第一篇:多媒体技术对幼儿教学活动结题总结
多媒体技术对幼儿教学活动 的有效性的研究结题总结
2016年我们小组六名成员参加陕西省学前教育研究会“十三五”微型课题,本次小课题《幼儿园运用多媒体技术实施教学的研究》现已申请结题,就此课题的研究概述总结如下:
一、研究原因:
目前,多媒体技术已在中小学教学活动中得到了广泛的应用。随着幼教事业的发展,多媒体技术已走进幼儿园,多媒体教学在21世纪的幼儿教育中有着独特的需要和发展前景。毋庸置疑,多媒体技术因其图文并茂、声像俱佳、动静皆宜的表现形式和跨越时空的非凡表现力,直观逼真地反映技术动作的动态变化过程,吸引幼儿的听觉和视觉,激发幼儿学习动机的目的。多媒体技术在教学活动中的成功运用,无疑给幼儿提供了全方位、多渠道、最直接的听觉、视觉感受,是教育发展的必然趋势。针对这种情况,我们确立了此课题的研究方向—互动白板与传统教学的有效结合。
二、制定计划: 第一阶段:小组开会。
第二阶段:以备课组为单位的自主研讨。紧紧围绕多媒体教学应用能力以及如何充分发挥多媒体教学设备提高教学效益展开。技术部分包括鸿合电子白板和希沃触控一体机两个模块,其中电子白板模块针对幼儿教学的实际应用。第三阶段:收集资料,应运教学中。认真督促和指导本组教师在日常教学中积极主动运用多媒体进行辅助教学。不能简单的停留在播放PPT的层面上,须认真探讨如何调用一切资源来为自己的教学服务,增强教学的直观性,增大教学容量,提高课堂教学的有效性。并形成相应的文字材料。
第四阶段:深度应用,组织新媒体应用课堂教学。本阶段,学校将加强新媒体深度应用,组织应用新媒体教学,可推荐部分教师参加新媒体应用课堂教学实录大赛。
第五阶段:完成论文,进行教学反思。就多媒体应运在一个领域的深入研究,电子白板在幼儿美术教学中的应用,并交流体会,收集资料。对有异议的实践内容,再调整实施,再反思,再实践。
三、研究特色:
(一)、摸底调查,制定问卷。根据我园幼儿的情况,以及本次研究的重点,制定了有效的、有针对性的调查问卷,在运用互动白板教学的班级统一进行调查,统计调查结果显示,教师运用互动白板后,对教学活动的开展有很大的帮助。
(二)、同课异构,研究教法。幼儿园教学长期以来都是重“语言”轻“感官”,教法很固定很单一,7月份赛教活动中,刘璐妍老师设计课案《爱惜粮食》,作为优秀课程获一等奖的好成绩。
(三)、充分互动,激发兴趣。本次研究最大的特色就是不断地把课题研究和日常教学结合起来。在本次研究中,幼儿由听老师讲,到看老师画,再到与老师互动,大大激发了幼儿学习的兴趣。
四、研究效果:
(一)、幼儿学习的兴趣提高了。在传统教学与电子白板融合的互动课堂中,幼儿与教师可以通过电子白板这一平台实现学习互动,师幼都可以操作电子白板,使之成为学习、交流的平台。大多数幼儿喜欢上了互动白板教学,积极参与课堂活动,能提出有效的问题,能积极地参与教学活动。
(二)、教师在多媒体方面运用自如,教学效果得到提高。教师能根据不同课程设计科学有效的课件,采用灵活多样的教学方法,更加适应教育教学要求,贴近幼儿,有效地利用白板的交互性和其他功能突出幼儿的主体性。
总之,本次研究基本上解决了传统教学中教师简单枯燥讲解的弊端,电子白板能做到图文并茂的功能,操作变得直观易解,提高了教师的备课效率,也扩大了幼儿学习的空间,达到了研究的目的,在实际教学中已经表现出良好的效果。
第二篇:多媒体结题总结
《多种教学媒体在教学中的运用与提高课堂教学效
率的研究》课题总结
英语组白莲
一、课题研究的背景
21世纪是一个充满希望的时代,也是一个充满机遇和挑战的时代。它的许多特征和对教育的影响已展现在我们面前。
从世界范围内看,科学技术已经成为当今最活跃的生产力,经济与社会的发展越来越依赖于科技与教育的进步,以通讯技术和计算机为主导的新技术革命,已经开始将人类社会推进到前所未有的知识经济,信息经济时代。21世纪的竞争是经济实力的竞争,是科学技术的竞争,是知识的竞争,归根到底是人才的竞争,而人才的培养取决于教育的发展。可以说,谁先掌握了21世纪的教育,谁就掌握了未来世界的主动地位。
初中英语教育大纲明确提出:“教育要面向现代化,面向世界,面向未来。”随着我国“素质教育”的实施,目前初中英语教学正由过去的片面追求升学率的“应试教育”向培养全面发展人才的“素质教育”转变。英语课堂教学是素质教育的主要阵地之一。要使课堂教学优化,高效,真正使每个学生能主动发展,关键在于:教师思想教育的现代化和教育技术手段的现代化。随着教师思想的不断更新,传统的“一块黑板,一支粉笔”已不能满足教改的需要。先进的教学思想和落后的教学手段的矛盾更加突出,正待现代教育技术手段,特别是多媒体计算机进入英语课堂,以发挥计算机的“特有功能”。并逐渐将其实现课堂教学大容量,多信息,多趣味,高效率。目的性原则,为适应素质教学改革与发展规律的需要,培养新时代多能智慧型的学生,从我校教育设施和学生的实际出发,探索现代教育技术在教育中运用规律。我们选择本课题的原则是:
科学性原则,课题的选择符合学生心理活动规律,认知规律。高效快速地向学生提供知识信息,有效地培养学生口、眼、耳、脑的配合使用,大大提高了学生实际运用英语的能力。
创造性原则,突破传统教学中的一支粉笔一堂课的模式,探索一种新的教学模式,在教学方法、教学理论和教学手段等方面,具有先进性、新颖性、独创性和突破性。
可行性原则,研究目标和任务的主观条件:研究人员对现代教育技术有浓厚兴趣,教改的积极性很高。从事英语教学工作时间长,有较丰富的教学实践经验,有较高的业务素质和研究能力。客观条件,有大量信息资料。老学校有一个语音室,一个电教室和一个微机室。新学校又新添置许多硬件设施。增加了两个语音室,两个微机室,并且在每个教室里都安装了电脑、实物投影仪和电视。一切先进的设施学校里应有尽有。学校还专门成立了领导小组,有专门的教育研究经费。因此,在这种大趋势下,我校英语组决定进行多媒体计算机在初中英语教学中应用的研究。以便探索一条适合21世纪教学的新方法和新路子。
二、实验的理论依据
教育家夸美纽斯在《大教育论》中提倡直观性,由具体到抽象,由已知到未知,右简到繁,由事实到论据,由易到难等教学原则。认知心理学家皮亚杰强调思维创造能力在学习中的作用,主张外语教学中要充分发展观察、记忆、思维、想象等智力因素。该实验主要借鉴视听法教学流派的观点。视听法把外语教学过程归纳为刺激——反应——强化的过程。归结成幻灯图像和录音的声音信息结合刺激视听感官,学生作出模仿反应,并进行反复强化操练,形成自动化习惯。而多媒体计算机可以把文字、图形、图像、视频图像、动画和声音等多种信息进行集成。它具有声画并茂,视听结合,动静相宜,感染力强的特点。利用这一特点,可以再现或创造英语教学所需的情景,它可以使学生如闻其声,如见其人,如临其境,激发学生学习英语的兴趣与欲望和情绪。有利于把学生的智力因素和非智力因素有机的统一起来,使他们在学习过程中达到精神的集中与愉悦的境界,从而积极参与学习,加速学习的进程。
