C#设计模式(23种设计模式)

时间:2019-05-13 18:19:32下载本文作者:会员上传
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第一篇:C#设计模式(23种设计模式)

C#设计模式(23种设计模式)

创建型:

1.单件模式(Singleton Pattern)

2.抽象工厂(Abstract Factory)

3.建造者模式(Builder)

4.工厂方法模式(Factory Method)

5.原型模式(Prototype)

结构型:

6.适配器模式(Adapter Pattern)

7.桥接模式(Bridge Pattern)

8.装饰模式(Decorator Pattern)

9.组合模式(Composite Pattern)

10.外观模式(Facade Pattern)

11.享元模式(Flyweight Pattern)

12.代理模式(Proxy Pattern)

13.模板方法(Template Method)

14.命令模式(Command Pattern)

15.迭代器模式(Iterator Pattern)

行为型:

16.观察者模式(Observer Pattern)

17.解释器模式(Interpreter Pattern)

18.中介者模式(Mediator Pattern)

19.职责链模式(Chain of Responsibility Pattern)

20.备忘录模式(Memento Pattern)

21.策略模式(Strategy Pattern)

22.访问者模式(Visitor Pattern)

23.状态模式(State Pattern)

@Authorkwming

第二篇:Java23种设计模式6大原则总结

设计模式概念:一套被反复使用、多数人知晓、经过分类编目的优秀代码设计经验的总结。设计模式要素:模式名称、问题、举例、末态环境、推理、其他有关模式、已知的应用。设计模式分类:创建型、结构型、行为型。

创建型模式功能:1.统所使用的具体类的信息封装起来;

2.类的实例是如何被创建和组织的。

创建型模式作用:1.封装创建逻辑,不仅仅是new一个对象那么简单。

2.封装创建逻辑变化,客户代码尽量不修改,或尽量少修改。

常见的创建型模式:单例模式、工厂方法模式、抽象工厂模式、建造者模式、原型模式。常见的结构型模式:代理模式、装饰模式、适配器模式、组合模式、桥梁模式、外观模式、享元模式。

常见行为型模式:模板方法模式、命令模式、责任链模式、策略模式、迭代器模式、中介者模式、观察者模式、备忘录模式、访问者模式、状态模式、解释器模式。

单一职责原则:一个类应该只有一个职责。

优点:降低类的复杂性;提高类的可读性;提高代码的可维护性和复用性;降低因变更引起的风险。

里氏替换原则:

优点:代码共享,减少创建类的工作量,每个子类都拥有父类的方法和属性;提高代码的可重用性;提高代码的可扩展性;提高产品或项目的开放性。

缺点:1.继承是入侵式的。只要继承,就必须拥有父类所有属性和方法。

2.降低代码的灵活性。子类必须拥有父类的属性和方法,使子类收到限制。

3.增强了耦合性。当父类的常量、变量和方法修改时,必须考虑子类的修改,这种修改可能造成大片的代码需要重构。

依赖倒置原则:高层模块不应该依赖低层模块,两者都依赖其抽象;抽象不依赖细节;细节应该依赖于抽象。

在Java中的表现:模块间的依赖通过抽象发生,实现类之间不发生直接的依赖关系,其依赖关系是通过接口或抽象类产生的;接口或抽象类不依赖于是实现类;实现类依赖于接口或抽象类。

接口隔离原则:1.一个类对另外一个类的依赖性应当是建立在最小的接口上的 2.一个接口代表一个角色,不应当将不同的角色交给一个接口。3.不应该强迫客户使用它们的不同方法。

如图所示的电子商务系统在三个地方会使用到订单类:一个是门户,只能有查询方法;一个是外部系统,有添加订单的方法;一个是管理后台,添加、删除、修改、查询都要用到。“原子”在实践中的衡量规则:

1.一个接口只对一个子模块或者业务逻辑进行分类。2.只保留接口中业务逻辑需要的public方法。

3.尽量修改污染了的接口,若修改的风险较大,则可采用适配器模式进行转化处理。4.接口设计应因项目而异,因环境而异,不能照搬教条。迪米特法则:(表述)只与你直接的朋友们通信;不要跟“陌生人”说话;每一个软件单位对其他的单位都只有最少的了解,这些了解仅局限于那些与本单位密切相关的软件单位。

对迪米特法则进行模式设计有两个:外观模式、中介者模式。开闭原则:一个软件实体应当对扩展开放,对修改关闭。

重要性体现:提高复用性;提高维护性;提高灵活性;易于测试 单例模式:单例模式确保某一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例单例模式。

优点:1.在内存中只有一个实例,减少了内存的开支。2.只生成一个实例,减少了系统的性能开销。3.避免对资源的多重占用。

4.可以在系统设置全局的访问点,优化和共享资源访问。缺点:1.无法创建子类,扩展困难,若要扩展,除修改代码基本上没有第二种途径可以实现。2.对测试不利。3.与单一职责原则有冲突。饿汉式单例类与懒汉式单例类之间的区别:

1.饿汉式单例类在被加载时实例化,而懒汉式单例类在第一次引用时实例化。2.从资源利用效率上说,饿汉式单例类要差一点,但从速度和反应时间的角度来讲,饿汉式单例类则比懒汉式单例类稍好些。

3.饿汉式单例类可以在Java中实现,但不易在C++中实现。单例模式的使用场景:

1.要求生成唯一的序列号环境。

2.在整个项目中需要一个共享访问点或共享数据。3.创建一个对象需要消耗的资源过多。4.需要定义大量的静态方法的环境。使用单例模式的注意事项:

1.在使用任何EJB、RMI和JINI的分布式系统中,应当避免使用有状态的单例类。2.同一个JVM中会有多个类加载器,当两个类加载器同时加载一个类时,会出现两个实例,此时也应当尽量避免使用有状态的单例类。

工厂方法模式:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化那个类。

优点:良好的封装性,代码结构清晰;优秀的可扩展性;屏蔽产品类;典型的解耦框架。使用场景:1.工厂方法模式是new一个对象的替代品,故在所有需要生成对象的地方都可以使用,但是需要慎重考虑是否需要增加一个工厂类进行管理,增加代码的复杂度。

2.需要灵活的、可扩展的框架时。3.可以用在异构项目中。

4.可以使用在测试驱动开发的框架下。

抽象工厂模式:为创建一组相关或相互依赖的对象提供一个接口,且无需指定它们的具体类。优点: 1.产品族内的约束为非公开状态,在不同的工厂中,各种产品可能具有不同的相互依赖关系,这些依赖关系由工厂封装在其内部,对于工厂的使用者是不可见的。

