第一篇:问题及策划案框架
问题:
1、消费者是一切消费行为的主体,任何宣传都该从消费者出发。
2、策划案要从具体的分析开始入手,一切从实际出发,从中找出宣传的关键点和突破口。
没有从实际问题分析的基础上做出的策划案都是无用功。
3、既然是宣传策划,那么宣传策略方面是重点,宣传如何做,具体怎样做,谁去做,做成何种效果?这是宣传方面符合逻辑的步骤。
策划案框架
一、宣传方向简述
二、目标市场分析(商品所面对的是何种市场,前景如何?)
三、消费者分析(按照消费者对楼盘的需求将消费者划分为几个类型,并用简单的文字对每种消费者进行标注。)
四、竞争对手分析(“知彼”才能“知己”之不足,扬己之长,克己之短。主要是对竞争对
手的不足做出具体分析。)
五、SWOT分析(优势、劣势、机会、威胁。)
六、宣传策略制定(重点)
(一)宣传
1、推广活动(派送礼品、宣传车、让受众亲自参观落成楼盘等利于前期树立产品知名度及
美誉度的活动。)
2、平面宣传(有利于楼盘的新闻以DM单、报纸、海报等形式传达给受众。)
3、后期大型娱乐活动宣传(歌友会、大型剪彩活动等等。)
(二)人员配置
(三)效果评估
(四)预测
七、媒体选择及排期
第二篇:情缘活动策划案简单框架
情缘会活动方案
活动主题:春季寻缘,诗情“花”意之旅
活动时间:
活动地点:
活动规模:
主办机构:
协办单位:
一、现场活动流程
活动形式:冬去春来,春意盎然的3月,以花为媒,在XXXX中式园林为单身男女提供一次春日里花与诗的浪漫邂逅。亭台水榭,繁花栈道,绿叶葱茏,在诗情“花”意的园林小景内,借着春季的生机和活力,以花朵和诗意串起男女间奇妙的缘分。
活动进程为:入场--寻缘--游戏--密谈。活动现场被分为几个区域,区域分布如下:入场(9:30—10:00)
嘉宾签到,领取活动号牌、笑脸卡、许愿卡、缘分卡。
工作人员为嘉宾肩膀处张贴活动号牌,注明相关个人信息。
所有嘉宾凭号牌入场,制作5种印有花朵的缘分卡片(如兰花、桃花、玫瑰、迎春、海棠),每张缘分卡片被裁成两半,花朵部分随机发给女嘉宾,花茎部分随机发给男嘉宾。男女嘉宾可用手中卡片,在全场寻找异性手中卡片另一半,拼接成完整的一张,结下缘分。
拼图成功的男女每人得到一枚笑脸印章,还可凭借完整的卡片结对参加舞台游戏活动,有机会赢取奖品。
许愿卡可写下爱情愿望,悬挂在现场的爱情花朵树上。中心舞台区(10:00—11:30)
现场的中心位置,由一个大舞台组成。现场活动在这里正式拉开序幕。除了主题寻缘游戏之外,安插舞蹈或其他表演,此外还可特邀男女嘉宾表演才艺,有才艺的人可以上台秀一把。活动后期,这里还将是领奖区。布置舞台的时候,可以将部分奖品放在舞台后面,以激发大家的兴趣。
1)破冰游戏
“春花有缘人”
主持人宣布活动正式开始,介绍活动流程,现场演示各种游戏,介绍如何积分,以及奖品设置情况。
邀请已经组队成功的男女嘉宾上台自我介绍,与此同时,台下的嘉宾继续凭借手中的卡片寻找心仪异性,借机组队。
组队成功上台的嘉宾可得到一枚笑脸。
“踩气球”
游戏规则:两人一组,每轮四组(四男四女共八人),一腿相互捆绑,一腿绑三个气球,音乐响起,互踩气球,1分钟内,根据所剩气球的数量定胜负。
笑脸兑换:第一名8枚笑脸,依次递减2枚。
2)爱的初体验
“花样情歌”
游戏规则:男女嘉宾合力想出一句含有“花”的歌词,一起唱出来,最好是情歌,如“在那桃花盛开的地方”、“玫瑰、玫瑰我爱你”等等。想不出歌词,想出一句诗也可以,如“墙角数枝梅”等等。唱过的歌不能再唱。
