如何快速掌握人物角色建模技术

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第一篇:如何快速掌握人物角色建模技术

摘 要:在三维动画制作教学中,人物角色建模技术是该课程中最难的。人物角色建模对学生的基础要求较高,需要掌握的知识点多。既要熟练掌握软件应用能力,又要熟练掌握人体结构和人体布线规则与方法。要是学生在短期内提高学习积极性和人物角色建模水平,教学方法很重要。本文旨在介绍笔者在人物角色建模技术这一环节的教学中的一点心得体会和大家一起分享。

关键词:三维动画;角色建模;结构布线;人物角色;卡通角色;游戏角色

中图分类号:tp391.41

在三维动画中,角色是指除场景和道具外的所有能够活动的、具有思维能力的对象。如:人物、动物、植物、汽车和飞机等在特定的场景中都可作为角色。其中人物建模是最难的一部份。因为,人物结构最复杂。在建模中不仅要考虑人体的结构比例和骨骼结构,还要充分考虑肌肉结构、分布和作用等。下面将阐述如何让学生快速掌握人物角色建模技术。

寻找教学中的难点

1.1 学生基础,对人物角色建模存在畏难心理

职业院校学生相对普通高校或艺术类院校学生基础较差,大部分学生都没有接触过绘画。报读动漫专业也是听别人介绍,或是一时兴起的选择,根本没有考虑自己的实际情况。选择该专业后,在学习《素描》、《速写》和《动画造型》等专业课程时有一定的难度。若是缺少了必须要的绘画基础做铺垫,三维动画制作结果可想而知。特别是人物角色建模。要掌握人体结构、肌肉结构和骨骼结构等。因此学生要去死记硬背一些操作理论知识,而疏忽这样做的原因,导致学生成了“劣质复印机”,而缺乏创造性,使学生对人物角色建模产生了畏难心理,所以打基础尤为重要。

1.2 对建模相关命令的综合应用能力差

为了适应社会岗位需要,在《三维动画制作》教学中,笔者主要选用maya作为制作工具。maya软件基础知识和建模命令多、大量的建模技术的相关命令与参数需要设置,大部分学生都不重视,觉得太枯燥,不愿多花时间去学这些东西。从而导致人物角色建模过程中对三维动画制作和建模技术的相关命令不熟悉,综合应用能力差,出一点问题就没法解决,完全依赖老师的现象。目前使用的maya软件都是英文版本。大部分学生的英语水平很差,对maya中的英文命令和参数看不懂,只靠死记命令所在位置,这也是影响学生综合应用能力的重要原因。

1.3 对人体结构不了解,布线将无从下手

一个完美的人物角色模型,要求比例结构准确、布线精准,三边面与五星的百分比(3%至5%)合理。所以学习人物角色建模,必须了解人体结构、骨骼结构和肌肉结构以及它们对人物角色建模表现的影响程度等。否则布线和表现结构将无从下手。

《三维动画制作》教学中快速掌握建模技术的方法

针对上面的问题,笔者这几年从事《三维动画制作》教学的经验,主要从以下几个方面让学生快速掌握三维人物角色建模的方法和技巧。

2.1 了解学生基础及特点,制定适合的教学方案

学生基础差,学习兴趣低,但并不笨,他们淘气,有想法,有小聪明,有创造性的思维,如何提高他们的学习兴趣,降低学习的难度是关键。笔者在人物角色建模教学中主要采取以下方法:

(1)在讲解人物角色建模之前,先将制作好的人物角色演示给学生看。学生看到制作出来的人物角色栩栩如生,就会有自己动手的冲动,激发他们的学习兴趣。

(2)整体教学和分解教学相结合。所谓整体教学是指先制作人物角色的大型,再根据要求进行细化处理。所谓分解教学是指将人物角色分解成头部建模→身体建模→四肢建模→手部建模→脚部建模→整体缝合和调节。

(3)老师讲解演示与视频教学相结合。由于人物角色建模相对其他建模复杂。学生只凭老师的一次演示不可能完全掌握。笔者将教学演示内容录制成同步视频。录制的视频不能太长。在30分钟左右为宜。讲解演示完毕后,学生可以根据同步视频进行学习。老师则有更多时间进行巡回指导。

(4)所选案例要贴近实际。且不宜太难。不要一开始就要求学生制作像阿凡达、变形金刚这类人物角色。一做几个星期,时间太长,却看不到成果,会打击学生的学习兴趣。笔者的作法是,先使用简单的有代表性的角色参考图进行一段时间的练习。再要求学生放一面镜子在电脑前,根据对自己的观察,将自己制作成三维人物模型。这样不仅可以提高学生的学习兴趣,也可以很好地培养学生的观察能力。

