2014年360手游分成政策说明

时间:2019-05-15 15:54:20下载本文作者:会员上传
简介:写写帮文库小编为你整理了多篇相关的《2014年360手游分成政策说明》,但愿对你工作学习有帮助,当然你在写写帮文库还可以找到更多《2014年360手游分成政策说明》。

第一篇:2014年360手游分成政策说明

1月23日,360手游在公布了最新分成政策。几天来,我们接到了很多开发者的询问。以下是对热门问题的解答。

欢迎广大开发者采取任何方式继续提问,更欢迎大家的建议。我们会以最坦诚的态度在第一时间解答。

Q:我的游戏是单机游戏,是否也可以参加前三个月50万元流水以下的游戏平台不分成这个政策呢?

A:当然可以,我们的不分成政策包括签署合同的所有单机游戏和网络游戏。未签署过合同、或者有特殊约定的游戏除外。

Q:50万元不分成的标准,是连续三个月的月均流水不到50万?还是连续三个月累计流水不到50万?

A:同时符合游戏上线前三个月,单月流水低于50万元以下这两个条件的游戏,360都不分成了。

举例说明一下:如果一个游戏第一个月流水40万元,360不分成;第二个月流水60万元,360会按照一直以来的五五比例进行分成(全部流水60万元扣除渠道费等后五五分成,开发者收入为28.5万元左右);第三个月流水45万元,仍然不分成。从第四个月开始,新游戏的调试和积累期基本都过去了,所以,即使流水低于50万元也要分成。

Q:360不分成的游戏,是否还有其他的费用扣除,比如支付成本渠道费等?

A:只扣除渠道费和按照国家规定必须缴纳和代缴的税款,大部分游戏都不涉及税款。例如不能出具增值税发票的开发者,可能需要缴纳国家规定的税款。国家还要求企业必须为个人开发者代缴个人所得税。

360手游的渠道费不变,我们一直只收取成本,在业界最低水平。今年有些应用商店降低了渠道费,360还是起到了促进作用。

Q:我的游戏是2013年12月27日接入的,是否享有该政策?

A:非常抱歉,2014年1月1日以前审核上线的游戏不在本次免分成的范围内。我们是希望真正帮助到2014年的新游戏和中小开发者。不过请您放心,我们会在这一年加大投入,为开发者提供更好的服务。

Q:我的游戏是2014年1月7日已经签订了分成合同,如何确保能够享受免分成的政策呢? A:我们会在春节后通知您重新签署合同或者补充协议。请放心,我们不会遗漏掉每一位开发者。

Q:参加免分成的游戏是否不会获得推广资源?

A:请广大开发者放心,免分成政策不会影响到任何现有的推广和运营规则。360手游真心推行彻底的开放策略,希望与大家共同成长。不仅如此,我们还同时推出了“手游5万元免费推广翻倍计划”,对于优质的新游戏,还增加了免费推广资源。

Q:如何计算三个月的时间?

A:从游戏上线时间开始的三个自然月。例如:一款游戏于1月28日上线,不分成政策将于4月27日结束。

Q:游戏上线时间是合同签订时间吗?

