第一篇:二维无纸动画技术在动画教育中的应用
摘 要 随着动画制作工艺不断地创新,二维动画的制作技术逐步向数字化方向发展,二维无纸动画在动画公司中的迅速普及,宣示着动画无纸化时代的来临。为了跟上时代的进步,面对传统动画教育实施过程中存在一些弊端,引入二维无纸动画技术来辅助动画教学,既可以扩展学生的创作方式,还可以提高学生的制作效率和创作积极性,在符合各大高等院校培养高素质、创新型动画人才宗旨的同时,也促使高校动画教育良性发展。
关键词 二维动画 无纸动画 动画教育
随着现代数字图像技术日新月异的发展,二维动画逐步从传统的纸上绘制模式向数字无纸制作模式转化。传统动画制作流程中繁琐的操作步骤已不再适用于现今动画公司的制作模式。面对大量的动画市场需求,无纸动画这种产生于数字科技发展下的制作工艺,以其现代化、效率高、成本低的制作优势,被动画公司所广泛接受。对于高校动画教育来说,以二维无纸动画技术为辅的教育模式也为之注入了新鲜的教育理念。
二维无纸动画的概念与应用现状
1.1 二维无纸动画的概念
顾名思义,就是在二维动画制作过程中没有用到纸质媒介。相较于纸上绘制的传统动画,二维无纸动画的制作工艺从前期的角色设计、场景设计、气氛图设计、分镜设计,到中期的原画设计、动画设计、上色,再到后期的合成、剪辑等,全部依靠电脑图形技术进行制作。二维无纸动画需使用压感笔通过在数位板上绘制,由专业的cg或动画软件将绘制信息呈现于电脑中。与传统手绘生产方式相比,无纸动画的生产方式具有高质量、高效率、低成本、实时查看制作进度、实时管理资料文件、资料传递方便、制作流程清晰、制作人员分工明确等诸多明显优势,使动画公司的制作能力更具竞争性。常见的二维无纸动画软件有:toonboom harmony、tvppaint animation、flash、retas、flipbook。
1.2 二维无纸动画的市场应用现状
如今,传统动画面临逐步退出历史舞台的窘境,无纸二维动画的迅速发展使其在动画市场中得到了大量的普及,逐渐取代传统动画成为二维动画的主流技术手段。
传统动画公司的高场地成本、高设备成本、高人力成本、高时间成本等,一定程度上限制了公司的发展,很难在市场经济时代下生存。而无纸动画以其制作成本低、生产周期短、人才培养快、工业流程个性化等优势,为新兴动画公司提供了有利生存条件,促使动画市场繁荣发展。
纵观中国商业动画市场,从网络小动画,到动画广告、电视节目包装,到电视系列动画,再到如今风靡的网络系列动画,乃至近期动画电影领域的初探,以无纸二维动画为制作手段的动画产品逐渐占据了绝大多数的市场份额。例如收视率较高的电视节目《快乐驿站》,各大电视台滚动播出的电视动画《淘气包马小跳》、《快乐东西》、《喜羊羊与灰太狼》,以及近期受观众热捧的网络动画《十万个冷笑话》、《罗小黑战记》、《魔晶猎人》等,都是二维无纸动画技术的产物。二维无纸动画较传统动画教学的优势
二维动画制作流程的数字化,使得动画创作者从复杂的工艺、繁琐的流程以及堆积如山的画稿中解脱出来。面对动画课堂,二维无纸动画教学模式的引入也对教学方法和教学效果进行了优化。
2.1 流程整合性强
传统动画的工艺流程非常繁琐,想要制作一个视觉效果完善的动画视频,画稿资料通常需要在几种设备之间进行润色、转换和传输,对场地和设备都有较高的要求。由于教学场地、设备有限,学生无法在课堂上按照传统流程来完成动画视频,导致流程断线、脱节,在预定时间内难以达到比较完整的效果。
2.2 操作演示方便
动画绘制是一门实操性很强的课程,教师在讲理论的同时,需要为学生示范作画过程,让学生对动画绘制有更直观的了解。
传统动画绘制课程,比如运动规律课与原画课,其教学方式一般是由教师在纸上或是黑板上进行绘画并分析讲解。这样的演示教学存在诸多不便。基于学生学习素养的高低,甚至会导致部分学生理解出现偏差。比如纸上演示教学,由于可供学生观摩的空间有限,可能会因为学生数量过多而无法保证每个学生都能清晰明了地看到示范作画;在黑板上演示,因为无法翻阅动画,只能用不同颜色的粉笔绘制或将动画依次排列绘制,这样无法给学生流畅演示整个动作的运动效果,甚至于丢失动画的核心――时间与节奏。
而无纸动画软件的应用能有效避免此类问题发生。教师只需要通过投影仪,将电脑中的示范画面投射到大荧幕上,保证在场的所有学生都能清晰地看到教师的绘制过程,展示效果得到大幅提升。无纸动画软件中画面与时间轴的集成也给教师的动画演示提供了便利。教师在绘制完动画后可以立即播放动画,让学生看到完整的动作效果,增减画面帧数的便利操作也让学生更深入地了解动作幅度与时间的关系。此外,还可以运用鼠标拖动时间指针来回播放重要画面,教学信息的传递更高效更直观。
2.3 练习效率高
想要画出精彩的动画,除了勤学勤看经典动画片段之外,还需要持续不断的绘制练习。
传统动画的练习流程一般为:在纸上绘制完动画,经逐格扫描或拍摄后输入电脑,运用专业软件将序列画面连续播放演示,若发现动作不达标需要修改,再将有问题的画面挑出进行修改,再摄入电脑进行演示„„如此重复工序,直到动作画面满意为止。对于绘制经验不丰富的学生来讲,这样的工序繁琐、耗时,可能导致学生的学习热情和积极性下降,课堂练习效率低,作品效果不尽如人意。
在此问题上,无纸动画软件实时预览、便于修改的优势就凸显出来了。学生在软件中绘制完动画后,只需要按播放键就能立刻预览整个动作,若发现动作有问题,可以拖动时间指针找出需要修改的画面,完成修改后再进行播放。这样的操作为学生节省了很多时间,让学生能快速地实现自己的创作意图。实时预览动画效果让学生的成就感增加,也利于学生保持积极的创作态度。2.4 风格多样化
动画的艺术表现形式是多样化的。可以说,有多少种制作材料,就有多少种视觉效果。
在传统动画制作模式下,想要表现例如油画、水彩、彩铅等艺术效果,作画者必须非常熟悉这些绘画材料的用法,并且需要购买大量的绘画材料如画纸、画布、专用画笔等,以满足成千上万张的画面绘制,同时还要严格按照动画的基本技法才能让画面流畅生动。这对人力、物力、财力的消耗都相当大,而对于学生来讲,想要制作这些特殊艺术画面的动画作品几乎是遥不可及的。所以材料的限制会导致学生的艺术创作样式趋于单一化。
而无纸动画软件以它可模拟各类笔刷、笔触的技术优势,既丰富了画面的艺术表现形式,又利于学生彰显自己的独特风格。除了广泛应用于商业动画的矢量二维无纸动画软件如flash、toonboom harmony外,还出现了一些致力于模仿各种绘画材料的无纸动画软件,如tvpainter、flipbook等。学生可以根据自己的要求调整笔刷属性和参数,模拟出只属于自己的艺术笔刷进行动画绘制,甚至可以几种绘画笔刷相互叠加,增强艺术表现力。
2.5 与市场接轨
动画是一门注重实践的学科,动画教育要紧跟时代,结合市场要求进行操作训练,避免闭门造车。传统动画项目工艺复杂,一般都需要制作人员相对集中,很少有制作部门相隔甚远的案例。因为分散的地理位置会导致稿件传送耗时长、文件易丢失、反馈意见不直观、沟通成本大、沟通效率低等问题,这些不便因素很不利于商业传统动画项目引入课堂。相比之下,无纸动画以其易传输、易修改、易沟通等优势,大大提高了将商业动画项目引入课堂的可能性,又因其制作难度可高可低,选择范围扩大,教师可以根据学生的能力引入相应的项目,达到产、学一体的教学效果。学生即达到了学习的目的,也从商业项目制作中获得了成就感。另外,面对二维无纸动画软件在动画公司中的普及现象,学生在校期间能掌握并熟练运用一到两款无纸动画软件,无疑在毕业求职过程中更具竞争力。
