高校田径专选课现状研究的论文[全文5篇]

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第一篇:高校田径专选课现状研究的论文

田径专选课以培养学生的田径教学技能,掌握教学方法,使学生具有讲解、示范、分析田径技术动作的能力,并有组织田径基本教学,运用教学方法和纠正错误动作的能力,以及掌握田径裁判执法能力。本文旨在针对普通高校田径专选课教学的现状的主、客观因素进行分析研究。

1.研究对象和方法

1.1对象乐山师范学院体育学院2014-2016级体育教育专业学生。1.2方法通过查阅相关资料,收集整理并吸收国内高校田径专选课现状方面的文献资料,为本文的研究框架和思路提供了参考依据。运用常规数理统计方法,对数据进行分类统计处理,并进行论证分析。

2.研究结果与分析

2.1我院田径专选课现状从对田径专选课的开设情况来看,2014-2016级学生选田径课的人数很少,只占年级人数的11%,女生就更少了,每个年级只有1到2名,最低只有7%,由此说明我校田径专选课无论从教学内容和形式以及宣传上都有待改革。2.2我院所选田径专业学生的田径基础从中可看出,三个年级田径专选学生没有一个是少年体校出来的,根本没有经历过系统规范的体育训练,50%以上是在高考前为了读书上大学临时参加训练的,还有40%根本没有任何田径基础。这对田径专选课的教学和训练都是很大的困扰。2.3学生不选田径专选课的原因学生对田径专选课不感兴趣,认为田径专选课枯燥,上课条件艰苦,热晒雨淋,动作技术难不好及格,并且没有田径基础,害怕在运动中受伤,以及为毕业工作考虑,选较热门的课程或者认为田径课对今后工作意义不大。说明目前我院田径专选课程存在很多弊端或不足,这些弊端或不足之处直接影响着学生对田径专选课程学习的兴趣,对学生个体差异考虑不周,没有充分调动学生积极性,使得学生在教学训练中处于被动压抑,学生的个性特征没有得到充分发挥,严重挫伤了学生学习的热情,因而使学生对田径课产生厌倦和恐惧。2.4资源因素对学生不选田径专选课的影响教学场地和设施的不规范以及教学器材的匮乏对学生不选田径专选课的影响深远。我校现无一个8根跑道的标准田径场,现有田径场上课时常有公共体育课(足球、健美操、户外运动等)、田径普修课、田径专选课共同使用的情况,教学常常是人多场面混乱;田径课至今无专业力量房,对学生的力量训练很是欠缺和不利;跳高垫也是几年没有更新,再有塑胶场地田径长掷项目无法开展等等,这些直接影响学生选择的积极性。由于田径教学在室外进行。冬天冷夏天热,更有女学生怕晒太阳不漂亮不愿选田径课,近三年我院三个年级才4名女生选田径专选课,学生人数明显减少。2.5考试模式对学生不选田径专选的影响田径是由时间、高度和远度来计算成绩的,相对公平公正没有多少人为因素和同情分,学生不仅要掌握一定的动作技术还必须要掌握一定的动作技能,以及相应的专项素质,认为考试难度大,不容易及格和拿高分。

3.结论与建议

3.1目前田径专选课的教学形式较单调、枯燥乏味,趣味性差,教学内容陈旧,仍是传统的几项,场地设施较差,器材短缺,是影响学生不喜欢田径课程的一个重要原因。针对目前我院田径专选课现状应提高田径课教学的趣味性,加强田径教学组织能力和田径裁判能力的培养,多走出去理论与实践相结合,增加户外活动内容,吸引学生参与。3.2避免影响田径专选课教学效果的因素,我们积极地进行教学改革,打破传统教学模式,运用新的教改模式进行教学。考试模式采用“分项量化叠加式”考核方式,成绩评分以平时考核与期末考核相结合的办法,加大平时考核力度,特别突出对学生教学实践能力的考核。激发学生主动参与田径课程的意识,以学生为主体,把接受田径课程的学习变成学生的需求。3.3田径专选课应将竞技比赛和裁判实践相结合。田径课程要及时调整教学目标,使学生有参加全国或省市比赛的机会,展示自己的运动技能,提高在院的知名度和影响力;参加市校级运动会裁判实践工作,运用所学专业知识,充满自信,展现实践技能,通过对田径运动的宣传和推广,广大学生在耳濡目染下必定会对田径产生浓厚的兴趣。

作者:何叶 单位:乐山师范学院

参考文献:

[1]夏尤佳.河南省普通高校体育教育专业田径专修课教学现状分析[D].河南大学,2014.[2]刘艳华.山东省普通高校公共体育田径选项课教学现状调查与分析[D].山东师范大学,2010.[3]陈哲.对南京地区普通高校田径选项课“失落”现象的多视角透析与对策分析[D].南京体育学院,2012.

第二篇:高校文化产业管理专业发展现状研究论文

【摘要】随着中国文化市场的不断发展,文化产业已成为经济和社会生活中日趋活跃的重要内容。为大力发展我国文化产业,首先就要培养高素质的文化经营管理人才,构建文化产业学科与研究体系,这正是高等院校的责任所在。高等院校的科研与教学要努力探索和把握社会发展的脉搏,紧跟时代前进的步伐,成为中国文化产业发展的强大推进器和人才培养的最佳孵化器。

【关键词】高等院校 文化产业管理专业 发展

文化产业作为 21世纪发展最快的朝阳产业之一,已经成为西方许多国家的经济支柱产业。我国的文化产业虽然起步较晚,但发展迅速。影响我国文化产业发展的一个重要因素是专业人才的缺乏。为了培养合格的文化产业管理人才,必须加快文化产业管理专业的建设,更快的适应我国文化产业的飞速发展。高校文化产业管理专业设置背景

文化产业是近几年来我国新兴的一项产业,该产业主要包括:广电影视、演艺娱乐、文化贸易、网络游戏、报业出版等。文化产业以“文化创意”为核心,综合现代科学技术以创造巨大的经济效益,该产业被公认为“21世纪朝阳产业”、“21世纪最后一块暴利蛋糕”。2006年1月,国务院颁布了《中国中央国务院关于深化文化体制改革的若干意见》,大力提倡并促进文化产业的发展。同年6月,山东(国际)文化产业博览会在济南举行,国家和地方发展文化产业的呼声日益高涨。随着文化产业的发展,对专业人才的需求也应该越来越迫切,于是更多高校纷纷开设“文化产业管理专业”,该专业成为这几年炙手可热的抢手专业。高校文化产业管理专业发展中存在的问题

在2006年博士与硕士研究生招生中,该专业的报名人数远远高于其他专业,成为当之无愧的“热门专业”。然而,令人尴尬的是,文化产业管理专业毕业生的就业状况却十分不乐观,并且这种现象已经持续了好几年。文化产业管理专业的学生除去考研的部分人外,其他都面临着就业的压力,“文化产业有前途,文化产业最缺人”的说法在现实面前显得苍白无力。其实众多调查显示,文化产业领域是缺乏人才的,为什么会出现这样的局面呢?这个问题值得深刻思考。

首先文化产业作为一项新兴产业,它所需要的是既懂文化有懂市场的“复合型”人才,这是业内人士达成共识的看法,事实也是如此。这样高校培养人才的目标就显而易见了,就是培养具有丰富的文化知识又懂得市场经营运作的人才,然而令人沮丧的是,很多高校在人才培养这一块做得很不到位,主要表现在:

2.1 人才培养体系不合理

从目前的文化产业教育层次结构情况看,尚未形成高职(高专)-本科-研究生这种“金字塔”式的人才层次结构,而文化产业发展的现实要求、企业人才当务之急的需求是需要大量的操作型文化产业人才和综合素质强的高级管理型人才。

