第一篇:六年级信息技术教案flash
第三课 装扮故乡的小屋
学习目标:
1、学习flash中几个常用的绘图工具:线条工具、椭圆工具、铅笔工具、颜料桶工具、放大镜工具。
2、练习自己绘制图画。
教学重难点:对工具的选择和应用。教学准备:多媒体教学平台。教学过程:
一、绘制直线。
1、绘制直线:(1)、在工具箱中选取直线工具;(2)、设置描绘色为黑色;(3)、使用直线工具在舞台上拖动画一条直线。
在拖动同时按住SHIFT键,则沿45度角方向画直线。
二、绘制椭圆及矩形。
1、绘制椭圆:新建一层并取名为圆。选取椭圆工具,拖出一个椭圆。注意到椭圆由描绘色与填充色两部分组成,而且是独立的两部分。同时按下SHIFT键不放,绘出的是圆形。
2、绘制矩形。新建一层并取名为矩形。选取矩形工具,拖出一个矩形,它与圆一样也是由两部分组成。同时按下SHIFT键不放,绘出的是正方形。
在选取矩形工具后,在选项区会出现“设置圆角半径”的附加选项,单击它,可以设置矩形的圆角半径。
3、综合使用椭圆与矩形工具画一个试管。
三、绘制曲线。
1、使用钢笔工具画线。(1)、选取钢笔工具;(2)、单击曲线的起始点,再次单击可以确定第二点,按下不放鼠标并移动就可以画出曲线。注意:调节手柄的长度可以改变曲线的弧度,调节手柄的方向可以改变曲线的弯曲方向。
(3)、要结束曲线的绘制,只需双击鼠标即可。
四、绘制任意图形。
选择铅笔工具就可以让你自由的画想要的任意图形。
1、铅笔工具有三个选项。
(1)直线化:使所画线变得平直,并使其近似转变成角、椭圆、矩形或正方形等简单的几何画形。
(2)平滑:自动平滑曲线,可以减少曲线的线段数量,使轨迹趋于平坦。(3)墨水瓶:基本保持描绘的轨迹,使其接近徒手绘制形状。
第四课 文字的录入与修饰
学习目标:
1、学习使用文本工具在flash MX 中输入文字。
2、学习使用墨水瓶工具、放大镜工具编辑文字。
3、学习使用“分离命令”将文字打散。教学重难点:使用“分离命令”将文字打散 教学准备:多媒体教学平台。教学过程:
一、认识文本工具
单击工具箱中的文本工具,认识文字属性面板,掌握在其中设置文字的字体、大小和颜色等属性的设置。
指名学生演示一下输入文字的方法,并对输入的文字格式进行设置。学生完成做一做:在“乡村小屋”中输入文字“故乡”。学生尝试自己设置文字的颜色、大小和字体。
二、美化文字
1、打散文字:“修改”菜单中的“分离”命令,连续执行两次,文字被打散。
2、为文字描边
单击工具箱中的墨水瓶工具,设置墨水瓶的属性,将光标靠近文字的边缘,为“故乡”两个字描边。
巩固练习:
学生尝试完成练一练
第五课 秘密通道
学习目标:
1、学习在Flash MX 中导入图片。
2、学习在Flash MX 中编辑图片。
教学重难点:学习在Flash MX 中编辑图片。教学准备:多媒体网路教室。教学过程:
师:前面几节课,我们一直在练习用flash来画画,有同学说在flash中画画真不是一件容易的事情。其实,并不是所有的图画都要我们亲自去画。画不了的图我们可以通过“秘密通道”来导入。
一、导入图片
教师演示做一做:在“乡村小屋.fla”中导入一幅小鸟的图片的方法。步骤:
1、打开“乡村小屋.fla”,单击“文件”菜单的“导入”命令。
2、在弹出的对话框中找到小鸟图片,单击“打开”按钮。
学生尝试练习,教师巡视指导。
(导入图片的方法与word中插入图片的方法类似,学生掌握起来比较容易)
二、编辑图片
师:导入的小鸟图片大小、位置都不合适,还带有背景颜色。怎样处理才能让它更漂亮呢?这就需要我们用到工具箱里的几个工具了。
(1)改变图片的大小和位置
选择工具箱中的自由转换工具,单击小鸟,小鸟周围出现八个尺寸控点,拖动其中的控制点到合适的位置,释放鼠标,小鸟就变大了。将光标移到选定框的边缘,当鼠标变成形状时,拖动鼠标就可以改变图片的位置了。
学生自己操作练习,对于学生练习中出现的困难在全班进行交流、演示。
(2)去除图片背景色
选中图片——“修改”——“分离”命令;
Ctrl+B 也可以用来打散图片;
用“魔棒”工具选中图片的背景后,按一下键盘上的delete键,背景就删除了。
三、巩固练习
学生完成32页练一练。
第八课
太阳出来了
【教学目标】
一、知识与能力
1.知道帧、帧频与关键帧的含义。
2.学会用绘制的图形来制作“逐帧动画”。
3.插入、编辑关键帧。
4.掌握制作“逐帧动画”的方法。
5.学会通过改变帧频控制动画的播放时间。
二、过程与方法
能综合运用所学知识制作一幅主题鲜明、具有动画效果的作品。亲身参与探究过程,在交流、沟通与合作中,共同掌握“逐帧动画”制作方法,提高Flash动画制作水平。
三、情感态度与价值观
体会创作的乐趣,进一步培养制作动画的兴趣;培养学生创新能力与探究问题的能力;培养创造性思维能力。
【教学重难点】
重点:用绘图工具制作“逐帧动画”的方法。
难点:通过改变帧频控制动画的播放时间。
【教学方法】
1.演示教学法:通过在多媒体教室,实际操作演示用Flash制作动画的过程,活跃课堂气氛,激发学生学习情趣。
2.任务驱动式:该方法主要是通过设计一些学习目标,让学生自己上机去实现,让他们在亲身实践中体会、提高,在同学之间的互相学习和交流、甚至争论中提高学习兴趣,开阔思路。既培养了学生的动手实践能力,又加强了学生的实践探究、交流合作解决问题的能力。
3.案例教学法:选取的案例取材于学生在课堂中出现的问题动画,用于训练学生解决实际问题的能力。
【教学过程】
一、激趣导入
1.给学生展示庆祝国庆节的Flash。你们知道这段动画所展示的是什么内容吗?
2.每个人都有自己的生日,我们的祖国也有自己的生日,国庆节就是祖国妈妈的生日。今天,就让我们在这锣鼓声声中去感受一下快乐的国庆节,我们应该为我们的祖国──为我们亲爱的妈妈送上一份节日祝福!
老师想调查一下,每当节日来临的时候,同学们都会用哪些方式为亲朋好友送出美好的祝福?(学生发言)那么,我们现在学习了Flash中的逐帖动画的制作效果,同学们想不想利用Flash动画来为我们亲爱的妈妈送上我们最诚挚的祝福呢?(学生:想)
好,下面我们首先来进行今天学习的第一个内容:利用图片制作“逐帧动画”。
二、新课
(演示法、案例教学法讲解Flash动画制作原理和方法)
教师展示“逐帧动画”典型事例──“林中漫步”Flash动画,演示操作过程。
在操作过程中,注重讲解“图层”的应用及制作技巧。(锁定图层)
知识点:
1.导入图片。
2.插入关键帧。
3.利用“自由转换工具”调整图片大小。
4.图层的命名。
5.图片的对齐方式设置:“窗口”──“排列”──“到场景”进行相应设置。
6.插入帧(F5)的应用。
三、此动画特点总结
(“逐帧动画”特点)
“林中漫步”是一个典型的“逐帧动画”效果,通过这个动画我们可以看出,它是将一个动画的连续动作分解成一张张的图片,把每一张图片用关键帧描绘出来。然后将这些关键帧连续播放,就形成了动画效果。
四、任务驱动,学生动手实践
通过老师刚刚的演示,相信同学们对导入图片制作“逐帧动画”已经有了一定的认识,好,在圣诞节即将来临之际,让我们利用所学习知识,拿起你手中的鼠标和键盘,放飞你心中的祝福与希望,为我们的圣诞节,送上你最诚挚的祝福!
注意:在作品制作的过程中,同学们想一想,能不能将上节课所学习的文字“逐帧动画”与今天的图片“逐帧动画”结合起来,进行作品创作。使作品图文并茂,动静结合,产生和谐的动画效果)。(提示:插入新图层,进行文字编辑)
素材存放位置:学生机E盘根目录下“国庆祝福素材”文件夹内。(学生可自备素材,自由创作)
五、创作作品
根据主题创作作品,在创作过程中,请大家注意我们的评价标准,我们比一比谁的创意新、谁的劳动美。
学生能根据整合任务,进行谋划安排,形成一个方案,促使其创造力的提高,注意学生创新、审美能力的培养。
学生分组,选题,以自主、协作的学习方式,进行实践活动。在制作过程中,注意组间成员的交流、合作、探究。(教师指导操作)。
六、展示作品,师生互评
1.先给出自我评价表,传给每位学生机器中,以便学生进行自我评估。
2.选择部分有代表性的作品进行展示,分别从动画创意、使用技术、动画效果等方面给予评价。充分肯定学生的创新精神、动画中使用的方法和技巧,对优秀作品给予表扬,对不足的作品给予鼓励。
作品相互的展示交流,互评互进,取长补短。考察了学生对知识的综合运用能力,通过主题学习,培养学生爱家乡、爱祖国的美好情感,激发学生爱国主义情怀。
第十课
炊烟袅袅
一、教学目标
知识目标:
1、掌握在flash中制作逐帧动画的方法
能力目标:
1、通过探索制作flash动画,培养学生的观察能力和实践能力,加强学生信息素养的培养。
2、通过参与flash动画的制作,引导学生应用现代信息技术进行学习,同时培养学生的想像能力和动手能力,并进一步提高他们的审美能力以及创新能力。
情感目标:
通过教学探索,激发学生探求未知、认识新知的愿望,提高学习的积极性和主动性
二、教学重点、难点
教学重点、难点:制作移动动画的方法
三、教学方法
任务驱动,讲、演、练结合法
四、教学课时
1课时
五、教学过程
(一)复习旧知
上节课我们学习了如何制作一个简单的动画,一个运动的小球,大家记得怎么制作吗?找学生演示制作一个运动的小球。(教师做出评价)
(二)引入新知
这个节课我们学习如何制作简单的逐帧动画,逐帧动画采用了传统动画的制作方式,通过绘制一帧一帧稍有变化的画面来实现。通常,它需要绘制的不是几帧,而是所有的帧。
1、提出任务:下面我们就一起来学习如何制作一个飞向天空的气球。
2、演示作品:教师演示已经制作好的飞向天空的气球。
3、制作飞向天空气球的步骤:
第1步,首先在第1帧处画出一个小气球。
第2步,在第2帧处插入关键帧,将第2帧处的气球改变位置,也就是向上移动一点。
第3步,在第3帧处再插入关键帧,然再改变位置。像这样重复一直插入关键帧,每插入一个关键帧都改变一下小气球的位置,一直到第20帧处。
4、学生根据教师演示的操作步骤完成任务。(教师进行指导)
5、学生演示作品
6、教师和学生作出评价
7、提出问题:小球运动同样的距离,如何让小球运动的快一点?(分小组讨论问题)
(减少小球运动的帧)
(三)练习
画出一个旗杆和一面红旗,制作缓慢升起的红旗动画。
第十一课 飞吧,小鸟
一、教学目标:
1、知识目标:理解引导层的作用、掌握引导层的添加和引导线的设置、掌握引导线的特点、掌握将对象吸附到引导线起点和终点的方法并学会使用引导层实现沿轨迹运动的动画。
2、能力目标:灵活运用所学知识创建动画,培养学生分析问题、解决问题和创新实践能力。
3、情感目标:通过师生间的交流,给学生以方法、以鼓励、以成功,使学生树立自信心,享受成就感,保持学习兴趣持久性。
二、教学重点、难点:
重点:引导层动画的制作方法 难点:引导层的原理、特点
三、教学方法:
比较法、讲解演示法、任务驱动法、小组合作、自主学习探究法
四、教学手段:利用课件、多媒体广播教学系统进行教学
五、教学过程:
一、情境教学,激情导入
1、同学们,动物的运动方式有哪几种啊?老师查了一下有30多种,其中最常采用的飞行、奔跑、游泳。今天主要了解飞行。你知道鸟的飞行方式有几种吗?生物学中把它归纳为滑翔和鼓翼飞行两种。下面我们通过两个动画给大家进行讲解。(展示动画)通过这两个动画大家是不是能非常清楚的了解鸟的飞行方式了?这两个动画是怎么制作出来呢?这是我们今天要学习的内容。
2、接下来,老师给大家介绍我们本课的主人公——一只可爱的小鸟,它跟我说它早就等补及了,想跟同学们见面,看看它说什么了?同学们,老在一个地方飞,我好累啊,快让我飞起来吧!
瞧瞧,小鸟向我们求援了,我们怎样做才能帮助它呢?让我们来分析一下。我们已经学过了逐帧动画、形状补间动画、动作补间动画,同学们想一想,用哪种动画类型能帮助小鸟飞起来呢?对了,动作补间动画,动作补间动画的原理可以改变两个对象的大小、位置、颜色、透明度等,我们可以改变小鸟的位置,就能帮助它完成飞行。讲动作补间动画时,我们做弹跳小球,先把小球制作成了图形元件,但是,这只小鸟本身是动态的,我们怎样把它建成元件呢?由老师给大家演示一下。启动flash,新建一个文件,点插入——新建元件,取名鸟飞,选影片剪辑,确定。打开鸟飞.fla,实际上它是一个逐帧动画,单击逐帧动画层,右键复制所有帧,到新建文件——元件下的第1帧,粘贴,影片剪辑元件就做好了。点场景1,下面请同学们运用动作补间动画的知识,让可爱的小鸟飞起来吧。学生制作
展示学生的作品
3、请同学们仔细观察一下,发现什么问题吗?
感觉小鸟飞的是不是比较死板,不自然呢,实际上通过动作补间制作的动画是沿直线运动的。我们帮小鸟飞起来了,看看小鸟又说什么了?同学们,我好想在天空中自由的飞翔啊,帮我实现我的梦想吧!
请同学思考一下,有什么解决办法吗?
准确的说让小鸟做曲线或不规则运动,那么要通过添加引导线既引导层来实现,就是今天我们就来学习轨迹运动——引导层动画。
二、讲授新课,师生互动
1、那什么是引导层动画呢?
将一个或多个层链接到一个运动引导层上,使一个或多个对象沿一条或多条路径运动的动画形式被称为“引导层动画”。
请同学们根据引导层的概念思考一下,引导层动画可以完成哪些动画的制作呢?
引导层动画可以实现如小鸟飞翔、鲤鱼跳龙门、秋天的落叶、飞舞的蝴蝶、月亮绕地球旋转等效果的制作。
2、下面,我们利用引导层赶快帮小鸟实现自由飞翔的梦想。我们在动作补间动画的基础上: 1)、添加选中“图层1”,单击“添加运动引导层”按钮,多出了一个引导层,同时“图层1”缩进一块成为“被引导层”。2)、选中新添加的“引导层”在工作区用铅笔工具画一条曲线,用选择工具选中曲线,单击工具箱下方选择工具选项的平滑按钮,多单击几次,让曲线更加平滑。注意,路径是位于引导层上的。
单击“图层1”的第1帧,在关键帧属性面板中选中“对齐”选项,通常这时鸟会自动移到曲线上。
①调整到路径:可以使元件的实例同路径的方向平行; ②同步:可以确保实例在主影片中恰当循环; ③对齐:使元件的实例通过中心点和路径对齐。3)、单击“图层1”的另一个关键帧,将鸟移动到曲线另一个端点附近,放大显示视图,用选择工具移动鸟中心的圆圈到曲线上,通常是到端点上。缩小视图,移动时间轴上的播放头看看鸟是否沿路径移动了。否则继续用选择工具移动中心点。滑翔和鼓翼飞行这两个动画就是这样制作出来的。(演示中需要强调的几点: ①
创建引导层
提醒学生注意引导层的图标表示以及各层的属性,引出被引导层的概念,强调引导层和被引导层的关系,引导层一定要在被引导层的上方 ② 在引导层绘制引导线
强调引导线不能是封闭的,要有起点和终点,且起点和终点之间的线条必须是连续的 ③ 在被引导层创建动画
强调在被引导层中将对象吸附到引导线的起点和终点,为能成功吸附,可选择“对齐对象”工具,指向元件的注册点拖动
④ 按Enter键播放动画,请学生发现此时动画效果和实例有何不同。
强调要使对象沿着路径旋转,需在被引导层的起始帧属性中,设置“调整到路径”。⑤ Enter键播放动画,按Ctrl+Enter键测试影片)
3、归纳总结 关于引导线
1、引导线不能是封闭的曲线,要有起点和终点。
2、起点和终点之间的线条必须是连续的,不能间断,可以是任何形状。
3、引导线转折处的线条弯转不宜过急、过多,否则Flash无法准确判定对象的运动路径。
4、被引导对象必须准确吸附到引导线上,也就是元件编辑区中心必须位于引导线上,否则被引导对象将无法沿引导路径运动。
5、引导线在最终生成动画时是不可见的。
三、任务驱动,自主探究
基本任务:请同学们实现小鸟自由飞翔的梦想。
展示学生作品
四、活动小结,自我评价
小鸟说,今天同学们学习了神奇的引导层动画,我来考考大家。关于引导层的使用,下面的判断题哪些是正确的,哪些是错误的呢?