A:不是。游戏上线时间以审核通过时间为准。申请收录的游戏会在审核通过后立刻上线。

享受此政策的游戏和开发者,360手游没有任何附加或者隐含的收费。

第二篇:手游市场调查报告

手机游戏市场调查报告

一、国外手机游戏产业概况

(一)全球软件巨头争相开发手机游戏

(二)美国手机游戏商积极吸引新用户

(三)日韩手机游戏业务发展迅速

(四)欧洲手机游戏发展滞后的原因

二、中国手机游戏产业发展现状

(一)中国手机游戏业务日渐崛起

(二)中国手机游戏产业七大特征

(三)手机游戏成为中国移动通信热点

(四)手机游戏改变游戏人才需求格局

三、中国手机游戏业务收费模式分析

(一)手机游戏产业链及收费模式

(二)手机游戏收费模式效果分析

(三)手机网络游戏收费模式介绍

(四)中国手机游戏盈利模式不成熟

四、中国手机游戏产业存在的问题

(一)中国手机游戏存在的四大问题

(二)制约手机游戏发展的主要因素

(三)手机游戏发展面临的三道难关

(四)手机游戏开发商遭遇行业困境

五、中国手机游戏产业发展对策

(一)手机游戏发展需要更好的产业环境

(二)手机游戏发展需要规范的产业定位

(三)手机游戏发展需要建立法律法规制度

(四)中国手机游戏产业发展的建议

第二章、手机游戏市场消费者分析

一、使用手机游戏的消费者基本情况

(一)使用手机游戏的消费者性别分布

(二)使用手机游戏的消费者文化程度分布

(三)使用手机游戏的消费者收入水平分布

(四)使用手机游戏的消费者使用手机品牌分布

二、消费者对手机游戏的消费特征

(一)消费者对手机游戏的认知程度

(二)消费者使用手机游戏的行为特征

(三)消费者对手机游戏公司的偏好

三、消费者对手机游戏的付费意愿及推广手段分析

(一)消费者对手机游戏的付费心理价位分析

(二)消费者对手机游戏的付费方式选择分析

(三)消费者对手机游戏媒体的选择

(四)消费者对手机游戏促销的偏好

四、消费者对手机游戏的使用习惯和偏好

(一)消费者对单机手机游戏产品的使用习惯

(二)消费者对单机手机游戏产品的偏好

(三)消费者对网络手机游戏产品的使用习惯

(四)消费者对网络手机游戏产品的偏好

(五)消费者对网络手机游戏产品的满意度

第三章、中国手机游戏运营商及政策影响分析

一、中国移动

(一)中国移动推手三大势力暗战手机游戏

(二)中国移动开放手机游戏收费接口

(三)中国移动发力手机网游亟需优化盈利模式

二、中国联通

(一)中国联通联手魔龙出击手机游戏市场

(二)手机网络游戏业务成中国联通盈利新增点

(三)中国联通打造产业链挖掘手机游戏潜在客户

三、相关政策对手机游戏产业的影响

(一)中国现有数据业务资费及政策分析

(二)3G资费政策对手机游戏的影响

(三)手机游戏政策对运营商的影响

(四)中国移动对手机游戏的新政策

第四章、中国手机游戏重点企业介绍

一、北京数位红软件应用技术有限公司

(一)企业介绍

(二)数位红主要手机游戏介绍

(三)数位红背靠盛大图谋无线游戏

(四)数位红引领中国移动游戏市场

二、上海岩浆数码技术有限公司

(一)企业介绍

(二)岩浆数码推出国内首款JAVA体育游戏

(三)岩浆数码的转型之路及终端商业模式

(四)岩浆数码对手机游戏的战略品牌管理

三、联合众志软件(成都)有限公司

(一)企业介绍

(二)联合众志主要手机游戏介绍

(三)联合众志软件公司的技术优势

第五章、手机游戏投资分析及发展前景

一、手机游戏投资分析

(一)手机游戏具有良好的投资价值

(二)手机游戏存在的投资风险及防范

(三)手机网游有望成为投资热点

二、手机游戏产业的发展前景

(一)未来全球手机游戏市场规模将加大

(二)中国手机游戏市场规模将持续高速增长

(三)2010年中国手机游戏用户将创历史新高

1.1.用户玩过手机游戏的比例

本次调研中,受访者玩过手机游戏的比例有99.4%,没玩过手机游戏的比例只有0.6%.从问卷回答情况的来看,手机玩家俱乐部的用户绝大多数都曾玩过手机游戏.1.2.用户使用手机网络游戏的比例

用户使用手机进行网络游戏的占33.5%,没玩过的占66.5%.用户使用手机进行网游的约占1/3.其中,男性用户进行手机网游的比例(34.8%)比女性用户(25.4%)略高.1.3.用户玩手机游戏的频率

从用户玩手机游戏的频率来看,回答“不确定,有时间就玩”的占45.9%,其次为41.9%的用户“一天几次”玩手机游戏.手机游戏由于其良好的便携性,成为用户消磨时间的良好渠道,用户玩手机游戏的频率较高

1.4.用户玩手机游戏的单次持续时间

从用户玩手机游戏的单次持续时间来看,单次持续时间主要在半小时以下,占54.4%,半小时至一小时的占30.1%.受手机游戏相对短小精悍以及手机游戏操纵性差的影响,加之游戏中短消息,电话的干扰,单次手机游戏持续时间较短.1.5.用户对单个手机游戏保持的热情度

用户对单个手机的热情度保持时间相对较低,能够对单个游戏保持三个月以上热情度的用户占手机游戏用户的极少数,手机游戏厂商面临严峻挑战;有57.0%的用户回答“不一定,看游戏是否有吸引力”,多数用户持观望状态,手机游戏尚待精品推出.2.用户对手机游戏的使用习惯情况

用户玩手机游戏的时间主要集中在晚上和中午两个时间段,那两段时间用户相对闲暇,玩手机游戏者相对集中.家里成为用户玩手机的首选地,受选率为70.1%;值得注意的是,公交车/出租车上以及公车站/候车室受选率也在40%以上,两者累加超过家里,成为手机游戏重要场所.从目前用户的使用地点情况来看,手机游戏主要用于打发零碎时间,这也是手机游戏单次持续时间较短的原因.网站成为用户了解手机游戏的主要途径,占89.8%,受选率接近9成,网站在推广手机游戏方面功不可没,同时也是专业手机游戏网站的机会.传统方式如朋友推荐,手机自带,杂志,报刊的推广收效甚微.2.1.用户玩手机游戏的时间

用户玩手机游戏的时间以晚上和中午两个时间段居多,那两段时间用户相对闲暇,手机游戏成为用户休闲的项目.2.2.用户玩手机游戏的地点

用户玩手机的首选地为家里,受选率为70.1%;值得注意的是,公交车/出租车上以及公车站/候车室受选率也在40%以上,两者累加超过家里,成为手机游戏重要场

所.从目前用户的使用地点情况来看,手机游戏主要用于消磨时间.2.3.用户了解手机游戏的主要途径

网站成为用户了解手机游戏的主要途径,占89.8%,受选率接近9成,网站在推广手机游戏方面功不可没,同时也是专业手机游戏网站的机会.传统方式如朋友推荐,手机自带,杂志,报刊的推广效果较小.3.用户对手机游戏的喜好情况