2.生产线的扩展非常容易,如果要针对同一产品族建立新的生产线,只需要实现产品族中的所有产品接口并建立新的工厂类即可。

缺点: 产品族本身的扩展非常困难,如果需要在产品族中增加一个新的产品类型,则需要修改多个接口,并且会影响已有的工厂类。

使用场景:当一个对象族(或是一组没有任何关系的对象)都有相同的约束。

建造者将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。优点:1.封装性,可以使客户端不必知道产品内部组成的细节。2.建造者独立,容易扩

3.便于控制细节风险。

使用场景:1.相同的方法,不同的执行顺序,产生不同的结果。2.多个部件或零件,都可以装配到一个对象中,但是产生的运行结果又不相同时。3.产品类非常复杂,或者产品类中的方法调用顺序不同产生了不同的效能。4.在对象创建过程中会使用到系统的一些其他对象,这些对象在产品对象的创建过程中不易得到时。原型模式:用原型实例制定创建对象的种类,并且通过复制这些原型创建新的对象。优点:性能优良;逃避构造函数的约束。

使用场景:资源优化场景;性能和安全要求场景;一个对象多个修改者的场景。结构型模式:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。

种类:远程代理、虚拟代理、保护代理、缓存代理、同步代理、智能引用代理

优点:1.职责清晰:真实的角色实现实际的业务逻辑,不用关心其他非本职的事务,通过后期的代理完成附加的事务,附带的结果就是编程简洁清晰。

2.高扩展性:具体主题角色随需求不同可能有很多种,但只要实现了接口,代理类就完全可以在不做任何修改的情况下代理各种真实主题角色。

3.智能化:代理类可以在运行时才确定要去代理的真实主题,这是一种强大的功能。使用场景:代理模式的应用非常广泛,大到一个系统框架、企业平台,小到事务处理、代码片段,随处可见代理模式的使用,例如,JavaRMI的远程调用和AOP。

装饰模式:动态的给一个对象添加一些额外的职责。

优点:装饰类和被装饰类都可以独立发展,而不会相互耦合;装饰模式是继承关系的一个替代方案;装饰模式可以动态地扩展一个实现类的功能。

使用场景:1.需要扩展一个类的功能,或给一个类增加附加功能。

2.需要动态地给一个对象增加功能,这些功能可以再动态地撤销。3.需要为一批类进行改装或加装功能。适配器模式:将一个类的接口变换成客户端所期待的的另一种接口,从而使原本因接口不匹配而无法在一起工作的两个类能够在一起工作。

优点:可以让两个没有任何关系的类在一起运行;增加了类的透明度;提高类的复用度;增强代码的灵活性。

使用场景:修改一个已经投产中的系统时,需要对系统进行扩展。此时使用一个已有类,但这个类不符合系统中的接口,这是使用适配器模式是最合适的,它可以将不符合系统接口的类进行转换,转换成符合系统接口的、可以使用的类。

组合模式:将组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构,使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。

优点:高层模块调用简单;节点自由增加。

缺点:不易控制树枝构件的类型;不易使用继承的方法来增加新的行为。

使用场景:1.需要描述对象的部分和整体的等级结构,如树形菜单、文件和文件夹管理。2.需要客户端忽略个体构件和组合构件的区别,平等对待所有的构件。桥梁模式:将抽象和现实解耦,使得两者可以独立地变化。优点:1.抽象和现实的分离是桥梁模式的主要特点,是为了解决继承的缺点而提出的设计模式。在该模式下,实现可以不受抽象的约束,不用绑定在一个固定的抽象层次上。2.实现对客户的透明,客户端不用关心细节的实现,它已经由抽象层通过聚合关系完成了封装。使用场合:1.如果一个系统需要在构件的抽象化角色和具体角色之间增加更多的灵活性,避免在两个层次之间建立静态的联系。

2.设计要求实现化角色的任何改变不应当影响客户端,或者说实现化及角色的改变对客户端是完全透明的。

3.一个构件有多于一个抽象化角色和实现化角色,系统需要它们之间进行动态耦合。4.不希望或不适合使用继承的场合。

外观模式:要求一个子系统的外部与其内部的通信必须通过一个统一的对象进行。

优点:1.减少系统的相互依赖,所有的依赖都是对Façade对象的依赖,与子系统无关。

2.提高灵活性,不管子系统系统内部如何变化,只要不影响Façade对象,任何活动都是自由的。

3.提高安全性,Façade中未提供的方法,外界就无法访问,提高系统的安全性。使用场景:1.为一个复杂的模块或子系统提供一个供外界访问的接口。

2.子系统相对独立,外界子系统的访问只要黑箱操作即可。3.预防风险扩散,使用Façade进行访问操作控制。

享元模式:使用共享对象可有效地支持大量的细粒度的对象。

优点:大幅减少内存中对象的数量,降低程序内存的占用,提高性能。缺点:1.增加了系统的复杂性,需要分出外部状态和内部状态,而且内部状态具有固化特性,不应该随外部状态改变而改变,这使得程序的逻辑复杂化。

2.将享元对象的状态外部化,而读取外部状态使得运行时间变长。使用场景:1.系统中有大量的相似对象,这些对象耗费大量的内存。

2.细粒度的对象都具备较接近的外部状态,而且内部状态与环境无关,即对象没有特定身份。

3.需要缓冲池的场景。

模板方法模式:定义一个操作中的算法的框架,而将一些步骤延迟到子类中。使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。

优点:封装不变的部分,扩展可变的部分;提取公共部分代码,便于维护;行为由父类控制,子类实现。

应用场景:1.多个子类有公共方法,并且逻辑基本相同。

2.可以把重要的、复杂的、核心算法设计为模板方法,周边的相关细节功能则由各个子类实现。

3.重构时,模板方法模式是一个经常使用的模式,将相同的代码抽取到父类中。命令模式:将一个请求封装成一个对象,从而让你使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能。

优点:类间解耦;可扩展性;命令模式结合其他模式会更优秀。

缺点:可能会导致系统中出现过多的具体命令类,因此需要在项目中慎重考虑使用。应用场景:1.使用命令模式作为“回调”在面向对象系统中的替代;

2.需要在不同的时间指令请求、将请求排队; 3.系统需要支持的撤销(undo);

4.需要将系统中所有的数据更新操作保存到日志里,以便在系统崩溃时,可以根据日志读回所有的数据更新命令,重新调用execute()方法一条一条执行这些命令,从而恢复系统在崩溃前所做的数据更新; 5.一个系统需要支持交易(transaction)。

责任链模式:使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接受者之间的耦合关系。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,知道有对象处理它为止。

