Photoshop图层的应用课堂教学课例(五篇)

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第一篇:Photoshop图层的应用课堂教学课例

Photoshop图层的应用课堂教学课例

教学时数:1课时

一、教学目标设计:

1)知识目标:理解Photoshop图层的概念,掌握层的基本操作,学会使用矩形选框工具、移动工具并能配合使用橡皮擦工具完成对图层的操作。

2)能力目标:会利用图层制作自己喜欢的图片,培养学生合作能力和大胆创新、敢于求异、勇于探索的精神。

3)情感目标:引导学生体验信息技术课的“学中做,做中学”的成功与快乐,培养学生对信息技术课的良好情感和信息素养。

二、教材内容: 重点:图层的处理。

难点:对于不同的素材选取不同的方法解决问题。

对策:展示作品,以“任务驱动”的方式由浅入深地启发和引导学生理解、练习、纠正错误、巩固知识。

三、教学对象分析:

学生特点:我校是一所农村普通中学,电脑课时比较少,绝大部分学生平时比较少接触电脑,但学生普遍对电脑都有兴趣。喜欢电脑游戏、上网,但对电脑理论与技术方面的知识较少深入与主动地学习,所以大部分学生动手创作能力较弱,学生之间也缺乏这方面的交流与互助学习。

使用软件:Photoshop8.0简体中文版。

四、教学策略与教法设计:

美感吸引学生兴趣,错误加深学生的印象。在上机教学中,教师演示精美典型的图片,吸引学生注意,激起学生兴趣。提供大量的可观赏性较强的素材,让学生自由选择,自主操作,引导学生创新。教师选择创作较好的学生作品,错误比较典型的作品进行讲解。

五、教学过程设计与分析: 〖复习引入〗

我们在上节课“拼接图像”时对图层有了初步的了解。教师:同学们,何谓图层?请回答。

学生:可以理解为是一些透明的胶片,每一层胶片上有各自的图像,这些胶片放在一起就形成一幅完整的图像。

教师:很好,再次强调我们可以将图层想象成是一张张叠起来的透明胶片,如图层上没有图像(即图层透明之处),就可以一直看到底下的图层,这些胶片叠放在一起就形成一幅完整的图像。有许多的Photoshop爱好者将图层称为Photoshop的灵魂,可见它的重要性,这节课我们将进一步的学习层的基本操作。

〖新课讲解〗

演示一个图层应用的实例(为喷泉图片加上相框)① 启动Photoshop ② 打开已做好作品文件,让学生有一个感性的认识。③ 打开要用到的二幅图片(图

1、图2)图1

图2

④ 查看原图片的大小和确定目标文件图像的大小,图像图像大小查看到的尺寸如下: 图1:1024×512图2:510×510 显然图1比图2大很多

⑤ 单击图2所处的窗口将其激活,然后执行选择全选,编辑拷贝。⑥ 单击图1,点图层—复制图层

⑦ 编辑/粘贴,点矩形选框工具,选中相框内部将其删除 ⑧ 选移动工具,编辑—自由变换调整相框使其大小合适 ⑨ 合并图层,效果如下:

⑨在图层控制面板点击“插入新图层”命令,这时增加了一个“图层3”,我们可以在这个图层手绘一些说明信息。比方,作品的作者、创作时间等等。提问:想改变图层1和图层2的位置时应该如何完成?如何操作才能达到最佳效果?

(4)让学生在练习的过程中发现问题和解决问题。

如选取工具的使用,当只需得到图片中的一部分时使用裁切工具。如要准确无误地从素材中截取固定大小的矩形区域,应在工具栏中选择:打开对应的“选项”面板,在“样式”下拉列表框中选择“固定大小”,输入“宽度、高度”即可。如要选取人像的头部放在指定位置,这时可在工具栏中选择……?但是我们如何找到这一个工具呢?它是选取工具组中的一个工具,我们知道在工具箱里面,凡是带有一个小三角形的工具,都代表一组工具,我们只需按住选取区域不放即可弹出一组工具,再选取工具即可。

魔术棒工具的使用,主要是让用户将颜色相近的区域选择出来的工具,尤其是在选择复杂图形的时候,利用它是相当方便的,只要用鼠标一点,邻近区域中相近的地方就都被选中。对于一个复杂图形,而它的背景又比较单一的话,此时我们经常配合“反选”命令来使用。如小孩图片,在这张图片里,除了小孩图像之外,其它颜

色都为白色,那么我们可以利用魔术棒工具在白色的地方按一下(Shift+单击:增加新选区域,Alt+单击:减少新选区域),这时所有白色的地方都被选中,再执行选择反选,便可将小男孩图像选中。

放大和缩小图像的操作,当素材大小不合适时就要通过图像缩放来调整图像尺寸,打开图像图像大小,便可以在对话框中调整图片的大小。

图像进行变形处理,编辑自由变换。

当我们要对哪一个图层的图像进行操作时,必须先选中相应的图层同一时间只有一个活动图层,即在层面板中显示为画笔图标所在的层,眼睛图标为显示/隐藏层开关。

(5)学生演示操作 练一练a.学生:完成了效果图。

教师:很好。请同学们注意:有些同学选取了相框的图像之后,会试着直接将它拖到喷泉场景的中间,而忘了要先拷贝再粘贴。如果我们要将相框变得柔和一点,看起来更加自然,应该怎样操作?(这里作为课外思考题,我们在下节课将会讲解它的解决方法。)练一练b.学生:完成了效果图。

教师:很好。这个练习容易出现的问题是:对这个工具的使用没有羽化,是因为相框是方正的。掌握好,在固定大小的范围选取不正确。假如我们选择了羽化30,结果会是怎么样呢?

(6)将左边的图片做成右边的作品(7)演示学生的优秀作品

评讲作品:通过讲解之后,大部分学生能很好的按要求完成作业,不过有一部分学生对工具的使用仍然不是很熟练,这与课时少有一定关系,另一方面,学生相对较多,有限的课时不可能对所有学生进行个别辅导,我想在以后的时间里调整中午和放学后的休息时间,以期改变现在这种不尽人意的授课效果。

七、本课小结:

通过这节课的学习,我们可以知道层的基本操作有:(1)显示层的图像。面板左侧的眼睛图标是图层显示开关,用鼠标单击它可控制该层图像是否显示。眼睛消失时表示这一层图像不在工作区中显示出来。

(2)选择层。在层面板上用鼠标单击所需的层,则选中对该层进行操作。

(3)移动层。在层面板上用鼠标拖动的方法可以调整层的叠放次序。

(4)新建层。通过菜单“图层新建图层”或者用鼠标单击在层面板中的新建按钮,可以新建一个图层。

(5)粘贴层。使用“复制剪切粘贴”将其他图像粘贴到当前图像时,Photoshop会自动将粘贴的图像作为一个新图层来处理。

(6)删除层。通过菜单“图层删除图层”或者用鼠标单击在层面板中的删除按钮,可以删除当前图层。

同学们通过学习,应深刻地体会到:图层是构成图像的一个一个的层,每个层都能单独的进行编辑操作。图层可以把一个图像中的一个部分独立出来,然后可以对其中的任何一部分进行处理,而且这些的处理不会影响到别的部分,这就是图层的强大功能。

第二篇:第九课Photoshop之图层应用

第九课 Photoshop之图层应用

学习目的:了解Photoshop的图层概念和掌握它的简单用法。

学习重难点:图层面板的各项功能、图层的叠放顺序、利用图层合成图片。学习过程:

一、先观察以下两张图片:

合成之后变成了:

你想试一下吗?

