第一篇:某知名游戏公司数值策划面试题
网络RPG游戏数值策划笔试题
2010年7月
答题时间:60分钟
出题人:
姓名:______
得分:______
一,填空题(游戏常识部分,每题5分)
1,暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)是一家全球知名的游戏研发和运营公司,旗下产品包括著名的三大游戏系列:魔兽争霸系列,星际争霸系列以及系列。
2,游戏按照习惯,可以分成更小的子类,比如RPG类,SLG类,RTS类,RAC类等,《辐射3》和《质量效应》属于上面四类中的3,梦幻西游,传奇,征途,魔兽世界,天龙八部,诛仙,地下城与勇士等是目前在中国市场上占有率较高的网游产品,其中是搜狐公司所运营。
4,武侠文化是中国的一种流行文化,武侠类作品盛行,国产网络游戏界也深受影响。武侠小说中的四大名捕系列是台湾著名作家的作品。
5,由于PC平台上单机游戏开发备受盗版困扰,很多游戏开发商把注意力转移到家用机平台,目前世界上市场占有率较高的家用次时代游戏机有索尼公司的PS3,微软公司的XBOX360和任天堂公司的。
二,解答题(游戏数值策划理论)
1,EXCEL基础题(从a,b两题中选做1题,多选以得分最高的那题计分,该题10分)a),EXCEL表的A列里从A1到A100全是数字,有些是0,有些是非0的整数,举出两种不同方法,利用EXCEL,求出当中有多少单元格为0。操作费时越少越好。
b), EXCEL表的A列里从A1到A100,全部是人物姓名,举出两种不同方法,利用EXCEL,在C1单元格里得出 所有人名依次写成一行,人名与人名之间用逗号隔开的结果(如果A1是“张三”,A2是“李四”,„„,A100是“范一百”,则最后结果形如“张三,李四,王五,„„,范一百”)。操作费时越少越好。
2,EXCEL进阶题(从a,b两题中选做1题,多选以得分最高的那题计分,该题15分)a),描述如何利用excel求出函数f x =x2 1−x +3x−2x在区间[0,2]上的最大值,最大值至少精确到小数点后5位。
b),假定玩家对怪物的每次攻击伤害为1,每次攻击的命中几率是75%,怪物的生命值为10,描述如何利用EXCEL模拟1000次玩家战斗,得出每次杀死怪物所需攻击次数,并且求出按照这1000次试验的结果,估算平均需要多少次攻击才能杀死怪物。
3,概率题(从a,b两题中选做1题,多选以得分最高的那题计分,该题10分)
a),游戏里,玩家对怪物的每次攻击伤害为1,命中率为100%,暴击率为50%,暴击后,伤害为普通攻击的2倍,这里就是2。如果怪物生命值为10,求玩家平均需要多少次攻击才能
杀死怪物。要求写出计算过程和理由。
b),游戏里一个怪物每次只会掉落一件物品,某套套装由两个部件A,B组成,该怪物掉落部件A的几率为10%,掉落部件B的几率为5%,求平均需要多少次击杀才能凑齐该套套装。要求写出计算过程和理由。
4,游戏模型(从a,b两题中选做1题,多选以得分最高的那题计分,该题15分)
a),假定游戏里玩家可以自由分配属性点数到攻击力,防御力和生命值上去,攻击间隔统一为1秒(为了计算过程简化,不考虑取整因素,可以把伤害认为是持续伤害,总伤害严格等于攻击时间乘以攻击力),现在玩家拥有100点属性点,怪物的攻击力为10,防御力为30,生命值为60,称一场战斗过程中自身所损失的生命值与自身的总生命值的比值为损血百分比p,玩家希望杀死怪物后,损血百分比最小化(如果玩家无法战胜怪物,那么损血百分比就是100%),在以下两种伤害结算公式的情形下,分别计算玩家如何分配属性点数,能够达到损血百分比p最小化这个目的(a>0)
情形一:最终伤害=攻击方攻击力-a*防御方防御力
情形二:最终伤害=攻击方攻击力/(1+a*防御方防御力)
讨论a取值的不同如何影响p
b),兰切斯特法则(Lanchester's laws)在wikipedia是这样描述的:
Lanchester's laws are mathematical formulae for calculating the relative strengths of a predator/prey pair.This article is concerned with military forces.The Lanchester equations are differential equations describing the time dependence of attacker and defender strengths A and D as a function of time, with the function depending only on A and
D.In 1916, during the height of World War I, Frederick Lanchester devised a series of differential equations to demonstrate the power relationships between opposing forces.Among these are what is known as Lanchester's Linear Law(for ancient combat)and Lanchester's Square Law(for modern combat with long-range weapons such as firearms).兰切斯特法则里的平方定律在wikipedia的描述是:
With firearms engaging each other directly with aimed fire from a distance, they can attack multiple targets and can receive fire from multiple directions.The rate of attrition now depends only on the number of weapons firing.Lanchester determined that the power of such a force is proportional not to the number of units it has, but to the square of the number of units.This is known as Lanchester's Square Law.推导兰切斯特的平方定律,可以用好几种不同途径,模型的假定也各不相同,一般会采用微分方程的办法推导。下面的模型采用初等方法也可以得出这个平方定律的结论:
两队人员(比如魔兽争霸三里的两队火枪手)个体的攻击力,攻击速度和生命值(不考虑防御力,命中率等额外因素)都完全一样,双方都采用“集火”策略,也就是己方所有人员瞄
准对方某个人员,依次消灭,为简化模型,假定个体的秒伤为1,而且是持续伤害,也就是攻击时间为t时,造成的伤害严格的为t,而不考虑取整等效果(如果攻击速度为2,那么如果一开始开火,那么必须要等2秒的冷却时间过后才能造成伤害,那么造成的伤害和攻击时间不是严格的线性关系,这会给建模造成很大的困扰)。如果红方开始人数为m0,蓝方开始人数为n0,战斗结束后红方人数为m1,蓝方开始人数为n1
(m0,n0,m1,n0为非负数,推导以下公式时,可以不考虑取整误差)
222证明:m20−m1=n0−n
15,组合与数论(从a,b两题中选做1题,多选以得分最高的那题计分,该题10分)
a), 扎金花(也叫三张牌等)是中国广泛流传的一种民间游戏,是一种既比胆略又比智慧的游戏,现实中不同的心理因素之间的较量成为了该游戏的一大特色。该游戏过程中,最后有可能需要比较双方手中三张牌的大小,大小的比较法则,不同地区有微小的差异,下面说的是某一种规则,比较大小时,先看牌型,再顺序比较点数。
牌型分为:
豹子:三张同样大小的牌。
顺金:花色相同的三张连牌。
金花:三张花色相同的牌。
顺子:三张花色不全相同的连牌。
对子:三张牌中有两张同样大小的牌。
特殊:花色不同的 235。
单张:除以上牌型的牌。
大小顺序为:
豹子 >顺金 >金花 >顺子 >对子 >单张
豹子、金花、对子、单张的比较,按照顺序比点的规则比较大小。
顺金、顺子按照顺序比点。AKQ >A23 >KQJ >QJ10
特殊牌型在普通时比较大小按单张牌型来算。当豹子存在时,特殊牌型 >豹子。
如果两人在玩这个游戏,第一轮发牌后,至少拿到什么样的牌,有不低于50%的可能性,对方的牌比你小?
b), 祖冲之的圆周率精确到小数点后第7位,在世界史上保持领先记录九百多年,成为中华民族的骄傲,现代学者对此津津乐道。由于祖氏的方法和数学著作失传,其圆周率的得来方法和过程就成为现代学者关注的问题。特别是密率355/113,是分母很小的最佳分数近似值。
证明:在分母不超过10000的所有分数中,与圆周率3.14159265…的精确值间的误差,都不低于密率355/113与圆周率的精确值间的误差。
6,游戏设计思想(从a,b两题中选做1题,多选以得分最高的那题计分,该题15分)a),现在存在战斗系统的游戏里,有的游戏攻防伤害结算采用加减法公式,也即 最终伤害=攻击系数*攻击方攻击力-防御系数*防御方防御力,有的游戏攻防伤害结算采用乘除法公式,也即 最终伤害=攻击系数*攻击方攻击力/(1+防御系数*防御方防御力),它们各自有何优缺点?