教育要面向现代化,而现代化必须有现代化的教学手段,多媒体手段在英语教学中应用,能大大增强教学的效果,提高教学质量。
运用多媒体教学,教师教起来生动、省时、学生学起来轻松、活泼,对知识的掌握扎实到位。多媒体教学优化了课堂教学结构,有力促进了教学质量的提高。
三、课题研究的目标
1.通过运用多媒体计算机辅助英语教学,改变传统的教学模式,探索一条适合21世纪初中英语教学的新路子——彻底改变传统的一块黑板和一支粉笔的教学模式,充分运用先进的电教资源,采用计算机的交互性和集成性,自制多媒体课件进行上课。
2.通过多媒体计算机辅助英语教学,优化学生的学习资源,提高学习资源的利用率。使参加实验和研究的班级的英语教学质量与效率有较大幅度的提高。
四、实验内容
运用多媒体计算机辅助英语教学,达到全面提高提高师生素质,提高师生素质,增加课堂教学容量,扩大学生的视眼与知识面,优化教学过程,提高教学质量,构建新型的教学模式。具体步骤:
1.分析初中英语教学现状,调查学生最喜欢的教学方法掌握第一手资料,并根据实际情况,设计行之有效的教学方案。
2.研究多媒体计算机辅助初中英语教学的理论与方法。
3.研究多媒体计算机辅助英语教学的最佳作用时机。
4.研究如何运用多媒体计算机制作课件的方法与方式。
五、实验过程中各变量的确定
1.自变量:合理运用多媒体计算机A:教材确定:初中人教版教材,新概念英语(一、二),剑桥英语新教程(入门级)。B:教辅材料:教材VCD,录像带。英特网上任何信息和技术,自制的powerpoint课件和CAI课件。C:实验设施。
2.因变量:改变和提高课堂教学效率A:学生对媒体教学的兴趣。B:学生学习英语的热情。C:学生听说读写的能力。D。学生综合运用英语的能力。E:学生对网络技术与信息的兴趣。
3.其它变量:A:设置实验班(初一至初三英语特色班),对照班(初一至初三的普通班)。B:统一课时,统一资料,统一作业,统一测试。C:实验期间,教师和学生保持良好的心态,不带半点主观偏见。
六、研究方法
1.调查研究法:以我校初一学生为研究对象,调查分析学生的英语水平和目前的英语教学现状。为研究提供必须的理论依据。
2.文献法:在分析的基础上,运用先进的教学技术和网络信息,分析总结以往的成功经验,借鉴外地的教学成果,研究英语教学中存在的困难和问题,构建了运用现代教育技术在初中英语教学中的应用的行动方案。
3.行动研究法:有目的、有步骤地制定课题组的行动计划,然后按计划实施行动,在实验班中展开实验。在实验过程中,尽量让学生在媒体所创设的真实或虚拟的语言情景中学习语言。在实验中充分突出以学生为主体的教学原则。充分调动学生的积极性和求知欲。有效地促进和培养学生的创新精神和实践能力。而后在行动的基础上进行总结,再修改计划,再贯彻落实于行动,再反思,如此循环往复,不断完善此项实验。
七、实验步骤
1999年实验未立项时,实验老师同各层次的学生进行座谈,了解他们的实际英语水平和记忆规律,英语学习的积极性和持久性,英语学习中可能遇到的障碍,尝试在第二课堂中运用多媒体计算机辅助英语教学的手段,研究他们同一知识在无媒体影响下的巩固程度,发现学生在多媒体计算机云造的语言情景中,学习主动,积极性高,参与欲强。从此开始收集资料,理论学习,申请立项。确立了课题名称为《多种教学媒体在教学中的运用与提高英语课堂教学效率的研究》。该实验分为两大步骤:
第一步:1999年12月——2000年8月,实验预备阶段,对湖中初一——初三的学生间进行实验。采用多媒体计算机教学法。具体做法:由史晓武老师负责收集调查分析资料,由谢伯仁校长负责组织我们教师进行理论学习和研究,由电教组的裴阿良老师和卞英才老师组织我们全体教师进行课件制作培训,最后在实验班中运用我们集体制作的多媒体课件组织课堂教学,教学效果良好。这种教学方法很受学生的欢迎。
第二步:2000年9月——2001年7月,为正式实施行动期。实验期间,及时对学生进行座谈、调查,增强信息的反馈,教师继续认真研究现代教育技术理论。根据教学大纲的要求并又超越大纲运用自制的多媒体课件组织课堂教学。各阶段具体操作与要求如下:
第一阶段:99年12月-00年8月,教师要学会运用语音室里的多媒体计算机设备。要学会基本操作计算机。
学生学习方面的目标是:听:能听懂运用多媒体计算机所编制的课堂用语和课文内容并作出相应的反应。用英语说值日报告,借助字典能基本阅读课外读物,能写出课件内所设置的问题的答案。同时补充剑桥英语新课程(多媒体版)以此激发学生的积极性。是采用口试和笔试的测试形式。这一阶段,我们主要是以大纲文本,并超越大纲初步自制多媒体课件上课。
第二阶段:00年9月-01年7月。在第一阶段实验的基础上,我们又修改了原由的计划,对教师和学生提出了更高的要求。要求老师能比较熟练操操作多媒体计算机。学生能听懂运用多媒体计算机所设置的情景会话。能谈论计算机所提供图片和给计算机所提供的录像、VCD或课件所设置的情景配音。要能随计算机速读课文,正确率80%。同时提供剑桥英语读物。(多媒体版)。也采用口试和笔试的形式。这一阶段我们的重点是运用多媒体计算机,用powerpoint 和Autherware自制课件组织课堂教学。
第三阶段:01年7月以后。在前两个阶段研究的基础上,我们再次修改我们的实施方案,对老师和学生的要求又上了一个台阶,老师要能灵活操操作多媒体计算机和熟练自制课件组织课堂教学。学生要能听懂用多媒体计算机所设计的听力测试并进行人机间的对话,正确率要达到95%。要能随计算机快速阅读短文。正确率85%。同时附加剑桥英语课程(活动版)。采用口试和笔试两种评价方式。这一阶段我们主要是运用多媒体计算机的多功能性,播放VCD,训练学生的综合运用语言的能力。
实验过程中,媒体设置的声情并茂的图像有让学生身临其境的感觉,真实的语言情景大大激发了学生学习英语的积极性与求知欲。而且大容量的课堂教学,不仅扩展了学生的知识视眼,也大大扩大了学生的知识面。同时,我们还特别注意信息的反馈。随时通过反馈的信息,调整研究内容与教学内容。经常性的师生间交流大大增强了师生间的情谊,激发了学生学习英语的主动性。比如在课件设计上,我们这样做:如果学生做对了,电脑会说“well done.You are very clever.Congratulations.”并给予热烈的掌声。如果你做错了,电脑上会出现这样鼓励性的语言“Please try again.Please think it over.” 以此,让学生在失败时获得勇气。如果学生经过动脑后做对了题目,电脑马上会显示激励性的语言“This problem is difficult, but you’ve done it very well.”并报以掌声。多媒体教学充分调动了学生的眼、耳、脑、手的作用。激发了学生的非智力因素与学习热情。
