第一篇:浅谈初中信息技术教学中游戏化模式的研究
浅谈初中信息技术教学中游戏化模式的研究
【摘 要】初中信息技术教学对增强教学的生动性和趣味性及提高教学成效具有积极意义,教师应当在教学导入、难点突破及氛围创设等方面体现游戏化模式的作用,推动教学深入开展。
【关键词】初中信息技术;教学现状;突破路径
在初中信息技术教学中,如何提高教学的生动性、形象性,对学生学习兴趣的影响较大。采取游戏化模式可以为信息技术教学注入新鲜活力,特别是缓解教学工作的枯燥感、乏味感,让学生在学习活动中更投入。笔者多年从事初中信息技术教学,在这方面进行了探究,本文做简要论述。
一、初中信息技术教学中游戏化运用的必要性
信息技术学科作为一门非应试学科,在初中阶段不同程度地受到轻视。如何改变这一现状,运用游戏化模式提高学生的学习兴趣和激发学习动力是必然选择。
一是适应课程改革需要。增强信息技术教学的生动性效果,进一步丰富教学过程,让学生学得更投入,进一步提高学生的信息技术素养,是课程改革提出的明确要求。将游戏化模式运用其中,能够满足课程改革的需要,使学生得到全面发展。
二是改善教学现状需要。当前部分教师在信息技术教学中研究不够深入,改进措施不够深入,教学呈现出枯燥乏味的状态,学生难以深入其中。采取游戏化模式可以吸引学生的眼球,让学生在学中玩、玩中学,在寓教于乐的过程中增强信息技术学习成效,这对解决当前信息技术教学效率低下、学生参与性不足等问题具有积极作用。
三是提高学生能力需要。学生的能力发展应当建立在全身心投入的基础上,投入才能深入,深入才能深刻,缺乏必要的投入,学生的学习兴趣难以得到激发,整个学习成效难以保证。运用游戏化模式,使学生在信息技术学习中更感兴趣,全身心投入的过程是能力发展的过程。
二、紧密结合教学内容组织实施游戏化教学活动
在初中信息技术教学中,教师要密切结合教学内容及进行必要拓展,实施游戏化活动,使游戏化模式成为信息技术教学中的有效教学模式。
1.运用游戏活动引入新授教学内容。提高学生的学习兴趣,让他们更积极地投入信息技术学习中,是每一位教师应当深入研究的重要内容。笔者在教学中运用一些游戏活动将学生带入新课学习中,取得显著成效。例如在Word文档内容教学中,为了凸显替换功能,笔者没有进行直接传授,而是出示一篇文档,要求学生将文档中的某一个词全部修改为另外一个词。一篇文章中这个词语出现有二十多次,而且分布在不同段落,具体修改时需要学生目不转睛地寻找同样的词汇,逐一修改。学生在这样的游戏活动中并不一定找得全,规定时间内有的学生还没有完成。笔者告诉学生,我只要十秒钟就可以将所有的词修改完毕,学生大为惊讶。接下来笔者进入这一功能的演示中,点击替换功能栏,迅速完成批量修改。经过这样的游戏化导入,配合接下来的难点解决,学生对这一功能的运用印象非常深刻。
2.运用游戏活动集聚学生集体智慧。信息技术教学必须让学生动起来,并且相互之间形成有效的沟通交流,让大家的智慧得到充分发挥。笔者运用游戏活动集聚学生的集体智慧,例如在电子贺卡的设计中,设计了一个小游戏活动,以某一个主题为方向分小组进行合作设计,在贺卡设计中评选出最佳贺卡与最具特色贺卡。讲解贺卡设计教学的操作要点之后,分头按照小组为单位进行设计游戏,放手让学生设计,不再拘泥条条框框。这样的游戏活动兼具学生创新思维启迪和竞争氛围激发两个方面功能,学生在这一过程中,无论是投入程度,还是掌握操作要点的牢固程度,以及思维创新程度都得到显著增强。经过游戏活动,学生牢固掌握操作要点,而且创新意识得到明显提高,对熟练掌握这一章节的内容起到巩固促进作用,由此可见,游戏活动在集聚学生集体智慧方面能够取得意想不到的效果。
