军营动画授课教案

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第一篇:军营动画授课教案

军营动漫制作基础知识

随着信息时代的到来,各行各业都跨进了信息化的行列,部队也不例外。动画,作为信息化时代的代表产物、大众传媒的一种重要手段,在部队政治工作,思想教育中都能发挥出比较重要的作用,所以学习动画制作,就成为了普及信息化知识的其中一个方面,那么作为以前从未接触过这方面的战友们来说,动画到底是什么,又应该如何制作呢?那么下面,我就以我所了解到的动画知识,与大家一起分享,共同学习。

一、动画的定义

动画,是近几年越来越常听见的名词,但动画一词似乎总给人模糊的印象。它到底是什么?

动画,顾名思义:会动的图片。动画片诞生快2个世纪了,现在不仅是儿童,甚至是中年老年人也依然喜爱着动画片。动画是一种综合艺术门类,是现代社会人们寻求精神释放的产物,它集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。

中文的“动画”一词或许是来自于日本。日本在二次大战时期将以线条描绘的漫画式作品称为“动画”;二战之后日本人使用转化自英文的片假名,来总称包含偶动画、线绘动画等技巧制作出来的影片。

从原理上来看,动画是利用人视觉上的“闪动现象”,一般称之为“视觉暂留”,以一秒24 格以上(有些为16 格)的影片,造成动态的幻像。根据这样的原理,拍摄动画的素材可以十分多样,不仅限于最常见的胶片制作,此外还包括了水墨画、木偶、剪纸、黏土模型…,可说是相当丰富。事实上只要能够掌握每一画格之间的连续感,任何媒材都能够拍摄出具有动画感觉的“动画”。

动画是以一种形式去讲述一段故事、论述一个道理、宣泄一个感情,目的是教化民众、启迪心智。因为动画动态的特征,使它节奏快、表现时空宽广而又自由,这使它比起范范枯燥的书面文字来说更具有受众性。

通常动画是由大量密集和乏味的劳动产生。但是今天,电脑制作动画的技术已相当成熟,运用电脑的高速运算,甚至已不需要“逐格”制作,只要给予充分的运算数据,便能够产生连续的动画图片,比起传统所需要每格制作方式的费时费工,可说是便利许多。

总结下来也就是,动画是一门幻想艺术,更容易直观表现和抒发人们的感情,可以把现实不可能看到的转为现实,扩展了人类的想象力和创造力,并能从中受到启示。

二、动画与DV拍摄的联系与区别

在部队中还有一种更为大家广为认知的宣传手段,就是战士们自己拍摄的DV短片,也许大家对DV的了解和接触的要更为多一点,可能有战友会认为动画和DV都是一样的。其时他们有共同的地方,但是也是有的差别的。

动画艺术在视觉元素中借鉴了好多美术上的东西,究其本质我们不难发现动画和实拍DV一样也是以画面和声音为媒介,在银幕上运动的时间和空间里创造形象的一门艺术。动画所具有的这个本质特征恰恰就是视屏的本质特征,所以动画短片还是应该归纳在DV短片范畴内作研究并找寻其规律。然而动画短片在这个范畴中无疑又是极特殊的一份子,因为其在制作手段上与实拍DV迥然不同,所以我们不能简单的把动画和实拍DV的关系说成完全一样或完全不一样。

1、本质上的异同

动画和DV都是视屏范畴中的不同片种,二者都是以画面和声音为媒介,在银幕上运动的时间和空间里创造形象的一门艺术。这使得二者在视屏的基本理论上都是相通的。所以我们要想用视屏最基本的元素去比较二者的不同是行不通的,必须得回到二者如何不同的出发点,也就是在制作手段上来进行比较。二者的制作手段恰恰就决定了二者在本质上究竟有何不同。

2、关于逼真性的异同

实拍DV在视觉表现上所呈现的逼真性是动画无法企及的,这种逼真性主要是外在的逼真性。实拍DV在视觉表现上所呈现的逼真性包括两点:一是能够纪录现实的人和事物,二是还纪录了现实的人和事物的运动和发展,所以这种逼真性使其它的艺术手段只能望其项背。动画片是以绘画或其他造型艺术形式作为人物造型和环境空间造型的主要表现手段,间接记录了现实世界的人和事物的运动和发展。人物造型、环境空间造型等都是来源于现实生活中的造型,只不过是经过夸张、神似、变形的手法来加以表现。动画还是反映了一定的生活本质,所以说动画和现实比起来其在画面上是不具有逼真性的,但是其在表现内容上却是具有一定的逼真性的。画面的逼真性就是DV和动画二者最大的不同之一。

