第一篇:2014年中国移动游戏行业研究报告完整版
2014年中国移动游戏行业研究报告完整版
摘要
中国移动游戏行业在2013年经历了大幅爆发,特别是智能移动终端游戏行业出现了跨越式发展,政策经济各方面环境为移动游戏行业的发展提供了基础保障,大量个人和企业进入移动游戏领域,游戏品质不断提高;同时,海外成熟及发展市场的扩展也增加了未来中国移动游戏行业的多元化战略;其次,资本市场也表现出了对移动游戏行业的热情,融资并购事件频发。艾瑞咨询希望通过行业报告,为广大移动互联网从业者、移动游戏产业链各方等带来详实的行业数据与观点分享,共同创造移动游戏行业更美好的未来。
报告目录:
1.海外移动游戏行业发展现状
1.1 全球移动游戏行业发展现状
1.2 日本移动游戏行业发展现状
1.3 美国移动游戏行业发展现状
2.中国移动游戏行业发展现状
2.1 中国移动游戏行业PEST分析
2.2 中国移动游戏行业发展历程
2.3 中国移动游戏行业市场现状
2.4 中国移动游戏行业用户规模
2.5 中国移动游戏行业资本市场
3.中国移动游戏智能终端分发渠道研究
3.1 中国智能移动终端游戏行业产业链
3.2 中国智能移动终端游戏引擎市场
3.3 中国移动游戏iOS分发渠道
3.4 中国移动游戏Android分发渠道
4.中国移动游戏用户行为分析
4.1 mUserTracker中国智能移动终端游戏用户监测数据
4.2 中国智能移动终端游戏用户使用行为分析
5.中国移动游戏企业案例分析
5.1 触控科技
5.2 创梦天地
5.3 飞流
5.4 空中网
5.5 蓝港在线
5.6 乐动卓越
5.7 盛大游戏
5.8 腾讯游戏
5.9 银汉科技
5.10 中国手游
6.中国移动游戏行业问题及未来趋势
6.1 中国移动游戏行业面临问题
6.2 中国移动游戏行业未来趋势
概念定义
研究方法
法律声明
图表目录:
图1-1.2012-2016年全球智能移动游戏市场规模
图1-2.2012年全球部分国家移动游戏付费率
图1-3.2012年全球部分国家移动游戏用户规模
图1-4.2012年11月全球移动应用时间占比
图1-5.2012年iOS和Google Play移动游戏用户职业分布
图1-6.2007-2012年日本功能机游戏市场规模
图1-7.2011-2012年日本智能机游戏市场规模
图1-8.2012年日本智能机数字内容市场规模份额
图1-9.2012年1月-2013年6月日本主要游戏企业市值变化趋势
图1-10.2004-2012年Gungho营收和增长率
图1-11.2012年Gungho按地区营收占比
图1-12.2011Q1-2013Q1Gungho移动游戏/PC游戏营收份额
图1-13.2011Q1-2013Q1Gungho移动游戏/PC游戏销售利润率
图1-14.2005-2012年DeNA净销售额
图1-15.2009-2012年DeNA各项业务的净销售份额
图1-16.2012年DeNA社交媒体业务
图1-17.2000-2012年CAPCOM净销售和增长率情况
图1-18.2013年3月CAPCOM在线下载内容营收占比
图1-19.日本游戏企业CAPCOM移动游戏业务Beeline全球布局 图1-20.2011-2017年美国移动游戏行业市场规模
图1-21.2011-2017年美国移动游戏行业市场规模结构
图1-22.2012年12月美国应用商店游戏营收份额
图1-23.2011年12月和2012年12月美国iOS游戏类型分布
图1-24.2011-2017年美国移动游戏手机用户规模及渗透率
图1-25.2012Q3-2013Q1Supercell营业收入
图1-26.2011-2013年Supercell公司估值
图1-27.2009Q2-2013Q3EA总营收和手机游戏营收
图1-28.2011Q1-2013Q3 Zynga营收规模
图1-29.2013Q3Zynga网页游戏和手机游戏日均活跃人数和月均活跃人数 图2-1.2012年各国人均GDP分布情况
图2-2.2012年中国移动游戏用户年龄分布
(众信网整理发布)
第二篇:2014年中国移动端视频行业研究报告_图文
概念解释 中国移动端视频:本报告提及的“中国移动端视频”指运营商或在线视频企业,向用户提供的以手机、Pad等移动设备为使用终 端、以流媒体为播放格式的视频直播、点播等服务,包括“运营商视频”和“在线视频”。运营商视频:本报告提及的“运营商视频”指中国移动、中国联通、中国电信三家运营商提供的手机付费视频。在线视频:本报告提及的“在线视频”指具有ICP和ISP资质的互联网企业提供的在线视频直播、点播等服务。内容提供方:本报告提及的“内容提供方”指负责提供视频内容并确保内容的版权的机构,包括视频内容的制作方和发行方,主 要涵盖电视台、独立影视内容提供商和UGC用户自制内容三类。UGC:本报告提及的“UGC”是User Generated Content的缩写,泛指非正规影视制作公司出口的影视作品。以个人用户制 作的内容为主,通常时间较短。内容聚合方:本报告提及的“内容聚合方”指不具有内容制作资质、仅负责聚合各内容提供方的视频内容机构,主要涵盖电视台、在线视频企业和聚合视频企业三类。牌照商:本报告提及的“牌照商”指中国移动端视频范畴内,根据国家法律法规要求,提供音视频内容播出运营服务的机构。按 照业务内容不同,牌照商可分为自办内容牌照商和集成播控牌照商两类。自办内容牌照商:只能运营自办视音频内容,不能集成或
