数字媒体动画艺术鉴赏课影评[5篇模版]

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第一篇:数字媒体动画艺术鉴赏课影评

数字媒体动画艺术鉴赏课论文

2011级外国语学院英语师范三班万龙

201103010318 论文摘要:谈及多媒体技术在动画制作方面的运用与发展,我们脑海里闪现的第一个身影恐怕是“世界动画界的黑泽明”——宫崎骏先生吧。他的动画作品大多涉及人类与自然之间的关系、和平主义及女权运动,出品的动漫电影以精湛的技术、动人的故事和温暖的风格在世界动漫界独树一帜。虽然宫崎骏不是日本动画之父,但是,相比于其他大部分动画家,宫崎骏的名字以及他的工作室吉力卜,更能成为日本动画的代名词。他完美的把握了现实和想象的平衡,他让人知道想象世界的美好,一切如天花乱坠。看他的作品,就好像在人类狭窄的后脑上开了一扇广阔的天窗,让人不由自主的相信梦想的力量,因为梦想的存在是借以人与神比肩的理由。从开始到现在的所有作品,宫崎骏思想是一以贯之且辩证发展着的,他的世界观,历史观,人生观和艺术观都有着明晰的脉络,最终都为了构建那个完美的宫崎骏世界而努力!正是被宫崎骏先生简单质朴而富有人文气息,活灵活现的的创作风格深深吸引,我反复的欣赏观看他的每一部作品。选修数字媒体动画艺术鉴赏这门课程也是想深入了解动画发展历程。所以,我的影评论文也主要围绕宫崎骏先生的代表作千与千寻和龙猫来论述。

《时代》杂志作者:TIM MORRISON 评论宫崎骏:“宫崎骏在一个高科技的时代,这位动画电影导演用老方法创造出不可思议的作品”.20多年来,他所创作的动画,其美妙的画面与令人惊喜的想象力往往比电影中其它任何事物都要多-----例如众多的幽灵,会走动的城堡,飞行物体,猫巴士,龙猫(只有小孩才能见到哦)。他是一个“可怕”的手工艺术家,从写剧本到画草图到纠正最后的故事结构,宫崎骏都参与了!而且全是用人手去完成。他简直是沃尔特迪士尼、史蒂芬-斯皮尔伯格和奥森威尔斯的合体,而他作品中美轮美奂的山水风景又有一点克洛德·莫奈的味道,其调皮的程度与对孩子的无比了解又要比罗尔德·达尔本强一些。

1984年上映的《风之谷》,是宫崎骏先生的成名作,剧中独特的世界观以及人性价值观深刻地影响了其后十余年日本动画的走向,女主角娜乌西卡更是连续十年占据历代动画片最佳人气角色排行榜冠军之位,宫崎骏也因此片而奠定了他在全球动画界无可替代的地位,迪士尼将他尊称为动画界的黑泽明。2001上映的《千与千寻》,是宫崎骏监督的动画电影的顶点之作,在全部作品中的票房最高,流传最广,更荣获第75届奥斯卡最佳动画长片奖。下面详细介绍这两部作品的主题,内容和观后评论。

看风之谷的时候,觉得宫崎峻真是个善于寓言的人。相对于一般动画片而言,本片堪称是一部动画片中架构宏大、主题严肃、想象瑰丽的英雄史诗。尽管影片的主人公还是个孩子,但其他人物出场众多,绝不是一般动画片孩子们的世界所堪比拟,形成一个完备的神话/科幻世界。而影片的主题也同样严肃甚至是沉重,包括人类的战争、主角横跨世界对于生命的追寻,以及人与自然斗争等等宏大的主题。影片中的世界,不同于现实的世界,却又独具神秘的魔幻色彩,如同后来的“指环王”系列,想象奇异而又丰富多彩。而在魔幻的同时,影片还具有影射现实的科幻色彩,尤其是人与自然既斗争又共存的状态,与我们生活的现实一般无二,而且更有启迪意义,这也是这部影片被称为“环保”影片的原因。

片中最触动我的就是娜乌西卡对于交流的不可思议的魔力。现实生活中人们的交流是那么脆弱而扁平。娜乌西卡的灵性却是完全立体的,她几乎可以用任何一种方式去交流,无论是人、是敌人、是兽、是虫还是树木。她卸下武装和受惊的狐松鼠的交流-坦然伸过手指让狐松鼠去咬,流了血也无所谓。这种语言之外身体性的沟通让人感到神奇:这种坦然的表达,竟然那么容易被理解。娜乌西卡也是唯一想到和虫对话的人。没有一个人认为人和虫是可以交流的。人与虫类相互憎恨,从来没有想过能共同生存。娜乌西卡相信虫类只是敏感的想自我保护,它们并不想挑起战争。她的勇气象一块魔石,让所有人都惊讶地闭上嘴。飞行器漂浮在荷母巢穴的水面上,娜乌西卡放下武器,轻盈地走到机翼尽头,昂起脸,用一种渗透人心的坦然注视着几十只宫殿般巨大的荷母。荷母伸出千万只金黄色的触角包围着娜乌西卡的身体,如此温暖,好象看到童年的阳光。娜乌西卡在这种包围中似乎退去了盔甲,退去了所有外衣,回到了小时候奔跑的草地,听到了最熟悉的儿歌。那一幕,感人至深,让人无法不相信沟通的信念能战胜一切,即使没有语言,即使远在不同的世界,即使曾是敌人,即使根本是不同的生物,沟通仍然可以那么简单和完美。

