第一篇:巧用游戏教学,促动体育锻炼
巧用游戏教学,促动 体育锻炼
体育游戏是体育教学的重要内容,学生们对游戏有着特殊的兴趣爱好。它能更有效地激发学生参加体育锻炼,提升身体素质,同时,在体育游戏中能够培养学生良好的思想品质。
因为体育游戏的条件和环境经常变换,这对学生的智力发展、身体发育都会起到良好的作用。特别是因为体育游戏有一定的规则,这对培养学生的组织纪律性有一定的积极作用。而且,体育游戏富有情感,容易使人产生兴趣。青少年经常参加体育游戏,能够发展他们的跑、跳、投等基本活动的水平,全面提升身体素质。通过游戏还能够培养学生机智、勇敢、团结、负责、遵守纪律、活泼乐观、进取、创新等优良品质。能增强听力、视力、注意力、记忆力、知觉力和敏锐的观察力的训练,能训练脑筋的灵活性,准确的判断力,发展集体意识和个人才能。那么,我们应该怎样在体育课中更好地发挥体育游戏的作用呢?下面谈谈我个人的看法:
一、体育游戏的组织和实行
1、游戏教学要善于讲解示范
游戏做的好坏,很大一部分关系到讲解。教师的讲解不但要使学生听的明白,而且还要简明扼要,生动形象,在短时间内将游戏的名称、过程、方法、规则与要求交代清楚。为了更好的协助学生掌握游戏的过程、方法,应把讲解和示范结合起来,特别是一些关键和难度大的动作。学生因不明而提问时,教师应向全体学生解答,只有使学生建立整个游戏的概念之后,游戏方能实行。否则,只要有一个学生
不明白,都将影响整个游戏的顺利实行。如在做《穿针引线》游戏时,老师就能够形象地讲解,问学生:“线断了还能缝衣服吗?”学生说:“不能。”然后教师提出要把手拉紧,并且要按顺序依序穿过“针孔”。这时学生便把手抓得紧紧的,并且依序穿越。在讲解和示范的同时,还必须讲明规则,使学生记住,按规则做游戏和实行比赛。规则是学生在游戏中遵守的准则,再淘气的孩子,只要他们喜欢做游戏,都能约束自己,遵守游戏规则,把游戏做好。
2、游戏教学要科学组织实施
在教学中做好游戏的各项组织工作,才能使游戏教学收到良好的效果。做游戏时应用最简单,最省时间的方法调动队形,游戏小组组数分得多一点,每组的人数少一点,这样练习的机会多,密度和运动量大,有利于动作的熟练掌握和增强体质。而且要随时观察、询问,如发现学生过累,出汗过多,要即时调节。在比赛中,对体弱的学生要适当照顾,不能同样对待。学生人数不等时,老师应有所考虑,如果只差一人,老师应高兴地参加其中的一组比赛,如果还剩两个人时,可让剩下的学生参与裁判工作。这样,让每个学生都参与到游戏中来,学生的积极性会更高。
3、游戏教学要裁判公正准确
游戏中裁判公正准确与否,关系到比赛实行的顺利与否,所以游戏的裁判必须做到公正准确,不然学生就会议论起来,挫伤学生的积极性。游戏的裁判员通常是由教师担任,有时可请体育干部担任,给他们锻炼机会,培养他们独立的工作水平。但是,在任何情况下,教
师都不应放松自己的教育作用。
4、游戏结束时要公正总结评价
每次游戏的时间、次数理应明确规定。提前和延迟结束都影响游戏和效果。游戏应在使学生不太疲劳还有一些兴趣的情况下结束。结束后,学生比效兴奋,这时很难集合,应给一些时间让他们组里小结;然后再集合,教师再小结。小结时,首先是公正的评定游戏的结果,指出各队遵守规则,执行规则和组织方面的情况,对表现好的队给予表扬,对于表现较差的队给予评定并指出不足,奖罚分明。被罚的队,教师理应要他们根据游戏前的规定去做,这样更能激发他们下次游戏的竞争意识和协作水平。小结的好坏,特别影响下次游戏的实行。
二、在教学中使用体育游戏应注意的问题
