信息技术课上学生玩游戏现象的对策

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第一篇:信息技术课上学生玩游戏现象的对策

信息技术课上学生玩游戏现象的对策

大桥中心小学陈凤

随着网络的日益发展,网络游戏也悄然出现在小学生的生活当中。信息技术课作为一门以计算机操作为主的课程,大部分时间是在机房里进行上课的,因此,课堂纪律是很难把握的,很多信息技术教师总是抱怨自己的课堂中存在着的各种问题,其中一个突出的问题是信息技术课上学生玩游戏的问题比较严重。这一问题引起了很多信息技术教师关注和讨论。不少学生上信息技术课都在千方百计地摆脱教师的控制寻找玩游戏的机会,而教师又在努力探索禁止学生玩游戏的办法。在这样的背景下,对本校六年级信息技术课的学生进行调查,找出学生在信息技术课上玩游戏的原因,并针对此原因,提出一些相应的对策。

一、学生玩游戏的程度分析

本次调查的人数为本校六年级全体学生共193人。通过对“在信息技术课上你是否玩游戏”一题的回答进行了统计信息技术课学生玩游戏程度,从调查中我们可以发现本校六年级学生信息技术课上“每节都玩”的学生人数占总人数的5%;“经常玩”的学生人数占总人数的7%;“偶尔玩”的学生人数占总人数的40%;而“从来不玩”的学生人数占总人数的48%。计算得出,信息技术课上“玩游戏”的学生人数占总人数的52%,玩游戏的人数超过一半,而“不玩游戏”的学生仅占48%。由此得出,本校六年级学生在信息技术课上玩游戏的程度比较严重,在六年级任教几年中也发现,大部分学生只要有机会就会玩游戏,有些学生还会耍点“小聪明”,利用“禁用本地连接”、“拔掉网线”等方法摆脱教师的控制,悄悄在下面玩着“不为人知”的小游戏,也有些学生是在完成了教师所布置的任务后才玩游戏,对于所玩游戏的种类,有些学生只是单纯地玩电脑程序里自带的“纸牌”、“扫雷”之类的游戏,也有一些学生甚至自己带游戏光盘到电脑室“上课”,趁老师不注意的时候偷偷将此游戏安装到电脑上进行游戏,甚至有些同学偷偷玩着网络游戏。这种现象不得不引起信息技术教学工作者的注意。

二、学生在信息技术课上玩游戏的原因分析

通过在六年级任教,在与学生交流与调查的过程中了解到:学生在信息技术课上玩游戏原因是多种多样的,归纳起来大概有以下四点:

1、学生对信息技术课重视程度不够。

不少学生认为信息技术课不像语文、数学、英语等“主科”那么重要,不用参加考试,也不用参加评比,学好学坏无所谓。按照他们的说法,“平时的功课已经把我们压得喘不过气来了,哪还有精力学习信息技术课这种‘次科’啊”,“好不容易有一节信息技术课可以放松一下,当然要好好玩一下”,因此,学生的心态导致信息技术课这种有电脑相伴的课成了他们的“放松课”,而且大部分学生会选择了玩游戏这种刺激性的活动来进行时间的消谴。

2、学生本身的特点与游戏本身的吸引力相符。

游戏本身的具有互动性、竞争性、刺激性、新鲜性、娱乐性等特点,对于六年级的学生来说,他们的好奇心比较强,家庭、学校给他们带来的学习压力较大,大部分学生除了学习以外,课余生活单调,与社会接触少,这就会使他们产生各种各样的需求与幻想,而游戏正好满足了他们的这种需要。有些学生平时经常玩,甚至背着家长偷偷到网吧去玩,信息技术课的电脑环境给他们提供了条件,他们现在当然玩。

3、学生的起点参差不齐。

随着计算机网络及软硬件技术的发展,小学信息技术课本中有关电脑的基础性知识内容内容,对于在家中有电脑或者平时对这方面比较感兴趣已经稍微或深入研究过的学生来讲是相当简单的,教师的讲解对他们来讲,进度显得过慢,这也就使得这部分学生选择玩游戏这种更能够刺激学生兴趣的事来做。同时又有一部分对电脑了解甚少的学生,这些知识对他们来讲又是比较抽象难理解的,教师的讲解对于他们来说,进度又显得过快。因此,教师在课堂上要很好的控制教学进度很难,经常会出现有的学生“吃不饱”,而有的学生“吃不到”的现象。这时候,学生就会选择玩游戏来填补这份“空白”。

4、课程内容和教学方式不能很好地引起学生的学习兴趣。

从课程内容看,相对于紧张刺激、动人心弦的网络游戏来说,学校教育的内容是枯燥乏味的,而网络游戏却很容易引起青少年的好奇心。从现在学生所学的的信息技术课程上看,部分课程内容陈旧,学生已经学过了,部分课程又难度偏大,学生很难接受理解。从教学方式看,过于强调接受学习、被动学习的教学方式造成了教与学、教师与学生相分离,学生没有真正的兴趣和主动的“求知欲”。教师的教学方法和教学内容脱离学生生活的实际,枯燥乏味,使学生毫无兴趣。信息技术课的课堂教学对于他们来说太枯燥,于是他们选择了一种更喜欢的方式——玩游戏来代替这种枯燥无味的学习方式。