二维无纸动画教学的问题及解决方案
二维无纸动画制作模式以其成本低、周期短、效率高等优势很快受到了从业者的青睐,各大动画院校也纷纷开设无纸动画课程,追求“无纸化”动画教育。引入无纸动画技术虽然为动画教育带来了诸多好处,但也存在一些弊端。
3.1 技术至上的教学理念
先进的技术固然能让工作变得更高效,画面变得更丰富,但是过于崇尚技术而忽视对动画基本功和艺术创造力的训练,只会培养出动画流水线上的技术工人。而模式化的绘制手段,也会抹杀作品的独特性,让影片成为效果堆积的产品。
教师在运用无纸动画形式进行教学的时候,把重点放在动画的视觉艺术效果的创新尝试与培养上,避免向学生传递技术至上的制作理念。同时带领学生找到艺术和技术的平衡,强调应视软件为一种绘画工具,是为实现创意而存在的,不能本末倒置。
3.2 对软件依赖产生惰性
电脑软件给制作者带来的便利不容忽视,但是方便之余也让使用者对软件产生依赖性。由于二维无纸动画软件让画面的修改变得异常简单,学生在绘画时不用考虑过多,这样很容易忽略对用笔准确性的培养。而复制粘贴这一功能,会让学生产生偷懒的想法,对于相似的动态画面采取复制后稍作修改的处理方式,造成动态画面死板生硬。再来,一些矢量动画软件中的补间动画功能,虽然能为大批量的动画制作节约成本,但对于学生练习来说却是弊大于利。学生只需要设置好起始帧和结束帧,中间的动作过程全由电脑自动生成,其动作的僵硬程度毫无表现力和生命力可言,使画面充满了低廉、劣质的感觉。
对于以上情况,教师首先应该鼓励学生以踏实勤奋的态度对待动画创作,尽可能地靠自己的手头功夫完成动作绘制。再来,教师还可以对画面效果与制作技术进行约束,避免学生过于依赖电脑生成,这样更能促使学生产生高质量的作品。
结语
将二维无纸动画技术引入动画教学课堂,可以为学生省去了传统动画中的逐张扫描、逐格拍摄等的繁琐步骤,优化了创作环节,提高了学生的制作效率。其可模拟多种传统绘画风格的功能,也为学生提供了更丰富的艺术表现形式。然而,便利技术的运用并非偷工减料,其目的是让学生免于繁琐流程的困扰,使他们能够将更多的精力放在提高动画的艺术和视觉效果上。因此在享受技术带来的便利的同时,教师应多注重学生创造力和作品表现力的开发,运用二维无纸动画技术创作出更精彩的作品。
第二篇:浅析二维动画中线条的应用与表现12121212
四川师范大学本科毕业论文
浅析二维动画创作中人物个性的塑造
学生姓名 李振富 院系名称 美术学院
专业名称 艺术设计(动画设计)
班 级 2007级 一 班 学 号 2007464102 指导教师 陈绍华 完成时间
年 月 日
浅析二维动画中线条的应用与表现
学生:李振富 指导老师:陈绍华
内容摘要: 线条的风格变化多样,不胜枚举,皆在于设计者的巧思创意之中,制作上必须多加观察和比较,动画员只能针对掌握线条的描绘技巧勤加练习。动画员在拿到原画时,必须准确快速地清稿后,才能依照所描下的原画进行动画的中割,如不能确实描绘原画线条,将无法画出准确的动画张,所以描线练习是动画员掌握除了中割技巧以外最重要的基本功。一个卡通造型总是由各种不同长度和弯度的线条所组成,一条超出手腕活动范围的长线条,务必得由数笔单线条作连接才能完成,所以我们得先找自己所能自然掌握的线条长度,再将两条线条作不露痕迹的连接。所以在动画中线条起着重要的作用,本文将从动画中线条的应用与表现的角度进行深入的研究与分析。
关键词:动画 线条 视觉艺术
Analyses the application of two-dimensional animation line with performance
Content abstract :Line style variety to enumerate, all is the creative designer opportunely, among production must take more observe and compare, animation member can be aimed at master line depiction of skills practice.Animation member must, when in get original accurately and rapidly after wipe the draft, can according to the original traced the animation, if cannot really cut in line, will not be able to depict original draw accurate animation page, so exercise is tracing lines in animation member master except the most important beyond cutting techniques basic skills.A cartoon modeling is always by different length and amount of the lines, a wrist activity range beyond the long lines, must have made by several pen single line completing the connection, so we must first find themselves can nature's grasp line length, then two lines for showing no trace of connection.So in animation line play an important role, this paper from the animation line with the application of the Angle of performance in-depth research and analysis.Key words:animation line visual art
目 录
一、传统意义上线条的含义·············································4
二、线条在视觉艺术中所表现的其自身独特的魅力························4 三、二维动画中线条的表现与应用·······································5
(一)线条特别的表现方式·········································5
(二)动画需求线描的基本法则·····································5
四、在二维动画创作中线条是最常用、最直接、最主要的造型手段·············6