b),如果准备让你设计MMORPG里法师职业的几个伤害性技能:寒冰箭,火球术,暴风雪,你如何设计它们的效果和伤害数值?会考虑哪些因素?(提示:比如技能等级,附加效果等等)这些效果如何影响技能伤害和效果的确定?给出计算的框架和思路。
三,理论附加题(难度较大,从a,b两题中选做1题,多选以得分最高的那题计分,该题20分)
a),游戏里有5个怪物组成怪物群,如果玩家攻击当中任意一个,其余的怪物会同时围攻玩家。怪物的生命值和攻击秒伤分别为(h1,d1),(h2,d2),(h3,d3),(h4,d4),(h5,d5),假定当玩家或者怪物的秒伤为d,攻击时间为t时,造成的伤害严格的为dt,而不考虑取整等效果(也就是近似看作持续伤害)。玩家只拥有单体攻击技能,那么他该采用什么样的攻击顺序,使得杀完所有怪物后,自己损失的生命值最少?给出采用该策略的理由。
b),房间里有5个宝箱,每个宝箱藏有随机质量(单位:千克)的黄金,质量这个随机变量均匀分布于[0,1]区间,而且这5个随机变量是独立的(i.i.d,独立同分布)。玩家依次开启宝箱,玩家可以决定拿走该宝箱的黄金或者继续开启下一个宝箱,但是游戏规则规定:玩家只能拿走当前开启的宝箱的黄金,而不能吃“回头草”,拿取上次开启的宝箱的黄金。如果你是玩家,会采用什么样的策略去玩这个游戏,使得自己的期望收益最大化?给出计算过程,但可以不给出严格的证明(严格的证明涉及非常专业的理论)。
第二篇:游戏策划新手面试题
游戏策划新手面试题
导读】
本笔试题转载自互联网,有可能有变动,仅供参考。一共有八套笔试题目,出题游戏公司包括:目标软件,盛大,网易,深圳网域,金山,苏州蜗牛,天晴数码(旧版),天晴数码(新版)。
目标软件游戏策划考题
一、PK规则设计;
本题目的在于了解你的文字表达能力;
假定游戏中有3种阵营:在这里我们称呼为[游戏阵营] 0、正义的阵营;
1、中立的阵营;
2、邪恶的阵营;
在PK时会有3种关系:在这里我们称呼为[战斗关系] 0、敌人关系;
1、中立关系;
2、盟友关系;
角色之间还有组队之间的关系: 0、不同一组队;
1、同一组队;
真正的题目在这里→[请设计一套游戏中的PK规则;] 要求:
0、字数要精简;
1、说清楚在不同组队情况下;双方的[游戏阵营]对应的[战斗关系];
2、这套设计对其他设计的规则要求;[比如说]什么阵营和什么阵营可以达成组队关系;
3、这套设计自己想加入的一些特色的规则请描述清楚;[比如说]杀人要有惩罚的规则;
二、写一篇[曹操的父亲的个人小传];
本题目的在于了解你的文字功底[文学造诣]; 要求:
0、分成6个章节;每章节要配有章节名称和一段简述;能让人很容易体会到你每章节所描述的重点和内容。
1、字数介于1000~3000字左右;
2、允许虚构;看上去能尽量能以假乱真;既然能称呼为传记„„
3、用word编写;注意格式和样式;这项不会的话,可以去看word的帮助说明;该条不作为重点考察项;
三、请设计一套游戏中的人物对白
本题目的在于看你是否适合来编写游戏中的任务; 要求:
0、请自己定义一下游戏任务中人物对白设计文档的规范要求;可以加一些注解来说明你这样定义规范的目的;
1、按你定好的规范要求写一套任务中角色的对白;如果要做一些其他的事情,请一句话带过;本题目重点在于看对白的内容和逻辑是否清晰;
2、字数介于500~200字左右;
3、这是很重要的一条;背景是古代三国时期;
四、玩过游戏吗?
请把你玩的时间比较长的几款游戏列到表格中去;你肯定玩过游戏!嘿~,本题目的在于了解你是否很会处理一些问题;
要求:
1、请分好类;然后描述清晰这些游戏你都玩过多少时间,哪些时间是估计的;哪些时间比较准确;还有你对这些游戏的简短看法„„等等;
2、对你列出的表进行统计; 盛大游戏策划笔试题目 1.游戏策划的关键词
2.游戏运营与研发之间的关系 3.设计策划案目录一个
4.新的赢利方式《除点卡和出卖游戏物品两种之外》 5.游戏人群的特征---白领、女人、小孩、骨灰级玩家 6.1)给一个旧魔法,设计一个新魔法(具体不说了)2)给《坦克大战》设计一个开房间类的策划方案
3)地图的不平衡,造成法师升级速度快,策划设计一个新地图,使战士的升级速度加快。
网易策划笔试题
1.说说你个人的游戏经历,并简要评价你玩过的几款游戏。
2.你觉得策划应该具备什么知识,你为此进行过什么努力或工作? 3.谈谈游戏策划内部该如何分工协作
4.简单叙述一下对目前中国网络游戏的看法,可从市场、策划、技术等角度来谈。
5.说说金庸、梁羽生、古龙、黄易四位小说家风格的差异,简述你对武侠题材网络游戏的理解。
6.简述你对龙与地下城文化的了解和理解。
7.论述网络游戏与外挂的关系,并简要说明如何在设计上减少外挂的产生。8.针对某一款运营中游戏,撰写优缺点分析及改进意见。深圳网域招收游戏文案策划的试题 游戏文案策划专业考题:
1、写一段中国风格的时间跨度在100年以上的架空历史,要求尽量合理。(200字左右)
2、写一组五国关系,表现五国之间相互虎视眈眈,却又互有顾忌的微妙关系。(200字以内)
3、写一段架空世界的创世历史,风格不限。(200字左右)
4、一些各国神话(专区搜狗)故事的问题。主要为道教,中国上古传说,希腊等。
5、写一首词表现战争过后的萧索景象。
综合测试(详细)题:包括数列,逻辑,图形观察,脑筋急转弯 金山笔试之游戏文案策划
问题一,从盈利性和可玩性谈谈中型网络游戏(卡丁车、劲舞、街头篮球)问题二,自己设计升级方案(包括升级时间、显示图案„„)并从玩家角度分析 问题三,自己设计一款竞速类游戏,并设计道具,功能和效果 问题四,谈谈休闲网游的交互性
17Game游戏策划-数值分析员招聘试题:
一、ARPG游戏理论题目
01.1点体质=3点HP,1点力量=1点HP。请问一个具有17点体质和28点力量的角色,有多少HP?〔2分〕
02.某款游戏中,设定对怪物造成多少比例的伤害,则获得相应比例的EXP。现设定山丘巨人具有10000点生命,200点EXP。一个勇士手持利刃,一刀砍掉了山丘巨人500的生命,请问他获得多少EXP?〔5分〕
03.DiabloII中,野蛮人的旋风每等级提升的伤害如下表所示,请推算数值的关系:〔8分〕
Level12345678910 Damage%-50-42-34-26-18-10-2+6+14+22 04.DnD(龙与地下城)系统中,判断命中时投掷一个20面的骰子(随机得到1~20的数字),当得到的数字大于或等于攻击目标的AC(防御等级)时,则表示命中了目标。那么,攻击AC=16的目标,命中几率是多少?(结果可用分数表示)〔9分〕
05.DiabloII的物理攻击命中公式为:ChancetoHitforMeleeAttacks:100*AR/(AR+DR)*2*alvl/(alvl+dlvl)。其中AR=AttackRating(命中值);DR=DefenseRating(闪躲值);alvl=LevelofAttacker;dlvl=LevelofDefender。现假定AR的取值范围是:100~1000;DR的取值范围是50~500;level的取值范围是1~99。请计算物理攻击命中几率结果的取值范围?(结果可用分数表示)〔10分〕
06.ARPG中角色常用属性中基本都有力量、敏捷、智慧。请说明你认为它们所具有的含义。〔12分〕
07.列举5个ARPG中的属性(比如:命中、闪躲、伤害、防御),并请说明你认为它们所具有的含义。〔15分〕
08.你认为生活在北极的冰巨人和生活在雨林的树人,哪个对火焰系法术的抵抗能力更强?为什么?〔10分〕
选择:□冰巨人;□树人。
