第一篇:二维数控的介绍
二维数控介绍
二位数控摇摆机构可以使喷头在横向和纵向均有运动。而且在横向和纵向是单独工作的;每一个方向的运动都有定位传感器确保运动的精确。二位数控负责运动的核心部件是步进电机。由于步进电机是一步步的运动,所以可以实现对步进电机的精确控制,通过对横向和纵向运动的步进电机的精确控制实现了丰富多彩的运动轨迹,由于二维数控摇摆机构丰富的表现力,所以现在在很多的音乐水景当中都得到了大量的应用,最著名的迪拜喷泉就是通过大量的二位数控的应用使得表现力更加的活跃。二维数控系统是由二维摇摆机构,步进电机驱动器,中央控制系统组成。中央控制主机的程序通过步进电机驱动器来完成对二维数控摇摆机构的控制。由于是使用pc机控制就大大简化了编排花型的难度,同时也增加二维摇摆机构的表现力。通过不断的改变横向和纵向的步进电机的转速使得喷头的运动轨迹更加的丰富,变幻莫测。
第二篇:介绍二维动画的知识
介绍二维动画的知识
1.速度的设计
在瞭解运动畴前,我们应当瞭解一下物体运动要遭到哪些力。首先要有主动力、地球的排汇力、空气阻力,抵触力、水的浮力等.感召力、反劝化力以及是以产生的弹性和惯性等力的成份,这些力的成份会使物体产生各种运动变化。当我们应用每秒钟24格的画面来表现物体的运动变化时,我们会发现,这不仅是可以或许的况且曲直短长常充实的。虽然.用我们的肉眼来观察平常糊口生涯中的这些简短运动並不明显。
2.差异风格的动画片
除比较写实的系列动画片之外,动画片还有此外一些风格独特的片种。试验动画片
一些有思维、有钻营的艺术性强的动画片。这些电影每每製作人员少,本领、材料不受制约,时间短.三五分钟的单本剧为主,这类动画片没有原动画观点.隨意性和假想性与想像力是这类片的一大特点。广告动画片
这种影戏时间景短.少则5秒.多则6e秒,动态量大,首失从造型、色采、动作、臺词、音乐考虑在极短的时间內要抓住观众的心思.广告片大多一拍一,原画张数很密,几乎无动画,动作楷模流畅.有很强的视觉衝击力。这种动画也可叫標题动画。一是用在动画片的片头、片尾上,二是用在实拍影片的片头中,三是用在各种电视栏目的片头中。这种影戏时间很短,为主片服务,在乎內容与原画设计上要短而榜样。网路动画
適於在网上播动,主要製作也在电脑上实现 艺术性较强,有了纯商业的。还有其它一些风格独特的电视卡通片.如我国晚期的剪纸动画片《渔童》、水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》、美国影片《胡想曲》。
3.镜头的衔接
动画片和电影一样.是把多量的单个镜头组接起来.才组成了了残缺的影片。这其中,镜头衔接任务就像一名优秀的裁缝一样,將单个的资料缝出一件低等的时装。
镜头的衔接在世界上较为风靡的有两种:
第一种以美国为代表,这种本事的特点是以行为为主,只注重两头,中间过程一带而过,以保证镜头中情绪、动作幅度、表情度的流畅性、连续性:
第二种以法国影片为代表,以事变作为焦点,镜头切换带有一定的隨意性.不太垂青整体镜头的流畅性。镜头衔接常用的材干有情绪接法、时间接法、透视接法、出入画接法、声音、动效接法。在镜头衍接中寧可不交持动作的中间过程.也不行有动作重復。比如
上一个镜头是一人物;中镜左脚在前、右脚在后。下一个镜头动作接上一镜头表现的是侧面,就可右脚在前,左脚在后,中间再加一张动画更好。
4.原画中的曲线运动
由於受地心引力的影响,地球上所有的自然物体在运动时必將按照曲线进行运动.並不只是一些常见的、明显的物体.像马尾巴、柳枝等明显的曲线运动,而一些大体积,大重量的东西在很小的动作范围內的运动也是一些曲线运动方式。
自然界的物体,像水波纹、牛、马、狗尾巴、火焰、红旗等本身质量不同所呈现出来的曲线运动也不同,所以要根据每个物体的自身性质设计出相应的曲线运动。在人物迴圈跑或迴圈定时.人的一些关节部位膝盖、手的甩动都是呈八字曲线运动。
做为一个好原画,需要掌握的是带纵深、带透视的曲线运动,横向的曲线运动对於初学原画都应掌握,设计带纵深的曲线运动时.要有准確的纵深空间距离设计
5.原画的节奏掌握
所谓原画的节奏,从时间的角度来说,就是有规律的快慢,从视觉的角度来说.就是两张动画在画面上距离的长短,节奏是由两个因素所决定的,一是时间,二是空间,而二者又是一个密不可分的整体。
原画的节奏主要强调两头比较常用的要*加减速来体现节奏,一种是动作本身的节奏.
