第一篇:设计模式总结3
模式:是一个被命名的问题—解决方案对,它可以被应用到新的语境中,并提供啦一些处理新情况的建议。
GOF等设计模式是针对特定问题而提出的解决方法,而GRASP 则是站在面向对象设计的角度,告诉我们怎样设计问题空间的类与它们行为的责任,以及明确类之间的相互关系等等。GRASP可以说是GOF等设计模式的基础。
GRASP: 着重考虑设计类的原则以及如何分配类的功能。
GOF:着重考虑设计的实现,类的交互和软件质量。
9类 GRASP设计模式
1:Information Expert 信息专家
将责任分配给信息专家,信息专家是指具有履行职责所需要的类。实现啦信息封装,因为对象使用它们自己的信息完成任务。行为分布在拥有所需要的类上。
2:Creator 创建者
一般来说,应用Creator模式,可以设计好类之间的包含或聚集关系的层次图,让每个类负责创建自己包含的类的实例。整个结构清晰易懂,有利于类或组件的重用,防止职责的分散,降低耦合性。
3:LOW coupling 低耦合为类分配职责时,应当尽量降低类之间的关联关系(耦合性)
4:High cohesion 高内聚
分配一个职责时要保持类的高聚合度。即紧密相关的功能(职责)应该分配给同一个类。优点:聚集相关功能,结构清晰,容易理解,类的职责单一明确,降低类的复杂程度,使用简单,有利于重用。适应需求变化,一旦发生变化,可以把影响缩小到最小范围。5:Controller 控制器
是GRASP模式中解决事件处理职责问题的模式。正常情况下,控制器应当把需要完成的工作委派给其他的对象。控制器只是协调或控制这些活动本身并不完成大量的工作。提高啦重用的可能性,提供啦可插拔的接口-它保证啦接口层不处理应用逻辑。对用例的状态进行推理保证系统操作以合法的顺序发生。
6:polymorphism 多态
当相关的可选择的方法或行为随着类型变化时,将行为的职责使用多态的操作分配给那些行为变化的类型。易于增加新变化所需的扩展,无需影响客户便能够引入新的发现,避免重复代码,避免重复的分歧条件。
7:Pure Fabrication 纯虚构
它把非问题域中的职责分配给人工定义的类。高内聚,不必分配问题域以外的职责给各Domain类,从而保证各Domain类内部功能上的高度聚集性。低耦合。问题域以外的职责被分配给第三方非Domain类。重用性。
8:Indirection 间接
是解决类的关联问题的模式。提倡类之间不直接进行消息交互处理,而是导入第三方类,把责任分配给第三方类,降低类之间的耦合度。优点:高内聚,高重用性。
9:Protected Variations 变化预防
它设计稳定的接口来应对将来可能发生的变化或其它不安定的因素。
第二篇:模式总结
小学数学应用题课堂教学总结
阳泉市漾泉学校
郭瑞红
小学数学应用题在小学阶段占有重要地位,应用题在新课程中常被叫做解决问题,是小学数学教学中的重点,也是一个难点,很多学生对如何解应用题常感到很茫然,无从入手。生动有趣的小学应用题教学,不但可以培养小学生的学习兴趣,还能逐渐锻炼他们的抽象思维能力。因此怎样进行应用题教学具有十分重要的意义。作为一名从教多年的数学老师,我曾多次参加近几年来学区内小学数学期末素质检测的阅卷工作,发现有许多的学生数学试卷上面“解决问题”部分是错误最多的,甚至有部分学生的这部分是“白卷”。是什么原因导致学生不会做应用题呢?抛开部分存在智力缺陷有学习障碍的学生不谈,如何才能根据学生水平和实际情况,改进教学模式和方法,提高学生的解题能力呢?下面结合我多年的教学工作谈谈我的几点看法。
《数学课程标准》十分强调数学与现实生活的联系,在教学要求中增加了“使学生感受数学与现实生活的联系”,这不仅要求应用题的选材要密切联系学生的生活实际,而且还要求数学教学必须从学生熟悉的生活情境和感兴趣的事物出发,为他们提供观察和操作的机会,使他们有更多的机会从周围熟悉的事物中学习数学和理解数学,体会到数学就在身边,感受到数学的趣味和作用。教学中,要让应用题的情节具有现实性,尽量贴近学生的生活实际,除应用题本身的内容要联系实际外,还要扩大联系实际的范围,如在百分数应用题中增加利息的计算,以及一些保险、纳税等内容,从而提高学生解决简单的实际问题的能力。但在实际教学中,多数老师认为应用题的本质是习题,所以一般都采用 “题海战术”的教学方式,学生在这种反复做题过程中,已经掌握了各种题型的解题方法,在面对类同的问题,他们能很快的采用已知的方法完成解题。这种教学方式环节固定,实际上也并不能真正教给学生解决问题的方法。学生在学习过程中,缺乏自主思考,寻找题中的数量关系,不知道怎样把实际问题转化成数学问题,阻碍了学生思维独立性与创造性,很大程度上降低了应用题的教学效果。
因此,对小学生进行数学应用题教学,首先是老师要通过分析题意,让学生掌握题目的结构,再让学生根据生活实际来理解题目的具体的数量关系,从中选择正确的运算方法,然后才是计算结果,这样不但可以调动学生的学习积极性,还能培养学生的学生的抽象思维,为以后学习打下坚实的基础。因此通过几年的教学实践,对于应用题教学,我有了一定的教学模式,并取得了较好的教学效果。下面我对模式进行解释。
1.复习引入
主要目的是找准新旧知识之间的衔接点,拉近新旧知识的距离。要利用数学较强的知识系统性,使前期所学知识真正促进后继知识的发展和深入。再现与新知密切相关的题目,扫除学习新知识的障碍,做好向新知识过渡的准备,使学生及早进入最佳学习状态,引起探究的欲望。
2.比较发现
利用准备题,理清解题思路。由于应用题的结构和数量关系比较繁杂,过难过易的知识都会使学生兴趣索然,思维停滞。教学时,教师可巧设“铺垫”化难为易。通过改变题的条件,让学生将例题与准备题进行比较,找出异同,发现新知识点。