五、在二维动画创作中如何运用线条表现它的艺术美与情感语言是非常重要的课题··································································7
(一)线条在国产动画中的应用·····································7
(二)线条在非商业短片动画的应用································10
(三)线条在标志性动画中应用····································10 结论·······························································10 参考文献···························································10
浅析二维动画中线条的应用与表现
一、传统意义上线条的含义。
所谓线条就是在画画时所描绘的线。线条具有比形更强的抽象性,同时有着较强的动感、质感、速度感,它由点的运动产生,其定向延伸是直线,变向延伸称曲线。直线和曲线是线构成的两大系列。线条是绘画艺术中最基础也是最重要的一部分,它不仅是一种绘画技能,同时也是一种绘画语言,能反映出画家们当时的心情。线条在绘画中不但用来勾画外形,而且用来表达不同的质感和情感。如它有长短、粗细、方圆、曲直、轻重、浓淡、干湿、虚实、疏密、聚散、顺逆、徐疾、起伏、顿挫等无穷的变化。且线条的表现形式不同,给人的情绪的感觉不同。水平线以人感觉沉稳,垂直线让人感到昂奋,曲线给人轻柔委婉,斜线让人有进取搏击,圆线有永恒团圆的感觉。线条集造型、传情、达意等多功能于一身,自由驰骋,充分展示其无穷的魅力。有的画还以线条为表现形式而成为独立画种,如线性速写和中国的白描等。
二、线条在视觉艺术中所表现的其自身独特的魅力。
线条的个性体现。在绘画艺术中,“线”在东西方均广泛使用。“线”成为绘画中人们认识和反映自然形态最概括、最简明的表现形式。古今中外美术大师们不断用他们的艺术作品诠释着绘画的概念。线条在艺术作品中成为了画家的特定符号,线条的面貌决定了艺术家的面貌。我们可以看到李若禅的线条与潘天寿的线之韵味风格相差甚远。线条是画家们之间决不会混淆的个性显示。德加喜欢纤细连贯而清晰的线条,认为这种线条是高雅风格的保证,是实现他所欣慕的那种美的唯一方法,毕加索、马蒂斯都用线创作大量动人佳作,画家用线创造形象,并在线条和形象中表达性情,在绘画中,线条占据着不可撼动的最高地位。
无论在何时,当他们要表现事物时都是很直率地运用线的形式。从史前的穴居人、非洲和澳洲的土著居民、哥伦比亚史前的印弟安人,再从西班牙的阿奥塔米拉洞和法国的拉斯科洞窟所发现的一些原始壁画来看,线条似乎是原始成年人和小孩表现他们所看到的事物的一种惯用手段,可见用线条造型具有原初的艺术特质和文化内涵。这使我更加认识与感受线条的魅力。二维动画中线条作为最基本、最单纯、最朴素的造型语言,被各种绘画所广泛使用。突出线条自身的表现力和美感,会更好地表现动画造型的变化,使线与型自然的融合,会创造出富有鲜明的民族特色和时代气息的二维动画艺术。
线条自古以来就是人类对自然物象的一种心灵感应和审美需求,也是大自然的一种客观存在,调整视角,重新阅读、解析和感悟局部的、微观的自然世界中线条,并将这种丰富的资源深入的挖掘和运用,会使二维动画的造型表现更加深刻生动。
线条是中国人物画的精脉,是最简练概括的表现语言,是带有主观性的、带有
情感的语言.中国人物画中的线条运用是极为丰富的,也是十分重要的。线条作为中国画中最基本、最简练、最具概括性的艺术元素.各种线条的交联组合,虚实相间,或断或续,奇妙变幻,展现了中国画特有的神韵与美感.国画线条给人以简练道劲之美,变幻飘逸之妙,让人感受到跳动变化的节奏美,浓淡虚实的视觉美。《火童》这部中国动画电影充分挖掘和吸取中国传统绘画元素,具有中国特色和民族个性的风格,将中国绘画的精髓和灵魂——线条发挥到了极致。影片为动画片提供了一种令人耳目一新的视觉风格和审美趣味,同时也为国产动画电影的发展提供了一个全新的艺术形式和思路。
图1《火童》
用线造型是人类观察自然界最普遍的一种方式。所以,在造型艺术中线条就蕴涵着极大的魅力,它包含着诸多的审美元素与审美功用,甚至还有极明显的时代特征,剖析线条在造型艺术中的分类、美感与功用,对艺术创作就有着显著的指导意义。以线条的形式观察自然界,这种倾向似乎是人类的一种普遍特色。
从古典到现代,线条艺术的力量深深蕴藏在华夏文明的土壤之中。在当今世界经济文化一体化的情况下,文化更多地走向融合。中西方绘画相互吸取对方的长处,不断发展和创造线条的表现形式,以期创造出更具魅力的作品。线在绘画中运用的天地是广阔的,我们要在观念中认识到线的重要性,要用心灵去感受线的魅力,在长期的心灵感悟中锤炼出自的个性,表现出各自的艺术天地。三、二维动画中线条的表现与应用。
(一)为什么我们要特别提到线条的表现方式呢?
动画的表现一般以线条为主,当然有时也以色块或其他方式表示,但线条却是最主要的表现方式。对于线条的表现一般还是以自然、流畅、均匀为主要原则,不过除了这基本要求外,我们常常忽略了不同的线条也有各自不同的表情和风格,作为一个专业从事者,不可将所有线条画成一样的味道,一种组细,不顾不同片子的风格差异,而以一种画法完成。我们如果仔细观察不同的片子,就能发现其中的差异有时甚至在同一个造型上,都有不同精细的线条组合应用。动画世界的多样性,反映到我们制作者的表现上也是千变万化的。
(二)动画需求线描的基本法则。
线条的风格变化多样,不胜枚举,皆在于设计者的巧思创意之中,制作上必须多加观察和比较,动画员只能针对掌握线条的描绘技巧勤加练习。动画员在拿到原画时,必须准确快速地清稿后,才能依照所描下的原画进行动画的中割,如不能确实描绘原画线条,将无法画出准确的动画张,所以描线练习是动画员掌握除了中割技巧以外最重要的基本功。
匀:匀是指匀称,指的是线条的流畅性和整个画面的协调。
挺:挺是指挺拔,犹如拉弓一样的力度的线条,往往是我们所缺乏的。准:准是指准确,尊重原画,修形的劳动成果,力求精确到位。活:活是指灵活,运线要灵活。
快:快是指速度,只有高速运行的线条才是真正顺畅的线条。描绘的基本
不断线: 描线时除了粗细适当、线条均匀外,最主要的要求就是不能断线,造型色块范围必须封闭,断线的画面不利着色进行。不过有些造型是无边线的表现,这时可能以色线做描绘。
画面不能脏 动画纸必须保持干净,画面有污渍,会影响复印和扫描的工作,动画员可戴手套或手掌下垫纸片,应常保持手的清洁。
不能破损 动画纸若破损,就得重新画过更换。特别是定位孔的位置,因作画常得不停地翻动纸张,或是转动动画纸,容易使定位孔松弛或破损,松动破损的定位孔,会使扫描或摄影产生位移,除了加贴定位条外,移动动画纸的时候,尽量扶着定位尺一起转动。
描线是有要领的如下:当我们拿着笔随手画一道线时,总能随意地得到一条均匀又流畅的线条来,不过如果我们必须刻意地去描绘一条固定位置的线条时,情况就又不是如此了,总难免擦擦改改的。那要怎么做才能又快又准又有减少涂改呢?大概要先如前所提的信手涂鸦吧!
