初识PowerPoint 2000教学设计

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第一篇:初识PowerPoint 2000教学设计

《初识PowerPoint 2000》教学设计

红星小学 张彩云

教学目标: ㈠知识目标:

1、使学生了解PowerPoint 2000,学会启动PowerPoint 2000选择幻灯片版式的方法。

2、学生掌握在幻灯片上文字输入、格式设置的方法。

3、能将Word中学过的知识迁移到PowerPoint,并尝试设计两页简单的幻灯片。

㈡能力培养:

1、激发学生的创造性,培养学生合作学习的能力。

2、培养学生欣赏他人作品以及评价他人作品的能力。教学重点:

能制作两页含有文本和艺术字的幻灯片。教学难点:

1、使学生理解建立新幻灯片和插入幻灯片的不同命令。

2、能制作出有自己特色的幻灯片。教学准备:

制作《我们的学校》短片。教学过程:

一、设置情景,激发兴趣。

请同学们看显示器。展示《我们的学校》课件,通过这个短片,相信你对我们的学校也有了进一步的了解。谁知道老师是用什么软件制作的这个短片的呢?

这是用PowerPoint制作的演示文稿。同学们对PowerPoint可能会感到比较陌生,但你们一定认识他的好兄弟——Word,他们都是office大家庭中的成员。

[设计意图]:

通过对学校简介的展示,让学生初步体会多媒体演示文稿在生活中的应用。有目的地引导学生体验“多媒体”作品的特点。

二、教学新课:

(一)启动PowerPoint 2000:

师:PowerPoint和Word它们在操作上有着许多相似之处,同学们能不能用启动Word2000的方法来启动它呢?(生练习操作)

2、小组成员之间相互帮助完成学习任务,当然还可以向老师求助。

[设计意图]:

让学生在观察中找出Powerpoint与Word中相同的元素,引导学生进行知识的迁移,降低学习难度,为后续学习搭好支架。

(二)新建第一张新幻灯片:

1、引导学生动手操作。启动PowerPoint 2000后,屏幕上显示的是“PowerPoint”的对话框,我们一般选择空演示文稿,再单击“确定”按钮,就弹出“新幻灯片”对话框。

在这个框中列出了各种幻灯片的版式。今天,我们选择“标题幻灯片”版式,师用鼠标单击左上方的“标题幻灯片”版式,再单击“确定”按钮。这时,在“PowerPoint”窗口的编辑区中就出现了所选版式的第一张幻灯片,师介绍标题栏、菜单栏、工具栏等,现在就可以制作幻灯片了。

2、师边讲解边演示。单击“单击此处添加标题”框,输入文字“欢迎大家!”。再单击“单击此处添加副标题”框,输入“作者:石桥小学四二班XXX”。我们还可以选定文本,单击格式工具栏中的按钮,对字体、字型、字号、颜色、对齐方式等进行设置。由于在PowerPoint中编辑文字和在Word中相似,所以老师不讲,一会你们自己去试一试。

这样,第一张幻灯片就完成了。大家有没有看明白了?想不想试一试?下面请大家自己动手作一张幻灯片。

学生练习操作,教师巡视随时解决学生在学习过程中遇到的问题,共性问题请大家停下来屏幕广播(大屏幕投影)集中演示讲解,也可安排学生操作演示。

师小结:大家完成得都很好,做好了第一张幻灯片,我们怎么插入第二、第三张幻灯片…… [设计意图]:

让学生在自主练习中,感受幻灯片的魅力,激发学习制作演示文稿的兴趣与信心。

(三)插入新幻灯片

1、引导学生分组讨论探索:怎样插入一张“空白”版式的幻灯片?

