3Dmax教案(重点难点)

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第一篇:3Dmax教案(重点难点)

第一讲 3Dmax概论

目标:掌握3Dmax的界面基本操作

重点:视图管理

难点:视图控制区、视图显示模式

一、3D Max特点

二、3D Max的应用领域

1、影视片头包装

2、影视产品广告

3、电影电视特技

4、工业造型设计

5、二维卡通动画

6、三维卡通动画

7、游戏开发

8、网页动画

9、建筑装璜设计

三、建筑装潢设计流程

四、3D Max的屏幕组成及认识

标题栏、菜单栏、工具栏、命令面板、状态行和提示行、画面控制区(时间轴)、视图区、视图控制区。

1、菜单栏

File:文件 Edit:编辑 Tools:工具 Group:成组 Views:视图Create:创建 Modifiers:修改 Character:角色 Animation:动画 Graph Editors:图解编辑 Rendering:渲染 Customize:自定义 MAXScript:MAX脚本 Help:帮助

五、视图管理工具栏的显示/隐藏

法一:工具栏右击

法二:Customize--Show UI

包括:Show Command Panel:显示命令行

Show Main Toolbar:显示主要工具行(Alt+6)2 视图区

①键盘方式来快速改变视图显示方式

T=Top 顶视图

B=Bottom 底视图

L=Left 左视图

R=Right 右视图

F=Front 前视图

P=Perspective 透视图

C=Camera 摄像机视图

U=User 用户视图

②调整视图布局

方法一:Customize--Viewport Configuration--Layout(自定义--视图设置--布局)

方法二:在任一视图左上角右击--Configuration--Layout。③恢复原始视图设置

Customize--Load custom UI scheme

3、视图控制区:位于窗口右下角

4、快捷键的设置:

设置快捷键:Customize--Customize User Interface--Keyboard(键盘)应用作业:调整视图区

提高作业:试创建几何体

第二讲 基本几何体建模

(一)目标:利用几何体创建凳子、圆桌

重点:移动、旋转、复制关系的使用

难点:复制关系的掌握

一、单位设置

Customize--Units Setup

二、Standard Primitives(标准几何体)

Create菜单--Standard Primitives(创建--标准几何体)

1、Box:立方体

2、Cone:锥体

3、Shpere:球

4、GeoSphere(几何球体)

5、Cylinder:圆柱

三、坐标轴向控制 显示和隐藏坐标系:views--show Transform Gizmo 2 显示锁定的坐标轴:键盘上的X键

四、变换工具

1、移动工具

2、旋转工具

3、移动和旋转复制

复制产生的复制品和原来的物体产生的三种关系状态:(1)Copy复制,即完全独立,不受原始物体的任何影响;

(2)Instance关联,即对它和原始物体中的任一个进行修改,都会同时影响到另一个;

(3)Reference参考,即单向的关联,对原始物体的修改会同时影响到复制品,但复制品自身的修改不会影响到原始的物体。

关联类型的物体在修改器中显示为粗黑体

参考类型的物体会在修改器的当前堆栈之上增加一个空的修改层

五、Group(群组)

应用作业:凳子、圆桌、电脑桌、楼梯的制作

提高作业:餐桌的制作

第三讲 基本几何体建模

(二)目标:创建桌子、椅子、书架模型

重点:对齐、镜像、缩放工具的使用

难点:对齐工具的使用

一、常用工具

1、对齐

2、镜像

3、缩放

二、几何体参数

1、Tube:圆管

2、Torus:圆环

3、Pyramid:四棱锥

4、Teapot:茶壶

5、Plane:平面

应用作业:桌子、椅子、书架的制作

提高作业:柜子的制作

第四讲

基本几何体建模

(三)目标:利用扩展几何体创建单人沙发、椅子模型 重点:利用ChamferBox创建物体模型 难点:ChamferBox、Hedra的参数掌握

一、扩展几何体

Create菜单--Standard Primitives(创建--标准几何体)

1、Torus Knot(环形节)

2、ChamferBox(倒角立方)

3、ChamferCyl(倒角柱)

4、OilTank(油桶)

5、Capsule(胶囊)

6、Spindle(纺锤体)

7、L-Ext(L形墙)

8、Gengon(球棱柱)

9、C-Ext(C形墙)

10、RingWave(环形波)

11、Hose(软管)

12、Prism(三棱柱)

二、辅助工具 1 捕捉 Vertex:顶点 Endpoint:端点 Edge:边 Midpoint:中点 Face:三角面 Center Face:面中心 Perpendicular:正交垂直边线 Tangent:切点 Pivot:轴心点 Bounding Box:边界盒 Grid Points:栅格点 Grid Lines:栅格线 角度锁定:主要用于旋转工具 Option(选项)Angle:角度 百分比锁定:主要用于缩放工具 4 微调器锁定

AEC

Extended:外部配景 四

Stairs:楼梯 五

Doors:门

应用作业:单人沙发、椅子的制作 提高作业:电脑桌

第五讲

选择功能介绍及空间坐标系统 目标:灵活运用选择工具及空间坐标系统

重点:通过名字选择、框出区域选择、View(视图坐标系统)难点:Local(自身坐标系统)、Pick(自动拾取坐标系统)一 选择的方法

1、直接选取:用选择工具直接选取。

Ctrl可以追加或排除选择物体。

2、框出区域选择

窗口选择:框选物体时只有完整位于框内的物体才能被选择。交叉选择:框选物体时只要框上的物体就会被选择,不管是否完整。

3、通过名字选择 快捷键:H 注:配合Ctrl、Shift可选择多个物体。

4、通过材质选择(按M键即可调入材质器)

二、空间坐标系统

1、World(世界坐标系统):X轴水平;Z轴垂直;Y景深。在任何视图中都固定不变。

2、Screen(屏幕坐标系统):各视图都用同样的坐标轴向,即X轴水平;Y轴垂直;Z轴景深。

3、View(视图坐标系统):使用最普遍的坐标系统,是3D内定的坐标系统。就是World和Screen坐标系统的结合。正视图(Top,Front,Left)用Screen坐标系统,在Perspective透视图用World坐标系统。

4、Parent(父物体坐标系统)

5、Grid(栅格坐标系统)

6、Local(自身坐标系统)