素材的获取——

方法一:把上面两张素材图另存到电脑中; 方法二:到网上邻居中找。

二、为了完成上面的效果,我们需要用到图层的知识。那就先来了解一下图层吧:

简单地说,一个图层就好象是一张透明的纸,我们要做的就是在几张透明纸上分别作画,再将这些纸按一定的次序叠放在一起,使它们共同组成一幅完整的图象。图层的出现,使平面设计进入了另一个世界,那些复杂多变图象的处理一下子变得简单明晰起来。

下面来看看图层面板的功能:

另外,我们的例子中还用到了“图形自由变换”的技术:

选择【编辑】菜单→【自由变换】命令,可以对选区或除背景层以外的图层进行自由变形,即进行放大、缩小、旋转。执行自由变换命令后,将出现变形调整框,如下图所示:

移动鼠标当出现操作。

时,按住鼠标就可以调整图形的高度、宽度以及进行旋转、移动等

三、主要操作过程:

(1)用PhotoShop打开少女图片,用多边形套索工具,选取图片中的人物,并通过【图层】菜单→【新建】→【通过拷贝的图层】命令,将选择的图像拷贝并新创建一个图层。想一想,为什么要做这一步?(2)打开蝴蝶图片,用磁性套索工具

,选取蝴蝶的翅膀,再用移动工具

将选取的蝴蝶翅膀移到少女图片中,PhotoShop会自动新建一个图层,然后将刚新建的图层放置在原图像的人物层和背景层之间。(3)利用PhotoShop的自由变换功能调整蝴蝶的翅膀成为人物的右翅膀。(4)复制右翅膀图层为左翅膀层,再用自由变换将其调整为左翅膀。

请同学们参考以上的操作过程,自己动手实现例子的合成效果。

四、最后提一下图层样式:

利用系统提供的图层样式可以为图层添加一些特殊效果,如阴影、发光和浮雕等效果。

单击图层面板下方的“添加图层样式”按钮,可以选择为图层添加一种或几种特殊样式,如下两图:

五、自由练习,熟练操作。例子二:

合成图:

例子三:

合成图:

图片素材可以到网上邻居中找。

第三篇:《PhotoShop之图层的应用》教学案例

《PhotoShop之图层的应用》教学案例

一、案例背景

(一)分析

1.教材分析:我校选用的教材是三年制四年制初级中学教科书,按照学校安排每学期十六课时的要求,初二学生下半学期只能在第四册几何画板与Photoshop软件中选择其一,我选用的是第十二单元“用PhotoShop处理图像”。

2.学情分析

这届初二学生是从初一带上来的,这是第四个学期,学生学习能力差距较大,但多数学生能够主动学习,且一部分有能力完成自主学习。上一节课学生利用“填充”“描边”“自由变换”已经完成了“停”指示牌的制作。这节课用不同的知识完成相同的作品,从中让学生了解同一图形的多种制作方法,并区别从中优缺点。

(二)教学目标

1.掌握新建、删除、隐藏图层的方法。2.灵活掌握链接图层的方法。

3.掌握填充、文字等工具与图层的完美结合;

(三)重难点、问题预测及对策 重难点:

1.各种工具与图层的完美结合。2.灵活掌握链接图层的方法。问题预测:

1.由于本节课是PhotoShop的第三节课,对于基本工具的运用要看学生对画图程序的熟悉度,更专业一些的工具更需要时间去练习才能熟悉掌握,因此学生在运用工具绘画时应该需要的时间较长。

2.学生对图层的概念会很陌生,shift和ctrl组合键的运用不会很好。

3.图像格式,学生会很难理解。

对策:

1.本节课示例图不需要太多的工具运用,因此可能有更多的时间,让学生进入自主学习环节。

2.图层的介绍,可以用现实的纸张拼合为例帮助其理解;组合键的运用只能是强化练习。

3.图像格式,只需要让学生在容量上有个对比概念就可以。

(四)课前准备

用填充、描边与图层不同的两种方法制作“停”指示牌的效果图。

(五)教学流程

1.情景导入:了解图层。

2.自主学习:完成新建、删除、隐藏图层的学习。

3.示范教学:学生摸仿制作本节课的关键制作过程。

4.扩展思维:发挥学生的创造性,完善作品。

(六)教学课时:1课时

二、教学实录

师:一直强调PhotoShop是专业的图像处理软件,它专业在哪儿?上节课的填充、描边,还是我们用过的磁性套索?在PhotoShop中,工具的确非常强大,它的图层、路径以及通道功能,在创作图像和处理图像时,让其它软件鞭长莫及。什么是图层?简单的说:就是把几张图纸混合在一起,第一张可以是蓝天,第二张可以绿草,第三张可以若干只蝴蝶,第四张可以百花争艳„„它们合在一起就是一张完美的图画,分开它们也是独立的一张美图,并可以任意修改。(下发课件包括示范效果图)

师:根据下发的PPT,你能学会新建图层、删除图层以及隐藏图层的方法吗?

生:(约五分钟)学生示范新建、删除以及隐藏图层的方法。

注:隐藏图层时练习把示范效果图的汽车图层隐藏并显示。

删除图层时练习把两个填充的圆形删除,引出窗口的使用技巧──历史记录。

师:现在我们用图层,来制作可以随时修改的“停”指示牌。这个图形并不陌生,上节课做过了,用什么工具做的还记得吗?

生:填充、描边、自由变换。

师:根据PPT中的制作顺序,我们一起来制作。看看哪种方法更简单?

生:„„

师:(新建文件,强调根据课件顺序来制作的过程)首先,新建文件,并把默认单位像素修改成我们熟悉的厘米单位,宽度和高度为20。

生:„„

师:(以下制作方法略,如PPT图示。强调链接的过程。)约三分钟。

生:„„

师:你们试试看!有多少同学在十分钟内能制作成功?加油!期待你们的作品!

注意:提醒学生在制作过程中,如果哪个环节忘了,看看下发的PPT。

生:„„

注意:有个别学生对于Windows的窗口操作还不能熟练完成,因此制作过程中一定会有差距,教师需要关注个别学生,整体上可以让组长负责。

师:先制作成功的同学可以尝试利用磁性套索把汽车加进来,有能力的同学可以再为它设计一下背景,并看看下节课我们将要学习的内容。

生:„„

师:十分钟到,看看有多少同学完成了任务,展示一下你们的作品吧!

生:„„

视时间安排展示学生作品。

研究性作业:完成今天的作品,并有创意的在“停”指示牌旁边添加“物品”,下节课展示。

案例反思

情影导入环节出现问题,没有很好的调动起学生学习“图层”的积极性,学生主动参与度不够。授课班级在平行班级中,操作能力略高些,但本节授课效果却逊色于平行班。

作品制作成功率低于50%,应该说是一节很失败的课,课后调查部分操作基础较好,但课堂没有完成作品的学生,原因:计算机死机重启耽误时间。

在完成作品的学生中,作品层次很清楚,跟教师示范作品相差无几,而且在颜色方面有独特的创意。

第四篇:PHOTOSHOP图层样式教案

【教学内容】

综合实例——相框 【教学目标】

知识目标:复习巩固选区工具、移动工具、文字工具及图层样式的用法。技能目标: 培养学生设计制作能力。【教学重点难点】

重点:学会制作相框 难点:图层样式的添加。

【教学方法】采用讲授法、任务驱动教学法 【教学安排】2课时 【教学过程】

一、展示实例,引导学生分析制作方法:

1、矩形选框工具——建立选区

2、选区的修改——收缩选区

3、移动工具——调整图片位置

4、文字工具——添加文字

5、图层样式——相框纹理的添加

二、讲解演示相框的制作方法:

1、选择“文件”→“新建”命令,创建一个新的图像文件。如图14-01所示。

图14-01 创建新文件

2、设置前景色为绿色(R:180,G:238,B:148),按“Alt+Delete”快捷键填充背景颜色。单击工具箱中的“矩形选框工具”按钮,在图像中创建如图14-02所示的矩形选区。

3、新建“图层1”,设置前景色为红色(R:180,G:72,B:59),按“Alt+Delete”快捷键填充矩形选区,如图14-03所示。

图14-02 创建的矩形选区

图14-03 填充的矩形选区

4、选择“选择”→“变换选区”命令,对矩形选区进行变换,变换后的效果如图14-04所示。

5、按“Enter”键确认变换操作,然后按“Delete”键进行删除,效果如图14-05所示。

图14-04 变换矩形选区效果

6、将“图层1”作为当前工作图层,添加图层样式,其参数设置如图14-06所示。

7、设置完成后,单击“确定”按钮,效果如图14-07所示。

图14-05 删除后的效果

图14-06 “图层样式”对话框 图14-07添加斜面和浮雕样式效果

8、按“Ctrl+O”快捷键,打开一幅图像文件,如图14-08所示。

9、单击工具箱中的“移动工具”按钮,将该图像文件拖曳到新建图像中,在图层面板中自动生成“图层2”,按“Ctrl+T”快捷键执行自由变换命令,调整其大小及位置,效果如图14-09所示。

图14-08 打开的图像文件

图14-09 调整后的图像效果

11、按“Ctrl+O”快捷键,打开一幅花图像文件,单击工具箱中的“魔棒工具”按钮,在打开的图像背景上单击,按“Ctrl+Shift+I”快捷键进行反选,将其中的花图像选取,效果如图14-10所示。

