浅析多媒体技术在[优秀范文5篇]

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第一篇:浅析多媒体技术在

浅析多媒体技术在《汽车构造》教学中的作用

随着科技的进步,多媒体教学已成为当今教学领域的热点。与常规教学手段相比,多媒体教学从表现力、重视力、接触面、参与性、受控性等方面,都表现出了极大的优越性。作为一名当代教师如果能够熟悉现代化教学手段的理论和操作机能,并能依据课程标准的要求,从学生的实际出发合理选择现代化教学媒体,且使之与传统教学媒体合理结合,就能够极大地丰富课堂教学,促进学生对知识的理解和记忆,培养学生的各种能力,提高学生的素质,提高教学效果。根据几年来的教学实践,我认为多媒体技术在本课程中有如下五大作用:

一、激发学生兴趣

教学中,激发学生的学习兴趣,使他们由厌学、苦学变为喜学、乐学,这必然激活和加速学生的认知活动,运用电视、电影录像剪辑、微机等多媒体手段辅助教学,能给学生以生动、形象的感性认识,这对于激发学生学习兴趣,促进积极思维,会产生积极作用。例如,讲授“轮系和减速器”一节时,向学生演示用FLASH动画制作的齿轮传动示意图,不仅化抽象为直观,解决了教学难点,而且增加了学生学习的兴趣;在巩固复习时,设计一系列选择题,运用电脑手段,游戏方式,请学生选择,显示得分情况等。这些均可促使学生对学习产生真正的爱好。

二、有效提高学生感性认识

《汽车构造》课是一门专业技术基础课,主要学习机械的原理,零件结构应用,对学生感性认识要求较高。利用多媒体技术辅助教学可有效解决学生缺乏感性认识的问题,学生学习过程是由感性认识上升到理性认识的过程。在传统教法中,提高学生感性认识的方法主要是靠模型,虽可获得感性认识,但不够生动;或采用参观实习法,但针对性差。若在教学中通过投影媒体化虚为实、化静为动,有针对性地演示,可有效避免上述两种方法的缺陷。

三、突破教学难点,优化教学效果

利用多媒体教学把难以理解的概念、原理,通过投影媒体化虚为实、化静为动,使抽象的概念、原理具体化,就可以帮助学生利用直观的图像演示深刻理解。本课程中教学难点主要集中在液压传动部分,这部分内容理论抽象,可看得见元件内部情况的模型价格昂贵,一般来说职业高中很难配备。如在讲液压基本回路及分析时,用多媒体课件代替液压系统回路,用闪动的填充色代替液压系统回路中的液压油,实践证明效果非常好。

四、寓思想教育于知识传授之中

现代教育——素质教育要求教学不仅是知识的传授,同时要有能力目标的培养及情感目标,即德育目标。德育是在知识的传授、能力的培养中渗透的。要使德育教育融入知识的教学中,采用多媒体教学手段有独到之处。例如讲绪论时,利用录像对比建国前后工业生产的状况,学生很容易通过自己的观察得出结论:改革开放以来,我国经济取得了飞速发展,机械生产设备发生了很大变化,学生通过实际材料的对比,自然产生了热爱祖国、热爱党的强烈感情。

通过不断探索与实践,我体会到运用多媒体教学手段进行教学可以使得各种现代化教学手段在教学活动中互相补充与完善,弥补了传统教学手段的不足,使传统的传授知识技能、技巧转向开发学生的智力,培养学生的能力,为培养学生的创造力,提供了一个理想环境,而且它也是德育在教学中渗透的一种生动活泼的形式。

听课心得体会

在教研员的精心安排下, 我们有幸观摩了102中学两位优秀教师的研讨课。通过观摩这两节课,使我受益匪浅。下面是我在观摩这两节课后的教学收获和自我反思。

(一)教学收获

1、导入是一节课成败的关键

为什么每位做课的老师都充分为她的课做准备,但却产生不同的效果呢?我觉得还是在导入这一环节有所不同。课程导入好的老师,能把学生的热情充分调动起来,课堂气氛非常热烈,互动效果也很好。他们具有一个共同点:引人注目的开场白和活动设计,集趣味性和启发性为一体,不仅能引人入胜,而且能发人深思。而不太成功的教师则恰好相好。一个好的导入可以能使学生集中注意力,产生学习兴趣,觉得英语课有趣,减少焦虑和恐惧心理,重塑自信。

这两位老师在教学中,就做到了这点。第一堂课是刘玉涵老师讲的Module 4 Unit 1, 她巧妙地运用和本课话题New Technology 有关的一些图片进行导入,精美的图片吸引了学生的目光,而且,让学生在感受视觉美的同时,学会了本课的新单词和了解了本课的话题New Technology,为下一步课文的学习做好了铺垫。

张香格老师在阅读教学中对学生的引导,更值得我们学习,她运用了普通的方式free talk,却调动了全体同学的激情。一个简单问题,却让学生进行了一场Brainstorm。在阅读前部分,运用课文中的图片提出问题一步一步引导学生在阅读前对文本进行了解和猜测。还有解读技巧也非常值得我们学习。她的导入设计可以说为阅读课的学习奠定了基础。

2.教学资源选用合理

主要表现:一是图及有关标注的使用;二是颜色及背景的合理搭配;三 音乐及录音的有效使用为教学服务,为学习服务,为学生服务。刘玉涵老师把听力部分让学生自己表演并让学生把其录下就是教学资源选用合理的最好表现。四是资源是有利于教学的开展,有利于提高教学效率;,3教学理念要新颖

她们充分体现新的教学理念,主要表现:一是注重师生情感交流,有较强的亲和力;二是注重学生主体作用的凸显 刘老师让学生自己动手去操作录音机和照相机,既让学生作为活动主体,又让学生在教学成为主导;而张老师让学生的自行阅读也让学生自己学会如何学习。三是注重师生之间学习过程的互动;四是教师是学生学习的指导者,帮助者,而不是灌输者、传授者;五是注重教师形象的感召力,微笑、亲切的表情让学生听不懂也喜欢听;六是三维目标的完满体现,尤其是在过程与方法和情感、态度、价值观的教学目标上得以充分体现,让听课者觉得新课标、新资源的英语课就应该是这样教。

2、教学设计适合学生、贴近生活

在教学设计上体现了继承与发扬、改革与创新的特点。主要表现:一是不以讲为主,以师生对话为主要学习方式;二是注重学生活动的设计,让学生尽可能参与到学习过程之中、三是课堂教学的重要内容。四是贴近学生、贴近社

会、贴近生活;五是学习方法的多样性,如看、听、说、议、练、读等;六是创设语言学习环境,为学生学习英语提供有力支持;七是教学目标定位准确,并在教学过程中得到具体落实;八是教学源于课本又不局限于课本,学生学的有趣和轻松;

(二)自我反思

这次听课收获不少,但关键是学而时行之,要将这些运用到自己的课堂教学中。

一、教学目标的合理性,适合每个学生的发展。

从这两节课中,我体会到我们的教学应注重对话课与阅读课的内在区别,阅读课文和对话课文是不同的课型,要建立不同的教学模式,使用不同的教学方法和步骤。不能准确理解和把握语言基础知识是难以培养学生获取信息的能力的。有的教师教对话课文时,体现不出对话教学的特点,却把对话课文当作阅读课文教,甚至看着书对话,等于是在朗读课文。

对话课重在听说,听了以后,用自己的话来表达对话内容,注重学习发展的规律和学生身心发展的规律,由浅入深,循序渐进的输入知识,在设计活动时,注重其实效性,活动是否与教学有关。

阅读课重在培养学生的阅读理解能力,不能把听力作为重点,其中,阅读速度的培养很关键,要严格控制时间。阅读课主要是 pre-reading,while-reading, after-reading三个阶段,是一种循序渐进的过程。而我本人在这两课教学中的注重就有时犯错误,通过这次看课我明白了如何去做我想自己在今后的教学中,会越来越好。

二、教师为学生创了一个轻松的课堂氛围。

轻松的课堂氛围是一节课成败的另一个关键,也是注重学生情感的关键。如果一名教师能始终面带微笑,始终令课堂气氛活跃,可以说他的学生在享受课程,她自己也在享受课程。我在这点做得比较不错,我会保持这一优点。

三、运用灵活的教学方法。

教师运用了多种教学方法,会激发学生兴趣。由于学生的程度不同,因此要用不同的方法,有的活动很好,不一定适合所有的学生,这就要求不仅要备课还要备学生。每一个学生都能听懂教师的指令、不同层次的学生都敢于开口敢于交流、都有不同的收获,这是我在自己的教学中比较弱的环节。

关注学生,提高自我

我来到抚顺学校工作已将近十六年的时间了。这十六年来我幸运得到了学校各位领导和许多老师对我的工作和生活的关心和帮助,而我本人也倍加努力,各项工作得以有条不紊的开展。经过多年的实践,我获取了很多宝贵的工作经验。我深刻体会到了做老师的艰辛和快乐,我把自己的青春倾注于我所钟爱的教育事业上,倾注于每一个学生身上。

在多年的教学中,我对每一次听课的机会都十分珍惜。无论是听本校老师的课,还是教研时别校老师的师范课,引领课,我都认真的记笔记,仔细地听专家对课的评析,听完课之后,对照自己的备课教案进行修改,将他们很多优点和长处应用到我的课堂教学当中去。听他们的课,我次次都有不同的领悟,都能收获到很多东西,经常有“听君一节课,胜思一整天”之感。在不断的听

