MAYA的摄像机信息导入到AE中Exporting

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第一篇:MAYA的摄像机信息导入到AE中Exporting

MAYA的摄像机信息导入到AE中Exporting 3d Camera Data from Maya into&(2011-12-23 11:44:09)http://blog.sina.com.cn/s/blog_64b02aa50100y2mt.html 转载▼ 标签:

杂谈

查看原文:http://ax85.cn/?p=778

在这个快速提示教程中,您将学习如何玛雅无缝导入到相机的信息后,在您的工作中使用合成的影响。这是一个快速,简单的技术,它可以打开了很多可能性,并在许多创造性的方式使用,来来回渲染之间的玛雅和After+Effects的3D环境。

In+this+Quick+Tip+tutorial,+you+will+learn+how+to+seamlessly+import+Maya+camera+information+into+After+Effects+for+use+in+your+compositing+work.+This+is+a+fast+and+simple+technique,+which+can+open+up+a+lot+of+possibilities+and+be+used+in+many+creative+ways,+to+move+back+and+forth+between+renderings+from+Maya+and+After+Effects’+3D+environment.TXT说明

AE与maya的完美结合+maya摄像机导入AE,进行完美合成

Maya很强大,AE后期处理很必要,但是有时候maya渲染的三维素材需要与AE里的三维图层进行完美结合,显得很必要,现在就讲解一下如何将maya建立的摄像机导入AE 如图,简单做个场景,一个四方块,maya绕着四方块旋转一定角度,假如我们要在AE里为四方块做个地面

1.首先创建一个locator(create>+locator),并重命名locator为Null+_object+(相当于AE里的空物体)+,并放置在合适位置

+++++++

2、为摄像机K好动画之后,选择摄像机,执行Edit>keys>Bake+Simulation,进行烘焙模拟关键帧,此时时间线的每一帧都有一个关键点

选择摄像机和Null_object,执行fire>export+selection,选择输出格式为*.ma,++++

3、打开AE,执行fire>import+将*.ma文件导入到AE里,打开合成,里面会有camera和Null+_object图层,选择Null+_object图层,按T,将透明度调为100,4、导入要作为地面的图片,在时间线上选择Null+_object图层,按住Alt键,将地面图片拖动到Null+_object图层上进行替换,5、调节地面图片的大小、位置、旋转值,完成制作,播放动画,地面与四方块一起转动了

第二篇:AE摄像机运动基础入门

在After Effects中,我们常常需要运用一个或多个摄像机来创造空间场景、观看合成空间,摄像机工具不仅可以模拟真实摄像机的光学特性,更能超越真实摄像机在三脚架、重力等条件的制约,在空间中任意移动。下面我们就来介绍一下摄像机的创建和设置。

选择菜单Layer→New→Camera,或者按快捷键Ctrl+Shift+Alt+C,即可打开一个摄像机参数设置对话框。

Name:为摄像机命名

Preset:摄像机预置,在这个下拉菜单里提供了9种常见的摄像机镜头,包括标准的35mm镜头、15mm广角镜头、200mm长焦镜头、以及自定义镜头等。35mm标准镜头的视角类似于人眼。15mm广角镜头有极大的视野范围,类似于鹰眼观察空间,由于视野范围极大看到的空间很广阔,但是会产生空间透视变形。20mm长镜头可以将远处的对象拉近,视野范围也随之减少,只能观察到较小的空间,但是几乎没有变形的情况出现。

Units:通过此下拉框选择参数单位,包括:pixel(像素)、inches(英寸)、millineters(毫米)三个选项。

Measure Film Size:可改变Film Size(胶片尺寸)的基准方向,包括:Horizontally(水平)方向、Vertically(垂直)方向和Diagonally(对角线)方向三个选项。

Zoom:Zoom的值越大,通过摄像机显示的图层大小就越大,视野范围也越小。

Angle of View:视角位置。角度越大,视野越宽,角度越小,视角越窄。

Film Size:胶片尺寸。指的是通过镜头看到的图像实际的大小,值越大,视野越大,值越小,视野越小。

Focal Length:焦距设置,指胶片与镜头距离,焦距短产生广角效果,焦距长,产生长焦效果。

Enable Depth of Field:是否启用景深功能,配合Focus Distance(焦点距离)、Aperture(光圈)、F-Stop(快门速度)和Blur Level(模糊程度)参数来使用。