图14-10 选取花图像效果 图14-11 调整花图像大小和位置效果

12、再利用移动工具将其拖曳至新建图像中,在图层面板中自动生成“图层3”,按“Ctrl+T”快捷键执行自由变换命令,对其大小和位置进行调整,效果如图14-11所示。

13、为图片添加文字,更换背景色,如图所示。

第五篇:【Photoshop实例教程】photoshop图层混合模式详解

photoshop图层混合模式详解(基础篇上)

基础篇:

1、正常模式(Normal模式)——这是图层混合模式的默认方式,较为常用。不和其他图层发生任何混合。使用时用当前图层像素的颜色覆盖下层颜色。

因为在PhotoShop中颜色是当作光线处理的(而不是物理颜料),在Normal模式下形成的合成或着色作品中不会用到颜色的相减属性。例如,在Normal模式下,在100%不透明红色选择上面的50%不透明蓝色选择产生一种淡紫色,而不是混合物理颜料时所期望得上 到的深紫色。当增大蓝色选择的不透明度时,结果颜色变得更蓝而不太红,直到100%不透明度时蓝色变成了组合颜色的颜色。用Paintbrush I具以50%的不透明度把蓝色涂在红色区域上结果相同;在红色区域上描划得越多,就有更多的蓝色前景色变成区域内最终的颜色。于是,在Normal模式下,永远也不可能得到一种比混合的两种颜色成分中最暗的那个更暗的混合色了。

2、溶解模式(Dissolve模式)——溶解模式产生的像素颜色来源于上下混合颜色的一个随机置换值,与像素的不透明度有关。将目标层图像以散乱的点状形式叠加到底层图像上时,对图像的色彩不产生任何的影响。通过调节不透明度,可增加或减少目标层散点的密度。其结果通常是画面呈现颗粒状或线条边缘粗糙化。

Dissolve模式当定义为层的混合模式时,将产生不可须知的结果。因此,这个模式最好是同Photoshop中的着色应用程序工具一同使用。Dissolve模式采用100%不透明的前景色(或采样的像素,当与Rubber Stamp工具一起使用时),同底层的原始颜色交替以创建一种类似扩散抖动的效果。在Dissolve模式中通常采用的颜色或图像样本的不透明度越低,颜色 或祥本同原始图像像素散布的频率就越低。如果以小于或等于50%的不透明度描划一条路径,Dissolve模式在图像边缘周围创建一个条纹。这种效果对模拟破损纸的边缘或原图的“泼溅”类型是重要的。

3、变暗模式(Darken模式)——该模式是混合两图层像素的颜色时,对这二者的RGB值(即RGB通道中的颜色亮度值)分别进行比较,取二者中低的值再组合成为混合后的颜色,所以总的颜色灰度级降低,造成变暗的效果。显然用白色去合成图像时毫无效果。考察每一个通道的颜色信息以及相混合的像素颜色,选择较暗的作为混合的结果。颜色较亮的像素会被颜色较暗的像素替换,而较暗的像素就不会发生变化。

在此模式下,仅采用了其层上颜色(或Darken模式中应用的着色)比背景颜色更暗的这些层上的色调。这种模式导致比背景颜色更淡的颜色从合成图像中去掉。

4、正片叠底模式(Multiply模式)——正片叠底模式。考察每个通道里的颜色信息,并对底层颜色进行正片叠加处理。其原理和色彩模式中的“减色原理”是一样的。这样混合产生的颜色总是比原来的要暗。如果和黑色发生正片叠底的话,产生的就只有黑色。而与白色混合就不会对原来的颜色产生任何影响。将上下两层图层像素颜色的灰度级进行乘法计算,获得灰度级更低的颜色而成为合成后的颜色,图层合成后的效果简单地说是低灰阶的像素显现而高灰阶不显现(即深色出现,浅色不出现),产生类似正片叠加的效果。(说明:黑色灰度级为0,白色灰度级为255)

这种模式可用来着色并作为一个图像层的模式。MuItiply模式从背景图像中减去源材 料(不论是在层上着色还是放在层上)的亮度值,得到最终的合成像素颜色。在MuItiply模式中应用较淡的颜色对图像的最终像素颜色没有影响。MuItiply模式模拟阴影是很捧的。现实中的阴影从来也不会描绘出比源材料(阴影)或背景(获得阴影的区域)更淡的颜色或色调的特征。用户将在本章中使用MuItiply模式在恢复的图像中对Lee加入一个下拉阴影。

5、颜色加深(Color Burn模式)——使用这种模式时,会加暗图层的颜色值,加上的颜色越亮,效果越细腻。让底层的颜色变暗,有点类似于正片叠底,但不同的是,它会根据叠加的像素颜色相应增加底层的对比度。和白色混合没有效果。

除了背景上的较淡区域消失,且图像区域呈现尖锐的边缘特性之外,这种Color Burn模式创建的效果类似于由MuItiply模式创建的效果。

6、线性颜色加深模式(Linear Burn模式)——同样类似于正片叠底,通过降低亮度,让底色变暗以反映混合色彩。和白色混合没有效果。

7、变亮模式(Lighten模式)——与变暗模式相反,变亮混合模式是将两像素的RGB值进行比较后,取高值成为混合后的颜色,因而总的颜色灰度级升高,造成变亮的效果。用黑色合成图像时无作用,用白色时则仍为白色。变亮模式。和变暗模式相反,比较相互混合的像素亮度,选择混合颜色中较亮的像素保留起来,而其他较暗的像素则被替代。

在这种与Darken模式相反的模式下,较淡的颜色区域在合成图像中占主要地位。在层上的较暗区域,或在Lighten模式中采用的着色,并不出现在合成图像中。

8、屏幕模式(也叫滤色,Screen模式)——它与正片叠底模式相反,合成图层的效果是显现两图层中较高的灰阶,而较低的灰阶则不显现(即浅色出现,深色不出现),产生出一种漂白的效果。产生一幅更加明亮的图像。按照色彩混合原理中的“增色模式”混合。也就是说,对于屏幕模式,颜色具有相加效应。比如,当红色、绿色与蓝色都是最大值255的时候,以Screen模式混合就会得到RGB值为(255,255,255)的白色。而相反的,黑色意味着为0。所以,与黑色以该种模式混合没有任何效果,而与白色混合则得到RGB颜色最大值白色(RGB值为255,255,255)。

“ Screen模式是Muliiply的反模式。无论在Screen模式下用着色工具采用一种颜色,还是对Screen模式指定一个层,源图像同背景合并的结果始终是相同的合成颜色或一种更淡的颜色。此屏幕模式对于在图像中创建霓虹辉光效果是有用的。如果在层上围绕背景对象的边缘涂了白色(或任何淡颜色),然后指定层Screen模式,通过调节层的opacity设置就能 获得饱满或稀薄的辉光效果。

9、颜色减淡(Color Dodge模式)——使用这种模式时,会加亮图层的颜色值,加上的颜色越暗,效果越细腻。与Color Burn刚好相反,通过降低对比度,加亮底层颜色来反映混合色彩。与黑色混合没有任何效果。除了指定在这个模式的层上边缘区域更尖锐,以及在这个模式下着色的笔划之外,Color Dodge模式类似于Screen模式创建的效果。另外,不管何时定义color Dodge模式混合前景与背景像素,背景图像上的暗区域都将会消失。

10、线性减淡(Linear Dodge模式)——线性颜色减淡模式。类似于颜色减淡模式。但是通过增加亮度来使得底层颜色变亮,以此获得混合色彩。与黑色混合没有任何效果

11、叠加模式(Overlay模式)——采用此模式合并图像时,综合了相乘和屏幕模式两种模式的方法。即根据底层的色彩决定将目标层的哪些像素以相乘模式合成,哪些像素以屏幕模式合成。合成后有些区域图变暗有些区域变亮。一般来说,发生变化的都是中间色调,高色和暗色区域基本保持不变。像素是进行Multiply(正片叠底)混合还是Screen(屏幕)混合,取决于底层颜色。颜色会被混合,但底层颜色的高光与阴影部分的亮度细节就会被保留。这种模式以一种非艺术逻辑的方式把放置或应用到一个层上的颜色同背景色进行混合,然而,却能得到有趣的效果。背景图像中的纯黑色或纯白色区域无法在Overlay模式下显示层上的Overlay着色或图像区域。背景区域上落在黑色和白色之间的亮度值同0ver1ay 材料的颜色混合在一起,产生最终的合成颜色。为了使背景图像看上去好像是同设计或文本一起拍摄的,Overlay可用来在背景图像上画上一个设计或文本。