本次调研显示,喜欢单机游戏的受访者占81.5%,喜欢网络游戏的占18.5%.网络游戏因其较低的普及率和并不突出的娱乐性,依然有较多用户偏向单机游戏模式.从用户对现有手机游戏的满意率来看,满意率仅为50%,用户对手机游戏满意度偏低.从用户喜欢的手机游戏类型来看,各种类型的手机游戏受选率差距不大,关键是出精品.从各分类来看,角色扮演类游戏受选率为58.2%,相对较高;益智类游戏受选率为47.9%,接近一半用户对益智类游戏感兴趣,益智类游戏较适合作为用户手机上的第二,第三款游戏.从用户最喜爱的手机网游来看,游戏“三界传说”受选率为46.6%,排名领先;“战国”,“神役”,“移动玩家”受选率在20%以上,处于第二阵营,用户差别不大.总体而言,用户最喜爱的手机网游相对分散,考虑到用户对单个手机游戏的热情度持续时间相对较短,手机网络游戏同样需要有精品推出

从用户最喜欢的手机网游题材来看,各种手机网游题材受选率分布较为均匀,各种手机网游题材均有其相对固定的客户群,各种题材均有一定机会;其中,休闲类,武侠类,魔幻类手机题材受选率较高,受选率在40%-50%之间,此三类游戏题材的用户面相对较广.从用户对单个手机游戏的关注点来看,“游戏可玩性”最受用户重视,受选率为72.4%;用户对手机游戏的画面和音效关注也较多,达65.1%;同时,超过一半的用户关注手机游戏的游戏类型.从现有手机游戏急需改善的方面来看,用户反映的情况较多,平均每个受访者提出

4.4个问题;其中,游戏画面,游戏趣味性,操作,故事情节四个方面的受选率均超过50%,有一半对现有手机不满意的用户认为这四个方面急需改善.近8成用户要求游戏类网站可以下载游戏;同时,产品资讯,评测和游戏攻略的受选率也在50%左右.用户对游戏类网站的改进要求基本上与其需求相对应,2/3受访者要求在下载的游戏数量上可以改善,要求游戏网站加快游戏资讯发布速度和增加深度游戏评测的用户也在50%以上;值得注意的是,受访者更希望手机游戏类网站可以整合手机玩家,43.5%受访者要求增强与其它玩家的交流,34.4%的受访者要求建立玩家游戏联盟,因此,手机游戏类网站应注重建立一个良好的手机游戏社区论坛.3.1.用户喜欢的手机游戏模式

从用户喜欢的手机游戏模式来看,喜欢单机游戏的占81.5%,喜欢网络游戏的占18.5%.网络游戏因其较低的普及率和较高的资费,依然有较多用户偏向单机游戏模式;在手机网络及娱乐性没有重大改善的情况下,单机游戏还存在较大机会.3.2.用户对现有手机游戏的满意度

从用户对现有手机游戏的满意度来看,用户满意率不到50%,满意度较低;这也是用户对手机游戏保持热情时间短的原因.3.3.用户喜欢的手机游戏类型

从用户喜欢的手机游戏类型来看,各种类型的手机游戏受选率差距不大,关键是出

精品.从各分类来看,角色扮演类游戏受选率为58.2%,相对较高;益智类游戏受选率为47.9%,接近一半用户对益智类游戏感兴趣,益智类游戏较适合作为用户手机上的第二,第三款游戏.3.4.用户最喜爱的手机网游

从用户最喜爱的手机网游来看,“三界传说”受选率为46.6%,排名领先;“战国”,“神役”,“移动玩家”受选率在20%以上,处于第二阵营,用户差别不大.总体而言,用户最喜爱的手机网游相对分散,考虑到用户对单个手机游戏的热情度持续时间相对较短,手机网络游戏同样需要有精品推出.3.5.用户最喜欢的手机网游题材

从用户最喜欢的手机网游题材来看,各种手机网游题材受选率分布较为均匀,各种手机网游题材均有其相对固定的客户群,各种题材均有一定机会;其中,休闲类,武侠类,魔幻类手机题材受选率较高,受选率在40%-50%之间,此三类游戏题材的用户面相对较广,网络手机游戏开发应侧重这些题材.3.6.用户对手机游戏的关注点

从用户对单个手机游戏的关注点来看,游戏可玩性成为用户最重要的关注点,受选率为72.4%;用户对手机游戏的画面和音效关注也较多,达65.1%;同时,超过一半的用户关注手机游戏的游戏类型.3.7.现有手机游戏急需改善方面

从现有手机游戏急需改善的方面来看,用户反映的情况较多,平均每个受访者提出

4.4个问题;其中,游戏画面,游戏趣味性,操作,故事情节四个方面的受选率均超过50%,有一半对现有手机不满意的用户认为这四个方面急需改善.3.8.用户对游戏类网站的信息或服务需求

近8成用户要求游戏类网站可以下载游戏;同时,产品资讯,评测和游戏攻略的受选率也在50%左右.从游戏类网站的信息或服务需求方面,游戏类网站应在提供游戏下载方面做足功夫.3.9.用户对游戏类网站的改进要求

用户对游戏类网站的改进要求基本上与其需求相对应,2/3受访者要求在下载的游戏数量上可以改善,要求游戏网站加快游戏资讯发布速度和增加深度游戏评测的用户也在50%以上;值得注意的是,受访者更希望手机游戏类网站可以整合手机玩家,43.5%受访者要求增强与其它玩家的交流,34.4%的受访者要求建立玩家游戏联盟,因此,手机游戏类网站应注重建立一个良好的手机游戏社区论坛.4.用户对手机游戏的付费意愿