3、关于假定性的异同

动画比起较DV来说多拥有了一种假定性——高度假定性。也就是能以更加夸张的或是拟人的手法为表现形式,使影片的中心思想得到更深层次的强调和突出,使其更能深入人心。

三、脚本撰写

动画也是一种戏剧表演的形式因此也需要事先编写脚本。脚本最重要的功能就是提供完整的文学上的故事架构,包括了主体、人物、情节、背景设定、对话等。如果要制作一部专业的动画,其脚本部分可分为:

(一)文学脚本

主要是为所要做的动画提供一个完整的故事梗概和流程,确定大致的制作方向,定义整个故事的思想内容。

(二)分镜头脚本

文学脚本完成后,再根据它来进行分镜头脚本的编写。分镜头脚本是将故事视觉化的重要步骤,看起来有些类似与连环画,包括了提示画面、机位与角度、剪接、色彩、光线等处理的方式。分镜头脚本并不要求惊喜,而是要能够清楚的表达镜头的运动与节奏。有了分镜脚本我们才能更好地更精确的表现自己想要表达的场景。

(三)音乐脚本

动画与漫画之间,最大的不同点之一,在于动画通常是有配乐的。音乐在动画中具有相當的重要性。而成功的动画配乐,也往往能使得画面的表現更能感动观众,加深对影片的印象。例如我们大家所熟知的日本动画大师宮崎駿所拍摄的动画电影,其中的配乐,便是一个脍炙人口的例子。

(四)美术设定脚本

依照作者与剧本的构想,美术设计的任务在于主场景的设计与色彩,确立整部动画的视觉效果与美术风格。

(五)人物造型设定脚本

根据作者与剧本的設定,人物造型要設計出剧中角色的外观样貌,包括了正面、背面、侧面三视图、比例图、动态图等,此外还要设定角色动作時的姿势,以及脸部的表情、说话的嘴型等,目的在于建立角色标准图样,已供动画不同制作阶段時的依据。

作为我们所制作的并不是专业的动画,所以在这里只需要了解文学脚本和分镜头脚本就行了,这里有两篇脚本案例,大家可以参考一下。

所以脚本的作用在整个动画制作中是很重要的,它能让我们很有条理的去完成一部动画,不会因为自己凭空想象而出现,动画层次不清,前后故事脱节,偏离主题等问题。

四、题材选择

我们说了题材选择也是动画创新理念中的一个组成部分,那么如何选择题材呢?下面我谈几点自己的理解。

(一)动画片选题的重要性

一部好的动画片不仅需要精湛的制作技术,更需要有好的创意,有被观众认可的精神价值观,才能走向大众,为更多的人所喜爱。

(二)大家都要兼顾题材的多样性

其时无须举证,我们时下自作的很多动画片有“跟风”之嫌。什么叫“跟风”我相信大家都明白,就是如果我制作的一部动画获得了肯定,那么很多同志就会“照着葫芦画瓢”,把其故事的人物替换,背景替换,所发生的事件替换,但是就是不替换其中心思想,最后看下来,还是和那个故事是一样的。这就说明,我们很多同志没有注意观察平时的生活、训练、没有留意身边发生的事,导致在需要创作时不知道应该做什么样题材的东西。

如果大家都这样的话,那么我们所制作出来的作品就显得非常单一,缺少了新鲜感,就无法引起大家的兴趣了。

所以我们应当随时留意发现有趣的事,典型的人物,然后根据自己的想象夸张,将其浓缩成几分钟的一个小动画。但是切记,所选题材应该乐观,积极,向上,对人产生正面的影响。

(三)题材的选择应该偏重一些我们部队的东西

虽然是动画,也许可以进行适当的夸张表现,但是并不是无限制的自由发挥,因为毕竟是军营动漫,所以条令条理说规定的一些东西,也一定要遵守,军人的良好形象还是要保持,这也就是其和地方上的动画最本质的区别。

五、Flash动画基础知识

作为我们在部队做动画而言,因为时间和设备都是比较有局限性的,所以不可能去制作多么专业的动画,所以,我们选着的制作软件就是现在网络上比较流行的一种常用的动画制作软件flash,它的优点就在于,操作非常简单,很容易上手,并且一个人就可以完成一件作品,并且对电脑硬件的要求也不是很苛刻,所以,非常适合我们在部队使用。那么下面,我们就一同来对这款软件进行一个认识。