另一种是相对节奏任何一种节奏的体现,都必须在准確的运动规律下进行,局部的节奏和整体的节奏要一致镜头之间的节奏衔接要到位.节奏是为原画服务的,不能为了节奏而节奏。
一个优秀的原画师.如果他所设计的原画已经达到无可挑剔的地步.那么可以这样说,他手绘纳单纯画面效果的技术含量只达到40%。但他所填写摄影表所包含的技术含量却可以达到60%。由此可见,摄影表对於原画的重要程度。將原画用数位形式加以排列组合填写在书面上,以表达原画的创作意图的方式,这就是摄影表.就好像在电影剧本中用文字去讲述演员的表演。摄影表是给摄影师看的,最后动画片的製作过程中,最主要环节就是影片的拍摄过程,而拍摄的依据便是摄影表。
摄影表分电视和电影两种.电视摄影表25格/秒,电影摄影表24格/秒。
在摄影表的层数排列上有以A、B、C、D分层 也有以甲、乙、丙、丁分层,我们所採用的是A、B、c、D。一般来讲,A层放在最低层,D层为最上层.在原画的分层填写时,动的次数越多层放在景上面.不被遮挡的放在上面,不动层放在最下面。在一拍二的情况下第一张画稿一般停拍8格,停拍8格一是视觉上比较適应,二是提供剪辑量。一拍二的停格规律为2、4、8一拍三为3、6、9、11。这样主要便於计算和掌握其规律。
6.原画易出现的问题
1.人物造型不准。道具及各种自然物体的造型不准例如:头髮和火的造型分不清。
2.运动规律不准。一指人物、动物的运动规律不准.二指自然运动规律风、雨、雪、雷、电、雾、烟、氯爆炸运动规律不准。
3.原画选择不准,没有抓住关键动作,张数很多.效果不好。4.加减速度不准。一是不会应用加减速,二是滥用。5.对设计稿表达不准,一是没有充分表达出设计稿意。二是表达的信息量过大,俗称“戏过了”三是领会错了设计稿的要求。
6.人物、性格、表情不准。画了很多的张数,动作也很好看,但跟剧情无关。7.透视镜头连接不准。指在画面上二人之间或几人之间对话时,人物各自的位置关係和镜头机位元体现的俯视、仰视不准。
8.口型不准,口型设计和人物吐字、语速、情绪不准。
9.速度线、特技表达不准。速度线主要在画面上出现时机不对,特技表达指在摄影表填写上表达不清,例如:渐隱、渐显、叠画、二次曝光、正反马赛克、频闪等。10.摄影表填写移动镜头標示不准,移动镜头移始与移停不准,移速尺標示不准。
7.移动镜头画法
做为一个原画,要进行一个镜头的创作时,首先应树立一个观念.我並不是要简单地画一套原动画的动作,而是要完成一个镜头的创作,首先根据镜头的特点,是空景移动镜头还是特技镜头,此镜头在本场戏中所处的位置是否是戏中的最高潮。確定下来以后.准备著手进行原画的动作设计。
之前看人物处在一个什么环境,和场景的透视关係,人物的情绪,人物在上下镜头的动作衔接,景別衔接,此镜头可有臺词.人物是以乌体语言为主还是以表情语言为主人物有没有一些特殊特徵,设计稿留给原画即兴发挥的空间多大,臺词、动效都是一个什么特徵,要给后期剪辑时留多大的量,给下一部的动画工作是否留够了动作参照及特殊標识„„在一个镜头完成之后,如果这些因素都被充分地考虑进去.那么这个镜头应该是完整的。真正地能够成为一名好原画者,实际上是能够熟练地完成各种移动镜头的设计工作,才能称得上是一个合格的原画.移动镜头是一部优秀的动画片中必不可少的,本书从最基础说起,大致包括以下几种:
移空景
动画片中的空景概念,是指给观众的一个场景画面一般没有运动或物体,大多数用於交持开场,中间过场交待主场景运动方式有推、拉、摇、移移动空景对於原画来讲,主要在於时间的把握.根据剧情本身需要来设计时间的长度.给出速移尺。移背景在动画片中,以人或动物在画面中心位置做迴圈走、跑、飞等背景做移动、以体现运动中的人或动物,称其为移背景,以横摇、上下移动最为常见,一种是人物先动画、后迴圈,背景再移动;一种为一开始便迴圈移背景。
原画设计时一定要注意人体、物体和背景的透视关係,背景移速相对观众的视觉认同感 在人物或动物迴圈走、跑时,给出精確的移速尺,移速尺的確定除了根据动画距离的確定以外,还有一个经验问题,有经验的原画师能根据原画、背景制订出一个合理性的移速尺,使人或动物的迴圈及背景的移动相结合时看起来很舒服,没有脚步打滑的现象。