本轮游戏胜出的两对嘉宾,每人奖励2枚笑脸,进入下一轮PK。参与了游戏被淘汰的嘉宾每人奖励一枚笑脸。
“夫妻双双把家还”
游戏规则:两人一组,每轮四组(四男四女共八人),两人手手相联,背背相对,齐心协力把夹在背上的气球,从起点运到终点,用时最少者获胜。
笑脸兑换:第一名8枚笑脸,依次递减2枚。
道具:气球若干
3)爱的进阶
“蒙面画花”
游戏规则:男女嘉宾,男士蒙眼,女士指挥,男嘉宾在女嘉宾的带领下走到纸板前,在女嘉宾的指导下将剪纸贴在白板上,还原成一朵花的形状,在限定时间内完成后,由观众票选哪一对贴出的花最美观。
笑脸兑换:贴出最美花朵的嘉宾可获得10枚笑脸,成功的嘉宾均可获得5枚笑脸,失败可鼓励2枚笑脸。
道具:红色不透光的缎带,若干套由花朵、花茎和叶子组成的郁金香形状的剪纸,两张大白板,面对观众。
“表白PK赛”
主持人在现场物色嘉宾,开展三女PK一男或者三男PK一女的表白赛,可以安插嘉宾的才艺表演和精英推介内容。
4)终极PK
“采花大盗”
游戏规则:两人一组,每轮四组(四男四女共八人),男生背女生,男生当“瞎子”,用纱巾蒙住眼睛,女生扮“瘸子”,为“瞎子”指引路,绕过路障,达到终点,最早到达者,为赢。路障设置可摆放椅子,须绕行;汽球,须踩破;鲜花,须拾起,递给女生。
笑脸兑换:第一名10枚笑脸,其余嘉宾各5枚。
道具:椅子,气球,道具花
“吃苹果”
游戏规则:两人一组,每轮四组(四男四女共八人),一人坐在板凳上,手背在身后,另一人喂他吃,看哪组最先吃完。
积分兑换:第一名8枚笑脸,依次递减2枚。
道具:苹果若干
5)颁奖
工作人员依照笑脸数决出一等奖1组,二等奖2组,三等奖6组,纪念奖若干。主持人邀请嘉宾代表发表参与活动感想,留下爱的合影,宣布寻宝活动开始。寻宝区(11:30—12:00)
在附近楼盘和园林内事先安放各类“宝物”,引导嘉宾们到楼盘内亲密接触。舞台活动结束后,男女嘉宾可结伴到寻宝点范围之内,开始情侣寻宝。限时20分钟,找到宝物者可分获不同级别的小礼品。私聊密谈区(12:00-13:30)
到访嘉宾可随意参观兰亭都荟楼盘,了解最新销售信息。并在亭台园林之内设置休息区,用于有意发展的嘉宾继续了解,也可供感觉疲惫的嘉宾休憩、交流。休息区内免费供应茶水。
二、活动报名
三、活动宣传
四、实施归属
第三篇:游戏策划案框架
a.封面标题页
b.目录索引页
c.游戏概述及基本指导原则
1.1市场分析及运营思路
1.3游戏类型及特色定位
2.2游戏风格及设计原则
f.世界观概述
3.1世界观分析
3.3数据单元设定
4.2数据库及插件设计原则
f.角色设定
5.1协同角色
5.3角色参数设计
5.5装备品及功能
6.2道具价值体系及参数关联
6.4主线设计思路
7.2玩家进阶设计
7.4主要操作界面及功能关联
8.2系统提示界面及功能关联
封面pH8中国数字艺术在线
游戏策划任务书pH8中国数字艺术在线
第一章 游戏概述pH8中国数字艺术在线
1.1 游戏背景介绍pH8中国数字艺术在线
1.2 游戏文化pH8中国数字艺术在线
1.3 游戏操作pH8中国数字艺术在线
1.4 游戏特点pH8中国数字艺术在线
pH8中国数字艺术在线
第二章 游戏机制pH8中国数字艺术在线
2.1 游戏类型pH8中国数字艺术在线
2.2 玩家在游戏中要操作什么pH8中国数字艺术在线
