第一篇:用于三维引擎的模型制作总结
一、建模
1.模型
组成三维模型的基本单位是空间的顶点(vertices),点点连接形成边,边与边围成封闭的多边形形成面。利用三维软件建模需要很好的考虑模型各部分的拓扑结构,还有拓扑线的连续性。这样做的好处是,后期为模型贴纹理以及做动画的时候会减少很多错误的发生。模型的拓扑结构包括组成模型各个部分的父子关系,层级关系,尽量保持模型的完成性和连续性,减少不必要的模型拆分。建模时要求单个多边形的顶点数不得超过4个,以4边形为主,偶尔可以使用三角形。合理的细节也很重要,尽可能减少顶点的个数有利于模型的后期修改,还可以大幅减轻三维引擎渲染模型的系统负荷。
2.材质
考虑到Unity3D等三维引擎不支持复杂的材质(如shell materal等),在三维软件中设定的材质应使用标准材质(standard),如果必须使用一些特效,将它们烘培(bake)成纹理贴图。此外,更多特效在三维引擎中可以借助shader来实现。
3.纹理贴图
纹理贴图大多来自于实拍照片的后处理,同一模型的贴图尽可能的放到同一个图片文件中,在三维软件中通过编辑UV得到正确的贴图映射,因为过多的贴图文件会给三维引擎带来很大的系统负荷,使得渲染效率降低,因此一定要把同一个模型的纹理贴图尽可能的放到同一个图片文件里。此外,使用2的幂次数为尺寸的正方形图片较为理想。
第二篇:《三维模型制作》课程报告——
序号:00
《三维模型制作》课程报告
三维模型制作起航之路
姓名专业班级填专业填班级
学号填学号
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指导教师徐 文 鹏
成绩评定:
优秀良好中等及格不及格 课程评价:
出勤率:全勤90%80%不合格
课堂态度:认真较认真一般较差
报告内容:完整较完整合格不合格
报告书写:清晰较清晰一般较差
三维模型制作起航之路
时光如梭,四周八节课的三维模型制作课程很快就结束了,而我的三维模型制作之路才刚刚扬帆起航!也就是这门课程,让我领略到了三维模型制作的风采,也是在徐老师的引导下认识了什么是三维,并逐渐喜欢上了模型制作,这些都为我的三维模型制作打下了坚实的基础,下面我就从学到了什么,想到了什么,和可以做什么三个方面来谈一下我在这门课程中的心得体会:
一、学到了什么
我依然清晰的记得,那是一个周四的晚上,也是我第一次正式接触三维模型的制作,但徐老师并没有像其他老师一样直接切入正题讲解三维模型制作,而是引导我们大家深入思考了几个问题,其中我记忆最清楚的是关于复旦大学女老师于娟抵抗癌症的深入思考,它使我想到了关于健康、人生、价值的真正含义。其中于娟对人生的感悟,以及对癌症的分析,我记忆犹新,她说道:“名利权情钱,没有一样能够带得走。到了这样的境地,什么都不重要。不希望所有人到了生命尽头,才意识到这辈子白活了。”这些值得深思。
接下来的课程里我们逐渐往三维模型制作上面靠拢,一张真真正正的三维模型制作效果图展现在我们面前,老师以一个自己亲自执笔的矿区井巷布置立体示意图充分展示了三维模型的魅力,这不仅仅直观的反映了井下巷道的确切位置,而且可以让他人对矿区的大致分布和整体有了直观的认识。