3.运用游戏活动活跃课堂教学氛??。课堂教学氛围的融洽程度与信息技术教学实际成效息息相关,教师在教学中可以穿插一些小游戏活动活跃课堂氛围。例如在有关图像修改调整内容教学中,笔者穿插了一个小游戏,运用班级事先采集的学生电子相片,经过相应的明暗色彩大小等处理之后,在班级一一展示出来,要求学生按照学号顺序快速辩论这是班级哪一位学生。经过加工处理的图像与本来的样子有一些差别,笔者有意识地进行不同差别差异度的调整,让学生在辩论过程中有难度,课堂氛围立即活跃起来。有的学生看到自己的相片被修改得更青春靓丽不禁惊喜万分,笔者在活动中引导学生:只要我们掌握相关操作方法,每一位学生都可以自己进行这样的图像修改。学生有了游戏活动作为启发,接下来学习时更投入。
4.运用游戏活动放松学生的身心状态。在信息技术教学中,除了抓住课堂之外,还要积极向课外进行拓展。笔者结合初中信息技术教材,选取了一些益智小游戏活动,有训练学生输入速度的小游戏,有训练学生反应能力的小游戏,也有考验学生知识面与量的小游戏。这样的游戏活动可以使学生在紧张学习之余得到身心放松,并切实发挥培养兴趣爱好、增加知识积累、训练思维能力等方面的作用,让学生既掌握信息技术的知识与能力要点,又享受信息技术带来的轻松与快乐。
三、初中信息技术游戏化教学的思考
在初中信息技术教学中,运用游戏化模式是一项行之有效的教学创新,要取得好的成效,教师应当注意以下三个方面。
一是要充分研究学生的思想特点。重点分析学生在信息技术教学中存在哪些负面思想,有无畏难情绪,针对他们的这些思想特点进行教学方式的改进和内容的优化。
二是要充分激发学生的学习兴趣。要结合学生乐于接受新事物的特点,以游戏化体现教学内容的讲解传授,使学生寓教于乐,提高学习兴趣。
三是要充分给予学生自主的空间。要让学生在课外空间进行探究,在掌握信息技术相关内容的基础上进一步提升自我,使游戏化活动更有利于促进学生综合素养的提升。
第二篇:初中信息技术教学中游戏化教学的应用探究
初中信息技术教学中游戏化教学的应用探究
信息技术作为一门极具操作性与应用性的学科,对学生自身的实践动手能力乃至思维创造力的培养起着愈发重要的作用。然而纵观整个初中信息技术的教学课堂,在多方因素的作用影响下,使得信息技术课程的课堂氛围趋于沉闷,学生的反应较为冷淡,或者是学生将更多的注意力转移到与学习无关的上网、游戏方面,导致整个信息技术教学的质量普遍偏低。游戏化教学是一种突出“乐”为主的教学理念,它能够有效激发学生的学习兴趣,因此,笔者将就这个问题,浅要谈一下自身的看法,以便为初中信息技术的教学提供参考借鉴。
一、开展游戏化教学的意义
游戏化教学是基于对教材内容的把握基础上,深入挖掘教材内容的游戏性,将教学与游戏有机结合起来的教学方式,其主要的运行宗旨与原理就是“游戏式的学习方式”,将枯燥无味的“学知识”,变成学生喜闻乐见的“玩知识”,从而让游戏成为学生掌握信息技术教学内容的有力武器。通常来说,游戏化教学可以依据其自身轻松愉悦的学习状态,做到有效的缓解学生学习压力,注重对学生主体体验的获得与培养,给予学生广阔的发展空间,使其在游戏的合作环节内增强彼此之间的合作能力,强化对思维创造性的培养,进而使学生处于一种张而不弛的学习氛围中,收到较为理想的课堂效果。
二、游戏化教学在初中信息技术课堂中的实施运用
1.游戏化的教学锻炼学生的计算机操作能力