Focus Distance:焦点距离,确定从摄像机开始,到图像最清晰位置的距离。

Aperture:光圈大小,在AE里,光圈与曝光没关系,仅影响景深,值越大,前后图像清晰范围就越小。

F-Stop:快门速度,与光圈相互影响控制景深。

Blur Level:控制景深模糊程度,值越大越模糊。

图中的point of interest 我习惯称作兴趣点,相当于摄像机的指向如下图红色线框所示

按ctrl+alt+O 弹出

这个是关于兴趣点的指向问题,选择off和选择orient along path 效果没有区别意思就是不进行自动定向这样我们的摄像机,就可以像真实的相机那样移动,镜头指到什么地方就照射什么地方,选择这个选项后 point of interest将不能做关键帧,这个知识点很难说清楚,不过自己去尝试的时候,就好理解了,如果我们选择orient towards point of interest 的话,自动定向被打开,也就是说我们可以对 point of interest做关键帧了,这里就介绍到这里面了,后面我会提供一个工程文件,给大家做实验希望大家能在不断的尝试中,领悟到真谛。接下了,我们可以看到这几个选项

Zoom:Zoom的值越大,通过摄像机显示的图层大小就越大,视野范围也越小。意思就是变焦啊

Depth of Field:是否启用景深功能,选择on或者off,选择on的时候打开摄像机的景深,配合Focus Distance(焦点距离)、Aperture(光圈)、F-Stop(快门速度)和Blur Level(模糊程度)参数来使用。

Focus Distance:焦点距离,确定从摄像机开始,到图像最清晰位置的距离。

Aperture:光圈大小,在AE里,光圈与曝光没关系,仅影响景深,值越大,前后图像清晰范围就越小。这里提到的光圈和真实相机的光圈还是有所区别的.大光圈小景深小光圈大景深,就是前后清晰范围的不同

Blur Level:控制景深模糊程度,值越大越模糊。

按C键可以切换各种控制方式选择unified camera tool的时候,鼠标左键可以变成orbit camera tool,鼠标右键变成 track z camera tool 鼠标中键变成trackxy camera tool。这时候我们可以用这 3个键来控制摄像机的水平移动上下移动,旋转,放大缩小等运动,如果我们设置了关键帧那么我们就可以控制他们的移动了。orbit camera tool,我们暂时称作摄像机轨道控制工具,他可以控制摄像机沿一个轨道运动,track xvcamera tool.控制摄像机的平移,track z camera tool 可以控制摄像机镜头的放大和缩小.默认下的摄像机是打开point of interest的,这时候我们要平移摄像机需要用到控制工具,就显得比较麻烦了但是我们又不想关掉point of interest的时候,怎么办 呢,下面我们就来学习一下

新建一个NULL,也就是新建一个空白层,然后设置摄像机的父层为null层,设置方法如下

然后打开null的3D开关这时候我们可以对这里面的参数进行调整

我们可以方便的对摄像机进行控制,包括,旋转,放大缩小,平移等,我们还可以对这些参数设置关键帧,这个我们可以方便的做出来动画好的,【锐课】让摄像机360度旋转

今天我们来继续学习摄像机的简单控制

看图我们要理解一个问题,那就是当我们拖动xyz方向轴的时候我们可以看到摄像机是上下左右前后运动,当我们直接选择摄像机的时候我们就可以以定位点为中心随意运动,这是控制摄像机的基础。下面我们把视图切换到top(顶视图)

当然摄像机只是对3D图层有效果,当然也对某些插件有作用打位置属性的关键帧 然后 把时间线拖后 移动摄像机,然后继续以上的步骤,画一个正方形的路径如图 然后如图选择所有的关键帧 选择keyframe interpolation,然后如图选择 就可以变成 然后我们可以调节这些路径

这样我们就可以让摄像机360度的旋转了,这个告诉大家摄像机的简单动画,本身非常简单,希望大家能够得到帮助,K动画很麻烦,我们呀提供了一个很简单的办法,用AK的预设,非常的简单,下载我们来看看,是什么回事。

首先我们新建一个空对象并且打开3D图层开关 然后我们找到AK的预设并且将他拖放到,刚刚新建的null图层或者双击AK的3D orbit预设,预设的安装和使用下面会提供下载,如图所示我们打开摄像机和null图层的位置属性并且按住alt的同时点击摄像机位置属性的秒表,然后把他赋予到null图层的位置属性也就是position属性上,即可完成操作 我们切换到激活视图 即可看到效果在特效面板内我们可以看到3个参数 radius是控制摄像机的旋转的半径,speed控制旋转的速度rotation offset是控制摄像机的起始旋转角度,呵呵非常的简单把好了闲话不多说了,这个是基础希望大家能得到帮助