2.2 加强人体结构教学,帮助学生克服畏难心理

要制作精彩的人物角色模型,人体结构这一关是必须过的。学生普遍觉得人物结构太复杂,骨骼和肌肉的名称太多。从而产生了畏难心理,为了克服学生的畏难心理。笔者主要从以下几个方面去做:

(1)只要求学生记住与人物建模表现有关的骨骼和肌肉的名称,以及它们的分布情况。不能像《素描》和《速写》教学一样,要求学生了解所有骨骼结构和肌肉分布结构。

(2)不要求学生死记硬背。让学生在实际制作中记忆这些骨骼结构、肌肉分布情况以及骨骼和肌肉的表现方法。

在这里以人物头部模型为例。要求学生将头部模型中的骨骼和肌肉名称,以及分布和表现方法全部掌握非常难,笔者让学生在实际操作中分开记忆。将人物头部分解成嘴巴、鼻子、眼睛、耳朵、头盖以及下颌骨的表现。在制作鼻子的时候,重点讲解鼻根、鼻梁、鼻背、鼻头、鼻翼的位置和名称以及怎样去表现。在制作耳朵的时候,再给学生讲解耳轮、对耳轮、耳舟、耳屏、对耳屏、耳垂和三角窝的结构、名称、位置以及表现方法(这些实际操作读者可以参考笔者出版的maya2011三维动画建模案例教程或配套视频)。这样学生在制作过程中不知不觉地记住了这些结构和名称。

(3)就地取材。在学生对人体结构有所了解之后,为了进一步提升学生对结构的了解,建议学生以自己为参照,制作三维模型。如果制作出来的模型让别人一看就能认出是学生本人,则说明该生对结构的表现已经掌握得不错了。(4)循序渐进,加强结构训练。通过上面的训练,学生对人体结构的了解和造型能力已有所进步。此时,可提升难度,要求学生以有名的三维动画人物作为参考进行建模训练。例如阿凡达、变形金刚和黑客帝国中的角色等作为参考来制作。

2.3 加强对建模相关命令的综合应用能力的训练

在教学中,对建模相关命令的综合应用能力的教学也是一大难点。难就难在讲解这些内容比较枯燥又是英文。为了提高学生的建模能力,主要采取了以下方法:

(1)解决学生记忆大量英文命令的难题。为了解决这个难题。笔者在《maya2011三维动画基础案例教程》一书中,配有多媒体视频教学课件。该教程中用到的所有命令均采取英汉对照的方式。例如:对选择的面进行挤出,则编写成:在场景中选择对象。进入对象的face(面)编辑模式。选择需要extrude(挤出)的face(面)。在菜单栏中单击edit mesh(编辑网格)→extrude(挤出)命令进行挤出并对extrude(挤出)的face(面)进行调节。

(2)解决学习maya基础和建模相关命令的综合应用能力。在建模中常用的命令主要分nurbs和polygon(多边形)两大类,总供100多个命令。如果单独讲解这些命令的作用、使用方法和参数,学生会感觉很枯燥也无法记住。为了让学生快速掌握maya基础和建模相关命令的综合应用能力,笔者将所有用到的命令融入到实际应用案例之中,将案例的操作过程编写成教程和配套多媒体教学视频供学生使用。

在录制视频时遵循案例的完整性和时间适度的原则。一般情况下每段视频的长度为30分钟左右。对于复杂的案例,根据模型的特征分成几段相对完整的视频进行录制。为方便学生自学和老师教学,使用flash软件将所有录制的视频制作成多媒体教学课件。

2.4 加强建模技巧的训练,提高学生建模速度

通过上面的学习和训练,学生基本掌握了建模的相关技术。下一阶段就是提高学生的建模技巧和建模速度。具体有如下几点做法:

(1)对比教学。在三维动画建模中最难的是人物角色建模。在教学过程,笔者将男性人体建模与女性人体建模进行同步教学。让学生在建模过程中熟悉男女特征之间的差别,结构的差别和布线之间的差别。在cg建模中,两性的差异主要体现在形体、骨骼结构和肌肉与脂肪分布3个方面。通过对比强化训练,使学生熟练掌握他们之间的差别和布线方法。