2.2 专业培养定位不明确

文化产业涉及的产业包括:新闻服务;广播、电视、电影服务;网络文化服务;演出表演团体、表演场所和文化经纪与代理等。面对这样一种纷繁的文化产业对象,导致许多高校很难对文化产业进行准确的专业定位。有的高校提出以全球化、系统化的理念培养通晓国内外文化产业发展规律的国际型、复合型文化产业管理人才,而有的高校又旨在培养媒介、会展、娱乐等领域中从事管理、策划、经纪、营销、公关等方面的应用型专门人才。培养目标的不明确,使得人才培养受到了较大的局限。

2.3 师资力量匮乏,教材缺位

师资力量不足成了文化产业专业发展的瓶颈,这种局面的出现,主要原因固然可以推到新兴学科的先天不足身上,但长期以来形成的“高校、科研机构中的不少专家学者习惯于抱残守缺的心态也有很大关系”。实际上,我国高校原有的师资配备中,文化、艺术、经济、管理、旅游、传媒、信息技术等专业的教师都与文化产业专业相关或相近,如果能彼此之间加强知识的整合与交流,互相吸收对方的专业特长,其知识结构是符合文化产业人才的复合型和实用型要求的,也完全有能力胜任文化产业专业的科研和教学工作。但他们或是对新知识缺乏兴趣,或受习惯驱使,依然固守着以前的课题和研究,不愿意转型;而作为新兴专业,又没有多少本专业的师资可引进,特别是教师的实践能力较缺乏。这样,文化产业专业的教学质量必然会受到影响。

教材缺位实质上是与师资匮乏紧密相关的,而文化产业专业综合性和多学科交叉的特点,更增加了教材建设的难度。目前文化产业专业教材的状况一是数量少,二是水平参差不齐,真正有水平且能够大规模应用的不多。虽然一些高校也使用一些相关教材,但这些教材大多是从传统的专业和教学模式平移过来的,如“文化市场营销”与“市场营销”、“文化经济学”与“西方经济学”的区别分别是什么,没有说清楚;有些教材严格意义上讲并不符合文化产业专业的实际教学需要。文化产业专业教材建设仍然任重而道远。对高校文化产业管理专业发展的几点建议

3.1 关于文化产业管理专业的培养目标

毫无疑问,文化产业管理学科的建设要紧紧围绕经济社会发展的实际需求,要深层次反映学科发展的内在规律。据有关学者的研究,当前,我国文化产业人力资源的整体现状是专业艺术类、行政类出身人员所占比重过大,经营管理类出身人员所占比重过低,因而造成文化产业领域专业化力量有余、经营管理能力不足的局面,这严重影响了我国文化产业的发展。文化产业部门目前不缺具体的编导制作人员,缺的是既懂文化又懂观众市场,既有宽广的人文视野,又有精深的产业理念的复合型的策划、管理人才。

因而,将文化产业管理学科方向确定在文化产业经营管理之上。在学科建设中要充分体现复合性、应用性,要围绕培养具有纵贯古今的文化视野,具有现代产业意识和经营思路的策划、经营、管理人才这个目标,构建起文化产业管理学科发展的科学架构。文化产业管理专业的培养目标是,培养掌握经济学、文化学、管理学基本理论与方法,具有良好的文化视野和文化素养,具备较强的经营管理能力,能在各类文化企业及政府文化管理机关、文化事业单位和其他相关企业从事文化经营管理、文化营销与市场拓展、文化项目设计与策划以及企业文化建设工作的应用型、复合型高级人才。

3.2 关于文化产业管理专业的课程体系

科学合理的课程体系是人才培养模式的主导路径,构建文化产业管理专业人才培养模式必须首先解决课程体系的问题。文化产业管理专业不能延续旧有的政府公共管理角度下的“文化艺术管理”专业的培养口径和培养模式,在当今文化产业迅速勃兴的时代,要有专业人才培养新的定位。要根据新兴的文化产业领域内文化企业的经营管理需求,培养既懂文化又懂文化市场,既有宽广的人文视野,又有精深的产业理念的经营型、应用型、复合型的文化产业经营管理和策划方面的人才。根据文化产业的特点,文化产业管理专业的课程体系要特别强调其复合性与应用性,要符合文化产业实践性的要求,加强应用性的课程、调整理论性过于强的内容。文化产业管理专业的课程设置主要可分为三类:

3.2.1 文化基础与文化资源类课程,如文化学导论、中国文化简史、西方文化概要、文化人类学导论、文化资源概论、艺术基础、美学概论、宗教文化、民俗学等;这一课程群要为学生奠定文化学方面的坚实基础,使学生明了文化的规律与特质,熟悉文化的过去与未来,并引导学生有效地拓展文化学科方面的学习,形成宽广的文化视野和深厚的文化素养。

3.2.2 管理类及文化产业管理类课程,如管理学、文化产业管理学、文化营销学、文化市场调查方法、公共部门公共关系学、文化政策与法规、文化项目策划实务、文化产业人力资源管理等;这一课程群要使学生掌握管理学方面特别是文化产业管理的基本原理和方法,为从事文化产业具体的市场营销、品牌运营、人力资源等方面的管理工作从理论和实践上做充分的准备。

3.2.3 经济学类课程如文化经济学、文化产业概论、文化资源概论、文化企业融资与资本运作等;这一课程群要使学生深入认识文化产业的经济学属性,通晓文化产业的运作过程及规律,并掌握基本的经济学的理论和方法。

3.3 关于文化产业管理人才培养模式

文化产业管理专业教育过程中,由于所涉及的学科基础广泛而分散,最容易形成各个来源学科各自为政、各门课程之间互不协同的问题,难以形成专业教育的合力。具体表现为三个脱节:几个课程群之间的脱节,理论教学与实践教学的脱节,课堂教学、课外活动、社会实践之间的脱节,文化产业管理专业人才的复合性要通过知识的拓展与融合方能实现。文化产业管理专业课程体系由文化类课程、经营管理类课程组成,要解决好两个方面课程之间的协调和协同的问题,以形成课程之间的合力。要求担任不同课程的专业教师克服认识上的偏见,明确文化产业管理专业教育的中心目标,紧紧围绕文化产业经营管理这个核心来组织教学内容,引导学生的专业学习。培养应用型、复合型和经营型文化管理人才,还要求我们必须解决好第一、第二、三课堂之间的协同配合问题,寻找到切实可行的路径。

3.4 关于文化产业管理专业的实践教学

复合型、应用性是文化产业管理人才的突出特点,懂经营、善策划,熟谙文化营销与市场拓展,是文化产业管理人才的设计长项。为了更好地实现人才培养目标的要求,我们还应当紧紧围绕培养目标,以调研能力、策划能力、宣传推广能力、品牌塑造等方面能力为主线,将相关课程的内容及教学、社会实践活动、专业实习、文化企业实习和毕业实习紧密联系起来,使学生能够在课程学习和第二、第三课堂活动中目标明确、任务清晰,真正学有所专、学有所长。文化产业管理专业课程应当更多的体现实践性、操作性的特点,应当使同学们在学习过程中更多地接触文化产业管理的社会现实。因而,要特别强调实践性的重要意义,要求所开设的课程,特别是专业主干课程增大实践性的内容、增加实践性的教学时间,突出专业调研、文化企业考察等方面的活动内容。

参考文献

[1] 王任,王福鑫.文化产业管理专业特色建设的依据_内容与路径.当代教育论坛.2009年第10期.[2] 孔羽.对高校文化产业人才培养模式的几点思考.中国电力教育.2008年12月.[3] 方东.构建文化产业管理专业人才培养模式的理论思考.科技管理研究.2009年第2期.[4] 李梅.文化产业管理专业改革探析.教学研究.2009年第3期.