再后来我们就开始逐渐的讲到具体的制作方面上了,那肯定是少不了三维模型制作的相关软件—Maya。对于初次接触Maya的人而言,一看界面,也许会大吃一惊,但你只要曾经触过三维软件都应该知道界面上的那个图标按钮什么的大致的意思了。不过Maya的属性菜单的确很吓人的,有人戏称随便拉出个属性菜单都有一公里长,尤其是Maya动力学这部分更是这样。即便如此一旦你掌握了Maya的框架也就不以为然了。复杂的界面体现出了Maya设计极具科学性、严谨性和艺术性。初学时,在徐老师的教导下认识了标题栏,菜单栏,状态栏,工具架,工具箱,视图区,通道栏,时间滑块,命令栏,帮助栏等的相关内容,之后的学习中了解了三维建模思想、方法、内容。自己也开始逐渐的熟悉了三维模型制作的相关内容。
我们是以一张雪人的三维模型来讲解的,怎样才能制作出这样一张漂亮的雪人效果图呢?我们的积极性被充分的调动了起来,逐渐跟随着老师的步骤来一块一块的分析,从三维建模的建模到材质纹理的选择,再到最后的渲染,一步一步的走到了最后,完成了制作的全过程。
课下的我意犹未尽,自己又找时间集中的练习了Maya,我感觉自己制作模型的水平有了一定的提高,但还存在着许多的不足。比如说,建模的速度比较慢,有些命令不会用,导致制作模型时个别细节达不到满意的效果。后来经过不断地努力,也能做出来了。开始选择
制作模型时,我就想既然时间充足,我就要下功夫做好,所以许多地方我都尽自己最大努力,把细节做到位。为了做出最好的效果,我也上网找了一些图片,仔细观察各个部位的结构、大小,争取做的更真实、更贴近图片。
在做模型的过程中也有一些心得体会,比如说,做一些复杂的模型时要注意隔段时间保存一下,最好是分开保存,不然有时电脑会死机或是突然重启,我就经历过这种情况,又要重新开始做。还有就是在调节一些细小的部分时,要注意从三视图中调,不能只局限于某个视图,有些地方可能从正视图中看着位置可以但换个视图就不对了。有的模型零件较多,这就更需要不断转换各个视图来调节位置。做模型时要适当的增加环线,但不是说环线越多越好,过多会对后期的调试造成不利影响,过少会使后期圆滑时模型看起来缺乏真实感。有时候为了把细节做到位,加了许多环线,到后来个别地方需要调节时就不好调了,所以在确定形状之前不要加太多环线,并且线太多还容易卡。在做模型时有的地方不需要加环线,只需要在某个面上加线,在人物等一些复杂的建模过程中,要避免劈线所造成的非法面等等。
二、想到了什么
首先我很高兴我接触到了这门课,本来自己在制作方面就有很大的兴趣,业余时间也经常鼓弄一些软件,不过也都是像Premiere和Adobe Flash这样的软件,做个小动画小视频什么的,真正接触像3dsMax和Maya这样能制作三维模型的软件的机会不多,而这次课也可以说是给了自己接触三维模型制作软件的机会。
在三维模型制作方面,Maya是一个强大的三维动画图形图像软件,她几乎提供了三维创作中要用到的所有工具,能使自己创作出任何可以想象到的造型、特技效果、任何现实中无法完成的工程,小到显微镜才能看到的细胞,大到整个宇宙空间、超时空环境,换句话说自己能想到的,她是完全可以办到的。我们需要正确理解和掌握Maya软件基本知识、基本理论,了解Maya在动画中的重要作用及优势;掌握三维模型的前期制作部分,学会运用所学知识并与结构学相联系,只有这样才能做出出色的模型。
很多三维设计人应用Maya软件,因为它可以提供完美的3d建模、动画、特效和高效的渲染功能。另外Maya也被广泛的应用到了平面设计即二维设计领域。Maya软件的强大功能正是那些设计师、广告主、影视制片人、游戏开发者、视觉艺术设计专家、网站开发人员们极为推崇的原因,Maya将他们的标准提升到了更高的层次。
除了在三维模型制作方面的感想之外,在徐老师的引导下,我还对自己的学习,生活有了进一步的认识。
雪人场景中的那两句话的确值得深入思考。
第一,我们来理工大做什么?
第二,将来我们毕业后要做一个什么样的人?