课中,我逐步掌握了一些驾驭课堂的技巧,教学水平逐步提高。

除了听课之外,平时我也经常向其他老师请教教学上的问题。这些老师都非常热情的帮我解答,使我获益匪浅。从中我也明白了,知识和经验不会自己从天上掉下来,必须发扬勤学好问的精神,把自己当成学生一样,积极吸取周围其他老师一切先进的东西,才能提高自己的水平。例如在本学期的每人一节课的教学中,我自己独立背了四年级的第三单元《探索和发现》一课,在教学中有一个教学环节是讲述“神奇的142857”,需要学生通过观察算式142857×1、142857×2、142857×3、142857×4找到规律,再依照找到的规律自行计算142857×5的得数。在我自己备课时,没有想出怎样才能让学生十分巧妙地找到规律,我就向主抓教学的曲勇波主任请教,曲主任不但非常认真地帮我备课,教给我许多种找规律的方法,而且还教给我许多和142857有关的知识,使我了解到原来神奇的142857是和古埃及的金字塔有密切的联系。在他的指导下,学生对这部分知识掌握的非常好。我在数学方面的进步,离不开曲主任的指导,在此我要非常地感谢曲主任。

在日常的教学中和生活中,我不忘保护学生的自尊心和上进心。在课堂上,时常有个别学生自我控制力差,搞小动作,遇到这种情况,我以目示意,那些不注意听讲的学生此时一定会抬头看,发现老师正看着自己,心中自然会明白该怎样做。这样,课堂秩序稳定,学生的自尊心得到了保护。多一份鼓励,多一份信任,多一份赞扬,这些学生大多能乐观,愉快地改掉缺点。“新课程理念倡导课堂教学应以学生为主体,让学生在宽松、和谐、愉悦的氛围中学习”。例如在课间休息时,中午休息时,我经常会讲一些有趣的笑话,缓解学生学习的紧张情绪,以轻松的心情投入下一阶段的学习。关心学生的身心健康是教师的职责,只有从学生的个性差异、思维规律、心理、生理特点出发,走进学生的心灵,乐做学生的朋友,建立师生间的友谊,结合教育的需要,把握适当的教育时机,教育才能收到最佳效果。

班主任的亲和力,是建立师生感情的关键。班主任的亲和力如何建立,只在平时的日常生活中。下课时、上间操时、午休时都是培养师生感情,增强亲和力的好时机。经常一个机智幽默的小笑话、一句你的衣服真漂亮、假装生气说出的衣服太脏了有时反而胜过苦口婆心的批评和劝说,学生感到老师就生活在他们中间,从而大大缩短师生心灵之间的距离,让学生感到和老师可以唠唠家常,说说心里话,在无形中树立了师生间的亲密关系。

教师工作要有耐心和爱心,尤其在转化后进生的问题上。班主任必须有百分之两百的耐心来对待学生的点点滴滴,就向对待自己的孩子一样,以真挚的情感和爱心去关心学生,爱护学生,尊重学生,才能赢得学生。要时时处处关心学生,动之以情,晓之以理,导之以行,用火热的心去温暖学生,尤其是差生的转变工作,要准备打持久战。苏霍姆林斯基曾感叹:“从我手里经过的学生成千上万,奇怪的是,留给我印象最深的并不是无可挑剔的模范生,而是别具特点、与众不同的孩子。”教育的这种反差效应告诉我们:对后进生这样一个“与众不同”的特殊群体,教育者必须正确认识他们,研究他们,将融融的师爱洒向他们,让爱心抚慰他们的心灵.即使再差的学生也总有某方面的特长或优势,比如学习差的,他在体育方面很好,或在音乐、美术方面有特长,班

主任要善于捕捉他们身上的闪光点,发掘其身上的潜能,充分肯定,千万不要吝惜“好话”,积极的评价能使学生的进取之火燃得更旺,使后进生重新找回自我,获取克服缺点的勇气和信心。

总的来说,我在这些年中,无论是教育教学的思想理念,还是具体的课堂操作能力,个人基本素养等等,都有了一些进步。教师的工作是平凡而繁琐的工作,让我们在实践中去探索行之有效的工作方法,使班级管理工作更上新台阶。在今后的工作中,我会更加努力,争取取得更大的进步。

教师工作述职报告

我在三尺讲台上耕耘的第十二年,也是我教育教学工作的一个新的开始,更是我面临的又一艰巨挑战的开始。在这个美丽而富有人文关怀气息的校园里,我付出了很多,同样也得到了很多,学到了很多,现将这一年的工作述职如下:

我热爱自己的职业,所以我在进行自己的班务和教学工作时,没有忽视自己的思想修养,没有停止自己对思想进步的追求,我自觉参加各种形式的学习,撰写了大量的学习笔记,并始终以主人翁的责任感和义务感对待工作和学习,遵守社会公德,遵守学校的各项规章制度,不迟到,不早退,并一贯以师德标准来要求自己,武装自己,鞭策自己,始终注重自己教师形象的塑造,以求得更能胜任自己的各项工作。

在教学工作中,我兢兢业业,努力探索,甘于奉献,始终脚踏实地,以满腔的热情和教学应有的激情对待每一堂课,关爱、尊重、接近每一名学生,把他们紧紧的吸引在我的课堂上。因为我知道,在新课程改革的进程中,“关注人”是教学的核心理念,“一切为了每一个学生的发展”是教学的目标,职业教育就是爱的教育。备课时,我钻研教材,分析学生,实事求是,具体问题具体分析,针对不同的情况设计不同的应对措

施,真正做到因材施教。为使教学成为有源之水,有本之木,在课堂上,我讲求教学艺术,讲究策略,能挖掘出教材的情感因素,培养学生的爱心、善心、进取心、自信心,调动他们的积极情感。讲课中,我时而激情澎湃,时而幽默风趣,以教材中提供的具体图例,来启发学生的形象思维,唤起想象,把学生引入现实之中,让他们产生强烈的感情共鸣,既收到课堂的实效,又调动了学生的学习热情和学习情绪。我还运用网络、多媒体、博客等各种教学资源和手段,激活我的课堂,培养学生的学习兴趣。我更注重采用自主探索,大胆猜测,合作交流等教学形式,争取给每一名学生发言的机会,更努力不让一个学生被遗忘在角落里,学生小有进步我就大加鼓励,力争让我的课堂其乐融融,这样学生在活动中互相沟通,挣脱束缚,充分展示了自我,为明天成才积蓄了力量。课后,我及时反思,查漏补缺,不断完善自我,提高自己的教学水平。

在教研活动中,我虚心学习,积极发言,以他人之所长,补自己之所短,尤其是在远教和网络方面,我更是大胆质疑,耐心学习,虚心讨教,以求最大的进步。在班务工作中,我勤字当头,不敢疏忽大意,不敢倦怠慵懒,总是用百倍的爱心去呵护,用万般的耐心去教育。第一学期我力抓班风,塑新形象。为此,我组建了班委,结合中学生行为规范、守则,制定了适合班级实际情况的班规,使学生有规可循、有纪可守。并努力培养班干部,让他们各司其职,各尽其责,逐步培养他们的能力。我还注重学生的思想教育,我结合学校的纪律教育,未成年人思想道德建设,歌咏比赛活动,违纪学生教育等活动,在班里也相应的开展了一系列活动:如主题班会,展示不文明的现象,写决心书,制定班级口号等,从

正面教育,让学生不断认识自己,发现自己的错误并及时改正。针对学生种种不良表现,我又从纪律、劳动、卫生、安全等方面对学生进行了新习惯的培养。我知道榜样的力量是无穷的,我从学生中挖掘出做作业积极的,回答问题积极的,劳动中忘我的,爱帮助别人的等榜样,给予肯定,相应地也设置了“班级之最”评比栏,从十个方面推举出本班的榜样,让他们进行自我对比,无形中产生一种向上的动力,从而推进班级管理。有些学生因成绩差,没有学习的兴趣,对自己更没有信心,所以我多关心、询问、鼓励他们,多发现他们身上的闪光点,以达到教育他们的目的。除此外,我还注重学风的建设,努力培养有个性人才。我让学生养成学生良好的学习习惯,并让他们建立互帮小组,还发挥班会课的优势,让学生充分的展示自己的才能,既从第一角度增强他们的班级荣誉感,又让学生的各种能力得到了提高。有付出就会有收获,正因为我在教育工作中勤勤恳恳,爱岗敬业,无私奉献,才取得了一定的成就:我班的梁涛同学参加省级汽车维修专业技能大赛获得一等奖的好成绩,班级管理稳定,无事故发生。今后,我将继续“叶”的事业,谦逊的垂着自己的绿荫。

教师年度述职报告

在一学年里,本人在学校的工作安排下,担任了**教学工作。一学年以来,在学校领导的关心、支持下,尽职尽责做好各项工作。现具体总结如下:

一、班主任工作

在担任*班班主任工作中,做到认真完成学校布置的各项工作,重视班风、学风的培养,深入了解每个学生的思想动态。严格管理,积极与家长配合,研究教育学生的有效方法。及时发现问题及时处理。在担任班主任工作期间,针对学生常规工作常抓不懈,实施制度量化制度的管理。培养学生养成学习、清洁卫生等良好的习惯。努力创造一个团结向上,富有朝气的班集体。

二、教学工作

在教学工作上,根据学校的工作目标和教材的内容,了解学生的实际情况通过钻研教材、研究具体教学方法,制定了切实可行的学期工作计划,为整个学期的**教学工作定下目标和方向,保证了整个教学工作的顺利开展。

在教学的过程中,学生是主体,让学生学好知识是老师的职责。因此,在教学之前,贯彻《九年义务教育**教学大纲》的精神,认真细致地研究教材,研究学生掌握知识的方法。通过钻研教学大纲和教材,不断探索,尝试各种教学的方法,以“如何培养中学生创造能力”教学实验专题。积极进行教学改革。积极参加市教研室、及学校组织的教研活动,通过参观学习,外出听课,等教学活动,吸取相关的教学经验,提高自身的教学水平。通过利用网络资源、各类相关专业的书报杂志了解现代教育的动向,开拓教学视野和思维。艺术需要个性,没有个性就无所谓艺术。在教学中尊重孩子的不同兴趣爱好,不同的生活感受和不同的表现形式,方法等等,使他们形成自己不同的风格,不强求一律。

