2014年手游热门IP预测(范文模版)

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第一篇:2014年手游热门IP预测(范文模版)

2014年手游热门IP预测

在2014年一季度,业内经历了风风火火的IP维权,许多手游开发商通过被状告,在行业内脱颖而出扬名立万。在过去一年多爆发式增长的背后,我们很少发现开发商在产品题材上做够功夫,别说层出不穷的玩法了,就连新颖的故事都难得一见!想争取到大多数人的青睐,就得选择耳熟能详的题材、容易上手的玩法!市场结果告诉我们,用户们很少会为标新立异买账。不敢吃第一口螃蟹,但后续跟进,一样可以分到鲜美蟹肉。然而在当前,维权风越刮越猛,让开发商很难再获取或打劫之前已经大热的IP——2014年,手游IP的热门趋势又将会有怎样的变动?

单机经典——这不叫炒冷饭,这是众望所归

在2014年,中日韩手游开发商首先都不约而同的将目光投向了单机经典。史克威尔艾尼克斯(SquareEnix)表示在手游上尝到的甜头让人欲罢不能,推出旗下白金级招牌FF系列的新作——《最终幻想Agito》。得益于自身积累近三十年的品牌和家底,今年SE发布手游的频率和产量,让人怀疑它已经打算专职做手游了。另外,韩国也不甘示弱,Mgame自2010年拿下经典单机系列《美少女梦工厂》的授权后,历年来也是不断压榨其品牌价值,页游版手游版接连不断。而在国内大陆和台湾地区,智冠早前公布旗下《金庸群侠传》、《炎龙骑士团》等经典单机

将复刻移植到手机平台,新兴国产动作游戏《雨血》也将由网易推出手游版。单机经典的号召力有目共睹,用户群体自有原作粉丝们保底,更能开拓新的市场。因此说它是众望所归并不为过。

热门影视——除了爆米花,周边手游也是看片必备

热门的影视剧会在社会上形成一种流行文化,在美国很早以前就被人看到它移植到游戏平台的商业潜力。当初《黑客帝国》、《终结者3》等大热影片,也同步推出了单机游戏,EA公司更是几乎哪个片火就推哪个游戏,形成了流水线作业。随着现在手游开发技术和表现效果的成熟,热门影视剧的同名手游登上排行榜,也已经是现在和未来的发展趋势了。

在电视剧方面,美国有《权利的游戏》,中国有《爱情公寓》,韩国则是《来自星星的你》。放眼全球,热门电视剧迅速推出手游才是真正的“普世价值”。此外今年《冰雪奇缘》火遍全世界院线和手游榜之后,《美国队长2》、《变形金刚4》同样被受关注和期待。

近期著名体育主持人黄健翔表示,他投资了一款足球类手机游戏。这个信号让业内人士关注的不是黄健翔本人投资了多少,或者游戏本身怎样——而是世界杯又来了,商机也来了!

四年一次轮回的世界杯,注定要让2014年的手游圈涌起一股足球热潮。从现在来看,无论是付费排行、免费排行还是畅销排行,前100名内都没有一款足球游戏。但是这正到了人人见面打招呼从“吃了吗”变成“昨晚看球没”的时候,再杀进去就已经晚了。在日本市场,足球题材手游《BARCODE FOOTBALLER》已经

杀入畅销榜前20名,并在中国香港、台湾地区,以及韩国等地都获得不俗的成绩。

相比四年一度的世界杯、奥运会,我们还有年年都有得看NBA、欧冠,甚至进入中兴阶段的中超联赛也成了不错的潜力股。现在麦蒂代言的《NBA梦之队》据传已经达到日百万的流水,其它赛事在手游市场的前景相信也让人心动不已。网文改编——终于等到你,两股厚积薄发的力量

2013年,唐家三少入股手游公司,授权自己的作品改编成手游《绝世唐门》,仅靠个人在微博、微信等公众平台的宣传,五个月收入破两千万,引起游戏行业、网文界、资本界的频频关注。

如果算资历,手机游戏和网络小说差不多都是在21世纪初就诞生于世。而在那时,手机游戏只是各大手机商的一个添头,网络小说也仅仅是文学爱好者的一种自娱自乐,远没有十多年后的今天这样,在互联网行业有着举足轻重的地位。最初端游、页游并未给网络小说带来太大的刺激,而手机游戏也在智能机普及之前备受冷落。经历了多年的厚积薄发之后,手游和网文就像武侠小说的里两个历尽艰险,最后练成神功的少年。他们现在开始携手结盟,准备在打下一片更广阔的天地。

综艺栏目——绿色通道,从手机用户到手游用户

中国互联网络信息中心在去年发布的报告里提到,中国手机用户有望在2014年突破3亿,其中超过50%同时是手游用户。而在报告中,其实并未提到现在电视

娱乐节目对手游用户量的贡献和隐藏作用。在2013年获得市场空前成功的《爸爸去哪儿》,不仅推出电影大赚贺岁档,就连授权开发的同名手游也长期霸占榜单。尝到甜头的湖南卫视,顺势将另一档热播栏目《疯狂的麦咭》也推出了同名手游,如此直观有效的榜样,其它电视栏目的制作方还会安耐得住?