审核其他内容提供商的内容。集成播控牌照商: 除自办内容资质外,还可以集成和审核其他内容提供商的内容,又称为全业务资质牌照。4G:fourth generation of mobile phone mobile communications standards,第四代移动通信及其技术。运营商视频市场规模:本报告提及的“运营商视频市场规模”指运营商从手机付费视频业务中获得的营收之和,包括用户按次付 费收入和用户包月付费收入。在线视频市场规模:本报告提及的“在线视频市场规模”指在线视频企业从网络视频相关业务中获得的营收之和,包括企业付费 规模和用户付费规模两部分,不包括用户通过参加实时内容的直播与互动而产生的付费收入。在线视频月度覆盖人数:本报告提及的“在线视频月度覆盖人数”指每月使用在线视频服务(或访问视频网站、视频软件)的独 立访问用户数,用户重复访问只计1人。在线视频月度访问次数:本报告提及的“在线视频月度访问次数”指该月度用户使用在线视频服务(或访问视频网站或软件)的 次数之和。若同一用户访问该网站比前一次访问的时间间隔超过30分钟,访问次数加1次,在30分钟之内连续访问该网站页面,只算1次。在线视频月度浏览时长:本报告提及的“在线视频月度浏览时长”指用户访问该网站时的有效浏览时间,即该网站的页面处于 Windows激活状态窗口的时间。若一个页面虽然没有关闭,但是不在激活状态,不计入有效浏览时间。单页打开时间小于3秒不 计,单页有效浏览时间最长只统计2小时。36 研究背景 研究目的 2013年,随着移动网络的普及、4G牌照的发放以及广电政策的支持,中国移动端视频行业迎来发展高潮。三大运营商对手机视频的扶持力 度逐渐加大,在线视频企业移动端进程日益深化,中国移动端视频行业新兴动态不断涌现,业内关注度持续升温。由此,艾瑞咨询梳理了中 国移动端视频行业产业链及其盈利模式,对产业链中内容提供方、内容聚合方、牌照商、运营商、渠道商、在线视频播出平台等各环节进行 细化阐述,以期为业内相关企业提供参考借鉴,助推行业整体发展。数据来源 本报告所涉及的数据均来自于艾瑞的网民行为监测软件iUserTracker及移动网民行为监测软件mUserTracker。iUserTracker由艾瑞咨询集团于2005年启动产品研发,2006年7月在中国正式推出,产品是基于超过40万中国网民样本的网络行为监测数 据,真实反映中国互联网市场客观情况的数据产品。样本规模:基于40万以上家庭及工作单位网民 数据积累:数据始于
2006年7月 监测范围:300多个网络服务类别、覆盖3000多家网站和1000多个软件 分析指标:多达25个全方位网民衡量指标,例如网民覆盖、访问粘性等 mUserTracker由艾瑞咨询集团于2012年启动产品研发,2012年8月在中国正式推出,产品是基于超过15万中国移动网民样本的网络行为监 测数据,真实反映中国移动互联网市场客观情况的数据产品。样本规模:基于15万以上中国大陆地区IOS及Android系统智能终端 数据积累:数据始于2012年8月 监测范围:2000多个网络服务类别、覆盖3000多家网站和1000多个软件 分析指标:多达25个全方位用户衡量指标,例如用户覆盖、使用粘性等 研究方法 本报告以iUserTracker数据为基础,划分互联网大、小服务、全部网站以及细分行业网站三个研究领域,并针对该三个领域以月度覆盖人 数、月度总有效浏览时间、月度总浏览页面等指标进行排名,最终形成若干排名、对比榜单。一年内增长1.8倍 37 法律声明 本报告为上海艾瑞市场咨询有限公司制作,报告中所有的文字、图片、表格均受到中国法律知识产权相关条例的版权保护。没有经过 本公司书面许可,任何组织和个人,不得使用本报告中的信息用于其它商业目的。本报告中部分文字和数据采集于公开信息,所有权 为原著者所有。没有经过原著者和本公司许可,任何组织和个人不得使用本报告中的信息用于其他商业目的。本报告中运营商收入及相关市场预测主要为公司研究员采用行业访谈、市场调查、二手数据及其他研究方法分析获得,部分数据未 经运营商直接认可。本报告中发布的调研数据部分采用样本调研方法,其数据结果受到样本的影响。由于调研方法及样本的限制,调 查资料收集范围的限制,部分数据不能够完全反映真实市场情况。本报告只提供给购买报告的客户作为市场参考资料,本公司对该报 告的数据准确性不承担法律责任。公司服务介绍: 艾瑞咨询集团:http://www.xiexiebang.com 公司产品介绍: 艾瑞客户解决方案:http://www.xiexiebang.com/solution 艾瑞连续数据研究产品:http://www.xiexiebang.com/product 艾瑞专项研究咨询服务:http://www.xiexiebang.com/consulting 艾瑞研究观点报告:http://www.xiexiebang.com/report 艾瑞学院培训业务:http://www.xiexiebang.com/institute 艾瑞媒体会议服务:http://www.xiexiebang.com/meeting 公司资讯网站: 艾瑞网:
http://www.xiexiebang.com 艾瑞网络媒体精品推荐:http://www.xiexiebang.com 联系方式 北京:86-010-51283899 上海:86-021-51082699 广州:86-020-38010229 38 洞察互联网的力量
第三篇:中国手机游戏行业研究报告
中国手机游戏行业研究报告
(2010-2011 年)
作者:MARC LEE(china)