一个卡通造型总是由各种不同长度和弯度的线条所组成,一条超出手腕活动范围的长线条,务必得由数笔单线条作连接才能完成,所以我们得先找自己所能自然掌握的线条长度,再将两条线条作不露痕迹的连接。我们画出第一条线条后,在第二笔下笔时,起画点应在第一笔线条渐淡处下笔。将两次画出的线条重叠,重复这个动作,便能画出任意长度的线条来了。
线和线的链接非常重要。线条的连接点最好选择在造型原有的接触点上,如果是长曲线的话最好选择较直的位置,绕过线条的转弯处,在较容易修改的地方进行连接的动作,在弯曲的地方尽可能一笔带过。除了选择正确的连接点以外,描线的顺序先后也能够增加描线的速度和准确度。如上线先画,再以上线为起画点接下线,若是数条短线条在其上的长线条,则先完成长线,再以长线为起画接点拉短线,像头发这种尖锐的造型,应往尖端收笔,会使造型更美观。
最后我们必须掌握整体画面线条粗细的变化和统一性:一般轮廓线略粗,而细节如衣服皱折和眼睛部分线条可略细,以达整体画面的协调美感。
描线练习,最好以木铅笔练习为好,木铅笔的线条表现较为丰富,对绘画技巧和进阶原画较有益。
四、在动画创作中线条是最常用、最直接、最主要的造型手段。
中国二维动画十分注重民族性,艺术性的体现,突出线条自身的表现力和美
感,从而更好地表现动画造型的变化,使线与型自然的融合,创造出富有鲜明的民族特色和时代气息的二维动画艺术。线条通过或粗或细,或长或短,或曲或直的表现形式,呈现给我们物象或粗大或纤细、或柔美或钢强、或光滑或粗糙的特性;同时带给我们远近、高低、延伸、停滞、轻快、稳重、笨拙、优雅、苍劲、膨胀、翻转等视觉上的冲击感;线条的表现能力和表达意向非常宽泛,可以表现并且容纳整个世界。
《功夫熊猫》是美国在奥运年推出的中国风格的动画,适用人群,8到80岁。不仅如此,和以往,不同的是,在影片的开头,儿童坐在月亮上垂钓的片头也应用了中式风格,斗笠,笛子,武术式的翻滚腾跃,加上被景上符号化,短景深的云朵,月亮。更有一番东方武侠趣味。《功夫熊猫》其中的五侠取自中国传统武术,直接将武术所拟形的动物具象化。虎,蛇,猿,螳螂,鹤。《功夫熊猫》表示美国人对中国文化的理解不再只停留于功夫与饮食,它的细节深入到了日常生活的方方面面,但是在角色造型上,也只有服饰受到了中国传统造型艺术的影响,其它方面,如五官,神态,性格,声音等元素其实相当美国化的,必竟它是美国动画。熊猫,是中国特有的动物,但在此片中,也被赋与了美国式的性格与动作,在原始的设计稿中,熊猫有一个西方典型的动画动作,既是摊手作无奈可爱状。总体说来,这几个角色造型设计得形神兼备,气韵生动。活灵活现,动作灵活大度,一招一式有板有眼,夸张适度,深受大家的喜爱,不分少儿与成人。
图2《功夫熊猫》
五、在动画创作中如何运用线条表现它的艺术美与情感语言是非常重要的课题。
作为一名动画学习者与制作者我当然不会忘却它。我将以二维动画创作中线条的应用与表现为课题深入研究线条的魅力。相信它将更好的帮助我自身创作的表达,使自身的艺术修养与创作攀登新台阶。
(一)在国产动画中的运用。在中国可以看到哦啊很多关于线的运用,不同的文化与民族,会有不同的动画形式与风格。在文化的运用上也会有不同的动画形式与风格。在文化的运用上也会有其自身的文化讲究与习惯。近几年来中过的动画都被强悍的美国迪斯尼影响了,物体边缘线的处理极其单调。但回顾中国的
动画历史,我们可以看到一些极富民族特色的动画作品,他不像迪斯尼动画那样过分圆熟与甜腻,也不像欧洲动画那样极其简练与夸张。人物形象,空间组织和背景实际,都能在中国艺术中找到根源。如《牧笛》、《小蝌蚪找妈妈》、《三个和尚》,其中《小蝌蚪找妈妈》取材于画家齐白石创作的鱼虾形象。《牧笛》使中国第二部水墨动画,国画大师李可染曾经特地画了14幅水牛和牧童的水墨画。给制作组做动画角色设计的参考,这些以民族特色的国画直接入画,使得整个动画片在线的运用上十分富有特色。
图3《牧笛》
线的技法和风格要根据表现内容要求和创作者的艺术追求和审美趣味采用相应的画法。《大闹天宫》、《哪咤闹海》的线是从中国传统壁画中吸收借鉴来的,线性夸张、劲健、飘逸的“高古游丝描”之神韵。尤其是对其中“火”、“云”、“水”的处理更直接从传统纹样中采用。使其装饰效果更强。观众仿佛有身临仙境之感。由于在用线方面上突出且恰当的夸张了运动者的纹线,造成一种变化莫测的视觉效果。使整部片子渗透的浓厚的中国神话所特有的传统艺术风格的特点。
图4《哪吒闹海》
《宝莲灯》在大量吸收国外动画制作手段(电脑特技)之外,仍保持了中国线条的传统造型特点,在线造型感和用线特质等方面都具有独特的魅力,可以称之为中西动画制作方式融合的经典之作。
图5《宝莲灯》
《三个和尚》的处理独具匠心,由于是寓言故事,具有深刻的哲理性,在表现的手法上采用的漫画式的线形,夸张变形,随意成趣。线条精炼到缺一不可的程度,增强了全篇的寓言和讽刺意味。
图6《三个和尚》
(二)在非商业短片动画中的运用。带有实验性、具有个性发挥余地的非商业性短片动画是动画艺术发展的不可缺少的种类。非商业性动画可以说是艺术领导者,在动画界里很多大师从事商业动画之余,经常把动画艺术的激情投入到个人所好的短片中,把自己的想法用动画的语言表达出来如保罗、德里森、詹姆士 帕特森等。
(三)在标志性动画中的应用。在商业或者吉祥物动画中,不同的品牌为了区别同行,轮廓线的选择也是具有标志性的。我们可以很清楚的看到标志性语言的笔触的应用。似乎一看到这个笔触我们就能够马上想到整个形象。如流氓兔就曾经被韩国政府定位最佳卡通造型。它在边缘线的处理也是带有“流氓兔”的特点。在“酷儿”可口可乐家族里又纯又真的小孩,我们的第一印象可能是他酷酷的造型,然而也许就会是极富有标志性的笔触
结论: 用线造型是人类观察自然界最普遍的一种方式,在造型艺术中线条就蕴涵着极大的魅力。线条的表现能力和表达意向非常宽泛,甚至可以表现并且容纳整个世界。线条通过或粗或细,或长或短,或曲或直的表现形式,呈现给我们物象或粗大或纤细、或柔美或钢强、或光滑或粗糙的特性;同时带给我们远近、高低、延伸、停滞、轻快、稳重、笨拙、优雅、苍劲、膨胀、翻转等视觉上的强烈的冲击感和心灵上的享受。动画的世界是丰富多彩的,反映到我们制作者的表现上也是千变万化的。作为一个专业从事者,不可将所有线条画成一样的味道,一种组细,不顾不同片子的风格差异,而以一种画法完成,更加重要的是如何把握好用线的轻重缓急,深浅粗细,对影片对人物进行深入的塑造与表达。
参考文献:
1、陈伟南、刘萍《线的艺术》上海美术出版社,2000年。
2、戴顺智《线描、造型、艺术》安徽美术出版社,2000年。
3、陈静晗、孙立军《影视动画动态造型基础》海洋出版社,2007年。
4、冯文、孙立军《动画概论》中国电影出版社,2006年。
5、周南平《动漫的历史》重庆美术出版社,2007年。
6、张明《动漫速写》苏州大学出版社,2006年。
7、薛峰、于朕《动漫素描基础》上海人民美术出版社,2007年。
8、陈世雄《线条的表情》上海交通大学出版社,2009年。
第三篇:论动画在教学中的应用
论动画在教学中的应用
摘 要 :随着多媒体技术的普及,动画在教育教学领域的应 用 日益广 泛。本文从动画与课堂、动画与学生、动画与教师三 个维度分别论述动画 在教学中的作用,并对动画应用在教学中存在的问题及应 注意的问题进行初步探讨。关键词 :动画 教学