因为,游戏的进行往往是多人合作的过程。通过强化初中信息技术教学中的游戏性学习方式,可以激发学生的学习兴趣,培养起在学习中的团结协作的精神与能力。从本质上讲,教与学的过程,实际上是教师将自己的人生经验与学生在最短的时间内向学生进行的传递,如何将这种经验性的知识传授的更为透彻,游戏化的教学则表现为极大的优越性。例如,在引导学生学习WO RO软件的应用时,教师可以先就该知识点进行理论的讲解,然后向学生演示操作的流程与步骤。而后,将教师演示过的操作作为学生竞赛的主要考察内容,使学生为了赢得游戏的最终胜利,而全神贯注的铭记教师演示的每个小细节。在教师演示讲解之后,在教学内容的处理方面,教师可以运用抢答的教学方式,以加分制的方式,激发学生踊跃回答问题的积极性,从而使学生在极大的自我表现欲的作用下,追随教师知识点的过渡转移而不断调整自身的学习兴奋点,进而在不断夯实初中学生信息技术理论运用能力的基础上收到较为满意的教学效果。
2.利用游戏资源突出课堂的趣味性
从教育心理学的角度分析,初中的学生正处在由形象思维过渡到理性思维的关键时期,教师必须抓住学生的阶段性特征,开展有针对性的教学方式的选择。在此形势下,游戏化的教学无疑成为一种具有实用性与借鉴性的教学方式。例如,在进行初中信息技术教育第六课《有效获取信息-信息的管理》的教学中,在此课的教学设计中,教师可以先引导学生打开游戏环节,对学生讲到老师准备玩的游戏是“坦克大战”,你们想玩吗?想玩的话,请大家注意听,跟着老师一起先学会进入到这个游戏环节的前期文件操作部分。首先我们必须来兴建一个“游戏”文件夹,大家有会独立完成的吗?鼓励一些能力强的学生上来演示,先在作业面窗口单击“文件”,然后在弹出的菜单上,单击“新建”,在其弹出的子菜单上单击“新建文件夹”,最后在这个文件夹里填入“游戏”的名字,于是新建文件夹的任务就完成了。通过以游戏为学生学习兴趣的契入点,勾起学生学习的欲望,在强烈的好奇心的引导下,取得较为理想的教学效果。
3.将教育的隐形与娱乐的显性有机结合
在初中的信息技术课堂中运用游戏化教学的主要目的,借鉴游戏化的学习方式尽可能的使学生做到更多、更好的掌握并运用信息技术的相关知识。一般来讲,游戏化的教学方式可以将游戏的过程环节与教学的目标结合起来,使教学成果在学生喜闻乐见的学习方式中得到体现。在初中信息技术课堂教学中,教师在有效把握课堂内容的基础上,巧妙的将游戏引入教学,以新颖的方式将教学内容传递给学生,既能在轻松愉悦的环境里营造良好的学习氛围,又能做到知识传递的迅捷有效。例如在初中信息技术教育第2单元的《flash 动画补间动画制作》教学过程中,在理解该课的课程标准基础上,即使学生学会并掌握熟练操作动画的制作方法与过程。在当下的网络环境下,学生普遍对flash抱有很大的兴趣,在此课的教学环节中,教师可以巧妙运用“红太狼大变身”游戏为切入点例,引导学生对“变身”flash 软件的动作进行演示,能够极大的激发学生的学习兴趣,在师生的交流环节,教师可以启发学生独立的去寻找flash的制作过程,进而培养他们自主学习、独立探索的学习习惯。从而将游戏娱乐的显性作用于教育的隐性内涵巧妙结合,达到寓学于乐的教学境界。
初中信息技术作为一门专业性突出的学科,其主要强调学生的动手实践能力以及理性逻辑思维,因此,对该学科教师的教学策略与方法提出了较高的设计组织要求,游戏化的教学则可以有效解决这些问题,在激发学生学习兴趣的同时,使学生在浑然不觉的状态下,牢牢的掌握课标要求的知识点,并形成对信息技术学习长久的学习欲望,从而在根本上做到初中信息技术的教学水平的提高。
第三篇:初中信息技术教学中游戏化教学应用论文
摘要:信息技术这一课程具有着较强的应用性及操作性,是在初中阶段的教育体系当中,不可或缺的一门学科。而要想保障学生在课堂中的积极性及参与性,使教学效果达到预期,教师在实践教学中,就可以将游戏教学融入其中,从而更好的符合初中生现阶段的身心特点,以在营造教学氛围的同时,促使有效教学的实现。因此,本文将对游戏教学的应用策略进行探究,希望对教育工作的展开发挥借鉴作用。