结语:中国手游市场虽然经历了一年多的长足进步,但就当前开发水平和资方专业性来看,优质的IP授权手游,将会在今年步入机会与风险皆高的环境。首先是IP授权改编后,游戏内容会因为各层面因素导致与原作相去甚远,此外还有用户审美疲劳后迅速流失,以及优质IP授权被大厂商抢购一空的可能。对于先求短平快保证生存的中小开发商而言,在解决如何寻找或者孵化优质IP的问题后,2014年将有一条充满机遇的康庄大道摆在面前。

第二篇:手游市场调查报告

手机游戏市场调查报告

一、国外手机游戏产业概况

(一)全球软件巨头争相开发手机游戏

(二)美国手机游戏商积极吸引新用户

(三)日韩手机游戏业务发展迅速

(四)欧洲手机游戏发展滞后的原因

二、中国手机游戏产业发展现状

(一)中国手机游戏业务日渐崛起

(二)中国手机游戏产业七大特征

(三)手机游戏成为中国移动通信热点

(四)手机游戏改变游戏人才需求格局

三、中国手机游戏业务收费模式分析

(一)手机游戏产业链及收费模式

(二)手机游戏收费模式效果分析

(三)手机网络游戏收费模式介绍

(四)中国手机游戏盈利模式不成熟

四、中国手机游戏产业存在的问题

(一)中国手机游戏存在的四大问题

(二)制约手机游戏发展的主要因素

(三)手机游戏发展面临的三道难关

(四)手机游戏开发商遭遇行业困境

五、中国手机游戏产业发展对策

(一)手机游戏发展需要更好的产业环境

(二)手机游戏发展需要规范的产业定位

(三)手机游戏发展需要建立法律法规制度

(四)中国手机游戏产业发展的建议

第二章、手机游戏市场消费者分析

一、使用手机游戏的消费者基本情况

(一)使用手机游戏的消费者性别分布

(二)使用手机游戏的消费者文化程度分布

(三)使用手机游戏的消费者收入水平分布

(四)使用手机游戏的消费者使用手机品牌分布

二、消费者对手机游戏的消费特征

(一)消费者对手机游戏的认知程度

(二)消费者使用手机游戏的行为特征

(三)消费者对手机游戏公司的偏好

三、消费者对手机游戏的付费意愿及推广手段分析

(一)消费者对手机游戏的付费心理价位分析

(二)消费者对手机游戏的付费方式选择分析

(三)消费者对手机游戏媒体的选择

(四)消费者对手机游戏促销的偏好

四、消费者对手机游戏的使用习惯和偏好

(一)消费者对单机手机游戏产品的使用习惯

(二)消费者对单机手机游戏产品的偏好

(三)消费者对网络手机游戏产品的使用习惯

(四)消费者对网络手机游戏产品的偏好

(五)消费者对网络手机游戏产品的满意度

第三章、中国手机游戏运营商及政策影响分析

一、中国移动

(一)中国移动推手三大势力暗战手机游戏

(二)中国移动开放手机游戏收费接口

(三)中国移动发力手机网游亟需优化盈利模式

二、中国联通

(一)中国联通联手魔龙出击手机游戏市场

(二)手机网络游戏业务成中国联通盈利新增点

(三)中国联通打造产业链挖掘手机游戏潜在客户

三、相关政策对手机游戏产业的影响

(一)中国现有数据业务资费及政策分析

(二)3G资费政策对手机游戏的影响

(三)手机游戏政策对运营商的影响

(四)中国移动对手机游戏的新政策

第四章、中国手机游戏重点企业介绍

一、北京数位红软件应用技术有限公司

(一)企业介绍

(二)数位红主要手机游戏介绍

(三)数位红背靠盛大图谋无线游戏

(四)数位红引领中国移动游戏市场

二、上海岩浆数码技术有限公司

(一)企业介绍

(二)岩浆数码推出国内首款JAVA体育游戏

(三)岩浆数码的转型之路及终端商业模式

(四)岩浆数码对手机游戏的战略品牌管理

三、联合众志软件(成都)有限公司

(一)企业介绍

(二)联合众志主要手机游戏介绍

(三)联合众志软件公司的技术优势

第五章、手机游戏投资分析及发展前景

一、手机游戏投资分析

(一)手机游戏具有良好的投资价值

(二)手机游戏存在的投资风险及防范

(三)手机网游有望成为投资热点

二、手机游戏产业的发展前景

(一)未来全球手机游戏市场规模将加大

(二)中国手机游戏市场规模将持续高速增长

(三)2010年中国手机游戏用户将创历史新高

1.1.用户玩过手机游戏的比例

本次调研中,受访者玩过手机游戏的比例有99.4%,没玩过手机游戏的比例只有0.6%.从问卷回答情况的来看,手机玩家俱乐部的用户绝大多数都曾玩过手机游戏.1.2.用户使用手机网络游戏的比例