1、游戏内容的选择,规则的制定要有针对性。
游戏的目的,是为了有效地完成教学任务。故内容的选择必须与教材有紧密的联系,作为体育教师,应紧密结合教材,实行游戏创编,以提升教学质量。规则的制定,目的在于保证游戏的顺利实行和对教学内容的辅助训练,在游戏中能够允许学生在规则允许的范围内实行创造性的活动。在教学实践中,根据具体情况和要求,改进游戏的内容和规则,更好地提升兴趣、增加游戏的全面作用,从而达到游戏的特定目的。
2、游戏的组织要注意科学性。
游戏的组织要考虑学生原有的知识、技能,身体素质的训练水平,根据由易到难、由浅入深,循序渐进的原则,对不同年龄性别的学生
要区别对待,科学组织。游戏时要密切观察学生身体状况的变化,掌握运动密度和运动量。
3、游戏的过程中注意强调组织性和纪律性。
游戏过程中必须增强组织性和纪律性,这是游戏顺利实行的保证。如分组后,各自都要按指定的方法和规则实行游戏,特别是投掷项目及在跑动中实行的游戏和球类游戏等,更要注意有次序、有步骤,秩序井然的实行,否则易出现混乱,甚至出现伤害事故,影响教学的实行。
4、应注意游戏的结束与评判。
当游戏时间已到或已达到预期效果以后,应结束游戏。当学生体力下降,易发生伤害事故,器械,场地损坏时也要立即结束游戏。结束游戏后一定要公正的评定结果,对优胜者要提出表扬和不足,对失败者要鼓励,争取下次取得胜利。
在游戏中还要注意掌握观察学生在游戏中的情绪变化。教师要以身作则,这很重要。教师要全面关心学生,特别是体质差的,要鼓励他们让其感受集体的温暖。
总来说之,体育教学中的游戏教学,它深受学生喜爱,又有很好的锻炼价值。我们要持续深入地研究教材、教法,发挥游戏的作用,把游戏教学教好、教活。充分发挥它在体育教学中的积极作用。
第二篇:巧用游戏导入三级跳远教学
巧用游戏导入三级跳远教学
摘要: 三级跳远是最早的(1896年第一届)奥运会正式比赛项目之一,也是全日制普通高级中学教科书(必修)《体育与健康》第二册实践部分“必选教材”,教学对象是高二男生。由于其动作较复杂,在教学中存在一定难度,因此以...三级跳远是最早的(1896年第一届)奥运会正式比赛项目之一,也是全日制普通高级中学教科书(必修)《体育与健康》第二册实践部分“必选教材”,教学对象是高二男生。由于其动作较复杂,在教学中存在一定难度,因此以往教学中一直采用分解教学的方法:即先模仿三级跳中单足跳、跨步跳、跳跃的动作,再做立定三级跳远练习,最后再进行完整的三级跳远教学。古板的教学模式使得课堂气氛枯燥而沉闷,教学的效果也不十分理想,而且教学时数至少5~6课时。
通过多年教学实践探索,受传统游戏“跳房子(又称为跳方阵、跳方格)”的启发,本人把三级跳远改编成跳房子游戏进行引导性学习,取得了理想而满意的效果。教学中通过一个“跳房子”游戏首先使学生都能完成三级跳远初步的完整技术动作,从而能使全体学生感受到成功的快乐,再用分解法改进和提高三级跳远技术,使学生在不断体验成功和快乐的同时既锻炼了身体又掌握了技能。利用学生对游戏的喜爱,使其在快乐中学、在兴奋中练。使从小做的“跳房子”游戏形式成为三级跳远的载体,使学生在游戏中得到三级跳远的初步技术,也是“完整”技术。
游戏具体做法是:如图1,将学生分成5~10人一组,从起点行进间做一个单足跳、一个跨步跳接一个跳跃,双脚落入指定方格中,然后沿边线返回,依次连续做分组练习。教法:教师可以在课的开始不引入三级跳远的概念,甚至单足跳、跨步跳的概念也不引用;只是以引入一个新游戏元素的形式,通过一个完整的示范后,对学生进行分组练习。简单强调“左(右)—右(左)—双脚落地”。也可以采用图2进行连续的练习。对游戏的效果进行质量性评价,以引起学生对动作的重视。课下练习时,仍然可采用跳房子游戏常用的组织形式:两人轮换跳、几个人轮流跳、多人分成两组轮换跳等。