人景同移
在动画片中.人或物本身都是动画,而背景又在同时移动的方式叫人景同移,以横摇,上下移动为多,多用於高速的镜头面面,相对於迴圈动画而言,例如在表现赛车、人物赛跑有追赶、超时的时候,就要用人景同移的方法来表现。
多景人景同移 和人景同移届於一个类型,相对於迴圈动画而言,多用於表现在人物众多的情况下,创造出空间感.纵深感主要以横摇镜头为主.原画创作此类镜头时要计算每层人物原画之间的距离,並给出迴圈动画的移速尺。前层景、中层景、后层景的移动在动画片中要表现山、林、树、云和星际空间的星球运动时就要设计前层、中层、后层景的移动,实际上有时要设计七、八层甚至更多。原画设计此类镜头时主要以迴圈动画为中心.把握物体在运动过程中参照物体前的移动的一个交替点,制定出合理的前、中、后层的移速尺。透视镜头的移动
在片中带背景透视的镜头,和移背景届同一类型,人或动物是带有透视的迴圈走、跑、这种镜头有很强的画面空间感在方法上推、拉、移均可採用,原画设计此类镜头时,要根据基本透视原理.背景长度,原画距离首先要以符合適视原理为原则,定出移速尺。
推、拉、摇、移镜头並用这种镜头在写实类的系列动画片中应用较少,这种手法在广告片,MTV和试验片中多被採用.与其说是移动镜头,不如说是流动镜头更为准確,摄影机的移动.推、拉、摇、移的一个不间断的整体运动过程,这类镜头一种是*电脑做出效果,一种是原画画出镜头运动,原画创作此类镜头时要鬆弛一些特別是注意在推、拉、摇、移之间的衔接部分结足信息量,以免有生硬的感觉。作为一名好的原画师要用理论来提高自己,瞭解造型,瞭解人物性格,瞭解剧情,人物是处在高潮,还是低潮。要从全局出发看文字提示不要盲目地画动作这样不利於刻画人物,注意镜头衔接,动作衔接.能够熟练掌握剪辑,控制掌握原画节奏、原画张数、摄影表填写的起始格数、树立一种自我管理意识,能按片子的整体进度来把握以上各项。
8.口型、表情的设计
在系列动画片中含有大量的人物或动物的臺词和人或动物的各种情绪.所以在原画设计时便要大量涉及到口型、表情的设计,在系列动画片中为了適应大规模生产,加快生产周期.將口型总结、规划出以下几种常用类型,即A、B、C、D、E、F,其中A型为闭嘴口型,A口型要穿插在一句话的始终、A口型要有一拍4,一拍6的停顿,原画在设计口型时一定根据设计稿提供的人物自我对镜表演一番,反復观察口型变化,在填写摄影表时一定要把配音的时间给足,寧可超一点.不能不够。在设计人物情绪变化时首先要瞭解头部的结构特点因为人物的表情运动、五宫的挪动、肌肉的伸缩都是在头部结构上进行的‘其中有一定的规律可循。例如人在发怒时嘴角的变化,口型A、B、c要隨情绪来变化。表情达意时:舒缓时头要向后,关注时头要向前。说完最后一字时,一般都要向前一顿。一人在说话时,无论平和也好激动也好,前后运动多一些,横向运动少一些做为身体也是一样。
9.原画之间的距离
自然界的物体在运动时,都有这样一个趋向,两头运动较慢.中间过程较快,一个运动向另一个运动的转折时较慢中间过程轻快.在有透视的情况下,横向运动快,纵深运动慢,动画的形成实际上是利用了人的视觉残留这一特点即上个影像的残留未消失,下一个影像又进入视觉,这样循环往復下去,在人的眼中形成了画面的流动。动画是否流畅有些时候实际取决於上一张动画和下一张动画影像重叠部分的大小,重叠部分大一些.意味著张数多一些,如果一拍一,那么整个动作就柔和一些,给人的视觉残留充足一些,动作就很流畅,反之,重叠部分比较小.残留的视觉量相应就小,即看上去就硬一些.跳一些,甚至频闪,总之,原画之间距离的確首先是看拍多少.另外还是根据剧情的需要,人物的情绪和反应而定,动画之间距离如果超过2釐米,面面就会出现闪跳现象,会产生视觉上的不舒服.由此设计两张原画时它们之间加动画距离不应超过1釐米。在原画设计时,迴圈的设计是我们经常要遇到的,迴圈是做为原画的一种偷巧的方法。