2011/05/06
概念定义
移动互联网:就是将移动通信技术与互联网技术二者结合起来,成为一体。
手机游戏: 借助手机或 PDA 等移动终端设备,为用户提供游戏应用及服务;从产品形式来看,主要有单机游戏和网络游戏两类。
Andriod: Android 是基于 Linux 内核的操作系统,是 Google 公司在 2007年 11 月 5 日公布的手机操作系统。早期由原名为“Android”的公司开发,谷歌在 2005 年收购“Android.Inc”后,继续进行对 Android 系统开发运营,它采用了软件堆层(software stack,又名以软件叠层)的架构,主要分为三部分。底层 Linux 内核只提供基本功能,其他的应用软件则由各公司自行开发,部分程序以 Java 编写。
手机单机游戏:
以手机作为载体,只需一台手机而不用上网的就能玩的游戏的软件的总称。
手机网络游戏:手机网游是指在使用过程中需要通过 GPRS 网络与游戏网络服务器或其他客户发生互动的游戏,但不包括联网激活、上传积分等游戏。手机网络游戏根据是否存在客户端可分为: a)客户端网游:可以是由 J2ME、Symbian、WindowsMobile、Mophun 等语言开发,用户需要下载游戏客户端,登录客户端以后进行联网游戏。b)非客户端网游:即 WAP 网游,用户不需下载客户端,可以应用 WAP 网页而直接联网使用的游戏,WAP 网游具备与客户端网游类似的用户在线交互功能。
游戏云平台:是指同一款游戏,可通过不同类型的终端设备接入游戏云,例如:手机、PC、平板电脑、上网本,都可以作为同一款游戏的入口设备。
手机社交游戏:所谓手机社交游戏,即采用手机作为载体,与社会化网络游戏(SNS)相结合的一种手机游戏类型。
一般观点:
观点 1:手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势
观点 2:手机游戏厂商逐渐脱离电信运营商的制约,建立起自主控制的完整产业链
观点 3:手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈
观点 4:手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴 PC 网游盈利模式
观点 5:成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间”
观点 6:手机游戏,其用户数量将远远超越传统 PC 游戏用户数量
观点 7:国内手机游戏用户,更多的喜欢单机版免费的手机游戏
观点 8:海纳预计,在未来 1-2 年内,中国手机网络游戏将会有较快的发展
观点 9:PC 游戏与手机游戏的界限将会逐步消失,同一款游戏,可通过不同类型的终端设备进行参与,形成“游戏云平台”
观点 10:手机游戏可以进行延伸式的发展,比如一个好的游戏,可以延伸成电子商务产品、社交平台、广告平台等
观点 11:手机社交游戏市场目前处于空白期,未来的发展前景巨大
观点 12:亚太地区将是未来手机游戏的潜在爆发市场
国内手机游戏行业分析
手机游戏业务,一直是移动互联网产业发展中的重要掘金点,受到各厂商的热情追捧。但是,国内手机游戏行业仍然处于发展阶段,仍会面临着诸多难题,有待克服。
行业现状:
随着智能手机的迅速普及,与 3G 网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成 为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占 比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商 和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。
目前,国内手机游戏行业,逐渐建立起包括产品研发、运营、分发、推广、支付等完整 的产业链,进一步避免电信运营商的制约与限制,手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原 有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统 影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在 手机游戏领域进行布局。这种参与主体的多样化现象,一方面为手机游戏行业带来了发展思 路与前进动力;另一方面,有实力的厂商入局将产生并购事件,加速行业洗牌与盘整。
发展趋势:
一、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势
手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单
一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS 等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。
二、手机游戏厂商逐渐脱离电信运营商的制约,建立起自主控制的完整产业链
手机游戏行业,逐渐建立起包括产品研发、运营、分发、推广、支付等完整的产业链,进一步规避电信运营商的制约与限制,自主运营能力日渐加强。
三、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈
手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信 相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联 网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。
四、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴 PC 网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。
五、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间”
一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为 15 分钟,15 分钟就能攻克 1-2 关,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。
六、手机游戏,其用户数量将远远超越传统 PC 游戏用户数量
中国互联网协会副理事长黄澄清介绍,一季度移动互联网市场规模 64.4 亿元,同比增长 43.4%,成为新的经济增长点。
黄澄清说,随着中国与日本、韩国、新加坡、马来西亚、台湾等国家和地区在 3G 业务上深入合作,中国乃至亚洲地区逐渐发展成为全球范围内潜力最大的移动互联网市场,迎来广阔的市场前景和发展机遇。他援引数据说,截至2010年年底,中国手机网民规模达 3.03 亿,占网民总数的 66.2%,比 2009 年底增加了 6930 万人。海纳预计在未来一两年内,手机上的游戏用户数量将超过传统 PC 游戏用户。
七、国内手机游戏用户,更多的喜欢单机版免费的手机游戏
因为在国内,手机游戏用户在付费环节上,以及在使用习惯上,还是会和国外有所不同,截止目前,国内的手机游戏用户,在倾向上,更多的喜欢单机版免费的手机游戏。国内各个 游戏厂商,可通过免费的手机游戏积累用户,达到一定量时,可通过合理的精准广告投放获 得收益。
八、随着技术的发展,与市场的成熟,会逐渐形成各自的“游戏云平台” PC 游戏与手机游戏的界限将会逐步消失,同一款游戏,可通过不同类型的终端设备进行参与,形成“游戏云平台”,同一款游戏,可通过不同类型的终端设备接入游戏云,例如:手机、PC、平板电脑、上网本,都可以作为同一款游戏的入口设备。
九、好的手机游戏产品,可以更多的进行延伸式发展 比如一个好的游戏,可以延伸成电子商务产品、社交平台、广告平台等,这种延伸式的发展优点在于能够给用户一种多维的体验,并且游戏厂商可以通过延伸式发展,扩大收入范围,但与此同时,风险在于模糊了游戏产品功能定位。
十、手机社交游戏市场目前处于空白期,未来的发展前景巨大 伴随着这几年国内互联网 SNS 的发展,造就了一批成功的社区游戏厂商。而将视角转移到移动互联网,我们发现进行移动社交游戏应用开发的开发商却异常稀缺,目前移动SNS还没有形成自有的特色应用,大部分的应用及内容移植于 PC 互联网,且基本都为文字版,用户体验均未取得突破性进展,因此手机社交游戏市场还处在空白期,未来前景巨大。
数据统计:
图 1-1 2009Q1-2011Q1 中国手机游戏市场规模统计图
如图所示,截止 2011 年第一季度为止,中国手机游戏市场规模达到 9.04 亿元(RMB),国内手机游戏市场规模遇到发展瓶颈,主要体现在两个主要方面,一方面电信运营商采用短 信代收方式进行手机游戏计费,这对中国手机单机游戏有效收费产生负面影响;另一方面,众多国外手机游戏产品进入中国,这对国内手机游戏市场带来了新的挑战。
图 1-2 2009Q1-2011Q1 中国手机游戏用户规模统计图
如图所示,截止 2011 年第一季度,中国手机游戏用户数量达到 1.42 亿,用户数量成快 速增长趋势,主要原因包含:智能手机销售量有明显提高,手机终端游戏体验稳步提升,电 信运营商以及各大游戏厂商,加大对手机游戏市场的重视,加强手机游戏市场宣传力度,使 得中国手机游戏用户数量稳步提高。
图 1-3 2010 年中国手机单机游戏用户参与 PC 单机游戏情况统计图
如图所示,截止 2010 年底,中国手机单机游戏用户中,同时参与 PC 单机游戏的数量,所占总比重的 65.4%,只接触手机游戏,不玩 PC 单机游戏的用户数量,所占总比重的 34.6%,从图中可以看出,参与手机游戏的用户,很大数量上都具备 PC 游戏经验。
如图所示,2010 年中国手机网络游戏用户中,曾经付费,且今后仍将付费的用户,所 占比重为 68.9%;曾经付过费,今后也不打算付费的用户所占比重为 11.7%;以前没有付过费,今后有可能付费的用户,所占比重为 10.3%,未付过,今后也不会付费的用户所占比重为 9%。
图 1.5 中国游戏用户手机游戏体验度百分比图
如图所示,截止 2011 年第一季度,中国游戏用户中,体验过手机游戏的用户数量,所 占比重为 97%,未体验过手机游戏的用户所占比重为 3%。
图 1.6 2011 年中国游戏用户倾向百分比图
2011年中国游戏用户是否体验过手机游戏
是,体验过否,未体验过互手机网游12% 手机单机游戏88.0%
2011年中国游戏用户倾向百分比
如图所示,2011 年中国游戏用户中,倾向于手机单机游戏的,所占比重为 88%,占绝大 多数,倾向玩手机网游的用户,所占比重为 12%。海纳预计,在未来 1-2 年内,手机网络游戏市场,将会有较大的发展。