三、学生在信息技术课上玩游戏的对策

针对以上原因,结合自己在平时的教学过程中所应用的策略,并通过对一些经验丰富的老教师的请教,借鉴相关理论,对信息技术课上学生玩游戏这一现象提出相应的策略。

1、加强学生对信息技术课的重视程度

针对学生对信息技术课不认真的问题,要转变学生“信息技术课等于轻松课”的错误观念,树立起正确的认识和学习态度,形成良好的课堂气氛。教师可以通过不同方式使学生加深对信息技术课的了解——了解信息技术课的学习内容或了解信息技术课的评价方式,更重要的是要提高学生的信息素养。教师还要制定相关的课堂管理制度,使学生明白在信息技术课堂中哪些事情是可以做的,哪些事情又是不可以做的,并制定相应的违反制度的处罚措施,当然,教师要保证制度的执行,不能让制度成为“摆设”。对于机房给学生带来的可以玩游戏、上网、聊天等环境,教师一定要通过屏蔽、监控等技术手段加强对学生的管理,减少学生下载、安装和运行游戏的机会,对于学生通过“禁用本地连接”、“拔掉网线”等摆脱教师控制的做法,教师一定要做到及时发现,及早制止学生这种行为。

2、转移学生玩游戏的兴趣

学生喜欢玩游戏,只不过是因为他们觉得平时的计算机课无聊、枯燥,不能引起他们的兴趣,而游戏刺激,更能激发学生的好奇心。这时,教师可以通过反面典型教育学生,让他们深刻认识到沉迷于游戏会造成学习下降、学无成的严重后果,并通过谈心疏导学生,让他们的游戏情结淡化。教师还可以鼓励那些平时喜欢玩游戏的同学,如果你想自己编出更好玩、更有趣的游戏软件,现在开始就要努力学习计算机知识,将来努力成为一个出色的软件设计师,从而激发起他们的学习兴趣,引发正确的学习动机;或者可以通过开展兴趣小组,激发学生的某种计算机特长,比如电脑动画制作、网页制作、电脑绘画等,充分发挥学生的创作力和想象力,并组织学生参加电脑竞赛,展示自己的才华,把对游戏的兴趣转移到电脑制作或其它电脑有利于提高学生信息技术水平的活动上,从而对信息技术产生浓厚的兴趣。

3、根据学生特点采取不同教学手段

作为教学过程中的主体,学生在信息技术课程中,程度的参差不齐是一个较大的问题.中间层次的学生总是占大部分的,但学生的兴趣喜好不一,知识程度不一,要想上好信息技术课,解决不同层次学生的问题是至关重要的。

(1)选取合适的教学内容

当今是一个信息时代,知识日新月异,信息技术课的内容本应随着时代的发展而不断更新,但书本上的内容的更新速度往往跟不上时代的发展。对于部分学生来说,书本上内容过于简单过于陈旧,他们希望能够了解一些新的知识。教师在讲解时可以适当扩展,融入相关的新鲜知识到课堂,不仅能够吸引学生,还可以满足大多数学生对信息技术课的需求,达到学以致用。

(2)设置不同层次的任务

学生的计算机操作能力不同,对自己定的学习要求自然会不同。老师要在了解学生的基础上,根据教学目标和教学内容,针对不同水平的学生,设计不同层次的任务。例如将任务分解为基础、提高与扩展三个层次,让基础较差的同学做基础任务,学有余力的同学做提高甚至扩展任务,做到因人而异,与学生的接受能力相吻合。例如在讲解《制作多媒体演示作品》添加演示文稿内容中的“插入图片”这一内容时,我有意识地将学生要完成的任务分成以下三个层次:

①基础层次:在幻灯片中插入一幅图片并调整图片大小;

②提高层次:思考如何调用图片修改工具,并思考在幻灯片中插入图片的方法有几种; ③思考怎样才能使古诗欣赏幻灯片图文并茂,是否插入的图片越多越好?