总之,无论是教育教学的思想理念,还是具体的课堂操作能力,个人基本素养等,都有了一些进步。虽然工作是平凡而繁琐的,让我们在实践中去探索行之有效的工作方法,使班级管理工作更上新台阶。在今后的工作中,我会更加努力,争取取得更大的进步。

第二篇:多媒体技术在语文课堂教学中

多媒体使用在语文课堂教学中应注意的三个问题

目前,班班通已设备配到位,学校鼓励教师利用多媒体辅助教学。目的是通过这种紧扣时代脉搏的手段顺利地完成教学任务,达到事半功倍的效果。然而实际情况并不是这样,由于有的老师理解有误,使用不当,违反教学规律,结果事与愿违。

一、拿来主义严重

使用多媒体,应针对教学内容、教学重点和教学目标综合考虑。要处理好多媒体教学与传统教学的关系,处理好多媒体和粉笔、黑板、普通教具、语言表达的关系,处理好多媒体教学时间与适时的课堂讲解、板书、反思时间的关系。我们的老师大都在网上下载一个课件就带进课堂,而且是幻灯片越多越好。在学校一节《核舟记》公开课中,整节课讲课老师一个字都不往黑板上写,由十二张“现代核舟记”图片导入新课,接下来播放了一段长约四分钟的课文朗读视频,再出示了18张词语解释和译文的幻灯片,最后用十六张幻灯片出示了八个问题和答案,还没等学生反应过来,问题的答案就急匆匆地跳了出来。整节课都是由简单文字加图片再加视频构成,老师只是不停击鼠标。表面上看是运用了现代教学手段,而实际上仍然是传统的“灌输式”教学方式。多媒体只起了一个花架子的作用。

二、把多媒体当作单一的媒体使用

在谨慎选多媒体的前提下,更应重视多媒体的使用方法。多媒体使用没有固定的模式,要根据课型选用。我们知道多媒体源于媒体高于媒体,集图片,声音,动画,视频一体。只有根据自身的特点制作出来的课件并合理的应用到教学中去,才能称的上是多媒体的应用,而在实际应用中,不少老师又走上另一个极端,只是用多媒体来放一段音乐,放一段视频。这样仅把多媒体当作单一的媒体使用,就难以发挥多媒体的巨大功能,与其它媒体相比也只是量的变化,而没有质的提高,同时对教学资源也是一种浪费。

三、认为多媒体是万能的

有的老师把多媒体看作是无所不能仪器,以多媒体完全代替老师的讲解,老师充其量是一个放映员罢了。我校的一节公开课《理想》在热闹愉快的气氛中结束了,老师的讲解共计不到三分钟,只是六十多张幻灯片和一段视频贯穿始终。学生到底有多少收获?多媒体使学生丧失了回答问题的机会、思考问题和做笔记的机会,一双眼睛死死盯着屏幕,生怕赶不上“节奏”。这样不但减弱了学生对文本的品读,削弱了学生对语言文字的感悟,而且在客观上造成了学生思维的惰性,减少了学生动手动口动脑的机会。看似热闹愉快的教学氛围,实际效果可能不会很理想。

在教学中,我们必须深入研究和充分实践如何恰当地设计、运用多媒体进行教学,使之与其他教学手段相结合,力求最大限度的提高教学效果,才能体现出多媒体辅助教学的真正价值。

第三篇:浅谈多媒体技术在体育教学中

浅谈多媒体技术在体育教学中 的整合与应用

南昌市羊子巷小学 章亮

邮编:330003

摘要: 21世纪,被称为知识经济时代或信息全球同时代,又称为多媒体时代。随着科技的迅速发展许多现代化技术应用到了教育的领域中。其中多媒体更是一直独秀在学校的运用中越来越广泛。越来越显示出其重要的作用和强大的发展后劲.当前形式下,现代教育技术在学校体育中的运用,是一个值得探讨的问题.本文通过1多媒体在体育教学中的应用尝试.2多媒体在体育教学中的作用.3应用多媒体教学的注意点.等几个方面,来阐述现代教育技术在学校体育中的应用和发展.关键词: 体育教学 使用 多媒体

多媒体技术应用于课堂教学就是当前现代教育技术应用的主方向.教师在体育教学中应用多媒体进行教学,不仅改变了传统体育教学的信息传递方式.而且图文并茂,声像并举的信息,能启迪思维,缩短知识,技术传授与反馈的过程,激发学生学习的兴趣.有利于突出教学重点,突破教学难点,有效提高课堂教学效率.伴随着多媒体技术在课堂教学中的广泛运用,推广,也引出我们对现代教育技术在体育教学中的应用产生了一些思考.一.多媒体在体育教学中的应用尝试

以<<体育与健康>>教材的抑郁理论知识运动处方内容为例,进行理论课堂教学,该内容所涉及的是体育学科与运动医学学科的概述,目前学生感到内容枯燥乏味.一趟体育理论课下来,学生对教师所论的缺乏必要的感性认识,导致教师教学内容难以在学生的心理上产生共鸣.教师在教学实践中,通过多媒体课件,将文字,图像,音乐融入教学,不仅活 跃了教学形式,增加了教学传递的信息量,对教学内容的讲解也相应的清晰明了.而且学生也会兴致高昂,且感觉愉快,对老师的点评领会也会比较深.而且也改变了以往粉笔加黑板的单调教学,将难以言表的情景通过多媒体的演示 ,可以取得较好的教学效果.二.多媒体在体育教学中的作用

多媒体改变了传统教学无法实现的限制.使体育运动中的动静态变成随心所欲,方便教师讲解.形象直观的教学手段使得体育运动无穷魅力发挥的淋漓尽致,调动了学生的兴趣.多媒体教学在教学内容的重难点上变现的更为优异 ,使得传统教学模式下视为重难点的动作要领和知识点自认化解.学生是否上好课,取决于有无学习的积极性和探究知识的强烈欲望.在多媒体性教学中发挥其新颖,生动的特点,例如在教小学生立定跳远的时候,运用多媒体设计一些卡通画面,“小青蛙过河',”袋鼠跳”等等,来吸引学生的注意力,调动学生的兴趣,激发学生的热情,达到提高教学效率的目的.教学中的重点难点是学生的困难所在,如果处理不当,教学效果肯定不好.例如在前滚翻教学中,由于滚翻时技术环节复杂,动作难度较大,学生理解也比较困难,利用多媒体教学分解滚翻时的几个环节如;蹲撑、低头、提臀、收腹、团身等等,既能使得学生对动作要领加深了了解.还能使得学生很好的掌握前滚翻的滚翻技术的全过程.同时教师还可以利用很多激励的武器来对教学内容,教学环境,以及教学要求提出更多的选择。(1.)目标激励法:为学生设置跳一跳,加把劲,改一下方式就能够达到的目标.才能给他带来希望,促使他不断的努力,向自己的目标靠拢,如:动作不错,你的动作会更漂亮.“出手的动作很漂亮,我看很快就要超过老师了”等等.(2)榜样激励法;人们常说:“榜样的力量是无穷的.”榜样不但具有示范性,生动性和亲切感,更具有挑战性.有了榜样,不仅给自己确定了前进的方向和奋斗的目标,更给自己树立了无比的信心和勇气,如:“这位同学的动作真漂亮,让他给大家做一下示范好不好?”“某某同学真是好样的,腾空的动作如何漂亮,值得大家学习.”(3)比赛激励法:学生都喜欢竞赛,比赛类的体育活动.在这类活动中,不但可以激发他们学习的兴趣,而且还可以在活动中培养他们建立和谐的人际关系,具有良好的合作精神与体育道德.我们在设计比赛项目的时候应该把体育精神与道德修养渗透其中,使得学生在比赛中不仅能够得到身体锻炼,更能够得到情操的陶冶和人格的升华.如:比 一比,看一看,看谁做的最规范.“千万别放松,胜利属于你.”等.(4)体育激励法:体验是获取知识最简洁,最有效的方法之一.学生在体验中学习,品尝成功的喜悦,由成功的喜悦所引发的激励机制会促使学生具有更强烈的学习动机,产生更大的学习兴趣.如:“勇敢点,老师相信你一定能完成!”“成功就在你眼前,再加一把劲!”等等.总之只要我们能合理地利用多媒体,就能极大的方便教学,深化体育学科的教学改革.三.应用多媒体教学的注意点

首先要选择适合变现相当的教学内容;接着要符合学生的心理特点和认知规律,为调动学生的积极性,深入理解内容,起到画龙点睛的作用.在多媒体的选择和制作过程中,教师要根据教学要求,教学效果,教学目标和学生的注意力的特点,认真研究多媒体类型以及运用的最佳环节,不可忽视老师的讲解组织的主导作用.多媒体以其新颖,灵活,直观的优势取得好的教学效果,但使用的范围,次数须注意适当.只有适可而止,适量运用,使之真正成为课堂教学的有利辅助手段.随着科学技术水平和教育事业的发涨,知识的更新,教学方法的改革,体育教师也应扩大知识面.要学会运用多媒体技术,这是广大教师的 基本能力之一.总之, 体育教师在多媒体的运用上应根据教学目标和学生的实际情况适时进行选择,精心设计,把握多媒体的在体育教学中运用的最佳时机,使多媒体与其他教学环节融合在一起,充分发挥其优势而且多媒体技术还会在体育的教学工作中发挥其越来越重要的作用.而让它发挥它真正的作用,还需各方面的努力,广大教师要转变观念,要认识到电脑对体育工作的重要性,提高微机水平,积极投身于新技术的应用和创新,迎接新时代的挑战.