7、Pick(自动拾取坐标系统)应用作业:各种选择方法的掌握、各种坐标系统的应用 提高作业:利用坐标系统做简单动画

.第六讲

基本图形建模 目标: 创建墙体、窗框

重点:Line(线)、Rectangle(矩形)、Circle(圆)、Arc(弧)、Text(文字)、Extrude命令 难点:Line(线)

一、基本图形 Create菜单--Shapes Splines(样条曲线)

1、Line:线

2、Rectangle:矩形

3、Circle:圆

4、Ellipse:椭圆

5、Arc:弧

6、Donut:同心圆环

7、NGon:多边形

8、Star:星

9、Text:文字

10、Helix:螺旋线

11、Section:剖面

二、共同参数:(1)Rendering(渲染)Viewport视图:设置图形在视图中的显示属性。Renderer渲染:设置图形在渲染输出时的属性。Thickness厚度:可以控制渲染时线条的粗细程度。Sides边:设置可渲染样条曲线的边数。Angle角度:调节横截面的旋转角度。Renderabl:可渲染

Use Viewport Settings(使用视图设置):控制图形按视图设置进行显示。(2)Interpolation(插补设置或优化设置)用来设置曲线的光滑程度 Steps(步幅)Optimize(最优化)Adaptive(自动适配)(3)Creation Method(创建方式)Initial Type(起始类型)

Corne(角)

Smooth(平滑)Drag Type(拖动类型)

Bezie(贝兹曲线)(4)Keyboard Entry(键盘输入方式)

三、绘制样条曲线

按Shift,可实现直角锁定

绘制时当所画线超出屏幕时,按Z键实现屏幕放缩。

Start New Shape(开始新图形):即开启时,表示每创建一个曲线,都是一个新的独立的物体;关闭时,表示多条曲线都作为一个物体对待。

四、Extrude:挤压

挤压的原则是从最外围的第一个图形开始,第一个和第二个图形之间形成挤压造型,第三个和第四个图形之间形成挤压造型,依此类推。应用作业:窗框、装饰铁艺、直板楼梯 提高作业:灵活运用二维线创建物体

第七讲 二维线修改命令(一)目标: 创建酒杯、花瓶、像框等不规则模型 重点:Edit Spline 难点:Edit Spline、一、Edit Spline: 可编辑样条曲线 Create Line:创建直线 Break:打断 Attach:结合

Attach Mult:多重结合 Refine:加点 Weld:焊接

Connect:链接(点击,选一点拖出线段,再点击另一点)Insert:插入

Make First:起点设定

Fuse:聚集(选择多个点,点击可实现聚集)

Reverse:反向(显示点号,选中曲线,点此钮,则编号发生变化)Cycle:循环切换(将聚集的点循环选择)

CrossInsert:交叉插入(在交叉的线上点击,可在两个交叉线上加入点)Fillet:圆角 Chamfer:切角 Outline:轮廓 Boolean:布尔(并集、差集、交集)Mirror:镜像

Trim:剪切(将交叉在一起的线剪切)Extend:扩展 Hide:隐藏

Unhide All:取消隐藏 Bind:绑定 Unbind:取消绑定 Delete:删除 Close:闭合 Divide:细分

Detach(分离):将选中的曲线按要求分离 Explode:爆炸

Show selected Segs:显示选择的片段 作业:造型门、推拉门、窗 提高作业:做简单的室内房间模型

第八讲 二维线修改命令

(二)一 Lathe:旋转 Weld Core: 焊接 Flip Normals:法线 Capping:封盖 Cap Start:起始封盖 cap End:结束封盖 Patch:面片 Mesh:网格

NURBS:NURBS曲线

Generate Material IDs:材质ID号 Use Shape IDs:使用图形ID号 二 Lattice:线框

应用作业:酒杯、花瓶、盘子、桶、盆 提高作业:啤酒瓶、碗等

第九讲 二维线修改命令

(三)目标:创建软垫椅子等不规则模型 重点:Bevel(倒角)、Bevel Profile(轮廓倒角)难点:Bevel Profile(轮廓倒角)

一、Bevel:倒角

1、parameters:参数(1)Cap(封盖)(2)Surface(表面)Linear Sides(线性边):设倒角内部的片段划分为直线方式 Curved Sides(曲线边):设内部的片段划分为弧形方式 Segments(片段数):设倒角内部的片段划分数

Smooth Across Levels(平滑交叉面):对倒角进行光滑处理,但总保持顶盖不被光滑。

Generate Mapping Coords(产生贴图坐标):打开系统内定的贴图坐标指定。

(3)Intersections(交叉)Keep Lines From Crossing(保留相交线):可以防止尖锐折角产生的突出变形。

Separation(间隔):设两个边界线之间保持的距离间隔,以防止越界交叉。

2、Bevel Values:倒角值 Start Outline:起始轮廓 Level 1:第1级别 Height:厚度 Outline:倒角

二、Bevel Profile(轮廓倒角)Pick Profile:拾取轮廓

应用作业:倒角三维字、软垫椅子、提高作业:顶角线

第十讲 放样(一)目标:制作推拉门、窗帘、台布、顶角线 重点:子物体的编辑和路径的设置 难点:确认路径和截面图形

一、Loft:放样 参数:

1、Creation Method(创建方式)Get Path:获取路径 Get Shape:获取图形

2、Surface Parameters(表面参数)Smoothing:光滑

Smooth Length:光滑长度方向 Smooth Width:光滑宽度方向 Output:输出

Patch:面片 Mesh:网格物体

3、Skin Parameters(表皮参数)Capping:顶盖

Cap Start(封顶)Cap End(封底)Options(选项)Shape Steps(图形步幅):值大,造型表皮越光滑 Path Steps(路径步幅):值大,造型弯曲更光滑 Optimize Shapes(优化图形)Optimize Path(优化路径)Flip Normals(反转法线)Display:显示 Skin(表皮)

Skin in Shaded(表皮实色)

4、Path Parameters(路径参数)Path(路径)Percentage(百分率)Distance(距离)Path Steps(路径步幅)案例:推拉门、窗帘、台布、顶角线

第十一讲 放样

(二)目标:制作窗帘、台灯、酒瓶 重点:Scale(放缩)难点:对放样后的图形调整

一、Deformations(放样变形)Scale(放缩)Twist(扭曲)Teeter(倾斜)Bevel(倒角)Fit(拟合)