娜乌西卡又象是人类与自然界之间的媒介。当人类憎恶那些有毒的植物、憎恶飘扬着邪恶孢子的腐海、并绞尽脑汁去争取最后的生存地盘时,只有娜乌西卡知道毒源自于人类,是人的污染产生的反噬的自然。她相信植物是善良而纯净的,并偷偷地把树木和花种在地下室的花园,用没被污染的地下水浇灌,亲手塑造了一个极度纯净的花园,开满了绚烂夺目的花,这是她和自然自由对话的一小块圣地。而她对外界依然感到无力,四处充满愤怒与敌意,毒气在向她的家园蔓延,人们在与虫争夺着生存领地,甚至人与人之间也是无休止的侵略与征服,人类的野心竟驱使他们唤醒最具攻击力的怪兽,以自我毁灭的方式去换取梦想的财富。

当人类自相残杀时,娜乌西卡不顾一切地去说服他人停止厮杀;当人和虫类面临最后的决战,她甚至愿意牺牲自己以换取和平。影片在结尾处达到了高潮,无数只巨大的王虫伸出触毛为娜乌西卡疗伤,铺成了一望无际的原野,闪耀着金色的光芒,娜乌西卡慢慢苏醒,仿佛回到了儿时的草原,纯净的音乐响起,期盼的人群露出笑脸,古老的预言终于成真“这个人,应该身着青衣,站立在金色的草原上......”,人与自然又回归了和谐。这恐怕是动画史上最美的一幕。

《千与千寻》中,10岁的少女千寻与父母一起从都市搬家到了乡下。没想到在搬家的途中,一家人发生了意外。他们进入了汤屋老板魔女控制的奇特世界——在那里不劳动的人将会被变成动物。千寻的父母出生在日本经济高速增长时代,对金钱物质有强烈的向往和控制欲,他们在幻境里触犯规则而变成了猪,千寻孤独的留在幻境里。支配城镇的魔女强行拿走了千寻的名字,这更让她感觉到自我丧失的恐怖。此时白龙出现,并帮她找回名字。白龙对她说,想要在这里生存下去,必须在这里找到工作,否则被汤婆婆变成动物。于是,她沿着白龙给她指引的路,勇敢的与汤婆婆斗争。他们顺利归还了钱婆婆的宝物,救回受重伤的小白龙和汤婆婆的儿子。汤婆婆也按照协议将千寻的父母变回人类,其间原本胆怯迷惘的千寻先后勇敢的帮助河神和无面人。

这部电影充满了比喻意味。汤屋在影片中被比喻为充满诱惑、欲望、嫉妒和排挤的现实社会,却也能让我们在当中找到生命的真、善、美。千寻其实是一个刚刚从象牙塔中走出的女孩,名字在这里其实指的是人最初的价值观。小千被迫到了汤屋,“千寻”被改成了“小千”,象征了初入职场者原有的价值、底线会受环境影响改变。记住名字就是把握住自己最初的原则,忘了名字就是忘了自己的原则。回不去指失去了自我,找不到最初的理想,偏离了航线。影片中河神是那么肮脏,浑身充满垃圾,以至于被误认为腐烂神。而最后却是千寻这个小女孩净化了他!这象征着人类对自然的破坏,对江河的污染,人类所造成的结果,需要人类自己来解决。通过汤屋一行,小千从当初的懒惰,厌学,胆小,转变成为一个坚强,勇敢成熟的女孩。还记得她刚来汤浴的时候不会说谢谢,是小玲教的她,无论多么艰辛,先学会说谢谢,这是笑对人生的第一步,这不仅是一种礼貌用语更是一种乐观向上的人生处世态度。

这个电影蕴藏的人生意蕴实在太多,教会我们的也实在是太多。它不仅是一部动漫电影,更是一部人生的哲理,对人性的贪婪,欲望进行了深刻的探讨和揭露,也展现了人性的真善美,教会我们坚强勇敢,乐观知足。同时又揭露了环境等一系列的问题,人类必须在发展经济的同时关注我们赖以生存的环境,保护好我们的家园才有可能进行更深入的社会活动。

第二篇:动画鉴赏影评

影评--天空之城之天空之城下的爱

故事由希塔所坐的飞艇遭到空中海盗的袭击而开始。争斗中希塔从万米高空的飞艇上跌落下

来„„故事另外一个主人公少年巴斯是矿工机师的徒弟,这一天收工时,发现天上有个亮晶晶的东西正在慢慢地下落。是什么?UFO?他飞也似的跑过去,发现是一个好可爱的女孩子,在一团蓝光的包围下从天上飘下来……