如图所示,截止 2011 年第一季度,中国手机游戏开发商团队中,20-40 人的规模占最 多数,所占比重为 31.2%,其次是 40-80 人的规模,所占比重为 26%,其他团队规模所占比重相对较小,分别为:10-20 人,占比 19.5%,80-150 人,占比 11.7%,150 人及以上,占比 6.5%,10 人及以下,占比 5.2%。
如图所示,成立时间百分比中,有一半以上的开发商,是在 2008 年之后成立,尤其是 2009 年成立的开发商所占比重高达 26.0%,截止目前,新入局的开发商数量仍在快速增加,这就成为了游戏开发商普遍感到的压力的重要来源。
如图所示,中国手机游戏开发商中,以注册资本在 100 万元(RMB)的中小企业为主,注册资本在 1000 万元及以上的企业只占到总比重的 8.6%,注册资本在 30 万-100 万元之间的企业占大多数,占比为 34.5%。
资本市场:
据报告显示,2001-2010 年,中国移动互联网各细分投资领域中,手机游戏领域共发生33 起投资案例,占总投资案例数的 27.97%,已披露金额的投资案例为 26 起,总投资金额为12045 万美元,平均投资额为 463 万美元。此外,无线搜索、手机支付、无线音乐、无线广告等领域也是投资方关注的热点领域。清科研究中心分析认为,预计 2011 年,手机游戏、无线搜索、手机支付、LBS 等细分领域仍是资本市场关注。从已经披露的 33 起手机游戏的投资案例来看,其中 Series A 投资案例数量为 19 起,占据主要份额,如联梦娱乐、新热力、掌上明珠、数字顽石等均获得不同金额的投资;Series B 投资案例数量为 4 起,如数字鱼分别于 2004 年、2006 年获得赛富及IDG 的两轮联合投资;掌上明珠分别于 2006 年、2009 年获得德同资本及宽带基金、德同资本、Asian Groove 两轮投资。
国外手机游戏行业动态
2010 年在英国伦敦举行的手机娱乐大奖(Mobile Entertainment Awards)评选结果最后相当让人震惊。因发行Angry Birds而声名大噪的Chillingo击败EA Mobile以及Gameloft获得最佳游戏公司,而独立应用商店 GetJar 意外击败全球手机应用程序商店模范的苹果 App Store。可以说在这个急速膨胀的行业里没有什么东西是可以被我们料想的。花旗银行(Citibank)可以预测苹果在 2011 年的所有应用营收将达 20 亿美元,而Airplay 公司 Ian Masters 也可以撰文转述独立游戏节(Independent Games Festival)名誉主席 Simon Carlesss 在去年的一个观点认为事实上基于 IOS 游戏的开发者们正在面临一个困境,即 90%的 IPhone 应用颗粒无收,仅 7%的应用幸运地实现收支平衡,只有更少的 3%开发商实现了盈利,而靠 IOS 大富大贵的可能还不足 0.1%。但是不管如何,整体上对手机游戏的所有行业评测几乎是疯狂的。市场调研公司 Juniper Research 预测,2015 年手机游戏营收将从 2009 年的 60 亿美元提升到 110 亿美元。另外一个分析公司 Gartner 的数据则指出,2010 年手机应用市场规模约 40 亿美元,预计到 2013 年更将飙升至 270 亿美元。而市场调研公司 Futuresource 的数据则直接预测 2014 年手机游戏市场营收将达 100 亿美元。这 样的市场预测真的超乎所有人的想象。但是更超乎想象的是整个行业的营收正在呈现图钉式 的格局,能营收的只占少部分,并且这部分将瓜分走绝大部分的营收比例。市场调研公司 Futuresource 公布的一项报告认为 Iphone 游戏今年预计将达 17 亿美元,约占手机游戏市 场总营收的 30%。而华尔街日报也曾撰文称苹果独占了整个手机应用程序市场的三分之二份额具体详细到公司层面的话,按照 Cabana Mobile 的预测,2010 年全球排名前十的手机游戏公司总营收会在 7 亿美元左右,其中 EA mobile 和 Gameloft 将分别有 2.1 亿和 1.7 亿美元的市场。而韩国的两家公司 Com2us和 Gamevil 也相当给力排名第七和第九,分别有 2600万和 2400 万美元的营收预期。Cabana Mobile-Chart 当然,在全球市场之外,据市场调研机构 ABI Research 预测,亚太地区的应用软件下载营收在 2013 年将占全球的 20%,2009 年到 2015 年之间复合年增长率为 30%。另外 ABI 的调查还表明,下载应用的 IOS 和 Android 手机用户共占 75%。意味着说,亚太地区将是未来潜在的爆发市场。但是还有另外一个顾忌,按照 OpenCloud 调查的结论称智能手机用户在手机应用的选择上具有一定的蜜月期,据 OpenCloud 的分析,50%智能手机用户在拥有智能手机一段时间后就不再下载任何应用。只有 39%的用户会定期下载一些手机应用程序。
美国:
2010 年美国手机游戏营收达到 8.49 亿美元到 2014 年,手机游戏营收将超过 15 亿美元 据 NPD Group 最新报告显示,手机游戏几乎占据美国所有数字游戏下载量的半壁江山。