2.3 游戏如何进行的pH8中国数字艺术在线
第三章 人工智能AIpH8中国数字艺术在线
3.1 一般AI属性设定pH8中国数字艺术在线
3.2 怪物行为(一般攻击怪物AI设定)pH8中国数字艺术在线
3.3怪物攻击方式及游走AI设定pH8中国数字艺术在线
3.4召唤兽AI设定pH8中国数字艺术在线
3.5伙伴AI设定pH8中国数字艺术在线
第四章 故事简介pH8中国数字艺术在线
游戏故事纲要pH8中国数字艺术在线
第五章 游戏角色pH8中国数字艺术在线
5.1 主角pH8中国数字艺术在线
5.2 伙伴pH8中国数字艺术在线
5.3 角色状态设定pH8中国数字艺术在线
5.3 怪物pH8中国数字艺术在线
5.4 其他NPCpH8中国数字艺术在线
第六章 游戏道具pH8中国数字艺术在线
6.1 武器pH8中国数字艺术在线
6.2 防具pH8中国数字艺术在线
6.3 药品pH8中国数字艺术在线
6.4 其他pH8中国数字艺术在线
第七章 游戏进程pH8中国数字艺术在线
7.1故事情节描述pH8中国数字艺术在线
7.2 关卡描述pH8中国数字艺术在线
第八章 功能操作pH8中国数字艺术在线
8.1 操作界面pH8中国数字艺术在线
8.2 系统面板pH8中国数字艺术在线
8.3 角色状态面板pH8中国数字艺术在线
8.4 技能面板pH8中国数字艺术在线
8.5 任务面板pH8中国数字艺术在线
8.6 行囊面板pH8中国数字艺术在线
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附录pH8中国数字艺术在线宣传场景pH8中国数字艺术在线片头动画
无意中看到的一篇文章,作者绝刀,感觉很好,作者看来有比较长的游戏企业工作经验,写得也很中肯,所以转过来与朋友们一起分享
企划制作守则
1.游戏不是给同样层级的人玩的。
2.公司不是慈善事业,游戏是要卖钱的。老板出钱出名誉,千万尊敬。
3.游戏好不好是对不对的起自己;适不适合是对不对的起消费者;卖不卖是对不对的起老板。至于被放在第一顺位的,应该不会是自己;如果能做出三方面都可接受的游戏,就是大赢了。
企划制作心态
1.游戏是商业行为,不是艺术作品。
2.通常的失败原因,在于企划无法具体表现要给人玩的是什么。有剧情、有画面,但是『玩』的部分在哪里?使用者是否好上手操作?企划人员对于游戏要有清楚通盘的认识,又不是要给人看电子书或是动画作品。
3.企划如果不能在早期就把一切的交代清楚,只会让所有的组员做白工,更会加深别人的挫折,这是作游戏最忌讳的事情。
4.游戏本来也可以成为创作形式,但现在的游戏制作已经脱离了单打独斗的时代,是集众人之力的创作,所以可以说是一种沟通妥协的艺术。在有限的时间资源人力能达到什么样的结果,是非常重要的。
5.建议企划们多参加国际展览,藉由人与人之间的交流激发出更多元的创意
6.行销的观点在于准时的重要。游戏出货延迟时,老板没法退费,厂商也不能退订,杂志的密集报导也会降温,多一个星期去为游戏加分是否能够提高大幅的卖量?不见得。将上现在盗版猖獗,反而伤害会更大。
7.在制作小组中,每个负责的单位背景都不相同,企划、程序、美术、行销谁来领导谁?沟通妥协的艺术就在这边。企划不仅是要对上司,还要对组员,是否能明确的告诉所有成员要做的到底是什么,也同时能掌握每个人要的是什么,攸关游戏是否能顺利开发下去。
企划的功课:
1.游戏的卖点在哪里?为什么这个游戏可以卖?