在实验过程中,我们还特别注重对学生的思想教育,教育他们要崇尚科学,诱发学生参加各个环节的英语活动。在多媒体所计算机设置的语言情景中学会语言,并运用所学语言给多媒体计算机所设置的课件情景配音。以此提高学生的口头表达能力。从而,从听、说、读、写四方面提高学生综合运用英语的能力。
八、研究成果:
通过二年半的研究与实验,我们基本上完成了预定的目标,多媒体计算机辅助英语教学的研究与实验的成功,使我校初中英语教学又上了一个台阶,有关多媒体计算机辅助英语教学方面的论文曾有多篇获校市级以上奖项.所开设的多媒体研究课获得省市级领导与同行的一直好评.现在,英语课堂教学与以前相比有了较大的改变,课堂气氛活跃, 学生的参与欲强,对英语学习兴趣浓厚。
具体体现在以下几个方面:1)教师方面:教师的教研意识增强,电教业务能力有了更大的提高。教师的动手动脚能力欧亚了进一步的提高,现在我校的英语教师基本上人人皆知都能自制powerpoint课件组织课堂教学。王丽琴、贺丽金、刘梅老师的课件曾获武进区课件比赛一二等奖。老师的教育教学理论水平得到了提高,他们的所撰写的论文曾获得了市区级以上奖项:谢伯仁校长的论文《多媒体计算机辅助初中英语教学初探》获江苏省二等奖,余玉华老师的《让多媒体走进英语课堂教学》获武进区二等奖。王丽琴老师的论文《优化作业布置,提高教学效率》获武进区二等奖。她所设计的教案
2)学生方面:在全国英语能力竞赛中,我们所辅导的学生都获得了较好的成绩。1999年实验班参加全国英语知识能力竞赛有8人分别获一二奖,2000年实验班的学生在全国英语能力知识竞赛中有10人获奖,其中2个一等奖,8个二等奖。2001年的英语能力竞赛成绩也不错的.14人中有2人一等奖.其余为二等奖.实验班的英语成绩要比对比班的英语成绩高出8-10分.实验班的阅读, 口语和听力
水平要比对比班的能力强.历年的中考英语成绩也总是名列榜首。实验班的平均成绩要比对比班高出8到10分。实验班的学生在课堂敢说敢表演,情景反应能力特快.通过两年的实验。我们对该课题研究的评价是:运用多媒体计算机辅助英语教学,对师生的要求更高了,全体师生要在继续教育的思想指导下,不断提高电教业务水平。
运用计算机辅助英语教学,顺应时代的潮流,比较实用。因为,在本世纪,语音室,微机室成为学校普通的硬件设施,网络教学方兴未艾,微机培训是教师继续教育的必经之地。各种媒体教学软件琳琅满目,因此,此教法具有实用性和普遍推广的价值。近年来,国内远程教学相继开通,多媒体教学蔚然成风。运用多媒体计算机辅助教学必将成为外语教学的主旋律。
九、存在的问题与设想:
在实验过程中我们刚起步时也遇到经验不足的现象,比较重视硬件建设,软件建设投入不足。电教工作中注重教学,轻于管理,各部门的使用记录虽然有,但是记录不全,至今为止,我们还没有编写过各级英语钓教教材。个别设备只顾使用,管理和维护不够。各级电教文件和钓教管理档案还不全。我们实验老师的低矮教业务水平还有待进一步的提高。
十、今后的设想:
1、建立“现代教育技术中心”,推进学校的教育技术现代化。
2、充分利用多媒体计算机的优越性组织媒体教学与网络教学。
3、在Internet上建立英语的主页,向外宣传介绍本校的英语教学情况。
4、充分利用我校的校园网和闭路电视系统。
5、利用校园电视台进行英语节目的播报。
6、进一步发展我组的多媒体计算机辅助英语教学的事业。
第三篇:多媒体对课堂教学的作用结题报告
多媒体教学能提高高中语文课堂的实效性
结题报告
额敏县一中 尚爱丽
六月至十二期间运用观察法、实践法等多种方法对多媒体在高中语文课堂中的作用进行了探究,现将探究结果报告如下:
在创新教育全面展开的背景下和信息技术飞速发展的今天,现代教育技术在各科教学中已经广泛应用。多媒体作为高科技的产物,能打破时空限制,展现宏大与细微,“现古今于一瞬,抚四海于须臾”;可以化静为动,化抽象为具体,化呆板为生动;可以对人的视觉、听觉、甚至心理触觉产生全方位的综合刺激。它还能创设情境,激发学生的兴趣,提高课堂的密度;能引起审美愉悦,从而促进学生形象思维的形成。另外,它还能减轻教师劳动负担,节省教学时间,把课堂教学优化到最佳程度。让学生在紧张的学习生活中多一份乐趣,一份光彩。可以说,这种多媒体教学,为素质教育的全面而真正贯彻执行、为大语文教学提供了切实可行的现代化的技术支持。因而已越来越多地走进语文课堂。
一.多媒体教学的含义
区培民指出:“所谓多媒体,是指以计算机技术为基础的文字、声音、图形、图像、动画、视频等多种媒体的综合;多媒体教学特指以计算机网络为载体的多媒体在课堂教与学,学生校内学习活动中的运用。”从这个角度看,多媒体教学能够促使教学环境发生根本变化,具有以下几个重要特点,如教学过程的交互性,教学信息的大容量储存,教学信息传输的网络化等等。
二.高中语文课堂教学为什么需要多媒体教学
语文是最重要的交际工具,是人类文化的重要组成部分。信息技术时代,语文教学必然有新的特点。杨东平在《中国传统教育的现代命运》一文中说:“我们只有以开放、自由的心态吸收人类文明的进步成果„„才能够站在21世纪现代教育的高度上,促进传统语文教学的更新转化„„形成现代中国新的教育文化”。高中语文教学必须自觉而积极地吸纳现代文明中切实可行的成果,比如多媒体技术等,并加以改造、整合,让现代文明成果在高中语文教学中发挥应有的积极作用,以推进高中语文教学的现代化进程。
1.利用多媒体教学可以激发兴趣,寓教于乐
科学试验表明:在一段时间内,各感官获得的知识是不等的,它们的比例是视觉占83%,听觉占11%,嗅觉占3.5%,触觉占1.5%,味觉占1%。视觉和听觉获取的知识达94%之多。可见,现代化的多媒体教学集“声、色、画、乐”于一体,色彩丰富的画面,生动可感的声音有利于调动起学生的各种感官,激发学习兴趣,让课堂学习气氛更浓厚,学习氛围更轻松。
2.利用多媒体教学可以增大容量,长课短讲
在现代语文课堂上,多媒体显示了其优越性,它可以节省大量的时间:板书无需再写,轻轻一点即可完成。问题也无需重复两遍三遍,在大屏幕可以一览无余。而且借助于直观的形象,有些内容无需长篇大论,学生已了然在胸。如此下来时间节约不少,课的容量自然加大,长课短讲就很容易实现了。
3.利用多媒体教学可以创设情境,感染学生
正确理解一篇课文的关键是尽快让学生进入课文所创设的情境,传统教学中通过精心准备导语或范读课文力求达到这一目的。现代教学中我们可以运用多媒体播放一段与课文意境有关的音乐或图像,将学生带入课文所创设的情境中。学生感知到了美,就能读书有味,读书入情,读书悟理。计算机多媒体能模拟仿真,化抽象为形象,将学生带进形象、生动、色彩缤纷的教学情境之中,使学生感官接受刺激,发展思维能力,加深对事物的理解。