09.苹果同橡皮泥对战,苹果具有“酸液喷吐”的能力,橡皮泥具有“软化变形”能力。请幻想他们之间的战斗过程,并决定其中一人获得胜利。〔15分〕
10.梨参与到苹果同橡皮泥的战斗中,为苹果助战。请设计出梨的特殊能力。条件:如果你让苹果在前面获得胜利,则梨的特殊能力会被苹果帮倒忙,导致苹果失利;如果你让橡皮泥在前面获得胜利,则梨的特殊能力具有对橡皮泥的克制。〔15分〕
二、EXCEL使用题目
11.按哪个快捷键弹出EXCEl的联机帮助?F2的默认功能是什么?〔5分〕 12.列举三个EXCEL的函数,比如SUM();并说明其功能,比如SUM()为求和。〔9分〕
13.求1+2+3+„„+98+99+100的结果,请逐步说明你的操作。〔10分〕
三、数学常识题目
14.请写出一组差为等差数列的数列。〔10分〕 15.请简单描述一位数学家的典故。〔16分〕 笔试印象(非必答题目)
1.你感觉自己可以获得多少分数:_____。
2.你对这份试题的感觉:□都是基本知识;□有点难;□有些题目是故意刁难。
你感觉哪道题最难?_____。
3.出题人将有可能成为你的上级主管,从试题分析他的为人,并推断是否可以与其良好共事?说明推断的理由。
“数值平衡师”岗位介绍
游戏开发公司里,做数值推算和分析的人员,在美国被称为“leveldesigner”。通常,人们认为leveldesigner是做关卡设计工作的。这主要是因为leveldesigner是从FPS和RTS游戏开发中诞生的职务。在以上这两种游戏中,关卡的编辑是游戏平衡的一个核心内容。而在RPG或类似类型的游戏中,关卡设计的工作就没有那么重要的,游戏的平衡就体现在数值的推算上。
例如:甲攻击乙,在什么情况下会有效命中?会造成多少的伤害? 我们不妨称做这样工作的人为:balancer――数值平衡师。主要工作:
构建游戏的数值运算系统(包括:属性、公式、数值),为实现游戏的整体效果提供数值支持。
对这个岗位的工作要求:
1.熟悉相关类型游戏中经典作品的平衡原理和数值运算过程(比如做ARPG要求了解DiabloII的数值系统,包括公式和数值表)。
2.精通Excel。
3.懂得程序和数据库的基础原理(主要是数值的声明、运算和存储)蜗牛电子有限公司-策划考题 姓名___________(注:以下题目的回答允许为空或选择回答)1.考题1-12分别想考验你的什么素质,请简要回答(可选择回答)!2.请根据你的喜好将以下游戏类型划分次序(允许数项为并列关系): A.棋盘策略 B.角色扮演 C.即时战略 D.模拟经营 E.动作解谜 F.运动休闲
3.请问红珠与绿珠有哪些分类方式(比如红、绿属于颜色分类,你觉得有多少就列多少)4.请用一段话概括《航海世纪》、《魔兽世界》、《魔力宝贝》的游戏目标。再用一段话概括这三款游戏的游戏特点。
5.请用一段话告诉我,你的能力优劣及适合岗位? 6.请告诉我,你的答题顺序及原由? 7.用“海盗”、“雪山”、“西域”、“袈裟”、“紫河车”编一段适合《航海世纪》体裁的故事或诗词? 8.请说出下面题目的答案及你的分析过程: 小孙和小张是考古学家老李的学生。有一天,老李拿了一件古物来考验俩人,俩人都无法验证出来这件古物是谁的。老李告诉了小孙拥有者的姓,告诉小张拥有者的名,并在纸条上写了以下几个人,问他们知道谁才是拥有者? 赵括
赵云
赵鹏 沈括
沈万三 岳飞
岳云
张飞
张良
张鹏
小孙说:我不知道,我也肯定小张不知道!小张说:我本来也不知道,听小孙这么一说,现在知道了!小孙说:哦,我也知道了。
10.怎样规划Shift/Ctrl/Alt与常用键的组合,并将其应用在游戏中? 11.请阐述游戏“剪刀、石头、布”的平衡关系(可自由扩展思路)? 12.如果你没被入选,你会怎么办? 天晴数码策划考题
一、游戏分析
对下列游戏任选一款进行游戏分析。
《传奇》 《奇迹MU》 《大话西游》 《幻灵游侠》 《征服》 《千年》
分析要求:
1、重点分析游戏中的: a)PK系统 b)任务系统
2、对游戏的优缺点各列出3点,并说明理由。注意不要使用模凌两可的语句。
3、如果可以选择修改游戏中的任何一处,请说明会选择修改什么和如何修改。
请注意文字篇幅以及易读性。
二、网络小游戏设计
网络小游戏指的是类似联众的棋牌类游戏,一般情况下,参与游戏的不超过6人。请注意在设计时,尽量照顾网络通信延时的客观情况。
要求:规则简单、上手性强、可玩性强 文档要求: 游戏大致玩法
这里要简明扼要的描述该游戏的大致思路,注意:主要以描述思路为主 风格及玩点描述
描述该游戏的美术风格以及其游戏与众不同的玩点 游戏规则
用文字或配合图示,详细说明游戏的规则。界面相关
用文字和简单的示意图说明游戏中主要界面的布置和作用。操作相关
用文字说明游戏中玩家需要学会的操作,如鼠标左右键,是否需要键盘配合等等
三、网络游戏项目议案 主要是竞赛对游戏的框架设计。请根据下面的要求着文。文档要求:
·游戏的世界背景描绘
描绘游戏的世界背景,提供简要的说明,请控制文字,只要求让读者可以明白既可。
风格及玩点描述
描述该游戏的美术风格以及其游戏与众不同的玩点 市场分析
阐述为什么这样题材的游戏,会在2004年的网络游戏市场受到欢迎。
四、网络游戏项目设计
网络游戏项目的设计案子,公司将直接选用一等奖设计案,进行游戏制作。文档需要包括以下部分: 项目说明
简要介绍游戏大纲,目标玩家,市场预测等。游戏的世界背景描绘 描绘游戏的世界背景。风格及玩点描述
描述该游戏的美术风格,如有可能,请说明供参考的游戏,或将美术参考图以附件方式递交。
市场分析
阐述目标玩家和市场预测说明。游戏系统
描绘和说明游戏的各种系统。建议在各个系统的说明中,都明确说明设计的目的。建议包含的系统:
1、聊天系统
2、战斗系统
3、升级系统
4、装备及物品相关系统
5、好友系统
6、婚姻系统
7、家庭建设系统
8、帮派系统
9、经济和生产系统
10、市场和交易系统
11、PK系统
以上列举的系统,仅为说明之用,具体的系统的数量和内容,请根据您游戏的具体情况自由增减。
·游戏数据
这里要简单列举出游戏中相关的数据的定义,如和主角相关的数据,就有血,魔法值,等级,姓名,配偶等等。有可能的话,请同时注明数据的变动范围。
界面相关
用文字和简单的示意图说明游戏中主要的界面的布置和作用。操作相关
用文字说明游戏中玩家需要学会的操作,如鼠标左右键,是否需要键盘配合等等
游戏所需资源清单
列举出游戏中所需要的图像资源(含按钮、界面、图形、图标、道具物品等)。只需要简要的列举说明。
天晴数码策划考题(最新的版本)
一、秤重的问题
有十二个长得一样的球,其中一个球的重量与其他球不同。
用一个天平,称三次,区分出那个球,并说明其比其他球重还是轻。这一题相当复杂,所以请回答下面的问题:
1、是否自己想出来的。如果是,想了多久?没一直想,不知道多少时间。
2、如果自己想不出来,没有关系(真的没有关系),请在互联网上搜索一下答案。将答案看懂。
3、用自己的话,描绘一下如何秤出。
二、装备改良的题目
现在需要设置一个装备改良系统,改良使用特殊的物品(龙珠)和装备进行合成,合成成功,则装备的品质上升。
装备的品质:
装备的品质,由低至高:
普通,良品,上品,精品,极品 合成失败的后果:
如果是普通升良品,和良品升上品时,失败没有惩罚。
如果是上品升精品,和精品升极品,失败的时候,50%的机会,品质会下降一个档次。
龙珠:
无论合成是否成功,龙珠都消失。要求:
要求计算良品升上品,上品升精品,精品升极品的合理的成功几率。满足: 1.从良品开始,平均升级到极品,需要耗费20颗龙珠 2.一般情况下,随着品质逐步提高,成功几率下降 3.满足上文提及的其它的条件。
(本题的计算,使用在网络游戏《征服》中。)
三、网络游戏和单机游戏最大的区别是什么?