第三篇:高校实验室教育现状研究

随着高校对学生实验能力重视程度的不断提高,近年来,无论是理工类高校还是文史类高校都在积极探索如何提高自身的实验课能力。在众多的西医院校,实验课同样受到极大地重视。但由于相对固化的教学模式,中医类院校在实验课程对学生能力培养上尚显不足。

1.非中医类高校实验课能力培养现状

在众多高校对实验能力培养中,最基本也是最值得重视的是观察和思维能力。【吴兰功】在以流体力学课程的实验教学为例就如何培养学生观察和思维能力做了深入的探讨。就观察能力,指出观察应在激发学生兴趣基础上明确观察的目的,清楚观察目标。就思维能力,指出应在明确观察到的现象基础上独立思考其现象的原因,并及时总结正反两方面的结果。

许多高校提出要培养学生的动手能力。社会各界普遍提出新一代的大学生重理论轻实践、动手能力不足。其原因是多方面的,但最重要的一点就是教育体系中实验课程设计中学生动手能力训练不足。【熊俊涛、孙宝霞】以其所教授的web应用开发技术为例,指出要转变教学理念,提出需提高对实验课程的重视,并加大实验科研经费投入等措施。

更多的高校强调了创新能力的培养。【李发荣、吴臻】等人在探索培养学生创新能力问题上,以生物系的实验课程设置为例,就实验课程的设置、实验教材的编写、考核评价方式的改革等方面提出了具体的改革建议。【张鹤峰】以《电视节目制作流程》课题实验为例,还提出了尊重学生个性,发挥创新潜能的因材施教的方法。

随着社会对实践型、创新型人才的不断需求,各大高校以实验课为切入点,深化学以致用的教学理念,以社会需求为指挥棒,做出积极回应。

2.中医类高校实验课能力培养现状

长期以来中医作为一门经验医学,从老师的教学到学生的学习,更加注重的是理论知识。但随着现代科学技术的不断发展及现代科研思路的提高,中医药理论客观化、标准化和现代化的必要性逐渐凸显。因此,中医中药的教学应当在以实验为基础的西医发展模式中取其所长,深入开展实验课程,不断提高学生的观察思考能力、动手操作能力及创新能力。

【王彩霞, 崔家鹏】指出增设中医基础理论实验课对于培养学生的实验能力具有重要的意义。如通过饮食不节、劳倦过度及苦寒泻下的不同方法,建立了脾虚证动物模型。中医基础理论实验课通过建立相应的实验动物模型,帮助学生更深刻理解、记忆理论课所学的内容的同时,对于提高学生的观察、思考及动手能力都有很大帮助。这种直观教学、重视中医实验课程的教学模式对中医由经验医学到实验医学转变有重要意义。并极大提高了中医的可重复性,降低了中医的玄学意味。

在这个不断要求创新的时代,中医若没有发展与创新,必然会落到时代的后面,最终被历史所抛弃。创新是中医前途和命运之所在。中医的创新,应到首先是中医的教学模式开始。中医教学模式的创新又应首先在实验教学中体现。广西中医学院生理教研室的【方卓】也在其文章中提到须改革现有实验课程的教学模式,实现创新型中医学人才的培养。【苗兰英、赵丹玉】等人以生化实验课为例,就如何培养现代中医学生创新能力提出应当改革实验教学内容并开展课外科研活动。

众多中医药教学工作者及从业者都看到现代中医教学重理论而轻实验的弊端。从现在中医实验课程现状来看,更多的是机械地重复、验证前人的实验结果,缺乏独立思考与创新能力。为解决这些弊病,中医教学者也在以实验课程设置为切入,进行着各种积极地尝试与探索。但实验课改革未能由点到面,形成系统,尚不能从根本上提高学生的实验的能力。实验课的改革需进一本深化改革。就改革与创新的方法与思路,我们不妨借鉴张仲景《伤寒论》的临床思维方法,在实验课中体现比较观察、辩证认识和联想融合的思维方法。

第四篇:高校文化产品现状研究

摘 要:高校文化产品是高校的文化影响和传播有力工具和有效载体,在文化交流、传播、形象展示等方面具有不可替代的作用,既具有使用价值又具有校园文化的属性,在日常接触和使用中影响人们的精神世界,很好地提升了学校文化的影响力。

关键词:高校文化产品;优劣势比较;总结

一、高校文化产品概述

(一)高校文化产品的范畴

广义的高校文化产品的范畴可以理解为一切含有高校元素或高校文化内涵的生活日用品、礼仪休闲用品、家用电器、服装服饰、家居用品、数字产品、食品、文化体育用品等消费品以及出自高校的文学、艺术以及一切意识形态在内的精神产品;

狭义的高校文化产品的范畴有多种理解:有的认为是主要指带有高校标识、高校元素或含有高校文化内涵的学习用品、办公用品、生活用品以及艺术作品;有一种理解是专指精神产品,纯粹实用的生产工具、生活器具、能源资材等,不在文化产品之列。

(二)高校文化产品的功能

高校文化产品对于一所大学而言意义非凡,其功能主要表现在以下几个方面:

1、文化传播功能

依托高校尤其是名牌高校丰厚的文化资源,高校文化产品通过丰富创意和设计内涵,在传承和弘扬大学文化中发挥着极大的作用,它不仅有助于传承大学历史、彰显大学特色、传播大学文化、弘扬大学精神,还有可能促进一个时代社会文化的发展。

2、链接师生、校友以及外界与高校的感情纽带

高校文化产品是链接大学师生、历届校友与母校感情的物质载体,同时也是大学和外界社会接轨甚至引领当地文化的一种特殊纽带。

高校通过文化产品的展示、销售和推广,可以把自己独具特色的校园精神和文化“物化”,让其在师生中代代相传,并传播到世界。有深刻内涵的校园文化精品,往往是高校办学理念、学术思想以及各种校园文化的浓缩或者释放,是师生员工感受大学精神文化、学风校风以及某个时代印记的综合体现,通过高校文化产品的持有、使用或者传播,可以提高本校师生员工的凝聚力、归属感以及身份表达的满足感。

3、学校对外形象管理的展示平台

高校文化用品的精髓是高校品牌的形象识别,又称形象管理或形象战略,通过高校文化用品可以传递高校的办学理念、行为方式以及视觉等多媒体系统的设计和推广,在提高学校的内部凝聚力和战斗力的同时,对外扩大知名度和影响力,提高美誉度,塑造学校的总体形象。一份精美的感人的校园文化产品,有可能会激发世界各地优秀学子的向往,从而吸引更多地优质生源,为促进高校发展的良性循环发挥纽带作用。

二、国外高校文化产品现状及优劣势分析

(一)总体概述

国外大学是非常重视校园文化产品的,每一所国外大学都会积极地利用校园文化产品,把自己独具特色的校园精神和文化“物化”,笔者在从事高校文化产品经营管理的过程中,通过多方面的问卷调查和委托老师和同学实地考察等方式,重点研究了美国、英国、日本三国的高校,这三个国家是世界上最发达的经济体之一,并且拥有世界上一流的大学,极具代表性。因此,在其设计理念与校园文化宗旨的结合和挖掘方面都各具特色,在很多方面值得国内大学借鉴。

(二)国外部分高校文化产品现状

美国大学的高等教育质量一直处于世界领先水平,在校园文化产品方面做得也属一流。以“常春藤盟校”为代表:这些世界知名大学都充分利用自身的全球品牌优势,将文化产品的开发衍生到师生员工、游客日常生活的方方面面,如日常用品、服装、文体用具等等,并通过一套完整的现代化商业运营模式,不仅将自身的文化融入师生的生活和精神,也将自己的大学文化传播到世界各地,从而实现校园文化产品经济效益和社会效益的双赢。

美国校园文化产品的设计风格充分地体现了美国文化的追求自由,崇尚开拓和竞争,讲求理性和实用的特点,设计风格偏重醒目、简洁、明亮如图分别为harvard university、cornell university、university of pennsylvania大学校园文化产品店店铺实景图。

英国大学多是有悠久的历史,加上英国人对艺术的重视和尊重,因此学校特色的文化产品无论从款式还是色调都极具艺术性,产品风格多以学校特色和当地城市文化相结合,如剑桥大学里有康河中精美的石头、代表英国绅士的烟斗等。