三.如何利用多媒体技术来最大限度地优化高中语文教学
运用多媒体教学课件进行教学,其真正的目的是充分调动并发挥学生的主观能动性和积极创新性,激发、促进、锻炼并提高学生的思维能力。要实现这一目标,教师首先应将现代教育技术与语文教学“整合”起来。那何谓“整合”?华南师范大学博士生导师李克东认为:“信息技术与学科整合是指课堂教学中把信息技术、信息方法、信息资源、人力资源和课程内容有机的结合共同完成课程教学的一种新型方式。”即把计算机及网络作为学习的工具,把它作为教学的媒体,实现教学的信息化和现代化,从而培养具有创新型和实践型的能适应时代生产力发展的建设者。
要做到这一点,我们应该寻求课堂教学与信息技术整合的结合点--以语文学习为载体,把信息技术课程作为工具和手段渗透到语文教学当中去,在现代高效的技术氛围中感悟语文文化的精妙,获取更多知识,培养学生综合性的学习能力。具体来讲应从以下方面努力:
1.利用多媒体导入新课,激发求知欲
前苏联教育家苏霍姆林斯基说:“如果学生没有学习的渴望,我们的一切意图,一切探求,一切理论都会落空。”语文教学的首要任务就是激发学生浓厚的学习兴趣及强烈的求知欲望。适当利用多媒体吸引学生的注意力,激发学生好奇心、求知欲和兴趣,提高教学效率。
如在教学《我有一个梦想》时,就先给学生播放了英文版的演讲视频,果然,视频里那种激情澎湃、振奋昂扬的演讲一下子吸引住了学生的注意力。通过视频,学生除了听到了演讲者的声音,还能看到演讲者的动作、神态和表情,这样就会产生身临其境的感觉,并受到感染,也激起了学生对演讲的兴趣和对这篇课文内容的了解。这样就更利于学生更好研习这篇文章。
又如《林黛玉进贾府》这篇文章,曹雪芹在这一章节里对林黛玉语言心理的刻画,可谓细致入微。为了让同学们一开始对这部经典著作和主要人物不产生距离感,我首先用多媒体给同学展示了《葬花吟》和《枉凝眉》两首曲词,并且播放了相关音频,还给同学适当讲解了关于“金玉良缘”、“木石前盟”等故事,同学们兴趣一下来了,都争先空后地谈起自己对这部作品中不同人物的看法。更多读过这部书却因内容太厚重和难以理解而半途而废的同学发誓回去一定要把它读完。这样学生就很愿意走进课文,去了解更多的情节。
2.利用多媒体加大课堂信息的容量
语文课就是进行语言信息的输入和输出的课,语文教学的过程,也是语文信息的变换过程。一节成功的语文课,就是在一定时间内给学生传导最多信息,使他们提高语文学习的效率。多媒体计算机的运用就是将来自不同途径的信息进行综合处理,并将经过处理的信息在课堂上呈现给学生,建立一种有机的、逻辑的连接。这样不仅把学生的听觉、视觉等一起调动了起来,增加了课堂信息传递通道,而且提高了单位时间内传递信息的容量,增加了课堂的密度,容易取得较好的课堂效果。
在教学《唐宋诗词》时,为了帮助学生更好地理解那个时期诗歌创作的总体概况及各位代表诗人的详情,我把南京大学中文系教授莫砺锋的“诗歌唐朝”讲
坛有选择地给学生播放,让学生透过重大历史事件或者个人生活经历获得他们对那个时代、那个社会、及各自所属的阶层的全面的认识。从而加深了对诗词本身和那个时期社会文化的全面了解。也让他们更深刻了解了李白的狂傲不羁,杜甫的忧国忧民等。
3.利用多媒体技术要有助于突破教学内容的重点、难点
如前文所述,多媒体凭借其强大的功能,实现了许多原来在语文课堂上难于达到的效果。然而,它并不是语文的全部,并不能完全替代传统的语文教学的方法与手段。它应该是我们语文教学中为突出教学重点,突破教学难点而借助的一个桥梁,一个中介,是为实现课堂教学目标服务的,主要起辅助作用。在阅读分析文章时,学生由于受认识能力的限制,往往会“卡壳”,运用多媒体就可以化抽象为具体,变静态为动态,从而化枯燥为生动,这样难于理解的也就容易理解了。教师在讲解文章的重点内容时有时候仅仅语言描述很难使学生全面正确理解,这时候就可以运用多媒体技术,让学生解除抽象思维、逻辑思维、语言理解方面的困难,从而降低难度,把握重点,使教学中的难点、重点顺利突破,帮助学生获得丰富的感性知识。
如在写作文时,很多时候学生会对作文内容感觉陌生,在表达时更是无从下手,这时教师也可以利用多媒体完成这一难点,用课件的形式将作文的素材展示出来,或文字或图画,让学生在大量的生动、鲜活的素材面前,有话可说,有感而发。
在教学《林黛玉进贾府》时,学生很难理解贾府的平面布置,从而无法了解林黛玉进贾府的路线图。如果把贾府的平面布置图以及林黛玉进贾府的路线设计成动画,难点就迎刃而解了。
4.教师要增强驾驭多媒体教学的能力
虽然多媒体教学的表达能力十分强大,但它仍然只是一种辅助教学手段。有的教师一味地依赖多媒体,有时一节课学生就看老师在讲台上摆弄多媒体课件,既不深入讲解,也没重难点地板书,从而造成“只见机器不见人,只见画面不见文”的情况。这是一种繁琐的单调,这样就有些本末倒置了。任何情况下,教师都应该是课堂的主导,语文作为“人文性”很强的一门学科,文学作品中的一些精妙之处是机器难以完成的,所以老师的作用不能等同于放映员。我们应该时时
谨记:多媒体辅助教学的立足点应是“辅助”,而不是替代。另外,还要根据教学的需要,选准使用多媒体教学手段的时机。我们在多媒体使用的问题上首先必须把握好一个运用的度,必须贯彻“需要就用”、“自然和谐”的原则,用得“准、巧、活”。而不让人感到教师这节课就是为了应用多媒体。教学中,我们可用多媒体做新课的导入。如学《我与地坛》一课,我先多媒体展示了地坛公园的很多图片和史铁生的照片,给同学们讲解了史铁生在这个公园里曾留下的“足迹”;还可以做学习课文时的难点突破。如教学《滕王阁序》时,学生预习全文后,会感到文字很美,但是注音把握不准,这时播放著名表演艺术家孙道临的配乐朗诵,再通过多媒体展示滕王阁的壮丽景色,让学生从视觉、听觉上获得审美的愉悦;还可以用多媒体来加深学生对课文内容的巩固,在学生反复吟咏文字后,再播放视频以加深学生对课文的理解。
5.多媒体课堂应该有学生活动的时间
现代教育的最新理念是在教学中要充分调动学习主体的积极性、能动性,从而发挥其独立思考能力。但是,目前在语文多媒体课堂中,常常出现这样的情况:教师滔滔不绝,荧屏演示不断,学生却一直处于被动的接受状态。这显然是违背现代教育原则的。所以我们在备课时,要以学生为主体进行课堂结构设计,给学生留足思考的时间和空间,设置一些学生活动的环节,以激发学生更强烈的参与意识,为学生主动学习提供开放的活动环境。
四.高中语文多媒体教学的误区
多媒体技术的广泛运用改造了我们的教学,提高了我们的教学质量,但是,中国教育学会会长顾明远在《信息技术与语文教学》一文中告诫说:“我们也要清醒地认识到,信息技术带来的不只是积极的效应,也给我们带来了消极的影响和问题。”