用户使用手机进行网络游戏的占33.5%,没玩过的占66.5%.用户使用手机进行网游的约占1/3.其中,男性用户进行手机网游的比例(34.8%)比女性用户(25.4%)略高.1.3.用户玩手机游戏的频率

从用户玩手机游戏的频率来看,回答“不确定,有时间就玩”的占45.9%,其次为41.9%的用户“一天几次”玩手机游戏.手机游戏由于其良好的便携性,成为用户消磨时间的良好渠道,用户玩手机游戏的频率较高

1.4.用户玩手机游戏的单次持续时间

从用户玩手机游戏的单次持续时间来看,单次持续时间主要在半小时以下,占54.4%,半小时至一小时的占30.1%.受手机游戏相对短小精悍以及手机游戏操纵性差的影响,加之游戏中短消息,电话的干扰,单次手机游戏持续时间较短.1.5.用户对单个手机游戏保持的热情度

用户对单个手机的热情度保持时间相对较低,能够对单个游戏保持三个月以上热情度的用户占手机游戏用户的极少数,手机游戏厂商面临严峻挑战;有57.0%的用户回答“不一定,看游戏是否有吸引力”,多数用户持观望状态,手机游戏尚待精品推出.2.用户对手机游戏的使用习惯情况

用户玩手机游戏的时间主要集中在晚上和中午两个时间段,那两段时间用户相对闲暇,玩手机游戏者相对集中.家里成为用户玩手机的首选地,受选率为70.1%;值得注意的是,公交车/出租车上以及公车站/候车室受选率也在40%以上,两者累加超过家里,成为手机游戏重要场所.从目前用户的使用地点情况来看,手机游戏主要用于打发零碎时间,这也是手机游戏单次持续时间较短的原因.网站成为用户了解手机游戏的主要途径,占89.8%,受选率接近9成,网站在推广手机游戏方面功不可没,同时也是专业手机游戏网站的机会.传统方式如朋友推荐,手机自带,杂志,报刊的推广收效甚微.2.1.用户玩手机游戏的时间

用户玩手机游戏的时间以晚上和中午两个时间段居多,那两段时间用户相对闲暇,手机游戏成为用户休闲的项目.2.2.用户玩手机游戏的地点

用户玩手机的首选地为家里,受选率为70.1%;值得注意的是,公交车/出租车上以及公车站/候车室受选率也在40%以上,两者累加超过家里,成为手机游戏重要场

所.从目前用户的使用地点情况来看,手机游戏主要用于消磨时间.2.3.用户了解手机游戏的主要途径

网站成为用户了解手机游戏的主要途径,占89.8%,受选率接近9成,网站在推广手机游戏方面功不可没,同时也是专业手机游戏网站的机会.传统方式如朋友推荐,手机自带,杂志,报刊的推广效果较小.3.用户对手机游戏的喜好情况

本次调研显示,喜欢单机游戏的受访者占81.5%,喜欢网络游戏的占18.5%.网络游戏因其较低的普及率和并不突出的娱乐性,依然有较多用户偏向单机游戏模式.从用户对现有手机游戏的满意率来看,满意率仅为50%,用户对手机游戏满意度偏低.从用户喜欢的手机游戏类型来看,各种类型的手机游戏受选率差距不大,关键是出精品.从各分类来看,角色扮演类游戏受选率为58.2%,相对较高;益智类游戏受选率为47.9%,接近一半用户对益智类游戏感兴趣,益智类游戏较适合作为用户手机上的第二,第三款游戏.从用户最喜爱的手机网游来看,游戏“三界传说”受选率为46.6%,排名领先;“战国”,“神役”,“移动玩家”受选率在20%以上,处于第二阵营,用户差别不大.总体而言,用户最喜爱的手机网游相对分散,考虑到用户对单个手机游戏的热情度持续时间相对较短,手机网络游戏同样需要有精品推出

从用户最喜欢的手机网游题材来看,各种手机网游题材受选率分布较为均匀,各种手机网游题材均有其相对固定的客户群,各种题材均有一定机会;其中,休闲类,武侠类,魔幻类手机题材受选率较高,受选率在40%-50%之间,此三类游戏题材的用户面相对较广.从用户对单个手机游戏的关注点来看,“游戏可玩性”最受用户重视,受选率为72.4%;用户对手机游戏的画面和音效关注也较多,达65.1%;同时,超过一半的用户关注手机游戏的游戏类型.从现有手机游戏急需改善的方面来看,用户反映的情况较多,平均每个受访者提出