动画也叫动漫、卡通,我国早期把动画称为美术片,英语称为“An:amt:no”,动画一词源 自日本,现在国际上也通称为动画。动画是一种集绘画、音乐、文学、数字媒体、摄影、电影等艺术门类于 一身的综合艺术表现形 式。动画 中的对象由电脑生成或绘画师绘制而 出,是一种被创造出来的幻 觉,它可以把现实中不存在的事物转为视觉现实。我国创作动画开始于上世纪 20年代,到1 9 4 9年新中国成立 达到手动绘制动画的蓬勃期,而使用 电脑进行动画创作开始于1 9 9 9年,至今数码技术动画已在全 国信息技术领域广泛铺开。我国的动画片普遍具有极强的教育性,如九十年代末至今较有影响的几部动画片 《蓝猫淘气三千 问》、《喜洋洋与灰太狼》、《中华五千年》 等作品都 以其正面 的教育性深受孩子和家长的喜爱。动画在我国应用 于课堂教学是进人 20 0 0年后才开始的一项探索。一. 常 用 于教 学的动 画 软件
目前,国内外制作动画的软件众多,如制作二维动画 的软件:An imo、Ma e r omedi aF ia sh、A dobe工mage r e ady、A dobePr em: e r e等,三 维动画制作软件:3DMa x、3DMa r、Maya、oS tf:maeg、L:ghtw a v e等,其中Ma c r omed: aF la sh(以下 简称F la sh)和3DMa x被普遍运用于教学。D Ma x是一款三 维动画 制作软件,适用 于 教学多媒体制作、电影特技、建筑装演设计等多种领域。用3 DMxa可设计出效果 更逼真、内容更丰 富的立体动画。
F la sh是一款交互式二维动画设计软件,它 以其较强的表现力,融声音、图像、动画及可充分发挥的创意空 间而受到广大学生和教师的青睐,越来越广泛地应 用于教育教学中。F la sh在教学中具有以下优势:简单易学,文件小,图像清晰,便于发布和交流;既可以独立编制动画,也可 以集合文本、图像、音效、音乐等多媒体;具有强大的交互式控制按钮,可实现多种动态变换、任意播放控制及跳转设置等。
二. 动 画在教学中的作用
捷克教育家夸美纽斯曾经说过这样一句话:一切知识都是从感官开始的。小学生因年龄小,天生好动,传统教学模式中单纯的讲、读、说和教并不利于调动学生的积极性,而如果能辅助一种让学生感官接触以生动的文本、图形、图像、视频和声音等为多种表现形式的、具有仿真和虚拟现实功能特点的教学工具,学生们的积极性将会很高,于是具有这些特点的多媒体技术便得到了很高的普及和应用。数学新课程标准也明确指出:“现代信息技术要改变学生的学习方式,使学生乐意并有更多的精力投入到现实的、探索性的数学活动中去。”在数学教学中引入多媒体可以将难以表达,甚至根本不能用语言完整表达的图形、图像的运动信息以及一些抽象的理论、复杂的空间结构,通过文字、图形、三维动画、视频图像和声音等多种教学信息,使之有机的结合在一起,创设生动直观的原生态情境,给学生带来了一种全新的学习环境和认知方式。如在讲圆锥的概念时,先用课件给出实物。如谷堆,然后覆盖上与实物相吻合的轮廓线,最后把实物去掉留下几何图形,这样就使教学具体明了,激发了学生的学习兴趣。以下几点,是我在教学实践中运用动画优化课堂教学所总结的一些心得体会和经验。动 画与课 堂
(l)动画激发学生学习兴趣
学生 的学习兴趣是在学习活动中所产生 的一种力 求认识世界、渴望获得文化科学知识 的带有强烈情绪色彩的心理倾 向,是内在动机在学习上 的体现。学生 的学习兴趣是在引发他们 的好奇心的有趣事物中产生 的。动画具有鲜明活泼的角 色形象、艳丽丰富的色彩搭配 以及生动有趣的故事情节,能给学生提供广阔的想像空 间,引发学生 的好奇心,符合儿童及青少年学生的心理特点,深受中小学生 的喜爱。教师在课堂教学中恰当地利 用动画,能吸引学生 的注意力,引发学生的情感共鸣,激起学生强烈 的学习兴趣。教师如果能把动画与教学适 当地结合起来,便能延续学生学习的兴趣,使学生保持对学习的新鲜感, 形成持久的学习动力。(2)动画生动演绎枯燥知识
普通课堂上,教师知识 的传授主要通过口语表述,板书示范等方式来进行,对于许多抽象概念,学生不易理解,往往导致课堂乏味而 低效。动画可 以通过夸张、比喻、拟人、示 意等多种手法深人浅出、准确地把抽象概念形 象化、复杂问题简单化,把事物 的现象和本质生动地演绎 出来,使学生获得直观生动的感性认识,把书本知识 和实际事物联系起来,加深对教学内容的理解。动画演绎知识,不仅减少 了学生学习抽象知识 的困难,而且减轻了学习的疲劳程度,使课堂教学声画并茂,焕然 一新。(3)动画应用突出教学重难点
有些内容的教学,教师讲得再投入,也很难达到理想的效果,针对这种情况,在数学教学中,教师便要充分发挥多媒体的辅助功能动画,让学生积极参与,激发学生兴趣,使学生在参与中不知不觉地度过难关。
如《加法的初步认识》是低年级学生学习加法的开始,由于初次接触加法,用语言叙述很难表达准确、完整。因此,教师要精心设计演示操作程序,寓加法的含义于演示操作过程中,通过演示操作的条理化,展示知识的形成过程,为学生思维的条理化打下基础。在教学中,可将教材中的气球图制成化静为动的活动场景,在屏幕上演示两个气球合在一起的全过程。通过启发提问,组织学生从实践中体会加法的含义。由于制作的色彩鲜艳,动感强,画面清晰,学生听得认真,看得仔细,这样建立的加法概念印象深刻,记忆牢固。所以,恰当地运用多媒体技术,可以变抽象为具体,调动学生各种感官协同作用,解决教师难以讲清、学生难以听懂的内容,从而有效地实现精讲,突出重点、突破难点。
(4)动画应用能巧设练习、巩固新知
知识的掌握、技能的形成、智力的开发、能力的培养,以及良好的学风的养成,必须通过一定量的练习才能实现。所以,练习是学生学习过程中的重要环节。在教师的主导作用下,我发挥多媒体课件可控、多变人机交互的功能优势,巧妙设计练习,激发学生“乐学乐做”的情感非常重要。如:在学习完圆的认识,掌握了圆的特征之后,教师提出问题:车轮为什么要做成圆形的,而不做成方形或椭圆形的呢?学生回答时凭自己的想象找出答案后,这时教师让学生操作多媒体课件:1)利用三维动画片演示一个小猴子开着车,车的轮子是方形,走一段路看其效果,来验证方形的弊端,2)做成椭圆形来试验,结果和学生想象符合,3)换成圆形的,车子平稳的行进着。这样既巩固了所学知识,解释了所学知识符合实际情况的原因,对他们进一步探究数学生活问题的解决能力产生积极的影响。因此,在教学中,应广泛借助多媒体为学生提供更多的练习素材,更多的练习和表现自己能力与成就的机会。同时,也为教师提供及时获得学生准确、真实的学习成效和学习态度及反馈信息的方法和途径。2.动 画与学生
(l)学生动画技能的掌握是新课程标准的要求
动画应用是信息技术课程标准的一项内容,课标对不同阶段的学生有不 同的要求,小学阶段为“零起点”,只 要求小学生能举例说明动画在学习和 生活 中的应用;初步学会使用 工具 软件制作简单 的逐帧动画 和补间动画。初中阶段 的要 求要进一步,要 求学生 能表达 自己 的创意,学会使用多种动画 制作方式,如逐帧动画、运动补间动 画、形 状补间动画等,制作出简单的动画作品。高中阶段的要求更深一层,高中学生需要 了解动画原 理,能根据特定主题需要,创作出较复杂的二维动画作品,初步体验三 维动画 的制作及比较不 同动画软件的异同。
(2)动画有利于培养学生的创新能力和社会化能力
