电脑视觉在数位互动媒体之应用(精选5篇)

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第一篇:电脑视觉在数位互动媒体之应用

電腦視覺在數位互動媒體之應用

April 19, 2006

摘 要

科学家不断寻找能替代「人」的各种技术,计算机视觉技术即为取代人眼的一大研究,经过三十年的发展,囿于技术的门坎,到近几年才与艺术设计结合。而计算机视觉在数字艺术上的表现刺激了计算机视觉技术在电玩领域的应用,而产生EyeToy等游戏的诞生。本研究探讨应用计算机视觉技术的数字艺术与电玩游戏的特性,举计算机视觉的相关作品为例,归纳出计算机视觉媒体的两大互动特点为:使用者直接操作的接口、接口概念性的意义模糊,并提出此新媒体接口的隐忧,供未来计算机视觉创作或研究者参考。

关键词:计算机视觉、互动媒体、数字艺术、电玩、EyeToy 壹、前言

一、研究背景与动机

缩短人机间的距离一直是工业设计之重要课题,当图形化接口与鼠标发明时,被认为是人机沟通之直觉式操作的一大创举。随着时代与科技的进步,更多更直觉性操作的产品被开发,而这些技术除了商业与国防的用途外,也激起艺术家的灵感与游戏设计者的兴趣。

在寻找能替代「人」的各种技术中,计算机视觉(Computer Vision)为取代人眼的一大研究。因为计算机视觉用于工业生产可产生极大利润,故该技术多成为商业机密而不予公开,直至近年欧美各媒体实验室纷纷研究出相关软硬件,方使计算机视觉的技术得以被使用在各类艺术作品上。「最好的接口」就是「没有接口」。许多艺术、设计与电玩游戏都试图要打破这个界线,所以不断探索各种可能。当计算机会「自己看」之后,沟通更直觉、更简化,但当操作门坎降低,虚实间距模糊,作品意义是更易理解或遭新奇界面所覆盖是个有趣的议题。

当科技已与生活密不可分时,其不可避免地成为艺术与设计的创作语汇。心智能力藉助科技获得强化,对意识领域的探索构成重大突破。(Roy Ascott,2003)本研究即是以文献回顾法探讨「计算机视觉」此一新技术在艺术与电玩方面的应用与发展。

文献探讨

一、计算机视觉原理与应用

计算机视觉或称机器视觉(Machine Vision)是机器模仿人类视觉的光学识别系统,需要光源、光学系统、感应器、计算机等,可作物体定位、视线判断、动作追踪等,研究至今己有三十多年的历史,多用于工程技术,虽仍不及人眼灵活,但在固定模式与环境下,能以100%的正确率持续工作,完成人类不能完成的任务。

计算机视觉以影像处理为基础,包括输入模拟讯号、处理数字影像、取样、分析像等四项技术。流程如下:将影像摄入后,将影像强化、去除噪声、压缩、撷取特征,与数据库的样本对比后,由程序作出分析判断,实时下达反应指令。

二、数字艺术的互动特性

所谓『数字艺术』,指经过数字化产生的艺术创作。其与传统艺术最大的不同点在于数字技术的运用,而不是创作精神内涵的改变,所有艺术都有机会用数字的面貌呈现或者加上其它的科技,以更多元方式表现,这就是数字艺术。(陈丽秋,2001)Roy Ascott认为数字媒体艺术的共通点是:「使用者经由和作品之间的直接互动,参与改变了作品的影像、型式、甚至意义。…以不同的模式来引发作品的转化。」

「互动」已是数字艺术不可否认的重要特质,在创作者打造的作品架构下,观者产生的互动特性概述如下:

(一)、超级链接与时间的自由性

在开放的互动机制下,参与作品的过程非被动由作者掌控,而是经由观者的自由意志超级链接出一个反映观者内心的世界。相异个体或不同的思路都会导致作品重新组构,观者拥有主控权可恣意选择进入与离开的时间。刘明升(2002)提到观者有时是观赏者,有时是参与创作者,着重在互动过程中所建构的观念与感官刺激,在非特定的互动形式中,回馈结果将因人而异。

(二)、观者的表演特性

David Zucker Saltz曾以表演艺术来探讨计算机互动艺术的可能性,他根据Kendall Walton的理论提出观众参与互动之知觉过程是具表演特性之互动表演。(林佩淳、范银霞,2004)在作者架构的舞台上,实时呈现的互动回馈使参与者得到表演欲与自恋的满足。

(三)、观者建构自己的真实

在互动媒体的虚拟世界中,作品内容并非固定不变,而是需要观者与之互动后产生自体的感受,部份表达权与创意已由作者转移到观者身上。Roy Ascott提到「艺术家不再是由现实取样来反映个人观点,而是构造框架,任由观众在其中创造自己的世界,充分利用数字的自由。」观者能影响进而改变作品,使作者期望表现的意境逐渐浮现与深化。(Ernest Edmonds,2004)

(四)、观者的多重身分

Roy Ascott认为艺术是过程而非实体,意义是作者透过艺术型态与观赏者在互动交流中产生的,有创造性的作品应该是完全开放的过程。数字时代中「艺术家」、「作品」与「观赏者」之间的新式对话关系,在「互动」与「沟通」的美学特质下,艺术意义的主体已转移到观者经验参与的关系中。(王俊杰,2004)所以观者在开放式互动媒体中同时拥有「观众、作者、表演者」三重身分。

参、应用计算机视觉的数字互动艺术探讨

本研究将应用计算机视觉的数字艺术作品分为「辨识形体再造」、「辨识位置互动」两类,各举数例进行说明。

一、辨识形体再造

「辨识形体再造」类的数字互动作品,即参与者的影像经计算机视觉摄入辨识后,实时运算处理,将影像实时转换为作品上的造型,此造型或为轮廓、或为线条,可随参与者的姿势变换而实时产生相对应的改变。作者将自己或观众设计到作品中,观众是作品的必要部份,作品需要观众才完整,作品与观众在互动的过程中成为一体。本文将以叶豪盛,2002,黄心健,2005,Daniel Rozin,2003以及Daniel Rozin, 2005的作品作说明。

(一)、叶豪盛,《躯体画笔》,2002 「躯体画笔」利用虚拟三维画布包括两台红外线摄录机及一组红外线光源,用于捕捉身体动态;利用计算机视觉的动态分析系统,使「画家」在虚拟画布上所进行的运动,在三维空间里产生相应其活动的色彩与笔迹,构成一幅实时(real-time)的立体三维绘画,而笔触的色彩度、明暗度及密度均可由躯体动作来控制。主导者叶豪盛教授表示:「一个人自然的体态和动作会受到其文化背景潜移默化的影响。观察这些身体动态的差异,会带来有趣的发现。」

图1、叶豪盛,《躯体画笔》(2002)