《天空之城》的背景是建立在喧嚣的空想工业社会,对于海盗婆婆一家人来说,贪婪这个词汇是和她们的率直可爱一样理所当然的成为天性的一部分,我记得以前我曾对一个男孩说起城市里的一个很古老的欧式钟楼将被拆除的事情,我告诉他那是件很残酷的事情,因为历史是有生命的,这座完美的建筑是有血液的艺术品,可是男孩的立场是这与他无关,事实上他更希望能看到新的游乐园,有霓虹灯的街道,从某种角度说,这个男孩就像《天空之城》里的矿山里的男孩巴斯,他习惯了现有的生活方式,他所希望的是对于未知的世界的向往和探索,可当他遇到希达时,当他们来到向往中的天空之城时,当他们看到守护机器人轻轻拿开飞行器去保护压在下面的鸟巢时,他们终于明白应该去向往的是大自然和生命,故事的结局暗示出寓言般的主题,也许人类最终会被他们为权利和无尽的贪婪而缔造的完美的科学社会所毁灭,而不灭的永远是生命本身,就像天空之城勒普泰最后成为巨大的生命之树,而不管是飞行石或是机器人或是其它事物,它们的作用,往往取决于人的邪恶或善良,这颗飞行石,将永远属于拥有真正爱的人。

或许天空中真的有那么一座漂浮着的城,只有心灵纯洁的人才能看得到。人类的欲望从来都不能得到满足。所以,城消失了。留下的,只是美好或伤感的回忆。

无论多少年,回头再看,依然是一个很美的梦。经典永远不会随着时间消退。《天空之城》的希达、《风之谷》中娜乌西卡、《龙猫》中的トト口、《红猪》中的罗素·波格,《魔女宅急便》中的琪琪、《On your mark》中的天使等等,所有人的天空都是拥有着深蓝底色和浓重洁白的云层,每一个在飞着的人都是在用真挚的心热爱着生活。我想这世界也会有和我一样狂爱宫崎骏的人。他的动画总能把我拉回童年的时光,不经意间让我想起童年和少年的那段无忧无虑的光阴。

东京的某个街头,有一幢被藤蔓围绕的房子,这里就是诞生了无数经典动画的吉卜力工作室,这间屋子的主人就是就是享誉全球的动画大师宫崎骏。

“你叫龙猫对不对”,从憨态可掬的龙猫到小巧可爱的金鱼公主,从吐着蒸汽的移动城堡到到千奇百怪的神灵异兽,宫崎骏叹为观止的想象力令人为之倾倒。

主题:人与自然

广袤的草原,宛若世外仙境的森林,宫崎骏对自然充满着敬畏。1985年,他的首部动画长片《风之谷》描绘了一个几乎被人类毁灭的世界,女主角唯一的愿望就是希望有一天可以生活在一个不需要带口罩的世界,影片上映后引发了巨大反响,贪婪的人类不顾一切地开采铁矿,导致了森林毁灭的悲剧,夸张的表现手法赤裸裸地展现了破坏自然的严重后果,令人触目惊心。

主题:战争与和平

宫崎骏1941年出生于东京,他的家族经营这一家飞机工厂,二战爆发后,举家搬迁,在战乱中的成长经历对宫崎骏日后的作品有着深远的影响,2004年,耗时三年大招的《哈尔的移动城堡》问世,影片一方面描绘着欧洲普通百姓的生活和美丽的田园山庄,一方面又揭示着战争的残酷。

说到反战作品,另一部不得不提的便是《萤火虫之墓》,此便宜第二次世界大战为背景,讲述了父母双亡的兄妹二人艰难求生的悲伤故事,情节催人泪下,将现实题材的创作推向了新的高度。

精神:女性主义

日本身为漫画大国,各种卖萌装酷的美少女铺天盖地,而宫崎骏对此则非常不屑,他笔下的女性角色便是最好的反击。小魔女琪琪的天真活泼,幽灵公主的桀骜不驯,都是在男权主导的日本社会中特立独行的新女性形象,而在2001年的《千与千寻》中,女主角千寻便是这类女性角色的翘楚,身材

单薄的她跟普通小女生一样任性,但是为了家族,她发挥出了令人惊讶的潜力。此片让宫崎骏正式踏上了国际舞台,一举斩获第75届奥斯卡最佳动画长片,更是超越了《泰坦尼克号》成为日本史上票房最高电影,至今无人超越。

宫崎骏的女性角色既没有大得出奇的双眸,也没有挑逗性的举动,但她们的智力和体能 却完全成人化,具有独立的行动能力和明确的人生目标,充满了不可战胜的善良和美德,日本曾做过动漫女性人物评选,《风之谷》的女主角娜乌西卡赢得了“最受女性形象”的桂冠,可见宫崎骏式的勇敢角色也正反映出当代日本女性对于自立自强的渴望。

技术:手绘

在这个电脑CG和3D动画横行的时代,宫崎骏对于手绘的执着可谓是特立独行,宫崎骏的创作过程非常独特,没有剧本直接从手绘开始,将电影的动画设定和关键场景花在印象稿上,再逐步发展成为完整的故事,宫崎骏放弃了对于速食漫画的追求,以不设限的想象力和对手绘精度的执着挑战这个浮躁的世界。

技术:音乐

如果说宫崎骏的电影让人沉醉在一个幻想的世界中,那么为想象插上翅膀的便是久石让的音乐,这位日本国宝级配乐大师至今已和宫崎骏合作超过25年,已成为影坛佳话,《魔女宅急便》全篇流溢的温馨曲调完美地衬托了魔女见习生琪琪青春懵懂的感情,让人禁不住想起自己的青春年华。《天空之城》中的音乐,可谓是久石让配乐生涯的巅峰力作,由远及近的钢琴婉转而悠扬,仿佛一扇通往天空的神秘之门已缓缓打开,管弦乐的细腻演绎,使主题磅礴辽阔,荡气回肠。

久石让的指挥棒,宫崎骏的画笔,虽为不同的载体,却有着相同的使命,两者浑然天成,不张扬不刻意,正如《龙猫》中唱的那样“这正是生命中不可思议的相遇吧”!