1、引导层的作用就是使对象沿着绘制的运动路径(引导线)运动。√
2、引导线可以是封闭的或起点和终点之间的线条可以是不连续的。×
3、在引导层中绘制引导线,而在被引导层中设置动作补间动画。√
4、不将对象吸附到引导线上,对象就能沿引导线运动。×
5、在最终生成动画时,引导线是可以看见的。×
五、拓展延伸,升华主题 提高任务
小鸟又说了,我自己飞太孤单了,让我的另外一只伙伴一起来这里飞翔吧!展示学生作品
同学们真棒!帮小鸟实现了梦想,老师祝愿同学们通过努力奋斗实现自己的梦想,海阔凭鱼跃,天高任鸟飞,就让我们在这个满载知识的空间,在这个丰富多彩的校园,尽情的放飞梦想,展现自我吧!最后让我们一同唱响那首《我是一只小小鸟》结束本课!
第二篇:六年级flash教案
第一课 走进闪课天地
教学目标
知识目标1. 学会启动和退出FLASH MX 窗口
2. 了解FLASH MX 窗口的基本组成
能力目标1. 能够启动和退出FLASH MX程序
2. 能够指出窗口组成
情感目标:培养学生主动思考,积极探索的精神。
教学重难点及关键
重点: 启动和退出FLASH MX 窗口 难点: FLASH MX 窗口的基本组成
教学方法 引导、演示、启发 教学媒体:多媒体网络教室 教学过程
一、导入:(创设情境激发兴趣)欣赏几个FLASH 动画。乡村小屋 新西游记 小小建筑师、甜甜的咧 板书课题:走进闪课天地
二、学习新课:
1、简介
FLASH是美国Macromedia公司推出的一款软件,可以帮助我们制作精彩的动画、好玩的游戏、有声有色的MTV以及精美的贺卡,等等。Flash MX中的MX是它的版本号,它是量新的一个版本,功能强大。
特点:用Flash制作的动画,生成的文件很小,非常适合在网络上传输,是制作网络动画的利器。
2、启动FLASH:单击开始,指向程序,指向Macromedia,单击Macromedia FLASH MX。练一练:还可以怎样启动?
3、认识窗口 指出各部分名称
TAB作用:隐藏或显示所有面板 填一填:P5页练习题
三、自我评价
通过练习,你对本课讲解的知识已经: 熟练掌握 基本掌握
还没有掌握的知识有:_________________
四、知识归纳:引导学生完成各知识点的概括总结。(学生举手回答 培养学生进行知识积累习惯。)
六、教学反思
学生听讲认真,达成课堂教学目标。
第二课 故乡的小屋
教学目标
知识目标1. 学会新建和保存文件
2. 认识FLASH MX中的绘图工具箱,熟悉箭头工具和矩形工具 3.练习绘图工具绘制工作
能力目标1.学会新建和保存文件
2.认识FLASH MX中的绘图工具箱,熟悉箭头工具和矩形工具
情感目标:培养学生主动思考,积极探索的精神。
教学重难点及关键
重点:认识FLASH MX中的绘图工具箱,熟悉箭头工具和矩形工具 难点:练习绘图工具绘制工作
教学方法 引导、演示、启发 教学媒体:多媒体网络教室 教学过程
一、导入:(创设情境激发兴趣)欣赏教师绘制的故乡小屋 板书课题:故乡小屋
二、学习新课:
1、认识工具箱 练习:P8页练一练
2、绘制小屋 A新建文档 B修改文档属性 C绘制
练一练:学生动手制作
三、自我评价
通过练习,你对本课讲解的知识已经: 熟练掌握 基本掌握
还没有掌握的知识有:_________________
四、知识归纳:引导学生完成各知识点的概括总结。(学生举手回答 培养学生进行知识积累习惯。)
六、教学反思
学生听讲认真,达成课堂教学目标。
第三课 装扮故乡的小屋
教学目标
知识目标1. 学习线条工具、椭圆工具、铅笔工具、颜料桶工具、放大镜工具
2. 练习绘制图形
能力目标1.学习线条工具、椭圆工具、铅笔工具、颜料桶工具、放大镜工具
2.练习绘制图形
情感目标:培养学生主动思考,积极探索的精神。
教学重难点及关键
重点:学习线条工具、椭圆工具、铅笔工具、颜料桶工具、放大镜工具 难点:练习绘制图形
教学方法 引导、演示、启发 教学媒体:多媒体网络教室 教学过程
一、导入:打开保存的文档 板书课题:装扮故乡的小屋
二、学习新课:
1、绘制小屋
2、绘制绿树
3、绘制烟囱
4、绘制太阳
练一练:学生动手制作
三、自我评价
通过练习,你对本课讲解的知识已经: 熟练掌握 基本掌握
还没有掌握的知识有:_________________
四、知识归纳:引导学生完成各知识点的概括总结。(学生举手回答 培养学生进行知识积累习惯。)
六、教学反思
学生听讲认真,自己能够绘制,达成课堂教学目标。
第四课 文字录入与修饰
教学目标
知识目标1. 学习文本工具、墨水瓶工具、放大镜工具
2. 学会使用“分离”命令将文字打散
能力目标1.学习文本工具、墨水瓶工具、放大镜工具
2.学会使用“分离”命令将文字打散
情感目标:培养学生主动思考,积极探索的精神。
教学重难点及关键
重点:学习文本工具、墨水瓶工具、放大镜工具 难点:学会使用“分离”命令将文字打散
教学方法 引导、演示、启发 教学媒体:多媒体网络教室 教学过程
一、导入:打开保存的文档 板书课题:文字的录入与修饰
二、学习新课:
1、认识文本工具:单击文本工具,打开文字属性面板,逐一观察 做一做:在“乡村小屋”中输入文字“故乡”
2、打散文字 操作步骤
注意:要对文字进行美化,修饰和各种动画处理,必须先将文字打散,使之变成图形。
3、为文字描边 操作步骤
练一练:学生动手操作,进行练习
三、自我评价
通过练习,你对本课讲解的知识已经: 熟练掌握 基本掌握
还没有掌握的知识有:_________________
四、知识归纳:引导学生完成各知识点的概括总结。(学生举手回答 培养学生进行知识积累习惯。)
六、教学反思
学生听讲认真,能够完成操作,达成课堂教学目标。
第五课 秘密通道
教学目标
知识目标1. 学习在FLASH中导入图片
2. 学会在FLASH中编辑图片
能力目标1.在FLASH中导入图片
2.在FLASH中编辑图片
情感目标:培养学生主动思考,积极探索的精神。
教学重难点及关键
重点:在FLASH中导入图片 难点:在FLASH中编辑图片
教学方法 引导、演示、启发 教学媒体:多媒体网络教室 教学过程
一、导入:打开保存的文档,告诉同学并不是所有的图画都要我们亲自去画。画不了的图我们可以通过“秘密通道”来导入。
板书课题:秘密通道
二、学习新课:
1、导入图片
做一做:在“乡村小屋”中导入小鸟的图片 操作步骤
2、编辑图片
调整图片的大小、位置、改掉背景色 注意:
A只有将图片分离,才能进行修改
B按CTRL+B组合键也可以执行分离命令 练一练:学生动手操作,进行练习
三、自我评价
通过练习,你对本课讲解的知识已经: 熟练掌握 基本掌握
还没有掌握的知识有:_________________
四、知识归纳:引导学生完成各知识点的概括总结。(学生举手回答 培养学生进行知识积累习惯。)
六、教学反思
学生听讲认真,能够完成操作,达成课堂教学目标。
第六课 揭开动画的面纱
教学目标
知识目标1. 了解动画的基本类型
2. 认识时间轴,了解什么是帧,什么是关键帧
能力目标1.了解动画的基本类型
2.认识时间轴,了解什么是帧,什么是关键帧
情感目标:培养学生主动思考,积极探索的精神。
教学重难点及关键
重点:了解动画的基本类型
难点:认识时间轴,了解什么是帧,什么是关键帧
教学方法 引导、演示、启发 教学媒体:多媒体网络教室 教学过程
一、导入:提问FLASH不是用来做动画的吗?我们画的图如何能动起来呢?告诉学生学习画图是基础,今天我们就来揭开动画的面纱,首先我们看看FLASH动画的几种类型。
板书课题: 揭开动画的面纱
二、学习新课:
1、动画类型
FLASH动画分三种类型:移动动画、变形动画、逐帧动画 操作步骤
2、帧的概念 帧(frame):传统意义上的动画是由一张张单独的胶片组成,将这些静止画面连续播放,利用人眼的视觉暂留,就产生连续运动的动画效果,而Flash的帧就如同电影胶片,按时间轴窗格中每一帧画面的顺序播放就产生了动画效果。
关键帧:有内容的帧,实心小圆圈
普通帧:关键帧之间的帧有FLASH自动生成,称为普通帧。空白关键帧:没有内容的帧,空心小圆圈 注意:
思考:三种动画类型时,帧的特点
三、自我评价
通过练习,你对本课讲解的知识已经: 熟练掌握 基本掌握
还没有掌握的知识有:_________________
四、知识归纳:引导学生完成各知识点的概括总结。(学生举手回答 培养学生进行知识积累习惯。)
六、教学反思
学生听讲认真,能够达成课堂教学目标。
第七课 做一个简单的动画
教学目标
知识目标1.认识FLASH元件,学习制作元件。
2.制作移动动画。
能力目标1.学会制作小球移动的动画。
2.学会测试和预览动画。
情感目标:培养学生主动思考,积极探索的精神。
教学重难点及关键
重点:制作小球移动的动画 难点:元件的制作
教学方法 引导、演示、启发 教学媒体:多媒体网络教室 教学过程
一、导入:(创设情境激发兴趣)欣赏两个小球运动的动画。分析:我们欣赏的两个动画属于移动动画,本节课我们一起来学习移动动画的制作。
板书课题:做一个简单的动画
二、学习新课:
(一)时间轴:
时间轴主要由图层、帧组成。图层(layer):动画中的每一帧都是由多个图层中的图片重叠组成的,不同图层的画面元素,可以分别施加动画效果。图层可以用透明的玻璃纸来比喻,当上面图层和下面图层的内容相重叠时,上面图层上的内容将遮挡住下面图层上的内容,所以有时需要调整图层的叠放顺序。
(二)做一个简单的动画
1、创建文件,设置文件大小:500×200像素。
2、制作元件。
小结:元件相当于“舞台”上的演员,创建的元件可以在同一个动画中重复使用。学习练习,制作出“练一练”中的小球。
3、插入关键帧,生成动画 小结:
1、制作动画的步骤:建立元件——插入关键帧——生成动画
2、在移动动画过程中,前后两个关键帧之间的元件必须是同一个元件。学生练习:完成练一练。
三、探索求知:执行“窗口”—“库”命令。看一看,库的面板上有哪些内容?
四、自我评价
通过练习,你对本课讲解的知识已经: 熟练掌握 基本掌握
还没有掌握的知识有:_________________
五、知识归纲:引导学生完成各知识点的概括总结。
六、教学反思
学生基本能够掌握动画制作的方法,达成课堂教学目标。
第八课 太阳出来了
教学目标
知识目标1. 认识FLASH MX中的图层
2. 学会创建图层
能力目标
学习通过增加帧调整动画的播放速度
情感目标:培养学生主动思考,积极探索的精神。
教学重难点及关键
重点: 学会创建图层
难点:通过增加帧调整动画的播放速度
教学方法 引导、演示、启发 教学媒体:多媒体网络教室 教学过程
一、导入:(创设情境激发兴趣)欣赏太阳会移动的故乡的小屋。板书课题:
二、学习新课:
1、图层
图层就好像公路上的车道一样,可以让不同的图层中的不同对象完成各自的动作而不互相影响。
2、增加图层,给图层起名 练一练:
3、分组学习,制作动画:太阳出来了
4、教师点拨:
太阳出来动画的制作 调节速度
练习,独立完成动画
三、自我评价
通过练习,你对本课讲解的知识已经: 熟练掌握 基本掌握
还没有掌握的知识有:_________________
四、知识归纳:引导学生完成各知识点的概括总结。(学生举手回答 培养学生进行知识积累习惯。)
六、教学反思
学生听讲认真,达成课堂教学目标。
第九课 多变的云
教学目标
知识目标1. 学会在帧属性面板中设置变形动画
2. 掌握将对象先打形现变形的方法
能力目标
能运用快捷键进行原位粘贴
情感目标:培养学生主动思考,积极探索的精神。
教学重难点及关键
重点:学会在帧属性面板中设置变形动画 难点:运用快捷键进行原位粘贴
教学方法 引导、演示、启发 教学媒体:多媒体网络教室 教学过程
一、导入:(创设情境激发兴趣)欣赏飘动的云 板书课题:
二、学习新课: 任务
一、飘动的云
合作探究,制作飘动的云 教师巡回指导 任务
二、变云成字 合作探究,变云成字 教师巡回指导 教师点拨:
1、打散
2、原位粘贴 练习,独立完成动画
三、自我评价
通过练习,你对本课讲解的知识已经: 熟练掌握 基本掌握
还没有掌握的知识有:_________________
四、知识归纳:引导学生完成各知识点的概括总结。(学生举手回答 培养学生进行知识积累习惯。)
六、教学反思
学生听讲认真,达成课堂教学目标。
第十课 炊烟袅袅
教学目标
知识目标1. 学会在FLASH MX中制作逐帧动画
2. 了解逐帧动画的应用
能力目标
学会在FLASH MX中制作逐帧动画
情感目标:培养学生主动思考,积极探索的精神。
教学重难点及关键
重点:学会在FLASH MX中制作逐帧动画 难点:了解逐帧动画的应用
教学方法 引导、演示、启发 教学媒体:多媒体网络教室 教学过程
一、导入:(创设情境激发兴趣)欣赏动画《故乡的小屋》 板书课题:
二、学习新课: 任务
一、炊烟袅袅 合作探究,制作炊烟 教师巡回指导
任务
二、快乐的比卡丘 合作探究,快乐的比卡丘 教师巡回指导 教师点拨:
1、粘帖到当前位置
2、注意问题
练习,独立完成动画书法大师
三、自我评价
通过练习,你对本课讲解的知识已经: 熟练掌握 基本掌握
还没有掌握的知识有:_________________
四、知识归纳:引导学生完成各知识点的概括总结。(学生举手回答 培养学生进行知识积累习惯。)
六、教学反思
学生听讲认真,达成课堂教学目标。
第十一课 飞吧,小鸟
教学目标
知识目标1. 学会插入并运用引导层制作动画
2. 认识库,能打开,调用库里的符号
能力目标
能打开,调用库里的符号
情感目标:培养学生主动思考,积极探索的精神。
教学重难点及关键
重点:运用引导层制作动画 难点:能打开,调用库里的符号
教学方法 引导、演示、启发 教学媒体:多媒体网络教室 教学过程
一、导入:(创设情境激发兴趣)欣赏动画《故乡的小屋》 板书课题:
二、学习新课: 任务
一、新建小鸟层
合作探究,一起添加小鸟层 教师巡回指导
任务
二、设置小鸟的移动路径 合作探究,添加移动路径 教师巡回指导 教师点拨:
注意问题
练习,独立完成动画
三、自我评价
通过练习,你对本课讲解的知识已经: 熟练掌握 基本掌握
还没有掌握的知识有:_________________
四、知识归纳:引导学生完成各知识点的概括总结。(学生举手回答 培养学生进行知识积累习惯。)
六、教学反思
学生听讲认真,达成课堂教学目标。
第十二课 制作探照效果
教学目标
知识目标1. 学会制作遮罩效果的动画
2. 掌握锁定图层的方法
能力目标
学会制作遮罩效果的动画
情感目标:培养学生主动思考,积极探索的精神。
教学重难点及关键
重点:学会制作遮罩效果的动画 难点:掌握锁定图层的方法
教学方法 引导、演示、启发 教学媒体:多媒体网络教室 教学过程
一、导入:(创设情境激发兴趣)欣赏动画《故乡的小屋》 板书课题:
二、学习新课:
任务
一、制作照射前的效果 合作探究,教师巡回指导
任务
二、制作遮罩效果 合作探究,教师巡回指导 教师点拨:
锁定图层的方法 练习,独立完成动画
三、自我评价
通过练习,你对本课讲解的知识已经: 熟练掌握 基本掌握
还没有掌握的知识有:_________________
四、知识归纳:引导学生完成各知识点的概括总结。(学生举手回答 培养学生进行知识积累习惯。)
六、教学反思
学生听讲认真,达成课堂教学目标。
第十三课 制作我的MTV
教学目标
知识目标1. 能在FLASH中新建按钮
2. 学会为按钮添加声音
能力目标
学会将声音添加到FLASH动画中
情感目标:培养学生主动思考,积极探索的精神。
教学重难点及关键