归纳以来,多媒体教学存在的误区主要表现为:(1)“唯技术论”观点。认为应用媒体技术就是以机器代替教师,盲目追求教学媒体高档次,以为教学媒体的现代化就是教学的现代化。(2)简单地认为现代物质技术的引入过程就是语文教学现代化的过程,忽略了通过师生之间或学生之间的某种交互作用而体现的语文教学模式。(3)笼统、抽象地认为中学语文学科的特殊性质与媒体技术存在不可调和的矛盾,即现代教育媒体对于语言积累、语言艺术的理解和感悟,对联想和想
象的培养无能为力。
总之,多媒体教学课有利也有弊,我们应首先认清多媒体教学课的实质、精髓,努力克服它的缺点与不足,在多媒体课堂教学中应该注意教师的主导地位不能丢,学生的个性化阅读不能忘,师生互动、生生互动不能少,努力激发学生主体的自我意识、自我觉醒、自我创造的动机,使学生处于主动积极的状态,构建以学生主动参与、探究创新为主线的多媒体教学模式,最终在和谐中优化高中语文教学。
第四篇:多媒体技术结课论文
多媒体技术结课论文
————多媒体技术在虚拟现实领域的应用
姓名张宏亮
班级10信科1班
学号10780107
系部电子与信息工程系
摘要:本文全面回顾了虚拟现实技术的发展历史和研究背景,介绍了虚拟现实技术的构成和技术特点,分析了虚拟现实系统在遥现技术、仿真技术、对象可视化技术等方面的应用现状,并论述了虚拟现实系统的发展。
关键词:虚拟现实 虚拟环境 虚拟现实系统
首先,我们来说一下什么是虚拟现实技术,虚拟现实技术(Virtual Reality),又称灵境技术,是90年代为科学界和工程界所关注的技术。它的兴起,为人机交互界面的发展开创了新的研究领域;为智能工程的应用提供了新的界面工具;为各类工程的大规模的数据可视化提供了新的描述方法。这种技术的特点在于,计算机产生一种人为虚拟的环境,这种虚拟的环境是通过计算机图形构成的三度空间,或是把其它现实环境编制到计算机中去产生逼真的“虚拟环境”,从而使得用户在视觉上产生一种沉浸于虚拟环境的感觉。这种技术的应用,改进了人们利用计算机进行多工程数据处理的方式,尤其在需要对大量抽象数据进行处理时;同时,它在许多不同领域的应用,可以带来巨大的经济效益。
1965年,Sutherland在篇名为<<终极的显示>>的论文中首次提出了包括具有交互图形显示、力反馈设备以及声音提示的虚拟现实系统的基本思想,从此,人们正式开始了对虚拟现实系统的研究探索历程。随后的1966年,美国MIT的林肯实验室正式开始了头盔式显示器的研制工作。在这第一个HMD的样机完成不久,研制者又把能模拟力量和触觉的力反馈装置加入到这个系统中。1970年,出现了第一个功能较齐全的HMD系统。基于从60年代以来所取得的一系列成就,美国的Jaron Lanier 在80年代初正式提出了“Virtual Reality”一词。
80年代,美国宇航局(NASA)及美国国防部组织了一系列有关虚拟现实技术的研究,并取得了令人瞩目的研究成果,从而引起了人们对虚拟现实技术的广泛关注。1984年,NASA Ames研究中心虚拟行星探测实验室的M.McGreevy 和J.Humphries博士组织开发了用于火星探测的虚拟环境视觉显示器,将火星探测器发回的数据输入计算机,为地面研究人员构造了火星表面的三维虚拟环境。在随后的虚拟交互环境工作站(VIEW)项目中,他们又开发了通用多传感个人仿真器和遥现设备。
进入90年代,迅速发展的计算机硬件技术与不断改进的计算机软件系统相匹配,使得基于大型数据集合的声音和图象的实时动画制作成为可能;人机交互系统的设计不断创新,新颖、实用的输入输出设备不断地进入市场。而这些都为虚拟现实系统的发展打下了良好的基础。[1]
其次,纵观虚拟现实的研究现状,VR 技术最早在20 世纪中期由美国VPL探索公司和它的创始人JaronLanier 提出这一概念, 后来美国宇航局(NASA)的艾姆斯空间中心利用流行的液晶显示电视和其它设备,开始研制低成本的虚拟现实系统,推动了该技术硬件的进步。目前,虚拟现实技术已获得了长足的发展。在国内,20 世纪80 年代末开始进行研究,目前还处于初级阶段。
美国作为VR 技术的发源地,其研究水平基本上就代表国际VR 发展的水平。目前美国在该领域的基础研究主要集中在感知、用户界面、后台软件和硬件四个方面。[2]
美国宇航局(NASA)的Ames实验室研究主要集中在以下方面:将数据手套工程化,使其成为可用性较高的产品;在约翰逊空间中心完成空间站操纵的实时仿真;大量运用了面向座舱的飞行模拟技术;对哈勃太空望远镜的仿真。现在正致力于一个叫“虚拟行星探索”(VPE)的试验计划。[3] 现在NASA己经建立了航空、卫星维护VR 训练系统,空间站VR训练系统,并且已经建立了可供全国使用的VR 教育系统。北卡罗来纳大学(UNC)的计算机系是进行VR 研究最早的大学,他们主要研究分子建模、航空驾驶、外科手术仿真、建筑仿真等。
LomaLinda 大学医学中心的DavidWarner 博士和他的研究小组成功地将计算机图形及VR 的设备用于探讨与神经疾病相关的问题,首创了VR 儿科治疗法。
麻省理工学院(MIT)是研究人工智能、机器人和计算机图形学及动画的先锋,这些技术都是VR 技术的基础,1985年MIT成立了媒体实验室,进行虚拟环境的正规研究。
华盛顿大学华盛顿技术中心的人机界面技术实验室(HITLab),将VR 研究引入了教育、设计、娱乐和制造领域。从90 年代初起,美国率先将虚拟现实技术用于军事领域,主要用于以下四个方面:虚拟战场环境;进行单兵模拟训练;实施诸军兵种联合演习;进行指挥员训练。
在VR 开发的某些方面,特别是在分布并行处理、辅助设备(包括触觉反馈)设计和应用研究方面,英国是领先的,尤其是在欧洲。英国主要有四个从事VR 技术研究的中心:[4]
Windustries(工业集团公司),是国际VR 界的著名开发机构,在工业设计和可视化等重要领域占有一席之地;BritishAerospace(英国航空公司BAe)的Brough分部,正在利用VR技术设计高级战斗机座舱;DimensionInternational, 是桌面VR的先驱。该公司生产了一系列的商业VR 软件包,都命名为Superscape;DivisonLTD公司在开发VISION、ProVision 和Su2pervision系统P模块化高速图形引擎中,率先使用了Transputer和i860 技术。
日本主要致力于建立大规模VR 知识库的研究,在虚拟现实的游戏方面的研究也处于领先地位。
京都的先进电子通信研究所(ATR)正在开发一套系统,它能用图像处理来识别手势和面部表情,并把它们作为系统输入;富士通实验室有限公司正在研究虚拟生物与VR 环境的相互作用,他们还在研究虚拟现实中的手势识别,已经开发了一套神经网络姿势识别系统,该系统可以识别姿势,也可以识别表示词的信号语言。[2] 日本奈良尖端技术研究生院大学教授千原国宏领导的研究小组于2004 年开发出一种嗅觉模拟器,只要把虚拟空间里的水果拉到鼻尖上一闻,装置就会在鼻尖处放出水果的香味,这是虚拟现实技术在嗅觉研究领域的一项突破。