12、柔光模式(Soft Light模式)--作用效果如同是打上一层色调柔和的光,因而被我们称之为柔光。作用时将上层图像以柔光的方式施加到下层。当底层图层的灰阶趋于高或低,则会调整图层合成结果的阶调趋于中间的灰阶调,而获得色彩较为柔和的合成效果。形成的结果是:图像的中亮色调区域变得更亮,暗色区域变得更暗,图像反差增大类似于柔光灯的照射图像的效果。变暗还是提亮画面颜色,取决于上层颜色信息。产生的效果类似于为图像打上一盏散射的聚光灯。如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,底层会被照亮(变淡)。如果上层颜色(光源)亮度低于50%灰,底层会变暗,就好像被烧焦了似的。如果直接使用黑色或白色去进行混合的话,能产生明显的变暗或者提亮效应,但是不会让覆盖区域产生纯黑或者纯白。Soft Light模式根据背景中的颜色色调,把颜色用于变暗或加亮背景图像。例如,如果在背景图像上涂了50%黑色,这是一个从黑色到白色的梯度,那着色时梯度的较暗区域变得更暗,而较亮区域呈现出更亮的色调。

13、强光模式(Hard Light模式)——作用效果如同是打上一层色调强烈的光所以称之为强光,所以如果两层中颜色的灰阶是偏向低灰阶,作用与正片叠底模式类似,而当偏向高灰阶时,则与屏幕模式类似。中间阶调作用不明显。正片叠底或者是屏幕混合底层颜色,取决于上层颜色。产生的效果就好像为图像应用强烈的聚光灯一样。如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,图像就会被照亮,这时混合方式类似于Screen(屏幕模式)。反之,如果亮度低于50%灰,图像就会变暗,这时混合方式就类似于Multiply(正片叠底模式)。该模式能为图像添加阴影。如果用纯黑或者纯白来进行混合,得到的也将是纯黑或者纯白。

除了根据背景中的颜色而使背景色是多重的或屏蔽的之外,这种模式实质上同Soft Lishi模式是一样的。它的效果要比Soft Light模式更强烈一些,同Overlay一样,这种模式也可以在背景对象的表面模拟图案或文本。

14、亮光模式(艳光模式,Vivid Light模式)——调整对比度以加深或减淡颜色,取决于上层图像的颜色分布。如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,图像将被降低对比度并且变亮;如果上层颜色(光源)亮度低于50%灰,图像会被提高对比度并且变暗。

15、线性光模式(Linear Light模式)——如果上层颜色(光源)亮度高于中性灰(50%灰),则用增加亮度的方法来使得画面变亮,反之用降低亮度的方法来使画面变暗。

16、固定光模式(点光,Pin Light模式)——按照上层颜色分布信息来替换颜色。如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,比上层颜色暗的像素将会被取代,而较之亮的像素则不发生变化。如果上层颜色(光源)亮度低于50%灰,比上层颜色亮的像素会被取代,而较之暗的像素则不发生变化。

17、实色混合(强混合模式,Hard Mix模式)——PhotoShop CS 新增了一个称为“实色”的新混合模式,选择此模式后,该图层图像的颜色会和下一层图层图像中的颜色进行混合,通常情况下,当混合两个图层以后结果是:亮色更加亮了,暗色更加暗了,降低填充不透明度建立多色调分色或者阈值,降低填充不透明度能使混合结果变得柔和。实色混合模式对于一个图像本身是具有不确定性的,例如它锐化图像时填充不透明度将控制锐化强度的大小。” 新的“实色”混合模式产生招贴画式的混合效果,制作了一个多色调分色的图片,混合结果由红、绿、蓝、青、品红(洋红)、黄、黑和白八种颜色组成。混合的颜色由底层颜色与混合图层亮度决定(混合色是基色和混合色亮度的乘积)。

⒈通过调整图层来决定具体色调

⒉通过对灰度的调整或编辑来决定大致的阙值轮廓

⒊通过对原图的色彩调整来决定不同色调的分布(推荐用曲线调整不同的通道)

18、差值(差异模式,Difference模式)——作用时,将要混合图层双方的RGB值中每个值分别进行比较,用高值减去低值作为合成后的颜色。所以这种模式也常使用,例如通常用白色图层合成一图像时,可以得到负片效果的反相图像。根据上下两边颜色的亮度分布,对上下像素的颜色值进行相减处理。比如,用最大值白色来进行Difference运算,会得到反相效果(下层颜色被减去,得到补值),而用黑色的话不发生任何变化(黑色亮度最低,下层颜色减去最小颜色值0,结果和原来一样)。

Difference模式使用层上的中间色调或中间色调的着色是最好不过的。这种模式创建背景颜色的相反色彩。例如,在Difference模式下,当把蓝色应用到绿色背景中时将产生一种 青绿组合色。此模式适用于模拟原始设计的底片,而且尤其可用来在其背景颜色从一个区域到另一区域发生变化的图像中生成突出效果。

19、排除模式(Exclusion模式)——Exclusion:与Difference作用类似,用较高阶或较低阶颜色去合成图像时与Difference毫无分别,使用趋近中间阶调颜色则效果有区别,总的来说效果比Difference要柔和。排除模式。和Difference类似,但是产生的对比度会较低。同样的,与纯白混合得到反相效果,而与纯黑混合没有任何变化。

这种模式产生一种比D1fference模式更柔和、更明亮的效果。无论是Difference还是 Exclusion模式都能使人物或自然景色图像产生更真实或更吸引人的图像合成。

20、色相(色调模式,Hue模式)——合成时,用当前图层的色相值去替换下层图像的色相值,而饱和度与亮度不变。决定生成颜色的参数包括:底层颜色的明度与饱和度,上层颜色的色调。

在这种模式下,层的色值或着色的颜色将代替底层背景图像的色彩。在使用此模式时想到Hue,Saturation,Brightness(HSB)颜色模式是有帮助的。Hue模式代替了基本的颜色成分迫不影响背景图像的饱和度或亮度。

21、饱和度模式(Saturation模式)——合成时,用当前图层的饱和度去替换下层图像的饱和度,而色相值与亮度不变。饱和度模式。决定生成颜色的参数包括:底层颜色的明度与色调,上层颜色的饱和度。按这种模式与饱和度为0的颜色混合(灰色)不产生任何变化。

此模式使用层上颜色(或用着色工具使用的颜色)的强度(颜色纯度),且根据颜色强度强调背景图像上的颜色。例如,在把纯蓝色应用到一个灰暗的背景图像中时,显出了背景中的原始纯色,但蓝色并未加入到合成图像中。如果选择一种中性颜色(一种并不显示主流色度的颜色),对背景图像不发生任何变化。Saturation模式可用来显出图像中颜色强度已经由于岁月变得灰暗的底层颜色。

22、颜色模式(着色模式,Color模式)——兼有以上两种模式,用当前图层的色相值与饱和度替换下层图像的色相值和饱和度,而亮度保持不变。决定生成颜色的参数包括:底层颜色的明度,上层颜色的色调与饱和度。这种模式能保留原有图像的灰度细节。这种模式能用来对黑白或者是不饱和的图像上色。

23、亮度模式(明度模式,Luminosity模式)——合成两图层时,用当前图层的亮度值去替换下层图像的亮度值,而色相值与饱和度不变。决定生成颜色的参数包括:底层颜色的色调与饱和度,上层颜色的明度。该模式产生的效果与Color模式刚好相反,它根据上层颜色的明度分布来与下层颜色混合

1.不依赖其他图层

在图层混合模式中【正常】和【溶解】模式是不依赖其他图层的。

【正常】模式是PS的默认模式,在此模式下形成的合成色或者着色作品不会用到颜色的相减属性。【溶解】模式将产生不可知的结果,同底层的原始颜色交替以创建一种类似扩散抖动的效果,这种效果是随机生成的。通常在【溶解】模式中采用颜色或图像样本的【不透明度】越低,颜色或者图像样本同原始图像像素抖动的频率就越高。

2.使底层图像变暗

【变暗】、【正片叠底】、【颜色加深】、【线性加深】模式只能使下面图像变暗。

【变暗】模式 Photoshop将自动检测红、绿、蓝三种通道的颜色信息,选择基色或混合色中较暗的作为结果色,其中比结果色亮的像素将被替换掉,就会露出背景图像的颜色,比结果色暗的像素将保持不变。【正片叠底】模式 Photoshop将自动检测红、绿、蓝三种通道的颜色信息并将基色与混合色复合,结果色也是选择较暗的颜色,任何颜色与黑色混合将产生黑色,与白色混合保持不变,用黑色或白色以外的颜色绘画时,绘画工具绘制的连续描边产生逐渐变暗的颜色。