(请列出简要的不同之处,不用说明为什么有这些不同)。
四、选择自己最熟悉的网络游戏一款(除天晴数码的《幻灵游侠》和《征服》),评述这款游戏:
1、综述
2、特点
3、优点
4、缺点
5、如果您可以修改或者调整2个地方,您会选择什么,为什么?(字数不限)
五、选择天晴数码的两款游戏中的一款,试玩1-2周。(如果需要帐号充值,请不要客气,将您的帐号名email回来,举手之劳)。
回答以下问题:
1、请说明一下,试玩了多久(前后时间和大约上线时间),目的等级装备(或者宠物)情况,以及是否使用了外挂(如果有,使用了什么外挂和选择的原因);
2、请简要说明这个游戏(类似包装盒上的说明文字,150字以内);
3、请写一条广告语(20个字以内);
4、游戏设置的最大的优点5个;
5、游戏设置失败之处;
6、如果您可以修改或者调整2个地方,您会选择什么,为什么?
六、如果您有任何额外的物件(如策划文稿、诗歌、文章、照片、或者任何作品)可以更好地说明您的能力,请选择一篇和以上的答案一起寄来。如果没有,请无需专门准备。
感谢您对加入天晴数码的兴趣,我们知道以上的问题将花去您很多的时间。不过您的认真作答,对您和天晴数码都很重要。所以,请不要有任何的时间压力。
第三篇:游戏面试题
腾讯公司的面试题、对 MMORPG 的 CLIENT/SERVER 使用白盒和黑盒的方法进行集成和系统测试;、编写测试计划完成测试任务。
工作要求:
1、了解C/S结构,并熟悉TCP/IP、UDP协议;
2、掌握常用的软件测试工具、测试流程,熟悉软件工程;
3、熟悉C++或Delphi Windows编程;
4、了解游戏客户端程序设计和服务器架构方式;
此题是腾讯招聘游戏测试人员的题目!通知偶去面试!今天上午偶p点p点的就去坐了公交,一个半小时后到了公司总部,(附:公司总部是受其他城市的委托来面试我的)主考是北方人,我也是北方人,于是很快就出题了!如下!1,网络游戏交易的流程,用Oracl,sql,叙述出来
2,找到交易这个流程之间的测试点 然后问偶,能写出来吗? 偶说,能,问:需要多久? 偶:20分钟 然后对表!关门,偶开始狂写狂画,之后偶觉的思路没理清,换张纸,慢慢画,急切间服务器的英文---server忘记了,而且字体超级烂,偶本来字很好看的,,毕业至今没写过几个字哈,生疏了,也紧张。终于在20分钟内大概画了个流程图针对于第一题,并附上测试用例!第二题,偶只写出了两个测试点!门开,主考进来,看偶的纸,说,我要的就是这个,然后问:软件测试最重要的是什么? 偶觉的哪个阶段都重要啊,不厌其烦也很重要,于是偶就头晕晕的很笃定的说功能测试最重要!又问些对游戏的感受和了解,就ok了!最后问偶愿意去另外的城市工作吗?给偶一个考虑的机会,偶呆了一秒说:您知道,我刚来这里,是自己来的,无牵无挂,只要是xx公司,哪个城市都行!于是结束了面试!偶本来以为不会这么良好吧,偶的第一次面试!
刚刚从公交上下来,准备回住的地洗澡澡,电话响了,是那个城市的分部打来的电话,说是要电话面试我,由于大街上很嘈杂,狂跑到小区的里面蹲在草坪上接受面试,呵呵!问的问题跟上午面试的题一样,不过交易变成了组队,偶还照我上午的思路说了下,但是人家说那不对,然后自己说了下去,可惜我没听清楚他说的什么,因为那会信号不好,然后我跟他口风说对对,是那样,然后继续问我 第2个问题:
玩过什么游戏,对游戏的熟悉程度,以及你认为的游戏测试包括那些? 我的回答:因为本人接触游戏很早,从传奇到奇迹,到现在的3d,天堂2,魔兽世界,英雄,热血江湖,只要是rpg的基本上都玩过,不管是q版的还是武侠魔幻的,还有休闲类的,比如泡泡堂,疯狂坦克等等,强调了我的测试经验是休闲类的游戏,包括大富翁,泡泡龙,主要负责功能测试,立足于用户角度,包括键盘的操作,指令的确认返回,可玩性测试等,[这期间他还问我竞技类游戏呢?比如cs,我说呵呵,cs以前是我的最爱] 然后他问:你对可玩性测试是怎么认识的 偶回答:包括色彩的显示,画面的连接,服务器的流畅度,以及游戏平衡性的设置,举例来说,以前的奇迹比传奇操作简单一点,这是一个方面,奇迹的装备很华丽能够吸引人,泡泡堂的角色造型很可爱,容易吸引女孩子,这些都是可玩性方面的第三个问题:
你认为象早期的超级玛丽游戏上面的按键怎么做测试? 偶回答:超级玛丽的游戏的键盘很简单,手柄上面的跳,走,跑,和四个方向键,四个方向键可以用枚举的方法测试,看其输入跟确认结果是否一样,不一样了就是问题所在,同样的功能键--跑跳走等也是这样!(其实偶回答的应该是属于测试目的,和测试脚本,与测试执行,测试平估之间的联系~渴望高手指点一下偶这样的思路正确与否?)他问:有没有想到测试时候同时按几个键,或者乱按键会出现什么结果? 偶回答:当然需要这样的测试,站在用户的角度来说,我们做测试应该尽全力的进行全方位的思考和测试!