大多数用户可接受的单次下载手机游戏费用为1-5元,占全部受访者的67.9%;可接受5-10元的占28.5%;可接受超过10元的仅占3.6%.超过2/3用户对单次下载手机游戏付费意愿不高.从用户目前每月手机游戏花费情况来看,目前手机用户每月花费在10元以下(包括没有花费)的占60.7%,占大多数;每月花费超过10元用户占了近4成;从问卷情况来看,用户每月手机游戏花费相当乐观.用户可接受的手机网游包月费用在5-10元的占66.7%;11-15元的占18.5%;15-20元的占12.8%.超过2/3用户对手机网游包月费用付费意愿不高,目标包月用户主要还是集中在付费意愿较高的30%用户身上.从用户愿意尝试的手机游戏付费方式来看,移动短信的接受度最高,其次为游戏点卡,银行卡网上充值,声讯电话的接受度最低.4.1.用户可接受的单次下载手机游戏费用

大多数用户可接受的单次下载手机游戏费用为1-5元,占全部受访者的67.9%;可接受5-10元的占28.5%;可接受超过10元的仅占3.6%.超过2/3用户对单次下载手机游戏付费意愿不高.4.2.用户每月手机游戏花费情况

从用户目前每月手机游戏花费情况来看,目前手机用户每月花费在10元以下(包括没有花费)的占60.7%,占大多数;每月花费超过10元用户占了近4成;从问卷情况来看,用户每月手机游戏花费相对乐观.4.3.用户能接受的手机网游包月费用

超过2/3用户对手机网游包月费用付费意愿不高,目标包月用户主要还是集中在付费意愿相对较高的30%用户身上.4.4.用户愿意尝试的手机游戏付费方式

从用户愿意尝试的手机游戏付费方式来看,移动短信的接受度最高;移动短信可以作为手机游戏的主流付费方式.4.5.用户对游戏性手机产品的购买意愿

从用户对游戏性手机产品的购买意愿来看,表示愿意的占73.2%,表示不愿意的占26.8%;在基本不考虑手机价格和外形的情况下,用户对游戏性手机产品接受度较高.5.手机游戏用户的基本情况

本次调研,受访者性别男性占86.0%,女性占14.0%;未婚者为86.1%,已婚者为13.9%.从受访者年龄分布来看,最主要为19-22岁,占40.0%;其次为23-25岁,占31.5%,再次为26-30岁,占15.8%.从手机游戏用户的年龄来看,手机游戏的主力是在校大学生和年轻人为主.从手机游戏用户的手机品牌来看,以诺基亚一枝独秀,占46.7%,接近一半;索尼爱立信(15.2%),摩托罗拉(11.3%),三星(8.5%)占据一定用户市场,用户使用其他手机品牌用户较少.其中,诺基亚N-Gage QD该款手机型号使用人数最多.5.1.手机游戏用户的性别和婚姻情况

本次受访者性别男性为86.0%,女性为14.0%;未婚者为86.1%,已婚者为13.9%.5.2.手机游戏用户的年龄分布

从受访者年龄分布来看,最主要为19-22岁,占40.0%;其次为23-25岁,占31.5%,再次为26-30岁,占15.8%.从手机游戏用户的年龄来看,手机游戏的主力是年轻人/在校大学生为主.5.3.手机游戏用户的手机品牌和型号

从手机游戏用户的手机品牌来看,以诺基亚一枝独秀,占46.7%,接近一半;索尼爱立信(15.2%),摩托罗拉(11.3%),三星(8.5%)占据一定用户市场,用户使用其他手机品牌的较少。

第六章、对所开发的游戏的分析

1,射击游戏的特点:

(1)操作略复杂

设计游戏的操作略微有些复杂,游戏者通常需要两只手同时操作,一只手控制飞机的移动,另一只手则控制开火等操作。

(2)节奏较快

在射击游戏中,稍不留神,游戏者就可能被敌人摧毁。游戏者需要集中注

意力,在快节奏中完成任务。

(3)场面惊险刺激

射击游戏中,往往有逼真的爆炸场面,使得整个游戏画面显得惊险刺激

(4)画面卷动

射击游戏的画面通常是不断卷动的,而且这种卷动往往是系统自动控制的。画面的卷动使游戏场景不断向前拖进,不断出先新的敌机,旧敌机也不断消 失。

2,射击游戏的用户群

射击游戏用户群往往具有以下特点:

(1)他们喜欢挑战,喜欢寻求惊险与刺激。

(2)他们可能是飞机迷或者坦克迷。

(3)他们可能喜欢战争题材的电影。

结论:1,用户玩手机游戏的时间以晚上和中午两个时间段居多,那两段时间用户

相对闲暇,手机游戏成为用户休闲的项目。

2,从用户喜欢的手机游戏类型来看,各种类型的手机游戏受选率差距不大,关键是出精品.从各分类来看,角色扮演类游戏受选率最高。

3,从用户对单个手机游戏的关注点来看,“游戏可玩性”最受用户重视,。4,从用户目前每月手机游戏花费情况来看,目前手机用户每月花费在10

元以下。

5,从用户愿意尝试的手机游戏付费方式来看,移动短信的接受度最高;移动短信可以作为手机游戏的主流付费方式.2009-6-18

第三篇:棋牌手游大赛策划书

棋牌手游大赛

一、活动名称:棋类手游比赛

二、活动目的:丰富学生的课余文化生活,增进友谊。

三、活动对象:学院全体同学

四、活动时间:

五、活动地点:

六、活动项目:五子棋、跳棋、斗地主、鳖

七、(手游)水果忍者、别踩白块,flappy bird,2048

七、活动准备:场地申请——>前期准备——>组织初赛报名——>名单统计——>活动展开——> 进行半决赛——>进行决赛并评比——>颁奖——>后期工作

八、活动进行:

(一)行棋顺序:黑先白后,从天元开始轮流落子

(二)判断胜负:最先在棋盘横向 竖向 斜向形成连续的相同色五个棋子的一方为胜;中途腿场者为负;如分不出胜负判为和局。比赛采用“三局两胜”制,以“猜先”的方式决定哪方执黑子或白子。两人一组,多组同时进行比赛,获胜者进入下一轮的比赛,最终决出两人参加决赛

②跳棋<一对一单淘汰>

行棋顺序:两人通过猜拳决定谁先走

判断胜负:最先在棋盘横向 竖向 斜向形成连续的相同色五个棋子的一方为胜;中途腿场者为负;如分不出胜负判为和

比赛采用“一对一淘汰”制,以“猜先”的方式决定哪方执黑子或白子。

两人一组,多组同时进行比赛,获胜者进入下一轮的比赛,最终决出两人参加决赛

③斗地主< 积分制 >

抽签分组,每三人一组,可多组同时进行游戏,每组比赛局数为3局,积分第一名晋

级。积分=底分×倍数×玩家身份系数(农民为1 地主为2如出)。晋级中现单数人情况,采取抽签轮空的办法,最后留下3人决出冠军

④ 鳖七

比赛规则:

四人一组,使用一副扑克牌,可多组同时进行游戏,去掉大小王,共 52 张牌。以四个花色的 7 为基准接龙,约定黑桃7必须先出,谁的牌先出完谁获胜。最终四人决出冠军

⑤别踩白块

四人一组,可多组同时进行游戏,经典模式和街机模式以及婵模式各一局,第一名四分,第二名三分,第三名两分,第四名一分,三局游戏积分最高者获胜并进入下一轮,最终决出两名参加比赛。

⑥水果忍者

四人一组,可多组同时进行游戏,经典模式和街机模式以及婵模式各一局,第一名四分,第二名三分,第三名两分,第四名一分,三局游戏积分最高者获胜并进入下一轮,最终决出两名参加比赛

⑦flappy bird

三人一组,可多组同时进行游戏,一局定胜负,分数最高者获胜,最终决出三人参加决赛

⑧2048

三人一组,可多组同时进行游戏,一局定胜负,分数最高者获胜,最终决出三人参加决赛

九、奖项设置:

斗地主、憋七、五子棋、跳棋四项比赛前两名选手 第一名获得一本笔记本 第二名获得小本子一本

手机游戏(2048,别踩白块儿等)各游戏分数最高者每人获得一

包餐巾纸

参与者可以获得糖果若干

预算:笔记本3.5*4=14 餐巾纸3.5*4=14 糖果3.5*2=7 小本子:

1.5*4=6

总预算:41元

生活部主办

第四篇:中手游2013年第一季度财务报告

中手游2013年第一季度财务报告 北京时间2013年5月31日晚间消息,中国手游娱乐集团(Nasdaq:CMGE)今日发布了截至3月31日的2013财年第一季度财报。营收为人民币3650万元(约合590万美元),而去年第四财季为人民币2890万元,上年同期为人民币5430万元。净亏损人民币2160万元(约合350万美元),而去年第四财季净亏损人民币5830万元,上年同期净利润为人民币1880万元。

第一财季业绩摘要:

营收为人民币3650万元(约合590万美元),而去年第四财季为人民币2890万元,上年同期为人民币5430万元。营收环比增长主要得益于社交游戏和单人游戏营收的增长,以及用户数量增加所致。净亏损人民币2160万元(约合350万美元),而去年第四财季净亏损人民币5830万元,上年同期净利润为人民币1880万元。基于非美国通用会计准则,净亏损人民币1320万元(约合210万美元),而去年第四财季净亏损为人民币1000万元,上年同期净利润为人民币2070万元。

每股美国存托股基本和摊薄亏损人民币1.01元(约合0.16美元),而去年第四财季为每股基本和摊薄亏损为人民币2.71元,上年同期每股基本和摊薄收益为人民币0.87元。

第一财季运营业绩:

单用户游戏总付费用户数量430万,上年同期为1210万,去年第四财季为500万。每用户平均营收(ARPU)为人民币3.38元,上年同期为人民币2.81元,去年第四财季为人民币2.37元。

单用户游戏包用户数量为150万,上年同期为200万,去年第四财季为110万。每用户平均营收为人民币4.73元,上年同期为人民币4.59元,去年第四财季为人民币4.01元。

社交游戏总付费用户数量为30.8039万,上年同期为16.4030万,去年第四财季为4.8235万。每用户平均营收为人民币23.81元,上年同期为人民币50.36元,去年第四财季为人民币92.47元。第一财季业绩分析:

总营收为人民币3650万元(约合590万美元),而去年第四财季为人民币2890万元,上年同期为人民币5430万元。

手机游戏营收为人民币2900万元(约合470万美元),与上年同期的人民币5150万元相比下滑43.7%,与去年第四财季的人民币2070万元相比增长40%。

手机设计营收为人民币750万元(约合120万美元),而上年同期为人民币280万元,去年第四财季为人民币820万元。

营收成本

营收成本为人民币2200万元(约合350万美元),与上年同期的人民币2430万元相比下滑9.5%,与去年第四财季的人民币2090万元相比增长5.3%。

手机游戏营收成本为人民币1470万元(约合240万美元),而上年同期为人民币2160万元,去年第四财季为人民币1180万元。手机设计营收成本为人民币720万元(约合120万美元),而上年同期为人民币280万元,去年第四财季为人民币900万元。毛利率