学生掌握一 定的动画技能并进行动画创作,能充分发挥他们丰富的想象力 和创造力,有利于学生 创新能力 的培养。动画中的角色往往具 有鲜明的个性特征,动画 中的世界往往也是一 个个现实社会的缩影,学生在观赏动画或自己创作动画的过程中能养成观察事物、感受生活的习惯,获取对动画角色特点及职业特性的社会经验,加强 自己与社会 间的联系,提高自己的认知能力和社会能力。此 外,学生 掌握一定的动画技能,可以为未来从事相关行业打下基础,如工业设计、包装与装演设计、软件开发、广告设计、电影制作等广大行业都需要具 备动画技能的人才。
(3)动画的教育性有助于学生德育培养
教育性是我国动画普遍具有的一个特性。如早期动画片《小蟒鲜找妈妈》、《神笔 马 良》、《三 个和 尚》等,对建国后 出生的一代又一代人的童年的德育、智育都有深远影响。动画可 以承载多种教育信息,是现实世界的简单化,幻象世界的真实化。动画中融人的教育内容如人情世 故、处事哲学、科学知识、伦理道德、礼仪规范等,其中寓含的人生哲学和 自然真理能让学生形象地理解抽象事物,有助于 学生树立正确的人生观、世界观,形成良好的人格和道德品质。3.动画与教师
(l)动画是教师制作多媒体课件的重要元素
目前,教师制作课件 的工具 很多,如Powerpoint(简称PTP)、Autho r w a r e、F la sh、几何画板等,常用 的主 要有Po w e rp。: nt(简称PTP)和F la sh。P P T能把声音、图片、文字甚至动画和 影片集合在一起。而 F la sh 不仅可 以集合音效、图文、动画等多媒体资源,还 可以独立设计制作动画,拥有比PTP 更强大的多媒体课件制作功能。无论哪一种课件制作软件,动画都已成 为其不可 忽略甚 至必不 可少的一种元素。教师若能将动画科学而恰当地应用到课件中,充分发挥动画丰富的感染力、表现力和说服力,将会使教学过程更加生动有趣。
(2)动画教学能提升教师教学技能
教学技能是教师为了达到教学上规定的某些目标所采取的一种常用 的、有效的教学活动方式。教学技能分为导人技能、讲授技能、提问技能、媒体综合应用技能、组织教学技能等,其中媒体综合应用技能是教师应用多媒体技术组织教学活动的一种技能指标。在信息技术高速发展的今 天,动画 的应用在多媒体技术中的重要地位 日益 突显。教师在教学中利用 好动画,便能给自己的课堂锦上添花,提升 自己的教学技能,提高教学的有效性。在幼教专业,动画技能甚至 已 经成为幼儿教师必须掌握的一种新型技能。动画 技能的掌握不 仅是幼儿教育事业发展的需要,也是中小学教师优化教育资源、适应新时期教学改革发展的需要。
三.动 画应用在教学中存在 的问题 1 动 画应用过多弱化教学中心地位
在实际教学 中,有的教师应用动画过多,把注意力和教学过程全部或过多地局 限在动画上,夸大动画的作用,降低了教师主导、学生 主体的教学方式。过多的动画展示,使教学 中心发生偏移,不 仅达不到好的教学效果,反 而分散了学生的注意力,使动画作为一种辅助教学手段的作用适得其反。
2教师缺 乏动画制作知识教师普遍缺乏动画制作方面 的知识和技能,对动画 技术存有畏难心理。目前,大部分教师仍然只能引用现成的动画资源,或者下载 别人设计制作好的动画课件,而不能 自己动手创作作出更符合于 教学实际的多媒体课件来满足课堂、学生和 自己的教学需要。
四.在教学中应用动画应注意的问题 1 动 画应用应适时适度
动画作为一种多媒体教学手段,只能作为教学上的辅助手段而不能喧宾夺主。把动画 资源引人教学并不意谓着强化动画教学,而弱化其它 内容。动画应用应适 时适度,动画内容的 比例 应以课程整体设计为依据,应重视课程整体教学。动画应用应充分考虑 学生 实际教师应 充分了解学生 已 有的知识 经验和 知识结构,选择适合学生发展阶段,符合学生身心发展规律的具有时代性、知识性等内涵的动画资源或者从学生 的兴趣和个性特点出发来制作动画。动画不仅要与教学内容相结合,还 要与语言讲解相结合。加强教师应用动画的技能培训随着多媒体技术的广泛应 用,动画在教育教学中的作用 日益 彰显,培训部门应组织专门针对教师的动画软件培训,提高教师制作多媒体课件 的能力,让教师更好地把动画整合到自己的教学中,充分发挥动画 的辅助教学功能,以达到提高课堂教学效率的目的。
总之,动画教学具有形象、直观、生动、声、光、色、形兼备,静动结合等优点,有效地培养了学生的空间观念,深化了学生对所学内容的认知结构,提高了分析和解决问题的能力,对优化课堂教学起着积极的促进作用。要在 4 0分钟的课堂教学中提高教学的效率 ,动画的应用势在必行。与此同时,我们还应注意避其害而利其益,注重并遵循一定的原则,使动画在课堂教学中发挥最大的作用。参考文 献
[1]张魁元 文笑雨 李晓洁.动漫应用于教育教学的特点和影响研究.文学研究,20 0 8(16)[2]肖弋.动画 与儿童动画 教学.湖南师范大学.20 0 5(5)[3] 信息技术课程标准.2012
第四篇:关于翻转课堂在二维动画制作教学中的应用研究
关于翻转课堂在二维动画制作教学中的应用研究
摘要:二维动画制作,是一门动手能力较强的课程,新疆少数民族具有很强的艺术感,因此很喜欢学习二维动画制作这门课程。在以往的教学中,都是老师先演示操作,然后再演示实例,学生再模仿操作。但由于学生个体差异,顾及到汉族学生的接受速度较快,许多少数民族学生无法跟上老师的上课速度。针对这些问题,笔者提出将翻转课堂应用到二维动画制作教学中。
关键词:二维动画制作翻转课堂应用研究
中图分类号:G71 文献标识码:A 文章编号:1672-3791(2016)12(a)-0129-02
新疆是一个多民族地区,怎样很好地培养少数民族学生的二维动画制作素养,将本土文化和民族特色更好地融入到二维动画中,制作出有新疆少数民族特色的动画,是职业教育工作者的研究内容。
但是在新疆,由于经济较为落后,大中专学生毕业以后就业比较困难,少数民族学生就业问题尤为突出。那么是什么原因造成这个问题呢?原因是许多少数民族学生汉语水平较差,长期以来民族学校的教育水平落后于汉语授课学校,这就造成了选择空间相对较小,另一个原因是,少数民族毕业生专业能力差,因此许多企业不愿招聘少数民族毕业生。在某种程度有一部分少数民族毕业生在专业素养、技能水平等方面都较同一专业的汉族学生,或民考汉学生相对较差的现实。利用翻转课堂教学,可以改变民汉学习差距,培养少数民族二维动画制作的人才,在汉族老师教授少数民族学生方面减少了语言差距问题,提高了学生的学习能力和专业技能水平。
在国外,翻转课堂是当前最热的教育改革和教育创新话题之一。[2]2012年6月,美国教育咨询公司Classroom Window发布了一项调查报告揭示了翻转课堂的应用价值,报告显示:88%受访教师表示翻转课堂提高了职业满意度;67%受访教师表示学生标准化考试成绩得到提高;80%受访教师声称学生的学习态度得到改善;99%受访教师表示下一年将继续采用翻转课堂模式。[3]
国外对翻转课堂的研究,可以追溯到莫林拉赫,格伦?普拉特和迈克尔?特雷格拉在2000年发表的一篇学术论文,名为《颠倒课堂:建立一个包容性学习环境途径》,[3]文中提到使用翻转课堂教学激活个性化教学,以适应不同学生的学习风格,但文中并未正式引出“翻转教学”和差异化教学,以适应不同学生的学习风格。后来J.韦斯利?贝克以及杰里米?斯特雷耶等学者都对翻转课堂进行了较为深入的研究,为翻转课堂真正浮出水面、风靡全球奠定了扎实的基础。[4]2012年,可汗学院备受关注,利用微课程进行教学的翻转课堂模式开始受到全球教育研究者的追捧。[5]