在原画中的迴圈除了风、雨、雷、电、雪等自然类运动需要多次迴圈之外,像以人物为主体的动画迴圈不应超过三次.三次之后易产生视觉记忆。在设计较短的移动背景时, 不必要画从(1)至(5)或(5)到(1)的重復迴圈,可画一套单向迴圈, 即下身部分迴圈外,而身体上半部分的动作並不重復,这样会使整个动作显得丰宫。原画中的迴圈不只是迴圈跑、迴圈走,是多方面的,www.xiexiebang.com例如,主观镜头的迴圈,背景的迴圈等等。一些特殊的动作也可做成迴圈砸东西、吃饭,就是从日常能够得到大众视觉认同的动作来做迴圈。迴圈跑时位置的確定以骨盆为主,以骨盆中心上下移动来確定位置。还有一种迴圈即飞行,在画面中心不变动位置而移动背景。
10.怎样画原画
动手画原画之前.首先要先在头脑中整理出一个轮廓,要瞭解影片的风格,掌握理解导演的意图,熟练把握片中造型。动画片的製作是一个由众多艺术人员参与的过程,它所达到的是一种共性.每一位创作者都必须將自己的个性融於影片所追求的共性之中,达到高度的统一.这是在动手之前必须確立的一个概念。然后,就要確定原画风格即动作特点。
泛泛地讲,迪斯尼的原画观念要淡一些 日本动画片较注重原画,国產片动画片近期大部分风格介於二者之间且较为偏向於日式,进行原画设计也要看其风格而定,如果注重运动过程,设计动作时侧重其流畅性,原画、动画不要分得太明確,动作的流畅、连贯是第一位的,如果是注重对话、情节,那么就將原画的观念加强一些,並不是说原画张数要画很多,而是要將每一张原画设计得相当准確、到位,尤其是在它定格和亮相时,要特別注意细心刻画。
动手之前先动脑,当头脑中的准备工作已经很清楚了以后.下一步就可以起稿绘製了。准备好所需要的工具。铅笔、色铅笔、定位尺、拷贝纸,明確了设计稿的要求和上下镜头之间的关係,便可动笔。先用色铅笔轻轻打稿,用一根线確定出动態和重心.用一根线来体现无限,强调夸张重心转换在动態重心线完成的基础上再画出骨骼、肌肉.最后是衣服.分轻主次,骨紧、肉鬆、衣服更松。最后用铅笔將整体肯定下来,原画第一遍完成以后,最重要的一点是进行一下自检,在整个连续创作的过程中也是一个连续翻动的过程,復查一下看看是否到位,是否需要加上动参(动作参考),动作参考指的是两张原画之间的一张动画,也叫小原画,www.adsuzhou.net在动画师没有把握的情况下.原画绘出的动画动作指定,用色铅笔画出大体动態即可。动作是否符合设计稿的要求,养成自检的习惯是提高原画水平的一个重要学习方法,以上所讲的就是画原画最基本的完成过程,原画的要点不是怎么画,而是画什么。
当我们画原画时,经常会遇到有一个人或物体从画框外向內运动的镜头,这种时候,原画设计要考虑入画,出画的问题,其出入方向包括上、下、左、右及中心画框外向中心画框的大纵深出入画,还包括多种带透视的出入画。原画的出入画主要是向观众交待清楚人或物体的运运动轨迹给人以视觉轨迹引导,出入画的关键点主要在人或物体进入镜头框时和框线的间距,这个间距的確定主要取决於一拍多少的確定,原画间距的確定.人物视觉时间印象的確定.和上一个镜头的关係,如果和上一个镜头是动作接动作关係,那么就要考虑上一镜头出现时物体在画框外的间距是多少,这也是指在同一景別的情况下。例如 如果上一镜头是特写小规格出画,那么若下一个景別是大全景的情况下,入画位置可以不受动作接动作限制的那么死板,可隨剧情的需要安排,特別需要注意的是迴圈出入画.要留够最少一张的动画,以指示方向。
自然界的物体在运动时,都有这样一个趋向,两头运动较慢.中间过程较快,一个运动向另一个运动的转折时较慢中间过程轻快.在有透视的情况下,横向运动快,纵深运动慢,动画的形成实际上是利用了人的视觉残留这一特点即上个影像的残留未消失,下一个影像又进入视觉,这样循环往復下去,在人的眼中形成了画面的流动。动画是否流畅有些时候实际取决於上一张动画和下一张动画影像重叠部分的大小,重叠部分大一些.意味著张数多一些,如果一拍一,那么整个动作就柔和一些,给人的视觉残留充足一些,动作就很流畅,反之,重叠部分比较小.残留的视觉量相应就小,即看上去就硬一些.跳一些,甚至频闪,总之,原画之间距离的確首先是看拍多少.另外还是根据剧情的需要,人物的情绪和反应而定,动画之间距离如果超过2釐米,面面就会出现闪跳现象,会产生视觉上的不舒服.由此设计两张原画时它们之间加动画距离不应超过1釐米。在原画设计时,迴圈的设计是我们经常要遇到的,迴圈是做为原画的一种偷巧的方法。在原画中的迴圈除了风、雨、雷、电、雪等自然类运动需要多次迴圈之外,像以人物为主体的动画迴圈不应超过三次.三次之后易产生视觉记忆。