让学生在分组讨论探索。学生讨论后回答,师小结:

插入新幻灯片的一种方法是:单击“插入”菜单中的“新幻灯片”命令,同样弹出“新幻灯片”对话框,再单击对话框中的某种版式,如“空白”版式,再单击“确定”按钮。这时,在“PowerPoint”窗口的编辑区中就出现了所选版式的第二张幻灯片。

有没有同学还有其它方法?组织学生继续探索交流:单击工具栏上的“新幻灯片”按钮,同样可以插入第二张幻灯片。

2、师强调:

“插入”菜单中的“新幻灯片”命令是在原文件中插入一张幻灯片,而“文件”菜单中的“新建”命令,是建立一个不同的新文件,一定要仔细区分。

[设计意图]:

紧密联系生活实际,从学习需求出发设计任务,让学生进一步体验幻灯片的应用;在顺利完成学习任务后,会让学生由然而生有一种成就感;并不复杂的任务保证了目标的达成度,让所有的学生都体验到成功的喜悦。

3、学生练习操作,教师巡视随时解决学生在学习过程中遇到的问题,共性问题请大家停下来屏幕广播(大屏幕投影)集中演示讲解,也可安排学生操作演示。

[设计意图]:一方面锻炼了学生的动手能力;另一方面通过讲解,还能使学生的操作技能得到不断地强化与提高。

(四)保存文件

1、我们制作好了幻灯片,接下去要把它保存下来,它的方法与“Word”中的文件保存方法是一样的,谁来说一说怎样保存文件?

⑴小组内交流如何操作? ⑵指名说说保存文件的方法。[设计意图]:

小组交流保证学生参与的全面性且小组成员之间互相交流能促进学生更好地完成学习任务。

2、请大家把刚才完成的作品以自己的名字为文件名保存文件,并且保存在:“E:”盘中。看看谁能第一个完成。

3、师选择几件作品演示给学生看。让学生在欣赏后进行评价。

在欣赏了这么多作品之后,同学们一定有不少感受和想法。谁起来说说自己的感受和想法呢?

[设计意图]: 引导学生对作品进行合理的评价,提高了他们的欣赏水平和评价的质量。

师说明:作品创作完成保存后,如何关闭演示文稿程序呢?这也与我们关闭以前学习的应用程序一样,只需单击程序窗口标题栏右端的“关闭按钮”或单击“文件”菜单中的“退出”命令即可。请同学们自行关闭PowerPoint程序窗口。

三、布置作业:

1、师:同学们,以上我们一起学习了创建含有一张灯片的演示文稿,现在你们自己再启动PowerPoint,创建一个含有一张主标题为“自我介绍”,副标题为包含自己“姓名、性别、年龄、爱好和班级”等内容的幻灯片的演示文稿!以自己的名字为文件名保存到“网上邻居”中“teacher”计算机中的“D:学生创作演示文稿”目录中。

2、播放音乐。

3、教师巡回指导学生创作。

4.师:同学们的作品完成了,很多作品都做得很好,谁愿意将自己的作品展示给大家欣赏一下?说说自己作品的成功与不足?

5.根据学生的自愿展示其作品。[设计意图]:

根据学生完成题目的情况来分析学生的知识基础,为分层教学和分组学习提供了依据。

四、教师总结: 师:今天你有什么收获? 如何制作含有图片、声音和动画等的演示文稿呢?我们后面再继续学习,相信通过学习,你们一定能创作更为丰富精美幻灯片。

[教学反思] 上完这节课,我觉得比较成功,小学生学习主动灵活,课堂气氛轻松愉快,人人都感受到了学习的快乐,使课堂充满童真童趣。小学生的自我控制能力比较差,如果只是老师讲解学生机械地练习,这样学生往往打不起精神,学习效率低下。在教学时我利用大屏幕向学生展示《我们的学校》,让学生真实感受到多媒体演示文稿在生活中的应用,激发他们的学习兴趣。通过让学生认识Powerpoint和Word有很多相似的地方,也有些不同。引导学生进行知识的迁移,降低学习难度,为后续学习搭好支架。在设计任务时能紧密联系生活实际,从学习需求出发设计任务,让学生进一步体验幻灯片的应用;在小组顺利完成学习任务后,会让学生由然而生有一种成就感;并不复杂的任务保证了目标的达成度,让所有的学生都体验到成功的喜悦。学生学得愉快,在练习过程中,有效地加强了同学间的友谊,同时也促进了学生信息素养的全面提高。