第四篇:自考 27108 多媒体技术

高纲1048

江苏省高等教育自学考试大纲

27108

多媒体技术

苏州大学编

江苏省高等教育自学考试委员会办公室

Ⅰ、课程性质与目的

《多媒体技术》是我省高等教育自学考试的一门课程。该课程强调理论与实践的结合,主要涉及多媒体技术的基础知识、多媒体素材设计与制作以及多媒体应用系统设计等内容,为培养自学应考者掌握多媒体应用技术基础而开设。

本课程的目的是:使自学应考者掌握多媒体技术的基础知识、多媒体素材制作软件的使用、多媒体素材(文字、音频、图形图像、动画、视频)的制作方法以及多媒体应用系统设计的方法。

Ⅱ、课程内容与考核目标

第1章 导论

一、学习目的和要求

通过本章的学习,理解多媒体与多媒体技术的基础知识,掌握多媒体计算机系统的结构与组成,掌握媒体类型与元素、多媒体应用创作工具以及多媒体应用概况等知识。

二、课程内容

§1.1 多媒体与多媒体技术

1.1.1 多媒体与多媒体技术的含义及特性 媒体、多媒体、多媒体技术的含义及其特性 1.1.2 多媒体计算技术

多媒体计算技术的定义、多媒体计算技术中的关键技术 1.1.3 多媒体应用技术

多媒体应用技术及其主要内容、多媒体应用设计中的关键技术、虚拟现实技术 §1.2 多媒体计算机系统组成 1.2.1 多媒体系统与多媒体计算机系统 多媒体系统及其构成 1.2.2 多媒体计算机硬件系统

MPC主机(MPC主机板、CPU、主存、总线与接口、音频卡、视频卡、显示卡),音频卡的功能和性能,音频卡的采样频率,视频卡的功能、分类和性能,显示卡的功能与分类,MPC输入输出设备(扫描仪、数码相机、数字摄像设备、显示器、打印机),辅存设备,多媒体通信设备。

1.2.3 多媒体计算机软件系统

多媒体操作系统和数据库,多媒体创作工具 §1.3 媒体类型和媒体元素概述 1.3.1 媒体类型

媒体类型(感觉媒体、表示媒体、表现媒体、存储媒体、传输媒体),感觉媒体及其类型 1.3.2 媒体元素初识

媒体元素(文本、音频、图形和静态图像、动画、视频等),图形和静态图像特性,动画和视频特性。

§1.4 多媒体网络及应用 1.4.1 多媒体网络 多媒体网络特性及其组成 1.4.2 多媒体网络的典型应用

多媒体网络的典型应用、多媒体通信的业务类型及特征 1.4.3 多媒体计算机网络现存的问题

多媒体计算机网络现存的问题(带宽、服务质量控制、可靠性和自愈能力、网络地址)1.4.4 多媒体网络的发展趋势 多媒体网络的发展趋势、宽带化 §1.5 多媒体应用创作工具

1.5.1多媒体应用创作工具的功能与特性 多媒体应用创作工具的基本功能和特点 1.5.2多媒体应用创作工具的类型

多媒体应用创作工具的类型(基于描述语言、基于流程图、基于时间序列的创作工具,多媒体演示工具,网络多媒体创作工具,可视化编程环境),多媒体应用创作工具的发展方向。

§1.6 多媒体技术的应用领域及其研究与发展 1.6.1 多媒体技术的应用领域 1.6.2 多媒体技术的研究与发展 多媒体技术的发展趋势

三、考核知识点

(一)多媒体与多媒体技术

(二)多媒体计算机系统组成

(三)媒体类型和媒体元素概述

(四)多媒体网络及应用

(五)多媒体应用创作工具

(六)多媒体技术的应用领域及其研究与发展

四、考核要求

(一)多媒体与多媒体技术

1.识记:媒体,多媒体计算技术的定义,多媒体应用技术及其主要内容

2.领会:多媒体,多媒体技术及其特性(多样化、集成性、交互性),多媒体计算技术中的关键技术,多媒体应用设计中的关键技术。

3.理解应用:虚拟现实技术

(二)多媒体计算机系统组成

1.识记:音频卡的功能和性能,音频卡的采样频率,视频卡的功能、分类和性能,显示卡的功能与分类,多媒体操作系统和数据库,多媒体创作工具。

2.领会:多媒体系统及其构成,MPC主机(MPC主机板、CPU、主存、总线与接口、音频卡、视频卡、显示卡),MPC输入输出设备(扫描仪、数码相机、数字摄像设备、显示器、打印机),辅存设备,多媒体通信设备。

(三)媒体类型和媒体元素概述

1.识记:媒体元素(文本、音频、图形和静态图像、动画、视频等)

2.领会:媒体类型(感觉媒体、表示媒体、表现媒体、存储媒体、传输媒体),感觉媒体及其类型,图形和静态图像特性,动画和视频特性。

(四)多媒体网络及应用 1.识记:宽带化

2.领会:多媒体网络特性及其组成,多媒体网络的典型应用,多媒体通信的业务类型及特征,多媒体计算机网络现存的问题(带宽、服务质量控制、可靠性和自愈能力、网络地址),多媒体网络的发展趋势。

(五)多媒体应用创作工具

1.领会:多媒体应用创作工具的基本功能和特点,多媒体应用创作工具的类型(基于描述语言、基于流程图、基于时间序列的创作工具,多媒体演示工具,网络多媒体创作工具,可视化编程环境),多媒体应用创作工具的发展方向。

(六)多媒体技术的应用领域及其研究与发展 1.识记:多媒体技术的发展趋势 2.领会:多媒体技术的应用领域

第2章 文字与音频素材的制作与处理

一、学习目的和要求

通过本章的学习,理解文字和声音的基础知识,掌握文字和声音素材的数字化方法,掌握典型音频编辑软件的操作使用。

二、课程内容 §2.1 文字素材制作

2.1.1 文本文字与图像/图形文字 文本文字与图像/图形文字的区别 2.1.2 文字信息的数字化

文字信息数字化的方法、汉字字形的存储、汉字的编码 2.1.3 文字信息的获取

新型输入技术(手写、扫描、语音识别输入)2.1.4 文本文字的编辑与排版

文本文字编辑与排版的内容、字体与字体的格式 2.1.5 艺术字的制作 艺术字的类型及其处理软件 §2.2 音频素材的制作与处理 2.2.1 数字音频概述

声音的基本概念(振幅、周期、次声波、超声波、音调、响度、音色、模拟音频、数字音频),声音的数字化(采样、量化、编码),数字音频质量的三要素(采样频率、采样精度、通道数),数字音频分类,音频文件的格式及特性,MIDI的特性,音频文件的压缩,数据压缩技术,音频录制。

2.2.2 专业音频处理软件的功能与应用

常用的音频编辑软件,制作特殊音效,噪声处理及其方法(采样降噪法、滤波降噪法、噪声门限法等)。

2.2.3 音频制作实例

Adobe Audition 3.0音频编辑软件的操作使用(彩铃设计、录制歌曲、MIDI作曲)。

三、考核知识点

(一)文字素材制作

(二)音频素材的制作与处理

四、考核要求

(一)文字素材制作 1.识记:文字信息数字化的方法、汉字字形的存储、汉字的编码,新型输入技术(手写、扫描、语音识别输入),字体与字体的格式,艺术字的类型及其处理软件。

2.领会:文本文字与图像/图形文字的区别、文本文字编辑与排版的内容

(二)音频素材的制作与处理

1.识记:声音的基本概念(振幅、周期、次声波、超声波、音调、响度、音色、模拟音频、数字音频),常用的音频编辑软件。

2.领会:声音的数字化(采样、量化、编码),数字音频质量的三要素(采样频率、采样精度、通道数),数字音频分类,MIDI的特性,音频文件的压缩,数据压缩技术,音频录制,制作特殊音效,噪声处理及其方法(采样降噪法、滤波降噪法、噪声门限法等)。

3.理解应用:音频文件的格式及特性,Adobe Audition 3.0音频编辑软件的操作使用(彩铃设计、录制歌曲、MIDI作曲)。

第3章 图像素材处理与制作

一、学习目的和要求

通过本章的学习,理解数字图像的基础知识,掌握数字图像的处理和制作,掌握典型图像处理软件(Photoshop)的使用方法和技巧。

二、课程内容 §3.1 数字图像基础 3.1.1 数字图像的基本属性

分辨率、屏幕分辨率、数字图像分辨率(显示分辨率)、设备分辨率,数字图像的灰度和颜色。

3.1.2 数字图像的色彩

色彩的要素(色调、明度、彩度),色彩混合(色光的混合、颜料的混合、色彩并置混合),颜色的术语(色阶、色调、饱和度、亮度、对比度),色彩的标准模式(RGB模式、CMYK模式、Lab模式、HSB模式、灰度模式、位图模式)。

3.1.3 数字图像的文件格式 常用图像文件格式及其特性。

§3.2 数字图像处理过程及处理工具介绍 3.2.1 数字图像的处理过程

数字图像的处理过程(图像获取、图像编辑处理、图像浏览、图像输出等)3.2.2 数字图像的处理工具 数字图像的处理工具类型

3.2.3 专业图像处理软件—Photoshop

Photoshop的版本、功能和特点,Photoshop CS3的工作区操作界面 3.2.4 Photoshop中的基本概念与操作

图 层的概念、图层的类型、图层的基本操作、图层特效;通道的概念、通道的类型与特点、通道的基本操作;选区的概念、选区的创建、编辑和应用;路径的概念、“路径”控制面板的操作、创建和编辑路径;蒙版的概念和功能、蒙版的类型与特点、蒙版的基本操作;滤镜的概念、滤镜的类型,各类内置滤镜的特效功能;图像 的基本编辑操作(复制、删除、剪裁、变形、色调调整等)。