二、Shape Commands(图形命令)Path Level(路径级别)Compare(比较)Reset:重设置 Delete:删除 Align(对齐)Center中心 Default默认值 Left左 Right右 Top顶 Bottom底 Put(输出)案例:窗帘、台灯、酒瓶

第十二讲 布尔运算 目标:制作书柜、电视柜等 重点:子物体的运用

一、Boolean:布尔运算 参数:

1、Boolean Parameters(布尔参数)Operation(运算方式)Union(并集)Intersection(交集)Subtraction(差集):(A-B)Subtraction(差集):(B-A)

2、Display/UPdate(显示与更新)Result(结果):只显示最后的运算结果 DPerands(运算物体):显示所有运算物体 Result+Hidden(显示/隐藏的运算物体与结果)案例:书柜、电视柜等

第十三讲 形体合并 摄影机 重点:摄影机 ShapeMerge(形体合并)Pick Shape:拾取图形 摄影机

分目标(Target)和自由(Free)目标的参数: Parameters:参数

Lens(镜头):设相机的焦距长度。Fov(视角):设相机的视角。Stock Lenses(常备镜头):

2、Clipping Planes(剪裁平面)Clip Manvath(手工裁剪)Near Clip(近点裁剪)Far Clip(远点裁剪)案例:凹凸效果

第十四讲 做一张走廊效果图

第十五讲 三维编辑(一)目标:制作足球 门 沙发 洗手池 电视 重点:EDIT MESH子物体中的节点和多边面 难点:利用EDIT MESH的五个子物体灵活使用

一、Edit Mesh:编辑网格物体

1、Selection:选择

Vertex(点):以顶点为最小单位进行选择 Edge(边):以边为最小单位进行选择 Face(面):以三角面为最小单位进行选择 Polygon(多边形):以四边形为最小单位进行选择

Element(元素):以元素为最小单位进行选择;元素是分离的个体。By Vertex(按顶点):选一个点时,与这个点相连的边或面会一同被选择。

Ignore Backfaces(忽略背面): Ignore Visible Edges(忽略可见边):

2、Soft Selection:软选择 Use Soft Selection:使用软选择 Edge Distance:边距离 Affect Backfacing:影响背面 Falloff:衰减

3、Edit Geometry:编辑几何 Attach:结合 Attach List:结合列表 Weld:焊接 Extrude:挤压 Bevel:倒角 Divide:细分 Turn:反转 Decath:分离

二、Mesh smooth(光滑网格物体)

1、Subdivision Method:细分方式 NURMS:最圆滑形态 Classic:方形态

Quad Output:圆滑点形态 Apply To Whole:应用到整个物体

2、Subdivision Amount:细分数量 Iterations:强度 Smoothness:光滑度 Render Values:渲染值

3、Local Control:自身控制 Vertex:点 Edge:边

Control Level:级别控制 Crease:折缝 Weight:权重

案例:足球 门 沙发 洗手池 电视

第十六讲 EDIT POLY的讲解 重点:节点和多边面

一、Edit Mesh:编辑网格物体

1、Selection:选择

Vertex(点):以顶点为最小单位进行选择 Edge(边):以边为最小单位进行选择

Boder(边框):以物体轮廓为最小单位进行选择 Polygon(多边形):以四边形为最小单位进行选择

Element(元素):以元素为最小单位进行选择;元素是分离的个体。

2、编辑子物体参数 Split:分割 Connect:连接

Creat Shape From Select:从选择对象中创建图形 Flip:反转法线 Msmooth:光滑网格

注意:对话框出现的三种类型:Group(组)、Local(自身)、By(分散)案例:杯子

第十七讲 三维编辑(二)目标:制作旋转楼梯、管子、螺丝 水滴 枕头

重点:BEND(弯曲)TAPER(锥形化)FFD(自由变形)难点:BEND(弯曲)、FFD(自由变形)的使用

一、Bend(弯曲)

1、Direction:方向

2、Limits:限制 Upper Limit:上限 Lower Limit:下限

二、Taper(导边)Curve:曲度 Symmetry:对称

三、Twist(扭曲)Bias:偏移

案例:旋转楼梯、管子、螺丝 水滴 枕头

第十八讲 三维编辑(三)目标:利用修改命令做出枕头、洗手池等复杂模型 重点:FFD、HSDS Modifier 难点:HSDS Modifier

一、FFD Modifiers(FFD修改)Control Points(控制点)Lattice(线框):调整整个线框 Tension(张力):越大越圆滑。Continuity(连续性)Selection:选择 FFD4x4x4 FFD Parameters:FFD参数 Display:显示

Lattic:显示中间的栅格线 Source:原体积

Deform(变形):设置控制点的移动对物体的变形影响。

Only INVolume(仅在体积中):设置物体在结构线框内部的部分受到变形影响。

All Vertices(全部顶点)Reset:恢复

conform to shape:包裹到图像

作业:枕头、洗手池;提高作业:利用FFD命令做现实生活中的模型

第十九讲 复习(大作业)

目标:通过做客厅效果图复习前面所学的内容 重点:做客厅效果图 难点:家具的合并及调整 应用作业:做客厅效果图 提高作业:做室内效果图

第二十讲 材质和贴图

(一)目标: 做自发光、玻璃材质

重点:认识材质并学会为物体赋上简单材质 难点:对材质参数的理解

一、材质编辑器中命令按钮

打开材质编辑器:Rendering--Material Editor(或工具栏的图标或“M”)示例球窗 共24个示例球

有白色边框的示例球窗,表示当前正在编辑状态。

有白色的三角显示,表示目前材质为同步材质;即和场景中的模型材质关联,对它的调节直接会影响场景中的效果。

二、材质编辑器中的卷展栏

1、材质的名称和类型 材质吸管 材质名称 标准材质

2、Shader Basic Parameters(着色基本参数)<1>材质模式

(1)Anisotropic(各向异性模式)可在物体表面产生狭长的高光,比较适合制作头发、玻璃、和抛光金属等材质。参数: Ambient:阴影色 Diffuse:表面色 Specular:高光色 Diffuse Level:表面强度 Specular Highlight:高光 Specular Level:高光强度 Glossiness:光泽度

Anisotropy(各向异性):控制高光的形状 Orientation(方向):控制高光的方向 Self-Illumination:自发光 Opacity:不透明度(2)Blinn(胶性)模式