在我??,教育部已经明确,信息化应该起到改变教育模式的角色,而且翻转课堂也被越来越多的教育专家注意到。当然由于某些原因,我国许多政策经常得不到落实,但越来越多的学校采取翻转课堂的模式,这是一个历史趋势。
目前翻转课堂在全中国各省都是一个很响亮的概念。国内有很多组织翻转课堂的会议,就光微课比赛就有好多个,每个都有上千名老师报名参加。
我国政府在《教育信息化十年发展规划(2011-2020年)》中强调,要推进信息技术与教学融合,利用信息技术开展启发式、探究式、讨论式、参与式教学,鼓励发展性评价,探索建立“以学习者为中心”的教学新模式。
近几年,新疆各职业院校为响应自治区政府让更多的少数民族孩子接受高等教育政策,大批少数民族学生进入了乌鲁木齐及北疆学校上学。各院校领导为了让少数民族学生接受更好的教育,实行民汉混班、民族班学生让汉族老师代课政策,由于语言和文化底蕴原因,学生在课堂教学上接受知识速度和能力较差。
二维动画制作,是一门动手能力较强的课程,flash是一款专业的动画制作与矢量图形编辑软件,在各个领域得到了广泛的应用。但是学生在使用这个软件时,却不能很好地掌握软件的使用,制作出有创意的动画,这个问题少数名族学生尤为突出。原因是在以往的教学中,都是老师先演示操作,然后再演示实例,学生再模仿操作。但由于学生个体差异,顾及到汉族学生的接受速度较快,许多少数民族学生无法跟上老师的上课速度,另外,新疆少数民族具有很强的艺术感,也很喜欢学习二维动画制作这门课程。针对这些问题,笔者提出将翻转课堂应用到二维动画制作教学中。
经过国内外的研究,这证明翻转课堂在国内是可行的,而且教学效果良好。在多年的实践教学中笔者也尝试了翻转课堂的教学模式,利用翻转课堂,很好地解决了二维动画制作教学中存在的问题。
经过大量对翻转课堂的研究表明,在flash 二维动画制作教学中,首先要调整课堂内外时间。教师上课前,需要准备大量的教学内容:微课、微信公众内容、学生上课时需要解决的几个问题等。微课视频时间段,内容少,针对性强,学生可以根据需要在上课前自行安排学习内容和学习时间。随着网络的发展,我国经济水平的提高,网络已经应用到我们生活的各个领域,各种网络平台应运而生,其中微信公众平台,是我国目前非常流行的媒体平台之一,利用微信公众平台可以进行一对多的媒体性行为活动。教师网络平台,具有强大的资源共享,信息发布等功能。学生通过教师网络平台或微信公众平台观看微课,查看学习内容,学习要求,同时思考、准备上课需解决的问题,完成课堂外学习。
课堂是老师答疑解惑、辅导的时间。教师可以基于项目化教学,辅导学生,解决学生微课学习时出现的问题,根据flash二维动画制作的特点,自主完成要求作品。课后学生将自己该节课完成的作品发布到网上,供大家欣赏,通过互相讨论,优化学生作品,让学生达到“学中做,做中学”的职业教育理念。同时,学生也可在每节课的微信公众平台讨论该节课的学习心得,教师答疑解惑。
将翻转课堂应用到flash二维动画制作中,“以学生为中心”激发学生自主学习,转换教学形式,翻转教学时间,将微课教学、探讨式教学、混合教学利用教师网络平台和现下流行、学生喜欢的微信公众平台有机结合,满足了因学生差异不同的个性化学习,吸引学生学习flash二维动画制作的兴趣,从而达到教学的目的。
另外,解决少数民族学生因语言和学习基础薄弱问题,多次观看微课教学视频,模仿学习,培养少数民族学生的二维动画制作素养,将本土文化和民族特色更好地融入到二维动画中,制作出有新疆少数民族特色的动画。
翻转课堂教学也存在不足之处。由于学生家庭经济的差异,有些学生无法拥有个人电脑在网上自主学习,学习微课的主动性不强,不善于思考,课堂上及课后很难提出问题等,这些都需要继续研究改进。
参考文献
[1] 陈怡.基于混合学习的翻转课堂教学设计与应用研究[D].华中师范大学,2014.[2] 刘健智,王丹.国内外关于翻转课堂的研究与实践评述[J].现代教育理论与实践,2014(2):68-71.[3] 张渝江.翻转课堂变革[J].中国信息技术教育,2012(10):118-121.[4] 陈怡,赵呈领.基于翻转课堂模式的教学设计及应用研究[J].现代教育技术,2014,24(2):49-54.[5] 包林霞,史二颖,盛昀瑶.基于翻转课堂的混合式教学设计与实践研究――以“交互式平台设计与开发”课程为例[J].教育与教学研究,2015,29(6):87-90.
第五篇:《多媒体作品中的动画、视频(多媒体技术应用)》教学设计
《多媒体作品中的动画、视频(多媒体技术应用)》教学设计
【本章节课程标准】
通过本模块的学习,学生应该在亲身体验的过程中认识多媒体技术对人类生活、社会发展的影响;学会对不同来源的媒体素材进行甄别和选择;初步了解多媒体信息采集、加工原理,掌握应用多媒体技术促进交流并解决实际问题的思想与方法;初步具备根据主题表达的要求,规划、设计与制作多媒体作品的能力。
【内容分析】
本节内容包括“动画、视频的视觉特征”、“动画、视频在表达思想上的特点”、“动画、视频的选择”三个内容。重点是后两个内容,通过对这两个内容的理解,体会如何去应用动画、视频来表达思想。难点是第二个内容,因为动画、视频在思想表达上很难用一个准确的定义来表示,我们只能通过几个实例的分析来帮助学生理解,以达到正确地应用。最终达到本节课的教学目的。【学情分析】
学生通过初中和高一对信息技术课的学习,学生对电脑的的操作有了一定的基础,了解了多媒体是什么,对幻灯片的制作是有一定基础的。这样对于我们这节课来说,虽然学生在基础上存在差异,但在教师的指导下学生应该还是易理解和接受的。【教学目标】(1)知识技能与过程方面:通过幻灯片“小熊眼睛转动”的制作和几部多媒体作品的观察,理解动画、视频的视觉特征;揭示动画、视频信息在表达主题中的作用特点;能根据主题和表达目标的需求选择动画、视频。
(2)在方法和思想方面:明确运用动画、视频信息能够更好地表达事物的变化过程的思想。
(3)在情感态度和价值观方面:希望培养学生客观分析计算机动画、视频在表达主题中的效果与特点,主观的根据所要表达主题信息的意思,学会选择动画、视频工具,合理运用动画、视频信息的能力。【教学重点和难点】
根据教学大纲提及的难易级别和掌握程度设置教学重点和教学难点:
1、教学重点:
①动画的制作原理
②动画、视频在表达思想上的特点 ③动画、视频的选择
2、教学难点
理解和体会动画、视频在表达思想上的特点 【教学方法和策略】
1、教学方法
演示教学法、问题教学法、讨论法、读书指导法:对比法:启发式教学法、作品点评法
2、教学策略
参照普通高中信息技术新课标的精神,本课采用了以突出学生“学”为中心,以提高学生的多媒体信息素养、合作能力以及综合能力为重点,采取多种教学方法,通过师生双方互动,创设良好情境让学生积极主动地合作完成学习任务。
【教学过程】
活动1【讲授】(2分钟)知识回顾与导入
教师活动:展示“数点”图片
根据学生的回答,提出问题:为什么会产生这种错觉呢?通过小结,唤醒学生对已有知识的回忆——视觉暂留(画面从眼前消失后,停留在视网膜上的图像不会马上消失,会延迟70ms左右的时间),通过控制播放速度展示“跑动的小鸡”展示动画的形成,以及通过速度的控制形象的说明动画既需要图象间的相互关联,又需要速度上的快速播放,导入新课4-1多媒体作品中的动画、视频。