毛利率率为40%,上年同期为55.2%,去年第四财季为27.8%。手机游戏毛利率为49.3%,上年同期为58.1%,去年第四财季为42.9%。

手机设计毛利率为4.3%,上年同期为0.8%,去年第四财季为-10.4%。

运营开支

运营开支为人民币3280万元(约合530万美元),而上年同期为人民币1670万元,去年第四财季为人民币7170万元。

研发开支占净营收的比例为24%,上年同期为15.8%,去年第四财季为34%。

股权奖励开支为人民币580万元(约合90万美元),上年同期为人民币190万元,去年第四财季开支为人民币400万元。

减值

非现金无形资产减值人民币260万元(约合40万美元)。运营收入(亏损)

运营亏损人民币1820万元(约合290万美元),上年同期运营利润人民币1330万元,去年第四财季运营亏损人民币6370万元。

基于非美国通用会计准则,运营亏损人民币970万元(约合160万美元),上年同期运营利润人民币1520万元,去年第四财季运营亏损人民币1530万元。

所得税

所得税开支人民币110万元(约合20万美元),上年同期为人民币210万元,去年第四财季所得税收益为人民币170万元。

净亏损人民币2160万元(约合350万美元),而去年第四财季净亏损为人民币5830万元,上年同期净利润为人民币1880万元。基于非美国通用会计准则,净亏损人民币1320万元(约合210万美元),而去年第四财季净亏损为人民币1000万元,上年同期净利润为人民币2070万元。

每股美国存托股基本和摊薄亏损人民币1.01元(约合0.16美元),而去年第四财季为每股基本和摊薄亏损为人民币2.71元,上年同期每股基本和摊薄收益为人民币0.87元。

基于非美国通用会计准则,每股美国存托股基本和摊薄亏损人民币0.62元(约合0.10美元),而去年第四财季为每股基本和摊薄亏损为人民币0.48元,上年同期每股基本和摊薄收益为人民币0.96元。现金及现金等价物

截至2013年3月31日,中手游拥有现金及现金等价物人民币

1.254亿元(约合2020万美元),短期投资为人民币4510万元(约合730万美元)。

普通股

截至2013年3月31日,中手游拥有3.311亿股普通股,相当于2360万股美国存托股。

第五篇:土豪手游的烧钱游戏

土豪手游的烧钱游戏

作为移动互联网领域最大的现金牛,手游受到了资本市场的狂热追捧,积聚了大量的热钱。在资本的怂恿下,从2013年开始,手游市场便出现了疯狂烧钱的现象。

电视、电影、分众渠道,以及大宗版权案等场景中,出现了越来越多手游企业的身影。为单款手游产品砸出几千万、甚至上亿元市场投入的消息,在业内也已经不再是什么新鲜事。有评论表示:“在手游市场,钱已不再是钱。”可以预见,今年手游企业的烧钱游戏,道的牵制。而对于大型手游企业而言,一方面他们对渠道水涨船高的价格颇有微词,也对渠道带来的实际转化率不能满意。更重要的是,有限的渠道资源和海量的手游产品,以及虽在增长但仍有限的市场三者之间难以调和的矛盾,让大型手游企业发现,渠道已经不能满足他们的运营需求。

要在手游产品已经过剩的市场,争取到海量的用户,需要寻找渠道之外的其他路径。手游不应该只是面向小众群体的产品,大众传媒海量用户群,和手游的潜在用户有着天然的联系。

一方面,整个行业的飞速发展,资本市场热钱的还将越玩越大。

不差钱的手游市场

据相关调查数据显示,2013年移动终端的上网用户数首次超过了PC,成为第一上网终端。这让手游玩家的量级发生巨变,市场规模达到800亿左右。智能手机渗透率大幅提升、手游企业收入的上升、平台加内容的资源与渠道创新„„,诸多因素联合作用使得手游市场越来越被看好。

91无线、银汉科技、大掌门和PP助手一些比较有潜力的手游相关企业,开始被领域内外的大公司投资或者收购。“只要站在风口,猪也能飞起来”。对于手游企业而言,只要能讲一个好听的故事,或许就吸引到资方的千万融资。去年1~10月,A股共有18家上市公司发起20次有关网游的并购,其中12次为手游收购,涉及并购金额188.39亿元,收购标的平均市盈率约15倍。

此外,整个领域的火爆发展,也使得A股市场上的“手机游戏”概念股也开始闻风大涨。多只和手游相关的股票均有大幅上涨,手游公司的估值也越来越高。去年上半年,涨幅排名前10名的股票中,就有5只是手游概念股,涨幅均高达200%以上。此外,诸如掌趣科技等多只手游概念股,也曾出现过多次一字涨停的情况。

“在去年上半年以前,还是项目到处找投资;但去年下半年后,不少早期洽谈跟进的手游项目却有人“横插一脚。”经纬创投一位合伙人如是说。

大众传媒,手游运营的新阵地

在几宗极具标志性的大并购案之后,国内手游渠道的格局已经基本形成——此前的数百家中小型渠道消失殆尽,以百度、奇虎360和豌豆荚为代表的渠道巨头,主宰了绝大部分市场。

渠道的收拢,降低了手游企业的话语权,中小型开发团队无论是产品开发还是推广运营,都要受到渠

大量涌入,以及行业巨头的疯狂反扑,让手游市场变成了一个不差钱的市场。而另一方面,大量的手游作品轮番轰炸市场,竞争高度白热化,手游运营压力增大。因此,在高消费的电视和分众等传播平台上,越来越多地出现了土豪手游企业的身影。

谁在烧钱?