优点:责任链模式将请求和处理分开,请求者不知道是谁处理的,处理者可以不用知道请求的全貌;提高系统的灵活性。

缺点:1.降低程序的性能,每个请求都是从链头遍历到链尾,当链比较长时,性能大幅下降。2.不易于调试,由于采用了类似递归的方式,调试的时候逻辑比较复杂。

应用场景:一个请求需要一系列的处理工作;业务流的处理,例如,文件审批;对系统进行补充扩展。策略模式:定义一组算法,将每个算法都封装起来,并且使他们之间可以互换。

优点:提供了管理相关算法族的办法;提供了可以替换继承关系的方法;可以避免使用多重条件转换语句。

缺点:客户端必须知道所有的策略类,并自行决定使用哪一个策略类;策略模式造成很多的策略类。

应用场景:多个类只是在算法或行为上稍有不同的场景;算法需要自由切换的场景;需要屏蔽算法规则的场景。

迭代器模式:提供一种方法访问一个容器对象中各个元素,又不需要暴露该对象的内部细节。优点:1.迭代器模式简化了访问容器元素的操作,具备一个统一的遍历接口。2.封装遍历算法,使算法独立于聚集角色。

缺点:1.迭代器模式给使用者一个序列化的错觉,从而产生错觉。2.迭代器的元素都是Object类型,没有类型特征。

中介者模式:用一个中介对象封装一系列对象(同事)的交互,中介者使对象不需要显式地相互作用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变他们之间的交互。

优点:1.减少类间的依赖,将原有的一对多的依赖变成一对一的依赖,使得对象之间的关系更以维护和理解。

2.避免同事对象之间过度耦合,同事类只依赖于中介者,使同事类更易被复用,中介类和同事类可以相互独立地演化。

3.中介者模式将对象的行为和协作抽象化,将对象在小尺度的行为上与其他对象的相互作用分开处理。

缺点:1.中介者模式降低了同事对象的复杂性,但增加了中介者类的复杂性。

2.中介者类经常充满了各个具体同事类的关系协调代码,这种代码是不能复用的。注意事项:不应当在责任划分混乱时使用;不应当对数据类和方法类使用;正确理解封装。观察者模式:定义对象间一种一对多的依赖关系,使得每当一个对象改变状态,则所有依赖于它的对象都会得到通知并被自动更新。

优点:观察者和被观察者之间是抽象耦合;支持广播通信。缺点:1.如果一个主题有多个直接或者间接的观察者,则通知所有的观察者会花费很多时间,且开发和调试都比较复杂。

2.如果在主题之间有循环依赖,被观察者会触发他们间进行循环调用,导致系统崩溃。3.如果对观察者的通知是通过另外线程进行异步投递,系统必须保证投递的顺利执行。4.虽然观察者模式可以随时使观察者知道所观察的对象发生了变化,但是观察者模式没有提供相应的机制使观察者知道所观察的对象是如何发生变化。

应用场景:关联行为场景;事件多级触发场景;跨系统的消息交换场景。注意事项:广播链的问题;异步处理的问题。

备忘录模式:在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样,以后就可以将该对象恢复到原先保存的状态。

应用场景:需要保存和恢复数据的相关场景状态;提供一个可回滚的操作;需要监控副本的场景;数据库连接的事务管理使用的就是备忘录模式。

注意事项:1.备忘录的生命周期。备忘录创建出来就要在最近的代码中使用,要主动管理它的生命周期,建立就要使用,不使用就要立刻删除其引用,等待垃圾回收器对它的回收处理。

2.备忘录的性能。不要频繁建立备份的场景中使用备忘录模式。

访问者模式:封装一些作用于某种数据结构中的各元素的操作,它可以在不改变数据结构的前提下定义作用于这些元素的新的操作。

优点:1.使得增加新的操作变得很容易,增加新的操作只需要增加新的访问类。2.将有关的行为集中到一个访问者对象中,而不是分散到一个个元素类中。3.访问者模式可以跨过几个类的等级结构访问属于不同等级结构的成员类。4.积累状态。

缺点:增加新的元素类变得困难;破坏封装;违背依赖倒置原则。

应用场景:1.一个对象结构类有很多类对象,它们有不同的接口,当这些对象实施依赖于具体类的操作时,即使用迭代器模式不能胜任的场景下,可以采用访问者模式。

2.需要对一个对象结构中的对象进行很多不同且无关的操作,避免操作污染类。3.业务要求遍历多个不同的对象,这本身也是访问者模式的出发点,迭代器模式只能访问同类或同接口的数据,而访问者模式是对迭代器模式的扩充,可以遍历不同的对象,执行不同的操作。

状态模式:当一个对象内在状态改变时允许改变行为,这个对象看起来像改变了其类型 优点:结构清晰;遵循设计原则;封装性非常好。缺点:子类太多,不易管理。

效果:1.状态模式需要对每一个系统可能取得的状态创建一个状态类的子类。2.由于每一个状态都被包装到了类里面,就可以不必采用过程性的处理方式,使长篇累牍的条件转移语句。

3.可以在系统的不同部分使用相同的一些状态类的对象。4.状态模式会造成大量的小状态类,但是可以使程序免于大量的条件转移语句,使程序实际上更易维护。

5.系统所选的状态子类均是从一个抽象状态类或借口继承而来,JAVA语言的特性使得在Java语言中使用状态模式较为完全,多态性原则是状态模式的核心。

使用场景:对象的行为依赖于它所处的状态,即行为随状态改变而改变的场景;对象在某个方法里依赖于一重或多重条件分支语句。

解释器模式:给定一门语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,该解释器使用该表示来解释语言中的句子。

优点:简单的语法分析工具;扩展性,修改语法规则只要修改相应的非终结符表达式即可,若扩展语法,则只要增加非终结符类即可。

缺点:解释器模式会引起类膨胀;采用递归调用的方法。

使用场景:重复发生的问题可以使用解释器模式;一个简单语法需要解释的场景。

第三篇:设计模式心得体会

设计模式心得体会

第一篇:设计模式

7月初的一个周末,准确的说应该是7月1号周六,在网上看到一本《大话设计模式》的书,而且看到很多很好的评论,于是乎,下载了电子书看看,一下子看了几章之后,对设计模式有了个了解,于是继续上网搜些其他资料,进一步了解设计模式。最终结论:设计模式是个好东西,具体怎么好,一两句话是无法概括的,也是从那天起,我就决定学习设计模式,于是就看《大话设计模式》,至七月十多号,大概看了一百多页后,感觉有点难,有点看不下去的感觉,于是上网找其他的好方法,无意间发现了李建忠老师的《c#设计模式纵横谈》系列讲座,微软的webcast课程,主要讲解gof的xx个设计模式,每个一讲,加上一头一尾,共xx讲,试听了一节课后,感觉很有用,于是就抽时间去边听课边看书,并在我的博客里写下笔记,依赖加深印象,二来可以督促我的进度。