第二篇:初识画图教学设计

初识画图教学设计

王庆典

一、教学目标及教学思路:

1、教材分析:

画图模块是四年级第一学期的主要内容,这个模块的教学是在学生掌握了Windows98视窗操作系统基本操作的基础上,学习应用“画图”窗口各项工具。教学重点是:指导学生掌握“画图”窗口各项工具的使用方法,并熟练应用“画图”窗口的各项工具,编辑具有个性特色与生活学习相关的图片。

“初识画图” 这一节课是本章教学的入门课程。

2、学生分析:

在信息技术方面:学生通过前面两章内容的学习,掌握了Windows 98的一些基础知识,通过上机操作训练已经具有用键盘和鼠标操作Windows 98的技能。

在英语学习方面:一年多的英语学习,学生已经能够听懂教师简单的课堂用语了,掌握了一定数量的单词。因此,具有双语教学的基础。

3、教学目标:

通过本章的教学,使学生应用信息技术的能力得到提高。学生通过自学和协作学习,培养创新、探索和分工合作的意识。

结合这个总教学目标制定本课的教学目标:

知识目标:

⑴ 掌握进入“画图”窗口的基本步骤;

⑵ 了解“画图”窗口的基本组成;

⑶ 通过对工具的选取和前景/背景颜色的设置,进一步复习和巩固所学过的与“工具”和“颜色”有关的英语单词和词汇。

⑷.通过图形操作扩展了解表示图形的部分单词,能力目标:

⑴.掌握“工具箱”中各种工具的选取,以及设置不同的前景色和背景色。

⑵.培养学生自主学习和协作学习的能力;

⑶.培养学生与教师进行简单教学对话的能力。

情感目标:

⑴.增强学生在双语教学环境下学习信息技术的兴趣。

⑵.利用学生急切掌握计算机操作技术的心理,培养学生协作学习和创新的意识。

4、教学重点和难点:

教学重点:“画图”窗口的组成;“工具箱”与“颜料盒”的应用。

教学难点“工具箱”与“工具形状框”的结合使用;

指导学生熟练应用每一项工具,制作出精美的个人作品。

二、教学设计:

1、教学设计:

四年级学生处于十一、二岁之间,活泼、好动、具有极强的求知欲和模仿力。因此我抓住学生的年龄特点,用Flash动画和Do you want to

„„? What’s

this?

It’a „„? What colour is it ? 等创设活泼的学习氛围引导学生参与教学活动。

以任务驱动为主线展开教学活动,本节课我设计的学习任务是:

1、打开“画图的窗口”;

2、选取相应的工具,在绘图区中画出三种不同的几何图形;

3、设置你自己喜爱的前景色与背景色。

为了配合学生的学习活动,在教学形式上一人一台计算机两个学生一组,在其中一台计算机上演示教学课件;在另一台计算机上进行实践操作。

学法指导:主要指导学生

⑴在教学课件的引导下、规范操作大胆实践、独立完成任务。

⑵.在完成学习任务的过程中,有目的地进行探索、创新,使自己的作品的多样化、个性化。

三、教学过程:

1、采用“启发式”导入新课。

用Flash动画向学生展示几幅“名画”,中文字幕伴随着教师的英语解说,引出本章的学习内容。

2、指导学生自主学习。

将本课基本内容及操作步骤制作成幻灯片,采用“阅读自学与小组讨论”的方法让学生从简单模仿开始,通过完成每一项任务,大胆进行实践。在分工协作过程中,共同寻求问题的解决。

在教学中,针对具有综合性的“典型任务”,通过网络的屏幕监视,了解不同学生对知识的掌握程度。教师根据学生的学习情况,引导学生进行相应的操作,培养学生自主学习和独立分析问题的能力。

3、展示作品、交流评议进行学习反馈

教师采用网络系统对每一个学生的作品进行展示,对于优秀作品进行全班点评,教师充分肯定其成果的艺术性和创新性,增强学生学习的兴趣和自信心。

4、作业:

用“工具箱”中的图形设计成完整的画,比一比,谁想的出奇,谁想的美丽。

5、为了拓展学生的想象空间,教师演示一些作品。

第三篇:初识画图教学设计

初识<<画图>>教学设计

西安市第四十四中学 贾涛利

一、教材分析:

本节课是中央广播电视大学出版社和教育部电化教育音像出版社联合出版的陕西省信息技术教材七年级中的一节课.是画图部分的第一节.在教材中的定位是“能够使用常用绘图工具进行简单的创意绘图”.“画图”程序本是一个标准的Windows软件,是学生首次接触的应用软件和小学生必须掌握的信息技术入门材料。“画图”单元内容共10课,占整个必修课程内容的六分之一。在“画图”内容的编排上,教材没有按照传统的思路从点、线再到面,再到色彩的顺序去考虑,而是从激发学生兴趣的角度去编写的。“初识画图” 这一节课是本单元教学的入门课程。

二、学生情况分析:

在信息技术方面:学生通过前面几课内容的学习,掌握了Windowsxp的一些基础知识,通过上机操作训练已经具有用键盘和鼠标操作Windowsxp的技能。但是,初一新生来自学校周围多个小学,一般都从小学三年或四年级起学过信息技术课,因为小学教学条件的差异,学生水平参差不齐。所以,在作业的设置上要分层次,这样才能达到较好的学习效果。

三、教学目标: 知识目标:

1、掌握启动和退出画图的方法。

2、让学生认识画图的界面。

3、掌握几个简单工具的使用。能力目标:

1、培养学生灵活动用知识的能力。

2、培养学生自主学习的能力。情感目标:

1、培养学生学习计算机的兴趣。

2、培养学生团结协作的精神。

四、教学重难点

启动和退出“画图程序”的方法,“画图”窗口特有的组成部分。

五、教学准备 《蜡笔小新画画》

六、教学过程

一、作品引入 出示课题

师:同学们,听着舒缓的音乐,欣赏着精美的电脑画作品《蜡笔小新画画》,你心中一定涌动着许多遐想,有哪位同学愿意把你此时此刻的想法说出来与大家一起共享吗? 生:(各抒已见)

师:好,刚才大家欣赏的其实都是我们学校同学的作品,你们想不想也学这样的本领啊? 生:想

师:那好,今天我们就从入门的第一步开始学起,一起来认识一下 “画图”。(设计意图:学生聆听轻音乐,欣赏美图,让他们至于其中,感受美的气息,艺术的熏陶,让学生在羡慕、敬佩之余产生强烈的绘画冲动,为下面的学习主题形成良好的开端。)

二、启动“画图”

师:同学们,在前面我们学习了“记事本”的启动方法,现在请一位同学上来按照启动“记事本”方法启动画图程序。(提示画图程序的位置)(设计意图:知识迁移是信息技术课中常用的方法,通过前面所学,不用老师重复讲一些操作,通过学生已有经验来操作新内容,有助于学生知识的建构。)师:请刚才的同学边演示边说出自己的方法,并演示给全班同学看。生:启动画图程序。

三、认识“画图”的窗口

师:在前面我们认识了“我的电脑”窗口,同学们一定记忆犹新,下面老师指针指向哪儿,大家说出窗口这部分的名称好吗? 生:齐说。

师:同学们对于前面的知识掌握得很牢固,老师感到很欣慰,大家有没有发现,画图窗口还有些部分与“我的电脑”窗口不一样,下面我们继续来研究一下。

四、认识画图特有部分

师:在同学们上美术课的时候,老师都会让你们准备些什么? 生:颜料、铅笔、橡皮、绘画纸、调色板等。

师:那么用“画图”来画画,是否也需要准备呢?教师介绍一种认识工具的小窍门:鼠标移到工具图标上会显示名称,在状态栏中会显示功能。工具箱:好比我们的文具盒,里面有橡皮、铅笔等我们所需要的工具。颜料盒:好比我们自己的颜料,可以在里面选择自己所需的颜色。画布:就好比我们的绘画纸。我们可以在上面画出非常精美的图画。前景色和背景色、滚动条、提示栏。