3.尝试探究
新知识点发现后,让学生自觉地、能动地在数量关系中寻找必要的关系,提出中间问题并解答,使学生头脑中形成清晰的解题思路。要想使全体学生都能主动地得到发展,就必须使全体学生都能参与到探究新知识的过程中,为学生创造一个独立思考的空间。
具体注意以下几点:
⑴把学习的主动权交给学生。能让学生独立完成的,就让学生自己动手、动脑独立完成;能独立完成一部分的,就让学生完成一点点。在独立探究过程中,教师进行点拨、讲评,参与学生之间的议论,交流。
⑵重视学生个体的有效参与,必须最大限度地让全体学生都参与到探新知识活动中,让学生人人动手操作,人人动脑思考问题,课堂不留死角。
⑶调动多种感官参与学习过程。加强直观教学,把操作和思考结合起来。指导学生讲题说理,把语言 思维结合起来,教给学生装说的方法,培养说的习惯。另外,质疑问难是教学中不可忽视的一个环节。建议将质疑顺难贯穿于课堂教学的各个环节,不一定专门安排一个时间进行质疑,以避免流于形式不解决实际问题。4.强化训练
数学课堂强化训练是学生形成理性认识的实践活动,这是一个重要的数学过程。通过课堂练习,能促使学生将刚理解的知识加以应用,并在应用中加深对新知识的理解,从而巩固新知识,形成技能。另外,通过强化训练也能暴露出学生理解、应用新知识的矛盾和差异,使教师有针对性地调整教学,减少失误,提高课堂效益。训练可以从基本训练、对比训练、变式训练、综合训练、提高训练依次进行,也可以选择进行。5.归纳总结
完整的知识体系或知识结构能促进学习,便于记忆,利于应用,教师 指导学生对本课学的知识进行整理归纳,以提高学生的概括能力和掌握学习方法的能力。
总之,从数学应用题教学的发展来看,小学应用题教学是整个应用题教学的基础,学生在这个阶段学习中对应用题的结构、基本数量关系和解题思维方法掌握得如何,都将直接影响以后应用题的学习,因此必须从基础抓起,做好小学数学应用题的教学。应用题教学内容丰富,能够反映周围环境中常见的各种各样的实际问题。在教学过程中, 教师要不断探索和改进教学方法, 发挥学生的主观能动性,引导学生开展探索式学习,激发学生求知欲,培养学生独立解答应用题的能力,让学生体验到成功的兴奋,调动学生的学习兴趣,激发学生的学习动机,启迪了学生思维的多样化和开放性,从而提高了学生分析和解决实际问题的能力。
数学是一种文化。从某种意义上说,数学教育就是生活的教育。在小学学习期间,数学应用题是培养学生的素质和创新意识的最好途径之一。为此,数学教学应成为能够在生活中实际应用的教学,我们的目标是“让孩子们喜欢数学”、“让不同的孩子学习不同的数学”、“在我们的生产和生活中有数学”、“大至天文、地理、环保问题、生态平衡问题,小至利率计算、古尸年代测定„„均可在数学中找到其应用的踪影。”
第三篇:设计模式小结
-----摘自设计模式之禅
一、创建类模式:
包括工厂方法模式、建造者模式、抽象工厂模式、单例模式和原型模式,提供对象的创建和管理职能。
1、单例模式是要保持在内存中只有一个对象。
2、原型模式是要求通过赋值的方式产生一个新的对象。
3、工厂方法模式和建造者模式都属于对象创建类模式,都用来创建类的对象。区别:(1)意图不同
工厂方法模式,关注的是一个产品整体。无须关注产品的各部分是如何创建出来的;建造者模式中,一个具体产品的产生是依赖各个部件的产生以及装配顺序,它关注的是“由零件一步一步地组装出产品对象”。简单的说,工厂模式是一个对象创建的组线条应用,建造者模式则是通过细线条勾勒出一个复杂对象,关注的产品组成部分的创建过程。(2)产品的复杂度不同
工厂方法模式创建的产品一般都是单一性质产品,而建造者模式创建的则是一个复合产品,它由各个部分复合而成,部件不同产品对象不同。它们的粒度大小不同,一般来说,工厂方法模式的对象粒度比较粗,建造者模式的产品对象粒度比较细。
4、抽象工厂模式比建造者模式的尺度要大,它关注产品整体,而建造者模式关注构建过程,因此建造者模式可以很容易地构建出一个崭新的产品,只要导演类能够提供具体的工艺流程。也正因为如何,两者的应用场景截然不同,如果希望屏蔽对象的创建过程,只提供一个封装良好的对象,则可以选择抽象工厂方法模式。而建造者模式可以用在构件的装配方面,如通过装配不同的组件或者相同组件的不同顺序,可以产生一个新的对象,它可以产生一个非常灵活的架构,方便地扩展和维护系统。
二、结构类模式 包括适配器模式、桥梁模式、组合模式、装饰模式、门面模式、享元模式和代理模式。
1、代理模式与装饰模式
代理模式是把当前的行为或功能委托给其他对象执行,代理类负责接口限定:是否可以调用真实角色,以及是否对发送到真实角色的消息进行变形处理,它不对被主题角色(被代理类)的功能做任务处理。代理模式使用到极致开发就是AOP,使用了代理和反射的技术。
装饰模式是在要保证接口不变的情况下加强肋的功能,它保证的是被修饰的对象功能比原始对象丰富(或减弱),但不做准入条件判断和准入参数过滤,如是否可以执行类的功能,过滤输入参数是否合规等,这不是装饰模式关心的。
在jdk的java.io.*包中大量使用装饰模式
2、装饰模式与适配器模式 a.意图不同
装饰模式的意图是加强对象的功能,它不改变类的行为和属性,只是增加(减弱)功能;而适配器莫斯关注的则是转化,它的主要意图是两个不同对象之间的装好,它关注转换。b.施与对象不同
装饰模式装饰的对象必须是自己得同宗,也就是相同的接口或父类,只有在具有相同的属性和行为的情况下,才能比较行为是增加还是减弱;适配器模式则必须是两个不同的对象,因为它着重于装换,只有两个不同的对象才有装换的必要。c.场景不同