§3.3 Photoshop图像处理应用实例 3.3.1 图像文字特效 火焰字制作、发光字制作 3.3.2 旧照片修复 3.3.3 滤镜特效应用 3.3.4 图像色彩调整应用 3.3.5 制作三维立体效果 三维立体文字图绘制 3.3.6 绘制广告招贴画

三、考核知识点

(一)数字图像基础

(二)数字图像处理过程及处理工具介绍

(三)Photoshop图像处理应用实例

四、考核要求

(一)数字图像基础

1.识记:分辨率、屏幕分辨率、数字图像分辨率(显示分辨率)、设备分辨率,色彩的要素(色调、明度、彩度),色彩混合(色光的混合、颜料的混合、色彩并置混合),颜色的术语(色阶、色调、饱和度、亮度、对比度)。

2.领会:数字图像的灰度和颜色,色彩的标准模式(RGB模式、CMYK模式、Lab模式、HSB模式、灰度模式、位图模式),常用图像文件格式及其特性。

(二)数字图像处理过程及处理工具介绍

1.识记:数字图像的处理工具类型,Photoshop的版本、功能和特点

2.领会:数字图像的处理过程(图像获取、图像编辑处理、图像浏览、图像输出等),Photoshop CS3的工作区操作界面,图层的概念、图层的类型、图层的基本操作,通道的概念、通道的类型与特点,选区的概念,路径的概念,蒙版的概念和功能、蒙版的类型与特点,滤镜的概念、滤镜的类型,各类内置滤镜的特效功能。

3.理解应用:图层特效,通道的基本操作,选区的创建、编辑和应用,“路径”控制面板的操作、创建和编辑路径,蒙版的基本操作,图像的基本编辑操作(复制、删除、剪裁、变形、色调调整等)。

(三)Photoshop图像处理应用实例

1.理解应用:火焰字制作、发光字制作、照片修复、图像色彩调整、三维立体文字图绘制

第4章 计算机动画制作

一、学习目的和要求

通过本章的学习,理解计算机动画创作的基础知识,掌握二维动画、三维动画创作的方法和特点,掌握典型动画制作软件(Flash和3DS Max)的使用,理解骨骼动画制作原理。

二、课程内容

§4.1 计算机动画的创作基础 4.1.1 动画与计算机动画概述 动画本质和动画技术

4.1.2 计算机动画类型与创作原理 计算机动画类型(帧动画、造型动画、调色板动画;二维动画、三维动画、变形动画),计算机动画创作原理。

§4.2 二维动画创作

4.2.1 常见的二维动画创作软件简介

常见的二维动画创作软件(Flash、Toon Boom Studio、TOONZ、RETAS!PRO、Toon Boom Opus、ANIMO等)。

4.2.2 Flash简介

Flash的发展和特点、Flash动画类型、Flash应用的文件格式 4.2.3 Flash CS3工作界面介绍

Flash CS3工作界面、Flash CS3的基本概念(元件与元件库、时间轴、图层、动画帧、舞台等)、Flash元件类型、Flash图层类型。

4.2.4 Flash动画创作的基本操作

Flash动画创作的基本操作(图形、图像、文本的创建与编辑;在时间轴上创建、编辑动画帧;各类元件与实例的创建、编辑;场景编辑;动画对象的编辑;基础动画的创建)。

导入外部图形与图像,Flash文本类型,动画图层的创建与编辑,“图层属性”控制面板的 “类型”列表,显示帧状态及类型,编辑帧操作的内容,时间轴特效设置和编辑,扩展帧的范围,设置帧频率,创建元件方式,元件操作应用注意事项,创建逐帧动画,创建补间动画,创建遮罩动画。

4.2.5 Flash动画创作实例

Flash动画制作和播放的关键,Flash动画创作实例(编钟的制作、游戏七巧板的制作)§4.3 三维动画创作 4.3.1 三维动画概述

三维动画的制作特点,制作三维动画的硬件要求,常用的三维动画创作软件,计算机三维动画的制作流程,计算机三维动画的应用领域。

4.3.2 3DS Max工具简介

3DS Max 2008的工作界面,3DS Max支持的文件格式 4.3.3 3DS Max 2008的基本操作

3DS Max 制作三维动画的主要步骤,3DS Max动画模式,常见3DS Max动画(基础动画、层级运动动画、控制器动画、空间扭曲效果动画、粒子系统动画),3DS Max 2008的基本操作(建模设计、材质编辑器的使用与材质贴图的编辑、3DS Max 2008动画制作、动画输出和后期合成等)。

4.3.4 三维动画的创作实例

3DS Max 三维动画的创作实例(立体五角星的制作、带有倒角的三维文字制作、海上日出)§4.4 骨骼动画介绍 4.4.1 骨骼动画原理

骨骼动画基本概念(骨架、网格、蒙皮)4.4.2 骨骼动画的关键技术 4.4.3 动作捕获法简介

三、考核知识点

(一)计算机动画的创作基础

(二)二维动画创作

(三)三维动画创作

(四)骨骼动画介绍

四、考核要求

(一)计算机动画的创作基础

1.识记:计算机动画类型(帧动画、造型动画、调色板动画;二维动画、三维动画、变形动画)。

2.领会:动画本质和动画技术,计算机动画创作原理

(二)二维动画创作

1.识记:常见的二维动画创作软件(Flash、Toon Boom Studio、TOONZ、RETAS!PRO、Toon Boom Opus、ANIMO等),Flash的发展和特点,Flash动画类型,Flash元件类型,Flash图层类型,Flash文本类型,“图层属性”控制面板的“类型”列表,Flash动画制作和播放的关键。

2.领会:Flash应用的文件格式,Flash CS3工作界面,Flash CS3的 基本概念(元件与元件库、时间轴、图层、动画帧、舞台等),导入外部图形与图像,动画图层的创建与编辑,显示帧状态及类型,编辑帧操作的内容,时间轴特效 设置和编辑,扩展帧的范围,设置帧频率,创建元件方式,元件操作应用注意事项,创建逐帧动画,创建补间动画,创建遮罩动画。

3.理解应用:Flash动画创作的基本操作(图形、图像、文本的创建与编辑;在时间轴上创建、编辑动画帧;各类元件与实例的创建、编辑;场景编辑;动画对象的编辑;基础动画的创建)。Flash动画创作实例(编钟的制作、游戏七巧板的制作)。

(三)三维动画创作

1.识记:制作三维动画的硬件要求,常用的三维动画创作软件,常见3DS Max动画(基础动画、层级运动动画、控制器动画、空间扭曲效果动画、粒子系统动画)。

2.领会:三维动画的制作特点,计算机三维动画的制作流程,计算机三维动画的应用领域,3DS Max 2008的工作界面,3DS Max支持的文件格式,3DS Max 制作三维动画的主要步骤,3DS Max动画模式。

3.理解应用:3DS Max 2008的基本操作(建模设计、材质编辑器的使用与材质贴图的编辑、3DS Max 2008动画制作、动画输出和后期合成等),3DS Max 三维动画的创作实例(立体五角星的制作、带有倒角的三维文字制作、海上日出)。

(四)骨骼动画介绍

1.识记:骨骼动画基本概念(骨架、网格、蒙皮)2.领会:骨骼动画原理,骨骼动画的关键技术,动作捕获法

第5章 视频制作与媒体合成编辑处理

一、学习目的和要求

通过本章的学习,理解视频的基础知识,掌握视频素材的获取、编辑和优化方法,掌握典型视频编辑软件(Premiere)的使用。

二、课程内容 §5.1 视频基础知识 5.1.1 视频的基本概念

常见的模拟电视视频制式,数字视频的特点 5.1.2 数字视频信息的获取与压缩/解压缩

数字视频信息的获取,数字视频信号的压缩/解压缩(帧内压缩、帧间压缩),数字视频标准(MPEG-

1、MPEG-

2、MPEG-

4、H.261、H.263、H.264等)。

5.1.3 数字视频文件的格式与转换 常用的数字视频格式,视频格式间的转换 §5.2 视频素材的制作 5.2.1 视频素材的制作步骤

视频素材的制作步骤(获取数字视频文件、视频素材编辑处理、视频文件的转换和保存、视频文件的显示播放输出和网络传输)。

5.2.2 视频编辑工具的介绍 常见的视频编辑软件

§5.3 视频素材的处理与编辑合成实例 5.3.1 Adobe Premiere Pro CS3简介

Adobe Premiere Pro CS3的功能、工作模式,Adobe Premiere Pro CS3的工作界面(菜单栏、“项目管理”面板、“效果”面板、“信息”面板、“历史”面板、“时间线”面板、“工具”面板、“音频主控电平表”面板、“监视器”窗口等)。

5.3.2 视频剪辑练习视频剪辑实例

三、考核知识点

(一)视频基础知识

(二)视频素材的制作

(三)视频素材的处理与编辑合成实例

四、考核要求

(一)视频基础知识

1.识记:常见的模拟电视视频制式,数字视频的特点,数字视频标准(MPEG-

1、MPEG-

2、MPEG-

4、H.261、H.263、H.264等),常用的数字视频格式。

2.领会:数字视频信息的获取,数字视频信号的压缩/解压缩(帧内压缩、帧间压缩),视频格式间的转换。

(二)视频素材的制作

1.识记:视频素材的制作步骤(获取数字视频文件、视频素材编辑处理、视频文件的转换和保存、视频文件的显示播放输出和网络传输),常见的视频编辑软件。

(三)视频素材的处理与编辑合成实例

1.领会:Adobe Premiere Pro CS3的功能、工作模式

2.理解应用:Adobe Premiere Pro CS3的工作界面(菜单栏、“项目管理”面板、“效果”面板、“信息”面板、“历史”面板、“时间线”面板、“工具”面板、“音频主控电平表”面板、“监视器”窗口等),视频剪辑实例。