【颜色加深】模式 Photoshop将自动检测红、绿、蓝三个通道中的颜色,通过增加对比度使基色变暗,反映混合色。

【线性加深】模式 Photoshop将自动检测红、绿、蓝三个通道中的颜色,通过减少亮度使基色变暗以反映混合色。

3.使底层图像变亮

使用【变亮】模式、【虑色】模式、【颜色减淡】模式和【线性减淡】模式时,黑色完全消失,任何比黑色亮的区域都可能加亮下面的图像。【变亮】模式 Photoshop将自动检测红、绿、蓝三个通道的颜色信息,并且选择基色或混合色中较亮的颜色作为结果色。比混合色暗的像素将被替换,比混合色亮的保持不变。

【虑色】模式 Photoshop将自动检测红、绿、蓝三个通道的颜色信息,并将混合色的互补色与基色复合,结果色总是较亮的颜色,用黑色过滤时颜色将保持不变。

【颜色减淡】模式 Photoshop将自动检测红、绿、蓝三个通道的颜色信息,并通过减小对比度使基色变亮以反映混合色。

【线性减淡】模式 Photoshop将自动检测红、绿、蓝三个通道的颜色信息,并通过增加亮度使基色变亮以反应混合色。

4.增强底层图像的对比度

对于【叠加】模式、【柔光】模式、【强光】模式、【亮光】模式、【线性光】模式、【点光】模式和【实色混合】模式,任何暗于50%灰色的区域都可能使下面的图像变暗,而亮于50%的区域则可能加亮下面的图像。【叠加】模式用于复合或过滤颜色,具体取决于基色,图案或者颜色在现有的像素上叠加,同时保留基色的明暗对比,不替换基色,但基色与混合色相混以反映原色的亮度或者暗度。

【柔光】模式使颜色变暗或变亮,具体取决于混合色,此效果与发散聚光灯照在图像上相似。如果混合色(光源)比50%的灰色亮,则图像变亮,就像被减淡了一样。如果混合色(光源)比50%的灰色暗,则图像变暗,就像被加深了一样。用纯黑色或纯白色绘画会产生明显的较亮或较暗的区域,但不会产生纯黑色或纯白色。

【强光】模式用来复合或过滤颜色,具体取决于混合色。此效果与耀眼色聚光灯照在图像上相似,如果混合色(光源)比50%的灰色亮,则图像变亮,就像过滤后的效果,这对于向图像添加高光非常有用。如果混合色(光源)比50%的灰色暗,则图像变暗,就像复合后的效果,这对于向图像添加阴影非常有用。用纯黑色或纯白色绘图时会产生纯黑色或纯白色。

【亮光】模式通过增加或减少对比度来加深或减淡颜色,具体取决于混合色,如果混合色(光源)比50%的灰色亮,则减小对比度使图像变亮,如果混合色比50%的暗,则增加对比度使图像变暗。

【线性光】模式通过减小或增加亮度来加深或减淡颜色,具体取决于混合色,如果混合色比50%的灰色亮,则通过增加亮度使图像变亮,如果混合色比50%的灰色暗,则通过减小亮度使图像变暗。

【点光】模式根据混合色替换颜色,如果混合色(光源)比50%的灰色亮,则替换比混合色暗的像素,如果混合色比50%的灰色暗,则替换比灰褐色暗的像素,而比混合色暗的像素则保持不变,这对于向图像添加特殊效果非常有用。

【实色混合】模式根据使用该图层的填充不透明度设置使下面的图层产生色调分离。设置填充不透明度高会产生极端的色调分离,而设置填充不透明度低则会产生较光滑的图层。如果图层的亮度接近50%的灰色,则下面的图像亮度不会改变。

5.比较上层与底层的图层

【差值】模式和【排除】模式是将上层的图像和下层的图像进行比较,寻找二者完全相同的区域。【差值】模式 Photoshop将自动检测每个通道的颜色信息,并从基色中减去混合色,具体取决于哪一个颜色的亮度值更大。

【排除】模式创建一种与【差值】模式相似但对比度更低的效果,与白色灰色将产生反转基色值。与黑色混合则不发生变化,这种模式通常使用频率不是很高,不过通过该模式能够得到梦幻般的怀旧效果。

6.把一定量的上层应用到底层图像中

【色相】模式、【饱和度】模式、【颜色】模式和【亮度】模式只将上层图像中的一种或两种特性应用到下层图像中,他们是最实用最显著的几种模式。

【色相】模式使用的基色的亮度和饱和度以及混合色的色相创建结果色,这种模式会查看活动图层所包含的基本颜色,并将他们应用到下面图层的亮度和饱和度信息中。可以把色相看做纯粹的颜色。

【饱和度】模式用基色的亮度和色相以及混合色的饱和度创建结果色,在无饱和度为零的灰色上应用此模式不会产生任何变化。饱和度决定图像显示出多少色彩,如果没有饱和度就不会存在任何颜色,只会留下灰色。饱和度越高区域内的颜色就越鲜艳。当所有的对象都饱和时,最终得到的几乎都是荧光色了。【颜色】模式用基色的亮度以及混合色的色相和饱和度创建结果色。这样可以保留图像中的灰阶,并且对于给单色图像上色和给彩色图像着色都非常有用。总体上来说,他将图像的颜色应用到了下面图像的亮度信息上。

【亮度】模式用基色的色相和饱和度以及混合色的亮度创建结果色。此模式与【颜色】模式相反效果,这种模式可将图像的亮度信息应用要下面的图像中的颜色上,他不能改变颜色,也不能改变颜色的的饱和度,而只能改变下面图像的亮度

其中第二组和第三组的混合模式是完全相反的,比如正片叠底就是滤色的反模式。强光模式可以为图像添加高光,而点光和线性光模式可以配合透明度的调整来为图像增加纹理。色相和颜色模式可以为图像上色。

关于photoshop的图层混合模式,大家一定都非常熟悉了,我在这里把各种混合模式的计算公式都详细的描述一便,希望能够对大家理解图层的混合模式有所帮助,编写仓促,不足之处请多批评指正。

混合模式可以将两个图层的色彩值紧密结合在一起,从而创造出大量的效果。在这些效果的背后实际是一些简单的数学公式在起作用。下面我将介绍photoshop cs2中所有混合模式的数学计算公式。另外还介绍了不透明度。下面所介绍的公式仅适用于RGB图像。对于Lab颜色图像而言,这些公式将不再适用。

Opacity 不透明度

C=d*A+(1-d)*B

相对于不透明度而言,其反义就是透明度。这两个术语之间的关系就类似于正负之间的关系:100%的不透明度就是0%的透明度。该混合模式相对来说比较简单,在该混合模式下,如果两个图层的叠放顺序不一样,其结果也是不一样的(当然50%透明除外)。

该公式中,A代表了上面图层像素的色彩值(A=像素值/255),d表示该层的透明度,B代表下面图层像素的色彩值(B=像素值/255),C代表了混合像素的色彩值(真实的结果像素值应该为255*C)。该公式也应用于层蒙板,在这种情况下,d代表了蒙板图层中给定位置像素的亮度,下同,不再叙述。

Darken 变暗

B<=A: C=B

B>=A: C=A

该模式通过比较上下层像素后取相对较暗的像素作为输出,注意,每个不同的颜色通道的像素都是独立的进行比较,色彩值相对较小的作为输出结果,下层表示叠放次序位于下面的那个图层,上层表示叠放次序位于上面的那个图层,下同,不再叙述。

Lighten 变亮

B<=A: C=A B>A: C=B

该模式和前面的模式是相似,不同的是取色彩值较大的(也就是较亮的)作为输出结果。

Multiply 正片叠底

C=A*B

该效果将两层像素的标准色彩值(基于0..1之间)相乘后输出,其效果可以形容成:两个幻灯片叠加在一起然后放映,透射光需要分别通过这两个幻灯片,从而被削弱了两次。

Screen 滤色

C=1-(1-A)*(1-B)也可以写成 1-C=(1-A)*(1-B)