(2)对同一个模型采取多种建模方法。在人物角色建模中对同一个模型采用多种建模方法进行教学。以制作人物角色头部模型为例,主要给学生介绍如下4种建模方法。

第一种方法:使用nurbs建模技术,从一个nurbs球体开始,制作头部模型的大型,再将其转换为polygon(多边形)模型。再根据头部结构进行细化。

第二种方法:创建一个polygon(多边形)立方体。设置好合适的段数。进入模型的face(面)编辑模式。删除一半,对另一半进行镜像关联复制。再根据头部结构进行细化。

第三种方法:创建一个polygon(多边形)球体。使用动画中的lattice(晶格)命令。调节出头部的大型。再进入face(面)编辑模式。删除一半,对另一半进行镜像关联复制。再根据头部结构进行细化。

第四种方法:从头部模型的局部开始。使用plan(平面)分别制作头部的眼睛、鼻子、嘴巴和耳朵。在根据头部结构将它们进行缝合处理。

学生通过上面四种建模方法的学习之后,用两个课时的时间,要求学生对这四种建模方法进行总结和对比。再选择一种最适合自己的建模方法。

结束语

在《三维动画制作》教学中,人物角色建模是最难的一部分。对老师和学生都是一个挑战。作为一名职业学校的老师,在培养学生动手能力的同时,也要将理论知识融入到实际操作教学中。使学生既能熟练掌握操作技能,也能掌握相应的理论知识,做到理论与实际相结合,具备举一反三的能力。

参考文献:

[1]三维动画制作[m].北京:高等教育出版社.教育部职业教育与成人教育司推荐教材

[2]王威.maya三维动画制作案例教程[m].北京:电子工业出版社.数码艺术设计系列

[3]许朝侠.3ds max三维动画制作实例教程[m].北京:机械出版社

作者简介:伍福军,男,广西桂林人,现供职于广东省岭南工商第一技师学院,计算机动画工程师,研究方向:计算机动画。

第二篇:人物角色

人物角色:追星族、手机控、游戏迷、非主流、老师

追星族(上):同学们,大家好,考大家一个问题——你知道世界上人口最多的民族是哪一个民族吗?想不到吧——当然是我们“追星族”。你看,地无分南北,人无分老少,男男女女,各行各业,都有我们追星族忙碌的身影。据可靠消息,今天我们四中将有一批明星光顾,我得赶快去看看,弄几张签名,搞几张合影,要是运气好,还能上台来点互动。

手机控(看手机上):上了初中漂泊在外,为买手机哭闹耍赖,节衣缩食一年半载,终于买了个二手苹果——还是山寨的,不过好歹,我也是算是“果粉一族”了。追星族:喂,山寨果粉,别整天抱着破砖头傻笑了,走,跟我追星去!

手机控:切,追星,小儿科,也不看看现在是什么年代!所谓的明星,不就那点破事吗——今天结婚,明天离婚;今天义演,明天诈捐;今天好兄弟,明天打官司;今天制造绯闻,明天互挖隐私。看看我今天的微博——再红的明星,很快也会变成流星。

追星族:NO NO NO,你太小看我们追星族了,我们当今追星族信奉的一条真理是——哥追的不是星,追的是星光大道。也就是怎么成为明星。手机控:你找到什么捷径了吗?

追星族:我总结下来,还是参加电视节目选秀来得快,连李宇春都能成为超女冠军,我相信“一切都有可能”;还有一个方法,就是把自己的演唱视频放在电脑上,等待伯乐来发现。千里马常有,伯乐不常有啊。最近我又写了一首歌,你跟我录制下来,放到电脑上怎么样? 手机控:OK,那就开始吧。Action!

追星族(唱):我想做明星呀,我想做明星,等我做了明星我就去北京,我想做明星呀,我想做明星,等我做了明星我就帮你来签名。OVER 手机控: 完了?以你的唱功,果然是个实力派的。追星族(扭捏作态): 其实,人家想做偶像派的嘛!

手机控:我来看看效果怎么样?咦,手机怎么没声音没图像,哦,没电了,这破手机,半天不充电就断气,我得赶快回家充电去。(下)游戏迷(上):追星族,你在忙什么呢?

追星族:你来得正好,今天我们学校要来几位神秘的明星,我追星来了,刚才“山寨果粉”跟我拍了一段视频,你也给我来一段。

游戏迷:手机?我现在不玩了。前几天的一节课上,我用手机正在论坛上灌水,忽然,QQ群里有人发消息来,说:你看看教室窗口是谁?

追星族:谁啊?