宫崎骏是一位梦想家,仿佛轻轻一挥,便

魔法般的挥洒出一片绚烂太空,而他更像是一个苦行僧,不知疲倦伏案于动画世界,用手中笔探讨着人生命题,感谢这位留着白胡子挂着米色围裙的老爷爷,让我们再度回味了童年的无邪,初恋的心动和对和平世界的期许,而这些点滴片段也终将构成我们人生的吉光片羽,成为每个人心中浅吟低唱的挥之不去。

第三篇:数字艺术鉴赏

玩具也疯狂——玩具总动员2

作者:夏知寒

北京语言大学计算机3班

[摘要] 《玩具总动员》系列,诞生于1995年,是电脑取代手工制作动画的划时代之作。《玩具总动员》第一部也是历史上第一部全部由电脑技术制作的 3D 动画长片。2002年在北美范围,调查结果显示观众最喜爱的卡通动画片是《玩具总动员》系列。该系列影片也在 2003 年被网上影评协会评为百部电影史上最佳动画片的第一名。可以说《玩具总动员》一片开创了电脑动画时代。但一部成功的卡通动画长篇绝不仅仅因为其炫目的技术。本文选取《玩具总动员》系列第二部进行分析。主要侧重本片故事构思、特效设计、人物角色三个方面。从本片如何设置矛盾冲突增加情节感、如何设置表现人物性格突出本片主题、如何进行特效设计等多个角度对本片进行综合评价。

[关键词] 玩具总动员2 故事构思 人物角色 特效设计[选片背景介绍]

《玩具总动员》系列,诞生于1995年,是电脑取代手工制作动画的划时代之作。《玩具总动员》第一部也是历史上第一部全部由电脑技术制作的 3D 动画长片。制作《玩具总动员》的公司 Pixar 凭借此片一举发家,先后推出的五部 3D 动画片《玩具总动员》 1,2 集、《虫冲特工队》、《怪物公司》以及《海底总动员》在全球取得超过 27 亿美金的总票房。并且因此以卓越的三维动画技术和先进的动画理念成为业界老大。

2002年在北美范围,调查结果显示观众最喜爱的卡通动画片是《玩具总动员》系列。该系列影片也在 2003 年被网上影评协会评为百部电影史上最佳动画片的第一名。可以说《玩具总动员》一片开创了电脑动画时代。但一部成功的卡通动画长篇绝不仅仅因为其炫目的技术。

《玩具总动员》三部曲不仅是给孩子们看的动画片,更备受众多成年人喜爱。整部作品充满了制作人睿智的灵感。整个故事情节紧凑扣人心弦,又不乏温馨桥段给生活带来启迪,叙事手法诙谐幽默,赢得了每一名观众的心灵和感知,《玩具总动员》也因此成为影史经典。

本文选取《玩具总动员》系列第二部进行分析。主要侧重本片故事构思、特效设计、人物角色三个方面。本片于1999年11月24日在北美上映。片中较第一部增加了几个主要人物:翠丝、红心、矿工彼得和蛋头太太,主要讲述了巴斯和玩具们将被偷走的胡迪救回的故事,在三部曲中是主人公胡迪的一次成长和蜕变。引起人们对自身价值的深刻思考。影片另发行了原声带和游戏,还进行了立体版本的重映。

[故事梗概] 影片讲述的是胡迪、巴斯光年和玩具们在第一次历险后的故事。经历了上次的历险后玩具们的友谊日益增强。同时,安迪的看家狗巴斯特也成为了他们要好的朋友,大家在一起其乐融融。

就在安迪准备带胡迪去牛仔营的时候,胡迪的胳膊却在玩耍中被不慎弄断了,这让胡迪十分伤心,生怕主人会将自己抛弃。不久,安迪的妈妈在家进行大扫除时准备将旧企鹅吱吱卖掉,胡迪决定挺身相救。当胡迪骑着巴斯特将吱吱救回时,自己却不幸失足掉在了院子里。恰巧此时一个胖玩具商发现了胡迪,他背着安迪的妈妈将胡迪塞入口袋偷了去,并把他带回到了一个玩具储藏室。

当胡迪惊恐万分急着要逃出储藏室时,却发现这里有许多的牛仔玩具,并且他们见到胡迪后显得十分激动。原来,这些玩具都是胖玩具商搜罗来的,他们是过去一部热门卡通片中的人物,这里就缺少胡迪这个主角了。为了让胡迪明白自己的身世,他们为胡迪播放了牛仔卡通片的剧集,胡迪这才知道了自己过去的很多英雄故事,也才知道这些玩具都是当年和自己一起出道的伙伴,同时他还知道了一个他不安的消息,胖玩具商将要把他和这些牛仔伙伴一块儿被卖到日本的一家玩具博物馆去展览。