(二)、Daniel Rozin,《垃圾镜面》(Trash mirror),2003 Rozin表示《垃圾镜面》提醒给我们,我们被反映在我们丢掉的垃圾上。压扁的垃圾,以片状组成反射影像的互动屏幕。透过垃圾的颜色、质感、尺寸大小,摄影机将路过观众的及时影像,经计算机程序运算,转换到片状屏幕上,立时呈现动态的自我影像。当人与垃圾压缩在一个并存空间的影像上时,混乱的视觉美学萌生,隐喻我们和周遭生存空间的关系。(林书民,2004)

图2、Daniel Rozin,《垃圾镜面》(2003)

(三)、Daniel Rozin,《时间涟漪镜面》(Time Ripples Mirror),2005 检查时间、扫描、运动和停滞的理念。在沙钟镜内,观众的图像在沙钟的上半部分里,因为沙粒的运动使观众的图像实时被呈现出来,随着沙的漏下,在沙钟的底部沉积了观众的代表性的颜色,持续建造数分钟前观众的历史价值。

图3、Daniel Rozin,《时间涟漪镜面》(2005)

(四)、黄心健,《过客》,2005 在现代科技的力量下,我们所处的环境被快速地改变。曾经在记忆中感觉恒久不变的事物,已经像是镜花水月一般晃漾不定。在过客这个作品里,当观者坐在椅子上时,摄影机捕捉其轮廓,投影在计算机里瞬间组成一栋古老的公寓,而公寓的外型,随着参访者左右移动而晃漾。当观者离开,公寓也随之崩塌,留下空荡的天空。(黄心健,2005)

图4、黄心健,《过客》(2005)

二、辨识位置互动

「辨识位置互动」类的数字互动作品,为参与者的影像经计算机视觉摄入辨识其位置后,虽然影像不会出现在作品中,但其所处位置将实时运算处理与作品中的对象产生互动,可随参与者的姿势动作变换,在作品中产生相对应的改变。随着观众不断参与,作品没有所谓的『完成』,在时间与空间上都有无限的延伸性。本文将以Bill Keays,1999,Osman Khan, 2003,《电子书》,2003以及Golan Levin、Zachary Lieberman, 2004的作品作说明。

(一)、Bill Keays,《换域迷宫》(metaField Maze),1999 Bill Keays 1999年在MIT的实验迷宫作品,后来开发成为一互动的Virtango系统。Virtango 产品是使用动觉输入的基础视觉的交互式系统,这是一个非常强迫的交互式装置。因为参与者使用整个身体与作品相互作用,这个迷宫比赛的目标是熟悉或者明显的,参与者能立即了解规则并进入状况,无须考虑界面和技术的全部理念。

图5、Bill Keays,《换域迷宫》(1999)

(二)、Osman Khan,《静物光流》(Sur la table),2003 静物由摄影机撷取后投射回桌面上,实体的静物被转换解构成光点,沿着静物的边缘缓缓流下,彷佛色彩溶解泄出。科技精进使数字图文件能以高质量再现,拟真的定义成了光点的堆积,以流域循环来呈现实体与数字光点的关系,饶富诗意。藉由艺术家把通俗的日常的生活,压缩成时间小河,我们看到抽象的时间转换成具象河流的快速流失。探索消耗的理念,并且在此过程中消耗被吸引的视觉要素(有色食品),最后返回空白状态的桌子。(林书民,2004)

图6、Osman Khan,《静物光流》(2003)

(三)、《电子书》(LibroVision),2003 概念提出者:Horst Hörtner、Christian Naglhofer、Robert Praxmarer 《电子书》提供一种未来书籍的阅读方式,纸本书籍与消耗性的保存方式将逐渐被取代。藉由在计算机屏幕前简单的挥手动作,让侦测器感应到阅读者翻页、放大、缩小、移动等动作时,便会操控计算机的互动反应,进行文字缩放、交互式图片影片的观看等。

图7、Horst Hörtner、Christian Naglhofer、Robert Praxmarer,《电子书》(2003)

(四)、Golan Levin、Zachary Lieberman,《互动酒吧》(Interactive Bar),2004 交互式酒吧展示一个社会性行为的独特模型,一种动物的自然的生活聚落。当某人接触桌上的玻璃杯时,这些生物体会顽皮好奇地响应,聚集到附近,像饥饿的鲨鱼一样环绕放在他们附近的玻璃杯。因为他们没有攻击性又是虚拟的,所以不会让人恐惧,可用手指抓住他,从任何方向移动他。持续忽略他们,他们将潜入其生活聚落的最深处。以这种方法,丰富多彩的动物成为与互动酒吧用户沟通的一部分,凭这种沟通的流动在进入酒吧的参与者中建立有趣的互动联系。

图8、Golan Levin、Zachary Lieberman,《互动酒吧》(2004)

肆、应用计算机视觉的电玩设计探讨

奥地利电子艺术中心馆长史塔克认为:电玩是一种虚拟实境,艺术价值在处理内容的方式、虚拟世界的描述、提供参与者参与过程与情感涉入。

一、应用计算机视觉之电玩游戏

(一)、大型机台电玩游戏

日本科乐美(Konami)公司的警匪枪战射击游戏《警察官2》(Keisatsukan2)(2003),推出时相当受男性玩家欢迎。玩家需以蹲、闪、侧身等大幅度移动来闪躲子弹,机台使用多部摄影机捕捉定位玩家的身体动作,玩家操控与机台相连的手枪射击屏幕中的对象物。声光效果俱佳,互动与震撼力十足,身历其境的临场感非常强烈。

图9、Konami,《警察官2》(2003)

(二)、小型摄影机电玩游戏:EyeToy、Gamgoo EyeToy是Sony公司推出专用于Play-Station2游戏机的USB摄影机,使用了最新研发的影音辨识技术,可侦测玩家挥拳或摆动的速度,反应在游戏中。如:棒球游戏中,玩家只需要握住双手做出挥舞球棒的样子,就可以看到自己在游戏中击中了虚拟飞来的球。EyeToy突破模拟控制器(如:鼠标、游戏杆…等)来输入指令,采摄影机实时捕捉玩家动态,使用身体来操控游戏的新型态动感游戏。并提供将玩家图像融入游戏中,及使用颜色对象操控游戏等崭新的游玩方式。

图10、EyeToy2游戏画面(2004)

Gamgoo(2004)是德国BHV公司推出,第一个专为PC设计的计算机视觉电玩,无须特定游戏主机或专属摄影机,普通计算机使用一般网络摄影机即可进行游戏。与EyeToy相似,游戏利用摄影机捕捉实时影像送入计算机与虚拟对象产生互动,全部的动作都用身体操作。由于Gamgoo的执行平台是普及性高的PC,在未来拓展的速度与多人联机的发展性上,很可能将大于必须使用专属PS机器的EyeToy。

图11、Gamgoo,游戏画面(2004)