日本大学的校园文化产品多是融合了日本本国的文化,并迎合日本人的生活理念与生活习惯,涵盖了生活的日常所需:服装、日用品和食品,设计风格多以简约、干净、环保为主,产品功能多体现实用性、舒适性,并高度重视产品的质量。

(三)国外高校文化产品的优势与不足分析

发达国家名牌高校文化产品总体优势是:第一,产品本身:产品的设计感强、产品品质信誉度高,管理规范,注重知识产品的保护;第二,产品的营销和推广方面:产品的市场化程度高,基本有一套成熟的现代化商业模式;消费群体方面:师生员工对本校专属高校文化产品认可程度高,更多的是以生活必须品来消费,而不是只是作为纪念品或礼品;世界各地的游客则是因对世界一流大学的“仰慕之情”而购。

不足之处是与国内市场一样,同样无法避免产品的同质化现象日趋明显、产品创新性不够、商业味道过重,相对普通品牌产品价格偏高等问题。

三、国内高校文化产品现状

(一)总体概述

目前我国高校文化产品的发展尚处于初级阶段,各高校对文化产品的重视程度和发展的成熟度也参差不齐。随着时代发展,各高校对本校文化产品的关注度不断提高以及对高校文化产品功能性的认识不断加强。如何使国内高校文化产品更好地融合和弘扬高校文化精神,从而增强师生与学校的感情纽带、增强学校与社会的文化传播链接,从而最大化地发挥高校文化对社会发展的影响,是目前国内高校文化产品市场共同面临的课题。

(二)国内代表高校文化产品研究

笔者在从事校园文化产品经营管理工作中,通过调查研究、实地考察、大量的消费群体访谈等方式,得出了国内高校对文化产品的重视程度以及文化产品的发展程度与高校自身的品牌影响力成正比关系的结论。国内以北京大学、复旦大学、武汉大学、南开大学等为代表,在校园文化产品方面逐步形成了自己的特色。本文重点以复旦大学、南开大学为例,对国内高校文化产品发展现状进行分析研究。

笔者认为,复旦大学是目前在国内高校中做的比较突出的代表,复旦大学卿云轩纪念品中心隶属于复旦大学后勤集团,是国内较早进行文化产品的策划、开发和销售的学校,经过十多年的发展,复旦大学卿云轩里文化产品类别非常丰富,涉及文具类 服装类、摆件类、徽章类、箱包类、文化类、钟表类、挂件类、杯壶类、电子产品、日用品类、金银类、毛绒玩具、票夹类以及定制产品等十几种类,除此之外还销售茶叶、矿泉水、粮油等食品,产品品种更是达上千种,价位从不足一元到上千元不等,能够满足不同层面的消费群体的需求;店内产品的设计风格偏重“英美”风,设计特点简约、醒目,以突出复旦大学的标识为主,文化产品的销售业绩在全国也属名列前茅。

南开大学从学校层面非常重视文化产品的发展和影响力,在2012年学校官方授权接待服务中心负责校园纪念品的经营与管理,并开设了专门的校园纪念品专卖店。近期,南开大学纪念品专卖店根据市场的发展、借鉴国内外高校的成功经验,顺利地完成了定位调整,在进行了店面终端品牌形象提升的同时,产品定位由过去礼品与纪念品的开发和制作开始转向校园文化产品的策划、开发和制作。目前该校的品牌文化店一跃成为国内高校文化产品的后起之秀,店内文化产品品类开始增多,设计更加新颖,内涵更加丰富,在产品开发方面,更加注重“南开人”心血的融入,如本校终身教授范曾先生的衍生作品,环境学博士莫训强老师的《南开花事》,工学博士、当代书法家刘国栋先生的精品文化扇、南开寄语书签、学生原创的《听见南开》、《难以离开》明信片等,充分体现了南开精神、南开文化、南开人的感情以及产品的融合,体现了产品独特性和专属性,为高校文化产品的创新发展提供了可借鉴的开发模式。

另外,北京大学、清华大学、武汉大学、厦门大学、北京外国语大学等高校在文化产品开发方面也各具特色,笔者在此不一一赘述。

(三)国内高校文化产品的优势与不足分析

优势分析:笔者在走访各高校文化产品店以及参加深圳、北京、香港等地文化产品展会调研发现,第一:国内高校文化产品生产、加工具有产地优势,国外大学很多文化产品的制造商实质来源于中国;第二;近些年国内设计行业发展迅猛,产品的设计品味提升空间很大;第三,随着高校文化的发展,各高校对校园文化产品的影响力和积极作用的认识程度逐步增高,消费群需求量大,市场发展空间大。

存在的问题与不足:第一,管理方面:相对国外,国内高校对文化产品的重视程度以及管理力度仍显不够,导致文化产品市场混乱、准入门槛过低甚至没有门槛,缺乏对高校文化知识产权的保护和维权意识;第二,产品方面:产品同质化现象严重,设计水平落后,品质保障度不高,文化内涵深厚的文化产品比例偏少;第三,产品营销与推广方面:营销意识薄弱,品牌推广的力度不够,导致购销信息不对称,导致大部分师生员工的消费意识停留还停留在“礼品与纪念品”的需求,而不是生活必需品的范畴。

四、总结

通过对国内外高校校园文化与文化产品的研究,在总结其成功推广和销售的经验的基础上,得出本文的结论:高校文化是一所学校独特的风格和精神,是学校的形象和灵魂,而高校文化产品的使用和推广,是传承高校历史、宣传高校文化、弘扬高校精神、提升高校品牌形象的重要载体和媒介。因此,打造优质的高校文化产品,对提升高校的品牌影响力有着重要意义。

可采取的主要措施,包括:

1、提高对高校文化产品的重视程度以及加强监管力度。具体举措主要包括加强知识产权管理,明确高校文化产品的著作权、专利权、商标权以及涉及的其他知识产权,同时明确经营管理的主体,完善市场准入机制,确保高文化产品的品质保障和创新发展。

2、坚持“校园文化为根”的策划原则。产品的设计与策划应遵守学校关于使用标识形象的相关规定,秉承高校的办学理念与发展目标,体现高校的文化底蕴、表达师生员工的情愫,逐步打造适合本校校情的、有本校特色的校园文化品牌产品;

3、根据校园文化资源的功能进行科学的选择性开发。即:其一,对于那些实物化的,比较直观、单

一、具有实用功能的文化资源,如钥匙扣、书签、笔筒等,适合就本身的应用功能在风格方面进行模仿性开发,同时在质地、色彩、图案等方面进行艺术创新,满足顾客个性化、多样化需求。其二,对于那些具有教育、观赏或珍藏功能的文化资源,其开发必须进行价值判断,尊重这类资源所蕴含的精神财富;

4、遵循针对一个题材的校园文化产品系列化开发的原则。即,一个题材的校园文化产品用多种不同的形式表达,既有利于充分挖掘校园文化资源的价值,又易引发消费者的关注和兴趣,为消费者提供多样化的选择;

5、确保新产品开发连续性、多样性、创新性。开发新产品既要多样化,不断推陈出新,又要保持前后衔接;既要有迎合市场、大众化的产品,又要力推创意产品,确保卖场能持续地提供新颖的、适销对路的产品;

6、合理兼顾社会效益和经济效益。校园文化产品设计与策划的最终目的是通过文化产品的展示和销售达到传承高校的历史、传播高校文化、传递高校精神的效果。因此,在根据市场需求做好经营性开发的同时,须要确保产品是健康积极向上的,避免低级化、庸俗化;

第五篇:游戏现状和未来发展趋势(公选课论文)

全方位图形化游戏设计与开发论文

游戏现状和未来发展趋势

摘 要:

自从计算机诞生之后,随着硬件飞速发展的计算机游戏,对我们日常生活产生了很大的影响。伴随着计算机游戏的发展,我们忘却了长辈们传承下来的捉迷藏、踢毽子……我们也许后悔过,但是计算机游戏的多样性玩法和趣味使我们又深深着迷。