事实上,在上了大学之后我曾不止一遍的问过我自己,我究竟要成为一个什么样的人,但这个答案并非那么容易得出。很喜欢毕业于中南大学的覃彪喜所写的《读大学 究竟读什么》这本书,作者以一
名成功的创业者,同时也是一个大学毕业不久的过来人身份,结合自己在求学、求职和创业过程中的经历,跟大学生深入、全面地谈论了大学生在学习、生活、考研、留学、求职、创业等等各方面要注意的问题,观点很新颖,很全面,有些地方写的深刻、实用。很高兴自己在上大学之前就已经读了这本书。
所有自己能想到的就是在大学中学好专业课,在不久的将来走出去的时候能发挥自身的价值为这个社会贡献自己的一份力量,但最重要的还是接下来要说的。
三、可以做什么
我们怎样来度过自己的大学四年?
我们是选择在自觉自省、自律自强、自我认同的道路中中不断成长,还是选择在自怨自艾、自暴自弃、自我否定的道路中沉沦。我想我会毫不犹豫的选择前者,因为我觉得大学就应该是在30岁回想起会感动到热泪盈眶,在40岁回想起仍然会感动到热泪盈眶的一个地方。因此在接下来的两年多的时间里找准自己的定位,逐渐明确自己以后的发展方向,做出自己的职业生涯规划,塑造自己的核心竞争力才是最重要的,正如老师所说,只有知道自己以后要做什么,才能知道自己应该学什么。
除此之外,大学更是一个我们走向社会的转折点,那就要求我们在大学中不仅要学会专业知识,更应该学会怎样去做人做事。
一个人不管有多聪明,多能干,背景条件有多好,如果不懂得如何去做人、做事,那么他最终的结局肯定是失败。做人做事是一门艺术,更是一门学问。很多人之所以一辈子都碌碌无为,那是因为他活了一辈子都没有弄明白该怎样去做人做事。因此,在大学期间这也可以说是一门必修课。
总结
总的来说,虽然课时时间很短,但自己收获的还挺多的,真的很感谢徐老师的认真授课,自己收获的不仅仅是知识,我觉得更多的是一种感悟和激情,引领自己在知识的海洋里畅游,启发自己对专业知识,对生活的种种感悟。我想这也是您的课最大的特色了。另外学习是一件持久的过程,我会在您的引导下继续前行,最后引用屈原的一句话——路漫漫其修远兮,吾将上下而求索。
第三篇:“制作动物细胞三维立体模型”教案
“制作动物细胞三维立体模型”教案
巧家一中 生物组 徐嘉佳
一、教学目的:
1、制作动物细胞三维立体模型。
2、加深学生对细胞结构和功能的理解和应用。
3、培养学生的动手操作能力和团队合作精神,启发学生的想象,充分发挥他们的自主创造力,利用各种材料制作动物细胞的三维立体模型。
二、准备工作:
(一)材料:用泡沫削成半球型(买不到琼脂,可到广告公司买8cm厚的泡沫,经济而且可重复使用);购买彩泥(制作细胞结构);大头针(固定彩泥)。
(二)分组:6人一组,让学生商量后选出组织能力强的人担任组长。
(三)复习细胞的结构和功能:可让学生画动、植物细胞结构模式图,对比动植物细胞的区别,复习各种细胞结构的功能。
三、开展教学活动:
(一)强调制作模型的要求:
1、活动目的:“制作动物细胞三维立体模型”
问:动、植物细胞的区别是?