4.4个问题;其中,游戏画面,游戏趣味性,操作,故事情节四个方面的受选率均超过50%,有一半对现有手机不满意的用户认为这四个方面急需改善.近8成用户要求游戏类网站可以下载游戏;同时,产品资讯,评测和游戏攻略的受选率也在50%左右.用户对游戏类网站的改进要求基本上与其需求相对应,2/3受访者要求在下载的游戏数量上可以改善,要求游戏网站加快游戏资讯发布速度和增加深度游戏评测的用户也在50%以上;值得注意的是,受访者更希望手机游戏类网站可以整合手机玩家,43.5%受访者要求增强与其它玩家的交流,34.4%的受访者要求建立玩家游戏联盟,因此,手机游戏类网站应注重建立一个良好的手机游戏社区论坛.3.1.用户喜欢的手机游戏模式

从用户喜欢的手机游戏模式来看,喜欢单机游戏的占81.5%,喜欢网络游戏的占18.5%.网络游戏因其较低的普及率和较高的资费,依然有较多用户偏向单机游戏模式;在手机网络及娱乐性没有重大改善的情况下,单机游戏还存在较大机会.3.2.用户对现有手机游戏的满意度

从用户对现有手机游戏的满意度来看,用户满意率不到50%,满意度较低;这也是用户对手机游戏保持热情时间短的原因.3.3.用户喜欢的手机游戏类型

从用户喜欢的手机游戏类型来看,各种类型的手机游戏受选率差距不大,关键是出

精品.从各分类来看,角色扮演类游戏受选率为58.2%,相对较高;益智类游戏受选率为47.9%,接近一半用户对益智类游戏感兴趣,益智类游戏较适合作为用户手机上的第二,第三款游戏.3.4.用户最喜爱的手机网游

从用户最喜爱的手机网游来看,“三界传说”受选率为46.6%,排名领先;“战国”,“神役”,“移动玩家”受选率在20%以上,处于第二阵营,用户差别不大.总体而言,用户最喜爱的手机网游相对分散,考虑到用户对单个手机游戏的热情度持续时间相对较短,手机网络游戏同样需要有精品推出.3.5.用户最喜欢的手机网游题材

从用户最喜欢的手机网游题材来看,各种手机网游题材受选率分布较为均匀,各种手机网游题材均有其相对固定的客户群,各种题材均有一定机会;其中,休闲类,武侠类,魔幻类手机题材受选率较高,受选率在40%-50%之间,此三类游戏题材的用户面相对较广,网络手机游戏开发应侧重这些题材.3.6.用户对手机游戏的关注点

从用户对单个手机游戏的关注点来看,游戏可玩性成为用户最重要的关注点,受选率为72.4%;用户对手机游戏的画面和音效关注也较多,达65.1%;同时,超过一半的用户关注手机游戏的游戏类型.3.7.现有手机游戏急需改善方面

从现有手机游戏急需改善的方面来看,用户反映的情况较多,平均每个受访者提出

4.4个问题;其中,游戏画面,游戏趣味性,操作,故事情节四个方面的受选率均超过50%,有一半对现有手机不满意的用户认为这四个方面急需改善.3.8.用户对游戏类网站的信息或服务需求

近8成用户要求游戏类网站可以下载游戏;同时,产品资讯,评测和游戏攻略的受选率也在50%左右.从游戏类网站的信息或服务需求方面,游戏类网站应在提供游戏下载方面做足功夫.3.9.用户对游戏类网站的改进要求

用户对游戏类网站的改进要求基本上与其需求相对应,2/3受访者要求在下载的游戏数量上可以改善,要求游戏网站加快游戏资讯发布速度和增加深度游戏评测的用户也在50%以上;值得注意的是,受访者更希望手机游戏类网站可以整合手机玩家,43.5%受访者要求增强与其它玩家的交流,34.4%的受访者要求建立玩家游戏联盟,因此,手机游戏类网站应注重建立一个良好的手机游戏社区论坛.4.用户对手机游戏的付费意愿

大多数用户可接受的单次下载手机游戏费用为1-5元,占全部受访者的67.9%;可接受5-10元的占28.5%;可接受超过10元的仅占3.6%.超过2/3用户对单次下载手机游戏付费意愿不高.从用户目前每月手机游戏花费情况来看,目前手机用户每月花费在10元以下(包括没有花费)的占60.7%,占大多数;每月花费超过10元用户占了近4成;从问卷情况来看,用户每月手机游戏花费相当乐观.用户可接受的手机网游包月费用在5-10元的占66.7%;11-15元的占18.5%;15-20元的占12.8%.超过2/3用户对手机网游包月费用付费意愿不高,目标包月用户主要还是集中在付费意愿较高的30%用户身上.从用户愿意尝试的手机游戏付费方式来看,移动短信的接受度最高,其次为游戏点卡,银行卡网上充值,声讯电话的接受度最低.4.1.用户可接受的单次下载手机游戏费用