(一)初识flash

1、用户界面  菜单栏  标准工具栏  控制工具栏  绘图工具栏

 时间轴面板(重点说明)

FLASH软件的控制大都在时间轴上完成,时间轴上所集成的功能非常多,下面我们介绍时间轴各部分的名称及作用。

这就是时间轴的全貌了

1:从左到右依次为“显示/隐藏所有图层”、“锁定/解除所有图层”、“显示所有图层的轮廓”。

2:图层名称,要全选图层内容只要单击图层名称即可,双击该图层名称可以为图层进行重命名操作。

从左到右依次为

1.“插入图层”按钮,单击该按钮可以添加图层。

“添加运动引导层”,单击该按钮可以为动画添加运动引导层。

“插入图层文件夹”,如果图层特别多,看着非常碍眼的话,就可以通过单击这个按钮来解决,单击“插入图层文件夹”按钮,在图层上端增加了一个文件夹,我们只需要把图层拖到文件夹内,这样相同动作或名称的图层管理起来就非常方便了。“删除图层”按钮,如果想删除图层,选择要删除的图层后,单击“删除图层按钮”。

在这里一格格的成为“帧”。在我们所看到的数字最右端的下拉按钮,可以改变时间轴的显示方式,单击该按钮会出现多种显示方式。

从左到右分别是“帧居中”按钮,“绘图纸外观”、“绘图纸轮廓”、“显示多个帧”按钮,“修改绘图纸标记”按钮,再向右,有三个显示数字的区域,第一个显示的是“当前帧”,第二个显示的是“帧频率”,第三个显示的是“当前运行的时间”。 属性面板  工作区

2、最常使用的主要绘图工具  选择工具

主要用于选取和移动对象、修正对象轮廓、旋转或缩放对象。 直线工具和铅笔工具

用于在工作区中绘制线条。

直线工具 只能画直线。拖放鼠标可以绘制垂直、水平直线或45斜线。

铅笔工具 画直线或曲线。

钢笔工具

可以绘制连续线条与贝塞尔曲线,且绘制后还可以配合精选工具来加以修改。用钢笔工具绘制的不规则图形,可以在任何时候重新调整。

 椭圆工具和矩形工具

绘制椭圆或矩形。配合Shift键,可绘制圆或正方形。 笔刷工具

填充工作区中任意区域的颜色。

它与铅笔工具不同,笔刷工具画出的是填充区,而铅笔工具则是线条。

 自由形变工具

可对选定对象进行缩放、旋转、扭曲等形变。 墨水瓶工具和颜料桶工具

墨水瓶工具 更改线条的颜色和样式;

颜料桶工具 更改填充区域的颜色。包括:缺口大小和锁定填充两个选项。

缺口大小 决定如何处理未完全封闭的轮廓,锁定填充 决定Flash填充渐变的方式。 吸管工具

从工作区中拾取已经存在的颜色及样式属性,并将其应用于别的对象中。 橡皮擦工具

完整或部分地擦除线条、填充及形状。

选项栏 擦除模式、水龙头和橡皮擦形状。

擦除模式选项 用于选择擦除图画区域的方式,包括:普通,擦

除线条和填充、擦除填充、擦除线条、擦除所选区域和擦除内部。

水龙头选项 可以快速擦除线条或填充颜色。选择水龙头后,在工作区中单击要擦除的线条或填充区域、选择的区域或封闭区域。

橡皮擦形状选项 用于设臵橡皮擦的外形。 视图移动工具

用于移动工作区使其便于编辑,其功能相当于移动滚动条。选择该工具后,使用鼠标在工作区中拖动页面即可调整。 缩放工具

用于调整工作区的显示比例。选项栏:放大和缩小。

(二)动画制作基础

1.动画的类型 帧动画和造型动画

在Flash中,帧动画亦称逐帧动画或影格连续动画;造型动画则称为补间动画。(1)逐帧动画

在连续动画的相邻两帧中,画面一般地仅有微小的变化; 每一帧都是关键帧; 每帧画面的制作:

①借助“描图纸”按钮,在上一帧的基础上略作修改。

②使用其他绘图软件制作系列文件,文件名采用连续的编号,如a01、a02、a03等。(2)补间动画

只需在重要处定义关键帧,Falsh会自动创建关键帧间的内容; 补间动画区分为“移动补间”(motion tween)和“形状补间”(shape tween);