AE摄像机基础入门 作者:chenjunfei

在After Effects中,我们常常需要运用一个或多个摄像机来创造空间场景、观看合成空间,摄像机工具不仅可以模拟真实摄像机的光学特性,更能超越真实摄像机在三脚架、重力等条件的制约,在空间中任意移动。下面我们就来介绍一下摄像机的创建和设置。

选择菜单Layer→New→Camera,或者按快捷键Ctrl+Shift+Alt+C,即可打开一个摄像机参数设置对话框。

Name:为摄像机命名

Preset:摄像机预置,在这个下拉菜单里提供了9种常见的摄像机镜头,包括标准的35mm镜头、15mm广角镜头、200mm长焦镜头、以及自定义镜头等。35mm标准镜头的视角类似于人眼。15mm广角镜头有极大的视野范围,类似于鹰眼观察空间,由于视野范围极大看到的空间很广阔,但是会产生空间透视变形。20mm长镜头可以将远处的对象拉近,视野范围也随之减少,只能观察到较小的空间,但是几乎没有变形的情况出现。

Units:通过此下拉框选择参数单位,包括:pixel(像素)、inches(英寸)、millineters(毫米)三个选项。

Measure Film Size:可改变Film Size(胶片尺寸)的基准方向,包括:Horizontally(水平)方向、Vertically(垂直)方向和Diagonally(对角线)方向三个选项。

Zoom:Zoom的值越大,通过摄像机显示的图层大小就越大,视野范围也越小。

Angle of View:视角位置。角度越大,视野越宽,角度越小,视角越窄。

Film Size:胶片尺寸。指的是通过镜头看到的图像实际的大小,值越大,视野越大,值越小,视野越小。

Focal Length:焦距设置,指胶片与镜头距离,焦距短产生广角效果,焦距长,产生长焦效果。

Enable Depth of Field:是否启用景深功能,配合Focus Distance(焦点距离)、Aperture(光圈)、F-Stop(快门速度)和Blur Level(模糊程度)参数来使用。

Focus Distance:焦点距离,确定从摄像机开始,到图像最清晰位置的距离。

Aperture:光圈大小,在AE里,光圈与曝光没关系,仅影响景深,值越大,前后图像清晰范围就越小。

F-Stop:快门速度,与光圈相互影响控制景深。

Blur Level:控制景深模糊程度,值越大越模糊。

图中的point of interest 我习惯称作兴趣点,相当于摄像机的指向如下图红色线框所示

按ctrl+alt+O 弹出

这个是关于兴趣点的指向问题,选择off和选择orient along path 效果没有区别意思就是不进行自动定向

这样我们的摄像机,就可以像真实的相机那样移动,镜头指到什么地方就照射什么地方,选择这个选项后

point of interest将不能做关键帧,这个知识点很难说清楚,不过自己去尝试的时候,就好理解了,如果我们选择orient towards point of interest 的话,自动定向被打开,也就是说我们可以对

point of interest做关键帧了,这里就介绍到这里面了,后面我会提供一个工程文件,给大家做实验 希望大家能在不断的尝试中,领悟到真谛。接下了,我们可以看到这几个选项

Zoom:Zoom的值越大,通过摄像机显示的图层大小就越大,视野范围也越小。意思就是变焦啊

Depth of Field:是否启用景深功能,选择on或者off,选择on的时候打开摄像机的景深,配合Focus Distance(焦点距离)、Aperture(光圈)、F-Stop(快门速度)和Blur Level(模糊程度)参数来使用。

Focus Distance:焦点距离,确定从摄像机开始,到图像最清晰位置的距离。

Aperture:光圈大小,在AE里,光圈与曝光没关系,仅影响景深,值越大,前后图像清晰范围就越小。这里提到的光圈和真实相机的光圈还是有所区别的.大光圈小景深小光圈大景深,就是前后清晰范围的不同

Blur Level:控制景深模糊程度,值越大越模糊。

按C键可以切换各种控制方式

选择unified camera tool的时候,鼠标左键可以变成orbit camera tool,鼠标右键变成

track z camera tool 鼠标中键变成trackxy camera tool。这时候我们可以用这

3个键来控制摄像机的水平移动上下移动,旋转,放大缩小等运动,如果我们设置了关键帧

那么我们就可以控制他们的移动了。orbit camera tool,我们暂时称作摄像机轨道控制工具,他可以控制摄像机沿一个轨道运动,track xvcamera tool.控制摄像机的平移,track z camera tool 可以控制摄像机镜头的放大和缩小.默认下的摄像机是打开point of interest的,这时候我们要平移摄像机需要用到控制工具,就显得比较麻烦了