第四个问题:
给你一个测试脚本,你怎么制定测试计划?你的测试目标是什么? 偶回答:测试目标我想应该有个最高测试目的,游戏测试和软件测试的不同也包含有这一点,游戏测试的最终目标是让普通大众去把握和接受,而软件有没这个普遍性,所以制定测试计划的时候也应该跟随脚本向这个目标走。然后就是个人认为测试过程是随着软件游戏的开发过程而进行的,每个阶段都应该有不同的开发过程和测试过程,所以每个阶段的测试计划和测试目的是不同的,我不知你问的具体指哪个方面,而我以前从事的是功能测试,就是黑盒测试!这时还问偶一个问题:你做的功能测试是怎么发现并提交bug的? 偶的回答:我以前的测试过程是每天的测试内容侧重点是不同的,要根据leader发布的测试计划走,提交bug一般要形成图文并茂,再现bug出现场景,有理有据,形成文档,提交!然后就是他说:那好,今天就问到这里,有其他联系了会有别的人给你其他的面试。最后我问一点:我想问一下,我记得你们招收的学历是本科,可是我是大专,所以我想感谢你们给我面试的机会!他笑到,这个没什么的,学历我们并不看中,老总是想把你外聘的,好的,就这样,一起学习!呵呵 当时我就傻了~~~ 外聘,,就是打工扫地也好啊,不管是不是正式,有个工作就行!!本人第一次面试就这样。游戏测试面试题:
做游戏测试先对游戏要有了解,特别是一些游戏类型的名称和典型的例子。做好准备。
面试官一般会问你玩过哪些游戏,建议挑选自己熟悉的说,然后面试官会在你的游戏里面挑东西问你。
面试官问你为什么要做游戏测试,以及你玩游戏时候发现的bug。自己做好准备。
游戏测试测试大致的模块:UI,音效,动画,技能平衡,特效,可玩性,操作,故事丰富性等。
常见的: 技能怎么测,伤害怎么测,背包怎么测,任务系统怎么测。宝物几率怎么测。
回 答:
A:技能怎么测
1寒冰R:飞行轨迹,技能释放条件(等级,蓝量,是否学习),技能效果(眩晕,眩晕时间,溅射伤害,直接命中伤害),视野,音效,画面显示正常,释放是否有语音。2盖伦Q:释放条件,技能效果(移除减速debuff和加速,加速会衰减),沉默效果,沉默时间,技能伤害。B:伤害怎么测:
一般伤害公式:预期(实际)=技能描述伤害*加成(X%)*对方减伤效果%Y 首先是一个裸装备的情况下,技能打在参照物上面,观察其伤害值,是否与预期伤害值相符。然后穿戴某装备,AD(AP)提升,看技能的AD(AP)加成后的伤害是否与预期一致,然后是特殊伤害,特殊伤害一般是与普通伤害不同的字体,观察特殊伤害的文本数字,是否与预期一致。如果都一致,说明我们的函数数据是对的,也就是技能方面没得问题。
C:背包怎么测
背包先测试其基本功能,就是背包的存入与取出,考虑格子数,此处主要用边界值法,比如背包满格的情况下获取物品(道具),物品来源可以是自己拾取,玩家交易,系统任务奖励,拍卖获得,商城购买等,观察背包的情况。整理功能,绑定物品交易权限,材料物品堆叠等。
交易之后交易双方的物品的改变,金钱的改变,游戏交易就是把一个玩家的东西从他的主键移到另一个玩家的主键。D:任务系统怎么测
任务系统分为几种,一般来说分为主线,支线,日常。主线任务在于故事情节和游戏进度的推进和前期对玩家的玩法引导,日常任务的重点在一个刷新机制,每天的任务会刷新,如果第一天的日常任务留到第二天,奖励机制的变化,收益的变化等。E开箱子宝物掉落几率:
有的物品掉落几率是万分之1,这种就不好测试,一般都是看函数代码设定,先把几率改为百分之100,看是否一致,在改成百分之50,看是否一致,在改成百分之30,百分之20.如果都正确。那么说明函数代码没错。
其他: 现在有ABC,三个选择,每个选择又有3个子选项,没一个步骤需要5分钟。比如你选择A,需要5分钟做完,A到A1 需要5分钟做完。(不能快进,)如果让你来测,需要多长时间? 先分别选择ABC, 然后存档,花费15分钟,在选择分别选择9个子选项,花费45分钟。一共1个小时。LOL 上高地之后,推了水晶,为什么会出现超级兵?
这是一个奖励机制,水晶爆掉之后,相当于任务点完成。完成任务的玩家得到相应的奖励,这个奖励不能是决定游戏胜败的最大因素。出超级兵也加快了游戏的进程。
其他:登陆界面的测试除了界面能看到的功能,还有音效。游戏测试的重点是什么: 每个点都重要。a.什么是Bug?
BUG说简单点就是漏洞也就是设计有缺陷,比如一个工具,有bug就会造成他的运作不正常,bug经常在游戏和软件里提及。
0.网络游戏的测试顺序
一般游戏分为3个测试阶段,封测,内测,公测。封测人数很少的,内测合适工会玩家,等到公测会删号。公测就是正式测试,就是玩家加入的时候。
所谓的封闭公测,二次内测,终极内测,全都是游戏公司为了宣传,聚集人气,才搞出一大堆的什么垃圾测试,根本就是造势。
第一步要作出全面的测试计划,这是个很花时间的过程,认真的测试员必须要对游戏产品有全盘了解,并制定完整正确的企划书,这份企划书要准确描述测试结束后游戏的所能达到的品质。据此作出测试时间和人力安排方案。
第二步是实施阶段,这一阶段的目标是“确保其功能的正确性,在指定环境下运行的正确性”,这在测试中有个两个专用术语指代:功能测试与压力测试。功能测试即检验游戏是否能实现所有设计功能。测试功能可分为:游戏画面、NPC对话、物品的穿戴摘取带来的数据变化、升级带来的数据变化、各个频道的聊天是否正常、任务的完成过程和结果,技能的使用等等。压力测试的项目则主要有职业平衡性、某一场景中能够承载的人数、不同场景间承载的不同级别人物、怪物的刷新率、同场景内不同怪物的搭配等等。此外还要依照游戏中的语音、对话表,来检查错别字,这被测试员看成是最枯燥也最漫长的检查。
第三步被称作回归测试,准确来说并非一个测试步骤,只是用于保障对BUG的修改不会引入新的BUG,所以简单的讲就是对修改后的版本重新进行一次完整的测试过程,重新验证每个细节,然后将测试过程中的信息收集整理,供下个游戏制作和测试借鉴。
也许正因为专业游戏测试有如此难度,在这些全职游戏测试员眼中,象小比和童辉那类兼职测试员一直没有什么地位。有部分全职测试员甚至偏激的认为:“吸收玩家参与游戏测试是个公司决策中的错误,他们除了给公司带来更高的市场风险外,别的什么作用都没有。”
内部测试->内部封测->内部2阶段封测->综合版本不对外测试->玩家限量内测->公开内测->不删号内测->说不删就不删内测->免费版公测->加入新版本测试->新版本2测->全面公测->正式公测->完全正式公测->完善版本测试->完善版本公开测试->完美版测试->超级公测->中级公测->终极大公测->超级无敌公测->完美无暇版公测.....1,网络游戏交易的流程,用Oracl,sql,叙述出来
我觉的交易的测试,首先要把握两点,一是对于正常的交易系统应当允许交易成功;二是对于不正常的交易系统应该不允许成功并做出适当的处理。如果细化一下的话,我们可以根据这两点划分出不同的测试内容,比如我们可以把交易从物品上分成不同的类别,有武器交易,药品交易,金钱交易,而交易的话还要考虑是否是否有绑定或保护。不同物品的交易可能会有不同的操作和要求。刚才说的其实算是正向用例,我们还要考虑反向用例,即如果玩家的操作非法,那么我们应当不允许交易,或者系统应当防止这种交易的发生。暂时先想这么多了。
2,找到交易这个流程之间的测试点
交易分为成功交易和失败交易,还有非法操作交易
每次交易查看个人的物品表,数量什么的交易前后是不是一致。
item表,字段:玩家的ID,名字,道具名称,道具描述,玩家的金钱等 交易就是,某种道具从一个玩家的主键移到另外一个主键,和金钱的移动
3.你认为象早期的超级玛丽游戏上面的按键怎么做测试?
偶回答:超级玛丽的游戏的键盘很简单,手柄上面的跳,走,跑,和四个方向键,四个方向键可以用枚举的方法测试,看其输入跟确认结果是否一样,不一样了就是问题所在,同样的功能键--跑跳走等也是这样!
4.给你一个测试脚本,你怎么制定测试计划?你的测试目标是什么? 偶回答:测试目标我想应该有个最高测试目的,游戏测试和软件测试的不同也包含有这一点,游戏测试的最终目标是让普通大众去把握和接受,而软件有没这个普遍性,所以制定测试计划的时候也应该跟随脚本向这个目标走。然后就是个人认为测试过程是随着软件游戏的开发过程而进行的,每个阶段都应该有不同的开发过程和测试过程。
5.你做的功能测试是怎么发现并提交bug的?