第6章 多媒体应用专题设计与实例

一、学习目的和要求

通过本章的学习,掌握多媒体应用系统设计方法与开发过程,理解计算机游戏制作、动漫影视作品设计与制作的基础知识,掌握多媒体网络应用设计的基础知识和方法,掌握Dreamweaver软件、PowerPoint软件的使用,理解多媒体网络教学课件设计方法。

二、课程内容

§6.1 多媒体应用系统设计方法与开发过程 6.1.1 多媒体应用系统开发方法与开发过程

软件工程、快速原型法、OOP,多媒体应用系统的开发过程,多媒体应用系统的设计步骤,系统测试的目的、系统测试的内容(可靠性、可维护性、可修改性、可用性),可用性测试方法。

6.1.2 多媒体应用系统的设计重点及指导原则

多 媒体脚本设计与创意设计,媒体选择,多媒体人机界面与交互设计的任务(确定界面类型、设计界面内容和设计界面屏幕),人机界面的类型,界面内容设计(对话 设计、数据输入设计、控制设计),界面对话设计准则,界面数据输入设计准则,界面控制设计原则,屏幕布局设计原则,屏幕颜色使用原则,人机界面设计指导原 则。

6.1.3 人机交互设计中应遵守的认知规则 §6.2 计算机游戏制作 6.2.1 游戏设计基本理念 游戏设计的特点、类型 6.2.2 游戏研发技术简介 6.2.3 游戏中的素材制作 6.2.4 小结

§6.3 动漫影视作品的设计与制作 动漫的概念、动漫影视作品的生产过程 6.3.1 传统动画片的制作 6.3.2 计算机二维动画片的制作 计算机对传统动画片制作的改进 6.3.3 计算机三维动画影视制作 3D动画影视作品制作流程图 §6.4 多媒体网络应用设计 6.4.1 网站与网页

网站与网页的概念、主页,构建站点的设计流程,HTML基础知识,XML简介,Dreamweaver CS3界面,Dreamweaver创建Web站点的工作流程。

6.4.2 多媒体网站与网页的制作

6.4.3 使用Dreamweaver CS3 制作静态HTML网页 6.4.4 设计个人的网上家园—博客 博客的发展历史、创建博客空间 §6.5 多媒体应用系统设计

6.5.1 用PowerPoint 制作开放式多媒体演示系统

PowerPoint的特点、功能和界面,PowerPoint的基本操作使用 6.5.2 多媒体网络教学课件设计 6.5.3 网络教学系统设计

三、考核知识点

(一)多媒体应用系统设计方法与开发过程

(二)计算机游戏制作

(三)动漫影视作品的设计与制作

(四)多媒体网络应用设计

(五)多媒体应用系统设计

四、考核要求

(一)多媒体应用系统设计方法与开发过程

1.识记:软件工程、OOP、多媒体人机界面与交互设计的任务(确定界面类型、设计界面内容和设计界面屏幕),界面内容设计(对话设计、数据输入设计、控制设计)。

2.领 会:快速原型法、多媒体应用系统的设计步骤,系统测试的目的、系统测试的内容(可靠性、可维护性、可修改性、可用性),可用性测试方法,媒体选择,人机界 面的类型,界面对话设计准则,界面数据输入设计准则,界面控制设计原则,屏幕布局设计原则,屏幕颜色使用原则,人机界面设计指导原则,人机交互设计中应遵 守的认知规则。

3.理解应用:多媒体应用系统的开发过程,多媒体脚本设计与创意设计

(二)计算机游戏制作 1.识记:游戏设计的特点、类型 2.领会:游戏中的素材制作

(三)动漫影视作品的设计与制作

1.识记:动漫的概念、动漫影视作品的生产过程

2.领会:计算机对传统动画片制作的改进,3D动画影视作品制作流程图

(四)多媒体网络应用设计 1.识记:网站与网页的概念、主页

2.领会:构建站点的设计流程,HTML基础知识,XML简介,Dreamweaver CS3界面,博客的发展历史、创建博客空间。

3.理解应用:Dreamweaver创建Web站点的工作流程

(五)多媒体应用系统设计

1.领会:PowerPoint的特点、功能和界面,PowerPoint的基本操作使用,多媒体网络教学课件设计。

Ⅲ.有关说明与实施要求

一、关于考核目标的说明

本大纲供独立本科段《多媒体技术》课程自学考试用,是该课程考生的考核依据。本大纲在列出课程内容的基础上,对各章的考核知识点及考核要求作了说明。其中提出了“识记”、“领会”、“理解应用”三种考核要求,这三种考核要求在能力层次上是递进等级的关系,后者必须建立在前者的基础上。各能力层次的含义是:

“识记”——能知道有关的名词、概念、知识的含义,并能正确认识和表达。

“领会”——在识记的基础上,能系统把握基本概念、基本原理、基本方法以及相关知识间的区别和联系。

“理解应用”——在领会的基础上,能运用基本概念、方法和原理来分析和解决有关的理论和实际问题。

二、关于自学教材

本课程使用教材为:《多媒体应用基础》(第4版),刘甘娜等编,高等教育出版社,2008年。

三、自学方法指导

1.自学应考者可在阅读相应章节的“学习目的和要求”、“考核知识点”和“考核要求”后自学教材内容,以便在阅读教材时做到心中有数,有的放矢。2.本课程是一门应用性很强的专业基础课,在学习过程中,自学应考者特别应该注意理论联系实际,通过对各考核知识点的逐一推敲、细心钻研并结合一定的实践活动来理解、掌握考核内容。

四、关于命题考试的要求

本大纲各章中所提到的“学习目的和要求”与“考核知识点”中的能力层次要求都是考试命题范围,试题覆盖到各章,并适当突出重点章节以及当前应用状况。

试题中对各能力层次要求的试题所占的比例大致为:“识记”占40%,“领会”占30%,“理解应用”占30%。

试题难易程度分为三档:易、较易、较难,在试卷中所占比例分别为4:3:3。需要说明的是,试题难易程度与能力层次不是同一个概念,各能力层次中都可能存在不同难度的考题。

关于考核方式,尽管本课程是一门实践性很强的课程,但目前还采用闭卷笔答方式。今后条件成熟时,将考虑增加上机考试,但只有笔答与上机考试都通过者,才能达到本课程合格。

五、题型举例

1.单项选择题(在备选答案中,仅选一个最合适的答案写入括号内)①下列文件扩展名中,属于视频文件的是()

A.AVI B.MID C.RTF D.TXT 2.填空题

①媒体元素主要包括文字、___________、声音、动画和视频 3.判断改错题(判断“√”“×”,错误的改正)

①图形与图像在用户看来是一样的,因此,其数据信息描述方法也是一样的()4.名词解释题 ①多媒体 5.简答题

①简述多媒体技术及其特点 6.应用题

①试述多媒体应用系统设计中的“脚本设计”