重点:学会按钮的制作
难点:学会将声音添加到FLASH动画中
教学方法 引导、演示、启发 教学媒体:多媒体网络教室 教学过程
一、导入:(创设情境激发兴趣)欣赏动画《故乡的小屋》 板书课题:
二、学习新课:
回顾旧知识:元件的三种类型: 任务
一、新建按钮 合作探究,教师巡回指导
任务
二、为按钮添加声音 合作探究,教师巡回指导
任务
三、把按钮加到场景中 合作探究,教师巡回指导 教师点拨:
按钮的使用 练习,独立完成动画
三、自我评价
通过练习,你对本课讲解的知识已经: 熟练掌握 基本掌握
还没有掌握的知识有:_________________
四、知识归纳:引导学生完成各知识点的概括总结。(学生举手回答 培养学生进行知识积累习惯。)
六、教学反思
学生听讲认真,达成课堂教学目标。
第十四课 作品发布
教学目标
知识目标1. 掌握在FLASH中发布影片及发布图像的方法
2. 学会把FLASH输出为SWF、HTML及JPEG格式的文件
能力目标
在FLASH中发布影片及发布图像的方法
情感目标:培养学生主动思考,积极探索的精神。
教学重难点及关键
重点:在FLASH中发布影片及发布图像的方法
难点:把FLASH输出为SWF、HTML及JPEG格式的文件
教学方法 引导、演示、启发 教学媒体:多媒体网络教室 教学过程
一、导入新课
板书课题: 作品发布
二、学习新课: 任务
一、发布动画 合作探究,教师巡回指导 任务
二、发布影片 合作探究,教师巡回指导
任务
三、发布HTML网页及JPEG格式的文件 合作探究,教师巡回指导 教师点拨:
练习,独立完成动画
三、自我评价
通过练习,你对本课讲解的知识已经: 熟练掌握 基本掌握
还没有掌握的知识有:_________________
四、知识归纳:引导学生完成各知识点的概括总结。(学生举手回答 培养学生进行知识积累习惯。)
六、教学反思
学生听讲认真,达成课堂教学目标。
第十五课 动画大比拼
(一)教学目标
知识目标1. 综合运用移动、变形、逐帧效果制作动画
2. 灵活掌握遮罩效果及引导层的使用
能力目标
在FLASH MX中导入音乐和图片的方法
情感目标:培养学生主动思考,积极探索的精神。
教学重难点及关键
重点:综合运用移动、变形、逐帧效果制作动画 难点:灵活掌握遮罩效果及引导层的使用
教学方法 引导、演示、启发 教学媒体:多媒体网络教室 课时:第1课时 教学过程
一、导入新课 板书课题:
二、学习新课:
任务
一、综合运用移动、变形、逐帧效果制作动画
1、合作探究,分组制作 A向日葵 B母鸡生蛋 C宇宙飞船 教师巡回指导
2、动画在比拼,展示小组制作的动画 教师点拨:
练习,独立完成动画
三、自我评价
通过练习,你对本课讲解的知识已经: 熟练掌握 基本掌握
还没有掌握的知识有:_________________
四、知识归纳:引导学生完成各知识点的概括总结。(学生举手回答 培养学生进行知识积累习惯。)
六、教学反思
第十五课 动画大比拼
(二)教学目标
知识目标1. 综合运用移动、变形、逐帧效果制作动画
2. 灵活掌握遮罩效果及引导层的使用
能力目标
在FLASH MX中导入音乐和图片的方法
情感目标:培养学生主动思考,积极探索的精神。
教学重难点及关键
重点:综合运用移动、变形、逐帧效果制作动画 难点:灵活掌握遮罩效果及引导层的使用
教学方法 引导、演示、启发 教学媒体:多媒体网络教室 课时:第2课时 教学过程
任务
二、制作遮罩效果及引导层的动画
1、合作探究,分组制作 A会飞的海鸥 B旋转的地球 C新年礼物 教师巡回指导
2、动画在比拼,展示小组制作的动画
教师点拨:
练习,独立完成动画
三、自我评价
通过练习,你对本课讲解的知识已经: 熟练掌握 基本掌握
还没有掌握的知识有:_________________
四、知识归纳:引导学生完成各知识点的概括总结。(学生举手回答 培养学生进行知识积累习惯。)
六、教学反思
学生听讲认真,达成课堂教学目标。
第三篇:高中信息技术FLASH教案
篇一:高中信息技术形状补间动画教学设计教案
“形状补间动画”教学设计
灵台一中
教材分析
本课教学内容是校本教材第三单元·“动画制作”中的“制作基本动画”第二课时--“形状补间动画”。“动画制作”对高一的学生来说还是有一定难度的,但学生的兴趣非常浓厚;本课主要学习形状补间动画的制作方法,比较形状补间动画与动作补间动画的区别;形状补间动画是本单元的教学重点和难点,其中掌握“形状补间动画”的制作方法及“形状补间动画”与“动作补间动画的区别”又是本节课的重点和难点。
教学对象分析
本节课的教学对象为高中一年级学生,以下将从两个方面对其进行分析:
1、flash的认知方面
高一绝大部分学生是刚刚接触flash内容,通过前几节课的学习对flash有了一定的了解,对该软件的窗口、面板、工具、图层等基础知识有一些初步认识,但是对flash软件还不能较全面的掌握和应用,还需要进一步巩固。
2、信息能力方面
我校高中生源复杂,水平参差不齐,部分学生在小学时就已经参加过了信息技术竞赛,而有的却是刚接触计算机;奥赛班和平行班的设置使得班级与班级之间的差异加大,就这些现状,对教师的教学也提出了很高的要求。
教学内容分析
本节课的教学内容为形状补间动画制作,针对实际情况,具体将以3个任务围绕教学目标开展教学:首任务——基本任务:圆变矩形再变五角星;次任务——分组任务:第一组:文字变文字,第二组:文字变图片,第三组图片变文字,第四组:图片变图片;提高任务——综合任务:制作flash动画卡片。三个任务的设计切合学生的学习思路,激发学生的学习兴趣,由浅入深,层层提高;在教学过程中不断加入新的知识点,用各种教学方式与手段将知识点传授给学生,最后突破难点,完成课堂教学目标。
教学设计思想与策略
本课的教材中给了一副动画卡片“盛开的小花”的详细制作过程。但实际教学中还是应该遵循“循序渐进,逐步提高”的思路,这就对教师的教学设计提出了很高的要求,本节课我个人的思考是:
设计思想
围绕教材设计基本任务,并适当加以延伸,而对于基础好的同学设计拓展任务;让所有学生各有所得,在原有基础上都有所提高。
教学策略
采用有趣的素材,激发学生的学习兴趣,提高学生的学习能力,让学生总有一种想尝试的感觉,不怕学生出问题,遇到困难,教师引导学生探究学习的方向,学生通过自主学习来解决困难,若解决不了,可以发挥组内“学习带头人”的作用(按照教师开学时设定的小组),全组中无论是组长还是组内其他成员,只要完成任务的同学都可以充当“学习带头人”,帮助后进的同学完成任务;若依旧无法解决的问题,在必要时教师设置排疑解难;让学生在尝试中去探索,在探索中获取知识,同时获得能力,通过本节课内容的学习与实践操作,不仅要使学生学会“形状补间动画”的制作,了解“形状补间动画”与“动作补间动画”的区别;而且还要充分利用“学习小组”的作用、充分利用本组“学习带头人”的作用,互相帮助,以优扶弱,充分调动所有学生的学习积极性,培养学生互助的精神;同时也可以减轻教师辅导的压力。我想作为教师的教学目标,不仅仅是传授知识点,更重要的是锻炼学生的能力,要“舍得”让学生去碰壁,让他们在碰壁中加深对问题的理解,并努力探究问题解决的方法,这样才能提升学生自身的学习能力。
教学目标
一、知识与技能:
1、理解形状补间动画的概念,掌握其制作方法;
2、掌握将位图转换为矢量图的操作方法,了解位图在形状补间动画中为何要矢量化;
3、认识形状补间动画与动作补间动画的区别
二、过程与方法:
通过自主探究、任务驱动,发现问题、解决问题,来掌握形状补间动画的制作方法。通过利用所学知识制作flash动画卡片,提高学生综合应用能力
三、情感态度与价值观:培养学生的动手能力、想象力、创造力、审美能力及互助精神。
教学重难点
重点:形状补间动画的制作方法;形状补间动画与动作补间动画的区别;
掌握位图矢量化方法
难点:形状补间动画的制作方法;形状补间动画与动作补间动画的区别;
了解图片矢量化的原因
教学方法及教学手段分析
一、教学方法:引导法、演示法、任务驱动法、师生互动
二、教学手段
教学过程与设计意图
情景导入
教师播放一段自制的flash补间小动画给学生欣赏,由此引入形状补间动画。学生回忆所学过的内容,了解本课的任务。
师:(过渡语)同学们,我们上节课已经学习了动作补间动画的知识,那么,在播放的这段flash动画中,骑着笤帚的小巫师在做动作补间动画,这时有的同学已经看到了:狗变成了蚂蚁,仙桃变成了悟空;那么这是怎么回事呢?这就是我们今天将要学习的新内容—“形状补间动画”,学会了形状补间动画,你就拥有了哈利波特的魔棒,想怎么变就怎么变!
设计意图:激发学生的学习兴趣
讲授新课,师生互动
师:(过渡语)那么,现在就请同学们跟我去认识一下什么是“形状补间动画”;(板书)形状补间动画的概念:使一个对象逐渐变成另一个对象,实现两个对象间(颜 色、位置、大小、形状)的平滑过渡。
设计意图:让学生有概念认识
师:(过渡语)了解了概念以后,我们一起来制作一个简单的形状补间动画。
(讲解)以“椭圆—矩形”为例简单讲授制作过程。
(提示)flash中绘制的图不需要转化为元件,因为它要发生形状的变化。
教师在讲授 “椭圆—矩形”时,讲正确方法;在讲授“三角形—圆” 时故意犯错;
设计意图:让学生对形状补间动画的制作过程有系统的认识,故意犯错可以让学生记忆加深,学生对老师的错误会记得很劳。
师:(过渡语)下面请同学们完成练习一与练习二。
生: 完成达标练习一:实现图形—图形间的形状补间动画,并以“自己的姓名”1.fla保存在e盘(形状可以自选)。建议:制作矩形——&五角星间的形状补间 动画。(制作五角星提示):点击工具箱中选择“多角星形工具”,然后打开“窗口”菜单“属性”面板,点击“选项”,修改“工具设置”属性对话框。
设计意图:让学生掌握基本得形状补间动画制作方法。(疑难帮助):查看flash菜单栏:“帮助”-&“使用 flash创建动画 ”-&“关于补间动画”(导出影片提示):“文件”菜单——导出——导出影片
文字与图片间形状补间动画:
a、文字“圣诞快乐”变成 “圣诞树” 图片:(请第1组同学做本练习)b、图片“孙悟空”变成“孙悟空七十二变” 文字:(请第2组同学做本练习)(导入图片提示):
1、打开“文件”菜单—“导入”—“导入到库”,选择文件并打开;
2、打开:“窗口”菜单—“库”面板,将需要的对象拖到舞台。
师: 请一位学生演示自己的作品:对该作品进行点评。
排难解疑:
师:(过渡语)在完成练习二时,很多同学都碰到了问题:
问题
1、文字、图片的形状补间动画无法实现?
(解难): 教师以“灯笼”图片变成“元旦快乐”文字为例讲解文字必须分离打散。
图片从库中拖出来后必须执行将位图矢量化。(注意为了使形状补间动画更加逼真,请将不需要的点状删除)。
问题2:位图为何要矢量化?
(解难): 有的同学非常爱动脑筋,导入位图与flash绘制的图片不一样吗?干嘛要矢量化,这是因为位图用二维象素矩阵描述,而矢量图用指令集合描述;他们的存储结构不同,因此必须矢量化,这样才能进行形状补间动画。
师:(过渡语)那么此时同学们是否思考过制作形状补间动画的关键点是什么?(板书)形状补间动画制作的关键点
1、插入的帧为空白关键帧
2、首帧与尾帧的对象必须为点状的矢量图
3、补间的实现动作不能放在尾帧上
设计意图:归纳后,避免学生在这些问题上再次出错,而且能有一个系统的了解。
学生自评
师:(展示)教师再展示几副优秀作品
小结
师(提问)形状补间和动作补间的区别?
请学生回答,然后教师总结。(教师用flash板书)衔接延续
(过渡语)这节课我们学习了文字、图形、图片之间相互变化的形状补间动画,如果我们要想制作一个动画电子卡片,那么如何为它添加音乐背景,如何让形状补间动画更加逼真,如何制作一副连续的、完整的动画作品,这就是我们下一节课将要学习的内容。
教学评课
成功之处
不足之处
素材类型较多,可能会分散学生的注意力。
篇二:高中信息技术 flash动画制作教案 1 flash中遮罩动画的制作 ——高中信息技术选修模块内容
一、基本说明 教学内容
1)教学内容所属模块:多媒体设计
3)所用教材出版单位: 上海科技教育出版社 4)所属的章节: 5)学时数:45分钟
注:目前尚未拿到该课程的教材和教参
二、教学设计
1、教材分析及教学调整:
flash作为目前最受欢迎的动画制作软件,能够很方便的做出各种动画效果,遮罩动画就是flash中的一种重要的动画类型,但是由于涉及到图层的操作,以及对遮罩概念的理解,需要学生在学会简单的遮罩效果后,自己总结,进一步深入理解复杂的遮罩效果。
由于一直没有高中信息技术选修模块的教材和教学参考,只能根据新课程的整体要求对课程进行设计,目的是让学生体会遮罩层强大功能,并能设计出一些效果特别的作品。
2、教学目标:
知识与技能:通过对遮罩图层的学习,让学生掌握遮罩图层建立的基本方法和常用的操作技巧,进一步深化对flash运用软件的认识,拓展学生的知识和能力。
过程与方法:学生通过制作探照灯动画、水中倒影动画等过程的学习,从而能更好的掌握和理解遮罩图层的含义。
情感态度、价值观:利用上机分组实践操作及作品评价,充分激活学生探究思维和创新思维,同时培养学生的协作精神。
3、教学重点、难点:
重点:了解遮罩图层含义及遮罩的制作过程,掌握遮罩的制作方法。
难点:理解遮罩层与被遮罩层的关系,灵活利用遮罩图层创作特殊的显示效果。
4、教学对象分析:
教学对象为高一年级学生,针对高中信息技术课操作性强的特点,在教学中尽量激发学生的发散思维,让学生在渴望中积极探究,自主的学习,并通过分析源文件,从中真正理解遮罩动画的制作过程。
在本堂课之前学生已经熟悉层的概念,掌握层的运用,同时也掌握了flash逐帧动画、动作补间动画、形状补间动画的一般制作过程,对flash动画制作产生了一定的兴趣。
5、教学准备:
采用案例、情境、启发式教学;采取由浅入深、循序渐进的教学策略;针对不同起点的学生,给出不同的要求,分层教学。
三、教学过程描述:
篇三:flash专题复习教学设计(高中信息技术精品)flash专题复习
一、设计思想
二、教学内容分析
“动画素材”是浙江教育出版社出版的高一《多媒体技术应用》
第三章《媒体的采集与制作》第5节的内容二维动画的制作。在学业水平测试中属c等应用要求,要求学生在领会的基础上,熟练应用技术进行信息的处理,综合运用技术知识和操作方解决实际问题。
三、学生分析
本节内容的教学对象是高一年级学生。本阶段学生进入第二轮复习,并进行过一次模拟测试,根据测试结果,学生在flash操作题部分失分较多,并且对阅读动画脚本完成动画这种题型比较陌生,不知从何下手,找不到解题的窍门,往往花了大量时间做题,却得不到高 分,效率低下。所以教师需用一些典型例子帮助学生查漏补缺,提高学生在flash操作部分的得分。
四、教学目标
(一)知识与技能:
1.读懂flash动画脚本,能圈出脚本中出现的对象,时间,动作关键词。2.能根据动画脚本发现作品中存在的问题,进行分析,并能用正确方法解决。
(二)过程与方法:
按“忆?梳?构”方式进行复习,以思维导图导入,学生对flash知识点进行梳理复习,老师针对学生疑问较多的知识点进行点拨讲解。由学生对作品进行分析,发现问题,通过实践操作解决问题,促进知识内化。
(三)情感态度与价值观:
用一个具体的实例,引导学生看动画脚本,对照脚本发现作品中的问题,激发学生分析问题的兴趣,提高解决问题的能力。
五、教学重难点
重点:读懂flash动画脚本,能用正确方法解决作品存在的问题 难点:根据动画脚本发现问题,分析问题,解决问题
六、教学策略