在设计较短的移动背景时, 不必要画从(1)至(5)或(5)到(1)的重復迴圈,可画一套单向迴圈, 即下身部分迴圈外,而身体上半部分的动作並不重復,这样会使整个动作显得丰宫。原画中的迴圈不只是迴圈跑、迴圈走,是多方面的,例如,主观镜头的迴圈,背景的迴圈等等。一些特殊的动作也可做成迴圈砸东西、吃饭,就是从日常能够得到大众视觉认同的动作来做迴圈。迴圈跑时位置的確定以骨盆为主,以骨盆中心上下移动来確定位置。还有一种迴圈即飞行,在画面中心不变动位置而移动背景。
11.原画的概念
在观看动画片时 我们往往会被大量的桔彩画面所陶醉同时很多人不禁要问.动画片到底是怎样画出来的回答这个问题,先得瞭解一下动画片的製作过程,一般系列动画片的製作顺序如下,先有文学本 然后编成文学剧本,剧本再绘製成分镜头本.分镜本再绘成设计稿.根据设计稿进行原画创作,原画完成后再加动画,动画完成后就可以上色拍摄,拍摄完成后再进行剪接、再配音、配乐.这样一部完整的动画片就完成了,其中决定片子动作质量好坏最重要的一道工序是原画工作。
原画是指物体在运动过程中的关键动作.在电脑设计中也称关键帧,原画是相对於动画而言。原画不是生来就有的.一些风格较独特的艺术动画片种就不存在原画概念,它只是在大规模的动画片製作生产中应运而生,为了便於工业化生产.从而可以独立出来的一项重要工作其目的就是为了提高影片质量.加快生产周期。
在动画片中.一个连续完整的运动过程好像一个完整的句子.每一张动画就像一个个文字,一个个標点符號。其本身就具有特殊的意义 而原画就好比是一个个名词、动词、形容词和各种表达因果关係的片语结构,像“因为„„所以”、“如果„—那么”、“不但„„而且”等等。文字、標点符號有组织地连接起来,就组成了表达各种意思的完整的句子,整个动画片就等於用画笔画出来的小说、诗歌、散文等等,这正是原画的意义所在。
在对原画的理解上大致分两大类,第一种以美国为代表.以迪斯尼公司为典型,在他们的片子中原、动画的张数较,多原画的概念较弱,一套动作是一气呵成的,原、动画不很分明。
第二种以日本动画片为代表.片於以敍事为主,讲究情节,矛盾起伏原画的概念较强,相对於美国而言,日本片的动作更重视运动的起因和结果。我国动画片歷史悠久,近几年来发展很快,但距美国和日本还有一定的差距,特別是在大规模生产上要面对现实,只有虚心向人家学习,才能跟上世界潮流的发展。
12.动画工具
一、铅笔:分为普通铅笔、自动铅笔和彩色铅笔三种。
1.自动铅笔:多用於倍形,加动画。一般採用O.5mm—0.7mm大小的2B铅芯。因为它经济方便。线条可产生变化,在拷贝时,线条清楚容易修改,用电脑扫描上色时可以使线线条保持最佳清晰程度,是目前各公司动画工作人员普遍选用的铅笔。
2.彩色铅笔:一般分为红、蓝两种。红色:通常用於需要重视的地方,如对位线等处;蓝色:通常用正稿、阴影等。
二、橡皮:以质地较软的不伤纸的最好。
三、定位尺:又叫定位钉、定位钉,用於动画纸的定位及拍摄用。
四、动画纸:根据电影或电视画面规格,进行尺寸设定,打有定位孔的优质白纸。还有一种带颜色的动画纸。主要用於修形和草图绘製。
五、拷贝桌:臺面下面有透光装置,架子上装有镜子,又称动画工作臺。拷贝箱:原理同拷贝桌一样,它便於携带,不占过多空间,適於家庭、小公司生产之用。
六、夹子与纸的接触面积较大的为好,夹力不要太紧。
七、刷子:用於大面积清理画面。
八、打孔机:给纸打孔,分为手动和自动两种。
九、动检仪:用於检测动画的运动规律和线的准確率,也用於导演检验原画画稿等工作。目前国內较流行的动检仪有两种,一是北大方正生产的,一是泰星公司生产的。
十、其他及设备
1、镜子:放置於拷贝桌前面,用於创作者进行动作练习时的参考。
2、赛璐璐片:一种化学合成的透明胶片,也称“胶片”。
3、动画颜料:动画颜料用於上色的材料。
4、蘸水笔:用於描线。
6、手套:预防赛璐片的划伤所用。
7、棉花:擦洗清理活赛璐璐片所用。
第三篇:数控专业介绍
一、什么是数控技术?