第五篇:多媒体技术及应用

第一章:1.直接作用于人们的感觉器官,使人能直接产生感觉的自然种类信息叫做(感觉媒体)2.为了存储,传送感觉媒体而人为地研究出来的定义信息特性的数据类型叫做(表示媒体)他们是用于数据交换的(编码),用信息的计算机内部编码表示。3.在通信中使电信号与感觉媒体之间进行转换而使用的媒体叫做(表现媒体),它们是再现信息的物理工具和设备(输出),或者获取信息的工具和设备(输入)。4.在大多数场合下,多媒体是指(多媒体技术),既他一般不是指多种媒体本身,而主要是指处理和应用的一整套(技术手段)。5.多媒体技术的多维性是指多媒体技术具有(信息交流)的多种感知形式和(信息化处理)的多样化两方面特性。6.多媒体技术的集成性一方面指多媒体技术是多种(媒体信息)的集成,其二,多媒体技术是多种(显示或表现媒体)设备的集成,其三,多媒体技术是多种(技术)的系统集成。7.多媒体技术的交互性是指用户可以与计算机实现复合媒体处理的(双向)性。8.1984年,美国苹果公司开创了用计算机进行(图像处理)的先河。9.目前,多媒体技术的发展趋势是逐渐把计算机技术,(通信技术)和(大众传播技术)融合在一起,建立更广泛意义上的多媒体平台。10.模拟信号或者在(时间)上是连续的,或者在(幅度)上是连续的,而 数字信号的数值在时间和幅度上都是(不连续的)11.如果信号的采样时间间隔T为常数,则该采样称为(均匀采样),如果采样时间间隔T不为常数,则该采样称为(非均匀)采样,如果采样时间间隔T为常数0.05秒,则该采样频率是(20)HZ。12.如果信号样本在量化时选定的编码位数为8,则该信号的量化值中共有(256)种编码值;如果该信号的最小值与最大值的差是128,采用均匀量化,则用近似计算公式计算的量化间距为(0.5)。13.编码前一般要确定两个因素,其一是每一个量化值的(编码位数),它决定了量化的精度,其二是每一组代码与量化值(对应的规则)。14.多媒体研究的核心技术中,位居首位的技术是多媒体数据(压缩技术),视频数据压缩的思路有二,其一是(帧内压缩),其二是(帧间压缩)前者的策略是对相同的信息快(只传送一份),这样就减少了许多冗余信息,后者的策略是对变化的部分传送一个(运动矢量)15.一副像素分辨率为512X256的静态RGB真彩色图像的数据量为(384)KB,相当于(0.375)MB.第二章1.声音的三个重要指标参数是(振幅),(周期),(频率)。1.从听觉角度看,声音所具有的三个要素是(音调),(音色),(响度)。2.笛子和小提琴演绎相同的乐曲时,人们能够正确的分辨出不同的乐器是因为他们的(音色)不同。3.按照人们听觉的频率分布范围,声音可以分为(次声波),(超声波),(音频)三类,其中(次声波)是指频率低于20hz的信号,(超声波)是指频率高于20khz的信号,而(音频)是指频率范围在20hz~20khz的声音信号。4.声音数字化先后经历的三个步骤是(采样),(量化)和(编码)。5.音频采样就是将声音信号在时间上进行(离散化)处理,既每隔一小段时间在模拟音频信号的波形曲线上采集一个信号样本值。6.(样本大小)是指每个声音样本需要用多少位二进制数表示,反映了量度声音波形的精确度。他的值越(大),数字化后的声音信号就越可能接近原始信号,但所需要的存储空间也越(大)。7.数字化声音的三个主要技术指标包括(采样频率)量化精度,(声道数)。8.(采样频率)是指单位时间内采集的样本个数,他的值越高,在一定时间间隔内,采集的样本数越(大),音质越(高),数字化声音的数据量越(大)。9.数字化声音的数据量是由(采样频率),量化精度,(声道数)和声音持续时间所就决定的。10.利用GoldWave声音的过程中,首先要通过(文件)菜单下的(新建)菜单项,创建一个新文件,并在(新建音频)对话框中设定新文件的有关参数。11.利用录制GoldWave编辑声音的过程中,选择(效果)菜单中的(音高)命令,可以打开“音高”对话框,可以在通话框中通过调整比例因子或(半音)值的滑块来改变声音的音高。13.利用GoldWave编辑声音的过程中,首先需要(选定)编辑区域,设定编辑区域起点的操作既可以单击鼠标,也可以用右键菜单下的(设置完结标记)命令。14.利用GoldWave制作淡入淡出效果的过程中,在“淡入”对话框中要设置的值是音量的(初始音量)值,而在“淡出”对话框中要设置的值是音量的(最终音量)。15.利用GoldWave更改声音文件音量大小,首先应选择主菜单(效果)下的一级子菜单,(音量);然后如果要详细设置音量的参数,则选择二级子菜单(更改音量),如果想在不出现声音过载情况下最大限度提升音量,则应该选择二级子菜单(最大化音频).第三章1.数字图像可以定义为一个二维函数f(x,y),其中x和y是描述点的位置的二维平面坐标,在(x,y)坐标处的幅度值f称为图像在该坐标点的像素值。2.数字图像是由有限的元素(像素)组成的数组(矩阵),其中每一个元素有一个特定的位置和数值。3.描述数字图像的像数密度、像素总数、可能出现的颜色总数的概念分别是图像分辨率、图像的像素大小、颜色深度。4.同样大小的一幅原图,如果数字化时图像分辨率越高,则组成该图的像素点数目越多,看起来就越逼真。5.颜色深度是指位图中记录每个像素点所占的位数,它决定了彩色图像中可出现的最多颜色数,或者灰度图像中的最大灰度等级数。n6.图像深度为n时,该数字图像可能出现的颜色数为2。7.图像的分辨率越高、图像深度越大,则数字化后的效果越逼真、图像数据量也越大。8.图像数据中存在的数据冗余主要有以下几种类型:空间冗余、时间冗余、结构冗余、知识冗余、视觉冗余。9.在计算机科学领域,一般称图形为矢量图;图形是用一个是指令集和描述的,图形与分辨率无关。图像是由许多颜色与亮度不同的像素点组成的,数字图像的数据表示形式是一组矩阵数据,其数据模型是一个二维函数,图像与分辨率有关。10.对于量化位数为4位的灰度图像,共有16个灰度级,最黑的点像素值为0000,最白的点像素值为1111.二值图像的每个像素点占存储位数为1位,白点的像素值为1,黑点的像素值为0。RGB真彩色图像每个点的颜色信息需要占24位存储空间。11.图像变换是将图像在空间域表示的数据变换到另一个正交矢量空间,产生一批变换系数。12.图像增强处理是指根据一定的要求,空出图像中感兴趣的信息,而减弱或去除不需要的信息,从而使有用信息得到加强的信息处理方法。根据增强处理所在的空间不同,图像增强技术可分为基于空间域的增强方法和基于频率域的增强方法两类。13.所谓图像重建,是指根据对物体的探测所获取的数据建立数字图像的过程,该图像可以反映被探测物体某个平面的物质结构形态,称为物体的重建图像。14.CT扫描就是一种图像重建应用实例,当射线穿过物体的某个截面时在检测器上得到的数据值称作射线的投影,在同一个方向上建立的投影,是一维投影,由物体截面的多个一维投影即可建立该截面的数字图像。15.BMP格式是一种与硬件设备无关的图像文件格式,故又称为DIB。16.在一个GIF文件中可以存多幅彩色图像,如果把存于一个文件中的多幅图像数据逐幅读出并显示到屏幕上,就可构成一种最简单的动画。17.简单来说,Photoshop的图层就是重叠的透明层,每层独立放置画面,又依顺序互相遮挡,用来对各个画面进行管理。18.Photoshop的路径是由一些点、线段或曲线构成的矢量对象,它提供了一种精确勾勒或绘制图像的方法,从而完成那些不能由绘图工具完成的工作。19.Photoshop的通道是用来存放颜色信息的,它是存储不同类型信息的灰度图像。图像的颜色模式决定了所创建的颜色通道的数目。20.滤镜是Photoshop中功能最丰富、效果最奇特的工具之一。可以使用滤镜更改图像的外观,例如,为它们指定印象派绘画或马赛克拼贴外观,或者添加独一无二的光照和扭曲。Photoshop的滤镜分为内置滤镜和外挂滤镜,前者是Adobe提供、Photoshop自带的滤镜;后者是第三方开发商提供的。21.蒙版是一种选区有密切关系的编辑手段。一旦选定了某图层的部分区域,并将该图层转到“以快速蒙版模式编辑”的状态后,则未选中的区域将“被蒙版”。第四章1.MPEG组织是制定视频及音频的压缩、处理和播放标准的组织。1.数据冗余有空间冗余、时间冗余、结构冗余、知识冗余、视觉冗余和信息熵冗余。2.在Movie Maker中要让两个相邻剪辑间建立同时淡出及淡入的效果,应该使用视频过滤功能。3.MPEG标准主要是由视频、音频和系统三部分组成,它是一个完整的多媒体压缩编码方案。4.H.26X是由ITU-T制定的视频编码标准,主要有H.261、H.262、H.263、H.264等几个标准。第五章1.计算机动画如果按照动画的创作方式分类,可分为两大类:帧动画和造型动画,后者属于矢量动画。而按动画的空间视觉效果分,则可以分为三大类:二维动画、三维动画和变形动画。1.在过程动画中,物体的变形是基于一定的数学模型或物理规律的。最简单的过程动画是用一个数学模型去控制物体的几何形状和运动。2.在关键帧动画中,只要画出关键帧,而中间帧由计算机对两幅关键帧进行插值生成。3.基于物理模型的计算机动画方法大量运用了弹性力学和流体力学的方程进行计算,力求使动画过程体现出最适合真实世界的运动规律。4.在Flash时间轴的任一点按F5键可以在该点插入普通帧,按F6键可以在该点插入关键帧。5.选定Flash舞台中图形后按F8键可以弹出“转换为符号”对话框,测试影片可以按Ctrl+Enter键。6.用Flash中的文本工具输入文字时,对于扩展的静态水平文本,在该文本块的右上角有一个圆形手柄,而对于具有定义宽度的静态水平文本,在该文本块的右上角有一个方形手柄。7.向Flash文档中添加声音,首先要将声音导入库中,操作方法是选择“文件”→“导入”→“导入库中”命令,在“导入”对话框定位声音文件位置并选择它,单击“打开”按钮。8.在Flash动画文件的操作步骤是:执行“文件”→“发布”命令(或按“shift+F12键”),就会按默认设置在存放源文件的同一文件夹里生成一个同名的swf文件和(或)html文件。9.在制作逐帧动画的导入系列图片操作步骤中,首先选择动画图层的第一帧,执行“文件”→“导入”→“导入到舞台”命令;先在“导入”对话框中选择事先准备好的系列图片的第一个图片文件。10.用椭圆工具画正圆或用矩形工具画正方形时,需要加shift键。11.在不计压缩的情况下,帧动画的数据率是指帧速度与每帧图像数据量的乘积。12.在Flash的时间轴面板上,在一个时间点(关键帧)放置一个图形元件,然后在另一个时间点(关键帧)改变这个图形元件的大小、颜色、位置、透明度等,Flash根据二者之间的值创建的动画称为“动画补间动画”。13.在Flash的时间轴面板上,在一个时间点(关键帧)绘制一个形状,然后在另一个时间点(关键帧)更改该形状或绘制另一个形状,Flash根据二者之间的帧的值或形状创建的动画称为“形状补间动画”。14.讲一个或多个层链接到一个运动引导层,使一个或多个对象沿同一条路径运动的动画形式称为“引导路径动画”。“被引导层”中的对象可以使用影片剪辑、图形元件、按钮、文字等,但不能应用形状。第七章1.CD-ROM(Compact Disc-Read Only Memory)其中文意为紧凑式只读存储器。2.扫描仪的种类按结构分为平板式、手持式、滚筒式。3.投影仪的种类按原理分为CRT投影仪、LCD投影仪、DLP投影仪。4.数码相机最重要的性能指标是最高分辨率。5.MPC是由多媒体市场协会制定的技术规格标准。6.闪存盘也叫U盘。1.什么是多媒体技术及主要特性?多媒体指多媒体技术,级能够获取、处理、编辑、存储、和回放两种或者两种以上不同类型信息媒体的技术,这些信息媒体包括文字,声音,图形,图像,动画,视频等,他一般不是指多种媒体本身,而主要是指处理和应用的一整套技术手段。特性:多维性 集成性 交互性 非线性 实时性 2.简述多媒体技术研究的主要内容1.如何实现多媒体信号数字化与计算机如何获取数字信。2.如何实现多媒体数据处理和编码、解码:包括多媒体内容的分析,基于内容的多媒体检索,多媒体安全,声音处理、图像处理、视频和动画处理。