1.教学线索:化零为整呈现思维导图——火眼金睛发现作品问题——自主实践解决问题——作品点评,总结问题——练习测试,检验复习效果。2.学习线索:发现问题——分析问题---解决问题
七、教学准备
篇四:flash动画制作——补间动画教学设计(高中信息技术精品)《flash动画制作——补间动画》教学设计与案例-------记一节市级公开研讨课
新课改实施的第二年,信息技术学科也由必修模块的教学步入选修模块阶段。为了使全市信息技术教师在选修课程的教学把握上有更好的经验交流,我于2006年11月初,承担了一节市级研讨课。课后的教学效果得到听课教师的肯定与好评的同时,也提出了改进意见。现将此课教学设计纪录如下,希望可以给同在新课改实践教学中的老师们有一些帮助。
(一)教学设想
本节是利用flash制作补间动画的入门课,也是整个flash教学的第二课时。补间动画分为动作补间和形状补间两种动画类型。为了让学生对整个动画学习有一个完整任务情境,这节课与第一节课的内容相关。同一个flash作品,动作和形状变化同时体现,在情节的设计上要显得自然过渡,以“鱼的世界”为突破口,让“鱼”游动很自然引入动作补间动画,其中涉及位置和缩放变化;再以标题的字转为形状“鱼”使场景更加生动,两种动画做到顺利融接。一节课两种动画都要涉及,不能进行太多功能与效果的深入,以最基本操作入手,从而使学生学会动作补间与形状补间动画的制作方法。并且可以区分两种动画的特点。
(三)学习内容分析
1、学习的重点
① 两种补间动画的特征
② 形成补间动画的三个必要条件
2、学习的难点
① 动画类型的准确判断
② 图形元件、文本对象、矢量图形各自所对应的补间动画类型
(四)教学对象分析
高二的学生,经历了photoshop图像处理学习与音视频软件学习后,对图层和时间轴的理解和运用有一定的体验。第一节课flash的学习主要以使用绘图工具箱绘图工具为主,在此基础上学生初步感受了库、图形元件、矢量图形、关键帧、普通帧、帧频,图层的概念,这些知识的接触为这节补间动画的学习做了很好的铺垫。使上节课绘制的鱼可以在海水中游动起来也留给学生好奇心和动手欲,为本节课的主动学习创设了情境。
(五)教学方法与教学策略
教学过程主要采用演示操作法,任务驱动学习。课时一节课。
教学策略设计
1、形成认知结构的策略:在设计过程中,课堂上使用两主线贯穿:“鱼”游动是第一条主线;标题字变图形是第二条主线。
2、促进信息加工的教学策略:从学习动机的确立到学习结果的反馈,即为学习愿望的产生到愿望的满足,掌握知识、形成技能和发展能力的过程。教师把教学活动看作是一个完整的信息传输系统,以支持他们每一阶段的学习。
3、教学模式:组织教学
导入新课讲授新课巩固新课 课堂反馈评价
小结
(六)教学环境与教学资源设计
③ flash半成品源文件直接引用上节课的作品,在此基础上再学习,避免重复劳动,也能给学生一个学习的完整性。
④ppt演示课件主要为教师用。作为课堂教学的主线使用。
4、教学媒体设计、篇五:高中信息技术 《制作flash形变动画》教学设计 沪教版选修2 《制作flash形变动画》教学设计
一、基本说明
1、教学章节:
第4章 动画、视频与虚拟现实 第一节 动画采集与制作之任务四:制作“爱心奉献”修饰动画。沪教版普通高中课程标准实验教科书《信息技术》(选修2)《多媒体技术应用》。
2、教学对象:高二年级
3、课时安排:1课时(45分钟)
二、教学设计 【教学目标】: 知识与技能:
1、了解什么是形变动画;
2、能区分对象的分离与组合状态;
3、能把元件对象转换为图形对象;
4、能够自己动手制作出一个简单的flash形变动画作品。过程与方法:
1、从观察老师的作品入手,引导学生在观察中体会作品的特点。
2、演示制作flash形变动画的过程,强调操作的重点和难点。
3、让学生在实践操作过程中掌握制作flash形变动画的基本方法。
4、以扩展练习的形式,让学有余力的学生能够继续深入学习情感态度与价值观:
1、让学生体验到成功的快乐,进一步激发学生学习动画的兴趣;
2、让学生养成仔细观察事物的习惯,培养学生的创新精神、表达能力
和审美能力。
3、培养学生探究性学习的能力和综合应用知识能力。【教学重、难点】: 教学重点:
1、如何识别图形对象
2、如何把元件转换为图形对象
3、分离和组合状态的区别
4、制作flash形变动画的基本方法 教学难点:
1、形变动画的概念
2、理解只有图形对象能制作形变动画,元件不能直接制作形变动画,但元件与图形可相互转换。
【教学内容分析】: 本节课的教学内容在“动画采集与制作”这一节中是作为一个任务出现的,但其作用却是制作flash动画必须具备的基础之一。本节课的教材是通过制作“爱心奉献”修饰动画,来让学生掌握flash形变动画的基本制作方法。(作者将动画内容改成学生更容易看明白的“矩形变圆形”动画,通过教师演示和学生模仿,学生已知道形变动画制作的基本步骤,最后再通过学生自己探究“文字形变”动画的制作,让学生充分掌握形变动画的制作方法。)
【学情分析】:
在本节课之前,我所任教的高二两个班级的学生已经学习过使用ulead cool 3d软件制作出简单的三维文字动画,用flash软件制作出简单的逐帧动画和动作渐变动画,对于flash动画中的帧、关键帧、元件等一些基本概念能理解并使用,但对于空白关键则仅限于知道其与关键帧的区别,而未应用过,而且由前面的课堂表现可以看出,学生对flash动画是非常感兴趣的,这些均为本节课的教学奠定了一定基础,但是由于我校属县级学校,学生大部分来自农村,计算机操作能力普遍较差,加上学校每周只安排一节信息技术课,要在45分钟时间内完成教学计划规定的内容,即学生需要在30分钟左右的时间内完成:
1、了解什么是flash形变动画,2、能识别图形对象并能将元件转换为图形对象,3、能独立制作出一个简单的flash形变动画,这对大多数学生来说还是具有相当难度的。
【教学方法】:根据对学习对象的分析制定出以下教学方法:任务驱动教学
法、讨论法、分段演示教学法、边演示边讲解、对比法、自主性学习和探究性学习相结合教学法等。
【教学策略】:基于学生基础差、课时紧,但学生对动画的兴趣浓等特点,首先通过给学生展示简单的形变动画,让学生经思考形变动画的特点,其次老师给出形变动画的概念,强调形变动画的对象只能是图形,并给出元件与图形对象的相互转换方法;再通过老师边演示边讲解和学生的探究性学习,让学生掌握制作flash形变动画的基本方法,最后通过扩展练习让基础好的学生能继续深入学习。
三、教学过程
四、教学反思
本节课我在45分钟内完成了规定的教学内容,较好地完成了教学任务,达到了预期的教学效果。上完这节课后我认真地进行了反思,具体内容如下:
一、教学过程回顾
依据新课改后新的教学理念和教学目标设计教学过程。
1、导入新课:从观察老师的作品入手,学生在观察中思考该动画的特点,然后在老师的引导下,讨论老师展示的动画有什么特点,从而引入新课——形变动画。
2、进入新课:教师讲解形变动画的概念,指改变对象的位置、形状、颜色等属性的动画形式。变化的对象只能是图形;变化的内容是图形的位置、形状和颜色;只需确定起始帧和终止帧的画面,系统就会自动生成或补充两个关键帧之间的形变过程画面。强调只有图形对象才能形变,元件不能形变,但元件经转换为图形后可产生形变,由此又引出元件与图形相互转换的方法——分离和组合。分离(也叫打散,快捷键ctrl+b):可将元件转换为图形。组合(快捷键ctrl+g):可将图形转换化成元件。二者区别:在正常状态下,二者没有区别,但选中时,分离状态呈点状显示,而组合状态有外框显示;移动时,分离状态只移动选中部分,而组合状态则全部移动。从区分对象的状态是分离还是组合来区分对象是否为图形对象。这样层层推进,不但解决了如何识别对象的疑问,过渡还非常自然,易于让学生接受。
3、教师演示,学生模仿:教师边分段演示边讲解形变动画的基本制作方法,同时让学生模仿操作,最后引导学生注意形变动画与运动渐变动画在时间轴上的区别。这样在教师演示完成后,学生不但了解了形变动画的基本制作步骤,看到自己的初步作品,还体验到了成功的快乐,为下一步的学习奠定基础,此时还能与前面学习过的运动补间动画形成对比,不但获得了新知,还巩固了对旧知的复习。
4、练习巩固,探究新知:
通过教师的引导和提示,学生进行探究性学习。
教师作为引导者,要多鼓励学生在讨论中大胆探究、勇于创新,留给学生更多的思考和探索,转变学习方式。验证学生的结果。
5、总结阶段:教师引导学生一起总结本节课,进一步加深和巩固本节课的学习内容。
6、扩展练习:分扩展练习是为实现分层教学准备的,体现作业的巩固性和发展性原则,不作统一要求。
第四篇:初二信息技术Flash教案
第一单元 绘制矢量图
第一节 Flash基本操作
一、教学目标
知识与技能: 学生能够学会FLASH最基础的一些操作。
过程与方法:培养学生从日常生活、学习中发现或归纳出新知识的能力。
情感态度与价值观:让学生理解FLASH对日常生活和学习的作用,激发对FLASH强烈的求知欲。
二、教学的重点和难点: 重点:FLASH的认识。难点:FLASH中的快捷方式。
三、教学准备:教师机1台、学生机若干、多媒体演示与控制系统、课件、FLASH
四、教学方法:讲授法 演示法 实践操作法
五、教学安排:1课时
六、教学过程:
(一)介绍 矢量图 点阵图
1.矢量图
计算机中显示的图形一般可以分为两大类——矢量图和位图。
矢量图[vector],也叫做向量图,是根据几何特性来绘制图形,通过多个对象的组合生成的,对其中的每一个对象的纪录方式,都是以数学函数来实现的。它使用直线和曲线来描述图形,这些图形的元素是一些点、线、矩形、多边形、圆和弧线等,它们都是通过数学公式计算获得的。矢量图只能靠软件生成,文件占用内在空间较小。矢量图实际上是纪录了元素形状及颜色的算法,当你打开一幅矢量图的时候,软件对图形相对应的函数进行运算,将运算结果显示给你看。所以它和显示画面的大小是无关的。
它的特点是放大后图像不会失真,和分辨率无关,文件占用空间较小,可以自由无限制的重新组合。适用于图形设计、文字设计和一些标志设计、版式设计等。这就是矢量图和位图的最大区别。
2.点阵图
位图[bitmap],也叫做点阵图,删格图象,像素图,简单的说,就是最小单位由象素构成的图,缩放会失真。构成位图的最小单位是象素,位图就是由象素阵列的排列来实现其显示效果的,每个象素有自己的颜色信息,在对位图图像进行编辑操作的时候,可操作的对象是每个象素,我们可以改变图像的色相、饱和度、明度,从而改变图像的显示效果。举个例子来说,位图图像就好比在巨大的沙盘上画好的画,当你从远处看的时候,画面细腻多彩,但是当你靠的非常近的时候,你就能看到组成画面的每粒沙子以及每个沙粒单纯的不可变化颜色。
分别打开下面两个图形,进行放大的操作,查看它们的不同之处。
请同学欣赏一个动画作品(真心英雄.swf)
(二)关于FLASH
FLASH是一款优秀的矢量动画编辑软件,主要用于网页动画制作和多媒体制作,是目前世界上使用最多的网页动画制作软件之一,功能十分强大。
1.如何打开和关闭FLASH窗口(1)打开方式<1> Macromedia Flash 程序 开始 MX<2>有快捷方式,就可以直接双击打开 <3>有工程文件直接双击打开
(2)窗口元素介绍
FLASH窗口由标题栏,菜单栏、时间轴、舞台、工具箱、及各种面板等组成。
2.如何选取工具箱中的工具方法1:绘图区 选取线条工具按钮(从灰色变成白色)方法2:线条工具快捷键(按钮从灰色变成白色)演示:第4页“试一试”。
3.如何调整舞台的比例
①单击舞台右上方“比例”下拉框;②在下拉选项中选择适合的比例。
4.如何展开和折叠面板 展开:属性按钮从右三角形变成下三角形折叠:属性按钮从下三角形变成右三角形
5.如何保存编辑过的文件
一是:文档文件(或称为工程文件)(*.fla)二是:影片文件(不能再修改的)(*.swf)
6.如何使用FLASH中的快捷键(在使用中掌握)
箭头工具【V】 部分选取工具【A】 线条工具【N】 套索工具【L】
钢笔工具【P】 文本工具【T】 椭圆工具【O】 矩形工具【R】
铅笔工具【Y】 画笔工具【B】 任意变形工具【Q】 填充变形工具【F】
墨水瓶工具【S】 颜料桶工具【K】 滴管工具【I】 橡皮擦工具【E】
手形工具【H】 缩放工具【Z】,【M】
7、课堂作业1.打开FLASH 软件,新建一个文件。2.用工具箱里面的工具随便画一些内容。
3.再分别用导出影片与保存工程文件两种方式进行保存,比较两种文件的区别。
七、教学反思:
本节内容主要以认识FLASH、基本操作为主。如果将演示和操作穿插进行,课堂过程就显得太零碎了。故我采用先讲解演示,后实践操作的方法。这样学生可以通过课堂练习当堂巩固,效果最好。
第二节 绘制和编辑线条图形
一、教学目标
知识与技能:
学生能够学会用FLASH几何图形工具绘制几何图形的操作。
过程与方法:培养学生从用多种方法绘制线条图形的能力。
情感态度与价值观:培养学生的个性审美观,培养学生体验探究问题和学习的乐趣。
二、教学的重点和难点:
重点:线条工具的使用; 难点:钢笔工具的使用
三、教学准备:教师机1台、学生机若干、多媒体演示与控制系统、课件、FLASH
四、教学方法:讲授法 演示法 实践操作法
五、教学安排:1课时
六、教学过程:
(一)引言
回忆上节内容。
绘制和编辑线条图形是Flash的绘图基础,掌握了这两种基本操作,就能灵活自如地绘制出美丽的线条图形。
(二)讲授新课
1.使用“线条工具”绘制图形
将鼠标指针移到直线的端点处,当指针右下角变成直角状时,就能够改变直线的方向和长短。将鼠标指针移到直线中的任意处,当指针右下角变为弧线状拖动鼠标就能将直线变成曲线。当指针变成弧线状,同时按住Ctrl又会产生不一样的效果。
实例:用直线工具绘制两条直线,再变化成一条鱼。
练习:绘制第9页的“试一试”(绘制眼睛)
要画出标准直线,可以在绘制直线的同时按住[Shift]键。
2.使用“铅笔工具”绘制图形
用“线条工具”只能绘制出直线,而用“铅笔工具”可以绘制任意形状的线条。
实例:用铅笔工具绘制一只鸭子。注意体会不同模式的区别。
练习:绘制第11页的试一试(绘制苹果)
3.设置线条属性
现在我们就来实践一下,练习画一片树叶。
打开FLASH软件,系统会自动建立一个FLASH文档,在这里我们不改变文档的属性,直接使用其默认值。
步骤:①利用“线条工具”画一条直线 用“线条工具”绘制一个直线 用“箭头工具”将直线拉成曲线 将“笔触颜色”设为深绿色 用“箭头工具”将这条直线也拉成曲线,用这条线连接曲线的两端点,连接两端。
②一片树叶的基本形状已经出来,现在我们画叶脉,在两端点间画直线,然后拉成曲线,再画旁边的细小叶脉,可以全用直线,也可以略加弯曲,这样,一片简单的树叶就画好了。
(1)编辑和修改树叶
撤销”命令撤销前面一步的操作,也可以用“箭头工具”单击你想要删除的直线,这条直线变成网点状,说明它已经被选取,你可以对它进行各种修改。
如果在画树叶的时候出现错误,比如说,画出的叶脉不是你所希望的样子,你可以执行“编辑
要移动它,就按住鼠标拖动,要删除它,就直接按DEL键。按住SHIFT键连续单击线条,可以同时选取多个对象。如果要选取全部的线条,是否得按住SHIFT键挨个点击呢?不需要,我们用黑色箭头工具拉出一个选取框来,就可以将其全部选中了。
说明:在一条直线上双击,也可以将和这条直线相连并且颜色、粗细、样式相同的整个线条范围全部选取。
(2)给树叶上色
接下来我们要给这片树叶填上颜色。在工具箱中看到这个“颜色”选项了吗?