关键词:信息技术教学;游戏化;应用研究
针对于初中生这一群体来说,其最喜爱的一种活动方式就是游戏,并能在实际参与的过程中,活跃思维、提升能力,获取到更加综合性的发展。对此,身为一名初中教师,在开展信息技术教学的过程中,也应深刻的意识到这一点,并将游戏教学有效的引入进来,更好的增强学生们的参与兴趣,以在推动其个性、思维发展的同时,促使教学活动得以有效、有序的实施下去。
一、游戏化教学的内涵及意义
所谓的游戏化教学,顾名思义,就是指,将教材内容作为基础,对游戏内涵进行深入性的挖掘,并将两者有效的结合在一起,使学生可以借助于游戏的方式,来获取知识、强化能力,促使学习任务的达成。而初中教师在开展信息技术教学的过程中,将游戏教学有效的融入其中,不仅可以将一些无趣、枯燥的知识、操作转化的生动、形象,使其的学习兴致、参与意识等得以增强;也可以有助于学生在游戏当中,更加轻松、愉快的收获知识,有所进步,使其在和谐、轻松的氛围下,来使学习质量、学习效果等达到预期。另外,通过教学游戏的融入,也可以增强学生在课堂中的体验感,使其在学习当中,深深的感受到信息技术的神奇与魅力之处,并使其在游戏中,更好的合作、互动,以实现资源互补,从而在落实均衡教育的同时,也为学生们的健康成长及全面发展助力。
二、初中信息技术教学中游戏化教学的应用探究
(一)运用教学游戏,培养操作能力
在信息技术这一课程当中,计算机往往是必备的工具,而在融入教学游戏之后,学生们也不可避免的要在计算机上操作,以通过单人或合作方式,来推动课堂教学得以有效、有序的实施下去。因此,在实践教学中,教师就可以巧妙的借助于教学游戏,来培养学生的操作能力、合作意识、集体精神等,以将其的内涵及价值展现出来,促使教学效果达到预期。例如,在进行“打字”练习时,教师就可以将小组竞赛这一方式引入进来,将学生整体平均的划分为各个小组,实行积分制度,结合教材中的知识点,先进行操作演示,再让学生投入到练习当中;然后,在一段时间之后,教师就可以对学生们的正确率、速度、操作等进行评分,并以小组的方式,来评出优胜组,下发奖励。另外,为了更好的增强教学效果,教师也可以实施加分制,在打字训练过后,为学生设置几个小问题,让其进行抢答,以进一步的调动起学生的参与性及积极性,使教学效果达到最佳。
(二)运用教学游戏,激发学习兴趣
从初中生现阶段的身心特点上看,其正处在形象思维至抽象思维的过渡时期,在这一时期,其的个性、特征等都是较为鲜明的。所以,在实施实践教学时,在运用教学游戏的过程中,教师也应充分的抓住其的这一特点,以有效的增强教学活动的针对性及实效性,使学生既不会对教育活动产生乏味感及厌倦心理,也能使其深感信息技术、文化知识的魅力,以促使教学活动得以顺利的实施下去。例如,在讲解“信息管理”这一方面的知识时,教师就可以借助于游戏化的方式,使教学效果得以强化。比如,在教学活动中,教师可以充分的发挥出自身的引导作用,让学生们建立起文件夹,并在网络中下载、安装自己喜欢的游戏,并将这些游戏,按照一定的标准,分类的放置在文件中,达到一个信息管理的目的。借助于这样的方法,来推动教学的展开,不仅可以帮助学生熟悉各项操作流程,也能够使学生操作的趣味性、积极性等得以相应的增强,并满足了其的内在需求,使最终教学达到一个事半功倍的效果。除此之外,为了更好的实现寓教于乐,当学生在操作完毕后,教师也可以预留出适当的时间,来让学生们玩一会游戏,以将教学活动的教育性及娱乐性突显出来,促使教学成果得以进一步的强化。
(三)运用教学游戏,展现教育价值