3、多媒体支持环境网络:包括数据存储,硬件和软件平台、网络技术。服务质量及数据库等。4.多媒体工具及应用系统:包括各种用于多媒体素材制作和作品开发的软件工具、编程语言,以及各类应用系统。5.多媒体通信与分布式多媒体系统:如可视电话、电视会议等。3.什么是模拟信号、数字信号?模拟信号如何转化成数字信号?模拟信号:在时间和幅度上连续的信号。数字信号:时间和幅度都离散的信号值之二进制编码。转化:采样、量化、编码 4.多模拟信号采样的目的?量化的目的?编码的目的?采样:使模拟信号在时间上离散。量化:对采样值实现了限定,使模拟信号在幅值上离散。编码:对量化值转化成数字编码脉冲,用一组二进制数字代码表示,即将模拟信号转化成二进制编码的信号。5.什么是多媒体信息检索技术?有哪些应用场合? 多媒体系检索是根据用户的要求,对图形、图像、文本、声音、动画和视频等多媒体信息进行检索,已得到用户所需的信息。应用:电子会议 远程教学 远程医疗 电子图书馆 艺术收藏和博物馆管理 地理信息系统 遥感和地球资源管理 计算机支持协同工作等领域 6.什么是音频信号?决定音频信号波形的参数有哪些? 音频:音频是多媒体系统中使用较多的信息,人们可以将音频输入到计算机,同时计算机也可输出音频。参数:频率 幅度 相位 7.什么叫样本精度?样本精度与量化位数有何关系? x样本精度:存储一个样本信号所需的二进制位数叫样本精度。关系:样本精度为x位时,量化级数是2 8.什么是声音信号的带宽?请说出四级音频的带宽声音信号所占用的频率范围叫带宽。四级音频的带宽:200hz-3.4khz数字电话语音 50hz-7khz电台调幅广播 20hz-15khz电台调频广播 10hz-20khz数字激光唱盘 9.声频信号能进行压缩编码的依据?音频信号有哪几种编码方式 依据:

1、声音信号中存在着很大的冗余度,通过识别和除去这些冗余度,便能达到压缩的目的。

2、音频信息的最终接受者是人,而人耳在听觉方面有一个重要的特点,及听觉的“掩蔽”。

3、对声音波形采样后,相邻样值之间存在着很强的相关性。编码方式:波形编码 参数编码 混合编码 10.图形与图像的区别? 图形占用空间少,缩放不失真;与分辨率无关,可以缩放到任意尺寸;CPU耗时长,失易图形依赖于简单单元,难以表达物体的复杂属性;图像色彩和色调变化丰富景物逼真,CPU计算量小;与分辨率无关,缩放后易失真,数据易大。11.什么是颜色空间?常见的颜色空间有哪些?计算机中最常用的颜色空间是什么?颜色空间:是用一种数学方法形象化表示颜色的 常见的颜色空间:RGB颜色空间(计算机中最常用的)HSI颜色空间 YUV颜色空间 CMYK颜色空间 12.什么叫图像的分辨率?什么叫颜色的图像深度? 图像的分辨率:指在每个单位长度上包含的像素数,反映了图像的像素密度。颜色的图像深度:描述图像中可能出现的不同颜色的最大项目,用一个相碎 所占据的二级制位数表示。13.Photoshop中选择图像区域的工具箱工具有哪些?一个形状不规则但颜色均匀的区域用什么工具易于选择?

1、魔棒工具、磁性套索、矩形选框工具、椭圆选框工具、单行选框工具、单列选框工具

2、魔棒工具 14.photoshop中快速蒙版作用?如何修改蒙版区域? 作用:如何修改:在工具箱中单击画笔工具,把前景色设为白色;再到工具选项栏中设置画笔的粗细等属性;单击画笔后的小三角按钮,拉开下拉菜单,选择数值为63,将不透明的的数值选为100%,然后用白前景色画笔开始画。15.photoshop中按什么键可以变化画笔笔刷的大小?抠图快捷键是什么?如何保存与取出选区?

1、调粗Ctrl+] 调细 Ctrl+[

2、Ctrl+J

3、到选择菜单下单击存储选区,会出来一个对话框,在名称文本框中给这个选区取名字,单击好按钮,现在单击选择菜单下的取消选取命令,是选区消失;而需要这个选区的时候,可以再到选择菜单下单击载入选区,然后选中刚才所保存的名字,选区就又出现了。16.无损编码和有损编码有何区别? 无损压缩也即压缩前和解压缩后的数据完全一致。有损压缩意味着解压缩后的数据与压缩前的数据不一致。在压缩的过程中要丢失一些人眼和人耳所不敏感的图像或音频信息,而且丢失的信息不可恢复。17.何为MPEG标准?主要由音频、视频和系统三部分组成,是一个完整的多媒体压缩编码方案。18.试述H.261和H.263的区别? H.263每个GOB包含的MB数目不同、支持更多的图像格式、更有效的运动预测、效率更高的三维可变长编码代替二位可变长编码、增加了四个可选模式 19.试述视频压缩的必要性和可行性?1.数字视频的数据量非常大2.原始视频数据表示有较强的相关性,即大量冗余信息,通过特定编码方式将庞大数据中的冗余信息去掉,保留相互独立的信息分量从而达到压缩视频数据量的目的。20.简单描述H.263中的四种可选模式? 无限制运动矢量模式:允许运动矢量指向图像以外的区域。这种模式包括了运动矢量范围的扩展,允许使用更大的运动矢量。基于语法的算法编码模式:使用算术编码代替霍夫曼编码,可在信噪比和重建图像质量相同的情况下降低码率。先进预测模式:允许一个宏块中4个8*8亮度块各对应一个运动矢量,从而提高了预测精度。PB图像模式:引进入一种新的帧----PB帧,一个PB帧由一个P帧和一个B帧组成,一起编码。21.从动画的生成方法来看,计算机动画制作涉及那些常用技术?关键帧技术、变形技术、运动捕捉技术、三维扫描技术 22.降低帧动画的数据率有哪些办法?降低帧速度或缩小画面尺寸 23.Flash逐帧动画的原理是什么?逐帧动画有哪些制作方法? 在连续的关键帧中分解动画动作,也就是每一帧的内容不同,连续播放而成的动画。方法:用导入的静态图片建立逐帧动画(用gif、jpg、png等格式的静态图片连续导入到Flash中,就会建立一段逐帧动画); 文字逐帧动画(用文字作帧中的元件,实现文字跳跃、旋转等特效); 导入序列图像(可以导入gif序列图像、swf动画文件)绘制矢量逐帧动画(用鼠标或压感笔在场景中一帧帧地画出帧内容); 指令逐帧动画(在时间轴面板上,逐帧写入动作脚本语句来完成元件的变化)24.Flash形状补间动画和动作补间动画的相似点和不同点是什么? 形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化,其变形的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画二者之间,使用的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的形状,如果使用图形元件、按钮、文字,必先“打散”再变形。动作补间动画:构成元素是元件,包括影片剪辑、图形元件、按钮等,除了元件,其他元素包括文本都不能创建动作补间动画,其他的位图、文本等都必须要转换成元件才行,只有把形状“组合”或者转换成“元件”后才可以做“动作补间动画”。25.什么叫引导路径动画?创建引导路径动画的一般方法包括哪些要点? 将一个或多个层链接到一个运动引导层,使一个或多个对象沿同一条路径运动的动画形式。创建引导层和被引导层、引导层和被引导层的对象、向被引导层中添加元件。26.简述多媒体计算机系统结构? 多媒体硬件系统(实时综合处理文、图、声、像信息,实现全动态视像和立体声的处理)、多媒体软件系统(包括多媒体操作和多媒体通信软件部分)、多媒体应用程序接口(为上一层提供软件接口)、多媒体著作工具及软件(在多媒体系统的支持下利用图形和图像编辑软件、视频编辑软件、音频编辑软件等编辑与制作媒体节目素材,并在多媒体著作软件中集成)、多媒体应用系统(满足用户各种服务需求)27.扫描仪有哪几种硬件接口方式?有哪几种分辨率?并行端口接口、SCSI接口、USB接口光学分辨率、机械分辨率、内插分辨率 28.从工作原理上,触摸屏分为几种?试述各种触摸屏的工作原理及其优、缺点? 红外线式:在屏的左边和上边各安放一排红外线发射管,屏的下边和右边对应的各安放一排红外线接收管。通常状况下红外线接收管都可以收到相应发射管的红外线信号,当手指触摸到屏幕时,某些红外线被阻断,这样通过横纵向阻断的红外线可以确定手指的位置,并通过串行口把此信息传给计算机,以进行相应的处理。红外线触摸屏分辨率通常较低,反应速度较低。程序接口也比较简单,一种是通过鼠标的模拟驱动程序,另一种是通过坐标值来确定。红外线触摸屏一般只适用于文本状态或用于菜单项的选择等对分辨率要求不是很高的交互式环境。电阻式触摸屏和电容式触摸屏分辨率很高。电阻式触摸屏由二层膜组成,膜之间有网格触点阵列,对膜的压力造成电阻的变化,从而定位压点的位置,送往计算机,通过计算机对此信息分析,即可确定手所触摸的位置并作出相应的处理。电阻式触摸屏镀上有一层金属膜,通过触摸金属膜而产生的电流变化来定位压点的位置。29.为防止非法拷贝,DVD采用了什么方法?光盘和DVD播放机上编注“防止连续拷贝的识别码”。

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