二、应用计算机视觉之游戏特性

曾钰涓在<电玩成为艺术形式的可能性>一文中归纳出电玩的四个特质为:互动性、叙述性与超文本、虚拟实境、虚拟存在。以下将藉此四个面向与表演性质来分析计算机视觉游戏的游戏特性。

(一)、互动性面向

目前的计算机视觉游戏应「辨识位置互动」类。互动性来自参与者对游戏接口元素的操控,虚拟元素的隐喻,在互动过程中被赋予新的意义。此互动是一种「被动的主动」,Jean-Paul Sartre认为人是超越的自由,所以才能以想象进行创作,以想象的自由超越现实,在想象世界中创造,这是游戏互动间型塑的哲学意涵。(曾钰涓,94)表面上玩家透过摄影机和肢体与画面互动,但实际上是游戏世界赋予玩家的掌控权,使玩家冀求在不断的互动中累积数值、享受成败,这是Janet Murry所谓游戏的「涉入感」主宰了玩家的心灵。

(二)、叙述性与超文本面向

比起一般的电玩,计算机视觉游戏中的故事叙事性是较弱的,因其大多在固定接口场景中进行,过关后进入难度更高的关卡,逻辑十分单纯。惟《警察官2》较拥有故事性,但仍无法与RPG等冒险电玩的大型故事情节相比,只能在接口元素中发觉简单的竞赛内容。故超文本特性在此并不重要,超级链接选项为难度的选择较无剧情架构的重组,无法造成多重的游戏过程与结果,而使耐玩度降低,此面向可说是计算机视觉游戏的致命伤。

(三)、虚拟实境面向

计算机视觉游戏在人机实时互动关系上占最大优势,能使玩家在虚拟实境中假想、以肢体互动身历其境。融入游戏后将进入一个断裂的虚拟时空,游戏的机制氛围容易使玩家沉浸幻想、超脱现实。Eduardo Kac认为虚拟实境是人类表演互动的新综合空间,侵犯人的肉体真实,混杂实体存在与虚拟再现。

(四)、虚拟存在面向

Jean Baudrillard提到「拟像取代真实」,游戏是一个模糊、虚拟的空间,玩家拥有规则内肆无忌惮的自由与多重身分,因为那些实际根本不存在,所以尽可在此放纵欲望,以虚幻的满足弥补现实的空缺。在虚拟的游戏场域规则里,人在虚实间相互渗透切换,渐渐形塑模拟文化(Turkle,1995)。有趣的是,计算机视觉游戏的虚拟主角呈现的就是玩家真实样貌,当拟像是真实的自己,现实中自身的存在感顿时被消弱,虽然游戏中的拟像延伸了肢体的感官场域,但计算机视觉游戏结束后,空间感却可能遭虚空间扰乱而需稍加调适才能回到真实世界。

(五)、表演性质面向

计算机视觉游戏需要肢体大幅度的运动,并实时呈现出来,玩家同时是观者与表演者,如有其它观众在场,更突显其表演性。

伍、结论与建议

目前台湾一般民众的文化厚度不足,如何让民众亲近艺术一直是重要的议题。如2005年的高雄货柜艺术节即以「童游货柜」为主题,就企图以游戏互动的方式来呈现成人观点的大型游乐场。但艺术借着「游戏」糖衣吸引来的群众是否了解作者的创作精神,亦或在玩乐的心态下抹杀了艺术价值,甚至造成作品毁损。

Nolan Bushnell认为游戏与艺术的目标不同,艺术希望人们去思考与想象,游戏的目的是希望玩家去行动。然两者间是有交集的,所以不少艺术家对游戏呈现的互动结构与哲学意涵,抱持高度兴趣,并在有意无意间,将电玩特质融合在创作中。虽然陈冠君曾提到「太好玩会使观者忽略其深层的意涵」。但「好玩」与「内涵」两者真的无法同时存在吗?如能兼顾是否能使作品的接受度提高,让民众在观展经验增加的同时,自然能累积艺术人文的厚度!

本研究归纳出应用计算机视觉媒体的两大互动特点为:使用者直接操作的接口、接口概念性的意义模糊。

「使用者直接操作的接口」:透过计算机视觉辨视技术,无需介质,透过身体动作便可直接控制操作,十分直觉化,只要将手的位置伸到与屏幕上相对按钮的位置重迭,即可依程序设定的方式启动按钮,对老年及幼儿来说,不需学习亦无界面上的障碍。某些互动作品中,则根本无接口存在,一旦进入摄影机的范围,受到计算机视觉的捕捉,便实时产生互动影像。Sony公司以实验证实,玩EyeToy可增加活动量,增强心肺功能。未来对老人保健、医疗复健、或运用在教学领域,应可有所帮助。隐忧是虚实界线模糊产生的后遗症,研究者在实际玩Gamgoo的过程中,由于没有间接操作物(如鼠标),又过于直觉,在离开游戏后,有短暂无法自游戏中抽离与瞬间误判距离的恍惚感,此现象可列为未来研究议题之一。

「接口概念性的意义模糊」:作品本质是艺术,性质是游戏,作品意义与游戏性重迭,在数字互动艺术中特别明显。并非在游戏中对作品不会产生想法,而是这个想法可能因为游戏性太强而忽略。此外,在「玩」的过程中,作品的意义会成为一种自然的身体游戏体验,专注于「玩」与竞争的游戏心态时,会影响其它思绪,特别是一些敏锐纤细的思维,降低了思考和感受力。但互动媒体艺术受欢迎之处,就在其游戏特质与思考内涵的相互交融,Andy Polaine(2004)曾说:当受角色剧情吸引,我们将搁置对它的怀疑并进入故事,良好的互动结构能使我们超越接口投入游戏当中。(萧雨青、严贞,94)互动本身的游戏性质,让数字互动艺术期许观者能在游戏中感受作品的精神,而参与感或涉入感是引起互动的因素,计算机视觉有某种「强迫」观者参与的特性,能实时将观者的影像转化呈现为作品的一部分,只要进入摄影机的范围内,观者就与作品产生关联,计算机视觉对参与感或涉入感的营造上,是一大利器。

虽然计算机视觉的发展已30年,但应用到艺术与电玩领域却是这几年的事,2003年推出的EyeToy游戏便是受到应用计算机视觉的数字互动艺术的影响而产生的。而艺术与电玩间的交互影响也非一朝一夕,2001年在旧金山举行的国际研讨会即以「电玩与艺术的关系」为主题。回看历史,许多新科技刚推出时,都被认为是「技术」而非「艺术」,林书民认为「当科技超越它的实用与功能等既定条件而呈现时,则变成一种艺术的表现」。故随时代演进,电玩成为艺术已是无庸置疑的,如同过去的摄影、电影、计算机艺术…等。目前不少科技艺术可能套用了相同程序,使作品呈现的风貌同构型甚高,同属高技术导向的计算机视觉作品当引以为鉴,创作者应回归人本议题,勿受制于技术层面,当心「人」的感觉被生硬的科技取代。