装饰模式在任何时候都可以使用,只要是想增强类的功能,而适配器模式则是一个补救模式,一般出现在系统成熟或已经构建完毕的项目中,作为一个紧急处理手段采用 d.扩展性不同
装饰模式很容易扩展;但适配器模式建立模式,去除困难。
三、行为类模式 包括责任链模式、命令模式、解释器模式、迭代器模式、中介者模式、备忘录模式、观察者模式、状态模式、策略模式、模板方法模式、访问者模式。
1、策略模式与命令模式
两个模式相似,特别是命令模式退化时,如无接受者,这种情况下,两个模式类图完全一样,代码实现也比较相似,区别: a.关注点不同
策略模式关注的是算法替换的问题,一个新的算法投产,旧算法退休,或提供多种算法由调用者自己选择使用,算法的自由更替是它实现的要点。换句话说,策略模式关注的是算法的完整性、封装性,只有具备了这两个条件才能保证其可以自由切换。
命令模式则关注的是解耦问题,如何让请求者和执行者解耦是它需要首先解决的,解耦的要求就是把请求内容封装为一个个的命令,由接收者执行。由于封装成了命令,就同时可以对命令进行多种处理,例如撤销、记录等 b.角色功能不同
策略模式中的具体算法是负责一个完整的算法逻辑,它是不可再拆分的原子业务单元,一旦变更就是对算法整体的变更。
而命令模式则不同,它关注命令的实现,也就是功能的实现。接收者对命令负责,与请求者无关。命令模式中的接收者只要符合六大设计原则,完全不用关心它是否完成了一个具体逻辑,它的影响范围也仅仅是抽象命令和具体命令,对它的修改不会扩散到模式外的模块。
c.策略模式使用于算法要求变换的场景,而命令模式适用于解耦两个有紧耦合关系的对象场合或多撤销的场景。
2、策略模式与状态模式 a.环境角色的职责不同
两者都有一个叫做context环境角色的类,但区别很大,策略模式的环境角色只是一个委托左右,负责算法的替换;而状态模式的环境角色不仅仅是委托行为,它还具有登记状态变化的功能,与具体的状态类协作,共同完成状态切换行为随之切换的任务 b.解决问题的重点不同
策略模式旨在解决内容算法如何改变的问题,也就是将内部算法的改变对外界的影响降低到最小程度,它保证的是算法可以自由地切换;而状态模式旨在解决内在状态的改变而引起行为改变的问题,它的出发点是事物的状态,封装状态而暴露行为,一个对象的状态改变,从外界来看好像是行为改变。c.解决问题的方法不同。
策略模式只是确保算法可以自由切换,但是什么时候用什么算法它决定不了;而状态模式对外暴露的是行为,状态的变化一般是由环境角色和具体状态共同完成的,也就是说状态模式封装了状态的变化而暴露了不同的行为或行为结果。d.应用场景不同
策略模式是一系列平行的、可相互替换的算法封装后的结果,这就限定了它的应用场景:算法必须是平行的。状态模式则要求有一系列状态发生变化的场景,它要求的是有状态且有行为的场景,也就是一个对象必须具有二维(状态和行为)描述采用采用状态模式,如果只有状态而没有行为,则状态的变化就失去了意义。e.复杂度不同
通常策略模式结构简单,易扩展。
状态模式比较复杂,它封装的是变化,而变化无穷。
3、观察者模式(触发链、观察者链)与责任链模式 a.链中的消息对象不同
从首节点开始到最终的尾节点,两个链中传递的消息对象是不同的。责任链模式基本不改变消息对象的结构,虽然每个节点都可以参与消费(一般不参与消防),但它的结构不会改变;再触发链模式中传递的对象是可以自由变换,只要上下级节点对传递对象了解即可,它不要求链中的消息对象不变化,它只要求链中相邻两个节点的消息对象固定
四、综合1、2、b.上下节点的关系不同
在责任链模式中,上下节点没有关系,都是接收同样的对象,所有传递的对象都是从链首传递过来,上一节点是什么没关系,只要按照自己得逻辑处理就成。而出发链模式就不同,它的上下级关系很亲密,下级对上级顶礼膜拜,上级对下级绝对信任,链中的任意两个相邻节点都是一个牢固的独立团体。c.消息的分销渠道不同
再责任链模式中,一个消息从链首传递进来后,就开始沿着链条向链尾运动,方向是单一的、固定的;而触发链模式则不同,由于它采用的是观察者模式,所以有非常大的灵活性,一个消息传递到链首后,具体怎么传递是不固定的,可以以广播方式传递,也可以以跳跃方式传递,取决于逻辑。
策略模式与桥梁模式
策略模式是一个行为模式,旨在封装一系列的行为。而桥梁模式则是解决在不破坏封装的情况下如何抽取出它的抽象部分和实现部分,它的前提是不破坏封装,让抽象部分和实现部分都可以独立地变化。简单的说,策略模式是使用和实现都可以独立扩展的模式。桥梁模式必然有两个“桥墩”-抽象化角色和实现化角色,只要桥墩搭建好,桥就有了,而策略模式只有一个抽象角色,可以没有实现,也可以有很多实现。
门面模式与中介者模式
门面模式是以封装和隔离为主要任务,而中介者模式则是以调和同事类之间的关系为主,因为要调和,所以具有了部分的业务逻辑控制。区别: a.功能区别
门面模式只是增加了一个门面,它对子系统来说没有增加任务的功能,子系统若脱离门面模式是完全可以独立原型的。而中介者模式则增加了业务功能,它把各个同事类中的原有耦合关系移植到了中介者,同事类不可能脱离中介者而独立存在,除非是想增加系统的复杂性和降低扩展性。b.知晓状态不同
对门面模式来说,子系统不知道有门面存在,而对中介者来说,每个同事类都知道中介者存在,因为要依靠中介者调和同事之间的关系,他们对中介者非常了解。c.封装程度不同
门面模式是一种简单的封装,所有的请求处理都委托给子系统完成,而中介者模式则需要有一个中心,由中心协调同事类完成,并且中心本身也完成部分业务,它属于更进一步的业务功能封装。
第四篇:设计模式复习提纲
设计模式复习提纲
第一章
1.状态图的定义
状态图用来描述一个特定对象的所有可能状态及其引起状态转移的事件。
第二章
1.软件的可维护性和可复用性(?)