电子游戏自发明到现在,已经极大地改变了人类的生活环境和生活。它已不仅是一个产业,更发展成为一门专门的艺术。就象电影一样。我预言,在未来,游戏将更加深入地渗透到人们的生活中去,成为人们生活中不可缺少的一部分。

随着玩家的增加和硬件的发展,未来的游戏会发展趋势是什么样子呢?本文通过对计算机游戏史和计算机游戏的现状等信息,合理的推测未来计算机游戏的发展趋势。

关键词: 游戏;发展;趋势

Current situation and future trend of the development of the game

“姓名”

Experimental class 1101, College of computer and software, 201126630112

Abstract: Since the birth of computer hardware, along with the rapid development of the computer game, on our daily life produced great impact.Along with the development of computer games, we forget the tradition of the elders, playing hide-and-seek shuttlecock...We may regret it, but the computer game we play and interesting diversity and infatuate deeply.Electronic games since the invention to now, has greatly changed the human living environment and life.It is not only an industry, has become a specialized more development of art.Like a movie.I predict that, in the future, the game will be more deep penetration into people's life, become an indispensable part of life.Along with the increase of the players and the hardware development, the future development trend of game? Based on computer games history and status quo of computer games and other information, reasonable conjectures future development trend of computer games.Key words: games;development;the trend 回顾计算机游戏的发展史

1.1 计算机游戏发展史

给电脑游戏划分时期是一件及其让人头痛的问题,因为个人电脑相对于电子游戏平台来说,最大的特点就是更新的周期短,硬件产品的层出不穷,而电子游戏则有一个相对稳定的平台,所以总结电脑游戏的历史就有点吃力不讨好的意味,不过我还是希望能给大家一个清晰的思路来认识这一段历史。

60年代早期,使用最原始的大型计算机,一小部分程序员开发游戏而其他人认为他们在做研究。在MIT的实验室里开发了Space War和其它早期的游戏。

1960年后期到1970年早期,更多的程序员使用大型计算机开发游戏WilliamCrowther开发了流行游戏Adventure。

1973年到1975年,Nolan Bushnell建立了Syxygy。在市场上出售SpaceWar的“Arcade”版,但失败了。在1975年下半年推出了Pong并使之成为一个非常流行的游戏。之后,他重新命名公司为Atarh他们始创了我们今天所熟知的游戏工业。

1976年,Rushnell以2600万将Atari出售给WarnerCommunications。

1977年,Atari推出了Atari2600VCS,家庭视频游戏行业兴起,一个名叫Apple的小公司出售一种计算机Apple l,但没能引起人们的注意。

1978年,世界上第一款PC游戏——《冒险岛》在美

国问世。你很可能没玩过,反正我是没玩过。第一就是它,其他不多说了。

1979年,Atari公司的一些项尖的程序开发员从对Atari的意见不一致发展到公开的不满,成立了自己的公司Activision,其它“第三方”开发公司相应出现。1980年,其它游戏系统依次登台,象Pllillins的Oddessy和Mattel的Intellivision,目标都是希望取代Atari。一些小的个人计算机开始出现,但视频游戏仍处于领先位置。

1981年,《巫术》出现在苹果Ⅱ型电脑上。Sir-Tech的《巫术》特殊意义在于它是第一个有着完整系统的大型电脑角色扮演游戏。玩这个游戏需要你有一定的想象力,所以请随手准备纸笔来记录你的冒险历程。它开启了一个通过电脑来实现你冒险愿望的时代。和《魔法门》系列、《创世纪》系列并列为PC平台上的三大RPG,对于后世产生了深远的影响。2001年推出的《巫术8》很可能是这个古老系列游戏的最后绝笔了。

1982年,Atari开始滑坡,视频游戏市场处于大萧条状态。Atari的主席Ray Kassar宣布销售已下跌了50。个人计算机应时出现,许多新型计算机游戏开发者纷纷出现,其中有些成为了专业开发队伍,新出现的知名公司包括Sierra OnLine、Broderbund、Synapse、Sirius及Strategic Simulations。Electronic Arts成立,并成为现代游戏公司的楷模。

1984年,Apple推出新型计算机产品Macintosh,但该系统缺点是启动馒,此时该系统的购买者和软件开发者的主要目的不是开发游戏。1983年伟大的视频游戏跌至最低点,Mattel宣布其Intellivision产品损失22500万。

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1985年,Nintendo由于投入一种新的视频游戏产品—任天堂娱乐系统而重新繁荣了家庭视膝游戏市场。16位的计算机的革命继续,Atari的产品Atari ST投入市场是对CommodOre一个沉重的打击。

1986年,CommodOre极力宣传并推出Amiga计算机,该计算机是由Atari硬件设计师Jay Miner设计的,最初是想作为下一代的视频游戏系统,但由Commodore投资的这种机型却成为机器Commodore64的继承者。不幸的是,巨大的市场打击和其它的开发埋没了该系统的远大前程。Sega推出了Sega Master系统,在技术上要优于Nintendo Enter。tainment系统。由于Sega忽视第三方开发者,没有征集足够多的软件支持该系统,所以没有取得足够大的市场支持而失败。

1988年,第二版龙与地下城规则开始发行。这是一个经过修订的高级龙与地下城系统,它能使人更简单,更好的组织规则和进行游戏。在早期,电脑想要实现一个支持游戏存在的系统是有点困难的,硬件的限制决定了不可能开发过于复杂的系统。不过通过“龙与地下城规则”在电脑上的游戏化从某个层面上解决了这个难题,因为这种游戏的进行是通过掷骰子来实现的,也就是纯粹的乱数,这个功能在当时的电脑上是相对容易实现的。而且这套热门的纸上游戏有着广泛的玩家基础,更容易受到消费者的青睐,所以基于这套体系的游戏在接下来的很多年中都占据了PC平台RPG游戏的主流。这一年,世界上第一个基于高级龙与地下城系统的电脑角色扮演游戏诞生了,它就是《光辉之池》。1987年,游戏变得更复杂了,更多的公司转向集体开发,Electronic Arts推出了第一个集体开发产品“Skate or Die1" IBM PC系列,由于具有了好的图形适配器,开始成为可采用的计算机游戏平台。

1989年 《,模拟城市》初代登场。威尔.赖特Will Wright是什么人,是能够创造了一个完整的城市和一个人的人生的人。“Sim”三个字母代表的是他与众不同的世界观,基于他的世界观他模拟了他能想到的所有能模拟的事物。到了21世纪,他的《模拟人生》及其资料片更是热卖不止,成为了游戏业内的一个奇迹。新的16位系统初次登台,最值得注意的是Sega的Genesis。当Sega由于广告宣传和大量的EA运动游戏,占据控制台市场的领先地位时,任天堂Nintendo觉悟已晚,损失惨重。

1990年,Amiga和ST在市场上基本灭迹,PC系列和控制台成为主要的游戏开发平台。Electromc Arts开始成为主要的游戏开发和发行者。《文明》系列第一作诞生,很多玩家认为这才是即时策略游戏真正的元祖,很多西方的大学把这个系列作品当作教材来知道学生学习。席德.梅尔Sid Meier作为一个大师,他的价值就在于能够把庞大冗杂的世间万物集中在一个游戏中表现出来,并且让玩家自己创造历史。

1992年,PC游戏开始流行,在它迅速发展的几年里其它一些计算机游戏平台被淘汰,把PC游戏市场推向一个新高度。1991年,Nintendo的产品Super一NES首次推向市场,16位之战的全面爆发促进了许多控制台系统的销售。1993年 Pentium芯片出现,Microsoft预先展示了它的新产品Windows操作系统,代码名为Chicago。尽管PC迅速发展,Sega和Ninter1do继续处于领先位置,控制台系统占领了世界游戏市场的80%。Westwood Studios的《沙丘II》上市,取材于同名热门科幻小说的本作被大多数玩家认为是游戏史上第一个即时战略游戏RTS,开创了一个指挥千军万马作战的时代。香料作为资源可谓是既尊重原作又给后世的游戏采集资源的形式奠定了基调。