学生活动:仔细观察,认真思考问题并回答老师的提问。回忆视觉暂留相关知识,观看ppt动画“跑动的小鸡”展示,体会、理解动画、视频形成的原因。
媒体及资源的使用:用课前准备好的素材“数点”图片,让学生回顾视觉暂留,通过观看“跑动的小鸡”ppt,观察老师的操作方法以及体会动画形成的原因;利用多媒体教室广播教学软件进行展示,教学。
设计意图:通过“数点”图片的观看,分析产生的原因——视觉暂留。利用这一原理,顺势播放幻灯片“跑动的小鸡”,首先通过学生总结肯定画面之间是相互关联的,并通过控制播放速度体验动画的形成。为后面的教学“动画既描述了一个立体的空间又显现出流逝的时间伏笔。活动2【活动】(7分钟): 动画、视频的视觉特征
教师活动:下发半成品幻灯片“会转动眼睛的小熊”,提示学生按照任务一的要求完成幻灯片的制作,并巡查学生完成情况,拍摄完成较好的同学照片,收缴部分学生作品进行评价交流。期间,小组互相讨论交流,互相完成可以给旁边同学展示。小结:实践证明,不管是动画还是电影,每秒钟播放24幅相关联的画面,那我们看到的就是连续的画面。
学生活动:按照任务一的要求对“会转动眼睛的小熊”进行加工,并通过设置切换速度亲身体验动画的形成,同学间相互讨论、交流,以此体会和理解动画、视频的视觉特征。一到两名同学上台给同学们展示,交流。同学间相互评价。
媒体及资源的使用:利用学生机对半成品ppt“会转动眼睛的小熊”素材资源进行加工,并运用多媒体广播软件进行下发。
设计意图:本届内容较多,学生如若从零开始制作“会转动眼睛的小熊”需要较多的时间,而该环节的重点是体验动画的生成——视觉暂留,所以将“小熊”加工为半成品,这样既提高了教学效率,同时更好展示了本环节的教学重点。学生完成任务的过程中拍摄照片以及视频是完成教学评价,于此同时则是搜集素材,激发学生学习兴趣,为任务3的资料收集埋下伏笔.活动3【活动】活动二(22分钟): 动画、视频在表达思想上的特点
教师活动:集中展示我校学生的电脑作品“高考”动画,让学生在观看的过程思考三个问题:1.作品的主要思想是什么?2.属于什么类型的素材(动画、视频)?3.表达思想上的特点是什么?学生回答后小结:动画流畅、直观、形象、生动,可以采用幽默的、夸张的、真实的简单的、细腻的,等表达方法。通过观看视频“国庆阅兵”,继续回答上述三个问题,教师小结:视频也可以表达流畅、生动、形象,但主要是现场画面的真实记录,让人产生身临其境的感觉。要求学生按照作品名称完成表格4-1的填写,组织学生讨论,启发学生鉴赏评价动画、视频在多媒体作品中的作用,从它的主题思想要表达什么,为了表达该主题又是如何创意的?学生观看动画、视频,体会动画视频信息对于表达思想、交流情感等方面的作用,学习如何去评价鉴赏作品。小结:动画、视频在表达思想上的特点。
学生活动:认真观看,积极思考并回答问题;按照表格要求认真选择动画及视频完成观看,结合已给的作品例评,完成表格填写,小组间互相讨论、交流。
媒体及资源的使用:本环节主要用到的资源是课前已准备好的我校学生自己制作的动画“高考”和从网上搜索到的视频“国庆阅兵”,利用多媒体教室、投影、音响,广播教学软件进行教学。
设计意图:组织学生通过集中观看“高考”动画,“国庆阅兵”视频,通过三个问题(1.作品的主要思想是什么?2.属于什么类型的素材(动画、视频)?3.表达思想上的特点是什么?)的回答,理解动画、视频在表达思想上的特点,激发学生学习兴趣。以分组讨论的形式完成表格4-1的填写,让每一位同学完成至少对一个作品的评价,通过讨论、交流理解动画、视频在表达思想上的特点。区分的越明显,那么在接下来讲第三个问题动画、视频的选择上就更容易接受。页所以,本环节既是重点,又是难点,这个环节抓好了,下一个任务就相对简单了,可以通过有限的时间内自学完成,培养学生的阅读能力。活动4【活动】活动三(7分钟):动画、视频的选择
教师活动:既然动画和视频各有各的特点,那么我们怎么选择呢?引出本节课第三个环节——动画、视频的选择。组织学生在有限的时间内阅读教材P64-65页的4.1.3动画、视频的选择,并通过讨论、交流,完成表4-2的填写,以“我喜欢的一堂
课为主题,简述主要内容,素材类型,并描写创作过程,更重要的是要注明选择动画、视频表达的原因。”
学生活动:在有限的时间内完成阅读教材的任务,并完成表格4-2的填写。
媒体及资源的使用:多媒体教室、教学软件、任务3表格
设计意图:教材讲的比较详细,让学生通过快速阅读了解动画、视频的区别;计算机动画主要是在对真实失误进行模拟化、抽象化、线条化后,生成再造动画,所以主要用于动态模拟、展示虚拟显示。视频是将多幅实地拍摄的图像信息按照一定的速度连续播放,所以需要体会真实变化时,要用视频信息完成。在完成表格4-2的填写过程中明白动画和视频的选择。
活动5【活动】教学总结(3分钟)
教师活动:和学生一起总结:1.动画和电影利用了人眼的视觉暂留效果,只有以一定的的速率把画面投影到银幕上才能有运动的视觉效果。2.动画视频信息的渲染效果要强于图形图象,在表达思想上更直观、具体,适用于表达事物的动态变化过程。3.要根据动画、视频各自的特点,结合不同的主题和对象来恰当的选择运用动画视频信息来表达思想。
学生活动:学生听老师小结,并回答老师提出的问题:1.动画和电影每秒播放多少幅画面,人眼看到的的就是连续的动画。2.动画和视频在表达思想上各自采用的手法如何?使学生意识到动画视频信息在思想表达上的特点,体会动画视频对于信息表达交流的作用,能根据主题和表达目标的需求恰当选择动画、视频。
活动6【讲授】【教学反思】
1.创新之处:整节课以问题引领,任务驱动的方式进行。
复习已学知识时提问“为什么会产生这种错觉呢?”在完成任务一时给学生提供半成品“会转动眼睛的小熊猫”,学生如若从零开始制作“会转动眼睛的小熊”需要较多的时间,而该环节的重点是体验动画的生成——视觉暂留,所以将“小熊”加工为半成品,这样既提高了教学效率,同时更好展示了本环节的教学重点。进行到任务二时,集中展示我校学生的电脑作品“高考”动画,让学生在观看的过程思考三个问题:1.作品的主要思想是什么?2.属于什么类型的素材(动画、视频)?3.表达思想上的特点是什么?让每一位同学完成至少对一个作品的评价,通过讨论、交流理解动画、视频在表达思想上的特点。区分的越明显,那么在接下来讲第三个问题动画、视频的选择上就更容易接受。页所以,本环节既是重点,又是难点,这个环节抓好了,下一个任务就相对简单了,可以通过有限的时间内自学完成,培养学生的阅读能力。
任务三的环节中以“我喜欢的一堂
课”为主题,简述主要内容,素材类型,并描写创作过程,更重要的是要注明选择动画、视频表达的原因。
整节课在学生的探究、交流、评价中进行,学生总结形成自己对于每一个知识点的理解。2.本节课主要是以学生观看作品为主,通过和学生一起观看作品、分析作品,结合适当的动手操作和问题的思考、讨论,学生一节课下来都能在比较轻松愉快的环境中学习,学生发分析、讨论和回答问题很积极。
3.本节课是在机房上,如果要是有两节信息技术课能连上的话,学生尝试利用网络资源搜索表达不同思想的动画、视频信息的作品,学习如何去评价鉴赏作品。就可以让学生在课堂中完成,不必只局限于教师提供的作品进行分析。可能效果会更佳。