软件可维护性,即维护人员对该软件进行维护的难易程度,具体包括理解、改正、改动和改进该软件的难易程度。
可复用性:复用又叫重用,是重复使用的意思。
2.面向对象设计原则
(1)
单一职责原则
(2)
开闭原则
(3)
里氏代换原则
(4)
依赖倒转原则
(5)
接口隔离原则
(6)
合成复用原则
(7)
迪米特法则
3.单一职责原则定义
单一职责原则定义:一个对象应该只包含单一的职责,并且该职责被完整地封装在一个类中。
另一种定义:就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。
4.开闭原则定义
开闭原则定义:一个软件实体应当对扩展开放,对修改关闭。
5.里氏代换原则定义
里氏代换原则有两种定义方式。
第一种定义方式相对严格,其定义如下:
如果对每一个类型为S的对象o1,都有类型为T的对象o2,使得以T定义的所有程序P在所有的对象o1都代换成o2时,程序P的行为没有变化,那么类型S是类型T的子类型。
第二种更容易理解的定义方式如下:
所有引用基类(父类)的地方必须能透明地使用其子类的对象。
6.依赖倒转原则定义
依赖倒转原则定义:高层模块不应该依赖低层模块,它们都应该依赖抽象。抽象不应该依赖于细节,细节应该依赖于抽象。
另一种表述为:要针对接口编程,不要针对实现编程。
7.接口隔离原则定义
接口隔离原则定义:客户端不应该依赖那些它不需要的接口。注意:在该定义中的接口指的是所定义的方法。
另一种定义方法:一旦一个接口太大,则需要将它分割成一些更细小的接口,使用该接口的客户端仅需知道与之相关的方法即可。
8.合成复用原则定义
合成复用原则,又称为组合/聚合复用原则,其定义如下:尽量使用对象组合,而不是继承来达到复用的目的。
9.迪米特法则定义
迪米特法则,又称为最少知识原则,它有多种定义方法,其中几种典型定义如下:
(1)
不要和“陌生人”说话。
(2)
只与你的直接朋友通信。
(3)
每一个软件单位对其他的单位都只有最少的知识,而且局限于那些与本单位密切相关的软件单位。
第三章
1.模式的定义
每个模式都描述了一个在我们的环境中不断出现的问题,然后描述了该问题的解决方案的核心,通过这种方式,我们可以无数次地重用那些已有的解决方案,无需再重复相同的工作。可以用一句话简单表示为:
模式是在特定环境中解决问题的一种方案。
2.设计模式的定义
设计模式是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结,使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。
3.设计模式的基本要素
设计模式一般有如下几个基本要素:模式名称、问题、目的、解决方案、效果、实例代码和相关设计模式,其中的关键元素包括以下四个方面:模式名称、问题、解决方案、效果。
4.设计模式的分类
(1)根据其目的(模式是用来做什么的)可分为创建型、结构型和行为型三种:
①创建型模式主要用于创建对象。
②结构型模式主要用于处理类或对象的组合。
③行为型模式主要用于描述对类或对象怎样交互和怎样分配职责。
(2)根据范围,即模式主要是用于处理类之间关系还是处理对象之间的关系,可分为类模式和对象模式两种:
①类模式处理类和子类之间的关系,这些关系通过继承建立,在编译时刻就被确定下来,是属于静态的。
②对象模式处理对象间的关系,这些关系在运行时刻变化,更具动态性。
5.GoF设计模式简介
GoF
最先将模式的概念引入软件工程领域,他们归纳发表了23种在软件开发中使用频率较高的设计模式,旨在用模式来统一沟通面向对象方法在分析、设计和实现间的鸿沟。
6.设计模式的优点
设计模式是从许多优秀的软件系统中总结出的成功的、能够实现可维护性复用的设计方案,使用这些方案将避免我们做一些重复性的工作,而且可以设计出高质量的软件系统。设计模式的主要优点如下:
(1)设计模式融合了众多专家的经验,并以一种标准的形式供广大开发人员所用,它提供了一套通用的设计词汇和一种通用的语言以方便开发人员之间沟通和交流,使得设计方案更加通俗易懂。对于使用不同编程语言的开发和设计人员可以通过设计模式来交流系统设计方案,每一个模式都对应一个标准的解决方案,设计模式可以降低开发人员理解系统的复杂度。
(2)设计模式使人们可以更加简单方便地复用成功的设计和体系结构,将已证实的技术表述成设计模式也会使新系统开发者更加容易理解其设计思路。设计模式使得重用成功的设计更加容易,并避免那些导致不可重用的设计方案。
(3)设计模式使得设计方案更加灵活,且易于修改。
(4)设计模式的使用将提高软件系统的开发效率和软件质量,且在一定程度上节约设计成本。
(5)设计模式有助于初学者更深入地理解面向对象思想,一方面可以帮助初学者更加方便地阅读和学习现有类库与其他系统中的源代码,另一方面还可以提高软件的设计水平和代码质量。
补充:7.设计模式主题:复用与扩展。
8.设计模式基本原则(?)
同面向对象设计原则。
广义工厂模式包括:简单工厂模式、工厂方法模式、抽象工厂模式。
第四章
简单工厂模式——不是GoF23种模式中的一员
补充:创建型模式概述:
创建型模式对类的实例化过程进行了抽象,能够将软件模块中对象的创建和对象的使用分离。创建型模式在创建什么(What),由谁创建(Who),何时创建(When)等方面都为软件设计者提供了尽可能大的灵活性。创建型模式隐藏了类的实例的创建细节,通过隐藏对象如何被创建和组合在一起达到使整个系统独立的目的。
1.定义:
简单工厂模式:又称为静态工厂方法模式,它属于类创建型模式。在简单工厂模式中,可以根据参数的不同返回不同类的实例。简单工厂模式专门定义一个类来负责创建其他类的实例,被创建的实例通常都具有共同的父类。
2.结构图:
3.主要优缺点:
简单工厂模式最大的优点在于实现对象的创建和对象的使用分离,将对象的创建交给专门的工厂类负责;但是其最大的缺点在于工厂类不够灵活,增加新的具体产品需要修改工厂类的判断逻辑代码,而且产品较多时,工厂方法代码将会非常复杂。
第五章
工厂方法模式
1.定义:
工厂方法模式又称为工厂模式,也叫虚拟构造器模式或者多态工厂模式,它属于类创建型模式。在工厂方法模式中,工厂父类负责定义创建产品对象的公共接口,而工厂子类则负责生成具体的产品对象,这样做的目的是将产品类的实例化操作延迟到工厂子类中完成,即通过工厂子类来确定究竟应该实例化哪一个具体产品类。
2.结构图:
3.主要优缺点:
工厂方法模式的主要优点是增加新的产品类时无须修改现有系统,并封装了产品对象的创建细节,系统具有良好的灵活性和可扩展性;其缺点在于增加新产品的同时需要增加新的工厂,导致系统类的个数成对增加,在一定程度上增加了系统的复杂性。
第六章
抽象工厂模式
1.定义:
抽象工厂模式:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无须指定它们具体的类。抽象工厂模式又称为Kit模式,属于对象创建型模式。
2.结构图:
3.主要优缺点:
抽象工厂模式的主要优点是隔离了具体类的生成,使得客户并不需要知道什么被创建,而且每次可以通过具体工厂类创建一个产品族中的多个对象,增加或者替换产品族比较方便,增加新的具体工厂和产品族很方便;主要缺点在于增加新的产品等级结构很复杂,需要修改抽象工厂和所有的具体工厂类,对“开闭原则”的支持呈现倾斜性。
第七章
建造者模式
1.定义:
建造者模式:将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。建造者模式是一步一步创建一个复杂的对象,它允许用户只通过指定复杂对象的类型和内容就可以构建它们,用户不需要知道内部的具体构建细节。建造者模式属于对象创建型模式。根据中文翻译的不同,建造者模式又可以称为生成器模式。
2.结构图:
3.主要优缺点:
建造者模式的主要优点在于客户端不必知道产品内部组成的细节,将产品本身与产品的创建过程解耦,使得相同的创建过程可以创建不同的产品对象,每一个具体建造者都相对独立,而与其他的具体建造者无关,因此可以很方便地替换具体建造者或增加新的具体建造者,符合“开闭原则”,还可以更加精细地控制产品的创建过程;其主要缺点在于由于建造者模式所创建的产品一般具有较多的共同点,其组成部分相似,因此其使用范围受到一定的限制,如果产品的内部变化复杂,可能会导致需要定义很多具体建造者类来实现这种变化,导致系统变得很庞大。
第八章
原型模式
1.定义:
原型模式:原型模式是一种对象创建型模式,用原型实例指定创建对象的种类,并且通过复制这些原型创建新的对象。原型模式允许一个对象再创建另外一个可定制的对象,无须知道任何创建的细节。原型模式的基本工作原理是通过将一个原型对象传给那个要发动创建的对象,这个要发动创建的对象通过请求原型对象拷贝原型自己来实现创建过程。
2.结构图:
3.主要优缺点:
原型模式最大的优点在于可以快速创建很多相同或相似的对象,简化对象的创建过程,还可以保存对象的一些中间状态;其缺点在于需要为每一个类配备一个克隆方法,因此对已有类进行改造比较麻烦,需要修改其源代码,并且在实现深克隆时需要编写较为复杂的代码。
第九章
单例模式
1.定义:单例模式:单例模式确保某一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例,这个类称为单例类,它提供全局访问的方法。单例模式的要点有三个:一是某个类只能有一个实例;二是它必须自行创建这个实例;三是它必须自行向整个系统提供这个实例。单例模式是一种对象创建型模式。单例模式又名单件模式或单态模式。
2.结构图:
3.主要优缺点:
单例模式的主要优点在于提供了对唯一实例的受控访问并可以节约系统资源;其主要缺点在于因为缺少抽象层而难以扩展,且单例类职责过重。
第十章
适配器模式
补充:结构型模式概述:
结构型模式(Structural
Pattern)描述如何将类或者对象结合在一起形成更大的结构,就像搭积木,可以通过简单积木的组合形成复杂的、功能更为强大的结构。
结构型模式可以分为类结构型模式和对象结构型模式:类结构型模式关心类的组合,由多个类可以组合成一个更大的系统,在类结构型模式中一般只存在继承关系和实现关系。对象结构型模式关心类与对象的组合,通过关联关系使得在一个类中定义另一个类的实例对象,然后通过该对象调用其方法。根据“合成复用原则”,在系统中尽量使用关联关系来替代继承关系,因此大部分结构型模式都是对象结构型模式。
1.定义:适配器模式:将一个接口转换成客户希望的另一个接口,适配器模式使接口不兼容的那些类可以一起工作,其别名为包装器。适配器模式既可以作为类结构型模式,也可以作为对象结构型模式。
2.结构图:
3.主要优缺点:
适配器模式的主要优点是将目标类和适配者类解耦,增加了类的透明性和复用性,同时系统的灵活性和扩展性都非常好,更换适配器或者增加新的适配器都非常方便,符合“开闭原则”;类适配器模式的缺点是适配器类在很多编程语言中不能同时适配多个适配者类,对象适配器模式的缺点是很难置换适配者类的方法。
第十一章
桥接模式
1.定义:桥接模式:将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。它是一种对象结构型模式,又称为柄体模式或接口模式。
2.结构图:
3.主要优缺点:
桥接模式的主要优点是分离抽象接口及其实现部分,是比多继承方案更好的解决方法,桥接模式还提高了系统的可扩充性,在两个变化维度中任意扩展一个维度,都不需要修改原有系统,实现细节对客户透明,可以对用户隐藏实现细节;其主要缺点是增加系统的理解与设计难度,且识别出系统中两个独立变化的维度并不是一件容易的事情。
第十二章
组合模式
1.定义:组合模式:组合多个对象形成树形结构以表示“整体-部分”的结构层次。组合模式对单个对象(即叶子对象)和组合对象(即容器对象)的使用具有一致性。组合模式又可以称为“整体-部分”模式,属于对象的结构模式,它将对象组织到树结构中,可以用来描述整体与部分的关系。
2.结构图:
3.主要优缺点:
组合模式的主要优点在于可以方便地对层次结构进行控制,客户端调用简单,客户端可以一致的使用组合结构或其中单个对象,用户就不必关心自己处理的是单个对象还是整个组合结构,简化了客户端代码;其缺点在于使设计变得更加抽象,且增加新构件时可能会产生一些问题,而且很难对容器中的构件类型进行限制。
第十三章
装饰模式
1.定义:装饰模式:动态地给一个对象增加一些额外的职责,就增加对象功能来说,装饰模式比生成子类实现更为灵活。其别名也可以称为包装器,与适配器模式的别名相同,但它们适用于不同的场合。根据翻译的不同,装饰模式也有人称之为“油漆工模式”,它是一种对象结构型模式。
2.结构图:
3.主要优缺点:
装饰模式的主要优点在于可以提供比继承更多的灵活性,可以通过一种动态的方式来扩展一个对象的功能,并通过使用不同的具体装饰类以及这些装饰类的排列组合,可以创造出很多不同行为的组合,而且具体构件类与具体装饰类可以独立变化,用户可以根据需要增加新的具体构件类和具体装饰类;其主要缺点在于使用装饰模式进行系统设计时将产生很多小对象,而且装饰模式比继承更加易于出错,排错也很困难,对于多次装饰的对象,调试时寻找错误可能需要逐级排查,较为烦琐。