该模式和上一个模式刚好相反,上下层像素的标准色彩值反相后相乘后输出,输出结果比两者的像素值都将要亮(就好像两台投影机分别对其中一个图层进行投影后,然后投射到同一个屏幕上)。从第二个公式中我们可以看出,如果两个图层反相后,采用Multiply模式混合,则将和对这两个图层采用Screen模式混合后反相的结果完全一样。

Color Dodge 颜色减淡

C=B/(1-A)

该模式下,上层的亮度决定了下层的暴露程度。如果上层越亮,下层获取的光越多,也就是越亮。如果上层是纯黑色,也就是没有亮度,则根本不会影响下层。如果上层是纯白色,则下层除了像素为255的地方暴露外,其他地方全部为白色(也就是255,不暴露)。结果最黑的地方不会低于下层的像素值。

Color Burn 颜色加深

C=1-(1-B)/A

该模式和上一个模式刚好相反。如果上层越暗,则下层获取的光越少,如果上层为全黑色,则下层越黑,如果上层为全白色,则根本不会影响下层。结果最亮的地方不会高于下层的像素值。

Linear Dodge 线形减淡

C=A+B

将上下层的色彩值相加。结果将更亮。

Linear Burn 线形加深 C=A+B-1

如果上下层的像素值之和小于255,输出结果将会是纯黑色。如果将上层反相,结果将是纯粹的数学减。

Overlay 叠加

B<=0.5: C=2*A*B

B>0.5: C=1-2*(1-A)*(1-B)

依据下层色彩值的不同,该模式可能是Multiply,也可能是Screen模式。

上层决定了下层中间色调偏移的强度。如果上层为50%灰,则结果将完全为下层像素的值。如果上层比50%灰暗,则下层的中间色调的将向暗地方偏移,如果上层比50%灰亮,则下层的中间色调的将向亮地方偏移。对于上层比50%灰暗,下层中间色调以下的色带变窄(原来为0~2*0.4*0.5,现在为0~2*0.3*0.5),中间色调以上的色带变宽(原来为2*0.4*0.5~1,现在为2*0.3*0.5~1)。反之亦然。

Hard Light 强光

A<=0.5: C=2*A*B

A>0.5: C=1-2*(1-A)*(1-B)

该模式完全相对应于Overlay模式下,两个图层进行次序交换的情况。如过上层的颜色高于50%灰,则下层越亮,反之越暗。

Soft Light 柔光

A<=0.5: C=(2*A-1)*(B-B*B)+B

A>0.5: C=(2*A-1)*(sqrt(B)-B)+B

该模式类似上层以Gamma值范围为2.0到0.5的方式来调制下层的色彩值。结果将是一个非常柔和的组合。

Vivid Light 亮光

A<=0.5: C=1-(1-B)/2*A

A>0.5: C=B/(2*(1-A))

该模式非常强烈的增加了对比度,特别是在高亮和阴暗处。可以认为是阴暗处应用Color Burn和高亮处应用Color Dodge。

Linear Light 线形光

C=B+2*A-1

相对于前一种模式而言,该模式增加的对比度要弱些。其类似于Linear Burn,只不过是加深了上层的影响力。

Pin Light 点光

B<2*A-1: C=2*A-1

2*A-1

B>2*A: C=2*A

该模式结果就是导致中间调几乎是不变的下层,但是两边是Darken和Lighte年模式的组合。

Hard Mix 实色混合

A<1-B: C=0

A>1-B: C=1

该模式导致了最终结果仅包含6种基本颜色,每个通道要么就是0,要么就是255。

Difference 差值

C=|A-B|

上下层色调的绝对值。该模式主要用于比较两个不同版本的图片。如果两者完全一样,则结果为全黑。

Exclusion 排除

C=A+B-2*A*B

亮的图片区域将导致另一层的反相,很暗的区域则将导致另一层完全没有改变。

Hue 色相

HcScYc =HASBYB

输出图像的色调为上层,饱和度和亮度保持为下层。对于灰色上层,结果为去色的下层。

Saturation 饱和度

HcScYc =HBSAYB

输出图像的饱和度为上层,色调和亮度保持为下层。

Color 颜色

HcScYc =HASAYB

输出图像的亮度为下层,色调和饱和度保持为上层。

Luminosity 亮度

HcScYc =HBSBYA

输出图像的亮度为上层,色调和饱和度保持为下层。

Dissolve 溶解

该模式根本不是真正的溶解,因此并不是适合Dissolve这个称谓,其表现仅仅和Normal类似。其从上层中随机抽取一些像素作为透明,使其可以看到下层,随着上层透明度越低,可看到的下层区域越多。如果上层完全不透明,则效果和Normal不会有任何不同。

1、正常模式(Normal模式)——这是图层混合模式的默认方式,较为常用。不和其他图层发生任何混合。使用时用当前图层像素的颜色覆盖下层颜色。

因为在PhotoShop中颜色是当作光线处理的(而不是物理颜料),在Normal模式下形成的合成或着色作品中不会用到颜色的相减属性。例如,在Normal模式下,在100%不透明红色选择上面的50%不透明蓝色选择产生一种淡紫色,而不是混合物理颜料时所期望得上 到的深紫色。当增大蓝色选择的不透明度时,结果颜色变得更蓝而不太红,直到100%不透明度时蓝色变成了组合颜色的颜色。用Paintbrush I具以50%的不透明度把蓝色涂在红色区域上结果相同;在红色区域上描划得越多,就有更多的蓝色前景色变成区域内最终的颜色。于是,在Normal模式下,永远也不可能得到一种比混合的两种颜色成分中最暗的那个更暗的混合色了。

2、溶解模式(Dissolve模式)——溶解模式产生的像素颜色来源于上下混合颜色的一个随机置换值,与像素的不透明度有关。将目标层图像以散乱的点状形式叠加到底层图像上时,对图像的色彩不产生任何的影响。通过调节不透明度,可增加或减少目标层散点的密度。其结果通常是画面呈现颗粒状或线条边缘粗糙化。s4s R8D#f X | K j,C Dissolve模式当定义为层的混合模式时,将产生不可须知的结果。因此,这个模式最好是同Photoshop中的着色应用程序工具一同使用。U1ssQlve模式采用100%不透明的前景色(或采样的像素,当与Rubber Stamp工具一起使用时),同底层的原始颜色交替以创建一种类似扩散抖动的效果。在Dissolve模式中通常采用的颜色或图像样本的不透明度越低,颜色 或祥本同原始图像像素散布的频率就越低。如果以小于或等于50%的不透明度描划一条路径,Dissolve模式在图像边缘周围创建一个条纹。这种效果对模拟破损纸的边缘或原图的“泼溅”类型是重要的。5Z F } w+{5_

3、变暗模式(Darken模式)——该模式是混合两图层像素的颜色时,对这二者的RGB值(即RGB通道中的颜色亮度值)分别进行比较,取二者中低的值再组合成为混合后的颜色,所以总的颜色灰度级降低,造成变暗的效果。显然用白色去合成图像时毫无效果。考察每一个通道的颜色信息以及相混合的像素颜色,选择较暗的作为混合的结果。颜色较亮的像素会被颜色较暗的像素替换,而较暗的像素就不会发生变化。F ~)V b o 在此模式下,仅采用了其层上颜色(或Darken模式中应用的着色)比背景颜色更暗的这些层上的色调。这种模式导致比背景颜色更淡的颜色从合成图像中去掉。

4、正片叠底模式(Multiply模式)——正片叠底模式。考察每个通道里的颜色信息,并对底层颜色进行正片叠加处理。其原理和色彩模式中的“减色原理”是一样的。这样混合产生的颜色总是比原来的要暗。如果和黑色发生正片叠底的话,产生的就只有黑色。而与白色混合就不会对原来的颜色产生任何影响。将上下两层图层像素颜色的灰度级进行乘法计算,获得灰度级更低的颜色而成为合成后的颜色,图层合成后的效果简单地说是低灰阶的像素显现而高灰阶不显现(即深色出现,浅色不出现),产生类似正片叠加的效果。(说明:黑色灰度级为0,白色灰度级为255)

这种模式可用来着色并作为一个图像层的模式。MuItiply模式从背景图像中减去源材 料(不论是在层上着色还是放在层上)的亮度值,得到最终的合成像素颜色。在MuItiply模式中应用较淡的颜色对图像的最终像素颜色没有影响。MuItiply模式模拟阴影是很捧的。现实中的阴影从来也不会描绘出比源材料(阴影)或背景(获得阴影的区域)更淡的颜色或色调的特征。用户将在本章中使用MuItiply模式在恢复的图像中对Lee加入一个下拉阴影。