数控技术是指用数字、文字和符号组成的数字指令来实现一台或多台机械设备动作控制的技术。它所控制的通常是位置、角度、速度等机械量和与机械能量流向有关的开关量。数控的产生依赖于数据载体和二进制形式数据运算的出现。1908年,穿孔的金属薄片互换式数据载体问世;19世纪末,以纸为数据载体并具有辅助功能的控制系统被发明;1938年,香农在美国麻省理工学院进行了数据快速运算和传输,奠定了现代计算机,包括计算机数字控制系统的基础。数控技术是与机床控制密切结合发展起来的。1952年,第一台数控机床问世,成为世界机械工业史上一件划时代的事件,推动了自动化的发展。
现在,数控技术也叫计算机数控技术,目前它是采用计算机实现数字程序控制的技术。这种技术用计算机按事先存贮的控制程序来执行对设备的控制功能。由于采用计算机替代原先用硬件逻辑电路组成的数控装置,使输入数据的存贮、处理、运算、逻辑判断等各种控制机能的实现,均可通过计算机软件来完成。
什么是数控加工技术?
简单的说就是利用数字化控制系统在加工机床上完成整个零件的加工。这一类的机床称为数控机床。这是一种现代化的加工手段。同时数控加工技术也成为一个国家制造业发展的标志。利用数控加工技术可以完成很多以前不能完成的曲面零件的加工,而且加工的准确性和精度都可以得到很好的保证。总体上说,和传统的机械加工手段相比数控加工技术具有以下优点:
1、加工效率高。
利用数字化的控制手段可以加工复杂的曲面。而加工过程是由计算机控制,所以零件的互换性强,加工的速度快。
2、加工精度高。
同传统的加工设备相比,数控系统优化了传动装置,提高分辨率,减少了人为误差,因此加工的效率可以得到很大的提高。
3、劳动强度低。
由于采用了自动控制方式,也就是说加工的全部过程是由数控系统完成,不象传统加工手段那样烦琐,操作者在数控机床工作时,只需要监视设备的运行状态。所以劳动强度很低。
4、适应能力强。
数控加工系统就象计算机一样,可以通过调整部分参数达到修改或改变其运作方式,因此加工的范围可以得到很大的扩展。
5、工作环境好。
数控加工机床是机械控制、强电控制、弱电控制为一体高科技产物,对机床的运行温度、湿度及环境都有较高的要求。
6、就业容易、待遇高。
由于我国处于数控加工技术的大力发展阶段,大量的数控机床和先进的加工手段的快速引进,却没有大量熟练数控技术操作的人员参与,因此造成该行业严重缺乏人才。
二、培养目标
数控加工工艺与数控加工程序编制;数控设备的操作及维护;CAD/CAM软件应用;数控系统或设备的销售与技术服务工作;数控设备的安装调试及维修;车间生产组织与管理工作、模具设计与制造。
三、开设课程
1、机械制图
2、CAD/CAM软件应用
3、机床数控原理
4、机械工程控制基础基础
5、计算机基础
6、CAD机械制图
7、模具与现代加工技术
8、数控加工与编程操作
9、高等数学
10、数控系统维护与调试
11、数控工艺
12、概率论与数理统计
四、就业方向
可在各类机械制造企业(如造船、汽车、电业、锅炉、安装、国防等制造、加工、维修业),独立开店,从事机电设备的操作与维修,数控机床的操作,安装调试、维修,技术改造等工作。
第四篇:数控专业介绍
数控专业介绍
在发达国家中,数控机床已经大量普遍使用。我国制造行业与国际先进工业国相比存在着很大的差距,原因是很多方面的,数控人才的匮乏无疑是主要的原因之一,学习数控专业学生的就业前景也特别广阔。为此,我校开设了数控专业,数控专业开设的课程主要有:数控编程、机械CAD、焊工、钳工、车工、公差、机械基础、机械制图及课程实践等。
第五篇:数控专业介绍
数控技术专业介绍
数控专业是技术含量高、岗位需求量大、学生报考多的热门专业,既是我校的长线专业,又是我校的骨干专业,本专业主要培养具有较强的数控机床操作能力,了解数控机床及其维护知识,具有专业技术的综合能力,能适应市场需要的高素质中初级技能型专业人才。
本专业专业优势明显:
1、本专业实训基地为江苏省数控技术紧缺人才培养培训基地,市课改试点专业。是目前就业市场人才最紧缺的专业之一,具有很高的就业质量,年收入近二万元,就业率达100%。