巴斯光年等玩具在胡迪被偷走后进行了认真分析,推断出胖玩具商商店的地点,于是组成了一支精干的小分队前往营救胡迪。

胡迪被修葺一新,胳膊也接上了,重新焕发出光彩。可他不想去日本,还是想回到胡迪家去。然而女牛仔翠丝的极力挽留使他犹豫不绝。巴斯光年的营救队伍终于赶到了;也就在此时,玩具商要带着牛仔玩具去赶乘到日本的飞机,巴斯光年一行展开了一场惊心动魄的生死营救。

[故事结构] 《玩具总动员2》的故事从结构上从两条线索展开--巴斯光年带领的小分队营救胡迪、胡迪在玩具储藏室经历的内心救赎。这两个故事由最终的胜利大逃亡交织在一起。

《玩具总动员2》不仅是一部技术动画,更在故事结构上令人叫绝。[故事构思亮点]

(一)设置反派,增加剧情戏剧感

作为一部以玩具为主角的卡通动画,故事延续了该系列一贯的冲突风格,设置了一个人类反派和一个玩具反派:胖玩具商和矿工彼得。从而通过人与人的冲突,人与玩具的冲突,玩具与玩具的冲突造成了整片情节紧凑,跌宕起伏的戏剧效果。展现了创作者的无限想象力和创造力。

(二)层层铺垫,层层剥茧,意料之外清理之中

剧情由种种意外交织成线索贯穿而成,高潮迭起,看似意料之外却又在情理之中,让人拍案叫绝。主要的几个剧情衔接点也就是巧妙安排的几场意外是:胡迪意外伤手->胡迪营救吱吱跌落院中->玩具商趁乱偷走胡迪->胡迪逃跑忽遇女牛仔崔丝->玩具商拍照不慎,胡迪断手->胡迪偷手不成->营救小队进玩具商店->巴斯光年被绑->真巴斯光年不慎放出扎克魔王->找到胡迪,胡迪不愿离去->矿工彼得显露邪恶面目->玩具商带胡迪离开->扎克魔王在电梯挡住去路->矿工彼得拽回险些逃跑的胡迪->众玩具驾车追逐玩具商->传送带上追逐绿色旅行箱->众玩具用闪光灯阻止彼得施暴->翠丝随箱子滑下传送滑道->胡迪接近箱子,箱子却被送上飞机->飞机提前关上舱门->两人从飞机起落架逃出,胡迪手再次负伤,帽子飘飞->众人回到家中。每个意外都在前篇埋下伏笔又为下一戏剧性的转折点留下线索,在此以全篇最大的支线剧情——巴斯光年与扎克魔王的纠葛为例证之。

影片以游戏中巴斯光年大战扎克魔王的场面开始,为后面真实世界里玩具相斗做铺垫。影片42分钟,小分队一行进入店中,恐龙拿起门边的一本《巴斯光年大战扎克魔王攻略秘籍》,暗示门边是巴斯光年动画系列的周边产品,为后续剧情又做铺垫。影片54分钟时真巴斯光年逃出包装盒跟踪玩具商来到玩具商店门口,为打开自动门弄倒了门口的包装盒,一只包装盒恰巧卡在了自动门口,出来的正是玩具版扎克大魔王,看似巧合但在影片中实在是顺理成章,这又为后期高潮铺垫。影片1小时9分钟,高潮出现,扎克大魔王与巴斯光年在电梯相遇,一场恶斗,巴斯光年被击败,此时扎克魔王道出惊天秘密:他就是巴斯光年的父亲,剧情峰回路转,观众至此稍松一口气。谁知此时,恐龙不慎将扎克大魔王扫落电梯,悬念又生。影片1小时12分钟,真巴斯光年正要开披萨车前去营救胡迪,此时假巴斯和扎克再次出现,两人正愉快的玩着抛球的家庭游戏,他们也已不再是受原定程序控制的玩具,而成了有情感的玩具精灵,支线剧情至此告一段落,又留下悬念,让观众无限遐想。

(三)诙谐幽默,剧情中充满美式的幽默

皮克斯生产的卡通动画从来不缺可爱的幽默元素,恐怕这也是吸引孩子们的一大原因。影片中幽默部分大致可分为两类:一是玩具与现实社会冲突产生幽默,一是向皮克斯其他成名影片致敬产生的幽默。

在编剧的想象设定下,玩具们在现实社会有两大天然弱势:一是见到人类即要成为玩具形态静止不动任人摆布,二是体积和质量远小于现实社会中的物体。因此他们进入现实社会就会遇到种种麻烦,而玩具们乐观纯真的性格特点应该会笑面这些麻烦并不断解决这些麻烦向目标迈进,并对于自己在现实社会中活动制造的混乱不以为意,当现实社会的秩序被一群玩具打破,幽默也就产生了。

有几处典型段落生动体现了这一点:蛋头先生出发前,蛋头太太为他“打点行装”,为他装上了一双备用脚和一对愤怒的眼睛,并念念有词:万一遇到危险,这双眼睛可以以防万一。众玩具过马路,侥幸通过后,大家如释重负说:“很顺利嘛。”镜头切换,水泥滚筒在街上滚动,电线杆倒了下来。这一个个桥段好比一个个冷笑话让人捧腹。