三个月以来,总算把设计模式学完一遍了,原计划是两个月学完(一星期三个模式),由于。计划两个月学完实际花了三个月,感触多多,收获多多——对c#语言有了更进一步的认识,对oo的思想有了更全面的了解。下一步在设计模式方面的计划:巩固并运用设计模式,巩固:把《大话设计模式》,《设计模式》,《设计模式——可复用的面向对象基础》,《敏捷软件开发:原则、模式与实践》这些书再结合起来系统的看一看,当然还会去买一些我手头上没有的关于设计模式的书;运用:部门前几天也提倡用c#来改版vb程序,我想这是一个很好的平台,正好有机会把理论的东西在实际中应用,理论加实际——唯一的学习方法。

下面对各个模式再简单总结一下:

1、创建型模式:

singleton:解决的是实例化对象的个数的问题,比如抽象工厂中的工厂、对象池等,除了singleton之外,其他创建型模式解决的都是new所带来的耦合关系。

abstractfactory:创建一系列相互依赖对象,并能在运行时改变系列。

factorymethod:创建单个对象,在abstractfactory有使用到。

prototype:通过拷贝原型来创建新的对象。

factorymethod,abstractfactory,builder都需要一个额外的工厂类来负责实例化一边对象,而prototype则是通过原型(一个特殊的工厂类)来克隆易变对象。

如果遇到易变类,起初的设计通常从factorymethod开始,当遇到更多的复杂变化时,再考虑重构为其他三种工厂模式(factorymethod,abstractfactory,builder)。

2、结构性模式

adapter:注重转换接口,将不吻合的接口适配对象,用于旧代码复用、类库迁移等。

bridge:注重实现抽象和实现的分离,支持对象多维度的变化。

composite:注重同意接口,将一对多的关系转化为一对一的关系,屏蔽对象容器内部实现结构,实现对象和对象容器使用的一致性。

decorator:注重稳定接口,在此前提下为对象扩展功能,实现对象功能的扩展,避免子类膨胀。

facade:注重简化接口,屏蔽各子系统的复杂性,提供更高层接口供客户访问。

flyweight:注重保留接口,在内部使用共享技术对对象存储进行优化(通过共享大量细粒度对象,提供系统性能)。

proxy:注重假借接口,通过增加间接代理,实现更多控制,屏蔽复杂性。

3、行为型模式

templatemethod:封装算法结构,定义算法骨架,支持算法子步骤变化。

strategy:注重封装算法,支持算法的变化,通过封装一系列算法,从而可以随时独立于客户替换算法。

state:注重封装与状态相关的行为,支持状态的变化,通过封装对象状态,从而在其内部状态改变时改变它的行为。

memento:注重封装对象状态变化,支持状态保存、恢复。

mediator:注重封装对象间的交互,通过封装一系列对象之间的复杂交互,使他们不需要显式相互引用,实现解耦。

chainofresponsibility:注重封装对象责任,支持责任的变化,通过动态构建职责链,实现事务处理。

command:注重将请求封装为对象,支持请求的变化,通过将一组行为抽象为对象,实现行为请求者和行为实现者之间的解耦。

iterator:注重封装特定领域变化,支持集合的变化,屏蔽集合对象内部复杂结构,提供客户程序对它的透明遍历。

interpreter:注重封装特定领域变化,支持领域问题的频繁变化,将特定领域的问题表达为某种语法规则下的句子,然后构建一个解释器来解释这样的句子,从而达到解决问题的目的。

observer:注重封装对象通知,支持通信对象的变化,实现对象状态改变,通知依赖它的对象并更新。

visitor:注重封装对象操作变化,支持在运行时为类结构添加新的操作,在类层次结构中,在不改变各类的前提下定义作用于这些类实例的新的操作。

正确对待模式:

设计模式建立在对系统变化点的基础上进行,哪里有变化,哪里就应用设计模式。

设计模式应该以演化的方式来获得,系统的变化点往往是经过不断演化才能准确定位。

不能为了模式而模式,设计模式是一种软件设计的软力量,而非规范标准,不应夸大设计模式的作用。

设计模式心得体会(2):

从一开始学习设计模式至今已半年有余了,第一次接触设计模式是一次不经意间在网上看到《大话设计模式》一书,看了前言了第一章后,就感觉到其诱惑力对于一个程序员来说,是无比巨大的。大概是去年十月份的时候,部门决定成立读书会,系统学习设计模式。

通过学习设计模式,除了学习到一些设计模式,还让我进一步熟悉、巩固了面向对象思想,进一步熟悉了c#语言。我曾多次设想,我们如果引入面向对象思想,并结合设计模式来重写或改善我们的系统(必须重写,虽说设计模式只是一种思想,语言只是实现而已,但是选择一门好的语言,无疑也是非常重要的,而vb6在面向对象方面却有很大欠缺甚至不具备其条件),那么我们的系统将会像目前一样需要那么多人来维护吗?

《大话设计模式》一书其实是对gof的《设计模式——可复用面向对象软件的基础》一书的翻译,让人更容易理解,用通俗易懂的语言阐述软件设计过程中的一些模式,在某种特定环境下,用最好的设计方法(代码高内聚,低耦合,使其有良好的可扩展性和可维护性)达到我们的目的,或许其方法有很多很多,但是寻找到最好的方法却不是件容易的事,设计模式是对前人的设计经验的一个总结,告诉我们在某种特定的环境下,这样的设计师最好的,学习设计模式有助于我们在设计软件的过程中少走很多弯路。

我对gof的xx个设计模式虽然都有看过,但是只有理解,实现,应用及思考之后,才能真正体会其精妙之处,至今体会较深的有以下几个模式:1strategy——封装系列算法,让它们之间可以相互替换,算法并不是单指数据结构中的算法,在实践中,它几乎可以封装任何类型的规则,这使得策略模式的运用极其广泛;2templatemethod——有人说是用的做多的模式,只要有抽象类的地方,都可以看到这个模式,它通过把不变行为移到父类中去,去除子类中的重复代码,从而提供了一个很好的代码复用平台;3facade——提供了对基础架构的统一访问,减少复杂性,在web编程者中的三层架构,就是此思想,每一层都封装好一部分功能,提供给上一层统一的方法调用,整个framework体系就是facade模式的封装,随着xx升级到xx,越来越多复杂的高级功能被封装,可以说facade无处不在;4abstractfactory——提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类,咋一看,太抽象了,说个例子,在三层架构中,bll层对dal层的调用会直接用到dal层中的类,如果dal层是分别对sqlserver,oracle的访问,bll层需要根据实际情况决定实例化哪一个dal层中的类,我们又希望在两种dal层切换时,bll层和ui层都不做改变,那么可在bll层和dal层中增加接口层(体现了抽象的精神,或者说是面向接口编程的最佳体现)和抽象工厂(dalfactroy),让它来实例化dal层中的实例;5singleton——确保一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点,如单件窗体,点一下menu,弹出一个窗体(实例),在关闭这个新窗体之前,再次点击该menu,不会再次出现同样的弹出窗体(实例)。篇幅有限,其他模式或多或少都有点感觉。