2.这个游戏要怎么玩?在构思一个游戏的时候,有没有事先在脑中已经玩过一遍了?
3.技术瓶颈是什么?限制在哪里?什么可以做什么不能做企划是不是非常清楚?
4.企划书要怎么写?会不会写了一堆字却没人看?有写给自己看的:整个游戏的雏形,包括故事情节人物角色、怎么玩,连这些都没有就别享有下一步。给程序的:架 构、属性、流程,出来了就不要再变了。给美术的:图文件规格、是2D还是3D、表格有哪些、画几张图、相关类型、配置图,所有的资料都是量化明确可衡量 的。
5.一般游戏程序为了方便企划人员可以去调整游戏的流程 ,剧情事件等 ,会要求以游戏引擎方式来开发游戏 ,建立如地图编辑器 ,剧情编辑器或是事件编辑器来适当的区分程序设计人员与游戏企划人员.6.在规划游戏内容时 ,要说服三方面的人马时 ,应该以不同的规划来说明自己的想法.先以创意案来说服老板出资开发一套游戏 ,再以企划案与同事沟通 ,说明自己的想法 ,最后则是一份较详尽的设计案来向项目的同事说明各项设计规格.7.如果你是刚进入公司 ,要考量目前的环境 ,不要好高骛远 ,一开始的项目可以先磨练磨练自己及公司的同事 ,先让公司能够顺利的将投资收回 ,再去进行自己远大的理想开发一套心目中的好游戏.8.开发游戏时 ,要注意自己的游戏是卖给一般大众的 ,所以需要考量的不仅是高等级玩家的品味 ,亦要考量一般大众的思惟 ,毕竟游戏要卖出时 ,不是只给自己玩的.9.项目在执行时 ,要注意各阶段的检查时间点 ,项目必须按照时程进行 ,才算有效的项目模式 ,必要时得有人扮黑脸 ,将部份功能修正或进行赶工 ,切勿延误整个产品的上市时程.10.项目的进行在不同公司有固定小组式或自各部门抽调人手的方式 ,各有优缺点 ,(对于自己公司原有的方式 ,如果没必要 ,可以不用强加要求改变 ,毕竟这种制度算是很政治式的议题 ,不要让自己还没冲锋 ,就死在沙滩上了)
11.项目在规划时要考量适当的研发人月 ,能考量目前的现况 ,对人力做最有效的分配.企划行销部份
1.目前游戏市场在上市的第一个月内大概就会销出全部销售周期的百分之八十的数量 ,因此对于行销人员来说如何在很短的时间内将产品讯息传递给消费者 ,就是目前最重要的任务.2.一般的企划人员跟游戏相关的大抵可能是游戏厂商的行销企划与信息通路商的行销专员 ,一家游戏厂商的行销企划一年顶多有三至四个案子 ,但是通路商可能要负责数十个游戏推销上市.3.对于游戏开发厂商来说 ,品牌经营可能是最需考量的事 ,先把公司名称打响 ,对后续产品的推销是很大的助力.4.对于通路商来说 ,对行销人员可以迅速累积不同产品的经验 ,是个不错的好起点.5.口碑效果 = 产品力 x 行销力 ,如果有任一方是负值 ,对品牌会造成伤害 ,因此好的产品加上好的行销才能真正的获得玩家的口碑.6.对行销人员来说行销可分为四个领域:平面媒体(报导或广告)/电子媒体(报导 ,广告或社群)/店头(立牌 ,海报或展示机)/活动安排(除了活动本身吸引的人群外 ,也要被媒体报导 ,增加影响力)
7.行销动作对产品不外乎发挥四大功能: 告知 ,吸引 ,说明及促成购买行为.8.在设计游戏的封面时 ,要注意侧边及背后说明的吸引力 ,侧边可能要让玩家有从架上拿下来的动力 ,背后说明则是吸引玩家购买的另一个管道.