2、专业师资实力雄厚,现有专业教师20名,其中高级讲师2名,工程师3名,5名数控技师。07年有一名教师荣获省优秀骨干教师称号;有四项创新成果申报国家专利;在今年市组织的教师组数控加工中心、数控铣技能大赛中荣获一等奖一名,二等奖二名,并有二名教师入选参加省数控技能大赛。
3、实验实训设备齐全、数量多、配置高。普通机床25台套,数控机床16台套,钳工实中室一个64工位。
数控技术是指用数字、文字和符号组成的数字指令来实现一台或多台机械设备动作控制的技术。它所控制的通常是位置、角度、速度等机械量和与机械能量流向有关的开关量。数控的产生依赖于数据载体和二进制形式数据运算的出现。1908年,穿孔的金属薄片互换式数据载体问世;19世纪末,以纸为数据载体并具有辅助功能的控制系统被发明;1938年,香农在美国麻省理工学院进行了数据快速运算和传输,奠定了现代计算机,包括计算机数字控制系统的基础。数控技术是与机床控制密切结合发展起来的。1952年,第一台数控机床问世,成为世界机械工业史上一件划时代的事件,推动了自动化的发展。
现在,数控技术也叫计算机数控技术,目前它是采用计算机实现数字程序控制的技术。这种技术用计算机按事先存贮的控制程序来执行对设备的控制功能。由于采用计算机替代原先用硬件逻辑电路组成的数控装置,使输入数据的存贮、处理、运算、逻辑判断等各种控制机能的实现,均可通过计算机软件来完成一、培养目标
本专业培养学生从事数控加工、机械产品设计与制造、生产技术管理方面的高等工程技术应用型人才。要求学生能在生产现场从事产品制造、开发工作,或在技术部门从事工艺、管理工作。主要培养学生数控编程、加工及数控车床、数控铣床、数控加工中心及其它数控设备的操作维修、维护方面的理论知识和专业知识。并能获得国家劳动和社会保障部颁发的数控工艺员技术等级证书,车钳工等级证书。
二、就业情况
本专业毕业生主要面向珠三角外资大中型企事业单位及国有企事业单位的操作、销售、工艺、设备维护等部门,主要培养数控机床操作人员、数控编程工艺人员、NC数控编程、数控设备维修人员、数控设备营销人员。此外还能从事CAD/CAM软件应用,数控系统或设备的销售与技术服务工作,数控设备的安装调试及维护,以及车间生产组织与管理等工作.NC数控编程,现在在沿海一带工资基本算数控方面非常高的一个项目!
三、基础文化、身心素质
具有本专业必须的文化基础知识,和良好的政治素质,遵纪守法,行为文明,有一定的美学知识,和对美的鉴赏能力。
具有一定的体育运动技能和卫生健康知识,与锻炼身体的好习惯,身心健康
四、核心技能及等级
钳工中级
维修电工初级
车工中级
CAD中级
机电技术应用要课程与教学要求
(课时、开设学期、主要内容)
1.德育(208学时)
本课程是中等职业学校学生必修的一门课程,旨在对学生进行马克思主义哲学知识及基本观点的教育;进行职业道德教育与职业指导;进行法律基础知识教育;进行安全生产教育。引导学生正确分析常见的社会经济、政治现象,提高参
与社会经济、政治活动的能力,为在今后的职业活动中,积极投身社会主义经济建设、积极参与社会主义民主政治建设打下基础。
2.体育(136学时)
学习体育与卫生保健的基础知识和运动技能,掌握科学锻炼和娱乐休闲的基本方法,养成自觉锻炼的习惯;培养自主锻炼、自我保健、自我评价和自我调控的意识,全面提高身心素质和社会适应能力,为终身锻炼、继续学习与创业立业奠定基础。
3.语文(204学时)
在初中语文的基础上,进一步加强现代文和文言文阅读训练,提高学生阅读现代文和浅易文言文的能力;加强文学作品阅读教学,培养学生欣赏文学作品的能力;加强写作和口语交际训练,提高学生应用文写作能力和日常口语交际水平。通过课内外的教学活动,使学生进一步巩固和扩展必需的语文基础知识,养成自学和运用语文的良好习惯,接受优秀文化熏陶,形成高尚的审美情趣。
4.英语(204学时)
在初中英语的基础上,巩固、扩展学生的基础词汇和基础语法;培养学生听、说、读、写的基本技能和运用英语进行交际的能力;使学生能听懂简单对话和短文,能围绕日常话题进行初步交际,能读懂简单应用文,能模拟套写语篇及简单应用文;提高学生自主学习和继续学习的能力,并为学习专门用途英语打下基础。
5.数学(204学时)