师:老师这里有道连线题,考考大家对工具名称的认识。

(设计意图:学生在自主学习的基础上,通过连线题来测试学生对工具名称的掌握情况,同时又能加深印象,起到巩固的作用。)

五、调整画布大小

师:刚才我们认识了“画图”的界面,各部分都齐全,把我们所需的工具都准备好了。只不过有一样需要我们自己来准备,那就是准备自己需要的的画纸(画布大小的设置)。

师:演示。(画纸宽:800像素,长:600像素)生:练习。

师:在“画图”中,还有一种方法可以达到改变画布大小的作用,请同学们找一找,仔细观察画布边缘的小方块,看他们有这个作用吗。生:尝试操作 师:指名演示 生:练习

六、尝试工具的用法

师:同学们,通过刚才的学习,我们不仅知道了工具的名称,而且还了解了许多工具的作用,现在,大家一定手痒痒了吧? 生:是

师:那就请你选择1—2种你最喜欢的工具在画布上作操作尝试,如果能组合工具画出简单的作品则更好!同时,给学生展示几张用画图简单工具完成的作品。这部分内容,我是希望学生自己动手去尝试工具的使用方法,而不是只停留在理论部分。

(设计意图:这个环节的设计,从学生的认知规律出发,由理论到实践,满足学生的好奇心和动手习惯。任务自由选择,符合学生学习能力差异需求。)

七、退出“画图”

师:请一个同学用关闭“记事本”的方法来关闭“画图”。如果遇到问题可以用大胆尝试,鼓励大家说出自己尝试的结果。生:尝试退出“画图”

生:演示(边操作边说出不同按钮的结)

师:如果需要保存就按“是”,不需要保存就按“否”(设计意图:让学生大胆尝试,在不同的尝试中得出不同结果,这样才能使知识真正内化为学生的学习能力。)

八、作品展示 教师总结

同学们,我们再来欣赏一组效果非常棒的电脑图画,它们都是采用不同的应用程序制作出来的,现在我们只有打好基础,才能制作出更精美的作品,让我们共同努力吧!

九、设计特色:

鼓励“尝试创新”,帮助学生树立“求新”“求异”观点。

导入新课:播放蜡笔小新画画,学生很感兴趣,激发了学生学习的兴趣。讲授新课的过程,尽量多出时间让学生多动手,教师引导。在小结时:又给做的好的同学充分的展示机会,这样更能激发学生们制作作品的兴趣。同时:又给学生展示电脑软件完成的绘画。我觉得这样就给学生指出来要打好现在的基础,将来才能做出更漂亮质量更高的作品。

第四篇:《初识Excel》教学设计

《初识Excel》教学设计

一、教材分析

本节的主要内容是认识Excel的工作界面及其组成;认识行、列和单元格;并能准确录入数据。让学生掌握修改数据的方法和修改工作表标签的操作。通过本节中录入数据的实例,掌握制作数据表的基本方法,为本章的学习打下基础。

二、学情分析

初二学生经过一年的学习,已经掌握了信息技术的基本概念、Windows的基本操作和PowerPoint演示文稿制作的基本技巧,这些知识与技能为本章Excel的学习打下了良好的基础。学生很少或从未接触有关数据处理的知识,对Excel的学习是有一定的兴趣,但是由于学生的学习受到学生个体的知识水平与抽象思维的影响,因此在Excel的学习过程中对知识的理解会存在不同程度的困难。

三、教学目标 1.知识与能力

(1)了解Excel的基本功能;

(2)学会启动和退出Excel的操作,认识Excel工作表的编辑环境;