偶的回答:我以前的测试过程是每天的测试内容侧重点是不同的,要根据leader发布的测试计划走,提交bug一般要形成图文并茂,再现bug出现场景,有理有据,形成文档,提交!6.你对可玩性测试是怎么认识的? 偶回答:包括色彩的显示,画面的连接,服务器的流畅度,以及游戏平衡性的设置,举例来说,以前的奇迹比传奇操作简单一点,这是一个方面,奇迹的装备很华丽能够吸引人,泡泡堂的角色造型很可爱,容易吸引女孩子,这些都是可玩性方面的
7.玩过什么游戏,对游戏的熟悉程度,以及你认为的游戏测试包括那些? 休闲类:泡泡龙,对对碰,斗地主,俄罗斯方块,网游:天龙八部 竞技:跑跑卡丁车
主要负责功能测试,立足于用户角度,包括键盘的操作,指令的确认返回 8.软件测试最重要的是什么?
偶觉的哪个阶段都重要啊,不厌其烦也很重要 9.对游戏的感受和了解?对游戏的看法啊?
我认为网络游戏的有弊有利,首先,在学习之余,玩几分钟游戏,能陶冶人的情趣,有些网络游戏还可以提高自己的一些反应能力.但是,网络游戏容易让你沉迷,一但上瘾将无法自拔,甚至在生活中出现幻觉,出现一系列的网络病,让人变得焦急,暴躁,暴力,现在有几位”魔兽游戏”的玩家因为沉迷游戏,茶不吃,饭不想,最终绞死了.网络游戏,只是在虚幻世界中对生活的一种发泄,沉迷游戏的人一般对生活已经厌倦,对生活的种种困难逃避,只想从游戏虚幻的世界中,杀掉所谓的敌人,来发泄自己对生活的不满,仿佛唯有这样才能解脱.而做为中小学生的我们千万不可以沉迷游戏,即使遇到困难也要用自己的信念去克服.当然我们玩一些小型的游戏,放松一下心情也是必要的,总是玩网络游戏一定要自觉自觉再自觉!!
但是,有得家长却觉得网络游戏就是一枚地雷炸弹,一但开炸就无可挽回,因此,他们百般的教育孩子,管束孩子,不让他玩游戏,也许有的朋友可是生过他们的气,不过,网络游戏不是炸弹,他也有好处,适当的玩下,当然是可以的!
10.你想制作什么样的游戏啊?
在说一下游戏行业吧,游戏行业开发有三大块,策划,程序,美术,每个人各司其职!这里就出现了一个问题,就是会程序的不会美术,会美术的不会程序,而策划不会程序和美术!
然而想要成为一个优秀的制作人,好歹是需要全方位的了解吧!所以学习至关重要!
我们平时工作的时候都会想,妈的我是一个美术,学习程序又没办法给我涨工资,还不如集中精力提高美术,还能涨工资,所以绝大多数人都不会学习那些对目前自己没有任何利益的知识!
有句话叫成功是给有准备的人的,所以当机会到来时,我们没有学习更多的东西,零时抱佛脚是不行的!
如果我们掌握了全部游戏开发的知识,那怕只是懂一丢丢的程序,在开会时遇到程序的问题,突然一个美术也发表了意见,是很震撼的,因此你一定会受到关注,说不定哪天就有机会了呢!
而说到学习知识,就是我前边提到的,我们每个人都懒得去学习那些自己认为没用的,学习自己认为没用的东西会让自己很痛苦,而这便是,想要突破一定要让自己不舒服,因为成功总是会痛苦的!
还有就是了解行业的变化!
我们都知道游戏行业繁荣了十几年,而在过去的十年间,大公司一直垄断的整个行业,小公司出头很难,就算是自己想给公司递交一份项目草案,也很难有好的项目!
然而近几年却机会凭出,网页游戏,社交游戏,手机游戏,还有各大巨头平台的开放,使得更多的公司有了很多的机会!然而在这些新型游戏的初期,我们一般客户端游戏的开发者们都是不屑于去做那些粗制滥造的项目的,更别说,由我们去告诉公司做一个小成本的网页游戏说不定也能行呢!
所以这里有两点要注意,一个是一定要有好奇心,就是说,有新东西出现时不管你认为它有没有前途,但一定要去了解,说不定机会就在那里 第二要有主人翁意识,不要老认为公司的战略计划跟我们没关系,其实如果我们认为有关系的话,关系自然而然就有,当你认为这个新东西值得做的时候,了解清楚,将其中的好处利益写出来交给高层,我想不管高层会怎样行动,对你来货都是有好处的!
当然,像是这些行业的大变动是很少的,我们很难抓住,那就去想一些创新的项目,去投递给高层,同样的会有好处!
当然这里涉及一个问题,就是“想”很多人都会想怎么才能创新,但绝大部分人都会在说出这句话后便抛到脑后,没有真正去想,所以一定要有意识的去想,但是不是空想,让自己有一个意识,看到新鲜的东西就想想这东西能与游戏搭上边吗?我相信,做捕鱼达人的那哥们就是这样想出来的!所以一定要有意识的去想!
好了,然后呢,我们前边说过我们要去掌握程序,而你又是一个美术,我的天啊,这个时候,难道我们自己不能做一个游戏吗?
不要说我开玩笑,因为这是可以的,为什么这样说呢!
你自己想想,俄罗斯方块这个游戏,在十年前很火,但是这十年内有人还玩吗,但是移动互联网到来了,你在移动游戏里应该不少见到俄罗斯方块吧,这个游戏你可以去各大网站都能找到免费的代码,自己是美术,换个皮就能发布了!
当然这只是个简单的,你完全可以花个一年多,做一个简单的复杂耐玩一点的游戏,如果说老子没有服务器,服务器贵,那么腾讯开放平台是提供的,当然你不要告诉我网络游戏都是那种大型,错,做一个小的社交游戏,哪怕是欢乐斗地主呢,农场也不难吧!当然要达到能够制作游戏水准的程序功力是需要很长时间学的,这就要看你的毅力,你想要成为制作人能够承受的苦了,哪怕你只懂前端语言,然后去找一个会后端语言的同伴一起做呢,这都向着你想成为制作人的理想迈进了一步!
好了,说实话我还有很多话想对你说,但是真的写不动了,这里我只想说一点便是,想要达成自己的理想,复出是必要的,而有时候我们却并不知道需要复出什么,总感觉复出那些东西是没有意义的,但是这就是要成功的必要课程!
当然这只是我自己认为的,而且我也在这条路上奋斗着,希望能够对你有些用,最后祝你能早日实现自己的理想!追问
谢谢您的指导和意见,你的答案目前最适合和切中要害。但是我在现在的公司,我以前提过很多象你说的点子,很多都被默默的用上了。结果其中有一项已经触成现在网络上一个很流行的软件,可能你现在都在用。至于是什么软件,我不能说,不好意思。我有想向你说的那么做,但是做了后,往往得到的答案都是自己出创意,别人享果实。我这样,已经不下几次了。我的创意被一次一次的利用,但是自己却没有得到机会,所以后面变的不想说。回答 呵呵,这种情况真的很频出,我不知道你的意见是怎么提的,提意见是一项很有学问的东西,你是写了一份项目策划案提交给高层吗?
虽然公司讲究制度,员工需要通过直属上司去提意见,但是咱们都了解,自己的上司未必是啥好东西,所以未必能够帮自己!第二就是专业素养,你一定要能够在一个PPT中表现出你对行业和制作的足够认识,不但如此还需要表现出你能够胜任的能力,我估计你应该没有去找过投资,在见投资人的时候,往往最重要的不是你的项目,而是你包装自己的能力!