单击“填充颜色”按钮,会出现一个调色板,同时光标变成吸管状。
说明:你除了可以选择调色板中的颜色外,还可以点选屏幕上任何地方吸取你所需要的颜色。
如果你觉得调色板的颜色太少不够选,单击一下调色板右上角的“颜色选择器”按钮,会弹出一个“颜色”对话框,其中有一些基本的颜色选项。另外,在右侧有一个颜色区域,可以移动箭头或者调整参数,选取你喜欢的颜色。单击“添加到自定义颜色”按钮,这个色块就被你收藏起来了。下一次要使用时,打开这个“颜色”面板,在自定义色中可以方便的选取你中意的颜色。
好了,现在我们在调色板里选取绿色,单击工具箱里“颜料桶工具”,在画好的叶子上单击一下,看看什么效果。只有一小块颜色?原来,这个颜料桶只能在一个封闭的空间里填色。取消刚刚的填色,现在我们用“橡皮工具”将线条擦出一个缺口,再看效果。
好,我们还是一块一块的填上颜色吧。至此,一个树叶图形就绘制好了。
(3)“颜料桶工具”选项
单击“颜料桶工具”后,在工具箱下边的“选项”里有四个选项,可以根据自己的需要来确定,大家可以自己试一下。
说明:“颜料桶工具”是对某一区域进行单色、渐变色或位图进行填充,注意不能作用于线条。
选择“颜料桶工具”后,在“工具箱”下边的“选项”中单击“空隙大小”按钮,会弹出四个选项。其中,“不封闭空隙”表示要填充的区域必须在完全封闭的状态下才能进行填充;另外三个选项,“封闭小空隙”、“封闭中等空隙”、“封闭大空隙”主要是根据缺口的大小进行填充。在Flash中,即使中大缺口,值也是很小的,所以要对大的不封闭区域填充颜色,一般用画笔。
4.使用“画笔工具/刷子工具”绘制图形
使用“画笔工具”绘制的图形从外观看像是线条,其实是一个填充区域,没有外框线。因此,只对画笔的大小和画笔的形状进行调整就可以制作一些特殊的效果。
演示操作一些特殊效果。
说明:单击“画笔工具”后会出现画笔模式和锁定填充按钮。
画笔填充模式有五个选项。“标准绘画模式”、“颜料填充模式”、“后面绘画模式”、“颜料选择模式”、“内部绘画模式”。见图1—21。
“标准绘画模式”表示不管是线条还是填色范围,只要是画笔经过的地方,都变成了画笔的颜色;“颜料填充模式”表示画笔所绘制的图形只影响填充区域,不遮盖原图形的线条;“后面绘画模式”表示画笔所绘制的图形不遮盖原图形,只显示在舞台的空白区;“颜料选择模式”表示选择区域范围后,再使用画笔在选中的区域里绘画;“内部绘画模式”表示在绘画时,画笔的起点在图形轮廓线以内(外),此时画笔只作用于图形轮廓线以内(外)。
锁定填充模式表示的是画笔只按锁定前的模式进行填充。
(三)课堂作业
打开FLASH 软件,新建一个文件
在画布中,画一片树叶,并上色。
可以利用图1—20的线条和不同的画笔模式操作,感受不同的绘制效果。
再分别用导出影片与保存工程文件两种方式进行保存
上交至教师机中你所在的班级文件夹中。
七、教学反思:
本节内容主要学习利用铅笔工具、画笔工具、线条工具绘制图形的方法。将演示和操作穿插进行,有序安排课堂过程。故我采用讲练结合,与实践操作相结合的方法。这样学生可以通过课堂练习当堂巩固,效果最好。
第三节 绘制和编辑几何图形
一、教学目标
知识与技能:1.学会使用“椭圆工具”“柜形工具”,“钢笔工具”绘制几何图形。
2.学会对已绘制的几何图形编辑颜色。
过程与方法:培养学生从用多种方法绘制几何图形的能力。
情感态度与价值观:培养学生的个性审美观,培养学生体验探究问题和学习的乐趣。
二、教学的重点和难点:难点:钢笔工具的使用
三、教学准备:教师机1台、学生机若干、多媒体演示与控制系统、课件、FLASH
四、教学方法:讲授法 演示法 实践操作法
五、教学安排:1课时
六、教学过程:
(一)引言 回忆上节内容和操作步骤。
任务图形的形成都要经过点---线---面的过程,今天我们就来学习几何图形的画法。
(二)讲授新课
1.使用“椭圆工具”绘制图形
注意事项:可根据需要在“属性”面板上设定好笔触的大小与线型、笔触颜色和填充颜色。
选中“椭圆工具”工具箱颜色区中的三个按钮的意义:
单击“黑白”按钮,这时笔触颜色和填充颜色分别为黑色和白色
单击“没有颜色”按钮,这时笔触颜色和填充颜色为无色。
单击“交换颜色”按钮,这时笔触颜色和填充颜色相交换。
要画出正圆,可以单击“椭圆工具”同时按住[Shift]在画布中拖动。
事例演示1:画出一个月牙
①单击工具箱中的“椭圆工具”在颜色区中将笔触设为无色,打开设色板,将填充色设为红色,在舞台中绘制一个圆,按上面的方法再绘制一个圆。将填充色设为黑色后再绘制一个稍大的圆。
②单击“箭头工具”按钮,单击选定舞台中的黑色圆,将其移动到红色的适当位置;
③选中红色圆,将其拖动到空白位置;
④单击选中黑色圆,用[Delete]键删除它,完成月牙的绘制。
2.使用“矩形工具”绘制几何图形
方法与注意事项与“椭圆工具”类似。
事例演示2:绘制古塔
①单击“矩形工具”在属性中把笔触设为黑色,线框粗细设为2pts,填充色设为无色;
②在舞台中拖动出两个矩形;
③单击“选择工具”将鼠标指针移动到大矩形右上角,当指针下出现“折”的形状时,按住左键,拖动鼠标,改变矩形的形状;
④选中小矩形,同时按住[Ctrl]键,拖动复制出五个小矩形,再将六个小矩形分别放在适当的位置,仿照以上的步骤将小矩变形,在大矩形最上方画一个三角形;
⑤单击工具箱中的“矩形工具”单击工具箱选项中的“圆角矩形半径”按钮,在弹出的“矩形设置”对话框中,将角半径设为20,绘制出圆角矩形,单击工具箱中的“橡皮擦工具”按钮,擦去图形下半部分,绘制出一个拱形门;
⑥单击工具箱中的“箭头工具”选中拱形门,同时按住[Ctrl]拖动复制出五个拱形门,完成古塔的绘制。
3.如何使用“钢笔工具”绘制几何图形
用“钢笔工具”绘制的线条被称为贝赛尔曲线,它具有节点和控制手柄。选取“钢笔工具”单击舞台,在节点间绘制直线,单击舞台并拖动鼠标,在节点间绘制曲线;单击路径闭合处,绘制一个封闭区域;单击工具箱中的其它工具,结束绘制。
事例演示3:绘制一颗“爱心”。
①单击菜单栏上的“查看”菜单,选择“网格”下的“显示网格”命令,可以看到舞台中的网络;
②单击工具箱中的“钢笔工具”按钮,将笔触颜色设为黑色,粗细设为1pts,填充颜色设为红色;
③单击舞台创建节点1(图形起始处),单击舞台的2处并向上拖动鼠标,绘制第一条曲线,这时图形上有两个节点,单击舞台的3处并向右下拖动鼠标,绘制第二条曲线;
④单击节点1形成闭合曲线;
⑤选定图形(注意“爱心”的轮廓线也要选中),同时按住[Ctrl]键,拖动复制图形;
⑥单击菜单栏上的“修改”菜单,选择“变形”菜单中的“水平翻转”;
⑦用键盘中的上下左右键移动水平翻转后一半的“爱心”让它的中线和原来的一半爱心中的中线重叠,删除中线,绘制完成
4.如何编辑图中的颜色
用绘制工具可以绘制图的形状,用图的颜色则可以体现图的质感。
编辑图的颜色经常用到“混色器”面板,“混色器”面板中“填充颜色”的类型有五种,分别是“无”,纯色,线性,放射状,位图。
课堂作业
1.在FLASH 中,用椭圆工具绘制一月牙。
2.在FLASH 中,矩形工具绘制一个房间,并填充颜色,并体会五种颜色的区别。
3.在FLASH 中,用钢笔工具绘制出一座山。
扩展与提高
4.使用钢笔工具绘制一只多彩的蝴蝶。
七、教学反思:
本节内容主要学习利用图形工具(椭圆工具和矩形工具)、铅笔工具绘制图形的方法,以及增强图形质感的方法(编辑图形颜色)。故我采用讲练结合,与实践操作相结合的方法,将演示和操作穿插进行,有序安排课堂过程。这样学生可以通过课堂练习当堂巩固,效果最好。
第四节 文本的输入及特效处理
一、教学目标
知识与技能:1.学会文本的编辑与设置。2.会将文本转换成矢量图。3.会制作七彩文字和透视文字。
过程与方法:培养学生从用多种方法绘制几何图形的能力。情感态度与价值观:培养学生的个性审美观,培养学生体验探究问题和学习的乐趣。
二、教学的重点和难点:重点:文字的编辑与设置。难点:文本转矢量图、波浪形的七彩文字。
三、教学准备:教师机1台、学生机若干、多媒体演示与控制系统、课件、FLASH
四、教学方法:讲授法 讨论法 演示法 实践操作法
五、教学安排:1课时
六、教学过程:
(一)引言回忆上节内容和操作步骤。
在绘制矢量图的过程中,经常要在图中加入文本,并对其进行特效处理,今天我们就来学习它们。
(二)讲授新课1.输入文本的方法: ①单击工具箱中的“文本工具”,②在舞台在拖动鼠标,出现一个文本框,③在文本框中输入一些文字,单击空白处,完成输入。
2.设置文本的格式:①单击工具箱中的“箭头工具”按钮,选定舞台中的文字;②打开“属性”面板,将字体设为隶书,将字号设为60,③单击“文本(填充)颜色”按钮,将文本颜色设为红色。
练习1:第22页“试一试”。
3.如何把文本转化为矢量图(快捷键[Ctrl]+[B])
通过“文本工具”输入的文字不是矢量图,不能像用绘图工具绘制矢量图一样进行特殊效果的编辑和加工,所以要做文字特效处理,必须把输入的文字转化成矢量图。
①在舞台输入文本,②单击工具箱中的“箭头工具”选定该文本,③单击菜单栏上的“修改”选择“分离”命令,这才把文本分离成一个个的单独的文字 ④需再次分离,(分离成一笔一划)。练习2:第23页“试一试”。
4.制作透视文字
①在舞台输入文本,②连续按CTRL+B两次,将文本分离成矢量图,③单击工具箱的“任意变形工具”,选定文本,④在选项区选定“扭曲”按钮。⑤拖动相关手柄,调整为波浪形。
5.如何制作七彩波浪形文字---提高 ①在舞台中输入“七彩文字” ②连续按快捷键[Ctrl]+[B]两次,将该文本分离成矢量图。③将文本填充颜色设为七彩色。
可以在这基础之上,直接单击工具箱中的“任意变形工具”按钮,选定舞台中的文本。
选择任意变形工具中选项区中的扭曲按钮,再拖动手柄就可以绘制出透视文字。
选择任意变形工具中选项区中的封套按钮,再拖动相关的一些手柄就可以绘制出波浪形的七彩文字。
(三)课堂作业
在舞台上输入文本“河水荡漾”,并把它制作成七彩的波浪形文字。
保存,并把作业上交到你所在的班级文件夹中。
七、教学反思:
本节内容主要学习文字的几种特效处理方法,关键在于掌握分离的使用。故我采用讲练结合,与实践操作相结合的方法,将演示和操作穿插进行,有序安排课堂过程。这样学生可以通过课堂练习当堂巩固,效果最好。
第五节 绘制简单卡通形象
一、教学目标
知识与技能:学会综合应用工具箱中多种工具进行,绘制卡通形象。
过程与方法:绘制同一种形象,学会可以从多种不同的方法进行绘制,培养学生的自学和互助学习的能力。
情感态度与价值观:培养学生的个性审美观,培养学生体验探究问题和学习的乐趣。
二、教学的重点和难点:综合运用线条图形和几何图形的绘制方法。
三、教学准备:教师机1台、学生机若干、多媒体演示与控制系统、课件、FLASH
四、教学方法:讲授法 提问法 讨论法 驱动法
五、教学安排:1课时
六、教学过程:
(一)引言 复习前几节课内容:(边翻书边复习)学会编辑文字与文字特效
我们在各类体育赛事中,都能看到可爱的吉祥物,这些可爱的吉祥物是如何创作出来的呢?下面我们一起来学习。(展示喜羊羊的图片。)
(二)讲授新课
1.如何绘制卡通熊猫
⑴单击工具箱中的“椭圆工具”按钮,打开属性面板,将笔触颜色设为黑色,粗细设为2pts,线型设为实线,填充色设为无色,在舞台上绘制一个椭圆;
⑵单击工具箱中的“箭头工具”按钮,改变椭圆的形状,使其像熊猫脸;
⑶单击工具箱中的椭圆工具,在舞台中绘制两个相同的小圆,将两个小圆分别移至耳朵的相应位置;
⑷单击工具箱中的“箭头工具”选定多余的线条,按[Delete]键删除。完成熊猫耳朵的绘制;
⑸单击工具箱中的铅笔工具,将笔触颜色设为黑色,在脸的适当位置绘制两个不规则的圆;
⑹单击工具箱中的“画笔工具”,将画笔的笔触颜色和填充色设为黑色,在选项区选定圆形的画笔和适当的画笔大小,画上眼珠;
⑺在选项区选定圆形的画笔和适当的画笔大小,在适当的位置画上鼻子;
⑻单击工具箱中的“橡皮擦工具”在选项区中将模式设为“标准擦除”并设定橡皮擦工具适当的大小和形状,擦除部分的鼻子,形成鼻孔;
⑼单击工具箱中的“线条工具”在脸上画一条线,单击“箭头工具”编辑线条,绘制不同表情的熊猫;
提示:在编辑的过程中,可以将舞台比例调整为200%,或者更大,方便编辑。
⑽单击工具箱中的“椭圆工具”按钮,在舞台中绘制一个椭圆,单击“箭头工具”将绘制的椭圆移至适当位置,选定多余的线条,按[Delete]键删除,完成熊猫身体的绘制;
⑾单击工具箱中的“铅笔工具”铵钮,绘制熊猫的四肢,将四肢移到熊猫的身体上。
⑿单击“箭头工具”选定多余的线条[Delete]键删除,至此整个的熊猫图就绘制完了。
⒀单击工具箱中的“颜料桶工具”按钮,选择工具箱中的“选项”区中的“封闭大空隙”选项,设置填充色为黑色。当鼠标指针变为颜料桶时,分别单击熊猫的耳朵和四肢。颜色填充完毕。
练习1:绘制30页的卡通企鹅。
2.如何绘制卡通蛇
⑴设置线条粗细为1pts,笔触颜色为黑色,使用“椭圆工具”按钮,在舞台上画一个小椭圆,再使用“箭头工具”按钮,在适当的调整椭圆的形状;⑵重复上面步骤,在舞台上再绘制五个大小各不相同的椭圆; ⑶将六个图形拼接在一起,并添上眼睛,和舌头;⑷删除多余的线,填充渐变色,并在蛇背上,添加上斑点。
练习2:绘制火箭点火升空
把两个练习放在一个文件夹中上交。拓展提高:若有剩余时间,完成创作一个自己喜爱的卡通形象的任务。
七、教学反思:
本节内容是让学生运用前面所学的线条图形和几何图形的绘制方法,创作简单的卡通形象。故我采用讲练结合,与实践操作相结合的方法,将演示和操作穿插进行,有序安排课堂过程。这样学生可以通过课堂练习当堂巩固,效果最好。
第六节 元件及其调用
一、教学目标
知识与技能:1.理解元件的意义熟练应用库面板里面的元件2.会对库中的元件进行编辑和正确调用
过程与方法:通过学生自主学习和合作探究,培养库元件的意识。情感态度与价值观:
培养学生的个性审美观,培养学生体验探究问题和学习的乐趣。
二、教学的重点和难点:创建元件并正确调用和编辑。
三、教学准备:教师机1台、学生机若干、多媒体演示与控制系统、课件、FLASH
四、教学方法:讲授法 演示法 实践操作法 驱动法
五、教学安排:1课时
六、教学过程:
(一)复习知识,引入新课
复习上节课内容,工具的综合应用。
导入:通过FLASH元件创建及其调用,可以在一个较为复杂的图形或一个场景中重复使用某一图形或其变形。也就是说,元件可以被认为是一个模块。
FLASH元件分为图形元件、按钮元件和影片剪辑元件三种类型。其中,图形元件:可重复使用的图形,主要为静态图形。
按钮元件:仅对鼠标动作做出反应的图形。
影片剪辑元件:包含在FLASH影片中的影片片段,有自己的时间轴和属性可独立播放。
(二)新课教学,教师操作演示
1.如何创建图形元件
所有的元件都存放在FLASH库中,通过“库”面板可以管理和再编辑元件,重复调用元件,被调用的元件变成一个元件实例,但赋予元件实例不同的属性,却不会改变元件本身。
演示:“创建一个圆形元件”。
2.如何打开“库”面板。“库(L)”命令,弹出“库”面板。“窗口(W)”选项,下拉菜单
方法1:菜单栏 方法2:快捷方式CTRL+L。
3.如何调用元件库中的元件
调用元件库中的元件打开库面板,选定“人物”元件,同时按住鼠标左键不放,将鼠标指针移到舞台中,松开鼠标,“人物”元件就被调用到舞台中了,4.如何编辑舞台中的元件
1)从元件库中调用“爱心”元件;2)右击“爱心”元件,在弹出的菜单中选择“缩放/任意图形”;
3)改变“爱心”大小;4)单击舞台空白处,返回舞台操作。5.如何编辑场景
我们可以根据自己的需要将元件库中的元件调用到舞台中,将它们有机结合在一起,创作出完整的场景。
打开事先准备的“生日快乐.fla”,创作生日贺卡。
1)将“桌子”元件调用到舞台,并将它调整到适当大小。
2)分别调用“蛋糕”“饮料”元件,并将它调整到适当大小,再放到“桌子上”;
3)分别调用“苹果”“杯子”元件,将它调整到适当大小,选定后按住[Ctrl],拖动图形,复制多个,并全部放在“桌子”上;
4)调用“爱心”元件,将它调整到适当大小,选定后按住[Ctrl],拖动图形,复制多个,并全部放舞台的适当位置;
5)分别调用“生日快乐”“人物”元件,将其调整到适当大小,再放到舞台的适当位置,6)完成“生日贺卡”的创作。
课堂作业:打开老师提供的文件夹中的文件“生日贺卡”完成完整场景的编辑
七、教学反思:
本节课利用元件库的知识,对一幅场景的创作进行了系统的学习。通过知识讲解,操作演示,任务驱动,激发学生对知识的兴趣。帮助学生对知识的理解与掌握,促进的知识的迁移,调动学生学习积极性,收到了良好的教学效果。
第七节 综合创作——美丽的家园
一、教学目标
知识与技能:
通过一个实例(即美丽家园)的综合创作,来复习运用前面所学的知识。
过程与方法:
通过学生自主学习和合作探究,培养学生综合运用的能力。
情感态度与价值观:
培养学生的个性审美观,培养学生体验探究问题和学习的乐趣。
二、教学的重点和难点:
重点:元件的使用,如:创建,调用,编辑,转换。
难点:铅笔工具,椭圆工具,矩形工具、任意变形工具、颜料桶工具的综合运用
三、教学准备:教师机1台、学生机若干、多媒体演示与控制系统、FLASH
四、教学方法:讲授法 提问法 讨论法 演示法
五、教学安排:1--2课时
六、教学过程:
(一)展示并分析作品(3分钟)
师展示作品。
打开课前做好的美丽家园flash工程文件(或看课本P38)
学生讨论、提问学生:这个作品里面包括哪些元素?