以光滑的方式进行表面渲染,表现暖色柔和的材质,用于软的物体,如地毯、床罩。参数: Soften:软化(3)Metal(金属)模式 常用于制作各种金属材质(4)Multi-Layer(多层高光)模式 可产生两层高光 参数: Roughness: First specular Layer:第一高光层(5)Oren-Nayar-Blinn(明暗处理)模式 比较适合织物与水果材质(6)Phong(塑性)模式

此模式产生的高光可真实地表现光泽、规则的表面,可以精确地渲染凹凸、透明、高光和反射贴图。此模式比胶性模式易于表现冷色坚硬的材质。

(7)Strauss(金属加强): <2>材质类型 Wire:线框

Face(面贴图):可将材质指定给造型的所有面,如是一个贴图材质,则表面的贴图坐标将失效,贴图会均匀分布在物体的每一个表面上。2-side(双面):对造型法线相反的一面也进行渲染,造型内壁也能显示出材质的效果。

Faceted(面方式):将会使每个面都显示为平面状态,整个材质显示出小块面拼合的效果。

应用作业:做灯材质、玻璃材质

提高作业:利用光感特性为模型加不同的材质

第二十一讲 材质和贴图

(二)目标:掌握各种标准材质的调节 重点:二维贴图的参数 难点:扩展参数的调整

3、Extended Parameters(扩展参数)Advanced Transparency(高级透明): Falloff(衰减范围):

in(内):由边缘向中心增加透明的程度,类似玻璃瓶 out(外):由中心向边缘增加透明的程度,类似云雾、烟雾 Amt(数量):指定衰减的程度大小。

Index of Refraction(折射率):用于设置折射贴图和光线跟踪的折射率。空气为1;玻璃为1.5;很多物体超过2。Wire(线框)Pixels:像素 Units:单位

4、Super Sampling(超级样本)Enable Sampler:使用样本 Supersamp.Tex.:超级样本纹理

5、Maps(贴图)

三、贴图(一)二维贴图 共同参数: Coordinates贴图坐标参数 Texture(纹理)Environ(包围):将位图作为环境贴图使用时就好像将它指定到场景中的某个不可见物体上一样。Spherical Environment(球形环境)Cylindrical Environment(柱形环境)Shrink-wrap Environment(收缩包裹环境)Screen(屏幕)Show Map on Back(显示背部贴图)Offset(偏移)UV/VW/WU: Tiling(重复)Mirror(镜像)Tile(重复)Blur Offset(模糊偏移):产生大幅度的模糊处理。Angle:角度

1、Bitmap(位图贴图)Reload(重新加载)Cropping/Placement(剪切/放置): Crop(剪切)Place(放置)Output:输出设置

2、Bricks(砖墙贴图)Bricks Setup: 砖墙设置 Mortar Setup(灰泥设置)Horizontal Gap(水平缝隙)Vertical Gap(垂直缝隙)Holes(墙洞)Rough(粗糙)

3、Checker(棋盘格贴图)Checker Parameters:棋盘格参数

4、Gradient(渐变色贴图)Gradient Parameters:渐变参数 Noise(噪波)Regular(规则)Fractal(分形)Turbulence(湍流)Phase(相位):

Low(低)High(高)Smooth(光滑)

5、Gradient Ramp(渐变色过渡贴图)

6、Swirl(漩涡贴图)应用作业:做地面、苹果等模型的材质 提高作业:将材质应用于场景 第二十二讲 材质和贴图

(三)目标:熟炼掌握三维贴图的使用 重点:UVW MAP修改器的使用 难点:各材质参数的调整(二)、三维贴图

1、Cellular(细胞贴图)

2、Dent(凹痕贴图)

3、FallOff(衰减贴图)产生由明到暗的衰减影响,用于Opacity(不透明贴图)、度角的改变方式。

4、Marble(大理石贴图)

5、Noise(噪波贴图)

6、Perlin Marble(珍珠岩贴图)

7、Planet(行星贴图)

8、Smoke(烟雾贴图)

9、Speckle(斑点贴图)用于过渡色和凹凸贴图。

10、Splat(油彩贴图)

11、Stucco(泥灰贴图)用作凹凸贴图方式

12、Water(水贴图)

13、Wood(木纹贴图)(三)、UVW Map(指定UVW贴图坐标)

用于对物体表面指定贴图坐标,以确定如何使材质投射到物体的表面。

1、Parameters Mapping: Planar:平面 Cylindrical:圆柱 Spheric:球形 Shrink wrap:收缩约束 Box:盒子 Face:面

XYZ to UVW(XYZ到UVW)Alignment(对齐)Fit(自身适配 Center(中心 Bitmap Fit(位图适配 Normal Align(法线对齐 View Align(视图对齐 Region Fit(区域适配)Reset(重设 Acquire(获得

作业:做地面、墙面、家具模型提高作业:综合利用Checker、Bricks、Gradient做场景

第二十三讲 材质和贴图

(四)目标:利用双面材质、多维材质为一个物体贴材质 重点:多维子材质的使用

难点:材质ID号的指定及材质调节

四、材质

(一)、Double Sided(双面材质)Facing Material(外表面材质): Back Material(内表面材质):

Translucency(半透明):设置一个材质在另一个材质上显示出的百分比效果。

(二)、Multi/Sub-Object(多维次物体材质)Add(增加):添加一个新的次材质。新材质默认的ID号为当前最大的ID号加1

第二十四讲 材质和贴图

(五)目标:能为模型贴标签 重点:Blend、Composite材质

难点:Multi/Sub-Object与Composite的区别

(三)、Blend(融合):将两种材质通过像素颜色混合的方式混合在一起,和Mix混合贴图一样。

Material1/Material2(材质1/材质2): Mask(蒙板)(四)、Composite(合成材质)按照在列表中由上到下的叠加顺序,可以复合10种材质。复合方式有Additive Opacity(递增性不透明)、Subtractive Opacity(递减性不透明)和混合复合三种方式,分别用“A、S、M”表示。应用作业:做电视材质、为花瓶加标签 提高作业:盆、为化妆品瓶加标签

第二十五讲 材质和贴图

(六)目标: 做室内效果贴图 重点:贴图通道的使用

难点:不透明贴图通道及反射通道

一、Maps卷展栏 Ambient Color:阴影色 Diffuse Color:表面色 Specular Color:高光色 Specular Level:高光强度 Glossiness:光泽度 Self-Illumination:自发光 Opacity:不透明 Filter Color:过滤色 Bump:凹凸 Reflection:反射 Refraction:折射 Displacement:置换