将钱砸进以电视荧屏和分众广告为代表的大众传

播媒介,虽然能够扩宽手游的营销受众面,但高昂的价格却并非所有的手游企业都能够承担。电视广告论秒计算的高昂价格,让不少企业望而却步。在这场向大众媒体进军的浩大征程中,究竟是哪些手游企业掏出了真金白银?

电视平台的广告标王

代表企业:触控科技、乐动卓越

作为最主要大众传播媒介之一,电视媒体所面对的观众群体中,暗藏大量潜在手游玩家,如今已有不少手游企业开始频繁出现在电视节目当中。这其中,触控科技无疑是最高调的一个。

在去年的《中国好声音》第二季总决赛上,触控科技耗资690万拿下了两个重要的广告位。而不久前,在浙江卫视2014年广告招标会上,去年的疯狂一幕再度上演——触控科技以单价88.8万元、总价1332万元的价格,再次拿下了《中国好声音》第三季的插播广告位,真可谓大手笔。

与触控科技乐衷于《中国好声音》不同,《我叫MT Online》的开发商乐动卓越,更加倾向于《非诚勿扰》这类连续性的热播节目。去年底,《我叫MT Online》的首部电视广告片,先后出现在了湖南卫视《天天向上》、《快乐大本营》和江苏卫视的《非诚勿扰》几档黄金时间的热播节目当中。

事实上,从2013年第三季度开始,手游千万级费用投放荧屏广告的案例越来越多。不仅仅是触控科技和乐动卓越,蓝港在线的《王者之剑》和银汉科技的《时空猎人》等,也先后多次在《天天向上》等热播电视节目当中出现过。

分众广告狂刷存在感

代表企业:奇虎360、趣游时代

在电视广告风靡手游领域的同时,线下分众广告平台同样受到追捧。相对于电视,位于公交车站和电梯间等处的分众广告,更加切合手游碎片化娱乐的特点。与分众传媒的合作,成为手游企业探索手游营销的新航向。

年前,奇虎360投资的游龙腾宣布与华视传媒达成战略合作,就全球首款女体DOTA类手机游戏《刀塔女神》进行分众广告推广方面的深度合作。据悉,双方合作金额超甚至过一亿人民币。

作为分众传媒首次力推的手游,《刀塔女神》将借助分众丰富的线下资源,覆盖全国80%以上主要城市的高档写字楼、公寓和住宅楼电梯轿厢。目前,《刀塔女神》相关互动广告已登陆北京、上海、广州、深圳、成都以及南京等100多个城市。

与此同时,神奇时代等也宣布与分众传媒达成战略合作,借助分众丰富的线下传播资源推广各自旗下手游产品《忘仙OL》。据已披露的消息称,此次的推广金额,也高达千万级别。

其实,砸钱分众平台的还远不止这几家。不久前,“名将无双是个游戏”——这条只出现在北京公交和地铁的视频广告。虽然长度只有区区15秒,热酷手游却花了1200万。触控科技的《捕鱼达人2》也是公众广告的常客,盛大的《百万亚瑟王》在ChinaJoy期间,索性包下了龙阳路的地铁站。

市场活动上疯狂挥金

代表企业:蓝港在线、盛大游戏

有人说,对于现阶段的手游市场来说,你没做过几场千万级别的市场活动,都不好意思跟别人打招呼。的确,如今的手游推广活动热衷于拼噱头、比排场,一场活动花费几百上千万实属正常。

为了给主推游戏《王者之剑》正式版造势,去年下半年,江苏卫视黄金时段一则广告,拉开了蓝港在线《王者之剑》“换机风暴”活动的序幕。蓝港在线宣布:《王者之剑》联合中国人民财产保险公司推出“千万换机风暴”。凡玩家的手机在规则之内玩不了《王者之剑》,将由人保财险赔付2000元人民币。

如果说蓝港在线的市场活动简单粗暴,那盛大为《百万亚瑟王》砸出的千万级别营销计划,则更加系统,覆盖面更广。

首先,花重金邀请了以湖南卫视主持人和AV女优为代表的大量名人,在微博上进行密级的微博转发,盛大甚至还购买了微博客户端首页和手游门户的重要广告位。接着,盛大又举办了“百万画师团”卡牌绘制征集、《十万个冷笑话》广告创意征集和“百万Cos

天团”大型Cosplay活动。

在线下,乐动卓越为《我叫MT Online》举办了电子竞技,最高奖品为标配版宝马Mini one 1.6。不仅仅是手游企业,就连搞趣网这样的手游渠道运营商,也连续祭出两季“搞趣千万推广赠送”大型市场营销活动。

大手笔投资轮番上演

代表企业:腾讯游戏、完美世界、搜狐畅游

除耗费重金为即将上市或已上市的手游进行市场推广外,不少厂商已开始布局手游IP(Intellectual Property,即“知识产权”)。有业内评论认为,花巨资完成版权收购,实际上是在手游市场跑马圈地。高价押注手游IP,是“有钱人的游戏”。