生回答:树、山、白云、蘑菇、河、草„„
师分析作品:
背景可以在舞台上直接绘制,白云、蘑菇、等可以用元件方式。
[设计意图] 通过复习,使学生回忆起先前的知识。
(二)准备工作,绘制元件(7分钟)
[教师]演示绘制过程。
1.绘制“树林”背景。
新建一个Flash,使用“矩形工具”在舞台上画一个矩形,使其与舞台一样大。
单击“铅笔工具”按钮,在选项区域中设置“铅笔模式”为“平滑”,在舞台上绘制山体的轮廓,注意绘制的轮廓线与矩形外框要相连。
单击“颜料桶工具”按钮,为图形上色。草地填上渐变绿色、山体填上渐变草绿色,天空填上渐变蓝色。最后使用“箭头工具”单击图形轮廓,删除图形轮廓线。
单击“铅笔工具”按钮,在舞台上绘制两个“白云”图形并填上白色,单击图形轮廓线,删除图形轮廓线,也可以用新建元件,再绘制“白云”,最后在库面板中拖动调用白云,在舞台中自由变形工具再次变形,调整位置。
单击“画笔工具”按钮,选择合适的画笔大小形状,设置笔触的颜色(近处的用墨绿色,远处用绿色)。在舞台中绘制几棵树,形状可以随意些,轮廓画完后,可以给图形填充颜色。
用上面的方法完成小河、栅栏、小草的绘制。
2.绘制“小蘑菇”
绘制蘑菇帽:选择“椭圆工具”在舞台中绘制一个水平方向的椭圆,使用“箭头工具”将其调整成伞状。
绘制蘑菇柄:单击“矩形工具”,调整“圆角矩形半径”为5,在舞台中绘制一个带圆角的矩形,使用“前头工具”将矩形上下两边调整成圆弧状,并将其安放到适当的位置。
绘制蘑菇帽上的花纹:单击“直线工具”在舞台上车三条短直线,使用“箭头工具”将直线调整成圆弧状,然后将它们分别移到“蘑菇帽”的适当位置上。
单击“颜料桶工具”设置填充色为棕色,在选项区“封闭空隙”选择“封闭中等空隙”,为“蘑菇帽”上色,设置填充色为浅黄色,为“蘑菇柄”上色;最后单击图形轮廓线,删除图形轮廓线,单击“箭头工具”再右击“蘑菇”图形,在弹出的快捷菜单中选择“轮换为元件„”命令,弹出“轮换为元件”的对话框。
在“转换为元件”对话框名称文本框中写上“小蘑菇”将该元件命名为“小蘑菇”单击“确定”按钮,完成操作。
3.安放“小房子”
打开“窗口”菜单,单击“库”命令,弹出“库-树林”窗口,单击“小房子”图形元件,将不“小房子”图形拖到舞台中,(正好档住一部分小蘑菇)。
为了使用“小蘑菇”正好在“小房子”前面,可以运用“交换元件”来实现,右击“小房子”在弹出的快捷菜单中选择“交换元件”对话框,在对话框中可以看到,在“小房子”元件前一个小点。
将“小房子”元件拖到“小蘑菇”元件上,单击“确定”按钮,这时可以看到在舞台上出现两个“蘑菇”。
右击原来的“小蘑菇”图形,在弹出的快捷菜单中“交换元件”命令,屏幕弹出“交换元件”对话框中可以看到,在“小蘑菇”元件前有一个小点。
将“小蘑菇”元件拖到“小房子”元件上,单击“确定”按钮,这时可以看到舞台上“小蘑菇”和“小房子”前后位置已调换,适当调整两个图形位置。
[学生] 听讲、思考,了解操作步骤。
[设计意图] 掌握必要的知识,让学生对操作方法有一个感性的认识。
(三)提出任务,自主学习,合作探究(2分钟)
[教师] 任务:绘制《美丽的家园》。
注:1.相关元件由学生自己制作。
2.将任务的具体要求、评价标准以文档形式提供给学生。
[学生] 明确任务内容:
1.确定作品主题。2.选择创作工具。
3.自主探究、协作创作。4.交流评价。
明确评价标准:
评价标准 个人评价 小组评价
使用的元件是否正确
使用的方法是否正确
素材丰富,管理条理、清楚
主动与他人交流,资源共享
[设计意图] 让学生充分了解教师的意图。
(四)各自探究,掌握新知,教师巡视指导(27分钟)
[教师] 1.组织学生学习评价标准。2.通过巡视,及时提供技术支持。3.调节课堂节奏。
[学生] 各自完成作品创作:
1.确定作品主题。2.思考作品的呈现方式。3.选择创作方法。4.分步实施。
[设计意图] 让学生根据创作的需要,自主学习新知识与技能,调动学生积极性。
(五)作品欣赏,交流评价,教师点评(8分钟)
[教师] 1.引导学生根据评价标准进行自评。
2.通过网络展示具有代表性的几份学生作品,开展互评。
3.教师对优秀作品、不足作品进行点评,激励学生。
[学生] 1.通过网络上交作品。
2.根据评价标准,进行自评。
3.欣赏其他同学的作品,记录其优缺点,进行互评。
4.听取、思考教师的点评,总结经验。
[设计意图] 通过作品展示、点评,提高学生交流信息、表达信息、评价信息的能力。
七、教学反思:
本节课运用各类图形的绘制方法,进行作品创作。通过任务驱动,激发学生对知识的兴趣。帮助学生对知识的理解与掌握,促进的知识的迁移,调动学生学习积极性,效果较好。
第二单元 制作Flash动画
第一节 帧和逐帧动画
一、教学目标
知识与技能:
1.掌握空白关键帧、关键帧和普通帧的概念;
2.掌握帧的基本操作;
3.掌握制作逐帧动画的方法并会进行测试。
过程与方法:
通过学生自主学习和合作探究,培养学生运用信息技术理解问题的能力。
情感态度与价值观:
培养学生养成严谨的学习态度和团结协作的精神,提升素质,发展个性。
二、教学的重点和难点:
重点:帧的基本操作。难点:制作逐帧动画并进行测试。
三、教学准备:多媒体网络控制系统、足量的电脑、FLASH
四、教学方法:讲授法 演示法 提问法 实践操作法
五、教学安排:1课时
六、教学过程:
(一)展示动画,导入新课
播放一段FLASH动画影片,引导学生了解flash动画,并激发其学习flash动画制作的激情。
我们在上一单元学习的FLASH的基本操作,以及利用场景创作一份作品。今天我们一起来学习FLASH动画的制作。
(二)讲授新课
1.基本概念
我们在前面接触的库的概念,它有什么用途呢?
打开“生日快乐.FLA”,发现什么?
学生观察。
库:存放动画元件的地方(好比是一场戏的后台)。
场景:动画的表现,场所(好比是舞台)。
打开FLASH,介绍时间轴和帧的概念。
大家最近都看过什么电影啊?。。
这些电影和电视剧、动画片一样,看上去非常地流畅,实际上都是由一幅幅的图片剪辑起来的。每一幅画面或图片称为一个帧。如我们FLASH窗口上的“1、5、10”。
提示学生观察FLASH窗口。
这些帧实际上是由一个叫时间轴的面板控制的。
时间轴:动画制作的最重要的区域,是编辑动画的工作台,是加工动画的流水线,包括了层编辑区、帧编辑区和时间线。(好比是剧本)
我们要制作一个动画,就好比是在导演一出戏,需要找好演员(制作好元件),置于后台(放在库里),然后把演员放在舞台上(把元件放在场景上),让演员照着剧本演出(在时间线上设置开始、结束时的状态,生成动画)。
或者说,FLASH就是将这些画面按一定的空间和时间顺序排放,然后按时间轴的顺序连续快速地显示,从而达到动画的效果。
2.帧的基本操作
在FLASH中,根据帧功能不同,通常可分为空白关键帧、关键帧和普通帧等。通过帧可以设定画面的前后顺序。
(1)空白关键帧
空白关键帧是没有包含舞台上实例内容的关键帧。我们每新建一个FLASH文档,显示在工作区域的就是一个空白关键帧。特征:在时间轴上表示为空心圆点。
演示50页“做一做”。
方法1:选中某帧,右击“插入空白关键帧”。
方法2:选中某帧,快捷键F7。
(2)关键帧
关键帧是舞台上有实例内容的帧。只要在空白关键帧是随意画点什么,这个帧是称为关键帧。特征;在时间轴上表示为实心黑点。
演示51页“做一做”。
方法:选中某帧,右击“插入关键帧”。
第5帧和第1帧有什么区别?
学生观察。
提示:通过该命令所生成的关键帧与前一关键帧的内容是一样的,但它们又彼此独立。
(3)创建普通帧
特点:只能显示实例对象,不能对实例对象进行编辑操作。
特征:在时间轴上表示为灰色小方格。
演示52页“做一做”。
观察发现,从关键帧到普通帧的内容是一样的。
关键帧和普通帧的区别:关键帧的增加会加大FLASH文件的容量,使用普通帧可以有效减少文件容量。
练习1:分别创建普通帧和复制帧,画上同样的内容,分别保存,体会他们的区别。
3.创建逐帧动画
逐帧动画是在“连续的关键帧”中分解动画动作,即在时间轴的每帧上逐帧绘制不同的内容,使其连续播放而成动画效果。
教师以实例“跑动的小人”讲授逐帧动画的制作步骤:
①新建FLASH文档,并将其命名为“跑动的小人”存盘;
②选择“画笔”工具,调整画笔大小和画笔形状,在舞台中间绘制一个运动的小人。
③右击第2帧,插入空白关键帧,单击“绘图纸外观”按钮,让第1帧图案淡化并显示出来。
④绘制出第2帧小人运动图案,并分别在第3、4、5帧插入空白关键帧,绘制出小人的其他运动状态。
⑤绘制完毕,单击“编辑多个帧”按钮,调整绘图纸上的开始与结束位置,将所有帧全部显示出来。依次调整每个帧中的小人在舞台上的位置,小人从舞台的右边跑过。
学生根据教师演示的操作步骤完成任务。(教师进行指导)
学生演示作品,教师和学生作出评价
提出问题:如何让小人运动的快一点?(分小组讨论问题)-----(减少运动的帧)
4、如何进行动画测试:
①单击菜单栏中的“控制”——“测试影片”
②快捷键:Ctrl+Enter
③改变播放速度
5、课堂练习:制作一个旋转的正方形动画
七、教学反思:
本堂课是FLASH动画的入门课,重点是掌握创建逐帧动画和测试的方法,以及建立帧的概念。通过讲练结合的方式,当堂巩固,促进学生对知识的理解与掌握。通过评选优秀作品,调动学生学习积极性,效果较好。
第二节 图层的操作
一、教学目标
知识与技能:
1.了解图层的概念。
2.掌握图层命名,添加图层。
3.掌握图层的基本操作:选择、移动、删除。
过程与方法:
通过学生自主学习,培养学生运用信息技术解决实际问题的能力。
情感态度与价值观:
培养学生养成严谨的学习态度和协作精神,提升素质,发展个性。
二、教学的重点和难点:
重点:图层的命名与添加。
难点:图层的基本操作:选择、移动、删除。
三、教学准备:多媒体网络控制系统、足量的电脑、FLASH、演示系统
四、教学方法:讲授法 提问法 讨论法 演示法
五、教学安排:1课时
六、教学过程:
(一)引言
前面我们所做的图形绘制、逐帧动画制作,都是在舞台的同一图层上进行。有的动画要求在一个舞台上实现相互重叠的画面,各个画面又要彼此独立,互不影响,这就需要创建多个图层来实现。
以“燃烧着的蜡烛”为例,介绍图层的作用和基本操作。
(二)讲授新课
1.什么叫图层
图层就如同透明的胶片,它们可以在舞台上一层层地重叠在一起,透过图层没有对象的区域,可以看到下层图层上的对象。当我们对基中一个图层中的对象进行处理时,不会影响到其他图层的内容,但在视觉上,位置靠上的图层全遮盖与下方图层重叠部分的内容。
步骤:
①新建一个FLASH文档。图层默认名为“图层1”;
②单击舞台,在“层性”面板里设备“背景”颜色为黑色;
③单击“矩形工具”按钮,设置填充颜色为红色,笔触颜色为无;
④在工具箱“选项”区将图角矩形半径设为10磅;
⑤将鼠樯指针移到舞台上,拖动鼠标,绘制一支蜡烛;
⑥单击“橡皮擦工具”按钮,在橡皮擦形状中选择最大号的圆形,将蜡烛的上端部分擦除。
2.如何命名图层:
双击“时间轴”面板上的“图层1”文字部分,输入“蜡烛”。
3.如何添加新图层:---画火焰。
①单击“时间轴”面板上的“插入图层”按钮,在原来图层的上方创建一个新图层,默认名为“图层2”,将“图层2”改名为“火焰”
②单击“椭圆工具”按钮,设置填充颜色为橙红色,笔触颜色为无,在舞台上拖动鼠标,在蜡烛上方绘制一个椭圆;
③单击“箭头工具”,将箭头移到刚画好的椭圆上,按下鼠标左键,调整椭圆成火焰状
④在“混色器”面板中将混色器填充类型设置为“放射状”,左边取色器高为橙色,右边取色器设为白色,填充火焰颜色;
⑤制作火焰跳动的逐帧动画;
⑥右击“蜡烛”图层第5帧,选择“插入帧”,让“蜡烛”在后面各帧显示出来;
⑦测试影片。
学生根据教师演示的操作步骤完成任务。(教师进行指导)
学生演示作品,教师和学生作出评价。
4.如何选择与移动图层:
图层的显示/隐藏、开放/锁定,轮廓线等。
5.如何删除图层:
①单击“管理图层区”窗口上的“蜡烛”图层;
②单击“删除图层”按钮。
6.课堂练习:65页“试一试”。
①制作一个带阴影效果的文字。
②制作几个日食效果。(拓展提高)。
七、教学反思:
本堂课内容理论较少,重点在于掌握图层的基本操作。通过教师演示与学生实践相结合,当堂练习巩固所学知识,促进学生对知识的理解与掌握。通过评选优秀作品,调动学生学习积极性,收到了较好的教学效果。
第三节 制作补间动画
第一课时 运动补间动画
一、教学目标
知识与技能:
1.补间动画的概念及分类。
2.掌握创建运动补间动画及复杂运动补间动画。
过程与方法:
通过学生自主学习和合作探究,培养学生运用信息技术解决实际问题的能力。
情感态度与价值观:
培养学生养成严谨的学习态度和团结协作的精神,提升素质,发展个性。
二、教学的重点和难点:
重点:创建运动补间动画; 难点:创建复杂运动补间动画。
三、教学准备:多媒体网络控制系统、足量的电脑、FLASH
四、教学方法:讲授法 提问法 讨论法 练习法
五、教学安排:1课时
六、教学过程:
(一)复习导入
在上节课中我们学生了蜡烛的制作,有没发现什么问题呢?
我们发现每帧间的画面跳跃太快。怎么办呢?