1994年,Panasonic推出了Real3Do游戏机预示着

32位控制台系统的出现。Atati推出Jaguar 32位游戏机。但这两个产品,尤其是3DO,都不很成功。Id Software推出了Doom,使人们意识到可以使用共享软件发行方法。1995年,Sega生产了Sega 32位控制台系统。Sony推出了Sony Playstation 32位控制台系统。Microsoft推出了Windows 95和windows Game SDK,使得大量的游戏开发转向Windows平台。Internet和Word Wide Web流行,大量的用户上网。

„„ 计算机游戏分类

2.1 网络游戏分类

网络游戏按游戏产品可分为大型角色扮演类网络游戏、休闲游戏、网页游戏、以及手机游戏。

大型角色扮演类网络游戏,即MMORPG、Massive Multiplayer Online Role PlayingGame,这是目前最主流的游戏类型。市场上知名的《传奇》、《魔兽世界》、《梦幻西游》、《征途》等游戏都属于这一类型。根据文化部《2009 年中国网络游戏市场白皮书》,以下简称“文化部网游白皮书”中统计数据,2009 年,MMORPG 占整体网络游戏市场的比例约为79%,市场规模达到203.8 亿元,较2008 年增长35.2%。休闲游戏包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏,休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10 分钟。由于休闲游戏内容健康、适合人群广泛,经营政策风险小。根据“文化部网游白皮书”统计,2009 年高级休闲游戏占总体网络游戏市场规模的比例约为13.8%,市场规模达到35.5 亿元,较2008 年增长49.7%。

网页游戏,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。网页游戏是近几年越来越流行的一种游戏。网页游戏由于进入便捷,无需下载和安装客户端,直接在浏览器便可以玩,适合碎片时间进行休闲娱乐。摩尔庄园、热血三国、商业大亨、以及开心农场等是目前比较流行的网页游戏。网页游戏近两年取得了快速的发展。

手机游戏,是安装在手机上玩的游戏,包括无需联网的单机游戏、WAP 网页游戏、以及手机网游。随着手机上网

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人数的激增,根据CNNIC 统计,截至2009 年6 月底手机上网人数已经达到1.55 亿、手机上网资费的下调、独立WAP 网站的兴起、运营商对手机游戏的高度重视等客观有利因素刺激下,手机游戏增长迅速。根据iResearch 统计2008 年手机游戏市场规模为10 亿,未来三年手机游戏年复合增长将超过75%。计算机游戏现状

3.1 计算机游戏的市场分析

随着电子设备和相关产业的发展,单机版电子游戏的发展远远落后于网络版电子游戏。整体看来电子游戏行业的发展比起前两年的白热化还是有所降温的,这并不是说电子游戏行业市场降温了也不是说电子游戏不流行了,而是电子游戏行业的发展更加的理性化,从业人员的素质也在不断的提高。同时,早期的年轻的游戏玩家已经成熟致使电子游戏行业整体水平提高。从游戏策划与设计的角度来看,现在的电子游戏更加的注重对于不同的玩家进行细致的分类和玩家的不同职业特点、性别特点来进行游戏的研发与设定。从玩家的组成来看,平均年龄也上升至29岁。在这项针对美国806名成年人和1048名儿童进行的随机抽样的调查中,游戏玩家最大的群体是18岁以上的男性,占总体的38%;18岁以上的女性玩家约占26%,居次位;6一17岁的男性玩家约占21%,而6一17岁的女性玩家则占12%。每个玩家平均每周花费6.5个小时,而游戏时间最长的群体为6一17岁的男性玩家,每周花费的时间为小时。在欧美和日本这类的游戏行业的先驱玩家国家都已经开始将目光转向了女性游戏市场。而我国的游戏行业也得到了巨大的发展,玩家数量在不断增加。游戏类型主要集中在休闲类和角色扮演类以及实时策略类游戏上。游戏工委和IDC每年联合开展中国游戏产业调查活动所公布的报告《2006年中国游戏产业报告》显示我国近年来最主要的以及最受欢迎的游戏是休闲类与角色扮演类游戏。且预测到“20n年我国的网络游戏玩家会达到6988万,网络游戏用户数从2006年到2011年的五年复合增长率为14.2%,比互联网用户数增长率高。“自2003年开始国际上许多大型网络公司开始将游戏策划热点转向女性市场。从原来的按照游戏的类型与所属类型玩家的特点进行游戏策划与研发既而转向根据玩家的不同性别年龄以及心理特点,挑选出最适合玩家口味与市场需求的游戏进行更具有针对性的研发。从而使得市场的针对性更强能更好的吸引玩家并且有助于后期产品的开发与市场投入。从2007年开始我国一些著名的网络游戏公司也开始将目标投放于女性游戏市场,最具代表性的盛大网络则是涉足女性游戏的策划与研发的领头羊。尽管它们的产品还没有问世,不过这也标志着女性游戏市场成为未来中国游戏市场的主要发展方向。

3.2 2009网络游戏产业报告

2009年是中国网络游戏产业发展的第十个年头。过去十年,在国家相关行业主管部门的指导下,中国网络游戏企业不断开拓进取、求实创新,使得中国的网络游戏市场得以迅速发展,并成为全球数字娱乐市场最为重要的组成部分之一。2009年,中国网络市场继续保持了较好的运行态势市场规模保持了较为稳定的增长,产品类型不断丰富,海外出口增速加快,市场竞争较为激烈。

从市场规模来看,2009年中国网络游戏市场规模(仅包括面向玩家的游戏运营收入,不包括海外出口收入和通过其他盈利模式获得收入)为258亿元人民币,同比增长39.5%。其中,国产网络游戏市场规模达到157.8亿元人民币,同比增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。

从产品数量来看,截止到2009年年底,中国市场上共有361款大型网络游戏处于开放测试或者商业化运营阶段,与2008年同期相比增加68款。2009全年共有115款大型网络游戏产品通过文化部的审查或备案,其中国产游戏80款,进口游戏35款。

从市场结构来看,大型多人同时在线角色扮演游戏(MMORPG)是市场的主导力量,2009年MMORPG占整体网络游戏市场的比例约为79%,市场规模达到203.8亿元,较2008年增长35.2%。高级休闲游戏(ACG)的增长速度在加快,2009年高级休闲游戏占总体网络游戏市场规模的比例约为 13.8%市场规模达到35.5亿元,较2008年增长49.7%。

从海外出口来看,2009年中国网络游戏海外出口收入达到1.06亿美元,较2008年增长47.2%,而2008年海外出口收入同比增速仅为 30.9%。当前我国自主研发网络游戏出口以MMORPG为主,高级休闲游戏较少。截止到2009年年底,已经有51款国产大型网络游戏产品已经输出到亚洲、欧洲、非洲、北美洲、南美洲五个大洲,遍及美、英、法、德、意大利、沙特阿拉伯、巴西、韩国、日本、泰国、新加坡、越南、菲律宾、俄罗斯、中国台湾、中国香港等近50个国家和地区。

从市场竞争格局来看,截止到2009年年底,全国共有499家网络游戏运营企业。2009年网络游戏运营商市场份额排名发生调整,腾讯取代盛大成为第一名,盛大和网易分居二、三名,前三名总共占据52.9%的市场份额。排名前十二的企业依次为腾讯、盛大、网易、搜狐畅游、完美时空、巨人、久游、光宇华夏、九城、金山、网龙和世纪天成,他们总共占据中国网络游戏市场87.7%的市场份额。

在投融资方面,全球金融危机使得2009年前11个月投向中国企业的私募股权投资总量同比下降了12.3%。但是网络游戏行业仍然是各类股权投资机构的关注要点,2009年,儿童虚拟社区游戏和社交游戏受到了风险投资商的青睐。