通过采用分层任务,使全体学生能在每堂课达到基本要求,而优秀学生则可以掌握更多的知识,有效解决“吃不了”和“吃不饱”的矛盾,满足了不同学生的学习要求,提高了教学效率。

(3)采用小组合作共同完成任务的方式

孔子曰:“三人行,必有我师焉”,不管是哪个学生,都有自己的优点和长处。在信息技术方面,有些学生在审美观方面表现得比较出色,也有些学生在图形处理方面表现得比较出色„„这时候,建议老师还可以在某些方面的教学过程中,充分发挥小组协作的优势,让一个小组的学生共同完成一个任务,并加以展示,提高学生学习信息技术的兴趣。例如按信息技术水平高低分成实验组和对照组两组,对照组采用传统个别化教学;而实验组则采用小组合作的方式进行教学,每一个班分成八个小组,每个小组选出一名组长做教师的助手,负责本小组内其他成员的学习,帮助他们解决学习中碰到的问题。两组的任务都是完成一个班级电子板报的制作。经过几个星期的试验,两组学生都基本可以完成班级电子板报的制作,但结果表明,采用小组协作的教学方式的这些学生所做出来的电子板报更加精美,内容更加丰富。

(4)请学生当“小老师”

有的学生计算机操作能力强,学习效率高,能够较快的完成老师的任务。同时有些学生学习较慢,需要在老师的帮助下才能完成。部分学生在完成了老师布置的作业后,会偷偷地玩游戏来显示自己。这时,教师不要对学生的行为全盘否定,加以批评,这样容易挫伤学生的积极性。正确的做法是给予引导,可以尝试让学生充当一回“小老师”,教教其他同学。这样做有以下四个好处:第一、减轻了教师逐个辅导学生的压力;第二、满足了部分学生想展示自己才能的愿望;第三、克服了部分学生怕向老师问问题的现象;第四、激发了学生学习计算机的兴趣。

(5)充分利用游戏的优势,将游戏引入教学中

学生喜欢玩游戏,学生为什么会玩游戏,游戏为什么有吸引力?这些吸引力对于我们的教育有何启迪?我们有时候习惯于把“游戏”和“学习”对立起来。事实上,游戏和学习是可以融合的。教师在教学的过程中还可以充分利用游戏的某些优势,在教学过程中将某些游戏引入,主动给学生一些玩游戏的机会,不要一味反对游戏,从而激发学生学习信息技术的兴趣。例如在讲解《认识计算机》一课时,我通过一个“猜数”游戏作为引入,让学生在游戏中认识计算机程序的作用,激发学生学习计算机的兴趣。

4、提高教师的教学能力是关键

学生认为信息技术课枯燥,教师本身的讲课是关键。教师的教育教学能力、课堂管理能力以及人格魅力等直接或间接影响着教学效果。所以教师在信息技术课上的表现非常关键。如何才能上一堂好课呢?

在了解学生的基础上,精心设计教学目标、教学内容、教学方法等。事先的精心准备是教学成功的必要前提。在教学设计中,要注重情景的设计,特别是在导入时引用情景或合适的游戏能使学生在一开始就保持高的兴趣。其次注重对任务的设计。在设计情景的同时,可以设置不同的任务,这些任务都是围绕情景展开,任务环环相扣,贯穿课堂的始终,不断激发学生的成就动机,能够调动了学生的积极性。最后要合理设计练习。在练习设计时,要多从学生的角度出发,为不同层次的学生设置不同的任务,真正地体现各有所需,各有所得。加强沟通,及时反馈。

一节课上完后并不意味着结束,课后收集学生对课堂的反馈,了解学生的想法和需求,进行教学进行反思,并及时调整教学策略。

总之,信息技术课上玩游戏的现象已经普遍存在,作为信息技术教学工作者,我们必须想办法去利用游戏的优势辅助教学,扬长避短,提高教学效率。

2011.1

第二篇:解决信息技术课上学生玩游戏的现象

解决信息技术课上学生玩游戏的现象

1、思想教育,以疏为主,以堵为辅。

通过反面典型教育学生,让他们深刻认识到沉迷于游戏会造成学习下降、学而无成的严重后果。通过谈心疏导学生,让他们的游戏情结淡化。通过监控技术对机房进行管理,减少学生安装、运行游戏的机会。适当加大课堂检查与监督力度,减少学生玩游戏的机会。上课的时候我发现有一名平时成绩不错的同学在玩游戏,当时我只是走到他身边轻轻的拍了拍桌子,并没有停止讲课,直到下课这名同学再也没有玩,但我发现他的精神不是很集中,根本就没有在听课。课后,我并没有直接的问他玩游戏的事情,而是问他“你很喜欢玩游戏吗,喜欢玩什么类的游戏……”刚开始他还很紧张可是当我慢慢的和他探讨一些游戏的内容和游戏的玩法的时候我感觉他已经变的很轻松了,就象在和一个一起打游戏的朋友在聊天一样。这个时候我提出来要和他进行一场游戏比赛,他很高兴的答应了,我们选择了一款可以进行网络对战的游戏,打了几局我都很轻松的赢了他,他很不服气,又换了一种竞技游戏结果我还是很轻松的赢了他几局。他开始变的有些灰心,于是我就问他想知道老师为什么可以赢你吗,他说想知道,我对他说玩第一种游戏的时候,因为他是古典的故事因此首先要对这个故事情节有一定的了解。第二在操作的过程中老师用了很多的快捷键操作,而这些快捷键的使用要有很强的键盘操作技术,因为老师的键盘技术比你好的多所以我比你快。第三老师在自己的电脑上装了游戏加速器这种加速器只有对电脑很了解的人才能够熟练的使用。因此想要玩好这款游戏首先你应该有这方面的文学知识,而且要有很高的电脑技术。而这些知识和技术正是在平常的学习中不断的积累的。在我们玩第二种游戏的时候老师之所以可以赢你是因为我们玩的是赛车游戏而这需要对车有一定的了解,例如在什么样的赛道使用什么样的轮胎,使用什么样的刹车等,这些都是和现实中的知识想吻合的,因为你不了解这些所以就输给了老师。这个时候他好象明白了我和他进行游戏比赛的最终目的,开使有些沉默,于是我对他说想要做好一件事情必须要具备很多的条件,如果你的条件不成熟你的事情也就做不好。玩游戏是这样,做人也是这样,你现在应该是在积累条件的时期,当你的条件成熟的时候你做的每一件事都会非常完美。