目前计算机视觉在艺术与电玩的开发方初起歩,如耐玩性与变化度偏低等不足点,仍有许多可待加强与改善之处,未来的潜力无穷,目前因为技术门坎,尚无法让艺术家与电玩游戏制造公司自由运用该技术,但在功能成熟与投入开发的人力增加后,相信在未来计算机视觉将可能取代鼠标或其它操作设备,成为直觉性、真正的「自然输入法」。但开发技术是为了创作的需求,慎戒沈醉于工具技巧的使用,我们要有此省思:作品的真正价值仍应回归创作的意念本质与思考深度上。

肆、参考文献 ◎ 英文部分: ² Roy Ascott(2003.4), Telematic Embrace: Visionary Theories of Art, Technology, and Consciousness, University of California Press ◎ 中文部分: ² 王照明、吴宗德(94.6), 科技艺术新探--运用计算机视觉技术于互动情境之探讨,艺术学报:设计类,76期, 113-130 ² 林佩淳、吴佩芬(91.6),数字艺术相关理论研究与创作探讨,艺术学报,70期, 43-58 ² 林佩淳、范银霞(93.8),从数字艺术探讨互动观念媒介与美学,艺术学报,74期,99-111 ² 曾钰涓(94.8),电玩成为艺术形式的可能性,中外文学,399期, 65-84 ² 赵鸿欣,张勤振,彭吴忠谋,黄雅轩(93),一种视觉性交互式游戏系统 ,计算机与通讯,108期, 97-103 ² 萧雨青、严贞(94.7), 数字媒体艺术互动接口初探,设计研究,第五期, 18-25 ² 萧铭祥策划(93),漫游者:数字媒体的行进与未来国际论坛峰会,台中:台美馆 ² 萧铭祥策划(94),快感:奥地利电子艺术节25年大展,台中:台美馆 ◎ 网络部分: ² Bill Keays, Body-Centric Interaction, http:// ² Osman Khan(2003),Sur la table, http:// ² 陈丽秋(90),从数字艺术之世界潮流谈台湾艺术教育之现代化,http://140.138.146.4/digiart/papers/陈丽秋.doc

第二篇:媒体在视觉传达教学中的应用

媒体在视觉传达教学中的应用

摘要:随着我国经济事业和信息化水平的不断提高,人们在消费和娱乐中更加注重对美的追求。与此同时,随着科学技术的发展,逐渐衍生出新的媒体,不再仅仅局限于电视、广播、报纸、周刊等传统媒体形式,在此基础上,人们也不再仅仅满足于印刷式的平面设计,而是借助电子信息平台,以互联网为载体展开了视觉传达设计。随着现代教育技术不断渗入到教学领域当中,媒体的运用形式越来越丰富,本课题探讨的是如何在视觉传达设计教学中应用媒体。

关键字:现代教育技术;媒体;视觉传达教学;应用

引言:媒体是指传播和获取信息的媒介,也可以说是,实现信息从信息源传递到受信者的一种技术手段,传统媒体形式和在此基础上衍生的新的媒体形式大大改变了人们的生产,生活,娱乐休闲方式甚至是教学方式。国家近年来加大了现代教育技术在学校普及的资金和政策的支持力度,媒体形式也相继被应用到各科的教学方式中,极大提高了教学质量。视觉传达设计作为高校新兴和热门专业,目前在教学过程当中存在的技术性问题阻碍了视觉传达设计专业人才的培养,针对这种情况,我们要借鉴其它学科成功应用媒体的实践经验,开展关于在视觉传达教学中应用媒体的课题研究,创新应用形式。

一.媒体在视觉传达教学中应用的重大意义

媒体作为科学技术和生产力发展的产物,其在视觉传达教学的运用是必要的,也具有十分重大的意义。媒体在视觉传达教学中的有效运用,是现代教育技术发展的又一典型案例,有利于扩大媒体在现代教学方式的地位,有利于教育和技术两者之间实现互相推动,实现两者的双赢;教师借助媒体达到进行视觉传达教学直观形象的效果。媒体在运用形式选择的多样性,以及多媒体技术的熟练程度都为视觉传达教学提供了强有力的教学手段保障。教师利用媒体提升视觉传达的教学效果,利用媒体上的图片,色彩,动画等形式辅助教学,达到自己的教学目的,也给学生们带去生动的,形象的视觉享受;学生在接收教师视觉传达的信息时,能够在大脑最佳的状态上吸收知识,在图像,视频,声音,动画等元素的刺激下,加深对知识点的巩固;在视觉传达教学改革中,媒体成为了一种新型的手段,媒体的特有性质给教师在安排教学内容时提供了很好的借鉴形式,推动了

视觉传达教学改革的顺利进行,大大提升了学生的课堂学习效果,提高了整体的教学水平。

二.提高媒体在视觉传达教学中应用优势策略

媒体在视觉传达教学当中的运用,不仅满足了学生对多元化教学形式的需求,更提升了教师的综合技能素质。笔者就提高媒体在视觉传达教学中应用优势的策略进行简单阐述,以供参考。

1.革新技术手段

视觉传达设计是以科学为背景,以技术为手段,艺术为表现形式的设计综合体,也是一门面向社会需要,设计理念紧跟社会潮流,需要时刻推陈出新的学科。互联网信息技术的发展改变了媒体视觉设计的传播途径,改变了以往印刷式的平面设计,而逐步以电子信息平台向大众传递图像信息,这在一定程度上增加了信息的立体化效果,强烈刺激了观众的视觉感受。现代的视觉传达教学也需要改变以往早期的视觉传达载体,不能仅仅靠纸,笔这两种工具进行教学,而应当将现代化的科学技术纳入到教学中。完备的计算机电子网络可以作为视觉传达教学的主要媒体,这样可以给视觉传达设计提供了一个良好的四维空间,教师在授课过程中也可以清晰的展示设计成果,学生还可以对课堂上展示的内容进行拷贝、复制,便于自己在课下进行学习、研究,这样可以给老师减轻教学负担,避免“忘一张纸,误一节课”的现象,还可以让学生通过高科技的手段和技术,进行自己的视觉传达作品的设计,实现开发视觉传达设计作品的梦想。

2.提升教师运用现代教育技术的技能

互联网作为媒体的重要表现形式之一,许多高校已经加强了对此技术的应用。但是许多学校在对视觉传达设计任课教师运用互联网信息技术的能力上没有经过测试考核,以及组织相关的培训,这就造成目前教师运用多媒体技术的技能和素质参差不齐。提升教师运用现代教育技术的技能,这既是部分学校在视觉传达教学务必解决的任务,又是媒体在视觉传达教学中能够成功运用的关键环节。媒体在视觉传达教学中的运用,已经大大提升了视觉传达设计专业教师的技术手段,极大的冲击了教师传统的课堂教学手段,丰富了视觉传达设计的表现形式,提高了视觉传达设计教师团队的综合竞争力,进而打造出具有特色的视觉传达教学课堂。教师也要根据媒体的应用,不断提高自身的技术和素质,适应时代的发