移动补间动画 首末帧间是淡蓝色的背景; 形状补间动画 首末帧间是淡绿色的背景; 渐变有问题用虚线表示。

2、图层、场景和帧

图层

是Flash为制作复杂动画作品而引入的一种手段,相当于一张透明的玻璃纸。

将不同对象放在不同层上,可以轻松制作场景复杂的动画。分为:普通层、引导层、被引导层、遮罩层和被遮罩层。场景

复杂的Falsh动画中,几个互相联系但性质不一样的镜头。相当于影视作品中的分镜头。

帧 是Flash动画的基本组成元素,也是Flash作品的基本播放单位。在时间轴上,每个小方格即为一帧,其内容可包括:图形、音频、素材元件、嵌入对象等。

这里特别要说明一下帧的类型:

关键帧 指一段动画中处于起始、结束等关键位臵的帧。空白帧 指关键帧前后的一或多个具有静止内容的相邻帧。在时间轴上,灰色表示已有内容的帧,白色表示空白帧。

中间过渡帧 指过渡动画中两个关键帧之间的所有帧,其颜色由过渡类型决定。

3、元件

元件是可以重复使用的图像、动画或按钮。

元件是构成动画的基本单位,它可节省存储空间,加快动画播放速度 元件的分类:图形、按钮和影片剪辑。

 图形可以是任意静态图形、也可以是受主时间轴(场景中的时间轴)控制的动画。

 按钮是指可以通过鼠标点击(或滑过、移离等)完成一定的交互功能的符号。

 影片剪辑是指可以独立于主时间轴的动画片段。新建一个元件

插入/新建元件命令。

或 Crtl+F8 创建新元件

用箭头工具选择场景中的元素→鼠标右键/转 换为元件→输入名称→选择类型→单击“确定”。创建空元件

插入/新建元件→输入名称→选择类型→单击“确定” →进入符号编辑模式。编辑元件

在库面板中双击需编辑符号的名称。

(三)简单动画制作

1、逐帧动画 ⑴ 创建一个新图层;

⑵ 在起始帧位臵插入一个空白关键帧; ⑶ 在空白关键帧中制作和编辑画面内容;

⑷ 在编辑完成的关键帧后插入另一空白关键帧进行编辑,使之与上一帧略有不同;

⑸ 重复步骤⑷的操作,创建其他各帧,直至全部制作完毕; ⑹ 保存文件。

2、运动补间动画

制作运动补间动画的限制条件

⑴ 运动对象只能是文字、符号或组合体; ⑵ 运动不能发生在多个对象间; ⑶ 被操作对象只能在同一层上。运动补间动画的制作过程 ⑴ 创建一个新图层;

⑵ 在起始帧位臵,插入一个空白关键帧; ⑶ 在空白关键帧中制作和编辑画面内容;

⑷ 单击时间轴中的结束帧位臵,插入另一个关键帧(或空白关键帧); ⑸ 在结束关键帧中编辑画面内容; ⑹ 创建运动动画,并设臵运动参数; ⑺ 保存文件。

注:运动渐变动画首尾帧间有淡蓝色背景,并有黑色箭头表示,若出现虚线表示渐变过程有问题。

3、形状补间动画

制作运动补间动画的限制条件

⑴ 起始帧和结束帧中的运动对象只能是形状;

⑵ 当运动对象是文字、符号或组合体时,必须先通过打散命令将它们打散。判定形状的方法

当使用鼠标单击所选择的对象时,对象会被小圆点覆盖。形状补间动画的制作过程 ⑴ 创建一个新图层;

⑵ 在起始帧位臵插入一个空白关键帧; ⑶ 在空白关键帧中制作和编辑画面内容;

⑷ 单击时间轴中的结束帧位臵,插入一个(空白)关键帧,在其中编辑制作形状;

⑸ 在起始帧与结束帧之间的过度帧上点击鼠标右键选择“创建补间形状”; ⑹ 保存文件。说明

形状补间动画首尾帧间有淡绿色背景,并有黑色箭头表示,若出现虚线表示渐变过程有问题。4.遮罩动画 遮罩层的作用。

可以透过遮罩层内的图形看到其下面图层的内容,而不 可以透过遮罩层内的无图形处看其下面图层的内容。

遮罩动画至少要有两个层(遮罩层和被遮罩层)的配合才能完成。创建遮罩层。

右单击需设为遮罩层的普通层层名→单击快捷菜单中 的遮罩层。

注意:若该层下面有一普通层,系统将自动为其与遮罩层建 立关联,即将其设为被遮罩层。建立与取消普通层与遮罩层的关联。

1、建立:

方法一:用鼠标将已经存在的普通层拖曳到遮罩层下面。

方法二:在建立一个新的遮罩层的同时系统自动与其下面的普通层建立关联。具体操作:选中一个普通层,在图层属性对话框中选中Mask单选项。

2、取消:

方法一:用鼠标将被遮罩的图层拖曳到遮罩层的上面。

方法二:选中被遮罩图层,在图层属性对话框中选中Normal单选项。

(四)动画输出

Flash常用的输出文件格式。1.Flash Player(*.swf)文件; 2.Windows AVI(*.avi)文件; 3.Quick Time(*.mov)文件; 4.Animated GIF(*.gif)文件;

5.Adobe Illustrator Sequence(*.ai)文件序列; 6.JPEG Sequence(*.jpg)文件序列;

7.Windows Metafile(*.wmf)、Adobe Illustrator(*.ai)、Bitmap(*.bmp)、JPEG Image(*.jpg)、GIF Image(*.gif)等文件。

第二篇:不同性格动画角色的造型设计授课教案

国培电脑动画设计班教案

课程名称:不同性格动画角色的造型设计 课时安排:4课时 任课教师:邵辉

教学目标:

本课程通过对不同性格动画角色的造型设计进行系统的详细讲解,使学生了解和掌握不同性格人物动画角色的形体特征以及造型设计的方法,为以后动画制作流程打下一个良好的基础。

知识目标:了解不同性格动画角色在剧中的身份、性格、造型特点、与其他角色的关系等问题;掌握不同性格动画角色的生活习性与运动模式。

能力目标:掌握不同性格动画角色造型设计的设计技巧,能够设计出新颖的人物动画造型。教学重点:

1、不同性格动画角色的形体特征

2、不同性格动画角色的造型设计 教学难点:

各种不同性格动画角色造型的设计技巧 教学方法:讨论法、欣赏法、讲授法等 教具准备:多媒体课件 教学流程:

一、课时分配: 理论讲解:1课时 实践训练:2课时

辅导作业:1课时

二、授课内容:

(一)导入新课:

讨论:动画角色按照性格划分的类型有哪些?(分小组进行)

(二)新课讲授:

1、纯真可爱型动画角色的造型设计 形体特征(头、身体、四肢)纯真可爱型的儿童造型 其他纯真可爱型动画造型

2、机灵滑头型动画角色的造型设计 形体特征

机灵滑头型的人物造型 其他机灵滑头型动画造型

3、粗鲁莽撞型动画角色的造型设计 形体特征

粗鲁莽撞型的人物造型 其他粗鲁莽撞型动画造型

4、慈祥仁厚型动画角色的造型设计 形体特征

5、阴险奸诈型动画角色的造型设计 形体特征

(三)课上练习:任选一种性格的人物进行动画造型设计

要求完成3个以上不同角色的3/4侧面的设定

和其中一个角色的转面图(正面,侧面,3/4侧面,3/4背面)

(四)课程小结:

动画片多以人物为主要角色,由于人体的结构复杂,人物造型是所有角色造型中难度最大的一种。在准确把握人物比例、结构、形态的同时,还要考虑其性别、年龄、相貌、外形、服饰特征,要对人物的时代背景、民族、文化、职业、家庭、个性特征作充分了解。

(五)课外作业:

1、分析一部动画片中不同性格人物造型的特点。

2、收集6种不同性格人物造型的图片。

(六)考核方法:

1、学生互评

2、教师小结

3、作品展示

第三篇:动画教案

花瓣动画

一、复习回顾(2-3分钟)

在前面的课程中,我们已经学习了脚本的基本语法结构,了解了脚本应用的基础环境,知道了如何制作简单的游戏动画。请2位同学来回顾一下之前学习的if结构 问题1:if在什么情况下使用

问题2:脚本可以添加在哪些对象上

二、导入新课

1、任务展示(5分钟)

刚才同学们也说了,脚本可以应用在关键帧上,按钮上,除了这两种对象以外,脚本还可以应用在影片剪辑的实例上。如何应用呢,我们先来看一下这个动画效果 教师展示鼠标拖动以及“花瓣动画”的最终效果。