最后,引用《设计模式解析》书中的一句话:设计模式体现的是一种思想,而思想是指导行为的一切,理解和掌握了设计模式,并不是说记住了xx种(或更多)设计场景和解决策略(实际上这也是很重要的一笔财富),实际接受的是一种思想的熏陶和洗礼,等这种思想融入到了你的思想中后,你就会不自觉地使用这种思想去进行你的设计和开发,这一切才是最重要的。

第二篇:设计模式初学心得

以前没有接触过设计模式,那其实也是因为以前没有真正经历过面向对象的设计。这样的情况在我经历了本科毕业设计,并且遵循我们实验室的一位师兄的建议看了《设计模式精解》([美]alanshal(转载请注明来源:)loway&jamesrtrott著,熊节译)后有了根本的改变,我开始意识到一个程序员和一个设计者的区别,我也开始意识到在同学眼中“编程很强”的我只是——至少现在只是一个程序员。

我做的本科毕设是基于java-swing设计一个类似绘图程序的系统,最终我设计出来的程序,在别人看来很不错。但是只有我自己知道,我的设计其实是糟糕了,最明显的就是低内聚、紧耦合,那些代码甚至连我都不愿意去维护。于是当我看到书中的一句话:“几乎百分之百的软件都不是由它最初的设计者去维护的??”,更让我感到这次设计的失败(就连它的设计者都不原意去维护)。

《设计模式精解》的出现可以说让我眼前一亮,这也是第一本让我想再读一次的书(即使现在我还没有读完)。究竟什么是模式?书中的解释是“模式是针对特定场景下的特定问题的可重复、可表达的解决方案”,除此之外模式还必须有三个要点:

1.可重复性。解决方案应该对应于外部的场景。2.可传授性。一个解决方案应该可以移植到问题的不同情况中(绝大多数模式的可传授性都建立在“约束”和“效果”的基础上)。

3.用来表示这个模式的名称。

模式不限于面向对象,不限于设计阶段,甚至不限于软件开发领域。设计模式只是模式的一个子集。

在前言中作者说在他对现有的设计模式的指导原则及策略都非常清楚之后,这些原则帮助他决定开始过一种为人解惑的生活??虽然我第一次看到“为人解惑的生活”这个词语,但是我立刻感到这也是我所向往的一种生活。

书中介绍了软件开发过程中的三个不同视角:

1.概念视角。这个视角“展现了问题领域中的概念??一个概念模型可以在对实现软件有很少或毫无注意的情况下画出??”

2.规格视角。“只看软件的接口,而不看实现” 3.实现视角。就是现在的我唯一使用的视角——置身于代码之中。

看到这里我更加肯定了这本所讲的是我从来没有注意过的东西,但是我对这些东西应该非常感兴趣,而我也深深地感慨:我为什么现在才看到这本书。在书中作者回顾了它从前的一个设计,通过不断修改得出的优秀设计,逐步展现出设计模式的强大威力。书中有句话很经典——如果你只有一把锤子,那你会发现所有的东西都像钉子。意思是说如果你只知道一种解决问题的办法,那你只会想用这个方法解决所有问题。我觉得这很像现在的我,在面向对象的设计中我几乎只会“类继承”,结果是我的毕设——过高的继承体系导致紧耦合、低内聚。

当我学到书中介绍的第一个设计模式:facade模式,我立刻对这些设计模式产生了浓厚的兴趣,我发现自己像一个“完美主义者”,在试图追求结构完美的程序代码(可读性好、易于维护),而设计模式给我提供了这样的可能,尽管我仅仅看到了它的一点点部分。设计模式就像一个漂亮的女孩,而且你知道她不仅外表很漂亮,也很有内涵,那你想做的事情还有什么呢?当然是尽快接近并了解她?? 第三篇:设计模式之心得

刚学几天就有一些浅薄的心得了。

在学过的几种设计模式中(目前为止,本人只学过创建性模式),每一种设计模式都会有一种具体的应用场景,每一种场景描述的都是一种需求变化。设计模式就是用来解决这些变化的。只要客户有新的需求,你的程序就要发生改变,不管你用什么方法,这个改变是避免不了的。关键是你如何是解决这种变化!设计模式就是寻求一种通用的较好的方法来解决这种变化而不是避免这种变化,并不是你应用了设计模式,你的系统就不会发生变化了。

面向对象的编程有三大机制,我个人认为,设计模式很好的利用了其中的“封装与多态”(当然并不是所有的设计模式都是这样的,也不是说继承就没用,继承在三大机制排第一呀,是基本的),比如工厂方法模式和生成器模式。“封装”的意义不仅仅在于封装代码的实现,更重要的是“封装”系统中变化的部分。设计模式回答了怎么样去“封装”这种变化。

在一个系统中,总会有一部分经常发生变化,相对的,也总有一个部分是改变频率较低的,我们可以在某种范围内将其理解为不改变的部分。设计模式要作的事情就是把“变化”的部分封装起来,实现将“变化”的部分与“不变化”的部隔离,这样,“变化”的部分在发生变化时,不会影响到“不改变”的部分。如果你也学过设计模式,那你可能跟我有同感。设计模式解决变化的途径可以概括为两步(纯属个人见解):一是转移变化,二是转化变化。

首先是“转移变化”。简单的说就是把a部分的变化转移到b部分,请b去变化,让a不发生变化。在程序中就是将变化从调用者转移到被调用者。比如,你有一个类scene,这个类用于显现一种风格的游戏场景,调用程序实例化这个类并使用它。如果有一天,需求改变了,当前风格的游戏场景颜色太冷了,我需要改变当前场景的颜色。这个时候你要决定,要让谁去发生变化?是让客户调用程序去改变scene类的颜色属性呢,还是让你的类scene发生变化?设计模式回答的是,请scene发生变化,调用者不发生变化。

为什么要这样回答,因为这个时候,你的系统可能已经交付用户了,如果让调用者发生变化,那整个系统都要发生变化。(这里讨论只是一个简单的应用,实际情况中往往没有这里简单。如果实际情况是这么简单的话,设计模式估计就没有用处了。)