在初中数学的基础上,进一步学习数学的基础知识。必学与限定选学内容:集合与逻辑用语、不等式、函数、指数函数与对数函数、任意角的三角函数、数列与数列极限、向量、复数、解析几何、立体几何、排列与组合、概率与统计初步。选学内容:极限与导数、导数的应用、积分及其应用、统计。通过教学,提高学生的数学素养,培养学生的基本运算、基本计算工具使用、空间想像、数形结合、思维和简单实际应用等能力,为学习专业课打下基础。
6. 物理(72学时)
本课程应密切联系本专业所涉及的物理知识进行教学。主要讲授力学、电磁学、热学、光学等基础知识以及原子、原子核物理的初步知识。使学生初步掌握并能运用物理学中重要的概念和规律,初步了解近代物理学中的一些主要概念和
成就,着重培养学生的观察能力、思维能力和物理基本实验的能力,培养学生的辩证唯物主义观点。
7. 计算机基础(72学时)
学习计算机的基础知识、常用操作系统的使用、文字处理软件的使用、计算机网络的基本操作和使用,掌握计算机操作的基本技能,具有文字处理能力,数据处理能力,信息获取、整理、加工能力,网上交互能力,为以后的学习和工作打下基础。
8. 钳工工艺及技能(144学时)
能按中级钳工的规范要求对工件进行锯割、锉削、划线、钻孔、攻丝、套扣、套形、装配,能熟练使用千分尺、卡尺、角尺等常用量具。
9. 机械制图(72学时)
使学生掌握正投影法的基本理论和作图方法;能够执行制图国家标准和相关的行业标准;具有识读和绘制简单零件图和装配图的基本能力。初步掌握光滑圆柱公差配合、形位公差、表面粗糙度与光滑工件尺寸检测等,具有创新精神和实践能力。
10.金属工艺学(72学时)
了解常用机械工程材料的类别和用途、金属加工的工艺特点和应用范围、金属毛坯和零件常用加工方法,机械产品的制造过程、加工设备及工艺过程,初步具有使用常用金属材料的能力、使用毛坯和确定机械加工工艺路线的能力,初步具有钳工、车工和焊工的操作技能。了解实验的基本原理和设备,具有一定的实验操作技能和正确分析实验结果的能力,为形成综合职业能力打下基础。
11.机械基础(72学时)
使学生掌握各种常用机构的基本知识;使学生掌握有关通用零件的工作原理、特点和应用的知识,学会根据具体条件选用零件的类型,并对其强度或工作能力进行简单的校核;使学生了解有关通用零件的维护方法。
12.机械设备拆装与维护(60学时)
使学生初步了解机械结构,掌握机械设备安装调试及日常维护保养,保证设备的正常运行,有一定的现场管理能力。
13.电工电子技术基础(108学时)
讲授线性直流电路、磁场、电磁感应、正弦交流电路、电容器非正弦周期电路、电路暂态响应、三相电路和电动机以及电子基础知识。
14.机电设备概论(36学时)
主要讲授机电设备的分类、用途、型号、参数、发展概况,使学生初步了解典型机电设备的工作原理、主要部件结构,了解常用机电设备的安装、调试、使用、维护,对常见故障有一定的判断能力。
15.维修电工及技能(144学时)
通过电工的基本技能训练,培养学生对专业的兴趣,提高动手能力,养成规范化操作习惯,掌握安全用电常识、电工基本操作工艺、室内布线与照明电路,会正确使用电工仪表识别、检测常用低压电器,会拆装、保养、维护单相、三相电动机,会安装简单电力拖动电路,并能排除简单故障。
16.液压与气压传动(72学时)
初步掌握液压和气压传动中常用元件的原理和使用;掌握典型液压与气压传动回路的原理、特点和应用;能分析常用机电设备的液压、气动系统图。
17.车工工艺及技能(180学时)
学生能掌握普通车床的基本操作,掌握工件的加工工艺,能够达到加工精度要求,实践操作水平达中级工标准。
18.计算机绘图(72学时)
能够正确地使用常用的绘图软件,具有绘图的基本技能;了解计算机绘图的基本知识,能用计算机绘制工程图样。
19.数控技术及应用(90学时)
本课程主要讲授数控加工工艺和数控机床程序编制方法,介绍数控机床的基本组成、机械结构及伺服驱动系统、插补原理及其数据处理方法等内容。通过编程训练及对数控机床的操作,使学生具有数控编程和操作的能力。
20.PLC技术基础(72学时)
掌握可编程控制器的基本工作原理、编程指令、程序设计方法、一般应用程序设计、掌握典型机电设备的电气控制线路工作原理、特点及分析方法,并有安装、调试、运行和维修的基本能力;具有改造、革新一般机电设备控制线路的基本能力。