第四篇:策划案问题
1、故事的核心目标或主线是什么?
2、影片中包含哪些主要角色或图像?
3、是否需要申请特别许可?如作品版权的使用?
4、客户及其他合作方有什么特别的内容要求?
5、是否有对作品内容的限制?
6、制作时要使用什么媒介?
7、采用何种制作技术?
8、是否要借鉴其他类似的动画作品?或者与其展开竞争?如果是,这两部作品的相同点和
差别各是什么?
9、作品的视觉风格是什么?
10、长宽比及完成品的分辨率是多少?
11、声音设计的类型有哪些?
12、片名看上去怎么样?是否需要传达特定的信息?或者必须包含某些信息?
13、观众群的定位是什么?
14、有特殊要求的观众如何能更便捷的看到影片?
15、项目的预期效果是什么?
16、谁会为项目“开绿灯”,换句话说,谁能让项目顺利启动?
17、项目制作接近尾声时,由谁来负责评估?
18、制作日程如何安排?项目制作期限是多久?
19、有什么技术资源?
20、有什么经济资源?
21、项目人员构成怎样?
22、项目人员各自具备何种技能?
23、项目人员需要学习什么新的技能?
24、是否需要其他外援?如果是,费用预算大致是多少?
25、项目制作过程中会碰到什么样的问题?
26、项目展映的方式是什么?该展映方式的局限性及对项目的格式要求,包括对颜色的要求分别是什么?
27、最终作品的发行方式是什么?
28、作品的主要卖点是什么?作品有何特别之处?
29、如果合适,作品是否可能有衍生商品?
30、如何通过书面及影像的方式记录项目制作过程,从而用于项目的“制作花絮”部分?
或者建立网站,将制作进度汇报给观众?
31、如何保存项目制作过程文件,绘画作品,电子文件以及相关文件?
32、最后,作品是否能以其他形式得以延续?作品具有什么样的长期潜在意义?
第五篇:广告策划案框架之联想
联想争霸计划广告策划方案
联想集团于1984年在中国北京成立,是一家全球领先的PC企业,由原联想集团和原IBM个人电脑事业部组合而成。联想2009/10财年营业额达166亿美元,该财年全球PC市场份额8.8%。联想从1997年以来蝉联中国国内市场销量第一,并连年在亚太市场(日本除外)名列前茅(数据来源:IDC)。联想集团于1994年在香港上市(股份编号992)。
但如今市场上,联想电脑除了笔记本电脑能稳居行业龙头之外,台式电脑销售状况与笔记本电脑销售相比,相差甚远,为了能在整个行业称霸,所以命名为“争霸计划”。背景分析
(1)市场概况
于二零零九/一零财年,受惠于全球各国政府推出刺激经济措施,宏观经济环境有所改善。从年初开始,全球个人电脑销量之增长速度已有所提升,而增长步伐更于下半年加快,其中消费个人电脑市场持续录得强劲增长,惟商用个人电脑需求仍然相对疲弱,主要由于企业对前景仍持审慎态度和推迟IT开支。由于消费市场表现理想,中国市场相比大部份地区较早出现复苏,速度亦较快,而增长势头亦能持续至本财年结束。
截至二零一零年三月三十一日止财年,集团的销量增长被整体行业产品组合向低价产品倾斜、激烈的市场竞争及零部件成本上升等因素所抵销,其销售额年比年增加11.4%至约166.05亿美元。毛利(未计入重组费用和一次性项目)年比年下降2.4%至约17.90亿美元,毛利率亦由去年的12.3%下降至10.8%。