早在去年年中,搜狐畅游便斥资2000万人民币获得金庸十部著作的手游独家改编权,并宣布基于这十部武侠题材开发多款手游。几乎与此同时,完美世界也宣布耗资夺得多部金庸手游作品版权。而不久后,金庸宣布联合两家公司,对大陆地区的侵权手游进行法律维权。而搜狐畅游和完美世界,不但从此次维权行动中打压了竞争对手,还变相宣传了自己的金庸系列手游产品。

相对于搜狐畅游和完美世界的高调维权,腾讯在版权上的投入一直都在低调进行。腾讯通过购买海外动漫版权,目前业已获得日本集英社11部漫画电子版权独家授权。此外,GMGC(中国手游)在获得中国社保基金亿元入股后,也宣布将用于IP投资。

烧钱的隐忧,过把瘾就死

三年前,大家还在为手游的商业模式争论,可如今金额不到千万的新闻甚至已很难获得业界的关注。高度白热化的竞争,让手游企业开始花越来越多的财力在产品推广运营上。动辄上千万的手游运营,俨然已经成为了土豪的游戏。

每个团队都在很认真地想游戏概念,不断向运营平台“要钱”,而运营平台也在包装“手游概念”向资本市场兜售,不断吸引新的投资者进来。在爆发神话与资本涌入的双重刺激下,越来越多的创业者和投资者试图进入手游领域淘金。不过,疯狂烧钱的背后,也暗藏了过把瘾就死的隐忧。

对于讲一个好故事,拿到投资的创业者而言,成为故事中《愤怒的小鸟》或《我叫MT Online》般的神话路还很长。可一旦资方失去耐心停止输血,资金链断裂,最终能否活下去也犹未可知。

而对于跟风进入手游市场的投资者而言,热钱和投机已经让市场几乎到了疯癫的状态,泡沫初显。过

于浮夸的市场,充斥着大量因头脑发热而开发出来的同质化产品,如果不慎重筛选而盲目押注,很有可能将血本无归。

而对于大型手游企业而言,每一次动辄上千万的单款游戏投入都是一次赌博,有时甚至远远超过了产品本身的盈利能力,赔本赚吆喝的局面在所难免。不仅如此,手游生命周期普遍很短,企业间对于好产品的竞争也会日益激烈——不光是和手游企业的竞争,还有来自渠道的竞争。

在今年,疯狂烧钱势必将加速手游行业的洗牌动作,泡沫或将提前吹破。一些玩不起的中小型手游企业早早出局,而见光死将在那些由资本包装出来的企业身上频繁发生。对于刚成长起来的大企业而言,在浮躁的市场继续烧钱,所面临的不确定因素越多,风险也越来越大。

下载2014年360手游分成政策说明word格式文档
下载2014年360手游分成政策说明.doc
将本文档下载到自己电脑,方便修改和收藏,请勿使用迅雷等下载。
点此处下载文档

文档为doc格式


声明:本文内容由互联网用户自发贡献自行上传,本网站不拥有所有权,未作人工编辑处理,也不承担相关法律责任。如果您发现有涉嫌版权的内容,欢迎发送邮件至:645879355@qq.com 进行举报,并提供相关证据,工作人员会在5个工作日内联系你,一经查实,本站将立刻删除涉嫌侵权内容。

相关范文推荐

    动漫社手游活动策划书

    南京旅游职业学院十年一生动漫社手游活动策划书一、活动主题:精致手游,活动大脑,快乐校园,轻松生活。二、活动时间:3月31日下午5点半至7点三、活动地点:食堂门口四、举办单位:......

    2013年11月新款手游推荐

    寻妖 寻找妖妹的游戏,让玩家进入唯美的仙侠世界,精致撩人的真3D画面,景色浪漫多情,360度自由视角让玩家将每一分美景尽收眼底,亦真亦幻的超真实光影营造出甜蜜暧昧气氛。 动动爆......

    手游APP评测标准大

    手游APP评测标准大合集 很多游戏,数据是通向渠道的硬指标,只是,S级和A级标准各家不一,都有自己的评级体系(每一家渠道特性不同,KPI也不同),自不必说。 基本上给不给资源都是看数据,也......

    低保政策说明5篇

    关于2010年“低保” 政策的说明根据团民政部门有关“低保”文件精神的规定,下列人员及其家属如承包土地亏损则不享受“低保”: 一、领导业务、医院家庭的亏损职工不享受“低保......

    助学贷款政策说明

    国家助学贷款政策问答 国家助学贷款是指向与我行合作的高等学校中家庭经济困难的全日制研究生和本、专科学生发放的,用于支付其学费和生活费,并由中央或地方财政给予贴息的人......

    辩论赛程序说明(四位辩手)

    辩论赛程序说明 由主席宣布辩题,介绍参赛代表队及所持立场,介绍参赛队员,介绍评委老师,宣布辩论比赛开始立论阶段 (一)正方一辩开篇立论,3分钟 (二)反方一辩开篇立论,3分钟 驳立论阶段......

    传奇世界手游中州争霸战玩法介绍

    传奇世界手游中州争霸战玩法介绍 作者:木子时间:2017-01-23阅读量:68分享到:中州争霸战是游戏中非常热血的大型PVP玩法。其中所包含的规则可能很多玩家都不是很了解,接下来就和18......

    广州市限购政策说明范文

    关于严格执行我市商品住房限购政策的通知各相关单位: 根据广州市国土资源和房屋管理局、广州市地方税务局、中国人民银行广州分行、中国银行业监督管理委员会广东监管局等四......