片中还有不少向皮克斯其他影片致敬的元素:安迪的墙上挂着虫虫特工队的日历,小分队穿过的花丛在虫虫特工队中出现,修理胡迪的老公匠正是短片《棋局》中下棋的老人,他的修箱中还放着他的棋盘。这些桥段让熟悉皮克斯作品的观众欣喜不已。

[角色分析]

(一)英雄模式,反映人物成长

牛仔玩具胡迪一直是本系列影片的主角,作为整个系列电影的主人公胡迪是搭建故事内容、推动情节发展的主要元素。三部影片可以说就是胡迪的蜕变成长历程,胡迪的人物角色,反映了美国该类型电影永恒的主题——成长与拯救。无论是拯救还是被拯救,都伴随或体现着人物,尤其是主人公胡迪的成长。三部电影,可以看作是胡迪的“成长三部曲”。胡迪身上散发的领袖气质和责任感十足的英雄气概随着剧集的推进而变得越发突出,他一次又一次实现着自己人生和命运的华美蜕变。当胡迪在遇到否定与挑战的时候,敢于面对自己,勇于否定和超越自己,在拯救别人或被拯救的过程中同时实现了人生命运的自我救赎。胡迪经过三部电影,也不再仅仅是一件玩具,而成为了一个有思想、有胆识、有见地的“牛仔”,成为了男孩安迪的成长伙伴。胡迪的成长也反映了安迪从男孩到大学生的蜕变历程。

通常,成长题具有以下几个关键元素①:(1)主人公的低起点和高成长潜力;(2)帮助者和引导者的教导和支持;(3)磨难;(4)挫折和误区;(5)主人公的自我否定;(6)超越引导者;(7)成人式的英雄命名。纵观整个系列电影,以上这些关键元素在不同的剧集中各自有自己的表现方式和独特风貌。而在第二部中主要体现了主人公胡迪的否定与自我否定。这也是成长的本质之一。《玩具总动员2》中,胡迪因为胳膊被撕破了,而没被安迪带去露营,于是他开始担心自己被抛弃了。这种对自己失去信心、对安迪产生怀疑的心态构成了他在这一集的“低起点”。为营救玩具企鹅,胡迪却被一个玩具商偷走,在玩具商家里胡迪才得知自己已经是非常值钱的古董玩具了,东京博物馆在花重金购买想要收藏他的全套玩具,如果没有他,则同一系列里的玩具女牛仔、小红马和矿工彼得便只能继续被关在不见天日的储藏间里。在矿工彼得“玩具终究是会被抛弃的,还不如到博物馆里,永远都会有小朋友来看望”的言语,和女牛仔翠丝的亲身经历的劝说下,胡迪决定和他们一起去东京。而面对胡迪的决定,作为引导者和支持者的巴斯光年说:“永远在玻璃后面被观看,却不能被小孩子拿在手里一起玩,这是玩具的生活吗?”这句话唤起了胡迪对安迪的美好回忆,也认清了自己的使命,于是对之前多疑、顾虑的自己进行了否定。可就在胡迪决定回家时,矿工彼得阴险的真面目暴露出来,从中不断阻挠,让胡迪陷入磨难。最后在朋友们的协助下,不仅让矿工彼得得到了惩罚,而且胡迪还救出了女牛仔,带她一起回到安迪家,这是他对引导者的超越。当片尾安迪亲手把胡迪的胳膊缝好时,胡迪更加坚信自己这次的决定是正确的,由此完成了第二次的成长。

(二)人物心理刻画深入,性格明显

玩具本是孩子们的玩伴,这就决定他们不能有太复杂的成人式的情感,但皮克斯通过人物表情和语言的刻画反映了每个玩具的不同性格,可谓成功一笔。

片中除了主人公胡迪、巴斯光年外,还刻画了存钱罐小猪、恐龙、蛋头夫妇、弹簧狗、火星三兄弟等配角,并在第二部中加入女牛仔翠丝、矿工彼得、小红马等新人物。影片中通过夸张的动作设计、丰富的肢体语言、精妙的台词把这些人物一一刻画的有血有肉。存钱小猪过街时硬币掉出,他转身羞涩道:“在装好前谁都不许看”,羞涩姿态令人捧腹。蛋头先生果敢临危不乱,果断飞出礼帽卡住公寓的大门。恐龙咋呼好动,性格胆小,这和他威猛的“身材”形成对比,因为前手短小每次从高处跳下都心惊胆战。这些人物都为撑起影片形成了很好的基础。

第二部中着力刻画的线索人物女牛仔翠丝、矿工彼得、小红马则很好的起到了撑起情节的作用,翠丝借鉴了西班牙风格的人物设定,性格奔放,却因为长期在储藏室里而患上了抑郁症,矿工彼得老谋深算,是力劝胡迪的留下的主要因素,小红马是胡迪的忠实座骑,成为了胡迪虎口脱险的重要工具。同时这些人物还依照影片中所设的一部动画片《胡迪牛仔秀》中的人物性格进行设定,画中画的设置让情节更加丰富。