但是我们又不想关掉point of interest的时候,怎么办 呢,下面我们就来学习一下

新建一个NULL,也就是新建一个空白层,然后设置摄像机的父层为null层,设置方法 如下

然后打开null的3D开关

这时候我们可以对这里面的参数进行调整

我们可以方便的对摄像机进行控制,包括,旋转,放大缩小,平移等,我们还可以对这些

参数设置关键帧,这个我们可以方便的做出来动画

第三篇:AE中的Effect菜单翻译

AE中的Effect菜单翻译

3D Channel三维通道特效

--3d chanel extract 提取三维通道--depth matte深度蒙版--depth of field场深度

Audio音频特效

--backwards倒播--bass & treble低音和高音--delay延迟--flange & chorus变调和合声--high-low pass高低音过滤

--parametric EQ EQ参数--reverb回声 Blur & Sharpen模糊与锐化特效--box blur方块模糊--channel blur通道模糊

--compound blur混合模糊

--gaussuan blur高斯模糊

--modulator调节器

--fog 3D雾化

--ID Matte ID蒙版

--stero mixer 立体声混合--tone音质

--directional blur方向模糊

--fast blur快速模糊

--lens blur镜头虚化模糊--radial blur径向模糊-reduce interlace flicker降低交错闪烁--sharpen锐化--smart blur智能模糊--unshart mask反遮罩锐化

Channel通道特效

--alpha levels Alpha色阶--arithmetic通道运算--blend混合--calculations融合计算--channel combiner复合计算--invert反相--minimax扩亮扩暗

--remove color matting删除蒙版颜色

--set channels设置通道

--set matte设置蒙版

--shift channels转换通道--solid composite实体色融合 Color correction 颜色校正特效--auto color自动色彩调整

--auto contrast自动对比度

--auto levels自动色阶

--brightness & contrast亮度核对比度--change color转换色彩

--broadcast colors播放色

--channel mixer通道混合

--change to color颜色替换

--color balance色彩平衡--color blance(HIS)色彩平衡(HIS)--color link色彩连接--color stabilizer色彩平衡器

--colorama彩光--curves曲线调整

--equalize均衡效果

--exposure多次曝光--gamma/pedestal/gain伽马/基色/增益--hue/saturation色相/饱和度--leave color退色

--levels(individual controls)色阶(个体控制)--photo filter照片过滤--PS arbitrary Map映像遮罩

--shadow/highlight阴影/高光--tint色度--tritone三阶色调整

Distort扭曲特效

--bezier warp贝赛尔曲线弯曲--bulge凹凸镜

--corner pin边角定位

--displacement map置换这招--liquify像素溶解变换--magnify像素无损放大--mesh warp液态变形

--mirror镜像

--offset位移

--optics compensation镜头变形--puppet木偶工具--spherize球面化

--polar coordinates极坐标转换

--ripple波纹--smear涂抹--reshape形容

--transform变换--turbulent displace变形置换--twirl扭转

--warp歪曲边框--wave warp波浪变形 Expression Controls表达式控制特效

--angel control角度控制--checkbox control检验盒控制

--layer control层控制

Generate 渲染

--4-ccolor gradient四角渐变--audio waveform声波--cell pattern单元图案

--advanced lightning高级闪电--audio spectrum声谱

--beam光束

--point control点控制

--color control色彩控制

--slider control游标控制

--beam声波

--checkerboard棋盘格式

--eyedropper fill滴管填充

--fill填充--circle圆环--ellipse椭圆--fractal万花筒--grid网格--paint bucker颜料桶

--stroke描边 Keying 抠像特效

--lens flare镜头光晕--lightning闪电

--ramp渐变

--scribble涂抹

--radio waves电波

--vegas勾画

--write-on手写效果

--color difference key色彩差抠像--difference matte差异蒙版

--color key色彩抠像--color range色彩范围

--inner/outer key轮廓抠像

--extract提取

--linear color key线性色彩抠像 Matte 蒙版特效

--luma key亮度抠像--spill suppressor溢色抑制

--matte choker蒙版清除--simple choker简单清除 Noise & Grain 噪波和杂点特效--add grain添加杂点--dust & scratches杂点和划痕--fractal noise不规则噪波--match grain杂点匹配