初中教师在开展信息技术教学的过程中,将教学游戏应用其中,虽然可以使学生们感受到惬意、轻松,但是如果游戏氛围过于浓烈的话,就会使应用效果适得其反,使得教学游戏的价值及作用得以降低。基于此,在实际运用时,教师一定要秉持着娱乐性、教育性兼并的原则,深知教学游戏是辅助教学开展的一种手段,而不是最终目的,只有认识到这一点,才能够达到一个适用的目的,将其的教育价值展现出来。例如,在讲解“应用Flash”这一知识点的过程中,教师就可以抓住Flash的特性,针对其的动画演示、制作等功能,来促使学生在自身的引导下,进行游戏运用,从而使学生在其中深切的感受到Flash的便利性,并引导其自主操作,以在提升其探索能力、学习能力的同时,也达到了一个寓教于乐的最终效果,促使教学目标的逐一落实。
三、结论
综上所述,初中教师在开展信息技术教学的过程中,将游戏教学有效的融入其中,不仅可以使学生的操作能力、逻辑思维得以增强,对于其的全面发展,也有着非常重大的作用,是教师构建高效课堂的捷径之一。但是,在实际应用时,教师也应秉持着一个适当性的原则,应将教学需求、学生学情等作为出发点,只有这样才能保障教学的实效性,以将游戏化教学的内涵及价值突显出来。
参考文献
[1]张群.新课程理念下小学信息技术课堂游戏化教学模式[J].中国新通信,2018,20(5):194.[2]刘斐.学前教育专业视唱练耳课程游戏化教学初探[J].当代音乐,2017(22):33-34.[3]顾汉杰,吴凡.VB课程游戏化教学案例设计[J].浙江树人大学学报(自然科学版),2017,17(3):56-60.
第四篇:初中信息技术课堂教学模式研究
初中信息技术课堂教学模式研究
内容提要
在改革初中信息技术课堂教学中,确立以学生为主体、以学生发展为中心,注重教师的主导地位,以培养学生的信息能力与信息素质为目标的教育理念。根据新课标和新教材的内容与要求,在传授信息技术知识的同时,注意培养学生的科学思想、人文素质,注重培养学生自学能力。优化课堂教学过程,提倡“讨论”、“对话”、“交流”、“师生互动”的教学方法。改变以往的教师传教形式,以学生为主体,把讲授、讨论、实践、自学有机结合在一起,在教学中重视学生实践能力与创新意识培养。
关键词:学生,主体,信息技术,教学模式,建构主义,后现代主义
初中信息技术是一门方兴未艾的课程,当前它又走在新课程改革的浪尖上。新课标认为,信息技术课的教学目的旨在让学生在了解计算机文化、初步掌握一些计算机基本知识和技能的同时,进一步激发学生的学习兴趣、增强信息意识、提高学生信息素养,培养学生的自学能力和创造能力。信息技术教学要注意不仅仅是传授信息技术,而是结合现代信息技术与先进教育理念,来提高学生的综合素质,培养他们运用信息技术解决问题的各种能力。
因此,现代的初中信息技术课堂教学模式不能再走传统教学的老路,应该扬弃传统模式中的不适成份,尝试运用新的课堂教学模式,并且走出自己的特色。本文就涉及到教与学关系、学科与课程的关系、教师与学生角色地位等问题作探讨,从而为改革初中信息技术课堂教学提供理论依据与实践经验。
一、以学生为主体的初中信息技术课堂教学模式的理论基础
本文的理论基础不局限于某一种教育理念,而是基于一定的客观物质条件与学生心理特征的基础上,整合各种先进教育理念的优秀部分,结合实践经验而来。其中主体部分来自建构主义的教育理论,一部分为后现代主义的教学观。
(一)建构主义认为,知识是针对具体问题的情景对原有知识进行再加工和再创造,知识随着人们认识程度的深入而不断地变革、升华和改写,会出现新的解释和假设。因此:
1、学习不是由教师把知识简单地传递给学生,而是由学生自己建构知识的过程。学生不是简单被动地接收信息,而是主动地建构知识的意义。