展和教学的需要。

3.提高教学质量,增加师生互动

以互联网为代表的媒体在视觉传达教学的应用,凭借其自身可以集图像,声音,色彩于一身,带给学生们全方位的,数字化的,多感官体验效果。教师在运用媒体进行教学过程中,要注重对重点、难点的分类和汇总,推动我国高校视觉传达设计专业的标准化教学,为丰富教学方式提供成功经验。教师运用多媒体技术,可以给课堂带来了极强的视频动画效果,激发学生的学习热情,活跃课堂气氛,但是同时教师要注意即使课堂运用媒体进行教学,也不能忘记与学生之间的互动教学。媒体永远是教学的工具,最重要的还是要依靠教师、学生的共同努力,提高教学质量。增加师生之间的互动,利于形成良好和谐的师生关系,有利于老师达到教学相长的目的,有利于增加学生对视觉传达教学课程的兴趣,有利于老师在教学过程中掌握学生学习的情况,有利于提升教学效率。

4.完善课堂实践环节

媒体在视觉传达教学中的运用,是对完善课堂实践环节,巩固教学任务的有益补充。在对视觉传达设计专业的教学中,计算机电子信息平台为学生视觉传达设计实践提供了强有力的支持。视觉传达设计专业对互联网技术标准的要求非常高,媒体的使用可以满足视觉传达设计专业对此要求,但是教师在对学生初级阶段的教学过程中经常忽视学生自身的设计理念,学生脑海当中的视觉传达设计成果难以在媒体鲜活的呈现,所以,这时候教师需要借用互联网技术,确保学生的设计思路能够生动形象的在设计载体或者媒体上予以表达,通过对媒体的使用,完善课堂实践环节,增加学生实践能力,为学生以后的工作和实际应用做好准备和铺垫。

结语:媒体在视觉传达教学中的运用是教学改革必然的结果,其能够适应教学课标要求,带动学生学习的积极性和教师综合应用技能的提升。但是,媒体在视觉传达教学中的应用,还有很长路程需要我们探索。教师在运用媒体技术的同时,要注意克服对视觉传达教学中的不利影响,避免不合时宜的使用,更要避免过滥使用,加快媒体在视觉传达教学中运用的正规化步伐。

参考文献:

[1]张宝.视觉传达设计如何在新媒体中胜出[D].陕西师范大学,2014.[2]蔚淑英.视觉传达提升媒体的传播力与公信力的方式探究[J].美术教育研究,2013,11:64.[3]隋坤.新兴媒体在视觉传达教学中有效运用途径[J].当代教育实践与教学研究,2015,05:158.[4]刘海婷.新媒体语境下视觉传达设计教育的发展趋势研究[D].浙江工业大学,2014.

第三篇:手机在互动教育中应用

手机在互动教育中应用

百年大计,教育为本。教育行业的发展直接关系国民素质提高和国家的振兴。在科教兴国战略的指引下,我国教育事业取得了长足的发展。随着社会和经济发展对劳动者素质的要求越来越高,教育产业正在蓬勃发展。为建设高效率的教育管理体系,信息化技术越来越多的被运用到“数字校园”建设中,通过与校园现有平台或资源紧密结合,建立学校、家长、学生之间互动与沟通、资源共享的信息化平台。1平台系统目的:

1、通过互联网的信息平台,建立通过学校教育的实施者与家庭成员之间的主动交往、反馈信息、优势互补的互动教育模式,力争达到家庭教育与学校教育间的相互协调,从而形成中小学生成长过程中的最佳外部环境;

2、促进学校管理者与家长的互动。形成学校主动积极地接纳家长为合作伙伴,同时以实际的行动,能让家长真正介入学校事务的合作行动。学校管理者应是鼓舞士气的“宣传员”和组织者,通过对“家校互动”重要性的大力宣传、指导,支持和鼓励,使教师以积极的姿态,主动地寻求家庭和学校的互动,营造出学校与家庭合作,通力共育人才的新气象;

3、促进家长、教师互动。教师与家长间的通过方便、高效互动的“家校通”平台进行充分沟通;

4、促进家长、学生互动。子女行为的改变与家长行为的调节是相互影响的,建立一种学习型的家庭是家长、学生互动中的重要内容;建立以“互动”教育为核心的家长评价、学校评价和教育行政部门评价体系。随着社会的发展,提倡素质教育的潮流促使校方、家长越来越关注学校、老师、学生和家长之间的互动配合与协调,学校本身也越来越重视对自身形象的宣传。2 系统平台组成部分:

2.1智能话机

就是安装在到学校的公话终端,提供给学生进行电话拨打、收发短信和上报考勤数据。

智能终端主要分为有两种:宽带智能终端与窄带智能终端。

宽带智能终端:通过TCP/IP协议,把考勤数据和留言上传到互联网上一个具有固定IP的宽带接入服务器,由宽带接入平台采集数据并存入核心数据库;宽带智能终端可以外接4个考勤机,以便提供报安短信需求较高的学校进行应用。

窄带智能终端:通过FSK协议,把考勤数据和留言上传到PSTN上一个具有固定中心号码的语音接入服务器(IVR服务器),由语音接入平台采集数据并存入核心数据库。同时核心数据库把需要发送到智能话机的数据(学校通知、家长留言、商家信息)分发到各个学校的智能话上。2.2家校互动平台

包括了固网短信接入系统、核心数据库、网站IIS服务器、短信网关接口系统和语音查询系统。

2.3固网短信接入系统

收到固网短信接入平台的数据后,对数据进行解码,再报存到核心数据库系统里。2.4核心数据库系统

根据做出相应的处理,把是小灵通用户的发短信发到短信网关接口系统,把非小灵通用户的数据(需要语音通知)的数据发到168语音系统,并同时根新网站IIS服务器。同时把需要发到智能话机的数据转发到固网短信接入系统。2.5 网站IIS服务器

是家校互动平台的门户网站,使用户可以通过互联网完成相应的查询和设置功能。家长可通过网站,查询所属学生的留言和相关信息,并可对亲情号码等内容进行设置;

教师可以通过网站发送学生成绩、学生评语和考勤报表等方便学校管理;学生、家长、老师和学校可登陆网站上的“交流论坛”,进入各个聊天室后,进行学习交流、生活交流、子女教育交流、情感交流等; 2.6

短信网关接口系统

对短信网关进行收发的连接。把终端上报的短信和考勤通知通过短信网关发到家长的小灵通手机上。并把家长小灵通手机发上来的短信接收后,保存到核心数据库里,再通过固网短信接入系统把短信发到对应的智能话机上。2.7