第十四章
外观模式
1.定义:外观模式:外部与一个子系统的通信必须通过一个统一的外观对象进行,为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,外观模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。外观模式又称为门面模式,它是一种对象结构型模式。
2.结构图:
3.主要优缺点:
外观模式主要优点在于对客户屏蔽子系统组件,减少了客户处理的对象数目并使得子系统使用起来更加容易,它实现了子系统与客户之间的松耦合关系,并降低了大型软件系统中的编译依赖性,简化了系统在不同平台之间的移植过程;其缺点在于不能很好地限制客户使用子系统类,而且在不引入抽象外观类的情况下,增加新的子系统可能需要修改外观类或客户端的源代码,违背了“开闭原则”。
第十五章
享元模式
1.定义:享元模式:运用共享技术有效地支持大量细粒度对象的复用。系统只使用少量的对象,而这些对象都很相似,状态变化很小,可以实现对象的多次复用。由于享元模式要求能够共享的对象必须是细粒度对象,因此它又称为轻量级模式,它是一种对象结构型模式。
2.结构图:
3.主要优缺点:
享元模式主要优点在于它可以极大减少内存中对象的数量,使得相同对象或相似对象在内存中只保存一份;其缺点是使得系统更加复杂,并且需要将享元对象的状态外部化,而读取外部状态使得运行时间变长。
第十六章
代理模式
1.定义:
代理模式:给某一个对象提供一个代理,并由代理对象控制对原对象的引用。代理模式的英文叫做Proxy或Surrogate,它是一种对象结构型模式。
2.结构图:
3.主要优缺点:
代理模式的优点在于能够协调调用者和被调用者,在一定程度上降低了系统的耦合度;其缺点在于由于在客户端和真实主题之间增加了代理对象,因此有些类型的代理模式可能会造成请求的处理速度变慢,并且实现代理模式需要额外的工作,有些代理模式的实现非常复杂。
第十七章
职责链模式
补充:行为型模式概述:
行为型模式是对在不同的对象之间划分责任和算法的抽象化。行为型模式不仅仅关注类和对象的结构,而且重点关注它们之间的相互作用。通过行为型模式,可以更加清晰地划分类与对象的职责,并研究系统在运行时实例对象之间的交互。在系统运行时,对象并不是孤立的,它们可以通过相互通信与协作完成某些复杂功能,一个对象在运行时也将影响到其他对象的运行。
行为型模式分为类行为型模式和对象行为型模式两种:
(1)类行为型模式:类的行为型模式使用继承关系在几个类之间分配行为,类行为型模式主要通过多态等方式来分配父类与子类的职责。
(2)对象行为型模式:对象的行为型模式则使用对象的聚合关联关系来分配行为,对象行为型模式主要是通过对象关联等方式来分配两个或多个类的职责。根据“合成复用原则”,系统中要尽量使用关联关系来取代继承关系,因此大部分行为型设计模式都属于对象行为型设计模式。
1.定义:
职责链模式:避免请求发送者与接收者耦合在一起,让多个对象都有可能接收请求,将这些对象连接成一条链,并且沿着这条链传递请求,直到有对象处理它为止。由于英文翻译的不同,职责链模式又称为责任链模式,它是一种对象行为型模式。
2.结构图:
3.主要优缺点:
职责链模式的主要优点在于可以降低系统的耦合度,简化对象的相互连接,同时增强给对象指派职责的灵活性,增加新的请求处理类也很方便;其主要缺点在于不能保证请求一定被接收,且对于比较长的职责链,请求的处理可能涉及到多个处理对象,系统性能将受到一定影响,而且在进行代码调试时不太方便。
第十八章
命令模式
1.定义:
命令模式:将一个请求封装为一个对象,从而使我们可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。命令模式是一种对象行为型模式,其别名为动作模式或事务模式。
2.结构图:
3.主要优缺点:
命令模式的主要优点在于降低系统的耦合度,增加新的命令很方便,而且可以比较容易地设计一个命令队列和宏命令,并方便地实现对请求的撤销和恢复;其主要缺点在于可能会导致某些系统有过多的具体命令类。
第十九章
解释器模式
1.定义:
解释器模式:定义语言的文法,并且建立一个解释器来解释该语言中的句子,这里的“语言”意思是使用规定格式和语法的代码,它是一种类行为型模式。
2.结构图:
3.主要优缺点:
解释器模式的主要优点包括易于改变和扩展文法,易于实现文法并增加了新的解释表达式的方式;其主要缺点是对于复杂文法难以维护,执行效率较低且应用场景很有限。
第二十章
迭代器模式
1.定义:
迭代器模式:提供一种方法来访问聚合对象,而不用暴露这个对象的内部表示,其别名为游标。迭代器模式是一种对象行为型模式。
2.结构图:
3.主要优缺点:
迭代器模式的主要优点在于它支持以不同的方式遍历一个聚合对象,还简化了聚合类,而且在同一个聚合上可以有多个遍历;其缺点在于增加新的聚合类需要对应增加新的迭代器类,类的个数成对增加,这在一定程度上增加了系统的复杂性。
第二十一章
中介者模式
1.定义:
中介者模式定义:用一个中介对象来封装一系列的对象交互,中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。中介者模式又称为调停者模式,它是一种对象行为型模式。
2.结构图:
3.主要优缺点:
中介者模式的主要优点在于简化了对象之间的交互,将各同事解耦,还可以减少子类生成,对于复杂的对象之间的交互,通过引入中介者,可以简化各同事类的设计和实现;中介者模式主要缺点在于具体中介者类中包含了同事之间的交互细节,可能会导致具体中介者类非常复杂,使得系统难以维护。
第二十二章
备忘录模式
1.定义:
备忘录模式:在不破坏封装的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,这样可以在以后将对象恢复到原先保存的状态。它是一种对象行为型模式,其别名为Token。
2.结构图:
3.主要优缺点:
备忘录模式的主要优点在于它提供了一种状态恢复的实现机制,使得用户可以方便地回到一个特定的历史步骤,还简化了原发器对象,备忘录只保存原发器的状态,采用堆栈来存储备忘录对象可以实现多次撤消操作,可以通过在负责人中定义集合对象来存储多个备忘录;备忘录模式的主要缺点在于资源消耗过大,因为每一个历史状态的保存都需要一个备忘录对象。
第二十三章
观察者模式
1.定义:
观察者模式:定义对象间的一种一对多依赖关系,使得每当一个对象状态发生改变时,其相关依赖对象皆得到通知并被自动更新。观察者模式又叫做发布-订阅模式、模型-视图模式、源-监听器模式或从属者模式。观察者模式是一种对象行为型模式。
2.结构图:
3.主要优缺点:
观察者模式的主要优点在于可以实现表示层和数据逻辑层的分离,并在观察目标和观察者之间建立一个抽象的耦合,支持广播通信;其主要缺点在于如果一个观察目标对象有很多直接和间接的观察者的话,将所有的观察者都通知到会花费很多时间,而且如果在观察者和观察目标之间有循环依赖的话,观察目标会触发它们之间进行循环调用,可能导致系统崩溃。
第二十四章
状态模式
1.定义:
状态模式:允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为,对象看起来似乎修改了它的类。其别名为状态对象,状态模式是一种对象行为型模式。
2.结构图:
3.主要优缺点:
状态模式的主要优点在于封装了转换规则,并枚举可能的状态,它将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为,还可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数;其缺点在于使用状态模式会增加系统类和对象的个数,且状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱,对于可以切换状态的状态模式不满足“开闭原则”的要求。
第二十五章
策略模式
1.定义:
策略模式:定义一系列算法,将每一个算法封装起来,并让它们可以相互替换。策略模式让算法独立于使用它的客户而变化,也称为政策模式。策略模式是一种对象行为型模式。
2.结构图:
3.主要优缺点:
策略模式主要优点在于对“开闭原则”的完美支持,在不修改原有系统的基础上可以更换算法或者增加新的算法,它很好地管理算法族,提高了代码的复用性,是一种替换继承,避免多重条件转移语句的实现方式;其缺点在于客户端必须知道所有的策略类,并理解其区别,同时在一定程度上增加了系统中类的个数,可能会存在很多策略类。
第二十六章
模板方法模式
1.定义:
模板方法模式:定义一个操作中算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中,模板方法使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。模板方法是一种类行为型模式。
2.结构图:
3.主要优缺点:
模板方法模式的优点在于在子类定义详细的处理算法时不会改变算法的结构,实现了代码的复用,通过对子类的扩展可以增加新的行为,符合“开闭原则”;其缺点在于需要为每个不同的实现都定义一个子类,这会导致类的个数增加,系统更加庞大,设计也更加抽象。
第二十七章
访问者模式
1.定义:
访问者模式:表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作,它使我们可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。访问者模式是一种对象行为型模式。
2.结构图:
3.主要优缺点:
访问者模式的主要优点在于使得增加新的访问操作变得很容易,将有关元素对象的访问行为集中到一个访问者对象中,而不是分散到一个个的元素类中,还可以跨过类的等级结构访问属于不同的等级结构的元素类,让用户能够在不修改现有类层次结构的情况下,定义该类层次结构的操作;其主要缺点在于增加新的元素类很困难,而且在一定程度上破坏系统的封装性。
第五篇:教学设计模式
浅谈教学设计模式
作者:谷利红 于媛
来源:《学园》2013年第01期
【摘 要】教学设计模式是教学设计理论向教学实践转化的桥梁。传统教学设计模式解决设计中“做什么”的问题,而以学习活动为中心的教学设计模式则主要解决“如何做”的问题。
【关键词】教学设计 教学设计模式 知识建模
【中图分类号】g420 【文献标识码】a 【文章编号】1674-4810(2013)01-0025-02 一 前言
“教学设计是一种包含学习者分析、学习内容分析、学习目标的分析与描述、方案的设计以及对方案进行缺陷分析与改进的操作过程,而这一系列操作的目的是建造一个能满足要求的教学系统。”教学设计是教师为上课而做的准备工作,是教师有效上课的重要前提。教学设计质量的高低直接影响一堂课的教学质量,是上好课的必要条件。教学设计模式是在教学设计理论基础上形成的可操作性较强的、适应各种不同课型的框架,是理论向教学实践转化的桥梁。
二 传统教学设计模式
大多数设计的系统模式具有类似的成分,但在阶段的具体数目及其图形表征上有较大的变化。
传统教学设计模式如addie模式、迪克和凯里的教学设计模式、乌美娜教授提出的教学设计一般模式都是在国内外分别具有一定代表性意义的设计模式,这些模式有类似的成分,但在阶段的具体数目及其图形表征上有较大的变化。这些教学设计的模式都属于工作框架,只说明在设计中需要“做什么”,而没有说明“如何做”的问题。如在三种设计模式中都存在“分析”“教学分析”和“学习内容分析”这一环节,却没有给出明确的分析方法,即如何分析、如何进行学习内容的分析。因此,教师在实际操作的过程中,在“分析”这一环节中依然是凭借已有的经验,泛泛的进行分析,这些分析效果受教师本身影响较大,也很难评判分析结果的好与坏。另外,这些工作框架过于追求精确性,貌似严谨,却严重缺乏实用性和可操作性。首先,这种形式主义限制了教师的创造性,易使教学变得僵硬呆板,缺乏生机和活力。其次,忽视了教学过程的动态性、复杂性和不确定性,难以处理教学中各种可能随时出现的、预期之外的教学问题。最后,繁杂的、重复的教学设计根本不适用于教师的实际工作。因此,这些教学设计理论主要的应用是教师的公开课或参加一些教学设计比赛,而在实际教学过程中真正按照这些模式进行指导教学实践的却很少,这就表明一线教师对这些模式并不感兴趣,这些模式并不能为教师实践服务。三 以学习活动为中心的教学设计模式 1.以学习活动为中心的教学设计模式简介
以学习活动为中心的教学设计模式将教学设计的整个过程分为四个阶段:尝试设计阶段、方案的结构化分析阶段、方案的优化设计阶段和方案的缺陷分析与改进。
尝试设计阶段包含教学目标确定、学习者分析、资源制作、教学过程设计,要求从学生的角度清晰描述学习目标,表明学生能做什么,了解学生已有的知识和技能,在教学过程中如何引入、过渡、总结、交互等,要特别注意的是知识传递的顺序。