通过这次游戏比赛以后,我发现这名同学在课堂上能过认真听讲再也没有玩过游戏,而且对计算机技术有了很浓厚的兴趣,经常和我一起探讨一些有关计算机技术的问题。通过教育学生,让他们深刻认识到沉迷于游戏会造成学习下降、学而无成的严重后果。

2、顺势调整,正确引导

根据教学实际需要,教师主动给学生一些玩游戏的机会,不要一味反对游戏。如低年级的练习鼠标的小游戏等,中年级练习打字的小游戏等,可针对一些健康、优秀的游戏,让学生组织对抗赛,进行游戏评论比赛等活动。引导学生区分游戏的优劣,正确地选择有益的游戏。

3、深层激发,提倡创造

信息技术课上,让学生体验到“制作游戏”比“玩游戏”更有意义,更有挑战性,更能体现自我价值。在把学生玩游戏的注意力转移的同时,加大了技术的学习与运用,达到一种更高的境界。

如何解决学生爱玩游戏的倾向

在信息技术教育中针对学生恋网、爱玩游戏的情况,采取了以下措施来解决:

第一、利用远程教育资源,拓展网上空间

充分利用远程教育资源中相关内容,如少年文化,让学生接触健康有益的内容,学会辨别网上不良信息和抵制不良信息。

第二、以疏为主

通过反面典型教育学生,让他们深刻认识到沉迷于游戏会造成学习下降、学无成的严重后果。通过谈心疏导学生,让他们的游戏情结淡化。

第三、以堵为辅

通过屏避、监控等技术对机房进行管理,减少学生安装、运行游戏的机会。适当加大课堂检查与监督力度,减少学生玩游戏的机会。

第四、正确引导

主动给学生一些玩游戏的机会,不一味反对游戏。如:针对一些健康、优秀的游戏,让学生组织对抗赛,进行游戏评论比赛等活动。引导学生区分游戏的优劣,正确地选择有幸益的游戏,科学地探索游戏。把学生从沉迷引向研究的境地,减少对游戏的盲目崇拜。

第五、提倡创造

充分利用学生对游戏的兴趣,向学生讲解游戏制作的一些技术,如Flash动画,让学生体验到“制作游戏”比“玩游戏”更有意义,更有挑战性,更能体现自我价值。在把学生玩游戏的注意力转移的同时,加大技术的学习与运用,达到一种更高的境界。

第三篇:浅谈信息技术课上学生玩游戏的危害与对策

浅谈信息技术课上学生玩游戏的危害与对策

勐腊县勐腊镇中学李晓翔

【内容摘要】

信息技术教师在上电脑课时,经常会有学生无视教师布置的任务,偷偷地玩游戏,玩游戏会给学生带来怎样的危害?对于这样的学生教师该如何去引导他们呢?教师应该怎样做呢?以下就个人的教学经历谈一些初浅的见解。

【关键词】信息技术课玩游戏学习兴趣

上信息课学生玩游戏,这是每个信息技术老师都会碰到的难题,怎样对待,值得探讨商榷。

我承担八年级的信息技术课,刚开始以为,八年级要参加全省统一的汇考,学生上课会认真学习,没想到第一节课,就有很多学生熟练地从网上找到游戏,当时我见了之后没有马上批评任何学生,只是静静地看着他们如何去搜索,坦白说,他们玩得比我好。学生会找到游戏,并很熟练地玩起来,这说明现在学生基本都接触过电脑。如果说学生喜欢电脑课,还不如说学生喜欢游戏,喜欢玩游戏是每个学生的天性,既然不可避免,但如何引导他们呢?把机房网络断了?还是把玩游戏的学生拉出去?这两个我都没有去做,对于会玩游戏的学生,我认为他们是有一定信息除理能力的,至少比不会玩游戏的学生对于电脑领悟能力要快得多,信息技术就是要培养学生的信息技能,所以对于玩游戏的学生不能一棍子打死。

然而,对于以“学为天职”的学生来说,把时间和精力放在玩游戏

上,势必会带来极大的危害,以至产生一些不良的后果,主要表现在以下几个方面:

一、分散学生的学习精力,转移学生的学习兴趣;

有趣的游戏内容,精彩的游戏画面极大地剌激了学生的感官,再加上青少年本身心理自制能力较差,所以很容易上瘾。玩物必丧志,就有的班几个常玩游戏的学生来看,学习成绩明显下降,学习热情低落,甚至电脑课作业的完成以是否给玩游戏作为交换条件,不给玩游戏就不做作业,做多长时间作业要玩多长时间的游戏,结果导致上其它课不专心听讲,作业不及时完成,学习成绩一落千丈。还有个别同学,为了达到玩游戏的目的,不遗余力想尽办法来对付家长和老师,为了有足够的时间玩游戏,有的住校生晚上偷偷溜出校门,钻进网吧玩到半夜,急得教师和家长到处寻找。这给班级和学校造成极坏的影响,长期下去,势必会影响学生的健康发展。

二、有损于学生的身体健康;

电脑的屏幕具有一定的电磁辐射,现代医学研究表现:长时间接触电脑,会引起神经衰弱、视力下降等不利于青少年身心发展的疾病。常玩游戏的学生视力100%偏低于较少玩游戏的同学。长时间心情紧张的端坐在电脑前,不良的端坐姿势也可能引起脊椎畸形发育,甚至“驼背”。

三、产生人格的缺陷。

由于现在很多游戏本身内容上的不健康,再加上青少年缺乏对事物辨别是否的能力,容易由此而引发人格发展的不健全。少数学生会

模仿游戏中的人物,加上游戏中“英雄、美女”的不良现象的出现直接影响了学生心理发展的不健康。虽然电脑游戏可以为学生带来玩伴,但毕竟只是人机对话,如长时间得不到纠正,甚至还可能引发儿童孤独症。而且网络游戏的不断完善,可能还会为学生接触黄色污染开辟一条极为方便,而家长和老师难以发现的路径。

因此,教师在上课中除了给学生多讲玩游戏的危害的同时,还要尽量多巡视,不要自己在主机前一坐,只管做自己的事、讲自己的课。在教学中我的主要做法有:

首先,运用生活实例,加强学生思想教育。教师在教学中除了教学上机制度外,还要多收集些有关学生沉迷游戏而带来危害的生活实例,经常跟学生说说玩游戏带来的危害,特别是发生在学生当中的一些故事,更能引起学生的共鸣,使学生在思想上形成认识,沉迷游戏也是一种不良的行为习惯。对个别沉迷的学生要经常谈心疏导,使他们的游戏情节逐步淡化。

其次,灵活处理教材,激发学生学习兴趣。

1、做到因材施教,不同层次学生布置不同难度的作业。学生的计算机操作能力不同,对自己定的学习要求自然会不同。老师要在了解学生的基础上,根据教学目标和教学内容,针对不同水平的学生,设计不同层次的任务。例如将任务分解为基础、提高与扩展三个层次,让基础较差的同学做基础任务,学有余力的同学做提高甚至扩展任务,做到因人而异,与学生的接受能力相吻合。例如在讲解七年级第九册第二单元《制作电子报刊》第二课《图文混排》中的“插入图片”

这一内容时,我有意识地将学生要完成的任务分成以下三个层次:

①基础层次:在Word插入一幅图片并调整图片大小(并可以找一些学生喜欢的图片作为示范,吸引学生兴趣);

②提高层次:思考如何调用图片修改工具,并思考在Word中插入图片的方法有几种;

③思考怎样才能使《云南十八怪》电子报刊图文并茂,是否插入的图片越多越好?

通过采用分层任务,使全体学生能在每堂课达到基本要求,而优秀学生则可以掌握更多的知识,有效解决“吃不了”和“吃不饱”的矛盾,满足了不同学生的学习要求,提高了教学效率。

2、充分利用游戏的优势,将游戏引入教学中。我们有时候习惯于把“游戏”和“学习”对立起来。事实上,游戏和学习是可以融合的。教师在教学的过程中还可以充分利用游戏的某些优势,在教学过程中将某些游戏引入,主动给学生一些玩游戏的机会,不要一味反对游戏,从而激发学生学习信息技术的兴趣。例如在讲解《计算机的组成》一节中的认识计算机键盘的内容时,我通过“金山打字软件”中的打字游戏作为引入,游戏中的动画和声音,会让学生迫不及待的希望去认识计算机键盘,大大激发学生学习知识的兴趣。

再次,明确课堂制度,规范学生课堂行为。信息技术课同其它课一样,如果没有一定的课堂制度保障,课堂上学生肯定是一盘散沙,我行我素,不利于正常的教学活动。我的具体做法有:

1、让每位学生明确课堂制度。每学期开学的第一节信息课,我除了本学期的主要内容外,还会抽出一定的时间来明确课堂制度,如:计算机使用和摆放制度、桌椅使用和摆放制度、机房卫生制度、安全用电制度等,特别是卫生的要求,要做到“节节扫、人人查”,并详细做好记录,使学生明白在信息技术课堂中哪些事情是可以做的,哪些事情又是不可以做的,并制定相应的违反制度的处罚措施,当然,教师要保证制度的严格执行,不能让制度成为“摆设”。

2、采用学习小组合作方式共同完成任务。根据学生的信息除理能力,4-5个人划分为一个学习小组,每个小组选出一名组长做教师的助手,负责本小组内其他成员的学习,帮助他们解决学习中碰到的问题。这样就解决了部分学有余力的学生在完成学习任务后偷偷玩游戏的现象,让他们也当当小老师,指导组内的同学,这样既满足了他们的个人表现欲望,也减轻了教师的辅导压力。对于那些对电脑了解较少、又不敢提问的学生的也得到了很好的学习机会,增强了他们的学好电脑的信心,而不至于走上玩游戏,混课堂的道路。对于完成学习任务的小组,他们是可以做自已喜欢的事,我也不会去干涉。

最后,教师尽量多给学生布置任务,让他们在每一节课里,都要围绕我的上课步骤来进行,学生们为了玩游戏,就会尽量快地把老师布置的任务去完成掉,对于这样的学生,他们玩游戏,我是赞同的,也算是对他们的一种奖励吧。我对于学生上课的要求是,在完成老师布置的任务后,就能做自己喜欢做的事,但教师对学生玩的内容是什么,可以玩多久要有所了解和指导。

总之,在日常教学中,我们应该开动脑筋,让学生在学习中游

戏,游戏中学习,把影响正常教学的游戏变为促进课堂教学的一种催化剂。从而有效的提高信息技术课堂的效率,保证信息技术教学的正常有效的开展。以上是本人这几年来担任该学科教学工作中的一些总结和粗浅的见解。

【参考文献】

1、任丰 《计算机教育游戏在小学信息技术课堂教学中的应用》 中小学电教,2007;

2、谢明建 《信息技术课在避免中学生网瘾形成中的作用与方法》 中国电化教育,2007年。

第四篇:在信息技术课上……

在信息技术课上……

在信息技术课上……

[文章作者]施玉

[文章来源]常州市武进区横林中心小学

小学《信息技术》是一门融知识性、趣味性和技能性于一体的学科,它在提高学生学习兴趣、发展学生个性、拓展学生思维、培养学生创造能力方面发挥着特殊的作用。让学生学会学习是信息技术课教学的主要

目标。

苏霍姆林斯基说过:“在人的心灵深处都有一种根深蒂固的需要,这就是希望自己是一个发现者、研究者、探索者,而在儿童的精神世界中,这种需要特别强烈。”儿童心理学研究也指出:小学生对周围事物充满好奇,儿童有一种与生俱来的、以自我为中心的探索活动方式。这就表明,“有效的学习活动不能单纯地依赖模仿与记忆,自产探索、动手实践与合作交流应是学生学习的重要方式。”作为具有很强的操作性又有着广泛实用性的小学信息技术课程的学习,更应采用能够激起学生学习兴趣、调动学习积极性、发挥学习主体性、培养创新意识和能力的主动学习方式。

一、激趣导入

“兴趣是最好的老师”,学生只有对信息技术产生浓厚的兴趣,才能主动探索知识,掌握操作本领,提高使用信息技术的水平。因此,在信息技术教学中,必须激发学生的探求兴趣,才能使学生爱动,从而达到“教是为了不教”的效果。如在教学“画图”时可结合本节的教学内容,展示同龄学生设计的电脑画(可以是上一届学生的优秀作品或从网上下载)。教师可利用这些丰富多彩的画面分析作品,引出本讲内容,激发学生学习兴趣,会使学生更认真地听课,希望自已也能画出这样的作品。又如教学多媒体制作中“设置动画效果”时,可以在新授前分别出示两张内容相同的幻灯片,先是一张静态呈现的,接着是设制了动画效果的。此时,教师不用多言,就已把学生的学习兴趣充分激发了起来,他们早已跃跃欲试了。

兴趣,是学生学习和掌握知识的动力和源泉。在教学中充分激发学生学习知识的兴趣,是教师在组织教学过程中首要的任务。如何激发学生学习兴趣,关键在于让学生觉得他们所学的东西有用有价值,一方面我们要逐步满足学生的好奇心理,另一方面要让学生有更多尝试和实践的机会。我们发现,一旦学生对学习内容感兴趣的话,他们就会锲而不舍地钻研下去,以致掌握熟练的操作技能技巧。