语音查询系统

家长可以拨打家校互动平台的特服号就能进入家校互动平台语音查询系统。语音系统提示菜单式的语音导航功能,用户只有按几个按键就可以听到相应的语音。系统提供了学校通告、学生考勤记录、考试成绩等功能,并可以让用户留言或收听别人给该用户的留言,达到了双方有一个良好的互动环境。3 系统特点

系统采用先进的WEB进行信息传输,实现了真正的零客户端,系统更加安全,访问速度更快,效率更高;同时,系统的开发采用当前世界上先进的WEB开发语言C#和开发框架ASP.NET设计开发而成的基于B/S三层网络结构的先进系统。平台提供多功能的语音查询服务,家长只需通过电话,按照语音提示,就可查询学生的考勤、语音留言、成绩等信息。平台采用独特的设计模式,支持模块的延展、开发技术的延展以及提供中间键接口与其它系统有机整合。模块的延展表现在系统的“平台化”,即开发人员或用户可以通过简单的设置就可以将已完成的新的模块整合。

系统根据实际功能需要,分为互联网使用的网站系统和内部网使用的网管中心系统。使用双网络工作,采用独特的三层加密算法技术,增加了系统的安全性,而且通过完善的权限设置来提高软件的安全性能,保证系统和数据安全。如:普通操作员登陆需密码验证,对网站操作者增加验证码验证等等。

采用基于Web服务器端的数据库系统和最新的数据集概念,使数据和程序完全分离开来,不仅保障了数据的稳定性,同时给系统扩展和升级带来了许多方便。除了对硬件要求稳定外,系统设计的同时也非常重视这一点。在一定限度内存消耗的时候,能够自动清除多余的内存占用;能够定期备份数据(或手动备份)及定量清除无关紧要的历史数据(或手动清除),以降低资源占用,提高效率,保证系统稳定性。

操作简单,系统设计力求人性化,为每一步的操作都具备详细的说明或提示,使每一位操作员能够轻松使用,无须作专门培训;灵活的权限控制;完善的系统日志记录

第四篇:机器视觉在物联网中的应用

机器视觉在物联网中的应用

物联网是新一代信息技术的重要组成部分,顾名思义,物联网就是物物相连的互联网,其实现方式主要是通过各种信息传感设备,实时采集任何需要监控、连接、互动的物体或过程等各种需要的信息,与互联网结合形成的一个巨大网络。其目的是实现物与物、物与人,所有的物品与网络的连接,方便识别、管理和控制。美国权威咨询机构FORRESTER预测,到2020年,世界上物物互联的业务,跟人与人通信的业务相比,将达到30:1,因此,“物联网”被称为是下一个万亿级的通信业务,所有的迹象都表明,世界已经开始进入物联网时代。

物联网的组成可归纳为以下四个部分:物品编码标识系统,它是物联网的基础;自动信息获取和感知系统,它解决信息的来源问题;网络系统,它解决信息的交互问题;应用和服务系统,它是建设物联网的目的。物联网架构如下图所示。

在物联网的基础层,信息的采集主要靠传感器来实现,视觉传感器是其中最重要也是应用最广泛的一种。研究视觉传感器应用的学科即是机器视觉,机器视觉相当于人的眼睛,主要用于检测一些复杂的图形识别任务。现在越来越多的项目都需要用到这样的检测,比如AOI上的标志点识别、电子设备的外观瑕疵检测、食品药品的质量追溯以及AGV上的视觉导航等,这些领域都是机器视觉大有用途的地方。同时,随着物联网技术的持续发酵,机器视觉在这一领域的应用正在引起大家的广泛关注。

在自动信息获取和感知系统中,用到最多的技术是自动识别技术,它是指条码、射频、传感器等通过信息化手段将与物品有关的信息通过一定的方法自动输入计算机系统的技术的总称。自动识别技术在二十世纪七十年代初步形成规模,它帮助人们快速地进行海量数据的自动采集,解决了应用中由于数据输入速度慢、出错率高等造成的“瓶颈”问题。目前,自动识别技术被广泛地应用在商业、工业、交通运输业、邮电通讯业、物资管理、仓储等行业,为国家信息化建设做出了重要贡献。在目前的物联网技术中,基于图像传感器采集后的图像,一般通过图像处理来实现自动识别。条码识读、生物识别(人脸、语音、指纹、静脉)、图像识别、OCR光学字符识别等,都是通过机器视觉图像采集设备采集到目标图像,然后通过软件分析对比图像中的纹理特征等,实现自动识别。目前国内机器视觉厂商中,视觉产品在物联网行业中应用较多的有维视图像,其产品在该行业的主要应用方向如:基于图像处理技术的织物组织自动识别,指纹自动识别,条纹痕迹图像处理自动识别,动物毛发及植物纤维显微自动识别等。

我们可以提供一些简单的应用案例,来说明机器视觉在物联网行业的应用。当司机出现操作失误时汽车会自动报警——失误由视觉硬件采集图像反应,然后由图像处理软件做出判断,并将信号传送给中央处理器;公文包会提醒主人忘带了什么东西——已经携带的物品跟数据库内原有的物品进行对比确认,也是通过机器视觉的办法实现的;当搬运人员卸货时,一只货物包装可能会大叫“你扔疼我了”,或者说“亲爱的,请你不要太野蛮,可以吗?”;当司机在和别人扯闲话,货车会装作老板的声音怒吼“笨蛋,该发车了!”——基本情况的判断,特别是复杂情况下,单一类型的传感器无法取得全面的信息,而视觉系统是人类取得信息量最大的一个系统,对应实现其功能的机器视觉系统,可以帮助物联网在基础层面方便快捷的获取大量的信息,支撑后期的判断处理。

从当前的物联网发展形势来看,逐步形成了长三角、珠三角、环渤海地区、中西部地区等四大核心区域。这四大区域目前形成了中国物联网产业的核心产业带。呈现出物联网知识普及率高、产业链完善、研发机构密集、示范基地和工程起步早的特点。在这些区域,已经建设了很多基于感知、监测、控制等方面的示范型工程。特别是在智能家居、智能农业、智能电网等方面,成绩比较突出,在矿山感知、电梯监控、智能家居、农业监控、停车场、医疗、远程抄表等都取得重大突破。

根据权威部门预计,随着物联网技术的研发和产业的发展,2013年中国物联网市场规模将达4896亿元,到2015年,这一规模将达到7500亿元,发展前景将超过计算机、互联网、移动通信等传统IT领域。作为信息产业发展的第三次革命,物联网涉及的领域越来越广,其理念也日趋成熟,可寻址、可通信、可控制、泛在化与开放模式正逐渐成为物联网发展的演进目标。而对于“ 智慧城市”的建设而言,物联网将信息交换延伸到物与物的范畴,价值信息极大丰富和无处不在的智能处理将成为城市管理者解决问题的重要手段。而机器视觉行业因为其与物联网行业的紧密联系,必将再次经历一个快速腾飞的过程,所有视觉行业的从业者,要提高自身专业修养,等待这一世纪的到来,伴随产业发展共同成长。