大多数用户可接受的单次下载手机游戏费用为1-5元,占全部受访者的67.9%;可接受5-10元的占28.5%;可接受超过10元的仅占3.6%.超过2/3用户对单次下载手机游戏付费意愿不高.4.2.用户每月手机游戏花费情况

从用户目前每月手机游戏花费情况来看,目前手机用户每月花费在10元以下(包括没有花费)的占60.7%,占大多数;每月花费超过10元用户占了近4成;从问卷情况来看,用户每月手机游戏花费相对乐观.4.3.用户能接受的手机网游包月费用

超过2/3用户对手机网游包月费用付费意愿不高,目标包月用户主要还是集中在付费意愿相对较高的30%用户身上.4.4.用户愿意尝试的手机游戏付费方式

从用户愿意尝试的手机游戏付费方式来看,移动短信的接受度最高;移动短信可以作为手机游戏的主流付费方式.4.5.用户对游戏性手机产品的购买意愿

从用户对游戏性手机产品的购买意愿来看,表示愿意的占73.2%,表示不愿意的占26.8%;在基本不考虑手机价格和外形的情况下,用户对游戏性手机产品接受度较高.5.手机游戏用户的基本情况

本次调研,受访者性别男性占86.0%,女性占14.0%;未婚者为86.1%,已婚者为13.9%.从受访者年龄分布来看,最主要为19-22岁,占40.0%;其次为23-25岁,占31.5%,再次为26-30岁,占15.8%.从手机游戏用户的年龄来看,手机游戏的主力是在校大学生和年轻人为主.从手机游戏用户的手机品牌来看,以诺基亚一枝独秀,占46.7%,接近一半;索尼爱立信(15.2%),摩托罗拉(11.3%),三星(8.5%)占据一定用户市场,用户使用其他手机品牌用户较少.其中,诺基亚N-Gage QD该款手机型号使用人数最多.5.1.手机游戏用户的性别和婚姻情况

本次受访者性别男性为86.0%,女性为14.0%;未婚者为86.1%,已婚者为13.9%.5.2.手机游戏用户的年龄分布

从受访者年龄分布来看,最主要为19-22岁,占40.0%;其次为23-25岁,占31.5%,再次为26-30岁,占15.8%.从手机游戏用户的年龄来看,手机游戏的主力是年轻人/在校大学生为主.5.3.手机游戏用户的手机品牌和型号

从手机游戏用户的手机品牌来看,以诺基亚一枝独秀,占46.7%,接近一半;索尼爱立信(15.2%),摩托罗拉(11.3%),三星(8.5%)占据一定用户市场,用户使用其他手机品牌的较少。

第六章、对所开发的游戏的分析

1,射击游戏的特点:

(1)操作略复杂

设计游戏的操作略微有些复杂,游戏者通常需要两只手同时操作,一只手控制飞机的移动,另一只手则控制开火等操作。

(2)节奏较快

在射击游戏中,稍不留神,游戏者就可能被敌人摧毁。游戏者需要集中注

意力,在快节奏中完成任务。

(3)场面惊险刺激

射击游戏中,往往有逼真的爆炸场面,使得整个游戏画面显得惊险刺激

(4)画面卷动

射击游戏的画面通常是不断卷动的,而且这种卷动往往是系统自动控制的。画面的卷动使游戏场景不断向前拖进,不断出先新的敌机,旧敌机也不断消 失。

2,射击游戏的用户群

射击游戏用户群往往具有以下特点:

(1)他们喜欢挑战,喜欢寻求惊险与刺激。

(2)他们可能是飞机迷或者坦克迷。

(3)他们可能喜欢战争题材的电影。

结论:1,用户玩手机游戏的时间以晚上和中午两个时间段居多,那两段时间用户

相对闲暇,手机游戏成为用户休闲的项目。

2,从用户喜欢的手机游戏类型来看,各种类型的手机游戏受选率差距不大,关键是出精品.从各分类来看,角色扮演类游戏受选率最高。

3,从用户对单个手机游戏的关注点来看,“游戏可玩性”最受用户重视,。4,从用户目前每月手机游戏花费情况来看,目前手机用户每月花费在10

元以下。

5,从用户愿意尝试的手机游戏付费方式来看,移动短信的接受度最高;移动短信可以作为手机游戏的主流付费方式.2009-6-18

第三篇:2013年11月新款手游推荐

寻妖

寻找妖妹的游戏,让玩家进入唯美的仙侠世界,精致撩人的真3D画面,景色浪漫多情,360度自由视角让玩家将每一分美景尽收眼底,亦真亦幻的超真实光影营造出甜蜜暧昧气氛。

动动爆

Ios中排名第6的消除类游戏,11月推出了安卓版本,这是一款最简单的消除游戏,不论是老奶奶还是小baby,都能自然上手。新浪微博和微信多平台互动,单机、联网都可以,100+关卡四种游戏模式,随时随地进行脑力大作战。