然后是“转化变化”。

确定了要改动scene,那要怎么样去改scene呢?直接改吗?当然不行,如果是这样改,那还不如让调用者去设置scene的某个属性呢,反正都要重新部署。那要怎么改?“扩展”,把这种“改变”转化为“扩展”。你不是要另外一种

scene吗?那我重新为你设计一个sence并生成dll交付你,然后让现有的程序去调用这个scene。当然,这时可能需要调用者稍微的发生一下变化,比如开始调用者是直接调用scene来呈现场景的,现在将其改为根据配置文件来决定要呈现那种scene。但是如果之前你已经考虑到这个问题了,那调用者是不需要发生任何变化的,因为调用者是根据配置来决定所呈现的场景,需求发生弯化,只需要改变配置文件(可能是一个xml),把调用者与新添的scene关联即可,这样一来,“改动”就变为“扩展”,其带来的好处也是显而易见的,这也就是所谓的“开闭”原则。

以上文字完全是本人理解,随着不断的学习,我想这么文章估计要被改好多次,这是一个学习的过程。理解错了、写错了都不要紧,关键是你怎么样去面对这种错误!是拒绝承认错误还是正视错误?这也是设计模式回答的问题。

第四篇:洋思模式心得体会 洋思模式心得体会

从学习杜郎口到学习洋思已经好几年了,每年每学期都要进行大规模的听课活动,可谓轰轰烈烈,但学习了好几年时间,我心中仍然一塌糊涂,一知半解,难以灵活运用,尝试着运用时,也是提襟见肘,顾此失彼。所以成功的经验很少,只能有一点粗略的感受。我觉得目标设计尽量的要简洁明了,通俗易懂,要让绝大多数学生能够完成,如果太难或过于简单,都不利于学生的学习。目标设计应控制在1----3条为宜,如果目标太多,一节课根本无法完成,那就白设计了,从学生的角度来说,当看到很多的目标时,心中会产生恐惧和排斥情绪,不利于学习。

由于条件限制,当堂训练时只能采用课后练习和配套练习,缺少灵活性,对于在电子白板上做练习题,我总觉得效果不太好,因为一道题目看过后,印象不深,只有亲手做过,才能记忆深刻。

其它环节,我正在努力尝试、探索。第五篇:模式心得体会 教学模式心得体会

近几年,我们在校领导的带领下,实施了有本校特色的四大模块,八大环节的课堂教学模式。通过我们几年来的努力专研,现在,我们都可以很流畅的把我校的教学模式运用到我们的课堂教学中了,当然,在这几年的专研中,我也有了自己的体会,现在,我就谈谈我个人的一些看法。

一、改变旧观念,接受新模式 对于一个新的事物,需要通过不断地学习去了解它,新的教学模式也是这样。这学期,学校组织我们进行了多次学习,深入了解新模式的内涵、原则及实施细则,并组织我们通过数多次的教学研讨课,让我们真正了解这种模式的操作方法。不管是讲座还是听课教研,我都积极参加,积极与同行进行研究,认识到了新模式的确有助于培养学生自主学习的能力,有助于培养学生的合作意识,有助于学生学习能力的提高,有助于切实提高课堂效率。于是,我就积极在自己的课堂上进行尝试,努力实现学生主体、教师主导的高效课堂。

二、把课堂还给学生

每节课上,我都不断地提醒自己:“要放手,还给学生更多的学习时间。学生会的,教师不讲;学生能说出来的,教师不说;学生通过谈论能解决的,就让学生讨论解决。”有了这样的意识,课上,学生活动的机会多了,学生读书的时间有了,学生合作的机会有了,学生自主学习、独立解决问题的能力提高了。课上,我只挑关键性的问题、共性问题组织教学,充分发挥激励的作用,让学生尽情地

展示自己。这样,学生的学习热情高涨,谁都想表现自己,谁都想得到大家的认可,学习效果有了提高。

三、把课前的准备做充分

每节课的教学,都需要教师事先的精心准备。我们的教学模式更是如此,哪怕就是指导学生怎样预习。我刚开始带的学生第一次接触预习,学生不知道该怎样下手,所以,手把手地教给方法就显得尤为重要。我为了让学生学会预习,我不怕耽误课堂时间,亲自在课堂上对学生预习的每一步进行指导,比如,我告诉学生要通过自己拼读音标来学会读单词,要通过英汉互译来熟练掌握单词。我还要亲自在课堂上指导学生如何写预习笔记,如此反复,虽然学生的预习还是不能完全放手,但是,看到相当一部分学生已经开始自主地预习下一单元时,我还是感到很欣慰,毕竟小进步也比原地踏步强。

针对这几年的英语教学,我也有点自己的看法:

一、靠持续不断的语言知识,而不是“玩”来培养学生持久的兴趣初中英语教学是要重视培养兴趣,但单靠唱歌游戏不能培养学生持久的兴趣。新鲜劲儿一过,孩子们就会厌倦。所以,唱歌游戏应该作为初中学生学习英语语言知识、技能的一些手段,而不是培养兴趣的手段。我们可以采用多种手段帮助学生在记忆力强的时期多记单词,多学习语言规则,并尽可能多创造模仿的机会,提高学生的语音和语调。在英语学习中,听、说、读、写、译五种能力是可以互补的。真正做到听说先行,读写跟上。光听说不读写,很难收到高效。只靠模仿不培养学习能力,也难减轻学习负担。所以初中学生还是应

当认真进行语言学习。

二、英语应用能力需要相应的词汇。“不学习语言规则、不掌握相当数量的词汇,英语应用能力就是空中楼阁”。目前在中学的低年级的英语教学中,不要求学生掌握词汇,而只要求学生能根据提示或图片说出该单词,其本质无非是要学生们死记硬背,鹦鹉学舌。由于学生们没有相应的读音规则训练,不熟悉词汇的拼写规则,单词的音、形、意三者不能有效的结合在一起,因而导致了单词记忆的困难,并成了中学生学英语的瓶颈。

三、中学英语教师应有发展意识一向以来,人们中学英语教师的语言知识能力要求不高,认为中学英语简单,不需要太好的语言功底,只要有良好的教学技能就可以了。其实时代在进步,社会在发展,同样英语作为人们最广泛的交际用语之一,更是随着高科技的迅猛发展而日新月异地变化着。如果我们的英语教师故步自封,不求进取,那么不但自己的语言知识很快陈旧落伍,误人子弟,而且会被时代所淘汰。“changingenglishinthechangingworld”。现代英语的变化,特别是口语方面的变化可从以下几个方面体现出来:

1、随着人们生活节奏的不断加快,更因为国际互联网的形成,人们之间的交际变得越来越简捷。说话简单快捷,是现代人生活的一大特征。现代英语在这方面的变化表现为“一字多用”。

2、随着现代科学技术的迅猛发展,现代英语词汇急剧增加,并且我们发现,现代英语词汇有相当一部分是取得新义的旧词,如,“input”(输入电子计算机的数据),“store”(电子计算机的储存器),“drive”(计

算机驱动器)等。

3、英国英语和美国英语之间的距离越来越小。也许是美国对世界政治、经济影响日益强大的原因,美国英语的影响也越来越大,特别是对青少年的影响越来越大,他们以使用美语和发美国音为时髦。