所以在提意见的时候表现出舍我其谁,或者是给对方留下我能做的了或我能做的更好的印象,这其中需要包涵你足够的能力知识储备和自信,甚至气质都是需要拥有的!还有最后你说提过很多次但没有自己什么事,这便是很好的积淀,最重要的是在提过之后自问一下为什么会一点反应都没有,或者是为什么做出来了没自己什么事,是自己的问题,还是公司制度的问题,凡事都是有攻克的方法,理清楚了,继续去做,终究会有好处的!我记得我第一次有同事带我去创业就是因为我会在公司开会时一次次的提出一些看似幼稚的意见,我问他为什么要选我一起,他说就是因为我是一个愿意提意见的人,这就足够了!所以提意见是好事一定要坚持,而且要找到相应的方法,不然只能为别人做嫁衣!11.举出几个三D游戏
魔兽争霸,诛仙,仙剑奇侠
12。怎么区分什么是2D游戏,什么是3D游戏?
最最简单的就是看游戏视角,2d的游戏是固定的视角,而3d的由于是立体场景所以视角也能随便变来变去(下面的更加详细--)
2D 2D图形游戏最显著的特征是所有图形元素是以平面图片的形式制作的,地图无论是拼接的还是整图制作,其地表、建筑都是单张的地图元素构成的。而动画则是以一张一帧的形式预先存在的。这些图形元素最终都会以复杂的联系方式在游戏中进行调用而实现游戏世界中丰富的内容。
另一方面是2D游戏的显示技术,传统的2D游戏很少需要调用显卡加速,大部分的2D图形元素都是通过CPU进行。因此一款2D游戏的图形符合要看 CPU的负载能力,知道这点很重要,例如现在的二级城市网吧里普遍CPU配置高,但显卡配置低,因此即使是3D游戏纵横的现在,我们制作一款画面丰富、风格独特的2D游戏也是相当有市场的。近两年,有人也对2D游戏使用了显卡加速,但显卡技术注定2D图形是通过3D技术进行加速的,即单张的图形或动画还是以D3D计算帖图的形式进行,这样通常可以保证了2D图形运行可以达到很高的速度,但是这类技术也不是很全面,瓶颈主要在显存帖图数量的限制和3D显卡技术标准不一,导致个别显卡运行不了。像素点阵技术也是较早期的2D技术。游戏范例:《幻灵游侠》 3D 3D技术把游戏世界中的每个物体看作一个个立体的对象,由若干个几何多边体构成。为了显示对象,你在文件中存储的是对对象的描述语句:对象由哪几个多边体组成,它们之间的位置关系,以及在哪个部位使用哪个贴图等等描述性内容。在显示时,还得通过程序对这些语句的解释来实时地合成一个物体。通过若干个立体几何和平面几何公式的实时计算,玩家在平面的显示器上还能以任意的角度来观看3D物体。如果构成物体的多边形越多,那么合成时需要的计算量就越大。贴图是一些很小的图像文件,也被称为“材质”。如果说多边体是物体的骨架,那么贴图就是物体的皮肤。即使仅仅是图形显示上的变化,在3D引擎下世界构成的任何事情也要以3D世界观来对待。在3D世界观中需要了解三件事:3D的特点 ●物体是真实占有空间的
●任何人的视点(摄像机)是可以任意移动并改变角度的 ●要了解光的运用
第四篇:游戏设计中数值策划的作用和地位
游戏设计中数值策划的作用和地位
看了看大家的帖子,大多认为数值策划的工作内容不外乎公式设计,数值平衡等等.诚然,这一部分内容是数值策划的重要内容,甚至也是数值策划这一名称由来的原因.但是这只是数值策划工作的一小部分内容,严格的来说,甚至是表象化的内容.那么数值策划的重要工作首先是在哪里哪?.1,游戏中的数据基石
数值策划的重要工作之一,就是建立整个游戏系统的数值和算法框架.有人要说,数据和算法不是程序应该关心的事么,这句话说对了一半,程序怎么会知道游戏中的人物有几个属性,怪物应该如何如何哪?而某某系统又要用到多少数据哪?更不用说比如帮会,技能等系统的某几个数据应该如何如何操作,放到哪里加减乘除,前后操作的顺序流程诸如此类的问题了,策划不说,大家猜着哑迷做游戏么?
那么又有人要问,策划出个详细的文字方案不就好了,至多画个流程图,让程序自己去决定么.话也没错,国内大部分公司都是那么做的,策划整理出文字内容的数据结构说明和操作流程,让程序自己判断和具体实现,但是如此一来,策划对游戏的掌控能力又剩多少哪?将来数据要扩展,思路要修改,又从何下手哪?一般来说,负责系统设计的都是上层策划,对游戏系统的把握和掌控都是感性和理性的,而程序是属于逻辑性的内容,一个小系统的文字方案,交到程序这里,要真正实现到完全体现上层策划的设计理念,估计没有个三五万字是描述不清的,即便描述清楚了,可怜的程序同志还要仔细理解和阅读您老的长篇大论,万一来个文字歧意或者笔误,很可能程序最终实现和上层策划的意图是貌似神离的,所以国内公司在具体游戏制作中需要大量的策划和程序交流,这是一种不科学的做法,假设这是一个外包的策划方案,无法及时交流沟通哪?这时候就需要一个沟通感性/理性的上层策划和逻辑的程序间的桥梁,将所有策划意图数据化,结构化,表述出逻辑内容.使得程序不需要思考如何去实现策划意图,按照数据策划提供的表格化数据结构,公式化表述和程序式描述就可以了.简单来说,数值策划的底层工作就是将上层策划的抽象感性的系统描述具象化逻辑化,做好上层策划和程序交流的通道,在上层策划的方案前提下,配合或指导程序,制定出数据结构和算法流程,并保证其被实施.同时在策划和程序有需要时,迅速为双方提供各自所不了解部分的内容说明,对策划说程序实现,对程序说策划思想,游戏最基本的数据和具体数据流向等,是必须在数值策划全力参与或者主导下完成的.(实际情况是目前很多公司没那么做,比较常见的就是程序包干这一块,策划出个简单文字的,多交流就过去了,其实是很严重的错误,也是为什么策划方案外包困难的重点问题之一)
2,游戏中活力的源泉
说过了游戏的基石,再说说游戏活力的来源,也就是在底层设计时要考虑到的系统灵活性和易用性,什么,你说这和数值策划无关?那么我们来举个例子魔兽世界很有名吧,它提供了一种设计可能,就是npc和怪物功能的互换,比如一个npc对上一句话,它二话不说就轮斧子给你一家伙,然后你砍死它还掉钱
掉物,这个功能可以被用来作为大量任务的表现形式而使用(护送npc,和npc战斗,和怪物战斗后对话,势力的守卫等等)
那么好,主策老大发话了,我们也要!遗憾的是已经到了游戏开发晚期,由于前期出于XXXXX等因素的考虑,可爱的数值策划大人将npc和怪物分为了两个不同的数据存储结构,他们的操作函数各自独立,操作规则也各不相同,甚至因此设计的模型和动作调用方式诸如此类等等完全无法相互转换,那么很遗憾,由于数值策划前期没有考虑到数据结构和操作设计的灵活性,主策大人的意图无法实现,那么。阿门,哈里路亚,安息吧,前数值策划大人。。
我们将上面的意图扩展一下,如果我们能在游戏中将手一指,对一个npc说声变,就把它变成一把刀,然后装备上就去砍人,再一变,刀会说话,会给你个任务接去玩玩,或者干脆长脚自己跑了。。72变不是深化,怎么实现,数值策划的前期设计就很重要了,如果我们前期将npc数据结构,物品数据结构和任务数据结构是分开单独存储的,数据操作也是各自为政的,那么显然实现此功能需要销毁旧目标,产生新目标,那么这个具体程序做法就是这样这样的。而如果我们将所有的物件继承自同一基类,外挂功能函数作为包裹,比如挂上walk()就可以走了,有say()就说话,放个wield()就可以装备,挂个heartbeat()就是npc,那么又是另外一种做法了。对上层策划来说,实现他要求的表现只有一种,而对程序来说,这种表现有无数种实现的逻辑可能,要采样哪一种,怎么用,又应该谁来决定哪?灵活多变还是求稳求快?资源耗费的估算又应该如何哪?等等....背后的努力可以实现丰富多彩的内容,多了解上层策划的意图和程序的总体架构,作出灵活多变的稳定数据框架,不但提供多种游戏表现,还减轻了程序的负担,当然,前提是要你够精通。
3,世界构架和平衡
下面就是大家所熟悉的部分了,世界框架的数据结构搭建和公式调整,各类平衡的计算和维护等等.相关方法也有很多,各自对应不同的环境和情况,相信被大家所熟知,就不在此多说了.4.杂项
由于数值策划的工作比较了解数据底层,一些底层相关密切的系统由数值策划来做比较得心应手,如:怪物AI等等,时间原因不再细述
最后:
本来想举出几个实例来说明,由于最近公司进度吃紧,手头的自己的文档又不方便公开,暂免了,大家有想法意见就留帖交流吧.我这文章实在是写的有点虎头蛇尾了,没说的好多。
另外发几句牢骚,国内公司真那么做的少之又少,公司往往以做项目的方式来管理游戏开发的进度,而甚少用制作艺术品的态度来对待,这是对的,也是错的.而公司管理者又很少能正确认识数值策划的重要性,使的这一职位真正的工作内容被忽视,所谓千里马常有,而伯乐不常有.但是如果我们数值策划自己都没有正确的认知,不去研究重要的工作内容,只顾对着游戏公式和平衡问题冥思苦想,填表格直到双目失明,对自身能力的发展和游戏的制作,都不是一个好消息,阅读数
据结构和各类计算机语言的知识,研究下数据流程,提高自身逻辑思维能力和程序能力,仔细理解上层策划感性的系统文档,同时培养良好的沟通能力等,都是一个数值策划应该做的.什么?除了这些你还学了美术外语文学天文地理......and so on那么,请允许偶叫你老大,你已经是个主策了.