这就是本章节要学习的内容---制作补间动画。补间的意思是“在中间”,即在两个关键帧间经过计算自动生成中间各帧,使画面更加平滑流畅。
(二)讲授新课
1.如何创建运动补间动画
以让“心跳起来”为例讲授运动补间动画的操作步骤。
①在FLASH中打开第一单元第三节制作好的“爱心.fla”文件(把“爱心”图形转换为图形元件);
②在“时间轴”面板上选中第10帧,按F6键插入一个关键帧,再选中第5帧,按F6键插入一个关键帧。
③在“时间轴”面板上选中第5帧,单击“任意变形工具”按钮,将第5帧的图形元件拉大;
④选择“创建补间动画”命令;
⑤测试影片。
2.如何创建复杂的运动补间动画
制作一个小球自由下落过程的动画。
①创建一个FLASH文档;
②单击“椭圆工具”,设置笔触颜色为无,填充颜色为蓝色,将鼠标指针移到舞台上,按住SHIFT键,拖动鼠标,画出一个圆;
③在“混色器”面板下拉框中选择“放射状”效果,将左边取色器设为白色,右边取色器高为蓝色,并将右边取色器拖到中间位置;
④单击“颜料桶工具”,将鼠标指针移到刚才所画的圆,单击圆,这样就做好了一个局部高亮的球体;
⑤单击“箭头工具”,选中球体,按F8键转换,在弱出的“转换为元件”的窗口中将元件名称改为“球”,元件类型设置为“图形”,将球转换为图形元件;
⑥在时间轴上选中第15帧,按F6键插入关键帧;
⑦单击“箭头工具”,将鼠标指针移到第15帧的球体上,单击球体,同时按下SHIFT键,拖动鼠标垂直向下,将球移到舞台下方;
⑧将鼠标指针移到时间轴上,右击第1帧,在弹出的菜单中,选择“创建补间动画”命令;
⑨按CTRL+ENTER键预览小球。
2、让小球由慢到快下落、反弹、再下落。
①将鼠标指针移到时间轴上,单击第1帧,在第1帧的“属性”面板中将简易值设为“-100”;
提示:简易值为正,物体减速运动;简易值为负,物体加速运动。
第1帧“属性”面板中设置旋转为“顺时针”,次数为“1”;
②单击21帧,按F6键插入关键帧,单击第18帧,按F6插入关键帧,将鼠标指针移到小球上,按住鼠标左键同时按住SHIFT键,拖动鼠标,向上移动第18帧的小球到与第1帧小球相同的位置;
③在时间轴上,分别右击第15帧和第18帧,创建补间动画;
④测试影片。
(三)课堂练习:
1.制作一颗流星,从天空划过。
2.制作一个射箭的动画(至少需要两个图层:一个运动的箭,一个是静止的靶)。
3.制作文字动画。制作要求:“团结”、“奋进”、“求实”三组字分别从大到小、由远到近以渐显的方式运动到舞台中央停留片刻后消失。
(可将学生分为几个小组,或选出几份较好的作品评点)
七、教学反思:
本堂课内容理论较少,重点在于掌握运动补间动画的制作。通过教师演示与学生实践相结合,当堂练习巩固所学知识,促进学生对知识的理解与掌握。通过评选优秀作品,调动学生学习积极性,收到了较好的教学效果。
第二课时 运动补间动画
一、教学目标
知识与技能:
1.掌握创建形状补间动画及精确形状补间动画;
2.掌握创建按钮的方法。
过程与方法:
通过学生自主学习和合作探究,培养学生运用信息技术解决实际问题的能力。
情感态度与价值观:
培养学生养成严谨的学习态度和团结协作的精神,提升素质,发展个性。
二、教学的重点和难点:
重点:掌握创建形状补间动画;创建按钮。
难点:掌握创建精确形状补间动画。
三、教学准备:多媒体网络控制系统、足量的电脑、FLASH
四、教学方法:讲授法 提问法 讨论法 练习法
五、教学安排:1课时
六、教学过程:
(一)直接导入
形状补间动画又称“变形动画”,作用是生成从一个形态到另一个形态的变化,包括形状、位置、颜色。它只对矢量图起作用。
(二)讲授新课
3.如何创建形状补间动画
做一做:制作一个几何图形的渐变。
①新建一个FLASH文档,在舞台上绘制一个无填充色的小长方形;
②选中矩形框,单击“窗口”菜单中的“变形”命令,打开“变形”面板;
③在“变形”面板的“旋转”框中输入旋转角度为2度;
④连续单击“变形”面板的“复制并应用变形”按钮;
⑤在第15帧插入“空白关键帧”,再绘制一个无填充色的长方形,选中该图形,打开“变形”面板,选择“倾斜”,在“垂直倾斜”框中输入20度,连续单击“变形”面板的“复制并应用变形”按钮;
⑥单击第1帧,将属性面板上的“补间”设置为“形状”;
⑦测试影片
4.如何创建精确形状补间动画---(做一做:文字的渐变动画)
①新建一个FLASH文档并保存;
②单击“文字工具”,在舞台上输入大写字母“T”;单击第15帧,按F6键插入关键帧,并将该帧的字母“T”改为“S”。分别单击第1帧和第15帧,按两次Ctrl+B键,将文字打散,分离成矢量图;
③单击第1帧,将“属性”面板上的“补间”设置为“形状”。按Ctrl+Enter键观看效果。
④单击第1帧,选择“修改”菜单中的“形状”子菜单中的“添加形状提示”命令;
⑤第1帧、第15帧拖动红色圆圈a到适当位置;
⑥播放动画
⑦使用同样方法,再添加形状提示,在同样的帧调整红色圆圈b,使动画效果自然。
5.如何制作按钮
创建新文件,类型选择“按钮”,分别制作“弹起”、“指针经过”、“按下”、“点击”四个帧的相应图形。
(三)课堂练习---试一试:75页
1.制作一个形状补间动画,让一张哭脸变成一张笑脸。
2.制作一个文字的渐变(中国——加油)
3.制作飞机变成直升飞机动画
七、教学反思:
本堂课内容理论较少,重点在于掌握形状补间动画的制作。通过教师演示与学生实践相结合,当堂练习巩固所学知识,促进学生对知识的理解与掌握。通过评选优秀作品,调动学生学习积极性,收到了较好的教学效果。
第四节 路径动画和遮罩效果
一、教学目标
知识与技能:
1、了解引导层和遮罩的基本概念。
2、掌握创建运动引导层的操作。
3、掌握创建遮罩效果的操作。
过程与方法:
通过学生自主学习和合作探究,培养学生解决实际问题的能力。
情感态度与价值观:
培养学生养成严谨的学习态度和团结协作的精神,提升素质,发展个性。
二、教学的重点和难点:
如何创建路径动画和遮罩效果。
三、教学准备:多媒体网络控制系统、足量的电脑、FLASH
四、教学方法:讲授法 提问法 讨论法
五、教学安排:1课时
六、教学过程:
(一)复习导入
在前面的操作中,有没发现什么问题呢?
提示:比如说运动轨迹。生:都是一条直线。
如果要让元件按照指定路径移动,这就需要借助运动引导层来完成。
(二)讲授新课
1.如何创建引导层。
⑴新建一个FLASH文档,图层1命名为“金鱼”;
⑵单击“文件”菜单下的“导入”,在弹出的“导入”窗口框中,选择一幅图片,然后打开,导入后将该图片转换为图形元件,名称为“金鱼”;
⑶拖动时间轴上的滚动条找到100帧,按F6键插入关键帧;
⑷右击第1帧,创建运动补间动画;
⑸单击“时间轴”面板左下方的“添加运动引导层”按钮;
⑹单击“引导层”图层,单击“铅笔工具“,在舞台上绘制一条运动曲线;
⑺单击第1帧,用“箭头工具”选中“金鱼”的中心圆点,并拖到运动曲线的起始位置,让“金鱼”的中收圆点与曲线的起始点吻合;
⑻单击第100帧,将“金鱼”拖到曲线的终点位置,同样也要注意让“金鱼”的中收圆点与曲线的终点吻合;
⑼回到第1帧,按Ctrl+Enter看动画效果;
⑽单击“金鱼”图层第1帧,在“属性”面板中勾选“调整到路径”;
⑾按Ctrl+Enter看动画效果。
课堂练习:---试一试82页
1、制作一个地球绕着太阳转的动画;
2、制作蝴蝶在花丛中飞舞的动画。
2.如何创建遮罩效果
⑴新建一个FLASH文档,单击“属性”面板中“550×440像素”按钮,在弹出的“文档属性”窗口中调整舞台大小为550×100像素;
⑵单击“文本工具”,输入“FLASH中的遮罩效果”,用箭头工作选中文本,连续按Ctrl+B键,分离文字,用“颜料桶工具”填充七彩色;
⑶插入一个新图层,单击“椭圆工具”,在舞台左侧画一个圆,并让圆的高度超过文字的高度,颜色不限;
⑷在图层2的第40帧插入关键帧,并将圆拖至最右侧,回到第1帧,在“属性”面板的“补间”项中选择“形状”;
⑸右击图层1的第40帧,并插入普通帧;
⑹右击图层2,在弹出的菜单中选择“遮罩层”
⑺按Ctrl+Enter看动画效果。
课堂练习:85页
以文字做遮罩层,以七彩背景为被遮罩层,制作一个移动着的不断变化颜色的文字动画。
七、教学反思:
本堂课内容重点在于掌握路径动画的制作及遮罩效果的实现。通过教师演示与学生实践相结合,当堂练习巩固所学知识,促进学生对知识的理解与掌握。通过评选优秀作品,调动学生学习积极性,收到了较好的教学效果。
第五节 编辑声音元件
一、教学目标
知识与技能:
1.掌握在FLASH文档中添加声音文件。
2.了解声音文件的一般格式。
过程与方法:
通过学生自主学习和合作探究,培养学生运用信息技术解决实际问题的能力。
情感态度与价值观:
培养学生养成严谨的学习态度和团结协作的精神,提升素质,发展个性。
二、教学的重点和难点:
在FLASH文档中添加声音文件
三、教学准备:多媒体网络控制系统、足量的电脑、FLASH
四、教学方法:讲授法 提问法 讨论法 练习法
五、教学安排:1课时
六、教学过程:
(一)引言
先将网上下载的一首歌曲转换成不同的音乐文件格式,让学生体会它们之间的不同。
哪种格式的容量最小?MP3。
(二)讲授新课
1、在FLASH文档中添加声音
①单击“文件”菜单中的“导入到库”选项,打开“导入到库”对话框;
②查找并选择声音文件,然后单击“打开”按钮,将声音文件导入到库中;
提示:一次可选择若干个文件导入。声音导入到库中后,就成为文档的一部分。因此在作品完成后要将无用的声音文件从库中删除,减少文件容量。
③单击“窗口”菜单中的“库”面板,导入的声音文件显示在“库”面板上;
④将库中的声音文件直接拖到舞台上,在FALSH作品中插入一个声音文件。
提示:为了方便管理,最好将声音文件单独放在一个图层中。
⑤在“声音”图层后面的适当位置插入一个普通帧,时间轴上显示出该声音的波形;
⑥按Ctrl+Enter看动画效果。
2.添加视频
前提:系统已安装DirectShow 9和QuickTime 6。5.适用于 Windows 的 QuickTime 6.5 或安装了 DirectX 9 或更高版本(仅限 Windows),则可以导入多种文件格式的视频剪辑,包括 MOV、AVI 和 MPG/MPEG 等格式。可以导入 MOV 格式的链接视频剪辑。可以将带有嵌入视频的 Flash 文档发布为 SWF 文件。带有链接视频的 Flash 文档必须以 QuickTime 格式发布。
Windows 使用 DirectShow 导入 MPEG 视频,DirectShow 支持提取 MPEG 文件的视频轨道和音频轨道。这便允许您将 MPEG 视频转换为 FLV 格式,而不会删除视频剪辑的音频部分。
(三)课堂练习:
试一试:
1、在“属性”面板中改变声音效果;
2、改变“同步”下拉列表选项,体验动画声音。
3.完成课后98页的“探索与实践”。
七、教学反思:
本堂课内容较为简单,重点在于给FLASH文档添加声音。通过教师演示与学生实践相结合,当堂练习巩固所学知识,促进学生对知识的理解与掌握。通过评选优秀作品,调动学生学习积极性,收到了较好的教学效果。
第六节 综合创作——“雨林深处”MTV
一、教学目标
知识与技能:
1、对本章节所学内容能够融汇贯通。
2、利用所学知识创作一首“雨林深处”MTV。
3、能够根据题目要求准备素材。
过程与方法:
通过学生自主学习和合作探究,培养学生运用信息技术解决实际问题的能力。
情感态度与价值观:
培养学生养成严谨的学习态度和团结协作的精神,提升素质,发展个性。
二、教学的重点和难点:
重点:
1、对本章节所学内容能够融汇贯通;
2、利用所学知识创作一首“雨林深处”MTV。
难点:各种知识要点在作品创作中的应用。
三、教学准备:多媒体网络控制系统、足量的电脑、相关素材、FLASH
四、教学方法:讲授法 提问法 讨论法
五、教学安排:1课时
六、教学过程:
(一)创设情景,导出任务(3分钟)
展示完整的“雨林深处”作品
[师]制作一个MTV节目,要选择一首合适的歌曲、一些合适的图片、一段合适的视频,用相应的软件把声音和视频转换成FLASH支持的格式。最后把它们都放到我们的库中备用。今天我们来学习雨林深处这篇作品的制作。
(二)知识学习,准备任务。(5分钟)
请大家阅读一下课文,准备一些素材。雨林深处歌曲、森林图片等。
(三)明确活动任务,动手实践。(25分钟)
步骤;
①制作幕布拉开效果;②制作字幕;③导入音乐家;
④根据音乐编排画面;⑤完成作品,并测试。
要求:
①MTV内容紧扣主题,信息表达准确。
②设计美观大方、结构合理。
③MTV包括文字、图片、声音等网页元素,若有可能,应有适当的动态效果。
④制作完成后,上传提交。
(四)小组交流,相互评价。(10分钟)
任务完成后,各小组成员之间相互访问,欣赏作品,相互交流。
教师总结学生作品情况,适当鼓励表扬。
课后练习:
试一试:上网搜索并下载《二泉映月》乐曲,为乐曲配上一些文字与图片,制作一个《二泉映月》的MTV。
七、教学反思:
本堂课通过主题活动,让学生综合运用本章知识制作MTV。通过小组活动展开团队使用,体现协作学习和互助精神。但学生的综合运用能力不够熟练,还需要他们通过课下练习掌握。
第五篇:初中信息技术flash教案(定稿)
1.认识FLASH动画
学习目标:
1、学会启动FLASH的方法
2、认识FLASH工作界面
3、动画制作的基本概念
4、学习制作简单的动画
重、难点:认识FLASH的工作界面、学习制作简单的动画。课时安排:2课时 教学过程:
一、导入:
同学们,你们小时候看电视最喜欢看什么节目呀?
对了,很多同学都喜欢看动画片。比如说《米老鼠和唐老鸭》、《西游记》、《葫芦娃》等等。那么,接下来,我们一起来欣赏一段精彩的动画片,这段动画与我们前天开展的活动是有关系的。那么,这么精彩的动画是用怎么制作出来的呢?