[特效设计] 《玩具总动员2》由约翰.拉赛特执导,他延续了第一部的视觉传奇,将特效技术发挥到了极致。在《玩具总动员2》中,皮克斯采用了粒子系统(用大约240万个粒子来制作架上的灰尘)、毛发处理系统(用了6百万根毛发覆盖小狗Buster的身体),把数字化的讲故事和电脑数字动画推到了新的高度。

(一)模仿真实电影镜头,利用计算机实现流畅效果

《玩具总动员2》中每一个镜头的制作都要经历八道工序。艺术部负责一个镜头的颜色方案和整体的灯光效果。然后取景组负责把模型摆好位置,想好镜头的框架,规定摄影机的位置,并编排好每一个机位。像拉赛特其他短片作品一样,取景组回避用过于精心复杂的构造,而使用电脑制图做出流畅的动作效果。为了让电脑制作出东西不让人感觉陌生,他们力求让一切看起来就像是用真的摄像机、三脚架、推车和吊车拍出来的真人电影一样。有时,小组甚至效仿一些真人电影导演的特有镜头,比方说有一个“布偌纳夫镜头”,取自肯尼斯·布偌纳夫(Kenneth Branagh)1994年的电影《弗兰肯斯泰坦》,这是个环状镜头,用于拍摄伍迪被玩具们包围的场景。还有一个“迈克尔·曼(Michael Mann)镜头”,是从电视剧《迈阿密风云》(Miami Vice)里的一个技术得到的灵感,镜头先锁定在一个停靠在加油站前的油罐卡车的轮子上,然后出现一个被压平的小人。

(二)精确建模,构思夸张动作

一个镜头通常情况下,动画师会运用迪士尼 “九大元老”的动画基本准则给3D角色模型赋予生命。动画制作以一周完成三分钟片段的速度进行。《玩具总动员》中每一个角色、每一个布景、每一个道具都必须由拉尔夫·艾格斯顿带领的艺术部设计好,然后将这些角色布景道具做成3D模型,他们总共做了超过400个模型。建模组对照着带有文字说明的细节图对模型进行“模型包裹”。在创造真人和其他复杂的玩具时,建模师们要先做粘土造型,然后使其数字化。

《玩具总动员2》里一组塑料制的绿色大兵,每个士兵的腿都固定在一块底座上。为了能更好地展现他们的动作,一个动画师把一双运动鞋钉到一块板子上,穿着它练习这种走路方式。通常做一个镜头,动画师先从角色的身体活动开始,之后才会处理面部表情,这就迫使他们要练习只通过肢体语言来传达正确的情感。动画师精心细致的选择一点点积累起来,才有了角色所谓的生命力。动画师在人物关节处设置了关节变量用以操纵人物动作,仅胡迪的嘴上就安放了58个关节变量。

《玩具总动员》系列中角色和他的对白都经过动画师加工。没有使用程序进行机械化的口形同步(lip-synching)。软件可以使一个角色的嘴唇运动和他说的词语一一对应,但无法让嘴唇运动符合情感的变化。而动画做到了。

(三)精确调色,模拟真实质感

《玩具总动员2》利用了迪士尼的RenderMan调色语言为每个模型表面都创建了调色程序。调色小组总共制作了1300个质感,从硬质木地板到安迪的头发。伍迪需要15个质感来处理他的脸部和一身复杂的牛仔装扮。而巴斯光年身上的亚光塑料质感则更为复杂。其他质感,比如比萨车,上面是划痕和泥土,需要绘画组电子画图,然后通过材质贴图技术把它覆盖到车辆表面。《玩具总动员2》里还有少部分表面是来自真实的物体,比如说安迪房间窗帘织物的质感,就是通过扫描布获得的。

皮克斯认为对图像品质而言,用“抗锯齿”技术比用几千乘几千的行清晰度更好。《玩具总动员2》的像素是1536×922。在一个典型的电影荧幕上,每一个像素占用的大概是0.25×0.25英寸的区域。对于这样的“高清”电影,调色组和灯光组对每一块材质都精心描绘,对每个镜头的用光都反复考虑,反复斟酌。如何体现时间,镜头用光反映了一天中哪个时段或是什么季节;如何引导观众的视线;如何强调突出角色的情感和性格都是他们考虑的问题。负责灯光的技术指导拥有很多工具,除了真人电影中会用到的各种设备的电子版本,还有现实中不可能有的照明技术——照明但不带阴影;照亮且只照亮眼前的目标物体;照“黑”而不是照“亮”,总之只有想不到,没有做不到。

2010年6月16 日,由皮克斯制作,迪斯尼公司发行的动画电影《玩具总动员 3》正式上映。《玩具总动员》系列终结,影片中的角色成为众多观众成长中的美好记忆。《玩具总动员》系列取得成功不止是皮克斯动画取得成功,也在人类动画史上开创了制作数字动画的先河,为后人设置了数字动画创作的准则。

作者:夏知寒

北京语言大学计算机3班

学号:0831331

[参考文献] ①《“成长与拯救”——浅析《玩具总动员》中“胡迪”的人物角色》作者:单娟 2010-11-17《大众文艺》 ②《玩具总动员背后》作者:大卫•A•普莱斯 2010-10-19 ③《玩具总动员2》从磁盘到银幕的全数字化流水线作者:张哲 李瑞海2003-5 ④《三维动画艺术的审美分析》中国科技信息 2005.