应用作业:做卧室效果贴图 提高作业:向场景中合并模型

第二十六讲 材质和贴图

(七)目标: 卧室中模型加材质贴图 重点:综合复习

难点:各种贴图的颜色搭配、运用 应用作业:做卧室综合贴图 提高作业:设计场景统一风格的贴图

第二十七讲 标准灯光

(一)目标:了解标准灯光的类型 重点:Omni(泛光灯)难点:Target Spot(目标聚光灯)、Target Direct(目标平行光)

一、灯光的布局

二、Sandard(标准灯光)Target Spot(目标聚光灯)Free Spot(自由聚光灯)Target Direct(目标平行光)Free Direct(自由平行光)Omni(泛光灯)Skylight(天光)Mr Area Omni(mr面积泛光灯)Mr Area Spot(mr面积聚光灯)

三、标准灯光的共同参数(一)Name and Color:名字和颜色(二)General Parameters:常规参数

1、On(开关)

2、Shadows(阴影)on(开关)Use Global Settings(使用全局设置)

3、阴影类型 Shadow Map(阴影贴图)Area Shadows(面阴影)Adv.Ray Traced(高级追踪)Ray Traced Shadows(光线跟踪阴影)

4、Exclude(排除)(三)Intensity/Color/Attenuation:强度/颜色/衰减

1、Multiplier(倍增值):调灯光亮度

2、Decay(衰减)Type(类型)None(无)Inverse(反向):以反向方式计算衰减,Inverse Square(反向平方)Start(开始)Show(显示)

3、Near Attenuation(近距衰减)Far Attenuation(远距衰减)(四)Advanced Effects:高级效果 Affect Surfaces(影响表面)Contrast(对比度)Soften Diff.Edge(柔化过渡边界)Diffuse(过渡区)Specular(高光区)Ambient Only(仅环境区)Projector Map:(投影图像)(五)Shadow Parameters:阴影参数

1、Object Shadows:对象阴影 Color(颜色)Dens(浓度)Map(贴图)Light Affects Shadow Color(灯光影响阴影颜色):勾选时,阴影颜色显示为灯光颜色和阴影固有色(或阴影贴图颜色)的混合效果。作业:利用泛光灯为场景打灯

第二十八讲 标准灯光(二)目标:做射灯、灯槽、日光效果

重点:Target Spot(目标聚光灯)的参数及灵活应用 难点:聚光灯的衰减、灯光效果的的调整

一、Spot聚光灯的类型

Target Spot(目标聚光灯)、Free Spot(自由聚光灯)

二、Spotlight Parameters(聚光灯参数)Light Cone(灯光锥形区):用于调整灯光的聚光区和衰减区

Show Cone(显示锥形框):控制是否显示灯光的范围框,浅蓝色框表示聚光区范围,深蓝色框表示衰减区范围。

Overshoot(泛光化):打开此项,使聚光灯兼有泛光灯的功能。

Hotspot/Beam(聚光区)Falloff/Field(衰减区)Circle(圆形)Rectangle(矩形)Aspect(纵横比)作业:做射灯、灯槽、日光投射效果

第二十九讲 标准灯光(三)目标:日光效果 重点:聚光灯的调整 难点:大气特效的调整

三、Atmospheres&Effects(大气和特效)Add:增加 Delete:删除 Setup:设置 Volume Light:体积光 Density(浓度)Noise(噪波)Amount:数量

四、Direct(平行光)Target Direct(目标平行光)、Free Direct(自由平行光)应用作业:做日光投射效果 提高作业:应用到场景中

第三十讲 光度学灯光

目标:利用光域网文件为场景添加灯光 重点:利用点光源为场景添加射灯 难点:光域网

一、photometric(光度学灯光)类型 Target Point(目标点光源)Free Point(自由点光源)Target Linear(目标线光源)Free Linear(自由线光源)Target Area(目标面光源)Free Area(自由面光源)IES Sun(IES 太阳光)IES Sky(IES 天光)

二、光度学灯光的参数

基本参数与标准灯光一样,不同之处: Intensity/Color/Distribution:强度/颜色/分配 Distribution:分配 Isotropic:点光源 Spotlight:聚光灯 Web:光域网 Color:颜色 Kelvi Filter color:过滤色 Intensity:强度

Resulting Intensity:最终强度 Lm:流明 cd:烛光 lx:勒克斯 Multiplier:倍增值

作业:利用光度学灯光为场景添加射灯效果

第三十一讲 高级照明 目标:为场景添加日光

重点:Radiosity(光能传递)、Exposure Control(曝光控制)难点:Radiosity(光能传递)Rendering——Light Tracer——

一、Exposure Control(曝光控制)Rendering(渲染)——Exposure Control(曝光控制)Automatic Exposure Control(自动曝光控制)Linear Exposure Control(线性曝光控制)Logarithmic Exposure Control(对数的曝光控制)Pseudo Color Exposure Control(虚拟颜色曝光控制)

二、Light Tracer(照明追踪)主要针对标准灯光

三、日光

创建面板——Systems(系统)——Daylight(日光)

四、Rodiosity(光能传递)主要针对光度学灯光 参数: Process(处理)Initial Quality(初始品质)Interactive Tools(交互工具)Filtering(过滤)

第二篇:《社戏》重点难点指导-教学教案

这处景物描写还有一个作用,就是设下伏笔,使情节发展的脉络更加分明。如:写两岸都是“碧绿的豆麦田地”,为下文“偷豆”作了准备;写点点渔火,又为下文“夜渔的老渔父”埋下伏笔。

“看戏后深夜行船”的景物描写有两段文字,与前文的景物描写一样,也写夜航,而且是同一条航线。但由于时间不同,光线的明暗也就不同;光线的明暗不同所见的景物也就不同。此时看戏回来,天黑了,人困了,所以使用概括叙述。这样写,既避免了与前文重复,又注意到了相互照应。去时,最后描写的是“仙境”一般的戏台,而回来时却将戏台放到最前面来写。去时,尚可看到“淡黑”连山的曲线;回来时,“周围的黑暗只是浓”看不到什么轮廓了;去时,看到的远远近近的渔火,回来时,用一个比喻句,用老渔父的喝采来写孩子们划船技术高。