二、自主探索

信息技术教学本来就是一个寓教于乐、上机实践的活动过程,所以培养学生的兴趣只是一个起点。如何保持学生的兴趣,是个漫长的过程。

信息技术学科所要教学的知识对学生来说可谓浩瀚无边,不可能完全掌握这么多内容,只能无限地提升,不断地获取。不断出现的各种应用软件几乎覆盖到了各个技术领域。网络技术的发展更是瞬息万变,各种类型的卫星网、广域网及校园网层出不穷。学生的知识技能如果完全依赖老师的教导,那是死读书,只能坐以待毙,被时代所淘汰。所以,在信息技术课上就要充分发挥学习者的主动性,创设实践条件,让学习者自主地去探究、去发现,教师从完全的知识传授者的角色,向知识传授者、指导者和设计者的多维角色发展。努力培养学生的自学能力,积极主动地去获取知识,获取信息,弥补自己的不足之处。因为现在的计算机教材大都简明、通俗并且还图文并茂。可以说大部分学生都可以看懂。教师起的是贯通、点拨的作用。应发挥学生的主动性和自学能力。教师只需讲解一些难懂的、易错的地方以及介绍一些更快、更有效的方法。如教学文字处理软件中“文字修饰”时,教师可以先帮助学生找到修饰文字的对话框,其中各对话框的效果不必一一讲清楚,可以由学生自由实践后得出结论。在学生实践中教师可以随机使学生明确每次的操作,一定要先选定所要修饰的文字,其余就不必多言了,而让学生有充分的自己探索发现的时间。

在教学中,努力让学生多动手,教学中应当以学生为主体,从操作中、从实践中去领会方法,而不是靠教师的长篇阔论。这样学生不但可以对课堂知识进行巩固,而且更可以去掌握自己感兴趣的知识,教师作现场指导。而多操作,多动手,也能对各种基本的操作,如鼠标运用,键盘的使用变得越来越熟。

三、开放练习

自学能掌握知识,特别是理论上的。而要真正把所学知识溶入到自身,还必须亲身实践,动手操作。信息技术是一门知识性与技能性相结合的工具课程。它要求学生不仅要很好地掌握理论知识,而且还要把所学的知识应用到操作实践当中去,并在操作实践中不断地创新。我国当代的一些教育理论家也认为:“最有效的学习方法应是让学生在体验和创造的过程中学习。”我在教学完WORD后,就布置学生课后为自己设计一张能反映自己特点的学籍卡,准备在下一次的信息技术课上完成设想。在学生学习完浏览因特网和下载信息后,就可让学生利用网络资源及WORD工具,制作一定主题的电子报刊。教学收发电子邮件时,可让学生每人给教师写一封信,说说学习信息

第五篇:在信息技术课上如何激发学生的兴趣

在信息技术课上如何激发学生的兴趣

信息技术科是一门以培养学生的实践能力和创新精神为目的的学科。而创新型人才的培养,和我们每一个教育工作者都有极其紧密的联系。为了培养具有”计算机文化”素养的21世纪创新型人才,我们信息技术教师在教学中应该更注重培养学生的创新能力和自学能力。

一、营造课堂氛围,激发学生学习新技术的兴趣。

作为一名信息技术教师,我们都知道兴趣是学习的巨大动力。实践也证明,学生如果对所学的内容有浓厚的兴趣,便会由被动变为主动,由要我学变为我要学,心情会变得愉悦,进而使注意力变得集中和持久,观察力变得敏锐,想象力变得丰富,创造思维更加活跃,从而保持兴奋的学习劲头。

1、激情创境,导入新课。好的导入方法,是一堂课成功的一半。为激发学生学习兴趣,新课导入一定要新颖,有吸引力,教师可以通过展示精心设计的课件,演示各种与教学有关的文字、图片、声音、表格与动画等等,并且内容尽量让学生感兴趣,如有关国家大事、媒体热点焦点、名人资料、美丽的家乡、校园文化等等,让学生欣赏,使学生处于优美的想象空间,然后教师启发学生:“你们想不想亲手制作这样精美的作品?”激起学生的求知欲,最后顺势导入新课。

比如我在上高中信息技术课第一节课《无所不在的信息》时,有如下的对话: [师]:有这样一个广告,一个酷男骑着摩托车在美国西部的大马路上飞驰,突然摩托车坏了,这时他掏出摩托罗拉手机向别人求救,不一会,一个农民赶了一辆骡车一声不吭地把他拉走了,这时话外音传来:“摩托再好也要骡拉,摩托罗拉,随时随地传递信息”。[师]:是什么使这个男子脱离了困境?(答案是信息,本节课重点)

通过有趣的故事和精心设计好的问题使得这节课的开头像一块无形的“磁铁”吸引了学生的注意力,不仅调动了学生的兴趣又引出了本节课的重点。“故事”的选取要根据教学内容、教学目标、学生原有认知水平和心理特征来确定,不能抛开教学目标单纯为了“吸引学生”而讲故事。

2、充分利用教学软件,发挥学科优势。作为信息技术学科,有一个很大的优势,学生本来就有浓厚的兴趣。为了保持这种兴趣,我们更应优化教学内容,精选教学软件。比如,学习指法练习时,内容单