第四篇:数字媒体艺术专业

数字媒体艺术专业

毕业设计(论文)教学研讨

毕业设计(论文)是教学过程中非常重要且必不可少的一个环节,为了规范毕业设计的指导和管理,降低老师们的工作难度,针对前期毕业设计中出现的一些问题,特提出以下内容供老师们来参考和讨论。

一、专业目标

本专业旨在培养学生良好的计算机专业基础知识和一定的数字艺术设计技能。学生毕业后,能够较熟练运用数字媒体工具,从事有关平面设计、网络媒体、动画制作、数字音视频编缉以及游戏设计等工作。

二、毕业设计选题

1、选题原则

(1)符合专业培养目标,最好能与实际需求相结合。

(2)主题明确,内容积极健康。

(3)应以设计应用型题目为主,尽量避免纯理论研究型题目。

(4)选题难度及范围适中,能够起到对学生所学专业理论和专业技能的综合考核。

2、选题方向及要求

原则上只要是和多媒体作品的设计与制作相关的都可以。以下几个类别供大家参考:

类别一:平面设计与制作,包括包装设计、DM广告设计、海报

设计、平面媒体广告、刊物封面、Vi设计等。

(1)应包括作品的创意、设计、制作全过程,最终制作一个有一定创意的、制作精美的作品。

类别二:网站设计与制作,包括企业网站、个人网站等。

(1)应包括网站的规划、设计、制作全过程,最终制作一个主题明确、创意新颖、内容较完整的网站。

(2)网站应有动态网页。

(3)单人制作,不少于10个网页链接。

类别三:动画设计与制作,包括Flash动画、传统动画、三维动画,主题可以是叙事类作品、搞笑短剧、宣传广告、互动娱乐作品等。

(1)应完成动画的创意、构思、设计与制作,最终形成一个主题明确、创意新颖、制作优良的动画作品。

(2)动画长度不少于1分钟。

类别四:影视多媒体设计,可以是叙事类作品、MTV作品、宣传广告类作品、互动娱乐类作品等。

(1)应影视多媒体作品的构思、设计、制作及合成,最终形成一个主题明确、创意新颖、制作优良的影视作品。

(2)作品长度不少于3分钟。

三、毕业论文基本要求

(1)原则上一人一题,如多人同做一个设计题目,应在申报书中有明确分工,且论文重复率不超过30%。

(2)论文格式规范,逻辑结构清晰,语句通顺,最好图文并茂。

(3)论文能较清楚、完整地表达出作品的设计思路、设计方法及设计结果。一般来说,论文应包括以下内容:

(一)前言、引言、绪论(有关作品设计选题背景、目的、意义及主题介绍)

(二)作品构思(准备如何表现主体)

(三)作品设计,包括作品总体设计(策划)和详细设计(即作品脚本、分页面、分镜头、分场景的设计)

(四)作品美术风格的设计

(五)作品的制作与合成(如何用相关多媒体制作软件来实现)

(六)效果展示(作品制作效果,可用作品截图来展示)

(七)设计总结(总结作品设计中所取得的成果、收获及存在的问题与不足。)

(4)论文字数为正文部分5000字以上。

西南科技大学计算机学院2011年6月

第五篇:数字媒体艺术毕业论文参考文献

杨杰;;浅析综合性高校数字媒体艺术专业课程设置[J];安徽工业大1 学学报(社会科学版);2011年03期

严宝平;;数字媒体艺术课程体系中的软件工程应用[J];大家;20122 年06期

王妍;易龙;;媒体类专业人才创新能力培养与就业互动机制研究3 [J];继续教育研究;2011年07期

矫桂娥;;民办高校理科生源数字媒体艺术专业培养方案探讨[J];价4 值工程;2012年13期

朱建春;陆志国;;国内高校数字媒体艺术教育思考[J];美术教育研5 究;2012年17期

李爱民;;数字媒体艺术专业(影视方向)本科人才培养的教学设计6 ——以新疆师范大学为例[J];课程教育研究;2012年29期 潘欣;;当前数字媒体艺术人才培养中存在的问题[J];科教导刊(中7 旬刊);2012年12期

李自力;李逸;;数字媒体产业的发展与数字媒体专业人才的培养8 [J];湖北第二师范学院学报;2011年08期

张利兵;刘延申;;数字媒体产业对地方院校教育技术专业发展的启9 示[J];软件导刊(教育技术);2012年11期

郭丰;李松林;;高校数字媒体专业虚拟现实课程体系建设构想[J];10 现代教育技术;2012年04期 贺楠;梁玉清;;数字媒体艺术专业实践教学体系建设[J];计算机1 教育;2011年16期

叶福军;潘瑞芳;;浅谈我国高校数字媒体专业的建设状况[J];新2 闻界;2010年05期

杨哲;;数字媒体技术专业课程体系构建的探讨[J];现代教育技3 术;2011年08期

许建龙;孙树森;;浅析数字媒体专业建设[J];中国校外教育;20094 年S4期

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