这两处景物描写,不仅形象生动,而且丝丝入扣,细致缜密。

二 理解文章叙事详略得当的特点是学习的难点。

第三篇:广告学重点难点

广告学重点难点

重点:广告与传播、广告与营销的关系 关于广告的分类,在新媒介环境下注意广告的新形态。整合营销传播的涵义。

难点:怎样理解“广告”? 要从不同层面全方位理解“广告”的本质属性,这是广告学专业的根向问题。

重点:广告对社会经济的作用。分为广告的宏观经济功能和微观经济功能。

难点:广告作为文化传播活动对社会生活各个方面的影响。注意从正态影响和负态影响两大方面分别加以解析。

重点:构成广告产业的主体要素。注意构成广告产业的主体是广告主、广告公司和广告媒介等。

难点:广告客体的三重角色。广告客体是指广告受众,其三重角色分别为社会人、消费者和传播受众。

重点:广告运作的一般程序和内容。

难点:广告运作的本质,现代广告运作的特点。

重点:广告调查的分类与方法。在掌握广告调查含义和作用的前提下,了解广告战略调查、创意概念调查、广告事前测试和事后调查分类; 广告调查的方法有观察法、实验法、访谈法、问卷法等通用的基本方法,还有事前测试和事后调查的具体方法。难点:广告效果的测定指标。广告效果有狭义和广义之分。广告效果分为的心理效果、销售效果和社会效果三大类; 广告效果有认知效果、态度效果和行为效果三个层级。

重点:广告策划的本质和原则。在了解广告策划内涵的前提下掌握广告策划的本质和原则。

难点:广告策划的主要内容。

重点:广告创意的本质和原则。

难点:广告讯息战略。了解广告创意科学派与艺术派之分歧,掌握韦伯•扬的“创意过程论; 了解教材(P285-295)的六种经典广告创意法,掌握艾尔.里斯和杰克.特劳特“定位法”中一般的几种定位方法。

重点:主要广告媒介的特征及广告价值评估。

难点:广告媒介策划的流程。广告媒介策略的目标元素。

重点:印刷广告制作流程。

难点:电子广告创制要素。

重点:我国的广告法规管理。我国广告法规管理的作用和主要内容。

难点:我国广告管理的实效性。我国《广告法》立法的目的和作用。

重点:广告全球化与国际广告的含义。

难点:国际广告运作的有关问题。

第四篇:管理重点难点

建设项目工程总承包方的工作程序如下(参考《建设项目工程总承包管理规范》GB/T50358——2005)。

1.项目启动:在工程总承包合同条件下,任命项目经理,组建项目部。

2.项目初始阶段:进行项目策划,编制项目计划,召开开工会议;发表项目协调程序,发表设计基础数据;编制计划、采购计划、施工计划、试运行计划、财务计划和安全管理计划,确定项目控制基准等。

3.设计阶段:编制初步设计或基础工程设计文件,进行设计审查,编制施工图设计或详细工程设计文件。

4.采购阶段:采买、催交、检验、运输、与施工办理交接手续。

5.施工阶段:施工开工前的准备工作,现场施工,竣工试验,移交工程资料,办理管理权移交,进行竣工决算。

6.试运行阶段:对试运行进行指导和服务。7.合同收尾:取得合同目标考核证书,办理决算手

续,清理各种债权债务;缺陷通知期限满后取得履约证书。

8.项目管理收尾:办理项目资料归档,进行项目″崽结,对项目部人员进行考核评价,解散项目部。

建设工程项目管理规划是指导项目管理工作的纲领性

文件,建设工程项目管理规划涉及项目整个实施阶段,它属于

业主方项目管理的范畴。如果采用建设项目工程总承包的模式,业主方也可以委托建设项目工程总承包方编制

建设工程项目管理规划,“项目管理规范应包括项目管理规划大纲和项目管理

实施规划两类文件”

为充分发挥价值工程对工程建设增值的作用,在编

制项目管理规划大纲和项目管理实施规划时应重视价

值工程的应用。

“价值工程是通过各相关领域的协作,对所研究对

象的功能与费用进行系统分析,不断创新,旨在提高所

研究对象价值的思想方法和管理技术”,其中价值是研

究对象的“项目管理规划大纲应由组织的管理层或组织

委托的项目管理单位编制”;

·“项目管理实施规划应由项目经理组织编制”。

三、施工组织总设计的编制程序

施工组织总设计的编制通常采用如下程序:1.收集和熟悉编制施工组织总设计所需的有关资料和图纸,进行项目特点和施工条件的调查研究;2.计算主要工种工程的工程量;3.确定施工的总体部署;4.拟订施工方案;5.编制施工总进度计划;6.编制资源需求量计划;7.编制施工准备正作计划;8.施工总平面图设计;9.计算主要技术经济指标。

在设计中投资的计划值和实际值

工程合同价工程概预算

工程支付款工程概预算

工程支付款工程合同价 工程决算工程概预算和工程合同价

控制目标的主要措施 组织措施 管理措施 经济措施 技术措施

目标动态控制的纠偏措施 组织 管理 经济 技术

施工成本管理的措施 组织 技术 经济合同 进度控制的措施 组织 技术 经济 管理

合同实施偏差调整措施 组织 技术 经济合同

预算成本 目标成本 实际成本 三算对比分别计算实际偏

差和目标偏差

形象进度 产值统计 实际成本 归集三同步 取值范围(工

程量)一致

已完工作预算费用(BCWP)=已完成工作量×预算单价

计划工作预算费用(BCWS)=计划工作量×预算单价

已完工作实际费用(ACWP)=已完成工作量×实际单价

费用偏差(CV)=已完工作预算费用(BCWP)—已完工

作实际费用(ACWP)

进度偏差(SV)=已完工作预算费用(BCWP)一计划

工作预算费用(BCWS)

费用绩效指数(CPI)=已完工作预算费用(BCWP)/己完工作实际费用(ACWP)

进度绩效指数(SPI)=已完工作预算费用(BCWP)/计划工作预算费用(BCWS)

(—)会计核算

会计核算主要是价值核算。会计是对一定单位的经济业务进行计量、记录、分析和检查,做出预测,参与决策,实行监督,旨在实现最优经济效益的一种管理活动。它通过设置账户、复式记账、填制和审核凭证、登记账薄、成本计算、财产清查和编制会计报表等一系列有组织有系统的方法,来记录企业的一切生产经营活动,然后据以提出一些用货币来反映的有关各种综合性经济指标的数据。资产、负债、所有者权益、营业收入、成本、利涧等会计六要素指标,主要是通过会计来核算。由于会计记录具有连续性、系统性、综合性等特点,所以它是施工成本分析的重要依据。