一、枯燥。如果不选好教学软件,学生很容易失去兴趣。针对这一情况,我精心挑选多种软件,如CAI指法练习、金山打字通等,将多种教学软件相结合,首先是在CAI下进行基本练习;学生熟练后又用金山打字通中的测试程序“吃苹果”、“打地鼠”等游戏进行单个字母的练习,接着在“青蛙过河”中练习单词的输人,最后在“警察抓小偷”中进行综合测试,并结合竞赛形式,这样一步步,循序渐进,学生在不知不觉中不仅练习了指法,也激发好强和好胜的心理。3.创设问题情境,让学生探究

亚里斯多德说:“思维是从惊讶和问题开始的。”学生的创造活动,往往来自对某个问题的兴趣和好奇心。良好的问题情境,形成悬念,可激发学生求知欲,让他们寻根究底。比如我在高一上网页的实质──html超文本标记语言时,有如下的对话:

[师]:(给学生展示一个含有上下滚动字幕的网页)左右滚动的字幕我们都已经会做了,请问如何做上下滚动的字幕?

[生]:学生自己动手尝试,可是在动手后发现现有的方法实现不了,他们会产生很大的好奇心,这时老师再给学生看一下制作好的上下滚动的字幕属性(如下图),学生会发现,方向左右都没选,这时他们的好奇心达到最高点,非常想搞清楚其中的原因。

[师]:大家试试先在“普通”视图下制作一个从左向右运动的字幕,选中字幕后打开“html”视图方式,在“html”视图下选中的一段代码有什么特点?

学生会发现,选中的代码中有他们熟悉的单词direction(方向)和right(右边)(如下图),这时老师适时提示学生,修改方向会出现什么效果。

学生开始探究,尝试后发现通过修改代码可以改变字幕滚动的方向,这样上下滚动也就可以实现了。学生这时不仅兴趣高涨而且有成功的喜悦。但是他们也有疑问,这些代码到底是什么呢?这时老师再提出html的概念,学生带着问题听老师的讲解,把被动学习变为主动学习,利于知识的理解和吸收,也利于教与学的互动,提高了教学效果。

二、实施任务驱动,通过实际操作,培养学生的创新能力和分析、解决问题的能力。

实施任务驱动,培养合作学习。知识及技能的传授应以完成典型“任务”为主,任务是问题提出的表现,是一堂课的核心,是学生完成任务的外在动力。在设计教学的时候,应当注意针对学习内容明确相应的任务,如:为让学生掌握WINDOWS的基本操作,可以设置任务,可以规定什么样式的墙纸,屏幕保护程序,机器日期等。也可人为的设定一些软故障让学生修复。讲word的应用时,让学生自己设计一份漂亮的成人简历作为任务,以这个任务的完成程度,作为检查这部分内容的学习效果,这样他们在完成任务后可增强成就感,增加进一步学习的兴趣。同时,在学完一个单元后可再布置一个较为复杂的任务。让学生主动参与到学习活动中来,鼓励学生大胆尝试操作,遇到问题与困难时,要多问,多讨论,发扬团队协作精神。在平时教学中,提出学习任务后,我一方面鼓励学生自主探究,让他们通过实际操作,体验成功和失败的乐趣与辛酸,逐渐获取对知识的正确理解,探求问题的最终解决;另一方面将学生分成若干小组,鼓励他们组内、组间相互讨论,相互学习,加强学生之间的合作学习,共同寻找解决问题的办法,从中体会集体荣誉感。任务驱动教学的展开,起始于有效任务情境的设计。有了任务情境的烘托,教师就可以“顺理成章”地提出学习任务,使学生明确所要完成的学习任务及任务所包含的教学目标。比如我在上“视频的加工──穿越时空”有如下对话:

[师]:欣赏成龙、邓丽君的MTV《我只在乎你》,MTV制作于2002年。

[生]:细心的学生会发现,邓丽君于1995年逝世,MTV中出现成龙和邓丽君的画面不属于一个时代。

[师]:为了纪念这位歌后邓丽君,制作人黄名伟以特别的视频编辑技术,让邓丽君的好友成龙能和怀念的故人共同合唱《我只在乎你》这首脍炙人口的歌曲,以弥补成龙无法在邓丽君生前与她合唱的遗憾。我们也可以利用视频编辑技术感受一下时空穿越──制作本校的视频短片,以学校的过去和现在来展示学校日新月异的发展。

总之,让学生在实践中学习,使所学知识技能能够及时得到应用,并在应用中使知识得到及时印证和巩固。同时又能使学生对没有掌握的知识产生如饥似渴求知精神,进一步激发了学生的兴趣。教师对学生起到了应有的引导、帮助、释疑和促进作用,充分发挥了学生的主体和教师的主导作用,真正培养了学生的利用计算机获取信息、分析信息、处理信息能力、进而培养了学生的创新能力和自学能力。我们在教学上不断创新,给学生一个创新自学的空间,培养其树立终身学习的观念,最终会培养出具有创新精神和自学能力的一代新人。

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