当然,在实施新的教学模式的过程中我也有些困惑,譬如说学生由于作业量的增多而忽略了预习,导致课堂上不下去课的情况,我想,学校会为我们的教学模式的实施创造很好的条件的,相信在不久的将来,我们可以把教学模式变成我们自己的模式,在教学上更上一层楼

第四篇:设计模式小结

-----摘自设计模式之禅

一、创建类模式:

包括工厂方法模式、建造者模式、抽象工厂模式、单例模式和原型模式,提供对象的创建和管理职能。

1、单例模式是要保持在内存中只有一个对象。

2、原型模式是要求通过赋值的方式产生一个新的对象。

3、工厂方法模式和建造者模式都属于对象创建类模式,都用来创建类的对象。区别:(1)意图不同

工厂方法模式,关注的是一个产品整体。无须关注产品的各部分是如何创建出来的;建造者模式中,一个具体产品的产生是依赖各个部件的产生以及装配顺序,它关注的是“由零件一步一步地组装出产品对象”。简单的说,工厂模式是一个对象创建的组线条应用,建造者模式则是通过细线条勾勒出一个复杂对象,关注的产品组成部分的创建过程。(2)产品的复杂度不同

工厂方法模式创建的产品一般都是单一性质产品,而建造者模式创建的则是一个复合产品,它由各个部分复合而成,部件不同产品对象不同。它们的粒度大小不同,一般来说,工厂方法模式的对象粒度比较粗,建造者模式的产品对象粒度比较细。

4、抽象工厂模式比建造者模式的尺度要大,它关注产品整体,而建造者模式关注构建过程,因此建造者模式可以很容易地构建出一个崭新的产品,只要导演类能够提供具体的工艺流程。也正因为如何,两者的应用场景截然不同,如果希望屏蔽对象的创建过程,只提供一个封装良好的对象,则可以选择抽象工厂方法模式。而建造者模式可以用在构件的装配方面,如通过装配不同的组件或者相同组件的不同顺序,可以产生一个新的对象,它可以产生一个非常灵活的架构,方便地扩展和维护系统。

二、结构类模式 包括适配器模式、桥梁模式、组合模式、装饰模式、门面模式、享元模式和代理模式。

1、代理模式与装饰模式

代理模式是把当前的行为或功能委托给其他对象执行,代理类负责接口限定:是否可以调用真实角色,以及是否对发送到真实角色的消息进行变形处理,它不对被主题角色(被代理类)的功能做任务处理。代理模式使用到极致开发就是AOP,使用了代理和反射的技术。

装饰模式是在要保证接口不变的情况下加强肋的功能,它保证的是被修饰的对象功能比原始对象丰富(或减弱),但不做准入条件判断和准入参数过滤,如是否可以执行类的功能,过滤输入参数是否合规等,这不是装饰模式关心的。

在jdk的java.io.*包中大量使用装饰模式

2、装饰模式与适配器模式 a.意图不同

装饰模式的意图是加强对象的功能,它不改变类的行为和属性,只是增加(减弱)功能;而适配器莫斯关注的则是转化,它的主要意图是两个不同对象之间的装好,它关注转换。b.施与对象不同

装饰模式装饰的对象必须是自己得同宗,也就是相同的接口或父类,只有在具有相同的属性和行为的情况下,才能比较行为是增加还是减弱;适配器模式则必须是两个不同的对象,因为它着重于装换,只有两个不同的对象才有装换的必要。c.场景不同

装饰模式在任何时候都可以使用,只要是想增强类的功能,而适配器模式则是一个补救模式,一般出现在系统成熟或已经构建完毕的项目中,作为一个紧急处理手段采用 d.扩展性不同

装饰模式很容易扩展;但适配器模式建立模式,去除困难。

三、行为类模式 包括责任链模式、命令模式、解释器模式、迭代器模式、中介者模式、备忘录模式、观察者模式、状态模式、策略模式、模板方法模式、访问者模式。

1、策略模式与命令模式

两个模式相似,特别是命令模式退化时,如无接受者,这种情况下,两个模式类图完全一样,代码实现也比较相似,区别: a.关注点不同

策略模式关注的是算法替换的问题,一个新的算法投产,旧算法退休,或提供多种算法由调用者自己选择使用,算法的自由更替是它实现的要点。换句话说,策略模式关注的是算法的完整性、封装性,只有具备了这两个条件才能保证其可以自由切换。

命令模式则关注的是解耦问题,如何让请求者和执行者解耦是它需要首先解决的,解耦的要求就是把请求内容封装为一个个的命令,由接收者执行。由于封装成了命令,就同时可以对命令进行多种处理,例如撤销、记录等 b.角色功能不同

策略模式中的具体算法是负责一个完整的算法逻辑,它是不可再拆分的原子业务单元,一旦变更就是对算法整体的变更。

而命令模式则不同,它关注命令的实现,也就是功能的实现。接收者对命令负责,与请求者无关。命令模式中的接收者只要符合六大设计原则,完全不用关心它是否完成了一个具体逻辑,它的影响范围也仅仅是抽象命令和具体命令,对它的修改不会扩散到模式外的模块。

c.策略模式使用于算法要求变换的场景,而命令模式适用于解耦两个有紧耦合关系的对象场合或多撤销的场景。

2、策略模式与状态模式 a.环境角色的职责不同

两者都有一个叫做context环境角色的类,但区别很大,策略模式的环境角色只是一个委托左右,负责算法的替换;而状态模式的环境角色不仅仅是委托行为,它还具有登记状态变化的功能,与具体的状态类协作,共同完成状态切换行为随之切换的任务 b.解决问题的重点不同

策略模式旨在解决内容算法如何改变的问题,也就是将内部算法的改变对外界的影响降低到最小程度,它保证的是算法可以自由地切换;而状态模式旨在解决内在状态的改变而引起行为改变的问题,它的出发点是事物的状态,封装状态而暴露行为,一个对象的状态改变,从外界来看好像是行为改变。c.解决问题的方法不同。

策略模式只是确保算法可以自由切换,但是什么时候用什么算法它决定不了;而状态模式对外暴露的是行为,状态的变化一般是由环境角色和具体状态共同完成的,也就是说状态模式封装了状态的变化而暴露了不同的行为或行为结果。d.应用场景不同

策略模式是一系列平行的、可相互替换的算法封装后的结果,这就限定了它的应用场景:算法必须是平行的。状态模式则要求有一系列状态发生变化的场景,它要求的是有状态且有行为的场景,也就是一个对象必须具有二维(状态和行为)描述采用采用状态模式,如果只有状态而没有行为,则状态的变化就失去了意义。e.复杂度不同