5、颜色加深(Color Burn模式)——使用这种模式时,会加暗图层的颜色值,加上的颜色越亮,效果越细腻。让底层的颜色变暗,有点类似于正片叠底,但不同的是,它会根据叠加的像素颜色相应增加底层的对比度。和白色混合没有效果。

除了背景上的较淡区域消失,且图像区域呈现尖锐的边缘特性之外,这种colo,Burn模式创建的效果类似于由MuItiply模式创建的效果。

6、线性颜色加深模式(Linear Burn模式)——同样类似于正片叠底,通过降低亮度,让底色变暗以反映混合色彩。和白色混合没有效果。

7、变亮模式(Lighten模式)——与变暗模式相反,变亮混合模式是将两像素的RGB值进行比较后,取高值成为混合后的颜色,因而总的颜色灰度级升高,造成变亮的效果。用黑色合成图像时无作用,用白色时则仍为白色。变亮模式。和变暗模式相反,比较相互混合的像素亮度,选择混合颜色中较亮的像素保留起来,而其他较暗的像素则被替代。#oz a E e 在这种与Darken模式相反的模式下,较淡的颜色区域在合成图像中占主要地位。在层上的较暗区域,或在Lighten模式中采用的着色,并不出现在合成图像中。

8、屏幕模式(也叫滤色,Screen模式)——它与正片叠底模式相反,合成图层的效果是显现两图层中较高的灰阶,而较低的灰阶则不显现(即浅色出现,深色不出现),产生出一种漂白的效果。产生一幅更加明亮的图像。按照色彩混合原理中的“增色模式”混合。也就是说,对于屏幕模式,颜色具有相加效应。比如,当红色、绿色与蓝色都是最大值255的时候,以Screen模式混合就会得到RGB值为(255,255,255)的白色。而相反的,黑色意味着为0。所以,与黑色以该种模式混合没有任何效果,而与白色混合则得到RGB颜色最大值白色(RGB值为255,255,255)。

“ Screen模式是Muliiply的反模式。无论在Screen模式下用着色工具采用一种颜色,还是对Screen模式指定一个层,源图像同背景合并的结果始终是相同的合成颜色或一种更淡的颜色。此屏幕模式对于在图像中创建霓虹辉光效果是有用的。如果在层上围绕背景对象的边缘涂了白色(或任何淡颜色),然后指定层Screen模式,通过调节层的opacity设置就能 获得饱满或稀薄的辉光效果。

9、颜色减淡(Color Dodge模式)——使用这种模式时,会加亮图层的颜色值,加上的颜色越暗,效果越细腻。与Color Burn刚好相反,通过降低对比度,加亮底层颜色来反映混合色彩。与黑色混合没有任何效果。W'n A;I _ 除了指定在这个模式的层上边缘区域更尖锐,以及在这个模式下着色的笔划之外,Color Dodge模式类似于Screen模式创建的效果。另外,不管何时定义color Dodge模式混合前景与背景像素,背景图像上的暗区域都将会消失。

10、线性减淡(Linear Dodge模式)——线性颜色减淡模式。类似于颜色减淡模式。但是通过增加亮度来使得底层颜色变亮,以此获得混合色彩。与黑色混合没有任何效果

11、叠加模式(Overlay模式)——采用此模式合并图像时,综合了相乘和屏幕模式两种模式的方法。即根据底层的色彩决定将目标层的哪些像素以相乘模式合成,哪些像素以屏幕模式合成。合成后有些区域图变暗有些区域变亮。一般来说,发生变化的都是中间色调,高色和暗色区域基本保持不变。像素是进行Multiply(正片叠底)混合还是Screen(屏幕)混合,取决于底层颜色。颜色会被混合,但底层颜色的高光与阴影部分的亮度细节就会被保留。

这种模式以一种非艺术逻辑的方式把放置或应用到一个层上的颜色同背景色进行混合,然而,却能得到有趣的效果。背景图像中的纯黑色或纯白色区域无法在Overlay模式下显示层上的Overlay着色或图像区域。背景区域上落在黑色和白色之间的亮度值同0ver1ay 材料的颜色混合在一起,产生最终的合成颜色。为了使背景图像看上去好像是同设计或文本一起拍摄的,Overlay可用来在背景图像上画上一个设计或文本。

12、柔光模式(Soft Light模式)--作用效果如同是打上一层色调柔和的光,因而被我们称之为柔光。作用时将上层图像以柔光的方式施加到下层。当底层图层的灰阶趋于高或低,则会调整图层合成结果的阶调趋于中间的灰阶调,而获得色彩较为柔和的合成效果。形成的结果是:图像的中亮色调区域变得更亮,暗色区域变得更暗,图像反差增大类似于柔光灯的照射图像的效果。变暗还是提亮画面颜色,取决于上层颜色信息。产生的效果类似于为图像打上一盏散射的聚光灯。如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,底层会被照亮(变淡)。如果上层颜色(光源)亮度低于50%灰,底层会变暗,就好像被烧焦了似的。如果直接使用黑色或白色去进行混合的话,能产生明显的变暗或者提亮效应,但是不会让覆盖区域产生纯黑或者纯白。

Soft Light模式根据背景中的颜色色调,把颜色用于变暗或加亮背景图像。例如,如果在背景图像上涂了50%黑色,这是一个从黑色到白色的梯度,那着色时梯度的较暗区域变得更暗,而较亮区域呈现出更亮的色调。

13、强光模式(Hard Light模式)——作用效果如同是打上一层色调强烈的光所以称之为强光,所以如果两层中颜色的灰阶是偏向低灰阶,作用与正片叠底模式类似,而当偏向高灰阶时,则与屏幕模式类似。中间阶调作用不明显。正片叠底或者是屏幕混合底层颜色,取决于上层颜色。产生的效果就好像为图像应用强烈的聚光灯一样。如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,图像就会被照亮,这时混合方式类似于Screen(屏幕模式)。反之,如果亮度低于50%灰,图像就会变暗,这时混合方式就类似于Multiply(正片叠底模式)。该模式能为图像添加阴影。如果用纯黑或者纯白来进行混合,得到的也将是纯黑或者纯白。

除了根据背景中的颜色而使背景色是多重的或屏蔽的之外,这种模式实质上同Soft Lishi模式是一样的。它的效果要比Soft Light模式更强烈一些,同Overlay一样,这种模式也可以在背景对象的表面模拟图案或文本。

14、亮光模式(艳光模式,Vivid Light模式)——调整对比度以加深或减淡颜色,取决于上层图像的颜色分布。如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,图像将被降低对比度并且变亮;如果上层颜色(光源)亮度低于50%灰,图像会被提高对比度并且变暗。

15、线性光模式(Linear Light模式)——如果上层颜色(光源)亮度高于中性灰(50%灰),则用增加亮度的方法来使得画面变亮,反之用降低亮度的方法来使画面变暗。

16、固定光模式(点光,Pin Light模式)——按照上层颜色分布信息来替换颜色。如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,比上层颜色暗的像素将会被取代,而较之亮的像素则不发生变化。如果上层颜色(光源)亮度低于50%灰,比上层颜色亮的像素会被取代,而较之暗的像素则不发生变化。

17、实色混合(强混合模式,Hard Mix模式)——PhotoShop CS 新增了一个称为“实色”的新混合模式,选择此模式后,该图层图像的颜色会和下一层图层图像中的颜色进行混合,通常情况下,当混合两个图层以后结果是:亮色更加亮了,暗色更加暗了,降低填充不透明度建立多色调分色或者阈值,降低填充不透明度能使混合结果变得柔和。实色混合模式对于一个图像本身是具有不确定性的,例如它锐化图像时填充不透明度将控制锐化强度的大小。” 新的“实色”混合模式产生招贴画式的混合效果,制作了一个多色调分色的图片,混合结果由红、绿、蓝、青、品红(洋红)、黄、黑和白八种颜色组成。混合的颜色由底层颜色与混合图层亮度决定(混合色是基色和混合色亮度的乘积)。

⒈通过调整图层来决定具体色调M:A O ⒉通过对灰度的调整或编辑来决定大致的阙值轮廓

⒊通过对原图的色彩调整来决定不同色调的分布(推荐用曲线调整不同的通道)

18、差值(差异模式,Difference模式)——作用时,将要混合图层双方的RGB值中每个值分别进行比较,用高值减去低值作为合成后的颜色。所以这种模式也常使用,例如通常用白色图层合成一图像时,可以得到负片效果的反相图像。根据上下两边颜色的亮度分布,对上下像素的颜色值进行相减处理。比如,用最大值白色来进行Difference运算,会得到反相效果(下层颜色被减去,得到补值),而用黑色的话不发生任何变化(黑色亮度最低,下层颜色减去最小颜色值0,结果和原来一样)。