(3)理解工作表的行、列和单元格和区域的概念;(4)掌握单元格数据的录入与修改的操作;(5)学会修改工作表标签名的操作。2.过程与方法

通过在Excel数据表格中录入数据,初步掌握制作数据工作表的方法。

3.情感态度与价值观

培养现代信息管理意识,知道使用电子表格进行信息管理可以做到有条理,规范化和高效率,激发学习Excel知识的兴趣。

四、教学重点和难点

重点:Excel窗口的组成,录入和修改单元格中的数据。难点:录入和修改单元格中的数据,工作簿与工作表的区别。

五、教学过程

(一)了解Excel的基本功能

教师:展示表格、数据管理、图表等Excel截图。引入:如果要制作这样的数据表可以通过学习本章节后制作出来。

学生观看数据图表,了解Excel软件的基本功能。

设计意图:设计引入,并通过身边的例子来让学生对Excel软件的功能有初步的认识。激发学习兴趣。

(二)启动Excel的方法

提问:启动Excel软件的有哪些方法? 学生上机操作实践后回答,并演示启动过程。设计意图:引导学生掌握Excel软件的启动方法。

(三)认识Excel的窗口 播放Excel软件窗口组成的视频给学生观看,并提出问题: 1.Excel软件的窗口由那些部分组成?

2.与以往学习过的软件不同处是,该软件多了哪些部分? 观看视频,并结合教材,找出答案。

设计意图:通过视频的观看,直观地掌握Excel软件的窗口组成。

提问:

1.什么是行、列?

2.一个工作表中最多有多少行?多少列? 3.什么是单元格,活动单元格? 阅读课本,找出答案。

设计意图:通过自主学习,理解Excel软件的行、列和单元格的概念。

(四)录入和修改工作表数据

布置任务一:输入课本中的范例工作表“趣味运动会比赛名次”,教师巡视,并提出可能遇到的问题:1.单元格的数据输入出错该如何修改?2.A1单元格中的文字输入时为什么会“跑”到B1,C1单元格中去?一个单元格最多可以存放多少个字符

学生上机实践操作,并回答问题。

设计意图:引导学生通过实践,掌握录入和修改单元格数据的方法。

(五)调整表格列宽 提问:

1.如果想单元格A1不“侵占”后面的单元格,那么该怎样操作呢?

如果学生发现了解决的方法,请学生演示调整表格列宽的操作,否则由教师演示。

2.如果要调整的是行高,该如何操作?

思考、实践后找出解决的方法,并演示调整列宽与行高的操作。

设计意图:通过自主学习掌握调整表格列宽的操作,并引导学生探究发现调整行高的的办法。

(六)给工作表标签改名

一个Excel工作薄文件内往往包含多少个工作表?我们可以把电子表格的工作簿看作一个作业簿,簿内有多个页面,每个页面就是一个工作表。工作表默认名为Sheet1,Sheet2...为便于识别,可给工作表标签改名。布置任务二:

将工作表标签“Sheet1”改名为“初一运动会”。思考:你能发现有多少种修改工作表标签名的方法? 学生认真听讲,并上机操作修改工作表标签名。

设计意图:通过比喻,促进学生理解工作簿与工作表的关系,通过探究,发现和学会修改工作表标签。

(七)保存文件与退出 Excel 提问:如果文件已经录入完毕,需要退出,那么必需先做什么工作?该如何操作?

思考、回答问题,并上机操作。

设计意图:根据以往学习的知识迁移到Excel文件的保存和退出。

(八)综合练习

完成书本后面的实践

1.在工作表Sheet2中输入初一计算机成绩。2.把工作表Sheet2标签分别改为“初一计算机”。3.把工作簿以文件名“计算机成绩表”存盘。学生进行上机操作。

设计意图:综合应用,巩固技能。板书设计

1、启动Excel的方法

2、认识Excel的窗口

3、数据的录入,修改。

4、调整表格列宽

5、给工作表标签改名

6、保存文件与退出

六、教学反思

本节课作为Excel电子表格的第一节课,主要的任务是让学生了解Excel软件的窗口,录入和修改单元格中的数据,引导学生发现工作簿与工作表的区别。本节课采用了探究学习方式进行组织教学,学生顺利完成教学目标,取得了良好的教学效果。反思教学设计与教学实践,总结如下:

(1)课堂的引入能引起学生学习的兴趣,为学生进一步学习创设了良好的情景。

(2)教学任务明确,学生根据教师提出的学习任务进行自主探究学习,充分调动了学生的学习积极性,注重培养学生的上机动手操作能力。

(3)本节课对基础差的学生的辅导不足,未能很好地体现对不同层次的学生进行教学,如基础差的学生,对工作簿与工作表的概念的区别,工作表标签名的更改出现差错,这还有待改进。

第五篇:《初识Scratch》教学设计

《认识Scratch》

重庆市渝中区大同实验学校

王霞

一、教材分析

Scratch是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大増加学生的学习兴趣。本课作为

scratch的第一课,主要介绍

scratch的界面和功能的介绍,让学生初步了解

scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解

scratch界面,提高学生的学习兴趣。

二、学情分析

学生在以往的《我的世界》课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于

scratch还是头一回接触。因此本课在重点介绍

scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决间题。

三、教学目标

(一)知识与能力目标

1.了解

Scratch软件的界面和功能。

2.掌握

Scratch软件的基本工作方式。

(二)过程与方法目标:

1.先学后教,学生自主钻研

Scratch的脚本和角色,灵活制作播放动画。

2.评练结合,每位学生都能熱练使用

Scratch搭建个性化的作品。

(三)情感、态度和价值观

1.鼓励学生互帮互助,共同掌握好

Scratch软件。

2.渗透计算编程思维,融入动画发现美、创造美,有创新想法。

3.文明用语,养成良好的使用计算机进行程序设计的习惯。

四、重难点

Ø

教学重、难点:掌握Scratch操作界面的组成、模块拖拽、连接的方法,进一步了解编程一般思维模式。

Ø

教学难点:运用编程一般思维模式,进行动画创编。

五、教学策略及方法

教学方法:情景教学、任务驱动

学习方法:自主学习

解读程序

模拟实践

拓展创作

六、教学环境及准备

环境:多媒体教室

准备:课件,Scratch实例

七、教学过程:

(一)激趣导入,引入课题

【环节目标】创设学习情境

【时间安排】3分钟

【活动设计】

1.教师:同学们,今天上课前王老师要给大家分享一个视频,请认真看。(播放视频)课前

2.教师:你们看到了什么?

3.生(预设一):编程的用途

生(预设二):为什么要学编程

生(预设三):可以打开数字和艺术的大门

4.教师:视频最后的时候我们看到了什么?美国麻省理工设计开发的什么软件?

5.生:Scratch软件

6.教师:今天,王老师就要带大家进入一个Scratch编程世界。(板书课题)

7.教师:王老师用Scratch编写了一个程序,大家想看吗?(运行程序)

(二)【环节目标】认识Scratch操作界面

【时间安排】3分钟

【活动设计】

1.教师提问:同学们,你们喜欢小猫吗?今天就先训练它学会太空漫步,然后带它去太空探险吧!

2.教师:首先我们认识一下Scratch3.0的图标,如图所示,你们能找到吗?

生:找到了!

教师:请打开它

3.教师:借助学习资料,和你的同桌说说,Scratch的界面你都找到了哪些区域?把找到区域的名字和作用说给同桌听听。教师巡视指导

4.教师:下面请一位同学来说说,有几个区域呢?

学生:4个,分别是指令区,脚本区,角色区,舞台。

教师:以老师刚才的编程为例,介绍一下每个区域的作用。指令区有动作、外观等十大模块,颜色不同,有很多像积木一样的指令。脚本区是把指令进行组合的区域。角色区就是呈现在“舞台”上的角色,舞台区就是角色表演的舞台。

(三)训练初尝试

【环节目标】编写程序让小猫走动

【时间安排】6分钟

【活动设计】

1.教师:同学们请参考老师发的教材第2页。

我们先来试着编写一个简单的脚本,让小猫动起来,将左边你要的指令拖到右边脚本区。

生操作,教师巡视

教师:当编辑好之后,点击绿色小旗运行程序。给你的同桌说一说你的创作思路,并展示看看。

2.教师:下面请一位同学给大家展示一下

生上台演示,并讲解思路

教师:程序的开始,必须是当绿旗被点击时,然后移动X步,这个步数是可以修改的,你们是这样做的吗?