需要指出的是,该报告所调查的只是所有平台的游戏下载量,并不包括玩家下载游戏的费用,或者购买游戏额外内容或进行微交易的开销。另外,2010 年民众纯粹花在游戏的消费上达 247 亿美元,较 2009 年下降 2%。有趣的是,玩家消费的游戏越来越多平台,不管是在线角色扮演游戏、在线休闲游戏、社群游戏、手机等移动装置游戏都明显成长,而家用机(含掌机)、PC 与 MAC 盒装游戏则明显下降。
根据Newzoo调查显示,2010年美国玩家约花费106亿美元在家用机(含下载包与掌机),较 2009 年减少 29%:PC 与 MAC 盒装游戏则为 21 亿美元、较去年下降 19%。
除了这两大类呈现下降趋势外,其他类游戏都明显成长,包括手机游戏、在线角色扮演 游戏、在线休闲游戏、社群游戏、PC 与 MAC 下载游戏。其中,社群游戏、PC 与 MAC 游戏规模各达到 15 亿美元(较前一年成长 66%)、25 亿美元(较前一年成长 60%),手机游戏则达到 16 亿美元(较前一年成长 46%)。
在线角色扮演游戏与在线休闲游戏也呈现高涨的气势,在线休闲游戏达到 37 亿美元、较前一年成长 34%,在线角色扮演游戏则达到 27 亿美元,成长 27%。
市场研究机构 eMarketer 表示,2010 年美国手机游戏市场营收达到 8.49 亿美元。
eMarketer 称,基于移动平台的休闲游戏,使得逾四分之一的手机用户玩手机游戏。相关数 据显示,6400 万用户在今年至少每月玩手机游戏,预计到 2014 年,这一数字将上升至 9490 万人。eMarketer 的预计并未包括玩预装游戏的手机用户,预装游戏可以为出版商带来不错 的品牌效应,但几乎不会为其带来利润。
游戏在智能手机与功能手机上都深受欢迎,但手机游戏受众将进一步向智能手机转化,这是因为智能手机普及率进一步提高。根据市场研究机构 comScore 的相关数据显示,智能 手机游戏玩家已占手机游戏总玩家的 42%,功能手机与智能手机的游戏玩家都更喜欢传统的休闲游戏,像 Scrabble 和 Sudoku。
eMarketer 预计,2010 年美国手机游戏营收达到 8.49 亿美元,其中大部分营收将来自于付费下载。eMarketer 称,到 2014 年,手机游戏营收将超过 15 亿美元。
eMarketer 指出,在这一时期,广告支持的手机游戏营收将接近翻番,今年广告支持的手机游戏营收占手机游戏总营收 6.5%,到 2014 年,广告支持的手机游戏营收将占手机游戏总营收的 12.3%。市场研究机构 TNS 和视频游戏分析机构 Newzoo 相关数据显示,仅有 4%的美国视频游戏营收来自于手机游戏营收。
韩国:
手机游戏企业冰火两重天
韩国制作智能手机游戏的企业呈现出两极化的现象。据悉,只有极少数“领头羊”企业 保持运营增长,一些中小型企业却在火海中挣扎。韩媒称,这一现象还有继续发展的趋势。
各家公司公布的运营报告书中显示,移动游戏市场“BIG3”之一的 Nexon 移动事业公司 2010年总销售额为 159 亿韩币,同比 2009 年的 152 亿韩币有小幅上扬。而营业利润却对比 2009年的 27 亿 6000 万韩币,增加了 11 亿韩元,达到 38 亿 4000 万,创造了新的历史最高记录。而另外两家 BIG3 行列的公司,Com2us 年销售额为 280 亿韩币,营业利润为 33亿 60000 万;Gamevil 销售额为 285 亿韩币,净利润为 154亿 6000 万韩币。两家公司虽然销售额差不多,但是利润却相差甚远。报告书还显示,其他手机游戏企业,如 EA Mobile Korea、Gameloft Korea、Neowiz Mobile 等公司业绩远不如上述 BIG3 企业。虽然 EA Mobile Korea 推出了《英雄传说》系列,但是由于其仅有这一个系列的游戏,虽然名声很大,但是实际运营依然不是很理想。而 Neowiz Mobile 则是通过收购 ZIOinteractive 进军其所擅长的体育类手机游戏市场。另外,在智能手机市场的可行性讨论中,报告书称除韩国本土的几家极少数的领军企业外,其余企业均属于亏损状态,且这种两极化的趋势越来越明显。大部分中小型企业年收入仅为 40~50 亿韩元,不及几款手机游戏的研发成本。一位业界相关人士表示,领军企业多数属于在智能手机游戏研发初期便开始投入游戏制作的企业,像 Com2us、Gamevil 则是直接转型为专业智能手机研发企业,所以才会出现这种两极分化的现象。目前,韩国智能手机游戏企业已经呈现出了“两强、一中、多点”的趋势,而在 NHN 通过收购 Orange Crew 进军手机游戏后,可能会对这一局势发生影响。
日本:
2010 日本手机游戏市场规模 增速超 10%
2010 年社交游戏迅速发展,2011 年日本手机游戏市场规模的增长很有可能超过 10%。一方面社交游戏的普及和壮大会占据 CP 的市场份额,另一方面能够给用户提供的服务增加了,市场变得更加丰富灵活。从 DeNA 的结算发布会的资料来看,mobage 的游戏相关销售额,在 2010 年1 月-12 月达到了 655 亿日元。GREE 没有公开游戏相关的数据资料,但是这两家公司的业绩肯定都超过了 2009 年。
第四篇:中国移动通信业研究报告
移动通信天线行业研
动电话用户总数为8.59亿,3G用户总数为4710万;2011年7月,中国移动电话用户总数上升到9.3亿,其中3G用户总数达到8720万。
移动用户和通信数据流量的大规模增长,促使电信运营商必须不断进行网络优化和网络扩容。
2011年中国室外基站天线市场容量约178万套,同比增长26%;室内基站天线市场容量约1620万套,同比增长35%。中国室外基站天线市场竞争激烈,产品价格下滑幅度较大。本土基站天线厂商占据中国基站天线市场份额的85%以上。