3.3 网络游戏对中国经济的积极作用

从以上数据不难看出,经过过去十年的发展,中国网络游戏产业已经发展成为一个具备较大规模的产业。而且,作为文化创意产业的重要组成部分,网络游戏产业正在和电影、电视、音乐等传统文化娱乐产业不断融合,进一步扩大它对中国社会和经济发展的影响力。

第一,作为一种新兴的文化娱乐产品,网络游戏积极推动了中国文化的传承与发展。一方面,网络游戏本身的内容具备极强的文化色彩,游戏世界观、场景、人物形象等等无一不可具备强烈的“中国风”;另外一方面,通过与电影、电视、音乐等文化娱乐产业的融合,网络游戏的文化辐射力进一步扩大。当前,网络游戏积极承担了文化传播的使命,正在为向中国乃至全球传播中华优秀文化做出贡献。

第二,网络游戏产业处于技术创新和研发等产业价值链高端环节,以创意为源头,同时和信息技术紧密结合,是一个具备高附加值的知识密集型产业,是一个低耗能的产业。数据显示,以自主研发为主的网络游戏企业净利润率能达到50%以上。网络游戏产业的发展对我国经济的全面协调发展和产业结构的进一步调整具有重要作用。

第三,作为一个正在蓬勃发展的行业,网络游戏不仅在自身发展的同时创造了大量的就业岗位,还与其他经济生产方式和运营方式结合在一起,推动了传媒、IT、电信等产业的发展,间接产生大量的人才需求。而且,由于网络游戏产业对于人才的需求是从低端到高端多层次的需求,2009年仅网络游戏行业内新增就业岗位就超过了1万个。

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第四,网络游戏作为一种新兴的文化生活方式和重要的文化消费方式,受到了广大群众的青睐,其2009年收入规模达到258亿元,远远超过传统的三大娱乐内容产业—电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行,是金融危机环境下我国经济发展的增长亮点,与国家扩大内需的目标具有一致性。

最后,我国网络游戏产品在海外发展势头良好,推动了出口创汇。以完美时空、网龙、金山为代表的一批优秀企业通过版权贸易、联合运营、在海外设立子公司独立运营等方式,将中国网络游戏出口至亚洲、美洲、欧洲等多个国家,为我国出口创汇做出贡献。2009年,中国网络游戏海外出口收入达到1.06亿美元,较 2008年增长47.2%。

3.4 单机游戏的潜力

网络游戏一直被游戏行业视为最有前途的潜力股,然而,随着09年网游产品同质化的影响,网络游戏的发展误入瓶颈。可是在网游次世代尚未打开局面的时候,单机游戏市场却乘机复苏打开一片新天地。

从十年前,单机游戏成为众多网民喜爱的游戏产品。当时的目标软件、金山软件等多家老牌企业凭借自己技术优势在国内打开局面占领市场。然而,自03年之后这些老牌的厂商转战网游市场,国内单机市场处于空白期。而台湾的一些游戏研发厂商,如大宇、智冠等企业同样以网游为主导基本将单机的研发打入了冷宫。而十年之后的今天却又有位数不多的企业,继续以单机产品为主导,开辟单机的天空。从如今的单机市场来看,仍然有一群爱好单机的用户群。这些用户群大多都是聚集在一起,以单机搭建战网,并且与往年相比用户群体基本上接近成倍的增长。从此可见,单机游戏市场并不缺少用户,市场潜力十足。

近期有媒体报道,浩方创始人李立钧离开盛大,重操旧业建立起凡游戏网发展单机游戏平台,并获得红衫投资近千万美金的注资。又有媒体称,北京一家公司GAMEBAR注资烛龙3000万制作单机,却抛开网游市场的发展机遇,反其道而行运营单机游戏《古剑奇谭》。据称此产品系原《仙剑奇侠传4》制作人张君毅受到上海烛龙的邀请加入公司花费四年打造单机新品牌产品《古剑奇谭》。

时下众多网游为赚钱,道具收费的模式基本遍地任何角落,可是就是因为道具收费导致网游在免费玩家眼中认为是失去了平衡。而单机自古一来就被认为是游戏类型中最为平衡的游戏类型,没有vip道具,更没有所谓的增加双倍经验的相关道具,进驻游戏人人平等,这才是单机游戏大家之所以受众多玩家追捧的因素。

游戏有了平衡就减少了赚钱的方式,没有平衡可以用钱来购买平衡,这就是网游道具收费导致游戏不平衡最关键的因素。随着网游市场的急速膨胀,越来越多的企业表面上打着免费的幌子实质上暗地出售一些导致游戏不平衡的收费道具。因此认为单机游戏在游戏平衡设计上是网游无法相媲美的。

3.5 当前网络游戏市场存在的突发问题

网络游戏行业急速膨胀、繁荣发展的过程中,也出现了一些突出问题。而且,由于网络游戏带来的负面影响较为集中和广泛,长期以来被社会舆论关注和聚焦,形成了不利于网络游戏市场稳定繁荣的氛围,破坏了网络游戏行业形象,阻碍了行业的可持续发展。当前,网络游戏行业的主要问题体现在以下方面。

首先,网络游戏存在的低俗内容影响未成年人健康成长,破坏行业形象。一些网络游戏内含有色情淫秽内容,另外一些游戏则以“黑帮”为主题,而进行低俗宣传,宣扬暴力、色情淫秽、赌博的游戏屡禁不止。网络游戏行业的低俗之风主要存在于市场推广环节,一些游戏运营商、推广公司为了追求推广短期流量效果,往往以打色情淫秽擦边球的广告来诱骗用户点击,而且这些含有低俗内容的游戏广告给行业带来了极坏的影响,严重破坏了行业形象。

其次,网络游戏的易成瘾因素不利于未成年人玩家的学业和健康。目前我国大型网络游戏玩家中未满18周岁的青少年玩家占整体玩家比例的17%,达到 1178.3万人,一些青少年沉迷于网络游戏,影响了学业和健康,有的甚至走上了违法犯罪的道路,社会反响非常强烈。此次调研数据显示,在青少年网络游戏玩家中,平均每周游戏时间在1-5小时和20小时以上的青少年玩家分别占到47.0%和19.1%而成年玩家中这两个比例分别为26.3%和 37.4%。可见,青少年游戏玩家在游戏时间的控制、游戏的沉迷等方面情况要好于成年游戏玩家状况,网络游戏对青少年的负面影响要好于人们之前的最坏预期。但是,未成年人保护始终是悬在网络游戏企业头顶的达摩克利斯之剑,必须时刻引起行业企业的重视。

再次,部分网络游戏企业忽视用户权益保障易引发纠纷。当前,部分游戏运营商提供的安全保护措施不到位,玩家账号、虚拟道具丢失、盗窃现象严重,而且在玩家账号被盗后,部分运营商并没有积极的协助玩家找回账号,大量玩家都有被无故封号的经历,不少游戏运营商提供的客户服务不到位,严重影响了用户体验,一些玩家在游戏中还遇到了网络诈骗的问题,另外,玩家对服务器质量、虚假宣传、充

值过程中等产生的问题也有诸多抱怨。游戏企业在用户权益保障的缺失必然引发玩家的抱怨、指责甚至抵制,极易引发二者的冲突,甚至可能会引发群体性事件。

最后,网络游戏同质化依然严重,产品结构不合理。目

前,以“打怪、升级”为标准套路的玩法已经成为中国自主研发MMORPG类游戏的标准公式,而对于休闲游戏来说,国内的游戏公司在某款休闲游戏取得成功后常会盲目的紧随其后推出类似的游戏,2009年以来火爆的社交网络游戏,也大量集中在“种菜”、“江湖 ”等几种游戏当中。仅仅依靠“快速”、“模仿”推出大量同质化的游戏并不是一个正常市场应有的状态,对于企业和行业来说缺乏多样化产品最终