游戏迷:还能是谁,老班。别了,我的手机,别了,我的iPhone。追星族:老班一定请你到办公室喝茶了吧。

游戏迷:那还用说,足足一大壶。经过一番唐僧式的教育,我决定悬崖勒马,痛改前非。追星族(竖起大拇指):立德树人,自强不息,好样的!游戏迷:哪儿呀,手机不玩了,我改玩电脑了。手机小砖头,电脑大天地。看看我们的电脑游戏迷的幸福生活: 上网、游戏; 飞车党,劲舞团; 梦幻西游,真人CS; 晚上睡不着,白天叫不醒; 看屏幕两眼放光,捧书本一脑糊浆; 为打游戏茶饭不香,两眼视力直线下降; 真诚祝愿中国电信—— 追星族:祝愿什么?

游戏迷:网络速度还要加强!

追星族:这么个玩法,你妈怎么不说你呀?

游戏迷:现在不是有句名言吗——有问题,找度娘

追星族:我只听过“杜十娘”,可没听说过“度娘”。

游戏迷:你真是OUT了,“度娘”,就是“百度”,我跟我亲娘说,学习要电脑,上网找度娘。不瞒你说,我妈看我上网劳累,以为我学习用功过度,还三天两头给我煲汤滋补呢。追星族、游戏迷(感动地):真是可怜天下父母心啊!

追星族:凭你的执着,将来一定可以成为IT行业的明星,现在,请你给我签个名吧。(掏纸笔,签名)游戏迷:我的眼镜又增加度数了,我得买酒去了。追星族:买酒做什么啊?

游戏迷:买两瓶啤酒,把酒瓶底做成一副眼镜,继续打游戏去了。(下)非主流(上,站在一边摆造型)追星族:帅哥,在这儿摆什么POSE呀,今天有明星要来我们学校,我们一起去追星。非主流:叽里咕噜,之乎者也,萝卜白菜,阿里不花。追星族:你这是哪国语言啊,我怎么一句也听不懂。

非主流:切,这都听不懂啊,我这是火星文,刚才那句话翻译成你们中文就是:小朋友,火星太危险了,你还是回地球去吧!

追星族:哦,我懂了,你就是传说中的“非主流”大师兄 非主流:控尼基哇,哦哈有 追星族:停停停,还是说中文吧

非主流:OK,现在是21世纪,是一个价值多元化的时代,我们少年人朝气蓬勃,应该特立独行、标新立异,非主流人物,还看今朝,耶!追星族:你们非主流人物都有什么标志吗?

非主流:这个很好辨认,先说说我们的发型,look: 要么长,要么光,要么就营养不良——烫成枯黄,最好一阴配一阳 追星族:这个怎么讲?

非主流:就是一边短,一边长”。

追星族:佩服啊佩服,果然是卓尔不凡,惊世骇俗呀!不过,这样的发型要是碰上我们学校的鄢校长,恐怕要蟑螂死光光了。非主流:别着急,再看看我们的非主流服装。Listening: 外面短,里面长,夏天变成露脐装,扎围脖,穿凉鞋,半条裤带腰间晃。

追星族:精彩,精彩,果然是BT到极点。非主流:什么,你竟敢说我们BT?

追星族:误会,误会了,我说的BT,就是beautiful,beautiful,非常“漂亮”的意思,简称BT。

非主流:这还差不多,我们穿着这样的衣服走在街上,谁不多看我们几眼啊。

追星族:(对大家)大家一定以为这些人是从疯人院跑出来的,唉,没文化,真可怕,不学ABC,到处闹笑话。

非主流:我们的火星文你是学不会了,这样吧,看在我们有缘的份上,我教你一个“非主流经典POSE”吧。(拿出手机,自拍,撅嘴,眯眼)追星族(在一边做呕吐状)

非主流:走啦,今天有个非主流粉丝见面会,我还有个讲座。BYEBYE,撒有那拉,撒有那拉(下)

追星族:今天来追星,没想到一个明星也没见到,尽是一些不思进取、不学无术的人。老师(细账笔挺,背着手,踱着方步上): 今天明星真多 追星族:老师好!请问我们学校今天请了哪些明星来呀?

老师:刚才你不是都看到了吗?一个叫“手机控”,一个叫“游戏迷”,一个叫“非主流”,当然还有一个叫“追星族”。

追星族:啊!(思索状)看来,真正的明星应该是那些朴实无华,勤奋学习,将来能够回报社会,孝顺父母的人呀!