2008年中国通信传输开始采用微波通信系统。在3G网络建设中,中国电信运营商加大对微波通信系统的采购。2010年中国微波天线市场容量为19万套,2011年在34万套以上。本土能生产高性能微波天线产品的厂商有四家:西安普天、盛路通信、摩比发展、广东通宇。受益于智能手机、平板电脑、笔记本等移动终端市场的发展,2010年中国移动终端通信天线市场容量为10.8亿支。未来三年,中国移动终端天线市场容量平均增速将保持在15%以上。中国本土主要的移动终端天线厂商有:信维通信、硕贝德、杰盛康、昆山耀登等。盛路通信(002446.SZ)生产基站和终端的所有类型的天线产品,以及6GHz-40GHz各频段微波天线产品,是本土实力最强的移动通信天线厂商。2011年上半年,受中国运营商投资进展缓慢等影响,盛路通信各类产品增速放缓。基站天线业务收入下滑4.4%,八木天线业务收入大幅下降17.4%,而前景看好的微波天线和室内终端天线的增速也仅为5.2%和6.8%。摩比发展(0947.HK)30%以上的收入来自中兴通讯。2011年上半年,摩比发展的天线业务销售额为1.245亿元,减少约5.9%。其中,多频/多系统天线业务销售额为2,936万元,比2010年同期增长192.3%,主要是由于海外需求大幅增长。
西安海天天线(08227.HK)于2011年8月与三元达公司共同出资成立新公司,从事移动通信天线研发、制造和销售服务。2011年上半年海天天线收入为2724万元,同比增长39%,亏损减少至1421.5万元。
信维通信为中国当前唯一上市的专业生产移动终端天线的企业。在全球移动终端天线市场所占份额约1.3%,在中国移动终端天线市场中占约20%的份额。2011年上半年,信维通信收入为7252万元,仅增长10.5%,但综合毛利率上升到59%,主要由于信维通信剥离低毛利率的产品及客户。
第一章 移动通信天线简介
1.1定义及分类
1.1.1 基站天线
1.1.2 微波天线
1.1.3 终端天线
1.2 技术发展趋势
1.2.1 基站天线技术发展趋势
1.2.2 4G通信天线技术发展趋势
第二章 全球及中国移动通信天线行业发展概况
2.1 全球移动通信设备行业发展概况
2.2 全球移动通信天线市场概况
2.2.1基站天线市场
2.2.2数字微波天线市场
2.2.3移动终端天线市场
2.3中国移动通信天线行业发展概况
2.3.1 中国移动通信行业发展概况
2.3.2 中国移动通信设备及通信终端市场发展概况
2.3.3移动通信天线本土厂商现状
第三章 中国移动通信天线细分市场
3.1 基站天线
3.1.1 基站天线市场容量
3.1.2市场竞争格局
3.2 微波天线市场
3.2.1概况
3.3.2市场容量
3.3.3市场竞争格局
3.3 移动终端天线
3.3.1市场容量
3.2.2手机天线应用趋势
3.2.3厂商市场份额
第四章 国际通信天线企业
4.1Andrew
4.1.1 公司简介
4.1.2 在中国业务
4.2RFS
4.2.1 公司简介
4.2.2 在中国的业务
4.3 Laird
4.4 Pulsc
4.5 Molex
4.5.1 公司简介
4.5.2 在中国的业务
4.6 Amphend
4.6.1 公司简介
4.6.2 在中国的业务
4.7 Skycross
4.7.1 公司简介
4.7.2 在中国的业务
4.8 Galtronics
4.8.1 公司简介
4.8.2 在中国的业务
4.9 波尔威
第五章 中国通信天线企业
5.1盛路通信
5.1.1公司简介
5.1.2公司运营
5.1.3 2012年业务发展计划
5.2 摩比发展
5.2.1 公司简介
5.2.2 公司运营
5.3 西安海天天线
5.3.1 公司简介
5.3.2 公司运营
5.4 广东通宇通讯设备有限公司
5.5 佛山市健博通电讯实业有限公司
5.6 西安普天天线有限公司
5.7 京信通信
5.7.1 公司简介
5.7.2 公司运营
5.8 国人通信
5.9 武汉虹信
5.10信维通信
5.10.1公司简介
5.10.2 公司运营
5.10.3业务展望
5.11硕贝德科技
5.12昆山耀登
5.13杰盛康
2008-2011年全球移动运营商基础设施支出 2007-2013年全球移动基站天线市场容量
2007-2013年全球移动通信高性能微波天线市场容量 2007-2013年全球移动通信微波天线市场规模 2008-2013年全球手机出货量及增速
2007-2013年全球手机天线市场容量
2008-2013年全球笔记本电脑出货量及增速
2008-2012年全球笔记本电脑天线市场容量及增速 2008-2012年全球平板电脑和电子书天线市场容量 2010年全球移动终端天线市场份额
2006-2011年中国移动电话用户数及3G用户数 2005-2014年中国运营商资本开支
中国电信运营商基站数量
2005-2013年中国手机出货量及增速
2007-2013年中国笔记本电脑出货量及增速 2010-2013年中国平板电脑出货量及增速
2009年中国移动通信天线本土厂商及市场份额 2007-2013年中国基站天线市场容量及增速 2007-2011年中国室外基站天线本土厂商产量 2007-2011年中国室内基站天线本土厂商产量 2007-2011年中国高性能微波天线本土厂商产量 2008-2013年中国移动终端天线市场容量及增速 安德鲁电信器材(苏州)有限公司营收数据
安弗施无线射频系统(上海)有限公司营收数据