圣歌

一款魔幻战争手机网游,玩家在游戏中扮演率领一方军队的城主,在魔族入侵人类大 陆的末世大战中力挽狂澜,拯救人类命运。游戏画面采用3D渲染2D表现的方式带给玩家精致细腻的游戏视觉感受。职业有战士、法师、弓手。多位show girl进驻,各种给力活动,让玩家大呼过瘾。

搞怪三国

史上最没溜儿的三国游戏、花样最多的手游玩法,数百个激萌武将、海量搞怪剧情、丰富整蛊技能特效。游戏集棋盘冒险、战斗竞技、武魂收集、佣兵养成等多种玩法于一身,玩家在游戏中可以不断搜集“武魂”并化身各路三国名将,通过亲历众多经典三国战役不断成长。

世界的尽头

一款有趣的休闲对战游戏。以海贼为题材的类似沙壶球的游戏。玩家需要交替弹出船只,尽可能占领高分区域而不掉下大海的边缘。并且可以把对手的船只推出。游戏允许单人和AI对战,也可以邀请你的好友一起玩。

三国群英OL

本作根据三国真实历史改编,继承了PC正统即时战略游戏的经典玩法,融合时下流行的战争竞技元素,独有全场景画面360°无死角纵览战争全局,玩家通过扮演主公角色,号令关羽、赵云、典韦等历史名将开启全新的三国征程。

第四篇:格斗游戏排行榜 2017格斗手游推荐

六游网:www.xiexiebang.com 格斗游戏排行榜 2017格斗手游推荐

此排行榜通过六游网和各大手游门户的排名数据整合出的几款热门好玩的格斗手游推荐给大家。

格斗手机游戏 第一名:《时空猎人》格斗手游<点我下载

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游戏简介:时空猎人手机上的次时代格斗之王,完美再现DNF式豪爽打击快感,无限连击、秒杀大招、全屏幕华丽魔法,配合智能手机的体感功能,带给你全所未有的畅快游戏体验。立即下载,开启指尖华丽格斗新领域!

六游网:www.xiexiebang.com 格斗手机游戏 第二名:《格斗之皇》格斗手游<点我下载

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游戏简介:《格斗之皇》是动漫横版格斗过关手游扛鼎力作!热血动漫画风引爆你的战斗欲望,海量战斗技能重现格斗街机时代,千种战斗组合让打击更酣爽淋漓!还有独具匠心的携兽格斗模式,百种幻兽任你选!更有酷拽时装免费穿,荣耀你的皇者之路!

六游网:www.xiexiebang.com 格斗手机游戏 第三名:《全民大主宰》格斗手游<点我下载

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六游网:www.xiexiebang.com 格斗手机游戏 第四名:《英雄之剑》格斗手游<点我下载

推荐星级:四星

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六游网:www.xiexiebang.com 格斗手机游戏 第五名:《影之刃2》格斗手游<点我下载

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六游网:www.xiexiebang.com 格斗手机游戏 第六名:《苍翼之刃》格斗手游<点我下载

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游戏简介:《苍翼之刃》是一款革新性的2D横版格斗手游,获得《苍翼默示录》系列正版授权,延续了超一流品质,全方位保留了原作的精致画面、纯正格斗要素、豪华日本声优阵容和艺术级影音制作水准等精华。

六游网:www.xiexiebang.com 格斗手机游戏 第七名:《时空之刃》格斗手游<点我下载

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六游网:www.xiexiebang.com 格斗手机游戏 第八名:《影之刃》格斗手游<点我下载

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游戏简介:《影之刃》描述了一个充满杀戮和变局的武侠江湖,蒸汽机械和人体改造术无处不在。身为杀手组织的玩家将只身闯入折损众多高手的神秘南武林,遭遇环环相扣的阴谋危局,直面欺骗、背叛与死亡。

六游网:www.xiexiebang.com 格斗手机游戏 第九名:《拳皇97ol》格斗手游<点我下载

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游戏简介:《拳皇97OL》,拥有SNK正版IP授权;多样的交互玩法感受万人同服竞技之旅;最真实格斗体验;多种技能组合享受连招一套带走的快感;扔掉繁杂的出招表让你十秒玩转拳皇;4K超清画质表现飞跃手游巅峰!