我国VR 技术研究起步较晚,与国外发达国家还有一定的差距,但现在已引起国家有关部门和科学家们的高度重视,并根据我国的国情,制定了开展VR 技术的研究计划。九五规划、国家自然科学基金委、国家高技术研究发展计划等都把VR 列入了研究项目。国内一些重点院校,已积极投入到了这一领域的研究工作。
北京航空航天大学计算机系是国内最早进行VR 研究、最有权威的单位之一,并在以下方面取得进展:着重研究了虚拟环境中物体物理特性的表示与处理;在虚拟现实中的视觉接口方面开发出部分硬件,并提出有关算法及实现方法;实现了分布式虚拟环境网络设计,可以提供实时三维动态数据库、虚拟现实演示环境、用于飞行员训练的虚拟现实系统、虚拟现实应用系统的开发平台等。
浙江大学CAD&CG国家重点实验室开发出了一套桌面型虚拟建筑环境实时漫游系统,还研制出了在虚拟
环境中一种新的快速漫游算法和一种递进网格的快速生成算法;哈尔滨工业大学已经成功地虚拟出了人的高级行为中特定人脸图像的合成、表情的合成和唇动的合成等技术问题;清华大学计算机科学和技术系对虚拟现实和临场感的方面进行了研究;西安交通大学信息工程研究所对虚拟现实中的关键技术——立体显示技术进行了研究,提出了一种基于JPEG 标准压缩编码新方案,获得了较高的压缩比、信噪比以及解压速度;北方工业大学CAD研究中心是我国最早开展计算机动画研究的单位之一,中国第一部完全用计算机动画技术制作的科教片《相似》就出自该中心。
再次,虚拟现实技术的构成,从本质上说,虚拟现实就是一种先进的计算机用户接口,它通过给用户同时提供诸如视、听、触等各种直观而又自然的实时感知交互手段、最大限度地方便用户的操作,从而减轻用户的负担、提高整个系统的工作效率。
虚拟现实的定义可以归纳如下:虚拟现实是利用计算机生成一种模拟环境(如飞机驾驶舱、操作现场等),通过多种传感设备使用户“投入”到该环境中,实现用户与该环境直接进行自然交互的技术。虚拟现实技术因此具有以下四个重要特征:[5]
所谓多感知性就是说除了一般计算机所具有的视觉感知外,还有听觉感知、力觉感知、触觉感知、运动感知、甚至包括味觉感知、嗅觉感知等。理想的虚拟现实就是应该具有人所具有的感知功能。
又称临场感,它是指用户感到作为主角存在于模拟环境中的真实程度。理想的模拟环境应该达到使用户难以分辨真假的程度。
交互性是指用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度(包括实时性)。例如,用户可以用手去直接抓取环境中的物体,这时手有握着东西的感觉,并可以感觉物体的重量,视场中的物体也随着手的移动而移动。
是指虚拟环境中物体依据物理定律动作的程度。例如,当受到力的推动时,物体会向力的方向移动、或翻倒、或从桌面落到地面等。
虚拟现实系统的模型表示如图1。用户通过传感装置直接对虚拟环境进行操作,并得到实时三维显示和其它 反馈信息(如触觉、力觉反馈等)。当系统与外部世界通过传感装置构成反馈闭环时,在用户的控制下,用户与虚拟环境间的交互可以对外部世界产生作用(如遥操作等)。
虚拟现实系统主要由以下六个模块构成检测模块:检测用户的操作命令,并通过传感器模块作用于虚拟环境。
反馈模块:接受来自传感器模块信息,为用户提供实时反馈。
传感器模块:一方面接受来自用户的操作命令,并将其作用于虚拟环境;另一方面 将操作后产生的结果以各种反馈的形式提供给用户。
控制模块:对传感器进行控制,使其对用户、虚拟环境和现实世界产生作用。
建模模块:获取现实世界组成部分的三维表示,并由此构成对应的虚拟环境。
最后,来说一下虚拟现实技术的实际应用,虚拟现实技术的应用前景是很广阔的。它可应用于建模与仿真、科学计算可视化、设计与规划、教育与训练、遥作与遥现、医学、艺术与娱乐等多个方面,遥现技术[6]是指当实际上在某一个地方时,可以产生在另一个地方的感觉。虚拟现实涉及到体验由计算机产生的三维虚拟环境,而遥现则涉及到体验一个遥远的真实环境。遥现技术在实际应用中需要虚拟环境的指导。例如,在遥控宇宙空军站的开发计划中,从安全性以及费用的角度考虑,我们有必要使用空间机器人。这种空间机器人的特点是由地面上的操作员进行遥操作,或进行部分自主操作。对于像零件更换的固定操作可以完全自主进行,而对于故障检修等难以预测的操作则有必要依赖于遥操作。这时,虚拟现实技术和遥现技术将发挥重要的作用。为研究新一代空间机器人的遥操作技术,日本开发了宇宙开发地面实验平台。该实验平台有人-机交互、计算机系统以及机器人系统所构成。现在,在该实验平台上进行了零件更换等空间机器人的典型操作实验,实现了实验平台的基本功能。
虚拟环境是计算机生成的具有沉浸感的环境,它对参与者生成诸如视觉、听觉、触觉、味觉等各种感官信息,给参与者一种身临其境的感觉。因此,虚拟环境是一种新发展的、具有新含义的一种人机交互系统。
飞行仿真系统由四部分组成,即飞行员的操纵舱系统显示外部图象的视觉系统产生运动感的运动系统计
算和控制飞行运动的计算机系统。
计算机系统是飞行仿真系统的中枢,用它来计算飞行的运动、控制仪表及指示灯、驾驶杆等信号。视觉系统和运动系统与虚拟现实密切相关,其中,视觉系统向飞行员提供外界的视觉信息。该系统由产生视觉图象的“图象产生部”和将产生的信号提供给飞行员的“视觉显示部”组成。在图象产生部,随着计算机图形学的发展,现在使用称为CGI(Computer Generated Imagery)的视觉产生装置。在CGI中利用纹理图形驾驶可以产生云彩、海面的波浪等效果。另外,利用图象映射驾驶可以从航空照片上将农田以及城市分离出来,并作为图象数据加以利用。视觉显示部向飞行员提供具有真实感的图象,图象的显示有无限远显示方式、广角方式、半球方式以及立体眼镜和头盔式显示器等四种方式。
作为飞行仿真系统的构成部分,运动系统向飞行员提供一种身体感觉,它使得驾驶舱整体产生运动,根据自由度以及驱动方式的不同,可以分为万向方式、共动型吊挂方式、共动型支撑方式以及共动型六自由度方式等。利用该运动系统,飞行员可以感觉到实际飞机一样的运动感觉。
研究人员设计了一种与虚拟生物对话的仿真系统。在该系统中,虚拟世界中的虚拟生物和现实世界中的生物一样,可以决定自己的行动,并且能够动态地应付周围的情况。对于人的挑逗也能够根据情况的不同作出各种复杂的反应,甚至能够进行对话。通过引进虚拟生物,可以实现系统的自主性、交互性及其自然的魅力。