第五篇:电脑多媒体在英语教学中的应用

电脑多媒体在英语教学中的应用

21世纪,以计算机和互联网为代表的当代信息技术,正以惊人的速度改变着人们的生存方式、学习方式乃至思维方式,知识以前所未有的速度增长,知识推陈出新的周期不断缩短。教学必须以更快的速度、更高的效率、最大限度地开发人的学习活力与研究潜能。而传统教学模式的弊端日益明显,教育面临有史以来最为深刻的变革。在迎接挑战中,最有效又最紧迫的对策是:与时共进转变我们的观念,改革传统的教学模式。

一、多媒体在外语教学中的地位和作用

在传统教学模式中,教学以教师讲授、使用粉笔加黑板为主的传授方式,学生处在被动学习状态。随着教育改革的深化,这种教学方式已经在发生变化,教师正在重新认识教学过程,改变外语教学模式。在课堂教学中如何充分发挥教师的主导地位,把大量的知识、信息,科学快速有效地传输给学生,这是当今课堂教学对教师的一大挑战。计算机辅助教学顺应时代的发展正逐渐成为英语学习和现代教育的新模式,以计算机技术为核心的多媒体教学形式,促进了外语教学的更新,它给传统的课堂教学注入了新的活力,它在英语教学中的作用正变得越来越重要。多媒体教学是现代外语教学技术的组成部分,它是指:将计算机、录像机、录音机、投影仪、VCD教学软件等多种媒体集中于一体,由教师根据不同课型的要求,灵活地用相关的媒体进行教学。它具有感觉、表示、显示、存储、传输的作用。多媒体的应用已经对外语教学产生了巨大影响。它可以用来设计全新的整体教学过程和交互性、个性化的训练方式,展示教师的教学构思和新的创意,促使教学过程发生根本的变化,促使学生改变传统的被动学习方式,形成教师、学生、教材和教学方式的新组合。自从多媒体问世以来,它已经在外语教学中占据了重要位置。它可以为语言学习者提供一个良好的视觉、听觉的交互式语言环境。多媒体在提供语言操练和摹仿上起到了其他教学手段无法相比的作用。

皮亚杰说:“所有智力方面的工作都要依赖兴趣。”而色彩、形象、动作、声音等是最容易引起学生本能的兴趣。另外,从记忆的角度看,人们对动画的记忆最强、图片次之,文字最弱。因此,利用多媒体的声、光、色、影俱全的功能,将静止的图片设计成色彩明快、形象活泼、动作有趣、声音优美的动画,吸引学生的注意力。

《学习的革命》一书中指出:教师授课的原则应当是:1.开启所有的感官;2.避免单独的说教;3.对多种“无意识”方法的协调;4.学习状态的转换。而多媒体正是综合了图形学、图像处理、影视艺术、音乐美术、教育学、心理学、人工智能、信息学、电子技术学等众多学科与技术的一门技术,它集文字、图形、图像、声音、视频影像,二维三维动画等各种信息于一体,它能够充分调动人们的视觉和听觉处理功能。

一切信息输入都是由感官开始的。在英语教学中,信息的输入是有目的、有计划进行的。输入(input)与输出(output)是以记忆为中心的.有关研究表明:单凭听觉获取知识,能记忆15%的内容;单凭视觉获取知识,能记忆25%的内容;听觉视觉同时运用,能记忆65%的内容。而运用多媒体进行英语教学可以使学生的听力与视觉同时接受刺激,激发学生的兴趣,提高记忆效率。在英语教学中运用多媒体技术,旨在优化听、说、读、写的训练过程,提高语言训练的效率,高质量地完成英语教学目标。

二、多媒体在英语教学的应用

在外语教学的各个环节之中,用多媒体形式设计课件,操作方便,界面友好,表达规范,构思新颖,层次清楚,画面生动、形象、直观,情景交融,知识结构完整,不易混淆,既有艺术性和欣赏性,又具有教学的独立性。利用Authorware、powerpoint的交互功能,新课内容可随时调整。英语是一门实践性很强的学科,语言的形成有赖于一定的环境和背景,而课堂上仅利用挂图或教师的语言创设情景,往往使学生难以产生身临其境的感觉,容易产生枯燥乏味和令人沉闷的感觉,既影响教学效果,也给师生带来心理负担,导致“厌学”情绪滋长。而多媒体则可以超越时空,把教学内容及其延伸情景,生动逼真地再现眼前。

我们知道,一节课的成败,直接影响着学生的学习效果。学生所 获得的知识80%来源与课堂,优化英语课堂结构显得尤为重要,而电脑多媒体为优化课堂结构提供了重要而有效的保证。课件的设计是教 学过程的前提,制作一个课件,从选题、策划构思、制作,调试完成,整个过程就是将自己的教学设想、教学目的、内容、实现教学活动的方式按顺序和控制方法通过计算机语言加以描述,并调试成为可运行的程序。多媒体课件在以下的教学情况:1.语法复杂、概念抽象、难以用简单的语言进行解释的词汇。2.教材内容具有大的时间跨度,文化背景知识比较复杂。3.需要横向、纵向进行比较的句型、语法等综合课型的运用中具有传统教学不可比拟的优越性。1.优化教学内容,突出教学重点和难点

优化教学过程,分解难点,是学习内容与认知结构一致性的重要环节。另外,应用多媒体融知识性、趣味性、灵活性、新颖性于一体,使抽象的知识变得具体化,简单化、直观化,缩短了客观实物与学生之间的距离,从而降低了难度,使学生容易接受。例如:在介词的教学中:in、on、under、front、behind、near etc,用Authoware 制作一幅画面:一张桌子,一只猫在桌子上,问学生“Where is the cat?”,学生回答“It is on the desk.”,然后拖动小猫,学生根据小猫和桌子位置关系回答出“It is in/under/front/behind/near the desk.”使学生在单词与事物、动作等客观事物间建立起直接的联系。从而获得深刻、清晰的感知,学得快,记得牢。2.优化学习氛围

学生是课堂的主体,英语课根本目的是培养学生的听说能力与语言运用能力。为了达到这一目标,利用多媒体创造文化语言环境,使学生自觉或不自觉地体验异国文化氛围,让学生获得较为直观的知识,在课堂教学中培养学生运用语言的能力。如JEFC III Lesson 54 Christmas Day,为了让学生能真切地感受圣诞节的气氛,我制作了一个圣诞节片段:利用Authorware,制做出4幅课文主要内容的动画:精心装饰的圣诞树,圣诞老人坐着雪橇,伴随着优美的圣诞音乐,从远方过来„。学生在观看课件的同时,配以课文听力,感受新知识并帮助了解课文大意。3.活化教材,拓宽授课方法