方案的结构化分析阶段包含知识建模、目标精确化、学习者特征精确化、活动切分、任务切分。即在已有设计的基础上,对教材及相关资料进行详细分析,对教学内容中包含的知识点进行建模;然后说明学习哪些知识点及知识点的学习层次;了解学习者的特征,方案的设计要适合学习者的特征;将教学过程分为一系列的学习活动,并且这些活动是独立的;将学习活动内部的教学过程切分成任务序列;最后补充设计中所缺漏的成分。教学方案的优化包括一致性检查,即检查设计中的学习活动与相应的学习目标是否一致、教学过程满足“具体—抽象—具体”框架、增加或更换学习外部形态等。对教学方案的缺陷分析是改进方案的前提。缺陷分析分为直接的缺陷分析,主要检查方案设计与目标的一致性;另外一种是对教学实施进行教学问题分析,找到教学方案的缺陷。2.新特色
第一,以技术为依托。以学习活动为中心的教学设计模式与传统教学设计模式不同,它的设计过程摆脱了传统教学设计模式框架式的束缚,并在整个设计过程中都有相应的规则作为设计依据,使设计不再完全依靠经验;它的缺陷分析技术是对方案自我完善的积极尝试。从总体上来看,以学习活动为中心的教学设计过程是一个有技术支持的、开放的、逐步完善的过程,这是相对于传统教学设计的一个优越性。
第二,概念理解。首先是对学习活动的理解。此处的学习活动是指“为达到特定学习目标而进行的师生行为的总和”。学习活动的核心成分是活动任务,活动人无最终表现为一系列师生交互行为,而不是指以往人们所理解的“任务”“项目”等大型事件。其次是对活动任务的理解,是学生所要完成的具体事务。它是学习活动的核心成分。活动任务直接指向学习目标。也就是说,如果学生成功地完成了学习任务,就说明他达到了学习目标。再次是关于“知识建模”的概念,它是知识的逻辑体系化过程,“是一种内容分析技术,其实质操作就是按照一定的规范绘制知识点网络图。”
四 结束语
作为一种有别于传统思维模式的、以学习活动为中心的教学设计模式,如何应用它进行教学设计并应用于教学以及这些设计对不同学科的教学有哪些影响,还有待于教师在教学实践中进行检验。
一 前言
“教学设计是一种包含学习者分析、学习内容分析、学习目标的分析与描述、方案的设计以及对方案进行缺陷分析与改进的操作过程,而这一系列操作的目的是建造一个能满足要求的教学系统。”教学设计是教师为上课而做的准备工作,是教师有效上课的重要前提。教学设计质量的高低直接影响一堂课的教学质量,是上好课的必要条件。教学设计模式是在教学设计理论基础上形成的可操作性较强的、适应各种不同课型的框架,是理论向教学实践转化的桥梁。
二 传统教学设计模式
大多数设计的系统模式具有类似的成分,但在阶段的具体数目及其图形表征上有较大的变化。
传统教学设计模式如addie模式、迪克和凯里的教学设计模式、乌美娜教授提出的教学设计一般模式都是在国内外分别具有一定代表性意义的设计模式,这些模式有类似的成分,但在阶段的具体数目及其图形表征上有较大的变化。这些教学设计的模式都属于工
作框架,只说明在设计中需要“做什么”,而没有说明“如何做”的问题。如在三种设计模式中都存在“分析”“教学分析”和“学习内容分析”这一环节,却没有给出明确的分析方法,即如何分析、如何进行学习内容的分析。因此,教师在实际操作的过程中,在“分析”这一环节中依然是凭借已有的经验,泛泛的进行分析,这些分析效果受教师本身影响较大,也很难评判分析结果的好与坏。另外,这些工作框架过于追求精确性,貌似严谨,却严重缺乏实用性和可操作性。首先,这种形式主义限制了教师的创造性,易使教学变得僵硬呆板,缺乏生机和活力。其次,忽视了教学过程的动态性、复杂性和不确定性,难以处理教学中各种可能随时出现的、预期之外的教学问题。最后,繁杂的、重复的教学设计根本不适用于教师的实际工作。因此,这些教学设计理论主要的应用是教师的公开课或参加一些教学设计比赛,而在实际教学过程中真正按照这些模式进行指导教学实践的却很少,这就表明一线教师对这些模式并不感兴趣,这些模式并不能为教师实践服务。三 以学习活动为中心的教学设计模式 1.以学习活动为中心的教学设计模式简介
以学习活动为中心的教学设计模式将教学设计的整个过程分为四个阶段:尝试设计阶段、方案的结构化分析阶段、方案的优化设计阶段和方案的缺陷分析与改进。
尝试设计阶段包含教学目标确定、学习者分析、资源制作、教学过程设计,要求从学生的角度清晰描述学习目标,表明学生能做什
么,了解学生已有的知识和技能,在教学过程中如何引入、过渡、总结、交互等,要特别注意的是知识传递的顺序。
方案的结构化分析阶段包含知识建模、目标精确化、学习者特征精确化、活动切分、任务切分。即在已有设计的基础上,对教材及相关资料进行详细分析,对教学内容中包含的知识点进行建模;然后说明学习哪些知识点及知识点的学习层次;了解学习者的特征,方案的设计要适合学习者的特征;将教学过程分为一系列的学习活动,并且这些活动是独立的;将学习活动内部的教学过程切分成任务序列;最后补充设计中所缺漏的成分。
教学方案的优化包括一致性检查,即检查设计中的学习活动与相应的学习目标是否一致、教学过程满足“具体—抽象—具体”框架、增加或更换学习外部形态等。
对教学方案的缺陷分析是改进方案的前提。缺陷分析分为直接的缺陷分析,主要检查方案设计与目标的一致性;另外一种是对教学实施进行教学问题分析,找到教学方案的缺陷。2.新特色
第一,以技术为依托。以学习活动为中心的教学设计模式与传统教学设计模式不同,它的设计过程摆脱了传统教学设计模式框架式的束缚,并在整个设计过程中都有相应的规则作为设计依据,使设计不再完全依靠经验;它的缺陷分析技术是对方案自我完善的积极尝试。从总体上来看,以学习活动为中心的教学设计过程是一个有技术支持的、开放的、逐步完善的过程,这是相对于传统教学设计的一个优越性。
第二,概念理解。首先是对学习活动的理解。此处的学习活动是指“为达到特定学习目标而进行的师生行为的总和”。学习活动的核心成分是活动任务,活动人无最终表现为一系列师生交互行为,而不是指以往人们所理解的“任务”“项目”等大型事件。其次是对活动任务的理解,是学生所要完成的具体事务。它是学习活动的核心成分。活动任务直接指向学习目标。也就是说,如果学生成功地完成了学习任务,就说明他达到了学习目标。再次是关于“知识建模”的概念,它是知识的逻辑体系化过程,“是一种内容分析技术,其实质操作就是按照一定的规范绘制知识点网络图。”
四 结束语
作为一种有别于传统思维模式的、以学习活动为中心的教学设计模式,如何应用它进行教学设计并应用于教学以及这些设计对不同学科的教学有哪些影响,还有待于教师在教学实践中进行检验。