(二)业务核算

业务核算是各业务部门根据业务工作的需要而建立的核算制度,它包括原始记录和计算登记表,如单位工程及分部分项工程进度登记,质量登记,工效、定额计算登记,物资消耗定额记录,测试记录等等。业务核算的范围比会计、统计核算要广,会计和统计核算一般是对已经发生的经济活动进行核算,而业务核算,不但可以对已经发生的,而且还可以对尚未发生或正在发生的经济活动进行核算,看是否可以做,是否有经济效果。它的特点是,对个别的经济业务进行单项核算。例如各种技术措施、新工艺等项目,可以核算已经完成的项目是否达到原定的目的,取得预期的效果,也可以对准备采取措施的项目进行核算和审查,看是否有效果,值不值得采纳,随时都可以进行。业务核算的目的,在于迅速取得资料,在经济活动中及时采取措施进行调整。

(三)统计核算

统计核算是利用会计核算资料和业务核算资料,把企业生产经营活动客观现状的大量数据,按统计方法加以系统整理,表明其规律性。它的计量尺度比会计宽,可以用货币计算,也可以用实物或劳动量计量。它通过全面调查和抽样调查等特有的方法,不仅能提供绝对数指标,还能提供相对数和平均数指标,可以计算当前的实际水平,确定变动速度,可以预测发展的趋势。

施工成本分析的基本方法包括:比较法、因素分析法、差额计算法、比率法等

大型建设工程项目总进度目标论证的核心工作是通过编制总进度纲要论证总进度目标实现的可能性。总进度纲要的主要内容包括:

· 项目实施的总体部署; · 总进度规划;· 各子系统进度规划;

· 确定里程碑事件的计划进度目标; · 总进度目标实现的条件和应采取的措施等

建设工程项目总进度目标论证的工作步骤如下: · 调查研究和收集资料; · 项目结构分析;

· 进度计划系统的结构分析;· 项目的工作编码;

· 编制各层进度计划;

· 协调各层进度计划的关系,编制总进度计划;· 若所编制的总进度计划不符合项目的进度目标,则设法调整;

· 若经过多次调整,进度目标无法实现,则报告项目

决策者。

一、双代号网络计划

在各条线路中,有一条或几条线路的总时间最长,称为关键路线

(三)关键工作和关键线路的确定

1.关键工作

网络计划中总时差最小的工作是关键工作。2.关键线路

自始至终全部由关键工作组成的线路为关键线路,或线路上的工作持续时间最长的线路为关键线路。网络图上的关键线路可用双线或粗线标注。

Z203034 关键工作和关键路线

关键工作指的是网络计划中总时差最小的工作。当计划工期等于计算工期时,总时差为零的工作就是关键工作。

把建设工程项目质量的基本特性概括如下。

(一)反映使用功能的质量特性

(二)反映安全可靠的质量特性

(三)反映艺术文化的质量特性

(四)反映建筑环境的质量特性 项目质量控制体系的建立

一、建立的原则

(一)分层次规划的原则

(二)总目标分解的原则

(三)质量责任制的原则

(四)系统有效性的原则

二、建立的程序

(一)确立系统质量控制网络

(二)制定系统质量控制制度

(三)分析系统质量控制界面

(四)编制系统质量控制计划

一、运行环境

(一)建设工程的合同结构

(二)质量管理的资源配置

(三)质量管理的组织制度

二、运行机制

(一)动力机制

动力机制是建设工程项目质量控制系统运行的核

心机制

(二)约束机制

(三)反馈机制

(四)持续改进机制

(三)施工作业质量自控的要求

1.预防为主2.重点控制3.坚持标准4.记录完整 单位(子单位)工程质量验收合格应符合下列规定: 1.单位(子单位)工程所含分部(子分部)工程质量验收均应合格;

2.质量控制资料应完整;

3.单位(子单位)工程所含分部工程有关安全和功能的检测资料应完整;

4.主要功能项目的抽查结果应符合相关专业质量验收规范的规定;

5.观感质量验收应符合要求。

质量事故按照造成损失的严重程度可分为:(1)特别重大事故

(2)重大事故重伤人数-10-50-100-(3)较大事故死亡人数-3-10-30-(4)一般事故经济损失-1000-5000-1亿-

一、分层法的基本原理

1.由于工程质量形成的影响因素多,因此,对工程质量状况的调查和质量问题的分析,必须分门别类地进行,以便准确有效地找出问题及其原因,这就是分层法的基本思想。

一、因果分析图法的基本原理

因果分析图法,也称为质量特性要因分析法,其基本原理是对每一个质量特性或问题,采用如图1Z204062所示的方法,逐层深入排查可能原因。然后确定其中最主要原因,进行有的放矢的处置和管理。

三、因果分析图法应用时的注意事项

1.一个质量特性或一个质量问题使用一张图分析。

2.通常采用QC小组活动的方式进行,集思广益,共同分析。

3.必要时可以邀请小组以外的有关人员参与,广泛听取意见。

4.分析时要充分发表意见,层层深入,排出所有可能的原因。5.在充分分析的基础上,由各参与人员采用投票或其他方式,从中选择1至5项多数人达成共识的最主要原因。

一、排列图法的适用范围

累计频率0%~80%定为A类问题,即主要问题,进行重点管理;将累计频率在80%~90%区间的问题定为B类问题,即次要问题,作为次重点管理;将其余累计频率在90%~100%区间的问题定为C类问题,即一般问题,按照常规适当加强管理。以上方法称为ABC分类管理法。

一、直方图法的主要用途

(一)通过分布形状观察分析

(二)通过分布位置观察分析

1.职业健康安全和环境管理体系的相同点(1)管理目标基本一致(2)管理原理基本相同(3)不规定具体绩效标准

2.职业健康安全和环境管理体系的不同点(1)需要满足的对象不同(2)管理的侧重点有所不同

核心要素包括以下10个要素:职业健康安全方针;对危险源辨识、风险评价和风险控制的策划;法规和其他要求;目标;结构和职责;职业健康安全管理方案;运行控制;绩效测量和监视;审核;管理评审。第一类危险源具有的能量(电)