2、学习不是被动接收信息刺激,而是主动地建构意义,是根据自己的经验背景,对外部信息进行主动地选择、加工和处理,从而获得自己的意义。外部信息本身没有什么意义,意义是学习者通过新旧知识经验间的反复的、双向的相互作用过程而建构成的。
因此,笔者提倡以学生为主体的教学模式。其注重学生自身的发展,尊重学生的个性特点。在以学生为主体的教学模式中,主张通过情境、协作、会话等学习环境要素充分激发学生的主动性、积极性和创造性。教师的教不再是第一位,而是把学生的学放在最首要的位置。
(二)以学生为主体的课堂教学,应该由传统的单学科教学观念转变为课程观、价值观、知识观、文化观。新的课程观认为,课程应该面向学生、面向生活、面向社会;课程是知识、社会文化的统一。传统的教学模式往往着重于对原有知识的解释与传授,又或者局限于单学科的教学,而没有联系其它学科、学生自身的需求和社会文化的发展。放眼世界,信息技术在社会各行各业中应用相当广泛,在生活中的应用也日益频繁。因此,信息技术课程不能仅仅局限于传授几手计算机技术,更应该是信息技术能力、文化以及价值观的培养。
二、在初中信息技术课堂中实践以学生为主体的教学模式
笔者在日常的教学工作中,不断学习各种教育教学新理念,并且尝试在教学中运用这些新理念。在教学实践中总结出如下的几种以学生为主体,老师主导的教学模式。经过实践证明,这几种模式的可行性、可操作性是比较高的。
(一)分组讨论模式
分组讨论模式适用于一些理论学习,学生通过对话、交流等方式加深对信息技术理论的理解和对信息技术文化、价值观的不同看法。后现代主义教学观认为,世界的多样性决定问题的答案也不是唯一性。所以教师不用给出确定的唯一答案,提供的只是一些可能的答案或者是提出一些假设,让学生发挥能动性讨论得出各自的答案。
在讲述信息技术在我们日常生活、工作和学习中功用的时候,有的学生认为信息技术给我们的生活增添了光亮,方便了我们生活,没有信息技术我们的生活将会变得暗淡无光;有些同学则认为现代的信息技术危害极大,如计算机病毒、黑客等,经常
威胁我们工作和生活,造成很大损失;有些学生则认为现代信息技术是一把“双刃剑”,既有有利一面也有有害的一面,我们应该充分用好它的利而除去它的弊。在这个时候,我们就运用了分组讨论的教学模式,把全班学生分成若干小组,让他们各抒己见。在各方得出结果之后,教师在尊重学生想法的基础上,对他们说法中正确的给予肯定,对其不足之处也提出修正。
通过分组讨论,一些有争论的观点、未证明有假设、以及矛盾的概念,在不同立场的对立、辩论中碰撞,激荡出思维的火花。从而实现从知识到思想的升华,完成初步的意义建构。
(二)小组协作探究模式
当今世界信息技术日新月异,要让学生所学知识随之不断更新,就要求学生具备研究、探究学习能力。实践证明,这种能力在小组探究学习中得到最大的发挥。在遇到难以解决的问题,可以在群体协作下尝试探究。在探究过程中,协作应该贯穿于整个过程,在学生与学生之间、教师与学生之间广泛展开。
在笔者的教学实践中,把一个班的学生分成若干小组,每个小组选出信息技术基础较好而且又有定统筹安排能力的学生为小组长。这个小组长在学习活动中就起着牵头的作用,负责带领其他学生进行信息技术操作、问题的讨论、经验交流,最后还能总结出每次讨论的结果;小组长还在上机操作时起小老师的作用,一些简单的问题他都可以直接帮助其他同学解决,如遇到解决不了的问题时才提请教师帮助。这样的情况下,学生遇到问题时,不一定都要找教师,可以向小组长提请帮助;也可以通过组与小组成员之间的讨论、尝试探究,最终得出答案。