各个国家在传统上习惯于通过举行实战演习来训练军事人员和士兵,但是这种实战演练,特别是大规模的军事演习,将耗费大量资金和军用物资,安全性差,而且还很难在实战演习条件下改变状态,来反复进行各种战场态势下的战术和决策研究。近年来,虚拟现实技术的应用,使得军事演习在概念上和方法上有了一个新的飞跃,即通过建立虚拟战场来检验和评估武器系统的性能。例如一种虚拟战场环境,它能够包括在地面行进的坦克和装甲车,在空中飞行的直升机、歼击机、导弹等多种武器平台,并分别属于红、兰交战双方。
在科学研究中,人们总会面对大量的随机数据,为了从中得到有价值的规律和结论,需要对这些数据进行认真分析。例如,为了设计出阻力小的机翼,人们必须详细分析机翼的空气动力学特性。因此人们发明了风洞实验方法,通过使用烟雾气体使得人们可以用肉眼直接观察到气体与机翼的作用情况,因而大大提高了人们对机翼的动力学特性的了解。虚拟风洞的目的是让工程师分析多旋涡的复杂三维性质和效果、空气循环区域、旋涡被破坏时的乱流等,而这些分析利用通常的数据仿真是很难可视化的。[7] 在学习过程中,学生总有许许多多的疑问有待解答。虚拟物理实验室[8]的设计使得学生可以通过亲身实践―做、看、听来学习的方式成为可能。使用该系统,学生们可以很容易的演示和控制力的大小、物体的形变与非形变碰撞、摩擦系数等物理现象。为了显示物体的运动轨迹,可以对不同大小和质量的运动物体进行轨迹追踪。还可以停止时间的推移,以便仔细观察随时间变化的现象。学生可以通过使用数据手套与系统进行各种交互。
在现行的电力控制室的设计中,控制台以及显示器的设计一般是用和实物同等大小的模型。研究人员使用虚拟现实技术研制了一个辅助设计控制室的系统。使用该系统可以自由地改变控制室内的配色、照明、报警、显示器的画面构成,以及各种仪表的配置等室内环境。另外,用户还可以在室内移动,以便从不同方向观察室内情况。
现在人们正在研究将图形与实际图象进行融合的系统。使用该系统可以用虚拟空间监视远方的现场,也可以给用户一种自由往返于虚拟空间和远方现场的感觉。但是,目前还没有合适的输出装置。相信这种需要必将会促进虚拟现实技术中硬件装置的研制。
正如其它新兴科学技术一样,虚拟现实技术也是许多相关学科领域交叉、集成的产物。
它的研究内容涉及到人工智能、计算机科学、电子学、传感器、计算机图形学、智能控制、心理学等[9]。我们必须清醒地认识到,虽然这个领域的技术潜力是巨大的,应用前景也是很广阔的,但仍存在着许多尚未解决的理论问题和尚未克服的技术障碍。客观而论,目前虚拟现实技术所取得的成就,绝大部分还仅仅限于扩展了计算机的接口能力,仅仅是刚刚开始涉及到人的感知系统和肌肉系统与计算机的结合作用问题,还根本未涉及“人在实践中得到的感觉信息是怎样在人的大脑中存储和加工处理成为人对客观世界的认识”这一重要过程[10]。只有当真正开始涉及并找到对这些问题的技术实现途径时,人和信息
处理系统间的隔阂才有可能被彻底的克服了。我们期待这有朝一日,虚拟现实系统成为一种对多维信息处理的强大系统,成为人进行思维和创造的助手和对人们已有的概念进行深化和获取新概念的有力工具。
参考文献
[1] 汪成为,高文,王行仁.灵境(虚拟现实)技术的理论、实现及应用 清华大学出版社 1996.[2] 姜学智,李忠华.国内外虚拟现实技术的研究现状[J].辽宁工程技术大学学报,2004,23(2):2382240
[3] 蒋庆全.国外VR 技术发展综述[J].飞航导弹,2002,(1):27234
[4] 吴迪,黄文骞.虚拟现实技术的发展过程及研究现状[J].海洋测绘,2002,22(6):15217
第五篇:妙用多媒体技术,优化幼儿围棋活动
妙用多媒体技术 优化幼儿围棋活动
内容提要:
随着教育信息技术的迅速发展和普及,多媒体课件已越来越多的在幼儿园教学中使用。它以精美、形象、富有动感的效果,深受孩子们的喜爱。特别是在幼儿园围棋教学中的许多教学内容,借助多媒体课件能更好地激动孩子的学习兴趣,生动形象的动画促进幼儿理解围棋术语,提高幼儿的想象力、思维力、审美能力。教师通过多媒体课件的运用还能节约课堂时间,易于课堂掌控,让教与学更轻松了!
作者:杨丽娜 教龄:11年 职务:教师 职称:幼教一级 地址:港下中心幼儿园 邮编:214199 电话号码:***
妙用多媒体技术,优化幼儿围棋活动
随着教育信息技术的迅速发展和普及,多媒体课件已被广泛地运用到我们的教学中,能融视、听、说于一体,动态和静态交替运用、组合流通,将教学内容以声情并茂、儿童喜闻乐见的形式传递出去,让孩子主动地选择刺激进行信息加工,从而有利于激发孩子的学习兴趣,提高思维能力和自我学习能力。因此在幼儿园围棋教育活动中运用先进的多媒体技术,能从根本上改变传统的教与学的教学方法,优化教学过程,让围棋活动新颖生动,富有感染力,激发孩子的学习兴趣,提高孩子的思维能力。由于它可以打破时间、空间上的限制,能够让孩子清楚地看到事物发展的全过程,化静为动,化繁为简,化虚为实,使枯燥的围棋知识趣味化,抽象的围棋术语形象化,深奥的围棋道理具体化,有利于幼儿加深对围棋知识的理解、巩固和运用。
一、运用多媒体课件有助于激发幼儿的学习兴趣
兴趣是指积极探索某种事物或进行某种活动的倾向。它是求知的起点,是思维培养和能力提高的内在动力。它能调动、激发孩子的自觉性、积极性和创造性。因此,孩子对学习有无兴趣,学习效果是截然不同的。有兴趣,能主动学习,全神贯注,觉得心灵手巧;没有兴趣,就会被动应付,精神涣散,感到头脑迟钝。美国心理学家布鲁纳曾说过:“学习的最好刺激,乃是对所学材料的兴趣。”对于围棋来说,其材料更是单一,一块棋盘、黑白两色的棋子已经远远吸引不了孩子的目光。而多媒体课件的运用恰好弥补了这一点,它能创设灵活多变的学习情境,再现了围棋场景,使无声的战争变得有声有色,把枯燥难懂的术语,棋理知识趣味化,形象化,动态化,让幼儿在不知不觉中全身心地投入到教学情境中,最大限度地调动了孩子多种感官参与教学活动,刺激孩子的多个感官,积极的激发孩子的学习兴趣。
如在围棋活动《枷吃》中,传统的教学方法根本无法让孩子理解枷吃的意思,于是,我利用多媒体课件,制作了一个故事情节:画面一开始,有一只小老鼠看见屋里的桌上有一块蛋糕,他想去偷吃,可又怕被猫捉住,怎么办呢?一下子就把小朋友带入到了情节中,激起了他们全部的学习兴趣。画面二:小老鼠真聪明,它给自己安排了两条逃生的路线,这下猫可就抓不住它了。这时,教师适时地提问,让孩子们快帮猫想想办法。紧张的气氛、情境的不断变化,抓住了孩子们的思维,大家都来帮忙献计献策。画面三:可老鼠的心思早就被猫看穿了,晚上,猫守在两条路的中间,任凭老鼠往哪条路逃走,他都能以最快的速度把它捉住。最后猫真的把老鼠捉住了。这时,欢快的音乐响起,大家沉浸在胜利的喜悦中。画面四:把故事情节融入围棋的对杀中,让黑棋扮演老鼠,白棋扮演猫,白棋下在黑棋逃出的两条路的中间的交叉点上就叫“枷吃”。生动的画面,逼真的动画、音乐效果牢牢锁住了他们的视线,激发了他们的学习兴趣!