第五篇:杭州知名婚庆策划公司排名
走进杭州知名婚庆策划公司
【前言】据统计,现在杭州有婚庆公司约1000家,也导致婚庆市场收费价格标准的混乱以及参差不齐的服务质量,甚至导致怨声载道,让新人们越来越难以分辨适合自己的婚礼策划。
基于此种困扰,小编搜集了大量资料,带新人们走进杭州知名的婚礼策划公司:
排行指数 ★ ★ ★ ★ ★
NO.1 杭州WeddingMEE婚蜜婚礼策划机构
<上榜理由> 全国首创“婚蜜专席”,以婚礼闺蜜的身份全程一对一为新人服务,全程提供婚礼全过程中所遇到的各类消费指导,避免不必要的消费陷阱。根据预算决定质量,保证提供预算下最优质、性价比最高的服务。
婚蜜会通过事先对新人双方的家属、亲友、同事、同学以及熟悉的场景进行深度调研,最终为新人提供独一无二的“婚蜜爱情报告”。并根据新人双方的特点、意向、预算等做出独一无二的高端婚礼定制。
<新人点评>
婚蜜的服务很棒,专属婚蜜真的做到的24h oncall,各种细节上都做的很用心。先确定预算,再在既定预算下确定可以达到的最优方案,这是其他婚庆公司都做不到的。在同等预算下做最高端的婚礼策划,还能根据要求、我们的个性特点做定制案,是一家实力很强的婚庆公司。
排行指数★ ★ ★ ★ ☆ NO.2:杭州金夫人萝曼婚礼
<上榜理由> 服务人员很专业,真个婚礼策划服务有十分明确的流程体系。职业素养很高。
因为已经是很大的品牌,流程等都已经有了固定的模式,所以在策划案的创意性上可能不是很好,但是完美的婚礼现场布置、声光音效和司仪主持等软硬件都很好的弥补了这一不足。
<新人点评>
作为国内知名婚庆行业金夫人集团下的专业婚礼策划机构,因为品牌名气就让人很放心,婚礼做的很大气,有一种奢华尊贵的美感。
排行指数★ ★ ★ ★ ☆
NO.3:杭州花逸良品概念婚礼
<上榜理由> 服务人员态度好,工作认真负责,会为新人提供量身订制的服务,主要提供主题策划服务。拥有一支高效优质的执行团队,为新人提供满意服务。
花逸良品致力于提供专业、奢华、时尚、独一无二的婚礼策划。除此之外,还提供主题套系、自主选单和私享定制。
<新人点评> 花逸良品的婚礼很有时尚感和奢华感,婚礼布置的创意也很令人惊喜,细节也可很好,不过性价比不是很高。
排行指数★ ★ ★ ★ NO.4:杭州佳丽·索菲亚婚庆
<上榜理由>
索菲亚作为杭州比较老牌的一家婚礼策划公司,随着时间的积淀,服务人员的经验丰富,面面俱到,很多一般婚庆公司都会忽视的细小的事情都会考虑到,服务素质十分专业。索菲亚有自己专门的花艺花店,很多婚礼创意都会在现场布置上体现出来。可能是因为由婚纱摄影衍生而来,相对而言更加擅长时尚主题婚礼。
<新人点评> 索菲亚的工作人员很负责专业,每步细节都考虑的十分到位,特别在预算方面把控的非常合理。策划案也很能给人惊喜和温暖的感觉。,十分值得推荐的一家策划公司
排行指数★ ★ ★ ★
NO.5:杭州Lovetimeless永恒印记婚礼顾问
<上榜理由>
永恒印记的团队由大学教授和中国美院新锐设计师领衔,聚合专业的策划师、布展师、花艺师、舞美师、创作极具生命力和保存价值的婚礼情景。
永恒印记的主打是婚礼酒席,创意性也更多体现在硬件设备上,但有时候婚礼策划缺了点创意创新。婚礼主题主要走时尚风格。
<新人点评>
服务态度很耐心,咨询细节的时候也很认真的回答了问题,婚礼的时尚性很强。
排行指数★ ★ ★☆ NO.6:杭州神话婚礼策划 <上榜理由> 神话婚庆为新人的婚礼提供全程服务。从婚礼策划到每一细节的执行,都可提供全程倾情办理,努力让每一对新人都能享受一场轻松喜悦的婚礼。
杭州神话婚庆对创意性的追求不是很大,但在服务上很好的弥补了这一点,同时,神话婚庆还拥有自己的花艺商店,在婚礼花艺布置上很有新意。
<新人点评> 神话的服务基本上没什么可以挑剔的,很贴心,现场也很温暖,花艺布置有新意,虽然在创意性上差一点但是影响不大。
排行指数★ ★ ★ ☆
NO.7:杭州罗马假日婚庆公司
<上榜理由> 罗马假日坚持踏实认真、真诚可靠的服务宗旨,重视个性,追求时尚,追求身后的文化底蕴与时尚浪漫的结合,真诚为顾客提供满意服务。
主打主题婚礼套餐,套餐内容十分丰富,可选择余地大,并且婚礼现场布置的手工小物品创意十足。婚礼主题明显,但由于是套餐选择的模式有些许缺少个性。
<新人点评> 罗马假日的服务态度很好,婚礼主题套餐余地也很大,性价比也不错。
排行指数★ ★ ★
NO.8:杭州费加罗婚礼策划
<上榜理由> 费加罗婚庆,是一家经验丰富、执行力强,服务内容齐全的婚庆公司,提供婚礼全程的一站式服务,在婚礼准备的过程中可以省心不少。
费加罗主要提供两种类型的主题婚礼:一是模式化主题婚礼,即类似于套餐选择的类型,新人可以根据自己的喜好选择已有的主题完成婚礼;另一类是从新人本身的实际特点出发,由策划师寻找并完善主题,从而在婚礼上表达出新人的独特魅力。公司,对于婚礼创意有自己独到的眼光和看法,但是过多的套系选择和套餐模式也会让别人难以适从
<新人点评> 作为一家专攻主题婚礼的婚庆公司,费加罗的策划案做的很好,也很有新意,一条龙的服务,也让人省心不少。但过多的套餐选择余地难免会让人有些选择困难。
【感言】好吧,这些就是杭州的一部分知名婚庆公司了,都是拥有丰富策划经验以及成熟的团队,综合创意、服务、时尚等元素颇受好评,并具备一定知名度。