英资莱尔德无线通信技术(北京)有限公司营收数据 上海安费诺永亿通讯电子有限公司营收
上海安岗通讯电子有限公司营收数据
加利电子(无锡)有限公司营收数据
2007-2011年盛路通信营业收入及净利润
200佛山市健博通电讯实业有限公司营收数据 西安普天天线有限公司营收数据
2008-2011年京信通信营业收入及净利润
2008-2011年京信通信营业收入组成(分业务)2008-2011年京信通信客户组成武汉虹信通信营收数据
2008-2011年信维通信营业收入及净利润
2010年信维通信主营业务收入及毛利率(分产品)2007-2009年信维通信全球市场份额和本土市场份额 2007-2011H1年信维通信研发投入
硕贝德科技营收数据
耀登电通科技(昆山)有限公司营收数据
上海杰盛康通信设备有限公司营收数据
第五篇:中国移动通信企业研究报告
中国移动通信的招贴设计研究
班级:08视觉传达指导教师:刘佳生
学号:2008010039姓名:黄天宇
内容摘要
近年来,伴随着移动通信与因特网的飞速发展,移动互联几乎成为一段时间以来整个通信业发展的主旋律和主要推动力。然而,过高的期望也产生了许多不切实际的幻想。在一场场轰轰烈烈的炒作之后,大量资金的先期抽出使得原本被一致看好的移动互联前景蒙上了一层疑云。在这种背景下,作为世界上最大的GSM运营商的中国移动对移动互联持什么观点、中国移动网络如何向3G演进、移动互联在中国如何发展格外引人注目
一、公司发展史
中国移动通信集团山西公司(简称“中国移动山西公司”)。于1999年9月1日成立,2002年7月在香港和纽约成功上市,成为中国移动(香港)有限公司的全资子公司。注册资本28亿元人民币,资产规模超过170亿元。山西移动主要经营移动语音,数据,IP电话和多媒体业务,计算机信息网络国际联网和基于移动通信业务的各类增值业务。除提供基本话音业务外,还提供数据,传真,IP电话,无线上网,宽带接入,视讯通,移动办公,信息点播,彩铃,彩信,手机证券等多种增值业务。拥有“全球通”,“神州行”,“动感地带”等著名服务品牌。
中国移动通信是国内唯一专注移动通信发展的通信运营公司,在我国移动通信大发展的进程中,始终发挥着主导作用,并在国际移动通信领域占有重要地位。经过十多年的建设和发展,中国移动通信已建成一个覆盖范围广、通信质量高、业务品种丰富、服务水平一流的移动通信网络。网络规模和客户规模列全球第一。截至2004年底,网络已经覆盖全国绝大多数县(市),主要交通干线实现连续覆盖,城市内重点地区基本实现室内覆盖,客户总数超过2亿户,于184个国家和地区的235个运营公司开通了GSM国际漫游业务,与73个国家和地区的51个运营商开通了GPRS国际漫游,国际短信通达106个国家和地区的214家运营商,彩信通达4个国家和地区的14家运营商。
中国移动通信已经成功进入国际资本市场,良好的经营业绩和巨大的发展潜力吸引了众多国际投资。中国移动通信已连续4年被美国《财富》杂志评为全球500强,最新排名第242位。2004年被中国企业联合会评为“中国企业500强”第五位。上市公司成为连续三年入榜《福布斯》“全球400家A级最佳大公司”的唯一中国企业。
二、产品分析
中国移动无线宽带-
中国移动无线宽带(WLAN)业务是指在中国移动WLAN网络覆盖地区,签约用户通过支持WIFI功能的手机,笔记本电脑,PDA,台式机等终端设备以无线方式高速接入互联网或企业网,获取相关信息或进行移动办公。WLAN支持多媒体功能,可以上传下载数据,随时欣赏网上影片或音乐,为你提供极速而稳定的无线连接。
WLAN业务归属于中国移动“随E行”业务。“随E行”业务的 宗旨是为客户带来“网络随身,世界随心”的感受。
三、竞争分析
中国电信市场的惊人发展与变革,对移动通讯来说既是挑战又是机遇。Internet的出现和使用导致了一场席卷全球的革命,以数据为基础的互联网在向传统的电信网络挑战。多媒体通信将取代话音通信,先进的适合数据通信的宽带传输网络将成为未来电信网的主流。网络的发展给整个世界带来了奇迹,我们不能再用常规的标准来衡量一个企业或是市场。未来的世界,未来的市场属于那些敢于梦想与创新的企业。未来没有路,未来属于开拓者,愿我们的移动通讯能够给中国未来的电信产业带来新的变革,能够成为未来中国电信产业的领导者。随着新世纪的到来,电信产业正在进一步以惊人的速度飞速发展。它带来的不仅仅是巨大的机会,还有严峻的市场挑战。如果抓住这个机遇,中国可以赶上发达国家的步伐;如果错过这次机会,不仅是中国通信业的遗憾,还是中国的遗憾,我们失去的可能不仅是一次商机,还可能是一个时代。如今,电信产业的发展使传统的商业模型已经或正在被淘汰,作为电信企业未来如何适应新经济,在竞争中生存、在竞争中发展,是当前面临的最大问题。
四、广告目的1、提高中国移动无线宽带产品知名度及美誉度
2、扩大目标客户对中国移动无线宽带高速,便捷等特性的了解
3、在使用无线宽带产品中体会到“移动改变生活”的企业愿景
广告口号
1、越无线,越无限
2、网络随身,世界随心
广告主题
享受中国移动无线宽带高速便捷乐趣
广告形式
平面广告
目标群体
1、高校学生及教师
2、政务人士
3、商务人士
五、设计创意理念
1、创意想法:一跟网线被关在监牢中,无法重新获得自由.而外面的世界也不从知晓,创意点是从越无线,越无限的反面意思去理解的.突出使用无线网卡,能获得无限的自由.让自己随心所欲.不受到限制.体现越无线,越无限.2、结论: 通过使用无线上网卡,能达到上网自由,生活自由,不会呗牢牢的束缚