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3、突破职业隔阂,斩魄刀超自由组合

4、酷炫技能特效,引领指尖竞技风暴。

文章来源:六游网http://www.xiexiebang.com

第五篇:手游APP评测标准大

手游APP评测标准大合集

很多游戏,数据是通向渠道的硬指标,只是,S级和A级标准各家不一,都有自己的评级体系(每一家渠道特性不同,KPI也不同),自不必说。

基本上给不给资源都是看数据,也就是那个付费率和次日留存。特别是次日留存,每一家都号称这个最重要,付费相对不重要。通过会给推荐位,排名这些给你导量,如果不再提供,则只有靠自然流量。

真正让他们难过的因素并不是分成比例,而是用户质量的下降,导入一个用户,要花更多费用,却得不到更好的收入,甚至早早流失,这使得做不到非常大流水的产品最终的收益非常低。

渠道更看重吃量,同样位置,别家下载2000,他必然不可能放下载200的。渠道给的资源,推广时间的话,一周是最多的了。

这几天平台在改规则。

这里列一个CP提供的平台上线流程:

平台上线流程汇总

一、平台上线标准

目前各个平台的上线流程大同小异,产品上线之前要了解下各平台对产品上线前后评级的数据标准,这些标准包括两个方面:

1.上线前的评分标准:

上线前的评分的高低决定一款产品在某个平台上线时的资源的多少。这个标准,一般都包括以下几个方面:

① 游戏画面:

背景层次丰富鲜明制作是否精细,发色数的高低,各场景间风格差异是否明显。

② 游戏性:

可选择的模式是否多样,游戏中的任务安排是否合理,可以选择已经完成的关卡或场景反复战斗,场景中有没有BUG。关卡长度长且地形、敌人、任务样式是否丰富,BOSS动作有无魄力并且行为是否经特殊设定。

③ 操作性:

游戏运营是否流畅,游戏按键位置是否合理,设计是否贴心,整体节奏是否符合该类游戏要求。

④ 界面选项规范:

菜单选项设计是否具有逻辑性;载入进度时间是不是适中并且有无进度标识;确认、返回是否有明确文字表示;声音、振动等功能是否可在游戏设置选项中开启或关闭;游戏进行中是否有明确引导,并可是否自动或手动存储游戏进度的。

2.上线后的评级标准:

上线后的评级的高低决定了一款游戏在某个平台的前景,虽然大多数平台对外宣称对一款游戏的判定不会以一次测试定终生,但是在现今产品爆发的阶段,往往就是以一次测试定某款产品在某个平台的后续配合的多少有无。因此,很多厂商在产品上线之前就会摸清各个平台的数据标准,下面就是我们总结的各平台对产品上线后需要统计的数据:

① 有资源推荐的情况下:日点击量、日下载量、次日留存、三日留存、七日留存、付费率、ARPU;

② 无资源推荐的情况下:日自然点击量、日自然下载量、次日留存、三日留存、七日留存、付费率、ARPU;

二、平台上线流程

各个平台的上线流程都大同小异,基本上是测试包、输出评测意见、决定是否合作,目前各平台对外宣传的合作步骤是:

而实际在操作过程中,各个平台的接入对中小开发者的步骤却是:

从以上两个流程图表看出,现今在产品爆炸性增长的阶段,各个平台渠道趋向于对已经成长起来的开发者倾斜,而对中小开发者的产品大多进行了一次性的判定,虽然中小开发者在产品被拒后,经过修改可以再次提交,可是没有经过用户测试的产品就算再次提交成功并上线运营,却也失去了一次经过用户检验而去根据用户需求去改变产品的机会。

三、产品首发流程

一款游戏成功进行了首发,那么这款游戏就等于向成功了迈进了三分之一甚至更多,可见首发的重要性。目前的产品在平台上的首发方式一般有两种:独家首发、联合首发,除极个别IP非常好的游戏被各大平台当成香饽饽争着去独家首发外,现阶段大多数游戏上线的时候是联合首发。下面是目前所了解到的联合首发的上线流程:

通常而言,评级是由渠道内部评测人员设定的,他们有丰富的经验,也有评测的依据以及数据,简而言之就是有自己的评测标准。记者通过各平台一年来的行动和与渠道的接触,得出了一些各渠道的上线特性和评测标准,供大家参考(以下排名不分先后)。

渠道:腾讯应用宝

腾讯开放平台侯晓楠早前表示,明年将大力推动“应用宝”。“应用宝”将贯穿到腾讯的各个平台。据腾讯开放大家族的成员透露,目前应用宝暂时没有商业化。91手册暂时没有得到更多有关应用宝的资料,将继续跟进。

渠道:360手机助手

简介:11月份,360手机助手流出其运营的产品数量已达到8万多款,当时月入百万的卡牌游戏超过12款。

用户:目前,360手机助手用户量超过3亿,覆盖安卓用户高达8成。

代表性运营成果:《植物大战僵尸2》、《萌江湖》、《捕鱼达人2》。

平台资源获取:360平台除了有自己一套评级标准,还会根据游戏在平台上的表现,自动排序。排名始终位居前列的游戏,会不断获得晋级式的推广资源。确保最好的游戏,获得最好的资源。对新上线的游戏均提供价值5万的推广资源。

注意事项:不接入带有广告和其他游戏推荐的;接入360SDK的棋牌游戏要提供正规软件著作权证书;含有“赌场”字样的游戏。

排行榜优化算法图

附上A级评级标准:

渠道:百度91手机助手

渠道:91无线

移动开放平台

简介:91移动开放平台整合了91无线旗下2大应用商店(91助手、安卓市场)、三大知名媒体(18183、91手机娱乐、安卓网)及部分核心运营资源,为国内外开发者提供从用户推广到产品运营的整体解决方案。

目前全平台已联运手游产品超过1300款,合作开发者数量超过800家。2014年全年预估合作的开发者得到分成金额超过5亿

代表性运营成果:《梦想海贼王》、《迷你西游》、《我是火影》、《王者之剑》

接入要求和流程:

1.开发者必须在dev.91.com上创建账号

2.应用创建并通过网签

3.产品通过QA测试

4.产品发布上架

评测标准:产品上架前后均有相应测评流程

上架前--针对潜质新游,在上架前将对该产品进行360度测评,从各个视角对游戏进行体验和测试,撰写测评报告并给与评级建议

上架后--独家设计的黑马模型潜力值算法,有效快速评估新上架的游戏在一段时间内的潜力值,充分捕捉具有潜力的新游

无论是上架前还是上架后的测评,均分为S、A、B三个标准,所有产品按标准进行分级运营服务。

附上91无线的评测标准(数据更新截止至2013.9)

渠道:同步推

简介:目前其联运的游戏接近200款,已有超过10款产品流水过百万,其中尤以动漫改编题材游戏的表现最为突出。

用户:渠道用户已超过4000万,主流用户群体为18-30岁的iOS设备持有者。

代表性运营成果:《我是火影》,《梦想海贼王》,《我叫MT》,《格斗之皇》等。

产品上线注意事项:

会根据游戏的轻、重度,当日游戏评测数量等因素,评测结果2个工作日左右反馈给CP。

暂时不能加入联运的游戏仍然可以通过开发者中心提交,获得自然流量。

建议包优化在100M以内,并且不做二次下载,这关系到评级,推送,转化等重要事项。

平台资源:在同步推独家首发的优质游戏,有3-5天最高资源推广

与其他渠道上线一致的联合首发,根据评级配送资源,有2-4天推广

公测后接入的,由同步推安排相关位置,进行两周测试

评测等级:从低到高分为B-、B、A-、A,B-不联运,B以上会考虑联运,A以上的一定会联运。评测的几个参考标准,付费率3%、次日留存40%以上。(仅供参考)

同步推评分图参考

渠道:小米游戏中心

简介:小米游戏中心已接入2万余款游戏,与600款游戏进行了联运合作。

用户:渠道用户数超过2000万,活跃用户超过1200万。主流用户群为屌丝用户,学生群体。

代表性运营成果:《时空猎人》、《梦想海贼王》、《植物大战僵尸2高清版》等。

上交流程:

商务对接 注册小米开发者后台 发送接入资料,启动技术对接 对接完成,申请appid提交游戏包测试 测试通过 游戏包签名后返回

开发者自助后台提交

注意事项:无法适配小米机型的游戏;屏幕不适配,例如:屏幕有黑边;带有广告和其他游戏推荐的;安装包登陆、充值各功能不正常的;安装包频繁出现闪退情况的游戏都是会被小米游戏中心退返。

渠道:OPPO游戏中心

简介:OPPO游戏中心已经有多款游戏单月流水突破100W。2014年计划给开发者分成3亿人民币。

用户:OPPO智能机用户近3000W,平台月活跃用户1700W,明年用户规模将突破5000W,月活跃3000W。用户以学生、白领等年轻人为主。

代表性运营成果:《神魔》,《秦美人》,《王者之剑》,《植物大战僵尸》,《捕鱼达人》等。

平台资源:在OPPO首发日下载达8千到2万的或日注册用户达2千到1万的,拉动老用户回流,吸引新用户的关注;引导用户关注;论坛维护,提升游戏的活跃度;数据支撑,针对游戏上线的表现情况做分析;运营指导,协助厂商有针对性的规划产品迭代、新服计划等进度。

渠道:PP助手

简介:PP今年接了500多款游戏,目前有18款游戏过了百万月收入,接入的产品RPG多一些,这里面包括MMORPG、回合制RPG等等。

用户:PP助手的用户群超过4000万,涵盖了iOS、PC端、安卓端,PP助手现在日均分发量已超过800万,日均活跃用户超400万。

代表性运营成果:《我叫MT》、《神雕侠侣》、《梦想海贼王》等

评级:分S级、A+级、A、B、C、D级等,根据评级标准给相应的资源,S级的游戏,放在S级的位置,动作格斗类在S级的推广注册是带资源的。PP的标准是从导入到留存到付费,指标比各家略微低了一点,我们统计的是帐号,统计帐号肯定就有很多小号在里面,这就拉低了整个评级标准。

附上PP的评测标准

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