学生答:中心体、细胞壁、叶绿体、液泡。问:制作动物细胞模型时那些结构不能做? 学生答:细胞壁、叶绿体、液泡。
2、要保证模型知识点正确。
3、注意细胞结构之间大小比例问题。如,核糖体不应做得太大。
4、要知道自己用彩泥做的模型代表细胞的什么结构,小组内要统一看法。
(二)实施活动: 将事先准备的材料发给学生,让小组长协调,分配任务到每个成员,合作完成模型的制作。
随时视察各小组制作进度,对做得好的、有创意的给予鼓励,对有知识错误的地方给予指正。并提问彩泥的各部分代表什么。尽量激发学生的创造欲,不要束缚学生的思维,只要能给出合理解释,像不像不太重要。另外尽量让每个学生参与进来,对于乱窜的学生让组长批评,不参与回答问题的学生要及时提醒。
模型做好后集中放到讲台,让各小组观看其他小组的成果,取长补短,相互学习。
四、教学反思:
1、对做得好的小组应给予更多的鼓励。
2、在提问时可以连带问各个细胞结构的功能,这样不仅让学生通过制作模型巩固了对细胞结构的理解,还复习了细胞器的功能。
3、可以让各小组成员和自己制作的模型合影,让学生有成就感。
第四篇:制作模型总结
组员:展示081:黄壹平14号
梁松喜20号
汤焰荣28号 指导老师:伊杨坚 比例:1:50
材料:夹板、纸板、PVC方管、磨砂塑料板、有机玻璃、白乳胶、502胶水、双面胶、U胶
模型成本:夹板(25元)、纸板(7元一张)、PVC方管(1元一条)、磨砂塑料板(0.9元一张)、有机玻璃(10元一张)
分工情况:
1)买材料:黄壹平
梁松喜
汤焰荣 2)计算比例:黄壹平
3)裁板:黄壹平
梁松喜
汤焰荣
4)零部件制作:黄壹平
梁松喜
汤焰荣 5)LOGO制作:汤焰荣 6)纸板裁剪:黄壹平
7)有机玻璃裁剪:梁松喜
汤焰荣 8)模型组装:黄壹平
梁松喜
汤焰荣 9)摄影:黄壹平
作品制作过程:
组长负责模型制作总过程监工,同组员讲述模型的结构分析尺寸分析 比列的确定,接下来安排好步骤分工。内容分别有:制作框架,剪裁有机玻璃,剪裁纸板、模型定型、修补模型材料的制作。刚开始用到的材料是运用PVC方管来搭建模型框架,PVC方管在裁剪的时候要定好尺寸,并且固定好后才可以用戒刀裁出。接下来裁剪有机玻璃和纸板的时候,也是要定好尺寸,再用戒刀或钩刀裁出。但是为了模型效果,需把纸板切成45度角,有机玻璃就用砂纸磨成45度角,衔接效果会比较好看。有机玻璃用502胶水把它给粘接上,由于胶水是属于干燥性,所以用起来比较方便,干得会比较快,但是会出现一些腐蚀的现象,破坏有机玻璃表面的效果。纸板则是在原本建立好的框架上贴好双面胶把它给黏住。
制作时遇到的问题:
1)在裁纸板时,因为板较厚,比较难裁,而且很难把边裁平和裁直,经常性把边切斜了,令到组装时接口不能很好地相接
2)在裁有机玻璃时,因为有机玻璃比较坚硬,而且很难把边裁平和裁直,会很容易把有机玻璃刮花,想让连接上的效果好看时,用砂纸磨成45度角很困难。3)在组装模型时,由于技术问题,连接时会出现很多错误,把手同模型粘在一起或者手粘满502胶水的情况也会出现。
4)在组装时,有时候因为计算出现了些许问题,令到裁出来的模板细了,要重新裁过
5)模型中有个标志不是那么规则及其纤细,在裁剪和粘贴时都造成了一定的难度
心得体会:
刚开始制作的时候很兴奋,即使是裁剪出了那么的一小块形状也会感觉很有成就感,但是日子长的时候,疲惫和烦躁也会跟着来,现在回想起来,想要做出一个好的模型真的很困难。在其过程,一个人的努力是做不出来的,讲究的是一个团队的努力,这真的很重要。模型看似简单,但做起来不是想象中的那么简单,需要很多东西配合,那些小的细节处理要到位。如计算,模型的支撑,模型的比例……每一个细节都要做好,否则就会让模型出现很多问题。要做好一个模型就要细心+耐心+用心。在整个过程中,我们从新认识到了团队合作的重要性,懂得怎样与别人合作去做好一件事,更懂得了有时候要做好一件事要人与人的通力合作。在整个过程中,学会用心去做好一件事,培养了自己的耐性,懂了有时候有些事情需要变通一下,不能一成不变。有时候还要听取别人的意见,才能把事情做得更好。当然在做模型当中也有不少乐趣,使到同学与同学之间的感情增进了不少,也促进了我们的互相交流。