是的,用计算机做出来的。那是用什么软件做出来的呢?用我们以前学过的WPS、WORD能做出来吗?不能。这就要用到我们今天所学习的一个新的软件《FLASH》。
二、新课
1、FLASH的特点
FLASH是一个功能强大、简单易学的网页动画制作工具。用FLASH制作出来的动画不但占用的空间小,而且动画品质高,不管怎样放大、缩小,它都清晰可见。
FLASH动画的迷人之处还在于我们可以通过点击按钮,选择菜单来控制动画播放,甚至可以制作成小游戏。
正是有了这些优点,使得FLASH在网络上非常流行。
下面,我们就一起来学习FLASH8的使用。
2、启动FLASH8。
①单击“开始”→“程序”→“Macromedia Flash8”→“Flash8”即可。(叫学生上台操作)
启动后将出现 FLASH8的编辑窗口。
3、FLASH8编辑窗口的介绍
菜单栏
常用工具栏、控制工具栏(动画播放的控制工具栏)
绘图工具栏(放臵了各种绘图及编辑工具)、辅助选项
图层区、时间轴(可以设臵动画的播放状况)
浮动面板(可以用来控制各种设臵)
编辑区(可以直接在这里绘图或摆放一些图片、文字、按钮、动画等进行编辑)
视图比例、状态栏(显示所选的工具等状态)
4、试一试:教师先隐藏常用工具栏、控制工具栏和状态栏,要求学生显示出这三个菜单栏。
(选择“窗口”菜单→“工具栏”→“主要栏”、“状态栏”和“控制栏”。)
5、动画制作的基本概念
①先出示5张静态的连续图片,再出示5张图片所组成的动画。
② 得出结论:动画是将一张张静态的图片,通过软件连续的播放产生影像的动态效果。
③ 其原理是:因为单张图片快速而且连续的播放,会让我们的眼睛产生“视觉暂留”的现象,我们会感到图片中的物体正在动作,而FLASH就是采用这种原理制作动画的。
6、简单动画的制作
①提问:如果动画中的每张图片都要用手工去画,那将会怎样?(工作量会很大)而FLASH5有一个强大的功能,那就是……?对了,它会自动建立动画动作。
② 现在我们一起用FLASH8来制作一个简单的动画。
例:让一架飞机在屏幕上飞过。
步骤1:“窗口”→“共享图库”→“Movie Clips影片夹”,打开“动画影片图库”。
步骤2:选择图库中的“Biplane”,用鼠标将飞机拖到编辑区中的左边。注意:这时在时间轴中的图层1的第1帧中会出现一个实心的黑点,这就是关键帧。
步骤3:在图层1的第10帧处,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“插件关键帧”。并用鼠标将飞机拖到编辑区的右边。
步骤4:单击图层的第1帧,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“创建动画动作”。在时间轴的第1帧至第10帧会出现一个箭头。
步骤5:单击控制栏中的“播放”按钮,可以看到飞机从屏幕的左边飞向右边。也可以按Ctrl+Enter键,来看看动画的测试效果,要退出测试画面,单击窗口右上方的“关闭”按钮。
7、保存文件。
① 单击“文件”→“保存”或工具栏上的“保存”按钮。
② 注意:FLASH文件的扩展名为“.fla”,生成的动画文件的扩展名为“.swf”。
8、推荐几个FLASH制作的网站:
如:闪客帝国http://www.xiexiebang.com
闪客中国http://www.flashchina.net
动闪部落http://www.flashhome.net
三、上机实践:
1、FLASH8的启动。
2、在FLASH的共享库中找到“Fish Movie Clips”,这是一条鱼。请创建动画动作让它游来游去。
(提示:如果需要调整鱼的方向时,单击常用工具栏上的“旋转”按钮,就可以用鼠标来调整方向。)
3、自由练习。
2.逐帧动画
教学目标:
1、理解逐帧动画的制作方法。
2、能够导入静态图片。
3、会根据需要插入或删除帧。
4、掌握测试影片并调整动画的方法。
5、培养学生的审美能力,激发学生的探究兴趣和创新精神,让学生体验制作动画的乐趣。
教学重点:
1、能够导入静态图片。
2、会根据需要插入或删除帧。
教学难点: 测试和调整动画播放。
教学疑点: 关键帧、空白关键帧、普通帧的区别 教学方法:演示法、观察法、实践法、自学法 课 时:2课时 教学过程:
一、导入
帧——是进行flash动画制作的最基本的单位,每一个精彩的flash动画都是由很多个精心雕琢的帧构成的。我们共同来回顾一下上节课提到的帧主要有哪几种类型?(播放)
关键帧——顾名思义,有关键内容的帧。
空白关键帧——空白关键帧是没有包含舞台上的实例内容的关键帧。
普通帧——在时间轴上能显示实例对象,但不能对实例对象进行编辑操作的帧。
这节课我们就共同来学习“模仿传统手工动画的方式,每一帧都由手工绘制或导入图片完成的动画称为逐帧动画”。赶快和老师一起用Flash逐帧做一匹行走的马。
二、新课
(播放)教师提前做好的逐帧动画《行走的马》演示。
逐帧动画所需要的素材既可以直接在Flash的舞台上绘制,也可以提前准备。要求是,从第2幅画面开始,每一幅都是上一幅的后续,两幅画面之间有着微小的差别。动作分解的越细,将来生成的动画就越细腻。
教师操作,学生观察(用已准备好的马的静态图片)
(一)、导入图片制作逐帧动画
1:启动Flash,新建一个Flash文档。(观察图层和帧)2:执行[文件]导入到舞台菜单命令,出现“导入”对话框。
3:选定要导入的图片文件horse-1.png,单击“打开”按钮将其导入Flash文档,并显示在舞台上的默认位臵。(观察帧的变化,空心圆点变成实心圆点,成为关键帧)
4:执行【插入】→【时间轴】→【空白关键帧】菜单命令,插入一个空白关键帧,模仿第二、三步的操作将后续的一张图片导入该帧。(教师演示到此,播放操作步骤供学生参照,练习导入多幅静态图片。)
过渡:动画的所有帧及其包含的图片都导入到舞台后,动画就基本完成了,可以在Flash中播放。为了获得更好的播放效果,需要对动画进一步的测试和调整。(播放)
(二)、测试和调整动画
1:执行【控制】→【测试影片】菜单命令,进入动画测试状态,以欣赏者的身份观赏动画。
师:怎么样?看到一匹行走的马了吗?祝贺同学们第一步都成功了!(播放)观赏学生作品一
师:观察作品,有没有不完美之处?(1)动画播放偏快,需要进行调整。(播放)
2:在时间轴的帧控制区单击选定第1帧,执行【插入】→【时间轴】→【帧】菜单命令,在第一帧的后面插入一个帧。[普通帧] 让学生在每个关键帧的后面均插入2个普通帧,使马的走动速度接近实际。(2)动画位于舞台的左上角(播放)学生调整动画的位臵,重新测试。
(播放)学生作品欣赏,发现有调整好的,有的调整后图像有“跳来跳去”的现象。
提问调整好的学生采用的调整方法。(播放)方法一:设臵成相同坐标值 这种方法调整精确但非常麻烦
提问调整“跳来跳去”的学生采用的调整方法。(播放)方法二:鼠标播放 这种方法调整不够精确。
有没有一种即快捷又能精确调整的方法呢?(播放)方法三:使用“绘图纸工具”(播放)使用绘图纸工具调整的步骤。
学生参照步骤,利用绘图纸工具调整图像的位臵,重新测试。3:插入图层,导入背景图片。
[图层就像透明的醋酸纤维薄片一样,在舞台上一层层地向上叠加。可以在图层上绘制和编辑对象,而不会影响其它图层上的对象。如果一个图层上没有内容,那么就可以透过它看到下面的图层。](播放)创建逐帧动画的几种方法
(1)用导入的静态图片建立逐帧动画
(2)导入gif等序列图像
(3)文字逐帧动画
(4)绘制矢量逐帧动画
三、作品欣赏(播放)
四、学生练习
让学生利用“素材库”制作一个简单的Flash动画,在其中运用所学的逐帧动画的制作方法。
有以下几个选题供选择:
选题一:模仿马行走动画制作“奔跑的豹子”
选题二:使用逐帧动画制作一个数字10~1的倒计时小动画。
五、小结
这节课我们共同学习了导入静态图片制作逐帧动画,除了导入静态图片外,还可以导入序列图像、输入文字或手工绘制来制作逐帧动画,由于逐帧动画对画面一帧一帧地处理,所以具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容。希望同学们勤加练习,大胆实践,制作出更多更好的优秀的作品。
3.Flash形变动画
一、教学目标:
(一)知识目标:
1、通过分析形变动画的例子,理解动画的原理;
2、通过模仿老师演示的形变动画过程,掌握制作形变动画的方法;
3、通过综合实践活动课,使学生能够掌握形变技巧并应用到实践中去,形成能力。
(二)过程与方法目标:
1、采取教师讲解与学生创作相结合的办法进行学习
2、用评价来提升学生作品的质量及创新意识
(三)情感态度与价值观
通过小组学习与合作,让学生体会到合作的重要意见,从而指导学生合作就是成功的基础。
二、教学重点:
1、理解形变动画制作的原理;
2、掌握制作形变动画的方法;
三、教学难点:
作品中的形变动画的应用过程。
四、课时安排: 2课时
五、课题引入
请同学们观看动画,并说出你有什么想法呢,(学生回答:动画是怎么做出来的,很神奇)今天我们就带着大家的种种疑问与困惑来学习FLASH形变动画。
六、新课讲述
(一)形变动画原理
这是一种常见的形变动画,它的原理是将一个动画的形状发生变化,把每一处的变化都用形变描绘出来,Flash将关键帧连续播放,形成形变动画效果。
(二)制作形变动画
知道了形变动画的原理,体验形变动画制作过程,这是一个形变动画典型事例——“一个圆形变成方形”。我来演示一下这个动画的制作过程。教师演示:
1、创建影片文档
执行【文件】|【新建】命令;
2、用椭圆工具在工作区中画一个圆。在时间轴的第40帧处插入一个空白关键帧,再用矩形工具在工作区中再画一个方形,回到时间轴的第一帧,找到属性面板,补间中选反形状,、测试存盘
执行【控制】|【测试影片】命令,观察本例swf文件生成的动画有无问题,如果满意,执行【文件】|【保存】命令,将文件保存成“形变动画.fla”文件存盘,如果要导出Flash的播放文件,执行【导出】|【导出影片】命令保存成“跑动的火柴人.swf”文件。
任务驱动,分组合作实践,创作作品
1、通过老师刚刚的演示,相信同学们对制作逐帧动画已经有了一定的认识,那么接下来就让我们亲自体验一下吧!
2、对操作有困难的学生,可以参照素材,素材放在学生机桌面上 “素材”文件夹内。
(三)制作由一个圆形变成文字
刚才大家制作的很好,那么思考这样一个问题,如何让一个圆形变成文字,用刚才老师讲解的方法行不行呢,请同学们先自己独立完成,并说你的想法与遇到的困难。
七、总结
我们有了这么精美的形变动画作品,如果再给它配以背景,我们的作品就会更饱满,大家回去思考如何修饰已制作好的flash逐帧动画的背景。
八、作业
使用形变动画制作一个文字“理想”变成“现实”的形变小动画。
4.奇特的遮罩动画
教学目标:
1、通过分析遮罩动画的例子,理解动画的原理;
2、通过模仿老师演示的遮罩动画过程,掌握制作遮罩动画的方法;
教学重点:
1、能够导入静态图片。
2、遮罩图层的应用。
教学难点: 测试和调整动画播放。
教学方法:演示法、观察法、实践法、自学法 课时安排:2课时
一、实验要求
制作一个地球自转的效果。
二、实验步骤 1.制作方法
遮罩图层的应用 2.作品构思
利用遮罩图层功能可以使动画场景外的内容或某些指定区域以外的内容不可见,也可以用来盖住某些实例的部分内容,实现各种丰富的特殊效果。3.操作步骤
1)新建一个动画,宽度为“200px”,高度为“200px”,背景色为“蓝色”。保存为“地球自转.fla”。
2)新建“地球”图形元件。
3)编辑“地球”图形元件。选取“椭圆工具”,设臵笔触颜色为“无”,“填充色”可任意选择,设臵完后绘制一个无边框的正圆。选取“选择工具”,选中正圆,打开“属性”面板,设臵图片的宽和高都是100像素,使圆位于场景的中心处。
4)设定地球的颜色。如图所示。
5)绘制“地图”图形元件。可以直接在flash中绘制,也可以用其他绘图工具软件绘制,不过,最好是矢量图。如图所示。
6)编辑场景。把“图层1”重命名为“地图”,新建图层“地球”,选中第1帧,将地球元件拖动到场景中。
7)设臵运动效果。选中图层“地图”的第1帧,移动编辑区中地图的位臵。选中第40帧,再次移动地图在编辑区中的位臵。如图所示。最后建立运动渐变效果。在第1帧到第40帧之间创建补间动画。
第1帧
第40帧
8)设臵遮罩效果。把图层“地球”设臵为遮罩层。地球旋转效果已经制作完成,按ctrl+enter快捷键,观赏效果。
9)建立“背景”图层。测试中发现地球不见了,怎么让它显现出来呢?在“地图”图层下面增加一个图层“背景”,发现“背景”图层变成了被遮罩层,往下往右拖动背景图层,使它变成普通图层。然后将“地球”图形元件拖动到“背景”图层中,位臵与“地球”图层中的图片位臵一致。
10)添加立体效果。创建一个“颜色”图形元件,进入图形元件的编辑场景。选取“椭圆工具”,设臵“笔触颜色”为无,填充色可任意选择,设臵完后绘制一个无边框的正圆。选中绘制的正圆,打开“混色器”面板,选择填充类型为“放射”,左端的色标设臵为白色,右边的色标设臵为淡黄色,并调整色标位臵。如图所示。
回到场景,从“库”面板中拖出“颜色”元件,在“属性”面板中打开“颜色”下拉列表,选择“Alpha”,设臵为50%。并适当调整实例的位臵,如图所示。
至此,制作完毕,按ctrl+enter快捷键,观赏动画效果。
三、练习
根据操作步骤完成地球自转
5.交互动画
教学目标:
1、通过分析交互动画的例子,理解动画的原理;
2、通过模仿老师演示的动画过程,掌握制作交互动画的方法;
3、通过综合实践活动课,使学生能够掌握交互动画的技巧并应用到实践中去,形成能力。
教学重点:
1、能够导入静态图片。
2、按钮的应用。
教学难点: 测试和调整动画播放。
教学方法:演示法、观察法、实践法、自学法 课时安排:2课时
一、实验要求
制作一个蝴蝶在花间自由的飞舞,其中我们可以通过设臵不同功能的按钮来控制蝴蝶飞舞的状态,包括“播放”、“前进”、“后退”、“停止”、“继续”等。
二、实验步骤 1.制作方法
按钮的应用 2.作品构思
按钮是交互动画的灵魂,按钮元件用于创建响应鼠标单击、滑过或其他动作的交互式按钮,是制作交互式动画的基础。3.操作步骤
1)新建一个动画,保存为“飞舞的蝴蝶.fla”。
2)创建5个按钮。5个按钮分别为“播放”按钮、“停止”按钮,“继续”按钮,“前进”按钮、“后退”按钮。以“播放”按钮为例,打开新建元件对话框,名称为播放,新建按钮元件。进入按钮编辑状态,分别在按钮的“弹起”和“指针经过“区中插入关键帧,分别绘制大小相同,颜色不同,位臵相同的按钮。如图所示。
按以上步骤,分别创建“停止”按钮,“继续”按钮,“前进”按钮、“后退”按钮。
3)制作“蝴蝶飞舞”影片剪辑。新建影片剪辑元件,名称为“蝴蝶飞舞”。创建两个图层,制作蝴蝶沿任意路径运动的动作效果。(制作步骤类似实验3-5,省略。注意:两个图层都从第2帧开始创建关键帧)
单击“蝴蝶”图层的第1帧,打开“动作”面板,设臵stop()动作。将“蝴蝶”图层最后一帧,设臵gotoAndPlay(2)动作。到此,“蝴蝶飞舞”影片剪辑制作完成。
4)新建4个图层。
1层:“边框”层,如图所示。
2层:“花草背景”层,如图所示。
3层:“蝴蝶飞舞”影片剪辑图层,将库面板的蝴蝶飞舞影片剪辑拖入到该图层,打开属性面板,设臵实例实例名称为fly。
4层:按钮层,拖入五个按钮至该图层。如图所示。
5)设臵按钮动作。
“播放”按钮动作设臵,如图所示。
“停止”按钮动作设臵,如图所示。
“继续”按钮动作设臵,如图所示。
“前进”按钮动作设臵,如图所示。
“后退”按钮动作设臵,如图所示。
6)选中各图层的第60帧,插入普通帧。调整各图层的前后位臵及各图层舞台中元件的位臵。
至此,制作完毕,按ctrl+enter快捷键,观赏动画效果。
三、练习
通过学习,学生合作完成:制作通过按钮和帧进行交互的动画,模拟控制火箭点火的过程。
6.简单的运动动画
教学目标:
1、通过分析运动动画的例子,理解动画的原理;
2、通过模仿老师演示的形变动画过程,掌握制作运动动画的方法;
3、通过综合实践活动课,使学生能够掌握运动技巧并应用到实践中去,形成能力。
教学重点:
1、能够导入静态图片。
2、引导层的应用。
教学难点: 测试和调整动画播放。
教学方法:演示法、观察法、实践法、自学法 课时安排:3课时
一、实验要求
制作一个在蓝天白云之间,一架飞机在展翅翱翔的效果。
二、实验步骤
1.制作方法: 引导图层的应用 2.作品构思:
利用引导层,在这个图层中有一条辅助线作为运动路径,可以设臵让一架飞机沿着这条路径运动。
3.操作步骤
1)新建一个动画,宽度为“500px”,高度为“400px”,背景色为“蓝色”。保存为“翱翔的飞机.fla”。
2)导入图片。将“蓝天白云.jpg”图像导入到库中。
3)绘制“背景”图层。将“图层1”命名为“背景”,将“蓝天白云”图像元件拖入到场景中。(注意:为了表现蓝天白云流动的动态效果,我们需要将4个“蓝天白云”图片拼接成一个足够长的背景图片,在拼接过程中,为了让图片在连接处更连贯,可以选择“修改”-)“变形”-〉“水平翻转”),如图所示。
水平翻转前的图片拼接效果图
水平翻转后的图片拼接效果图
单击第60帧,插入一个关键帧。然后创建第1帧到第60帧的运动补间动画。测试一下,看看效果。
4)设臵飞行动画。新增一个图层,将图层命名为“飞机”。导入“蓝色飞机”元件到库面板中(“文件”—>“导入”—)“打开外部库”命令,选中“飞机.fla”文
件)。把库中的“蓝色飞机”拖到场景中,选取“任意变形工具”,将飞机旋转并缩小,最后调整到背景的右上角。如图所示。
5)绘制引导线。选中“飞机”图层,单击“添加引导层”按钮,在“飞机”图层的上方新增加了一个引导图层。选中引导层的第1帧,选取“铅笔工具”,在“选项”中选择“平滑”,在场景中绘制一条比较圆滑的螺旋线,作为飞机飞行的路线,如图所示。
6)添加被引导对象。制作“引导路径动画”时,最主要的操作是使一个运动对象“附着”在“引导线”上。操作前要先按下工具箱中的“对齐对象”按钮,然后选取“选择工具”,选中“被引导线”层上的第1帧,把该帧中的对象调整到“引导线”的开始端。选中动画的最后一帧,用鼠标把对象调整到引导线的末端。在被引导层上创建运动补间动画。(注意:被引导对象的起点、终点的2个中心点一定要对准“引导线”的2个端头)
至此,制作完毕,按ctrl+enter快捷键,观赏动画效果。
三、课堂练习
1、沿直线运动动画
2005年10月12日,在酒泉卫星发射中心,随着点火按钮的按下,神舟六号顺利升空,给人们留下了深刻的印象。请同学们用沿直线运动动画模拟火箭升空过程。
2、沿路径运动动画
火箭升空后,要进行转弯,最后将飞船和航天员送入太空预定轨道。请同学们用沿路径运动动画模拟火箭转弯过程。