通常策略模式结构简单,易扩展。

状态模式比较复杂,它封装的是变化,而变化无穷。

3、观察者模式(触发链、观察者链)与责任链模式 a.链中的消息对象不同

从首节点开始到最终的尾节点,两个链中传递的消息对象是不同的。责任链模式基本不改变消息对象的结构,虽然每个节点都可以参与消费(一般不参与消防),但它的结构不会改变;再触发链模式中传递的对象是可以自由变换,只要上下级节点对传递对象了解即可,它不要求链中的消息对象不变化,它只要求链中相邻两个节点的消息对象固定

四、综合1、2、b.上下节点的关系不同

在责任链模式中,上下节点没有关系,都是接收同样的对象,所有传递的对象都是从链首传递过来,上一节点是什么没关系,只要按照自己得逻辑处理就成。而出发链模式就不同,它的上下级关系很亲密,下级对上级顶礼膜拜,上级对下级绝对信任,链中的任意两个相邻节点都是一个牢固的独立团体。c.消息的分销渠道不同

再责任链模式中,一个消息从链首传递进来后,就开始沿着链条向链尾运动,方向是单一的、固定的;而触发链模式则不同,由于它采用的是观察者模式,所以有非常大的灵活性,一个消息传递到链首后,具体怎么传递是不固定的,可以以广播方式传递,也可以以跳跃方式传递,取决于逻辑。

策略模式与桥梁模式

策略模式是一个行为模式,旨在封装一系列的行为。而桥梁模式则是解决在不破坏封装的情况下如何抽取出它的抽象部分和实现部分,它的前提是不破坏封装,让抽象部分和实现部分都可以独立地变化。简单的说,策略模式是使用和实现都可以独立扩展的模式。桥梁模式必然有两个“桥墩”-抽象化角色和实现化角色,只要桥墩搭建好,桥就有了,而策略模式只有一个抽象角色,可以没有实现,也可以有很多实现。

门面模式与中介者模式

门面模式是以封装和隔离为主要任务,而中介者模式则是以调和同事类之间的关系为主,因为要调和,所以具有了部分的业务逻辑控制。区别: a.功能区别

门面模式只是增加了一个门面,它对子系统来说没有增加任务的功能,子系统若脱离门面模式是完全可以独立原型的。而中介者模式则增加了业务功能,它把各个同事类中的原有耦合关系移植到了中介者,同事类不可能脱离中介者而独立存在,除非是想增加系统的复杂性和降低扩展性。b.知晓状态不同

对门面模式来说,子系统不知道有门面存在,而对中介者来说,每个同事类都知道中介者存在,因为要依靠中介者调和同事之间的关系,他们对中介者非常了解。c.封装程度不同

门面模式是一种简单的封装,所有的请求处理都委托给子系统完成,而中介者模式则需要有一个中心,由中心协调同事类完成,并且中心本身也完成部分业务,它属于更进一步的业务功能封装。

第五篇:教学设计模式

教学设计模式——迪克-凯瑞模式

迪科-凯利(Dick & Carey)模式(如下图)是典型的基于行为主义的教学系统开发模式。该模式从确定教学目标开始,到终结性评价结束,组成一个完整的教学系统开发过程。在该模式中,教学设计活动主要包括如下几个方面:

(一)确定教学目标

教学目标的确定主要是通过对社会需求、学科特点以及学习者特点三个方面进行分析而得出。教学目标一般以可操作的行为目标形式加以描述。

(二)选用教学方法

在教学目标确定以后,接下来的工作就是如何实现教学目标的问题。教学方法的选用可以通过选用合适的教学策略以及教学材料得以实现。

(三)开展教学评价

这里的教学评价也包括形成性评价以及终结性评价两个方面

迪克-凯瑞模式

教学设计模式——肯普模式

肯普(J.E.Kemp)认为,一个教学系统应包括四个基本要素,即学生、方法、目标和评价。也就是说,在进行教学设计时要考虑:这个教案或教材是为什么样的人而设计的?希望这些人能学到什么?最好用什么方法来教授有关的教学内容?用什么方法和标准来衡量他们是否确实学会了?

肯普认为这四个基本要素及其关系是组成教学系统开发的出发点和大致框架,并由此引伸开去,提出了一个教学系统开发的椭园型结构模型,如下图所示。该模式有几个特点。

肯普模式

首先,肯普列出了10个教学设计的“因素”,而不称之为步骤,以表示它的整体性以及设计过程之弹性。10 个因素虽然根据逻辑顺时针排列,一般在设计一个新教学方案时可以按照这些顺序进行,但肯普没有用线条和箭头将各因素连接起来,说明在某些情况和条件下,可能根本不必考虑或进行全部的因素(环节),或是由任何一个因素作为设计的起点,再依实际情况继续下去。肯普以椭园形将10项因素圈在整个系统中,并以外围的“评价”和“修改”表示这是两件整个设计过程中持续进行的工作。这更显示出系统方法的分析设计评价反馈修正的工作策略实际上是在模式中每一因素(环节)中均执行的基本精神。因此,这个模式在形式上比其他许多流程型的模式更能反映系统论的观念。

肯普模式的另一个特色是将“学习需要”、“教学目的”、“优先顺序”和“约束条件”置于中心地位,以强调教学设计过程中必须随机拿这几个因素作为参考的依据。如前所述,教学系统是由一组有共同目标和相互关联的因素所组成的,其作用范围是人为设定的,因此,肯普将学习需要和教学目的置于中心正是突出了系统方法的以系统目标为导向的本质。同时,教学系统的设计过程离不开环境的制约:先考虑什么,后考虑什么,能做什么,不能做什么等等,都必须以环境的需要和可能为转换。

肯普模式不象其他许多模式那样只能按线性结构按部就班地进行设计,而是设计者可以根据自己的习惯和需要,选择某个因素为起始点,并将其余因素按照任意逻辑程序进行排列;说明因素之间具有相对独立性,如某些情况下不需要那一个因素便可不予考虑,避免了形式化;说明了因素之间的相互联系性,一个因素所采取的决策会影响其他因素,一个因素决策内容变动,其相联系的因素必须作一定的修改。

教学设计模式——尼文模式

尼文(N.Nieveen)在总结前人模式的基础上,对教学开发模式进行了改进,将线性模式与环行模式相结合(如图)。该模型更加直观形象地描述了教学系统开发的真实过程,体现了如下两个方面特点:

1.将原来的评估部分细化为形成性评价以及终结性评价两部分。形成性评价的目的是在系统开发的过程中实施评价,便于提高系统性能;而终结性评价的目的则是在系统开发结束以后进行评价,对系统性能、效果等作出定性、定量的描述。2.设计、开发、实施以及形成性评价是一个循环往复的统一体。一个完善教学系统的开发,往往要经过几个循环往复的过程才能实现。

尼文模式

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