第二类危险源约束限制能力的措施失控(绝缘皮破损)

国家对发生事故后的“四不放过”处理原则,其具体内容如下。

1.事故原因未查清不放过

2.事故责任人未受到处理不放过

3.事故责任人和周围群众没有受到教育不放过 4.事故没有制定切实可行的整改措施不放过

同文件优先顺序原则上应把文件签署日期在后的和内容重要的排在前面,即更加优先。以下是合同通用条款规定的优先顺序:

1.协议书(包括补充协议); 2.中标通知书;3.投标书及其附件; 4.专用合同条款;5.通用合同条款;

6.有关的标准、规范及技术文件; 7.图纸; 8.工程量清单;

9.工程报价单或预算书等。

三、变动总价合同

根据《建设工程施工合同示范文本》(GF 99-0201),合同双方可约定,在以下条件下可对合同价款进行调整:

1.法律、行政法规和国家有关政策变化影响合同价款;

2.工程造价管理部门公布的价格调整; 3.一周内非承包人原因停水、停电、停气造成的停工累计超过8小时;

4.双方约定的其他因素。二)工程变更的范围

根据FIDIC施工合同条件,工程变更的内容可能包括以下几个方面。

1.改变合同中所包括的任何工作的数量;2.改变任何工作的质量和性质;

3.改变工程任何部分的标高、基线、位置和尺寸;4.删减任何工作,但要交他人实施的工作除外; 5.任何永久工程需要的任何附加工作、工程设备、材料或服务;

6.改动工程的施工顺序或时间安排。

根据我国施工合同示范文本,工程变更包括设计变更和工程质量标准等其他实质性内容的变更,其中设计变更包括:

1.更改工程有关部分的标高、基线、位置和尺寸;2.增减合同中约定的工程量;

3.改变有关工程的施工时间和顺序;4.其他有关工程变更需要的附加工作

一、FIDIC系列合同条件

1.《施工合同条件》(Condition of Contract for Construction,简称“新红皮书”)。“新红皮书”与原“红皮书”相对应,但其名称改变后合同的适用范围更大。该合同主要用于由发包人设计的或由咨询工程师设计的房屋建筑工程(Bui1ding Works)和土木工程(EngineeringWorks)的施工项目。合同计价方式属于单价合同,但也有某些子项采用包干价格。

2.《永久设备和设计一建造合同条件》(Conditions of Contract for Plant and Design—Build,简称“新黄皮书”)。适用于由承包商做绝大部分设计的工程项目,承包商要按照业主的要求进行设计、提供设备以及建造其他工程(可能包括由土木、机械、电力等工程的组合)。合同计价采用总价合同方式,3.《EPC交钥匙项目合同条件》(Conditions of Contract for EPC Turnkey Projects,简称“银皮书”)。适用于在交钥匙的基础上进行的工程项目的设计和施工,承包商要负责所有的设计、采购和建造工作,在交钥匙时,要提供一个设施配备完整、可以投产运行的项目。合同计价采用固定总价方式,只有在某些特定风险出现时才调整价格。

4.《简明合同格式》(Short Form of Contract)。该合同条件主要适用于投资较低的一般不需要分包的建筑工程或设施,或尽管投资较高,但工作内容简单、重复,或建设周期短。合同计价可以采用单价合同、总价合同或者其他方式。

AIA出版的系列合同文件在美国建筑业及国际工程承包领域具有较高的权威性。

AIA合同条件主要用于私营的房屋建筑工程,在美洲地

区具有较高的权威性,应用 广泛。

第五篇:施工重点难点

施工重点、难点的分析及解决方案 水净化1班 组员:周嘉琦 张俊斌 谢舒欣 林伟成 施工重点、难点分析

通过对招标文件、招标图纸和施工现场进行的分析和研究,认为本工程工作面大,综合工程工程量较大,施工过程不可预见的因素较多。本工程涉及到多工种多专业施工技术,交叉施工同时运用。为此,认为下列问题是本工程施工的重点和难点:

(1)材料、设备用量大:本工程施工需要使用大量的建筑材料机电设备,对施工环境条件提出高要求,如何根据现有的施工条件计划、组织材料将直接影响工程的施工进度。

(2)若招标地段处于水稻田、鱼塘与河涌地段,水的深浅不一,淤泥厚度变化较大,给建设泵站造成很大难度。在这些地段的管线地基需要进行加固,同时由于水塘塘底为淤泥,下卧层又是淤泥质料砂或淤泥质粘土软土地基,在解决河塘地区填土、修筑围堰、进行搅拌桩地基加固工程以及挖土沉埋输水管道与构筑附属管井构筑物有很大的技术难度。

(3)渡汛防台风、防暴雨等防洪防涝:本工程施工周期540个日历天,将历经两个汛期和多个台风季节和雨季。渡汛防台风、防暴雨、防水涝必须在施工技术措施中进行周密考虑。根据过去的经验,珠三角地区经常遭受防风、暴雨、洪水和潮汛的损害。因此,需重视和设防,避免给工程施工造成影响和带来经济损失。

施工重点、难点的解决方案

根据对施工重点、难点的分析,拟订了以下解决方案:

(2)重视输水管线围堰工作,提高意识,认真组织。对于水塘地段,修筑围堰后即进行抽水,见底后由阳光曝晒一个时期,再进行地基搅拌加固,随时作好补强加固应对措施。

(1)本工程的材料用量大,为防止因材料问题而影响施工,我公司对本次施工所用的材料采取集中供应的方法,具体如下:

由项目总部的物资供应部负责所有工程用料的采购和供应以及各种施工用料和设备的筹集和供应。以确保本工程所需的各种大型设备和施工用料(周转材

料等)的供应。为了保证有足够的准备时间,各种材料和设备均要求提前7-10天提供使用计划。

(3)作好防台风、防汛潮应对措施工作和拟定应急预案,成立台风、汛潮防御工作领导小组。密切关注气象信息,及时调整作业时间。发挥我公司集体作战和整体协调能力强的优势,切实按施工方案要求作好台风、暴雨时段及雨季施工措施和施工现场的排水措施。

(4)采用先进的管理手段

用信息化技术作为主要的管理手段,建立信息化管理平台,在施工过程中对整个工程工期、质量、成本进行有效的控制,同时再进一步健全各种项目管理体制,发挥团队协作精神尽早完成任务。

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