Difference模式使用层上的中间色调或中间色调的着色是最好不过的。这种模式创建背景颜色的相反色彩。例如,在Difference模式下,当把蓝色应用到绿色背景中时将产生一种 青绿组合色。此模式适用于模拟原始设计的底片,而且尤其可用来在其背景颜色从一个区域到另一区域发生变化的图像中生成突出效果。

19、排除模式(Exclusion模式)——Exclusion:与Difference作用类似,用较高阶或较低阶颜色去合成图像时与Difference毫无分别,使用趋近中间阶调颜色则效果有区别,总的来说效果比Difference要柔和。排除模式。和Difference类似,但是产生的对比度会较低。同样的,与纯白混合得到反相效果,而与纯黑混合没有任何变化。

这种模式产生一种比D1fference模式更柔和、更明亮的效果。无论是Difference还是 Exclusion模式都能使人物或自然景色图像产生更真实或更吸引人的图像合成。

20、色相(色调模式,Hue模式)——合成时,用当前图层的色相值去替换下层图像的色相值,而饱和度与亮度不变。决定生成颜色的参数包括:底层颜色的明度与饱和度,上层颜色的色调。

在这种模式下,层的色值或着色的颜色将代替底层背景图像的色彩。在使用此模式时想到Hue,Saturation,Brightness(HSB)颜色模式是有帮助的。Hue模式代替了基本的颜色成分迫不影响背景图像的饱和度或亮度。

21、饱和度模式(Saturation模式)——合成时,用当前图层的饱和度去替换下层图像的饱和度,而色相值与亮度不变。饱和度模式。决定生成颜色的参数包括:底层颜色的明度与色调,上层颜色的饱和度。按这种模式与饱和度为0的颜色混合(灰色)不产生任何变化。-l/~ t o/j-k e-s2g d 此模式使用层上颜色(或用着色工具使用的颜色)的强度(颜色纯度),且根据颜色强度强调背景图像上的颜色。例如,在把纯蓝色应用到一个灰暗的背景图像中时,显出了背景中的原始纯色,但蓝色并未加入到合成图像中。如果选择一种中性颜色(一种并不显示主流色度的颜色),对背景图像不发生任何变化。Saturation模式可用来显出图像中颜色强度已经由于岁月变得灰暗的底层颜色。

22、颜色模式(着色模式,Color模式)——兼有以上两种模式,用当前图层的色相值与饱和度替换下层图像的色相值和饱和度,而亮度保持不变。决定生成颜色的参数包括:底层颜色的明度,上层颜色的色调与饱和度。这种模式能保留原有图像的灰度细节。这种模式能用来对黑白或者是不饱和的图像上色。

23、亮度模式(明度模式,Luminosity模式)——合成两图层时,用当前图层的亮度值去替换下层图像的亮度值,而色相值与饱和度不变。决定生成颜色的参数包括:底层颜色的色调与饱和度,上层颜色的明度。该模式产生的效果与Color模式刚好相反,它根据上层颜色的明度分布来与下层颜色混合

令一篇: Normal 模式 : 这是绘图与合成的基本模式,也是一个图层的标准模式.当一个色调和选择的图像区域合成进入到背景中时, Normal模式将下面的象素用增添到图像中的象素取代,这是对背景象素的一个直接替代.在Normal模式中工作时,在最终确定一个编辑之前可以通过单击并拖动Opacity滑标来改变绘图和选择的不透明度,其中Opacity滑标在合成与合并图层时出现在Layers调色板上,在绘图时则出现在Brushes调色板上.Dissolve 模式 : 本模式将前景色调随即分配在选择区域中,因而破坏一个选择或笔画.Dissolve模式在绘图时有用,可以创建宽距离的“条纹”,从中附加奇特的效果以及创建复杂的设计.Dissolve模式还可以将一个选择融入到一副背景图像中,以及将图层融合在一起,其效果与照片不同.Behind 与 Clear 模式 : 这些模式只能用在图层上,背景图像无法在此模式绘图.Behind模式将不透明的象素当作屏蔽的象素, 一个图层上只有不透明的象素才可以接受色调.这样即相当于在一张不透明纸的背面作图,而纸的下面则已经存在一个设计.Clear模式将不透明的象素转化成透明,并且只能用于划线和画桶工具.Multiply 和 Screen 模式 : 这些模式可能是一个设计者在绘图与合成时可以要求的最有用的模式.其中Multiply的功能与Screen模式的功能正好相反.在Multiply模式中绘图时,前景色调与一副图像的色调结合起来,减少绘图区域的亮度.一个较深的色调通常就是在Multiply模式中绘图的结果,并且效果看上去就象用软炭笔在纸上画了深深的一道.在用作合成浮动选择的模式时,Multiply模式在选择融合背景图像时突出其较深的色调值,而选择中较浅的色调则会消失.Overlay 模式 : 本模式加强绘图区域的亮度与阴影区域,将这种模式用到一个浮动选择时,会在背景图像上创建一个强烈的亮度与阴影区域.一副图像的中间色调区-既没有亮度也没有阴影-再用Overlay模式作图时染上当前前景色调,而在Overlay模式中的浮动选择则会将大多数的色调数值融合入背景图像中.在一副图像中创建一个幻影似的物体和超亮的标题时本模式特别有用.Soft Light 与 Hard Light 模式 : 这是组合效果模式,这两种模式都影响到基础色调(所谓基础色调就是在上面绘图合成一个选择的背景图像的色调).如果一个背景区域的亮度超过50%,那么Soft Light模式就增加绘图和合成选择的亮度,而Hard Light模式则掩蔽其亮度.如果下面的背景区域象素的亮度值低于50%,Soft Light模式就加深该区域,而Hard Light则增加其色调值.Darken 与 Lighten 模式: Darken模式只影响图像中比前景色调浅的象素,数值相同或更深的象素不受影响.相反,Lighten模式只影响图像中比所选前景色调更深的象素.Darken与Lighten模式对绘图和合成的效果要比Screen和Multiply模式产生的结果过于强烈时就需要用Darken,Lighten模式.Difference模式 : 本模式同时对绘图的图像区域与当前前景色进行估算,如果前景色调更高,则背景色调改变其原始数值的对立色调.这种模式下用白色在一副图像上绘画会产生最显著的效果,因为没有一个背景图像包含比绝对白色更亮的色调数值.Hue模式 : Hue模式只改变色调的阴影,绘图区域的亮度与饱和度均不受影响.这种模式在对区域进行染色时及其有用.Saturation模式 : 如果前景色调为黑色,这种模式就将色调区域转化为灰度.如果前景色调时一个色调值,那么此模式在每一个笔划下均增大其底下象素的基础色调,减少灰色成分.不是黑色的前景色调在此模式中不起作用.Color模式 : 本模式同时改变一个选择图像的色调与饱和度,但不改变背景图像的色调成分-在大多数照片图像中组成视觉信息的特性.用此模式来改变人物衣服的颜色将非常有用。Luminosity模式 : 本模式增加图像的亮度特性,但不改变色调值.在增亮一副图像中过饱和的色调区域时要小心谨慎,用笔划使用此模式时,将Brushes调色板上的Opacity下降到大约30%.混合模式的本质是什么?

。。

许多人都在探究混合模式。混合模式的本质究竟是什么?只有把这个定性的问题搞清楚了,其它的探讨才更有意义。

1、在我看来,混合模式与加深、减淡等编辑工具以及色阶、曲线等调整命令的本质是相同的,即改变色阶。换言之,编辑工具、调整命令、混合模式是图象调整中改变象素色阶的三类主要手段。

2、混合模式可以有多种理解方法:一是基于混合色改变基色,将结果色视为改变后的基色;二是基于基色改变混合色,将结果色视为改变后的混合色;三是由基色和混合色生成结果色,结果色独立于基色和混合色。但我觉的,第一种理解方法较为妥当,原因如下面的3,另外,也便于对相应模拟曲线的理解。

3、我们通常所说的变暗组模式以及变亮组模式等,不管是变亮,还是变暗,都是相对于基色而言的,而不是相对于混合色而言的。所谓变亮,就是使基色色阶增大;所谓变暗,就是使基色色阶减小;所谓叠加,基色色阶可能增大,也可能减小。

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