老师:你明白这个道理就好了。让我们坚持主流文化,共创美好校园;

第三篇:大学生如何快速进入角色

大学生如何快速进入工作角色

作为已经在一机床工作了4年的大学生,虽然谈不上经验丰富,但在从大学生到成为一名合格的管理工作者,仍有一些心得与大家一起分享。

首先,从一个学生到公司进行工作,放低心态。职场与校园是完全不同的环境,环境的改变要求我们要在习惯、态度等方面做出相应的适应。作为大学生我们肯定有自己的优势,但是尺有所短,寸有所长,更何况是刚入厂还没有经验。所以需要充分意识到自己身份的变化,放低姿态,根据现实环境吧期望值定得切合实际一些,应本着长远的角度,注重先学好本职技能,虚心地向所有人学习,锻炼自身快速成长。

其次,明确本职工作职责与需要。由于目前公司发展形势良好,订单较多,所以往往大学生进厂以后就卖身与繁忙的工作之中。但,估计很多大学生都忽略了一点,不清楚自身工作的职责,只是因为事情交到手上,所以就去做了。其实,公司对于每个岗位的职责都有明确的定义,只有了解自身岗位的职责是什么,才有清晰地工作思路,才能把本职工作做好。同时,了解自身岗位的职责,也意味着了解此岗位对自身的要求,才能在工作中有的放矢的提升业务水平和工作技能。

第三,主动积极地工作。主动揽活干,主动抢着干,才能获得更多的表现机会。我一直坚信一点,只有忙才能体现自身的价值。不要因为事小而不为,许多看似杂务,但背后又有许多深层的意义。当领导要求复印一份文件的时候,其实就是在暗示你可以了解这份文件的内容;当领导要求你传递一份文件给其他部门的人员时,其实就在要求与其他部门进行有效沟通。在做事的时候也要尽量追求精益求精。任何事情都有改善的空间,每一次思考如何改善的过程,实际上就是一次对自身工作的总结与反思,也加深了对业务流程的了解,是对技能的提高。

第四,主动了解公司,融入公司的企业文化。企业文化包含了公司的核心价值观念。作为长期生产核电堆内构件和驱动机构设备的公司,其蕴含着深厚的文化底蕴。只有了解企业精神,才能与其他员工的相互了解,融入到整个工作团队中,才能有助于工作的开展。

总体来说,做为新进大学生,要能经得起考验,受得了委屈,扛得住辛苦。我们在社会这所大学里刚刚起步,只有承受住挫折,挑起大担,才能冲破压力的阻碍,迈出成功的第一步。

第四篇:三维建模技术

计算机三维建模及其应用 作者:刘胜平指导老师:

南昌航空大学航空制造工程学院

摘要:为了更好的应用计算机三维建模技术,本文讲述了计算机三维建模的含义,描述了三维建模的发展历史,说明了三维曲面建模和三维实体建模的主要方法与应用、数据交换接口、三维建模技术的发展趋势。关键字:三维建模技术 1 引言

为了能够在计算机环境下更逼真地模拟现实世界的人和物及其运动形态, 必须在三维空间系统中利用已有的三维建模技术 ,精确地描绘这些事物以实现三维物体的真实再现 ,进而为用户创造一个身临其境、形象逼真的环境。对现实世界的事物进行建模和模拟,就是根据研究的目标和重点, 在三维空间中对其形状、色彩、材质、光照、运动等属性进行研究 ,以达到 3D 再现的过程。因而, 对三维实体的图形图像处理及其模型建模研究显得尤为必要。2三维建模技术的定义、发展历史

三维建模技术是研究在计算机上进行空间形体的表达、存储和处理的技术,在CAD技术发展初期,CAD仅限于计算机辅助绘图,随着三维建模技术的发展,CAD技术 才从二维平面绘图发展到三维产品建模,随之产生了三维线框模型、曲面模型和实体造型技术等。线框模型:20世纪60年代末开始研究线框和多边形构造三维实体,这样的模型被人称为线框模型。三维物体是由他的全部顶点以及边的集合来描述。曲面模型:曲面模型是在线框模型的数据结构基础上,增加可形成立体面的各相关数据后构成的。

实体造型技术:实体模型在表面看来往往类似于经过消除隐藏线的线框模型在线框模型或经过消除隐藏面的曲面模型;但实体模型上如果挖一个孔,就会自动生产一个新的表面,同时自动识别内部和外部;实体模型可以使物体的实体特性在计算机中得到定义。