集团于二零零九年十一月回购联想移动,为尚处于早期发展阶段的中国移动互联网市场建立领导地位作出提早部署。有关收购已在二零一零年一月获股东批准,因此,在集团截至二零一零年三月三十一日止的业绩内,已包含了联想移动的两个月业绩。
此时受08年全球经济危机影响,全球电子产品原件大幅度降价,电子产品大量囤积滞销的浪潮已过,正是争霸市场的大好时机。
(2)竞争状况
主要竞争对于有惠普,宏基,三星,LG,华硕,东芝,戴尔等品牌电脑。竞争方式各有所长:惠普注重性能,宏基注重价格,三星注重外观,LG注重显示效果,华硕注重电脑硬件质量,东芝注重电脑软件,戴尔注重售后服务等。
而联想有最优质的售后服务,独有的软件操作系统,高端的的显示效果,以及一流的硬件原件等,销售网络,售后维修网络遍布全国各地大中型城市。
但联想电脑除了笔记本产品稳占中国市场龙头外,台式电脑销售状况远远无法与之相比,主要原因有
1、品牌台式电脑价格高,整体性能不高。
2、现今市场上台式电脑销售,有很多一部分份额被组装式电脑占据,而且组装电脑性能高,课按自己意愿组装,并且几个相对较低。
3、同时还有多个品牌的台式电脑共同竞争,所以市场竞争异常激烈。
(3)消费分析及市场预测
中国经过改革开放大潮三十年的经济发展,国民经济飞速发展,人民生活水平显著提高,随着教育的普及,科学的发展,电脑,已经成为大,中,小型城市小康家庭必备之物,市场空间巨大,而且电脑更新换代很快,一般家庭,三至五年,就会考虑更换电脑。
而现今市场上计较普遍的台式机电脑,虽然在性能价格上,都比品牌台式电脑更让人动心,但组装式电脑硬件质量普遍不高,而且系统兼容性与稳定性较差,只要能针对以上几样,采取有效的销售策略,并对于自己的产品加以改进,就有希望在整个电脑行业进行称霸。
2市场营销战略
针对尤为重要的新兴市场,联想推出三大市场策略:第一,打造区域增长发动机,施行灵活的区域管理,使区域团队能够自主决策,快速应对市场变化。第二,与合作伙伴共同打造贴近市场、专业高效、合作共赢的渠道体系。第三,依托中国,构筑新兴市场专属的运营体系,提供服务、研发、供应链等全面支持。在中国市场,联想将锁定年轻白领、游戏玩家、大学生和农村用户四类最具代表性的用户群,深刻把握他们的需求并提供相应的产品服务,继续引领中国消费电脑市场的发展。提高电脑原件的质量,研发更多新技术,降低生产成本等,以赢得更多消费者。
3、广告战略战术
体育营销是联想品牌战略的核心,也是联想全球品牌推广的重要途径。主要采取“以奥运为主线,以特定赛事为补充”的策略,通过整合传播,使全球受众对联想的注意力持续上升,从而推动联想品牌的稳步发展。2008年联想作为奥运TOP赞助商,进一步提升了消费者对其品牌的关注。
(1)销售广告
广告主题:“联想,让思绪和你一起奔跑”
广告文案标题;“联想电脑奥运纪念版电脑抽奖大酬宾”
文案:联想电脑从1997年起,就稳占市场龙头地位,其一流的科技,服务,深受消费者喜爱,经过2008年中国北京奥运会的推广以后,其名声更是如日中天,联想这一品牌,也深深打上了爱国者的烙印,为感谢中国广大消费者的厚爱,特别推出“联想,让思绪和你一起奔跑”活动,至元月1日起,联想台式机奥运纪念版电脑优惠380元/台。购买者还可以参加奥运抽大奖,赢得2012年应该伦敦奥运会门票,就有机会为中国奥运健儿一起加油喝彩!