--median中性

--noise杂点--noise alpha alpha通道杂点--noise HLS HLS通道杂点

--remove grain减弱杂点 Paint 绘画

--noise HLS auto自动生成HLS通道杂点

--paint绘画工具--vector paint矢量绘画 perspective 透视特效--3D glasses立体眼镜--vevel edges边缘导角 simulation 仿真特效--card dance碎片飘移

--shatter爆碎

--caustics焦散

--foam泡沫--particle playground粒子

--basic 3D基础三维

--drop shadow投影

--bevel Alpha Alpha导角--radial shadow放射状的投影

--wave world波纹抖动

stylize 风格化特效

--brush storkes画笔描边--color emboss彩色浮雕--emboss浮雕--find edges查找边缘

--motion tile运动拼贴--scatter扩散 text 文字特效

--basic text基本文字--numbers数字--path text路径文字--timecode时间码 time 时间特效

--echo重影--psterize time招贴画

--time difference时间差异

--glow自发光

--mosaic马赛克

--roughen edges粗糙边缘

--threshold对比度极限

--posterize多色调分离

--strobe light闪光灯--texturize纹理化

--time displacement时间置换--timewarp时间收缩 transition 转换特效

--block dissolve快面溶解--card wipe卡片擦除--gradient wipe渐变擦拭--iris wipe星形擦拭--linear wipe线性擦拭

--radial wipe径向擦拭

--venetian blinds百叶窗 utlity 实用特效

--cineon converter Cineon转换--color profile converter色彩特性描述转换

--HDR Highlight--grow bounds范围增长--HDR compander HDR压缩扩展 compression HDR高光压缩

第四篇:maya学习中-Shave制作麻花辫

建立生长物体

首先建立三根多边形圆柱体,让他们排成三角形,为了将多边形扭曲成辫子的形状,需要将多边形的段数设置的足够多.如图:

建立头发

为了制作辫子,我们需要创建长的毛发,顺着圆柱体垂落下来,选择三个圆柱体的顶部的面,然后再选择shave>create new hair建立毛发

建立头发后,我们需要在shave界面中编辑头发是它的长度和圆柱体体粗一致选择shave>edit current>style hair菜单操作.进入shave界面后指导物体的末端点是被选择的,使用scale和translate工具编辑头发,直到头发的长度和生长物体的长度相当.使用整股工具(whole strand)选择所有的点然后使用锁定工具(surf lock)将选择点锁定在表面上.锁定后,显示头发还是很杂乱,这是由于root fizz和tip fizz不为0的原因造成.将root fizz和tip fizz设置为0后,如图

扭曲头发

现在表面锁定已完成,对表面施加的任何变形也会影响头发,为圆柱体应用非线性扭曲变形,选择圆柱,再选择deform>create nonlinear>twist 设置扭曲角度.效果如图

调整shave参数设置

为了得到一个好的渲染效果,设置头发段数为120,将tip thickness和root thickness都设置为0.075.如图

第五篇:需求文档开发体会_写于AE内网需求开发中

最近一直忙得不可开交,也没来照顾下版面,抱歉哈。

今天刚刚尝试做了个需求文档,上来谈谈感受,欢迎大家拍砖。

先谈谈开发的需求的简单情况,这次是公司的一个内网管理系统的开发,负责项目的同事做了一个需求原始文档出来,因为我一直在攻需求方面的工作,所以就中途加了进来。

需求文档的一般结构应该包括概述和正文两个部分。概述部分主要介绍文档的目的、读者对象参考文献,以及项目的范围等内容,还有一些梗概性的需求可能也会放在这里。正文部分一般包括功能性需求和非功能性需求,非功能性需求一般包括各种约束,系统的接口,硬件平台、软件平台等约束,还有性能需求等内容。只要是用户要求的合理内容都要作为需求,这是区别需求和设计的一个判断标准。比如,某个系统需要用一个具体的方案实现,如果这个实现方案是客户要求的,那么这个方案实现就要作为一个需求,如果这个实现方案,客户没有明确要求,那么这个方案实现就不能作为一个需求,而应该作为设计考虑。

另外,概述部分还应该包括对术语的介绍,以统一需求开发中对于概念的描述,不要小看这个东西,当你真的写起需求的时候,你会发现不断的有新的名词加进来,而你需要定义的名词会越来越多。

在写需求时,最好先把客户的整体需求把握好,就是最好先把最骨干的需求写出来,写完这些骨干需求的时候,可能你会发现需求之间就已经有一些约束要考虑了,(这些需求之间的约束也是写在需求文档中的)比如在我们的需求中,项目经理和部门经理之间的权利该如何划分,如果这个问题不弄清楚,软件需求的设计就很难继续,因为他们之间的权利可能存在重叠,而这种重叠可能是存在问题的,这个问题可能是本身工作流程的问题,那么应该怎么解决呢?