播放的同时提醒学生仔细观察动画效果中 包含哪些元素,分别设置为什么类型比较合适 结束后 提问1位同学

继续深入讨论这种效果能不能用单纯的补间动画来完成,如果不能,在哪里会需要设置脚本,脚本完成的功能是什么?2分钟讨论 教师来进行上述问题解答。

教师分析动画效果的具体设计,提出新旧知识点。该动画主要新知识点: a)如何拖动元件实例 b)如何复制影片剪辑 c)For循环的结构要求

d)影片剪辑上如何添加脚本 任务分解简化

教师展示花瓣动画初级效果。知识点提炼

鼠标的显示隐藏用法 影片剪辑的复制 For循环的语法规则 花朵图形元件的画法

三、任务演示

步骤一:绘制和拖动花朵实例 花朵动画元件的制作(5分钟)直接请学生来制作元件。绘制过程中注意提醒学生课本步骤有小错误,中心点位置必须注意移动。

拖动函数的用法讲解(5分钟)

学生实验1:完成场景布置,花朵图形元件,花朵影片剪辑元件的拖动(10分钟)转播学生机器两到三位

步骤二:复制花朵实例(for循环和复制函数的用法讲解)(10分钟)

花朵元件已经制作完成,也能够拖动了,但是一个花朵实例太单调,我们需要复制更多的实例。讲解for循环和复制函数的结构。如果我们有一些任务是需要重复执行的,可以使用for循环结构,这样们可以设置一个花朵的大小,位置和属性,其他的都可以交给for循环完成。

输入第一帧脚本,观察效果 引导学生发现,第一帧复制以后,并没有出现很多实例,为什么?

启发学生,复制的实例位置需要自己来设定。此时打开第二帧脚本,给1分钟,然后请学生逐行分析功能。(5分钟)学生实验2:添加脚本

提醒学生注意元件实例名称修改,后面不要有空格。(15分钟)

四、拓展升级(10-15分钟)

展示花瓣效果最终效果,引导学生观察,开始的页面,花朵是整齐的排列,比较枯燥,如何而做到花朵随机排放呢。

可以在复制每个实例以后,随机赋予坐标值。

让学生自己实验,观察修改了随机坐标值以后能不能完成预期的效果。(不能)(5分钟)教师讲解解决办法,由于第一帧定义了随机坐标值,第二帧紧接着又重新定义了,所以我们看不到随机的效果,解决的办法就是第一帧能够停住,需要跟随鼠标的时候再整齐排列。那么问题来了,如何在第一帧和第三帧之间定格呢,怎样去控制他们之间的切换呢 可以通过鼠标点击按下来控制 教师演示效果

五、教学总结(5分钟)

归纳课程的知识点,以及学生实验中遇到的问题、拖动函数 复制影片剪辑 For循环

六、展示课外思考效果 动画花瓣的随机跟随

第四篇:动画教案

动画教案

2016上学期教学计划

(一)课程目标:

知识与技能:

1、了解动画片的发展历史、当今的文化潮流、以及动画片的分类、各国动画特色等,培养学生创新精神,体会动画创作的乐趣。

2、知道动画的制作过程,熟悉每一阶段的工作。

3、培养学生对动画绘画的兴趣,欣赏经典动画并进行分析,了解一些动画绘画知识、掌握动画绘画的技巧

4、动画故事情节的编写

5、学习动画绘画突出的形象特点,学习人物脸部、手脚四肢、表情的绘画技巧,动物的绘画方法,背景及中间画的添加。

6、学习拍摄图片并进行电脑合成制作

7、掌握动画制作方法并能独自设计制作简单的动画作品 情感态度与价值观:

1、感受动画艺术的魅力,弘扬现代文化,激发对动画艺术的兴趣,培养审美意识。

2、体验制作动画带来的快乐,获得对动画的制作、创作的持久兴趣,提高学生的绘画造型能力和创新的能力

3、多观察生活,从生活中发现创作素材,进行有创意的、趣味化的构思与表现

4、在动画艺术的制作过程中感受电脑艺术的特色,培养吃苦耐劳、勇于创新的精神。

课程着重点:

本课程既独立成为课程,又是美术教育课程的补充和延伸。要求参与学生热爱美术,具有一定的造型能力。

1、注重对学生审美能力的培养,教学中遵循审美规律,从单纯的技能、技巧学习,拓展到美术文化的学习,多给学生感悟艺术作品的机会,引导学生开展想象,通过欣赏、比较、讨论、创作等方法,引导学生体验、思考、鉴别、判断,努力提高他们的审美情趣,感受现代文化的博大。

2、在制作过程中,注重培养学生的合作精神和良好的意志品质。在教学过程中,为学生创设合作学习的情境,指导合作交流的方法。在制作过程中,鼓励学生战胜遇到的困难,培养耐心、细心的良好品质。