在协作学习过程中,老师起的是支持作用。为学习者提供包括各种类型的教学媒体和教学资料各种信息资源,如一些软件工具、网站地址以及关键技术支持。这些资源用于支持学生的自主学习和协作式探索。对于信息资源应如何获取、从哪里获取,以及如何有效地利用等问题,是学生主动探索过程中迫切需要教师提供帮助的内容。
通过小组协作探究、讨论与交流,学生在实践的基础上对原有概念、知识有了确切了解。
同时在不断的探究过程中,还对待确定答案的假设、现象有了学生自己的意义,从而达到更高层次的意义建构。
(三)任务驱动教学模式
建构主义者维果斯基(Vogotsgy)的“最近发展区”学习理论认为,学生的智力发
展的两种水平:现实的发展水平和潜在的发展水平,现实的发展水平即个体独立活动所能达到的水平,而潜在的发展水平则是指个体在成人或比他成熟的个体的帮助下所能达到的活动水平。
因此,在我们制定任务时,要从学生的现有智力水平出发,确保绝大多数学生通过努力可以达到。这就要求这个任务要与学生切身相关或者是熟悉的环境下的。
在实施任务过程中,活动的主体是学生。学生通过上网、看书和看报纸杂志等信息搜索方式搜索信息,处理所得材料,最后进行总结报告。那么这个过程当中,教师是不是放任不理的呢?当然不是,教师应该提供的是解决问题的方法,以及在学生遇到难以解决的问题时提供一定的帮助。比如如何运用Yahoo网站提供的搜索引擎从网上搜索与下载资料等。
实事求是,因材施教,多种模式相结合,不局限于某一模式不变。根据不同的教学内容和目标,以及不同知识水平的学生,在硬件条件允许下,我们都应该适时改变教学模式,以适应不同的情况。同样,根据具体情况,也可以实施多种模式相结合。总的来说,无论采用那种教学模式,只要能实现教学目的,取得显著教学效果,使学生素质不断提高,我们不妨“拿来主义”,并且尝试使用。
参考文献:
[1]何克抗,建构主义学习环境下的教学设计[J],教育技术通讯,1998年第8期。
[2]何克抗,建构主义——革新传统教学的理论基础[J],电化教育研究,1997年第3、4期。
[3]张屹,祝智庭,建构主义理论指导下的信息化教育[J],电化教育研究,2002年第1期。
第五篇:游戏化教学模式教学设计
游戏化教学模式教学设计
湛江市麻章中心小学 苏澄海
【教学科目】——粤教版小学四年级信息技术第一册(下)【教学课题】——修改文章中的错误 错别字无处藏身
【教学内容】——主要是认识Word界面让学生学会在Word2000中打开已保存的文件,并对文字进行删字、漏字、错字修改。
【教学目标】——
知识目标:(1)认识Word窗口及工具栏的使用
(2)在Word中进行文本中错字修改
技能目标:(1)学会通过开始菜单将word打开,并会关闭该窗口
(2)掌握文本插入(漏字)和删除(多字)、文件的打开和保存 情感目标:(1)明确使用计算机来处理文字是办公自动化的趋势
(2)了解计算机和日常工作生活的密切
【学习者特征分析】——教学对象是四年级小学生,其年龄在10~12之间,绝大部分的学生都在以前的学习中接触计算机,并未形成一些规范性操作。求知欲和好奇心都比较强,善于表现,尤其是在得到教师认可的话,能增强学习兴趣。其性格上还是比较爱玩,活泼,不能够长时间的集中注意力。
【教学资源】——本校的多媒体教室;教育游戏软件:抓虫子
【教育游戏软件分析】教育游戏软件是FLASH小游戏软件,“抓虫子”是针对文章的错别字,逐一找出来。
【教学流程】(1)课程导入:
教师以谈话的形式导入新课,突出有些任务比如“排版”就不能使用“写字板”来完成。教师然后再让学生讨论自身的某些好的创意或者是想法,还有哪些没有办法通过写字板来完成,这是为了让学生通过思考问题,充满解决问题的欲望。(2)课程讲授:
第一,教师在课堂导入的基础上,让学生明确word能够充分解决这一方面的问题,教师让学生明白word基本特点或者是给出一个图标,让学生将其打开,并适当提示学生写字板打开的方式,让学生适当进行对比。
第二,学生按照教师的提示自己将打开word,学生采用的方式是点击电脑桌面上的图标或者是电脑开始的菜单。实际上打开电脑应用程序的方式基本是一致的,学生要经过教师的悉心指导或者是帮助进而来完成具体的操作。学生在打开word之后,可以再打开写字板,让学生观察这两个软件,先找出其存在的相同点,再寻找其不同之处。然后让学生了解word工具栏内的名称,并且能说出word工具栏的名称。通过两个软件之间的比较,能发现其共同点,让小学生在学习中个对word有底,并不会感到陌生。最后,教师对学生的讨论展开分析。
第三,教师让工具栏适当发生变化。教师将工具栏进行适当的移动,然后告诉学生工具栏的移动方式,特别是工具栏在进行部分隐藏时。让广大学生将经常使用的“常用工具栏”和“格式工具栏”能够转移到一排上,看其出现的变化,之后在移动回来。在教师的指引下,学生对工具栏进行拖放操作,并且让学生采用喜欢的方式来放工具栏的位置,教师要向学生讲明工具栏使用时位置的存放情况,注意不要乱放。学生在让工具栏变脸的过程中,更能让学生喜欢word。
(3)修改文章
教师将游戏软件“抓虫子”导入到课程中,让学生使用该软件来练习使用word。在教师的指导下让学生再次温习word文档的打开方法:双击或者是使用菜单内的打开命令将其打开。这样做的目的是让学生再次复习该方法。
首先,在打开游戏软件“抓虫子”之后,学生在鼠标的点击下,在有错别字的地方抓虫子,教师积极鼓励学生多抓虫子,并且让学生将找出的错别字进行一一展示,并欢迎其它同学对其进行补充。通过开展游戏性的比赛,能激发学生word的学习兴趣,进而让学生与学生之间更好的开展合作。
其次,教师让几个学习小组的同学一起来进行总结,并且说出其到底发现了什么。有些同学会说,在游戏软件“抓虫子”中已经让word标出了错别字,因为在错别字的下面会出现红色或者绿色的曲线,学生通过“抓虫子”软件的学习,学会了发现问题,进而积累了一定的经验。
再次,教师指导学生“抓虫子”中发现的错别字及时进行更正,并采用鼓励的方式,激励学生在短时间内修改错别字。学生根据已经掌握的语文知识,来改正错别字。也就是在信息技术课上,让学生学会了修改文字的技巧。
最后,文章的保存。在教师教学生抓完虫子之后,并及时将其改正,并积极鼓励学生,然后教师在指出如何去保存文章。鼓励学生在经过讨论之后,认定需要将文章进行保存。学生根据已经学习过的文件保存方式,来进行操作。可以使用工具栏上的保存的小图标,也可以使用菜单内的“保存”或者是“另存为”的命令。文件的保存与命名有一定的难度,需要不断练习才可以巩固。
【案例反思】
本案例为游戏化教学的基本模式,采用的“抓虫子”软件是对word学习的补充,游戏为FLASH型小游戏,游戏的难度相对来讲比较低,动画的效果比较明显,容易吸引广大学生的注意力。尤其是在开展教学的过程中,学生对游戏学习的热情是比较高的,特别的投入,势必会出现大声喧哗以及交流现象,教师监控与课堂把握好等显得特别重要。游戏化教学模式是紧紧围绕学习目标与需求来开展的,在游戏环节进行设计的时候,可以发现是对上面教学的反思,每一个环节之间的界限并不十分明确,并且是互相结合的过程,教师应该根据学生的整体表现进行中形成性评价,当然,游戏化教学应该根据实际情况来进行适当的调整与修改,以期达到最好的教学效果。本人在实际教学的过程中,应该不断进行实践、反思以及再实践的方式来进行,以求取得更大的进步。