对于暂时不能确定的需求,建议在这个需求项上标注TBD(to be determined)

把握了大需求后,就可以在每个大需求下面分割小需求了。写需求的工作有点像写目录,一级一级的往下写,最初的写上的都是需求树的枝,当发现这些枝再也没有办法往细分的时候,就可以添加需求的叶子了。需求的枝一般用一个短语或者名词描述比如一个项目管理的功能,它的分支可能是这样的:

项目管理

1.1 项目创建

1.2 项目修改

1.3 项目检索

接下来是需求的叶子如何描写,一般情况下,具体的需求项应该有一个需求ID用于标识需求,比如这样一个项目管理的需求,我们可以定义需求ID前缀为PM,在ID前缀后面加上编号就是一个完整的需求ID了。

接着上面的例子我们来看一下:

项目管理

1.1 项目创建

PM1:项目应该由项目经理创建

1.2 项目修改

PM2:项目提供xxx修改方式

1.3 项目检索

PM3:项目经理可以通过项目编号检索项目

PM3.1:检索到的项目应该分页显示

PM4:项目经理可以通过项目关键字检索项目

建议:

1、需求的ID最好在整个文档中是唯一的,不要在不同的地方出现同一个ID。

2、最好的情况是,ID的排列是有顺序的。

3、如果一个需求不能完整的描述一个内容,可以考虑在这个需求下面添加个子需求,如PM3.1。这只是一个建议,因为这样可能不是一个良好的树状结构——因为叶子下面又增加了叶子。另外一种更好的表述方式:

1.3 项目检索

1.3.1 项目编号检索

PM3:项目经理可以通过项目编号检索项目

PM4:检索到的项目应该分页显示

PM5:如果没有检索到项目,应该提示出错信息

下边这种方式是更值得推荐的,但是在我们编写需求的过程中,似乎上一种方式更加自然,更容易适应我们的思路,大家可以在实际的尝试中试一下。

在编写需求过程中,我觉得需求不宜写成一大段,而没有分隔,这种情况下很难识别需求点。也不便于阅读。能够将需求拆分成项,也利于需求开发者的思考。在开发人员根据需求实现的时候也更直观。

开发需求的过程中,建议大家一定要从始至终按着一定的规则,从一而终的开发,不要因为嫌效率太低而放弃这种方式,你在后期的开发中会发现没有放弃是多么的正确。需求本身就是一个不断丰富的过程,即便你从一而终的按照一定的格式编排,到最后还是发现格式需要调整,所以千万不要以为忽略了格式没什么大不了,当你发现的时候已经乱成一团了。

对过程的描述,有时候可能功能之间的关系是一个有联系的过程,比如项目管理这个需求,项目的创建是项目检索的基础,而只有检索到项目,才能对项目进行修改。这样一个过程,可能我们在之前的需求中并没有明确的描述,同时对于不了解的人,他们只从上面的需求中可能也不能看出这个工作流程是怎样的。因此有时候对于过程的描述是有必要的,尤其那些过程比较复杂的工作,更需要描述过程。

描述过程可以通过文字,也可以通过图形,在UML建模中则通过用例图、顺序图、场景图来描述。通过图能够更直观的演示过程,而文字可能能够描述更多的细节,这要看具体的使用情况了。UML建模是一种非常推荐的方式。

在我们描述过程的时候,往往会发现更多的需求点,以及需求之间的约束,这些都应该反映在需求项的开发中。

过程的描述可能存在的问题是:在描述的过程中,可能是一段文字,而文字中对需求点的划分不明确,不容易把握需求点。在开发设计方案中,可能会造成遗漏。图形的方式固然很直观,这样的方式会不会带来其他问题我说不好。所以建议大家能够相互结合来进行需求的开发。

需求开发本身就是一个复杂的过程,需要将手头的各种资料进行分析和整合,而得到一份系统的需求文档。写出一份漂亮的需求并不是容易的事情,所要耐心、细心,甚至疑心。找到那些客户需要的功能,也要考虑这些功能是否的实现性,以及存在的潜在需求或约束。甚至在需求开发中,还会发现原有流程的漏洞,而这时,需求开发可能还要担负一部分流程改造的职责。

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