利用多媒体的交互功能,充分发挥课件在英语教学的作用,使教材内容更生活化、具体化,让课本内容贴近现实生活,让学生身如其境,使学生对教学内容有亲切感,进而产 求知欲,变被动听取为主动探求。在学习句型“Can I help you?” “I want a „.” “How much is it ?”等句子时,在课件里插入一段supermarket的画面,看完后,把讲台布置成一个“柜台”,学生把准备好的玩具、文具等“商品”拿出来,创设了一个购物环境,立刻激起了学生的兴奋点,学生们急于“购物”,于是英语交际能力自然形成,语言材料被活化,学生自然而然地接受了新知识。4.增大信息量

教师只用一只小小的鼠标,就可以避免多次交换使用录音机、录相机、幻灯机、实物投影仪、挂图等等,大大提高了信息输出量,加快课堂节奏,增大课堂密度,节约了大量的板书时间。多媒体教学适应现代快节奏的需要,满足学生的求知欲,扩大与课文相关的材料。如在学习圣诞节时,让学生了解西方国家的主要节日,并比较中西方习俗的异同,使学生的求知欲得到满足,思维得到拓展。5.发挥学生的主体作用,培养自学能力 多媒体对培养学生的思维能力有独特的效果,它能让学生充分感知事物,化抽象为具体,丰富学生的 思维内容,加强思维的广度,提高思维的灵活性,强化思维能力。在教学过程中,为了体现学生的主体作用,可以视具体内容调整讲授顺序,增加学生思考的内容,另外可以通过设疑,抓住思路,促进学生思考,提高学生参与程度。在教学过程中可以通过层层设疑,引导学生思考。如在JEFC III Lesson 54 Christmas Day,中JEFC III Lesson 54 Christmas Day,设置疑问“Is there really a Father Christmas in the world?”学生带着问题观看课件,精彩画面以及动人的音乐使学生在不知不觉中完成思维过程,找出答案。当学生学习的主观能动性调动起来后,他们就会产生强烈的求知欲,就能自觉端正学习态度,与教师“同频共振”,深入理解教师讲授的内容,甚至会跳出课文的局限,通过各种渠道去获取新知识,从而将“被动学”变为“主动学”,由“要我学”变为“我要学”。

三、多媒体运用中存在的主要问题

在英语教学中运用多媒体技术,旨在优化听、说、读、写的训 练过程,提高语言训练的效率,高质量地完成英语教学目标。多媒体技术作为辅助教学的手段,有其优越性,如果我们只追求形式,盲目使用多媒体,效果会适得其反。当前,多媒体在英语教学中主要存在 以下问题:

(一)多媒体的功能被弱化(1)将多媒体当作投影仪来使用

有些英语教师忽视了多媒体动画与视听结合的功能,将教材中的静态画面搬上屏幕,将多媒体设备当作简单的投影仪来使用,致使设计出的画面无动感,教学没有生气,多媒体辅助教学名存实亡。

(2)缺乏从教学的角度设计教学活动,多媒体运用的形式单一

一些英语教师在运用多媒体辅助教学时,没有从教学的角度进行设计,而是孤立地使用课件,弱化了以下几个方面: ①教学环节方面

新授课一般包括复习、介绍、操练、练习和巩固五个教学环节,学生经过理解、记忆、复用和活用的过程掌握所学语言,但是有的教师只将多媒体运用在某一环节,没有形成“导入—反馈”的教学形态。②教学内容方面

多媒体必须在学习内容和学生认知结构之间架起一座桥梁,通过多种表现形式使学习内容与认知结构趋于一致。英语教学的目的是培养学生运用语言的能力,教学内容离不开英语语音、语法和词汇。许多英语教师教学时,只重视对词汇教学的设计,而忽略对语音和语法教学的设计。有的教师甚至为了追求多媒体的形象和直观性而孤立地进行词汇教学。这就违背了英语教学中语音、语法、词汇并重的原则。③课堂教学类型方面

常用的英语课型有讲练课、巩固课、复习课、阅读课和语法课等。现在的多媒体辅助教学大都是对讲练课进行设计,对其它课型很少有人问津。其实,多媒体对其它课型同样能起到优化教学结构、提高教学效果的作用。例如,在复习课中,教师既可运用多媒体归纳和整理语音、词汇、语法的要点,又可以为学生情景,归纳日常生活中的习惯用语提供帮助。这样才能充分发挥多媒体的视听结合、信息量大、节奏快的特点,帮助学生把知识条理化和系统化,同时也能强化对学生听、说、读、写能力训练,提高复习课的教学效率。

(二)过分追求声像效果,淡化了学生对教学内容的掌握

多媒体集声、像、动画于一体,有丰富多彩的视听效果,可以增强教学的直观性和生动性。但在课堂设计和运用时,有的教师片面追

求花哨的视听与动画效果,导致学生注意力集中在多媒体上,而无意注意使学生无法专心于视听媒体所蕴涵的教学内容。

四、解决问题的办法

针对当前多媒体辅助英语教学中存在的问题,我认为应该注意以下几点:

1.把握整体性原则,加强多媒体辅助课堂教学的设计

在教学手段和教学模式的运用过程中,教学设计是关键。教师、学生、教学内容、教学目标、教学媒体和方法等要素构成了教学活动。选择教学媒体时要把握整体性原则,既然要考虑教学的需要,又要注重突出和发挥多媒体的特点与功能。2 把握“适时、适度、适当”的原则,发挥多媒体的最佳效果

“适时”就是运用多媒体时要选择最有利于学生掌握教学要点,并 使教学达到最佳效果的时机。“适当”就是多媒体要用在“精彩”之处,用在有利于学生内化教学内容之处。“适度”就是多媒体的运用要做到 既不喧宾夺主地滥用,也不能因噎废食而全然不用。在英语教学过程 中,运用多媒体技术应以“适时、适度、适当”为原则,找准多媒体与 教学内容的切入点。同时,还要加强多媒体辅助教学的针对性,避免 过分依赖多媒体手段。英语教师应当明确:多媒体仅是辅助课堂教学 优化教学效果的手段。教师只有针对教学重点和难点进行教学设计,把握好教学内容的深度,合理使用多媒体课件,才能取得良好的教学 效果。应用多媒体辅助教学,不同于一般课堂教学,教学方法应与之适 应,“自学”、“启发”、“探究”等是多媒体辅助教学常采用教学模式,这有助于发展思维能力和自学能力,突出学生的主体作用。总之,在 教学中应根据具体内容精心制作多媒体课件,应用恰当的教学方法,使用多媒体所传授的知识,贴近学生的认知水平。只有科学、合理地 将电脑多媒体与教学规律及其它教学因素糅合在一起,才能使多媒体 在教学过程中发挥应有的作用,达到提高教学质量的目的。参考文献:

《素质教育观念学习提要》、《学习的革命》、《现代教育思想专题》《计算机多媒体教学概述》

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