二、运用多媒体课件有助于幼儿形象感知。
和传统的教学手段相比,多媒体课件以其鲜明的画面、逼真的色彩、生动的形象以及声音效果让幼儿形象的感知,并亲自去体验、去感受、去发现、去创造,屏弃了以前单向传输的教学方式,在生动有趣的师生反馈中使幼儿获得乐趣、受到教育,大大地提高了教学的质量和教学效果。
如围棋活动《花五一点死》中,教师光靠讲是很难说清如何做活与一点死的,只有利用了多媒体课件,白棋摆出被黑棋包围的花五,黑棋比喻成被工业有毒废气,白棋是被包裹的一朵鲜花,随时有被消灭的危险,它向小朋友们哭述,希望小朋友们派个英雄来救救它(拟人的动作),请小朋友踊跃参与。这时来了只小蜜蜂(白棋)它勇敢的飞到花蕊中,帮花朵采花粉,让它结出了四个甜美的果实(做出四个眼,活棋)。如果来的是可恶的苍蝇(黑棋),把花朵弄得脏又臭,再也结不出四个甜美的果实(被一点死)。活动中,教师把这些围棋知识用逼真的卡通形象一一呈现给孩子,才便于幼儿形象感知。围棋中看似简单的一个概念,对于幼儿来说却是十分抽象的,枯燥的、难以理解的,教师只有通过直观的、形象的、有趣的多媒体课件来演示,才能让幼儿在不知不觉的看看、说说、想想中掌握这些知识点。
三、运用多媒体课件有助于培养幼儿的思维能力
进行创造性教学需要借助许多条件,其中重要的一条就是要多角度、多方向、多层次、多方式、多顺序、多途径地提示认知对象,进行思维训练。而多媒体教学恰好能够提供这种条件。教师根据教材设置思考点,通过多变换地讲解、提问、设疑,启发幼儿思考,培养幼儿的创造能力。引导幼儿通过教师语言和情境的不断变化拓展自己的思维。
如在围棋活动《区分中间真假眼》中,我们将故事分割成了一个个画面,每出示一幅画面,就请幼儿根据画面上的内容想象故事的发展情节,如喜羊羊与懒羊羊造的房子有什么不同?这两座不同的房子会发生什么事呢?孩子们根据画面情节大胆地作出了自己的猜测,我们都给予了肯定。最后围绕懒羊羊造的房子为什么会倒掉请幼儿展开讨论,在这一过程中,幼儿思维活跃,想到了很多方法,如懒羊羊偷懒,没把房子造牢,懒羊羊的墙壁没砌直,懒羊羊房子上的钉子太少了等等,想法各异,讨论热烈,我们都给予了肯定和表扬,给孩子充分表达自己想法的机会。通过语言表达,使孩子在围棋活动中最大限度地拓展自己的思维,发展创造想象能力和语言表达能力,而多媒体课件很好的满足了这样一种愿望,在孩子看看、听听、讲讲的过程中,他们创造性思维和主体意识得到了充分地发挥,促进了幼儿语言表达能力及思维能力的发展。
四、运用多媒体课件有助于提高幼儿的自我学习能力
人机互动是多媒体课件的一大功能,这是实物投影仪、幻灯、电视等单向电教媒体所无法实现的。如:它能根据需要按不同的顺序展示文字信息,字体多样,动画效果、色彩丰富,效果奇特,并给予正确地反馈。如在中班围棋活动《禁入点》中,我们设计了人机互动的环节,请幼儿自己动手操作电脑,实现了人机对话,自我学习。画面上出现了有黑白围棋组成的松树、花朵图形,它们围成了许多的禁入点,你认为哪些是禁入点,只要用鼠标点击一下这些交叉点,会有不同的声音效果出现。在幼儿说对的情况下,电脑会出现一颗五角星,并伴随鼓掌欢呼的声音,这些鼓励和表扬都再次刺激了幼儿的学习兴趣。如果幼儿做错了,电脑会惋惜地说一声,“对不起,继续加油啊。”并出现一个鼓励的表情,这样做错的幼儿也不会觉得特别沮丧,激起他们再次学习的兴趣。有时我们还会将一个阶段学习的围棋知识综合在一起,做成一个闯关游戏,孩子们每闯过一关,电脑就会出现烟花、大拇指等图像,还会说“恭喜你,过关了”等激励话语,增添他们再次闯关的自信心。
多媒体课件将抽象复杂的棋理知识寓于快乐轻松地操作游戏情境中,孩子在反复操作和练习中不断与电脑互动。在学习→ 反馈 →调节 → 再学习的一系列变化过程中,多媒体课件为孩子提供了尝试学习、尝试成功的机会,提高了幼孩子的自我学习能力。
五、运用多媒体课件能节约时间易于课堂调控,让教与学更轻松。
围棋的摆放千变万化,在传统的挂盘教学中,教师只能在课前准备好第一幅棋谱,等讲解完后,教师得重新摆棋谱,在这期间,不仅浪费了宝贵的课堂时间,而且,由于幼儿年龄小,自制力差,很难让他们安静地等待老师摆好下一幅棋谱。但多媒体课件则不同,它的另一优势,就是能把教师所需要呈现给孩子的棋谱,在多张幻灯片上摆好,课堂上,教师讲完一副棋谱,只要鼠标轻轻一点,第二幅棋谱就能立即呈现出来,让教师能有更多地时间用于课堂讲解,使整个活动也变得紧凑起来,避免了孩子在活动中的等待现象。让教师的教与孩子的学更轻松了。运用多媒体课件进行教学已成为校园里一道亮丽的风景。它以新颖的形式,强大的功能,带给我们耳目一新的感觉,相对于古老的黑板、粉笔、图片,多媒体课件对孩子的吸引力是不言而喻的。多媒体课件作为科技时代的产物,有着无法比拟的优越性,如何能更好地发挥其在教学中的作用,还有许多的未知领域在等待我们去探索,我们将不断努力,不断学习,让信息技术在今后的教学活动中不断绽放异彩!
参考文献:
1、《初级围棋推理教室》,出版社:文化艺术出版社,出版时间:1990.12.1
2、《阶梯围棋教室》,作者:黄希文,出版商:辽宁科学技术出版社,出版时间:2002.4.1
3、《教你下围棋》,作者:韩凤仑//张凤荣//潘为民//亚兰 译者:韩凤仑//张凤荣//潘为民//亚兰 出版社:金盾出版社 出版日期:2008.6.1