第五篇:maya模型制作总结
我们的课程是对三维动画,游戏制作中所用到的三维软件MAYA进行学习
三维动画是一个庞大的工程,分为模型/材质/及灯光/绑定/动画/特效/渲染合成六大模块,各模块之间相互联系,相辅相成。其中绑定与动画,材质,以及灯光与渲染的关系最为密切。一般制作流程上,三维制作工作都是从建模开始的。而我们所针对的是三维模型制作这一块,且偏向于游戏模型的制作。这两者的制作流程大体相同,但是游戏的制作要求相对要高一些。
在学习模型制作和贴图绘制的过程中,我们所用到的有3个基本软件,分别是MAYA/ZBrush/Photoshop。
Autodesk Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强。是电影级别的高端制作软件。
ZBrush是有Pixologic公司出品,它是一个数字雕刻和绘画软件,以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个三维行业。在一个简洁的界面中,ZBrush为当代艺术家提供了世界上最先进的工具,是非常专业的三维角色建模软件。
最后在制作模型贴图时,我们还可以使用Photoshop,它是Adobe公司旗下最为出名的图像处理软件之一,集图像扫描,编辑修改,图像制作,广告创意以及图像输入与输出于一体的图像图形处理软件。深受广大平面设计人员和电脑美术爱好者的喜爱
建模可以分为三大类:机械(道具)场景角色
其中机械和角色的模型制作流程大体相同,针对于机械来说可简单分为:高模---低模---分UV---烘焙---贴图
建模流程及注意事项
其中机械模型的制作我们已经进行了一半了,我们可以对我们已经学过的知识和我们制作过程做一个总结.1 机械建模初期,可以先用box即正方体根据我们所掌握的模型原图,建出大概的整体外形。建模时一定要把模型的正前方放在Z轴上,即对着自己的那个方向。并尽量用关联复制,以便对称物体的准确行,也方便后面对模型进行更改。堆建模型时也要记得对比模型的比例大小。建一个项目文件夹,做的过程随手保存,也分时段另存,以便文件损坏时不至于重头做。模型大概轮廓做的差不多时,开始深入制作。模型需要关联复制的尽量单独复制,多的话打组也行,但不要合并模型再关联复制。模型一定要打软边。一定要严格按造原图制作。深入制作时会碰到很多莫名其妙的问题,原因不一定能找到,但是一定要解决。不同的问题我做了一些总结放在后面,一定要看看并且记住。
3所有模型制作完后,要另存一份,给低模的制作做准备。然后开始给模型加导角,固定边缘,同时打开法线,对法线进行检查。加环行线时要注意距离,可以根据模型所要表象的物体进行判断,不能一概而论,但是不鞥距离太远,不然起不到固定的作用。做的时候先按3在高精度显示下进行观察检查,有多余的点线面立刻删除。而有些做的不到位的地方按1回到低精度显示下修改。加完线后也要打软边。4导角加完后,把关联复制的模型进行合并,中间点记得也要合并。再一次检查法线问题,检查垃圾,优化场景,打软边。以确保文件的干净整洁。至此高模完成。单独保存一份,以便文件损坏时用。
5把加导角前存的模型导入完成的高模里,开始低模的制作。必须软边。6低模制作好后也单独保存一份备用。并对低模进行检查 7分UV 8排UV
9烘焙normol、occ贴图。10导出UV贴图