3、学习应从单纯的技能、技巧学习层面提高到美术文化学习的层面,通过创设一定的文化情境,增加文化内涵,加深对艺术的社会作用的认识,树立正确的审美观。

过程与方法:

1、通过欣赏了解动画片的发展历史、当今的文化潮流、以及动画片的分类、各国动画特色,制作过程等。

2、通过欣赏、讲解、示范、指导等方法,初步掌握绘画动画的制作过程。

3、通过小组合作,一起动手创作来掌握动画的制作方法。

4、实际参与到日漫美漫的动画制作中来。

(二)核心课程:

1.设计构成

课程目标:使学生能够掌握平面构成、色彩构成、立体构成等三大构成。要求学生掌握平面设计的基本要素和色彩的正确表现方法,提高三维空间想象能力,综合了解各种抽象的造型语言,结合电脑平面作业,为今后的设计课程打下坚实的理论和实践基础。

2.动画运动规律

课程目标:本课程所讲授的是动画初步制作环节中的一个关键阶段。能使学生具备比较系统的运动规律理念,熟练掌握运动力学原理、动画中常见的运动规律、人物的运动规律、动物动态运动规律、自然形态的运动规律、动画中的特殊运动技巧、典型动画动作欣赏,逐步培养创造运动、表现运动的思维,从而使设计构思到艺术实现的途径更加通畅。为日后的动画制作,尤其是中间画环节,打下良好的基础。

3.PaintMan动画制作

课程目标:PaintMan 是高效率,功能强大的上色工具 PaintMan 用于为描线后的铅笔动画稿上色,或直接通过数字手写板绘制动画,而不通过铅笔稿和扫描。线条和颜色保存在不同的层里,这样在上色时可以保护轮廓线。你可以从多达1千6百万种颜色中选取颜色制作你自己的颜色表。或使用颜色模块,进行高速上色,自动修补断线,颜色替换和轮廓线颜色改变功能。拥有世界第一的自动喷笔工具。PaintMan用于大部分日漫美漫的动画制作,实用性极高。

4.动画剧本创作

课程目标:让学生掌握动画剧本创作的基础知识及工具,编写动画剧本的具体步骤,如何销售动画剧本作品。使那些有抱负的动画作家能够正确面对“白纸”的恐惧,变得对创作动画剧本充满自信,能够按部就班地在动画写作的道路上前进。给学身组织想法所需要的工具,把它们填充成结构丰满的故事,发展有趣的角色,再把所有这些变成专业的剧本。

5.影视编辑

课程目标:有了前面课程的铺垫,学生对于二维动画制作有了一个较为详细的了解。到了这个阶段,更多的是让学生把自己创作的动画合成完整的作品,这里会结合AE PR这些主流影视编辑软件,对学生进行系统的教学。让学生能全面发展,能够独立完成动画片头片尾、配音、字幕这些的工作。

(三)课程安排: 总计300课时,每日6-8课时。具体时间调配以学校规章制度为准。

课程详细课时安排: 设计构成:

课时安排:40课时

课程要求:要求学生熟悉艺术设计的要素与技法,培养学生科学的抽象思维和形象思维方式、感知和创新能力。良好的把握构图。掌握现代构成设计的规律,具有交叉和综合应用的设计表现能力,具有分析、评价优秀设计作品的初步能力。教学重点:点、线、面的本体特征;点、线、面在设计中的运用。色彩的构成、对比、混合。教学使用软件:PS 主讲教师:于辉

动画运动规律:

课时安排:40课时

课程要求:运动规律在动画制作的重要性,数值动画制作原理及制作流程,会用电脑作业绘制简单的连续动作。

教学重点:动画运动的合理性与连贯性,让学生熟知动漫的定义以及分类。教学使用软件:PS 主讲教师:于辉

PaintMan动画制作:

课时安排:150课时

课程要求:要求学生熟练掌握这款主流动画软件,赏析优秀国外动画作品,学习优秀画师的中间画制作。让学生能够亲自体验真正的动画制作。,享受动画制作的快乐。

教学重点:动画运动的合理性与连贯性,让学生熟知动漫的定义以及分类。教学使用软件:Paintman 主讲教师:宋立成

动画剧本创作:

课时安排:20课时

课程要求:作。要求学生认识动画特性、动画种类、动画功能,掌握动画剧本的创作原理、方法和技巧。让学生掌握如何画好分镜。教学重点:概括能力、镜头表现 主讲教师:于辉

影视编辑: 课时安排:150课时

课程要求:明确本课程主要学习内容与学习目的,适当增加作品观摩量,学习在影视编制中进一步严格地控制画面和声音的知识与技巧。赏析各种风格动画片头片尾制作。这一阶段的课程是整个二维动画制作课程的收官课程,除了要学好本课程还要熟悉运用之前的课程进行结合。让每一个学生都能与小组合作完成一部完整的动画作品。

教学重点:熟练掌握剪辑技巧,能够跟着剧情和BGM的律动进行剪辑。详细讲解各类镜头语言的应用。教学使用软件:AE PR 主讲教师:于辉

第五篇:湖南优一动画授课教师考评细则

湖南优一动画授课教师考评细则 一、考评目的:

通过对教师教学工作的全面评估,给教师工作做出实事求是的评价、通过测评采取相应的奖罚措施,用以促进和督促教师教学工作。

二、考评方法

1、教务处查堂:查教师出勤以及学生课堂纪律与学生听课率,每周一公布

2、教务处定期或不定期抽查教师教案、听课笔记、学生作业。

3、通过平时抽查与考试检查教学效果。

4、调查学生,收集学生对教师的教学反应。

5、评审每期教师自我鉴定,工作计划、工作总结和教研、教改经验论文。

三、教评内容:(一)、出勤

1、教师实行集体坐班制度,当堂无课的教师应该在教师办公室办公,值日教师应该完成当日值日工作,包括整理办公室,教研主任负责本办公室接待来访者,处理办公室其它工作。

2、教师上课不得迟到、早退,应该规定时间候课,上课铃声停止之前教师应进入教室,下课铃声终了时下课,不得拖堂。

3、上课期间不得中途离开教室,不得接、打电话。特需情况下不得上课者,必须提前2小时到教务处办理请假手续。

4、开会不得迟到、早退、缺席,中途不得离开会场。

5、教师应该保质保量按时完成教务处以及上级领导交代下来的有关任务。

(二)备课

1、各科教师应安所授教材和每期总课时实际情况撰写教学计划。教师在教学周期内应按计划教学,教务处每月核查一次。

2、上课要认真备课、写好教案,包括新授课、复习课、作业讲评课、实验指导课程,试卷分析课程。

3、备课要从学科内容要求和学生知识水平的实际出发,决定教学内容的取舍、难易和教学方法。备课以个人专研教材为主,但是要发挥教研组的作用,加强主打专业的建设。

4、教案要按课时书写(两节课连上的可以连写)教案内容一般要有课题、目的要求、重点、难点、教程,作业布置、教学后记等。

5、教案内容要具体,书写工整、格式讲究、整体美观。

(三)课堂要求

1、搞好课堂教学是提高教学的关键环节,每个教师应该设计、精心实施,努力提高课堂教学质量。

2、教师上课要仪表端庄、穿着整洁,不穿拖鞋、背心,超短裙;不准吸烟、喝茶;不准坐着讲课或者随便离开教室。

3、不准随意相互调课,特殊情况调课必须经过教务处同意并且备案。不经同意私自调课视为废课。

4、教师上课既要教书又要育人,既要严格要求、要态度和谐、以理服人。课堂上出现学生违纪情况,任课老师及时处理,不能置之不管。

5、板书要有条理,字迹要规范、工整,必须要用普通话进行教学。

6、教务处定期或不定期组织行政人员和任课老师听课、评课,客观的对教师课堂教学做出评价。

(四)课后辅导

1、教师对学生的辅导和指导要做到热心、诚心、耐心,对后进生不能歧视,不能讽刺,要鼓励其勤学好问。

2、早晚自习下班辅导要有目的、有准备;任课教师按照教务处安排到班辅导,不得缺席。辅导时间不准看报纸、杂志,要切实际的进行个人或者集体进行辅导。

(五)考试考核

1、教师要对考试考核正确认识、尽心组织、严格要求,杜绝考试考核中弄虚作假现象。

2、任课老师要加强对学生平时考查,并将平时考查成绩记入成绩册。

3、全期举行1—2次大型考试,即期中和期末考试。每月进行一次测评,不合格学生相应专业老师课外进行辅导。考试试卷、考试命题、考试评卷、成绩评定具体要求:

1、采用集体阅卷;

2、严格按照标准答案和评分细则给分,公正、合理、不错评、不漏评,严禁弄虚作假;

3、试卷一律用红色墨水书写;

4、评卷后阅卷教师负责登分,统分,然后将记分册或统分表交班主任,班主任登记后交教务处,要求登分准确无误;

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