生:是的教师:在做的过程中你们遇到什么问题了吗?

(1)生:(预设一)一直运行小猫就不见了

教师:那么我们怎么办?谁来说一说?

生:移到X(0)Y(0)

教师:重要提示,角色出场就要先定位,拖动运动模块里的移到X()Y()指令定位

(2)生:选错指令怎么办呢?

教师:谁来帮忙解决一下?

生:拖回指令区

(四)漫步训练营

【环节目标】学会模块拖拽、连接的方法

【时间安排】基础营、提高营共15分钟

【资源准备】漫步训练源文件

【活动设计】

1.教师:我们成功让小猫动起来了,接下来就进入漫步训练营,首先王老师演示一下如何打开漫步训练源文件,文件——从电脑中上传——桌面《漫步训练》。

等待学生打开源程序。

教师:请看任务—让小猫漫步至舞台上方边缘处。

教师:同学们先不慌操作,我请一位同学来模仿图中小猫,怎样才能让小猫漫步至舞台上方呢?

请生上台演示

教师:大家观察到一个关键动作了吗?

生:向左旋转90°或面向前面

教师:看来你们已经有思路了,我们一起来看看。首先角色出现先定位,然后转向,确定方向,再移动多少步,看能走到舞台上方边缘处。舞台交给大家,让小猫漫步至舞台上方边缘处。如果有问题,请参考教材第3页。

生操作,师巡视

教师:时间到,完成挑战的同学举手示意。我们一起来看一下这位同学的作品,xx同学请你演示一下。

生:演示

4.学生展示预设一:作品完整

教师:请你说说你在做的过程中有没有注意哪些地方需要提醒同学们注意的呢?

预设二:作品有小问题

教师:程序出了点小问题,其余同学能帮帮他吗?

生:应该先定位,确定方向,然后再漫步

教师:请你帮助他完成。

教师:孩子们,还有什么疑问吗?

教师:谢谢这位同学,请同学们马上修改一下。

1.教师:接下来难度升级,进入提高营。先齐读挑战要求。(出示PPT)

生读:让你的小猫漫步至顶端后再向左漫步,让你的小猫有个性的漫步起来,比如转圈,讲故事等等。

教师:请翻开教材第3页,我们一起来看看,这些指令能让你的小猫走得更有个性,变换下一个造型、说你好2秒,等待1秒让所选角色的任何下一指令等待1秒再发生,试试看

生操作

2.请生演示

教师评价

(五)终极任务

【环节目标】运用编程思维拓展练习

【时间安排】10分钟

【活动设计】

1.教师:终极任务,带小猫去太空探险。请一位同学读一下教材第3页太空探险任务学生读:(提示:为你的宠物小猫设计行走路线,让它能够到达尽可能多的地方。留意看,你的宠物小猫走过的地方都会呈现在舞台左边的方框里哦!)

2.教师:首先打开太空探险源程序,看清楚地图,设计你的方案,和同桌交流你的宠物小猫的探险计划和你的脚本构思,最后再操作试试能否成功

3.教师:现在王老师先演示一下我的思路,我设计的行走路线是……,先定位以免小猫走不见了,然后移动100步,不够长修改一下步数大小,确定为150步。点击绿旗运行,太快了,加一个等待一秒再发生看得清楚一点,好调试程序,接下来……

生练习

3.教师:很多同学都探险成功,我们一起看看吧!

教师选作品演示

(六)教学总结

拓展升华

【环节目标】回顾总结、指导学法

【时间安排】3分钟

【活动设计】

内容总结:(结合板书师生回顾部分知识内容)今天,我们了解了Scratch软件的界面和功能,学会了简单的编程指令,并且能够编写一段简单的程序。之前王老师就讲过,编程就是一个不断试错的过程,只要你有思路,不要怕错,大胆的编写,王老师期待你们的作品。今天的课就上到这里,同学们再见!

初识Scratch

八、板书设计

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