特征参数化技术:参数化造型的主体思想是用几何约束、工程方程与关系来说明产品模型的形状特征,从而达到设计一系列在形状或功能上具有相似性的设计方案。

变量化技术:我们在进行机械设计和工艺设计时,总是希望零部件能够让我们随心所欲地构建,可以随意拆卸,能够让我们在平面的显示器上,构造出三维立体的设计作品,而且希望保留每一个中间结果,以备反复设计和优化设计时使用。三维曲面建模和三维实体建模的主要方法与应用

第五篇:3d游戏人物建模

目前效果如图:

本人研究LOW POLY时间不长,到现在也就做过一个象样的东西。但想献自己一点微薄之力,写点东西,有不对的地方希望大家多包涵。尽管好多人说游戏公司对人物的要求比较高,但我们也不是说不能去尝试嘛~~ 这个模型是《FATE》上的SABER的女仆装,纯粹练习用,三视图是自己画的,不是很标准,不过可以把握比例~

BOX了,大家应该都会,主要就是讲讲自己的思路了~~(有不妥之处请更正了)把左半边删除掉,加个symmitry工具。

选中边用conect工具可以加线。配合shift键+移动就可以拉面出来了~~ 加线之后进行调点,大家可以在左试图和正视图里依靠参考图来调整。我只给出了透视的效果,大家一定要多切换到透视里来观察比例和效果,不要单纯依赖图纸。拉出头部和手臂,操作过程就是在重复的选边并拉出。注意透视的效果就可以了 用inset的工具就可以挤出胸部造型了: alt+x可以切换为半透明模式。把腿也弄出来吧 这里需要这样处理是因为考虑到动画的原因,两根线保证腿在弯曲的时候膝盖不会变形。继续发: ,用conect命令加线 肩膀也需要加线 ,需要加条线:

脚的制作过程要注意透视的造型,因为不会单独做脚,而是和鞋子一起做出来的,所以需要多考虑布线

,选这些面进行extrude.加线,注意正反都要像图中那样布,以便于拉出手指 ,注意在调点过程中要多切换到透视图里找感觉,差不多这样就可以了.接下来就是头部了,算是重头戏了吧

看起来有点外星人的感觉很吓人,没事慢慢就好了~~~~

脸上的线用文字很难表达,我画了一张小图,大家可以参考,基本上需要加线的地方我都用红色涂了:

嘴巴需要两条线来定型,到末端就可以处理成三角面了。其实这里一条线也是可以的,如果不考虑面数问题纯粹练习的画还是尽量做好一点~~~

再给一张正面的嘴巴:

在最终调整的时候多用软选择工具:如图

尽量能调整到红色线的那种感觉,因为从这个角度看会有这样一条曲线的:

脖子这里可以选着一圈面复制出来,然后调整比较快:

由于前面没有考虑清楚,这里必须把胸部删掉了~~~ extrude就可以了,然后调整一下,中间要细点

腿上的花边也比较容易做,加一条线,chamfer一下再选着面进行extrude,当然最后还是要调整一下造型的

这里和脖子一样的做法,复制出一个圈

然后可以拉伸出裙子

再复制出一小段

这里我在制作中没有把过程记录下来,望大家见谅,不过不算太难,应该都能拉出来的.头发的制作比较复杂,我也没有详细的记录,给几个角度的图大家参考的建吧,方法并不唯一,关键是自己的思路了。我这个地方弄的也不好,每次头发总是处理不好的~~

下面讲讲UV了,这个地方很枯燥,而且比较繁琐。上次在做北欧女神的时候就被人狂P UV展的有问题,呵呵,贴图的展开的确是很需要花时间去弄的,可能它关系到资源利用吧。UV我总结了两中方法,一种是直接在模型上加unwrap UVW,然后在它的modifier list里可以进行选择面,然后进行planner map,这种方法似乎不能选择展开方式,所以现在用不很合适。

所以一开始我们还是先选择面,添加uvw mapping之后再去添加unwrap UVW。选择头部的面,在UVW mapping里选择cylinder的方式。

unwrap uvw

点右边的EDIT编辑命令,就会弹出窗口。我们要把展开的脸的UV尽量的往边上放,因为等会我们会继续添加poly select修改器,再次展开后就看不到原先展好的脸的UV了,为了避免重合,所以尽量放的远一点吧。

继续添加修改器poly select,然后选择新的要展的面。然后就是重复了,添加UVW mapping 选择展开方式,然后再添加unwrap uvw,把展开的UV尽量靠边放。

把所有的面都搞定之后,这时修改器栏里肯定爆满了,没关系把模型convert to editable poly就可以。

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