(2)企业形象(系列)广告
a联想致力贡献中国电脑现代化(联想的定位战略)
联想一直为社会奉献商品质的产品。主导产品电脑已连续13年 国内销售第一。现代化的管理体系是商品质“联想”的重要保证。
联想在研制、开发世界一流产品的同时,大力支持中国教育和社会公益事业。“为国贡献,团结拼搏,进取敬业,全心服务,文明礼貌”——联想人在此企业精神的指导下,勤奋进取,全力挤搏,为推进中华民族工业的发展,提高人民现代化的生活质量而努力奋斗,把联想的爱注满人间!
b 联想出击全球消费电脑市场!(联想的发展战略)
文案:第一,推出空前丰富的消费产品组合,全面满足全球细分用户需求;第二,抓住一体电脑、超轻薄、3G等细分市场的重大机遇,推出覆盖主流价位段的一流产品从而领跑全球;第三,坚持把技术研发作为核心竞争力,朝着创新设计、影音娱乐、数字生活、一体电脑、移动便携这五大方向,加速产品的创新研发,并把最新产品第一时间带给全球用户。
c扬我国威,领先世界的技术(联想的品牌战略)
构筑新兴市场专属的运营体系。新兴市场大部分为发展中国家,所处的社会发展阶段大多是中国经历过的。因此新兴市场在产品需求、品牌认知、渠道发展等方面,与中国市场非常相似。而中国作为全球最具成长性的消费电脑市场,它所具备的规模优势,让联想能为多元化的新兴市场提供更具竞争力的产品。同样,由于这种规模优势,联想还可以为新兴市场建立专属的运营体系,提供包括服务、定制产品开发、供应链及时响应在内的全面支持。d坚不可摧,无往不利!(联想的质量战略)
全球的笔记本电脑有九成都是台湾代工的,包括HP、DELL、SONY、宏碁等等。最好的代工厂是广达、仁宝、纬创三家,联想现在的产品多数是纬创代工,有一线大厂的技术工艺,联想的做工和耐用程度都很好。
联想收购IBM之后,得到的是全球顶尖的笔记本设计研发实验室,也就是日本大和设计中心,这是久负盛名的THINKPAD系列的诞生地,拥有全球不亚于HP、DELL、sony的研发实力,很多最新的技术都是从THINKPAD开始的。
国内厂商没有自己的研发实力,只能拿人家的成品贴个自己的商标来买,所以方正,同方、七喜等品牌的多款产品长的像是孪生兄弟。这就是OEM的贴牌生产。
联想有了大和实验室之后,新的产品都是自己制定规格、具体模具、生产标准,这就是ODM。所以不再是简单的借鸡生蛋,所以对于产品的质量和耐用程度都是有保障的,尤其是很多独有的功能。
e 无处不在的售后服务网点,让你买得放心,用的放心(联想的服务战略)
如果您的联想笔记本电脑出现故障,需要查询距离您所在城市最近的维修网点,可以通过Flash地图查询维修网点,可以在全国范围内查找,也可以在某一省份或直辖市的范围内查找,使用非常快捷方便。如果您在使用中有技术问题需要咨询时,可以拨打联想阳光服务热线:400-810-6666,由联想的工程师为您提供专业解答。此外,联想笔记本电脑的售后服务没有工作日和休息日之分,无论是周末还是国家规定的各种节假日,联想的笔记本电脑售后服务都照常进行。媒体计划及预算
网站广告,土豆网()企业形象广告)5次,十天*30000=150万(元)
CCTV5广告插播(销售广告)一星期,每天5次,总共35次,每次广告费10万元,总共350万元。
注:广告费用未计算在内。
结束语(广告效果预测)
(1)网站广告以一个月测定(问卷)一次。
(2)每季度召集一次消费者座谈会。
本案的目的,是使联想在全国市场的目标消费群中知名度提高到100%,美誉度和信任度达到95%,指明购买率达到35以上%。