会难以实现可持续性发展。

除此之外,行业内存在恶性竞争、人才储备等问题也限制了行业的发展。

3.6 当前单机游戏市场存在的突发问题

单机网游目前更多还是被用于防止盗版,但是国内单机游戏所面对的问题却不仅仅只有盗版那么简单,资金缺乏人才缺乏以及信心上的缺乏都是摆在单机游戏制作厂商面前的难题,以前从事单机游戏研发的朋友现在大部分都选择了离开,现如今还在坚持单机梦想的制作公司与制作人实在已经不多,不过这也并不代表着单机游戏真的就将一蹶不振,其实在国内还有许多人都一直在默默的关注着单机游戏市场,只要这个市场稍有好转还是有一大批制作人愿意再次投身这一市场。

单机网游也许只是游戏公司面对现状所作出的无奈之举,但在笔者看来“单机网游”给单机游戏市场带来的不仅仅是防范盗版那么简单,它更大的作用在于提振市场信心。国内的游戏市场虽然网络游戏数量众多,但是大多都同质化严重而且游戏的类型与题材选择范围狭小,玩家在经过商业化网络游戏的“洗礼”之后也肯定会出现对于网游的审美疲劳,这也正为国产单机游戏的生存提供了巨大空间。

网络游戏过度商业化无疑将会大大加速游戏产业内的全方位图形化游戏设计与开发论文

价值回归,玩家肯定会呼唤高质量的单机游戏进入市场,所以只要“单机网游”能够让单机游戏先活下来,那么未来单机游戏重拾昔日辉煌也未必就是痴人说梦。

现在是国产单机游戏最为困难的时刻,但是只要活着就肯定会有希望。活着,比什么都重要,我们真诚的希望在采用“单机网游”模式之后的游戏公司能够一扫之前的颓势,重新在游戏市场中站稳脚跟。

当然单机网游只是从技术上保证了游戏无法被盗版,即使能让游戏公司活下来,却也肯定活不出“质量”,单机游戏公司的复兴肯定不能只寄望于某一项技术的运用,大环境如果不被改变单机游戏最终肯定还是难逃灭亡的厄运。计算机游戏的未来发展趋势

4.1 网络游戏的未来发展趋势

展望未来中国网络游戏市场发展,主要呈现出如下趋势。

首先,中国网络游戏市场已经逐渐步入成熟期,但是未来5年中国网络游戏市场规模仍然将快速增长,监管工作将日益完善和严格。

激烈的市场竞争将促使游戏开发企业创新,量变最终将产生质变。由于市场的竞争的激烈程度在不断加剧,将推动网络游戏公司必须突破当前同质化的竞争,下一步网络游戏开发商将会玩法创新上取得突破。和街机、单机时代丰富的游戏玩法相比,网络游戏可以创新的点还很多。可以预计,未来3年中国的网络游戏类型将更加丰富,将不断出现新的产品填补细分市场。

网络游戏海外出口规模将面临较大发展机会。当前,电子游戏的网络化是全球性的大趋势。不管是PC游戏还是电视机游戏,不管是在欧美、北美,还是亚洲太平洋地区,网络游戏都是一个重要的潮流。

网络游戏将与其他其他文化娱乐产业呈现深度融合。2009年以来,网络游戏产业与其他文化娱乐产业呈现融合式的发展,出现诸多根据电影、电视剧、小说改编的网络游戏,一些网络游戏也在尝试改编成电视剧和电影,一些网络游戏公司参与到了电影制作而且取得了不俗的成绩,另外一些电影和电视剧行业的企业也在投资网络游戏。

就个人来讲,网络游戏的趣味性只局限与多人在线玩一种游戏,打发无聊的时间,没有单机游戏那种值得深深迷恋的玩法。NPC的人工智能的弱智和已经规定好的任务都让人感觉是游戏在玩人,所以好的网游还没有诞生,未来发展的路很长。,对于《魔兽世界》这款游戏也不是没有了解,它的成功在于游戏系统的设计,不仅体现了公平,更是一种文化的洗礼,是西方魔幻世界的价值观的体现。它的吸引力不只是游戏视觉所带来的,而是一种文明的展现。而这种东西恰好是我们所擅长的。

我们拥有的5000年璀璨的文化,我们为什么就不能做出一款超越魔兽的游戏,难道是我们真的崇洋媚外,我想不是的,我们对国家的热爱是世界上第一的。之所以没有产生超越魔兽的游戏,我认为是中国游戏产业的发展问题。中国的游戏太浮躁,就像现在中国整体体现的浮躁一样,以为自己什么都了不起,然而根基不稳,经不起风吹雨打。根据我从网上了解的一些情况,中国游戏存在的问题是没有人能沉下心来研究我们为什么要做游戏,为什么游戏会吸引我们,为什么国外的游戏能够超越我们,难道仅仅凭技术吗?90年代的《仙剑奇侠传》、《轩辕剑外传天之痕》都是我们永恒的经典,难道它们的成功都是靠技术?我们如果不知道为什么玩游戏,游戏带给我们什么,我们永远做不出能够流传千古的经典。

综上所诉,未来的网游应该向单机游戏的那种多样性玩法发展,而不是局限于目前国内的现状,全是模仿和抄袭,浮躁的做不出什么好的游戏。硬件发展的如此迅速,未来的网游画面应该可以和单机相媲美。网游的背景不管是现代还是古代,加入一些文化底蕴,不然苍白的背景是抓不住玩家的心。

4.2 单机游戏的未来发展趋势

虽然铁杆粉丝有很多,单机游戏的未来路途坎坷,国人盗版技术的猖狂扼杀了一大堆单机游戏的开发商,近几年但凡品质高的单机游戏,全部是国外的,营运而生了一大群专业的汉化游戏人士。

有人说单机会向网游发展,这到也是折中的办法。毕竟单机游戏的玩法多样性是网游所无法比拟的,这种可能直接导致的就是网游和单机的大合并,再没有二者的区分了。未来单机游戏的发展趋势不好预测,为什么这样说,因为从2009年的独立游戏节上发现,国外还有很多人组建自己的小团队做独立游戏,他们的游戏构思和玩法颠覆了传统,而大型单机游戏现在动辄几个G的容量,是换汤不换药,玩法单一不说,一个故事出N个系列。

如果说能左右单机游戏的未来发展趋势不是硬件问题,我觉得就是人工智能了,人工智能如果在未来发展更成熟,我想会使单机游戏做的更好吧。在游戏里加入那些玩家想象不到的任务和情节,才是单机游戏未来发展趋势的王道之选。

3D技术的日益强大给游戏带来了不可估量的发展动力未来的单机在3D和跨平台性上更为卓越。

结束语

首先,游戏开发时间,网页游戏开发时间目前占一定优势,但不起决定性作用,以后玩家对游戏品质的要求越来越高,因此游戏的质量也会大大提高,要做一款质量较高的游戏是不能短时间开发出来的,但最大的优势是网页游戏不用下载。

其次,游戏的实效性,即适应人群。现在游戏的玩家不再拘于一种游戏方式,也不会拘于某一款游戏,因此对于游戏适应的人群也不能照从前的调查方式进行考察。

最后,游戏商业价值,游戏广告。网页游戏中的广告容易更新,而客户端游戏广告每更新一次就需要下载新的补丁。但商家赚钱的方式不仅只有玩家消费一种,还可以利用广告的途径。现在做游戏就是做平台,游戏开发不仅是单纯对游戏的开发,还应该对商业的环境有较强的洞察能力,也只能强化自己的洞察能力增加对市场对环境的观察能力,才能开发出更好更适应各类人群的游戏,也只有这样才能更好更远地走在游戏开发行业的前端。

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[10] 《电脑游戏新干线》杂志社电脑游戏新干线(2009年3月)《电脑游戏新干线》杂志社2009-05-08

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