游戏实施时应注意以下几点:
1.教师给出场地图作为参考,游戏场地的大小、形状应由学生们自己设计,不予限制,以体现课的开放性和培养学生的创造性;
2.游戏中不突出成绩评价,应指出每一名学生的成功之处,营造快乐氛围;
3.分组时,学生可以自由结组(体现团结),也可以由教师按能力分组,体现差异性。
当学生能够熟练的进行连续跳以后,再把学生带到三级跳远沙坑场地做一个完整的三级跳示范,让学生体验游戏中得到的“成果”,从中延续快乐,培养成功感。如果在自然班中让男女生一起做,可以更大地激发女生运动的自信心,也使学生在游戏中共同体验到快乐。在学生基本掌握三级跳远的技术以后,应不断提出新的练习目标和要求,使学生在不断地挑战和进步中随时得到快乐。通过连续练习,对发现的问题慢慢解决,以表扬为主,逐步改善动作的质量,强调每一跳的动作和节奏,避免急于求成,让学生产生难以突破的运动障碍,影响课堂气氛。在随后的练习中也可以分解成单足跳、跨步跳的动作,逐步提高动作的各个环节质量,基本达到三级跳远的技术要求。使三级跳远的学习在快乐、主动、创造的气氛中完成。这个过程大约需要2~3个课时。
第三篇:小学信息技术教学中巧用“游戏”
小学信息技术教学中巧用“游戏”
摘要:在当今新课程改革的大背景下,小学信息技术教学,应该有新的教学思路。哪种教学方式方法更适合小学生的心理特点,是每一个信息技术教师应该思考的问题。如果用电脑游戏和电脑知识进行比较,大多数的学生表现出对电脑游戏更感兴趣,根据这一现象,小学信息技术教育应该利用学生“兴趣越高,动力越大,效果越好”这一特点开展教学工作,化不利因素为有利因素,将学生的兴趣从“电脑游戏”转移到“电脑知识“上来。
关键词:小学信息技术 游戏 教学
我们在上信息技术课时,常有这样一些现象:一下课学生飞快地跑入机房,迅速打开计算机,就开始玩游戏;当教师在上面讲基本操作、做演示时,学生却偷偷地在下面玩游戏;有些学生对信息技术的基本知识学不好,玩电脑游戏却是高手;当老师上课前告诉学生,操作完成之后可以打游戏,这节课纪律格外好,学生学习格外认真„„这一切似乎说明:学生对游戏兴趣大于信息技术有关知识的兴趣。
很多的家庭,父母谈“游戏””色变。惟恐坏了孩子视力,误了孩子的前程。游戏真的那么可怕吗?真的会让我们的学生从此“堕落”吗?归其原因,是我们不了解游戏。游戏是一种由道具与规则构建而成的,由人主动参与,有明确目标,在进行过程中包含竞争且富有变化的以娱乐为目的的活动。我们利用游戏不当,当然就会把电脑当玩具,只要我们因势利导,“游戏”也就不会是“洪水猛兽”,它会为我们所用,能激发起小学生学习电脑的最初兴趣,带小学生走进“电脑”世界。
那么,我们怎么利用小学生这一心理特点开展教学工作,化不利因素为有利因素,将学生的兴趣从“电脑游戏”转移到“电脑知识”上来。
一、游戏有利于激发小学生学习信息技术的初始兴趣
大家都知道,兴趣是最好的老师;小学生的心理特征是:好动、好问、好奇,喜欢游戏,喜欢各种生动有趣的东西,注意力不容易集中,容易被直观形象、生动活波、形式新颖、色彩鲜艳的东西所吸引。小学生进行学习的主要动机来源于他们强烈的求知欲和对所学内容的兴趣。“兴趣越高,则学习动力越大,学习效果越好。”如果用电脑游戏和电脑知识进行比较,可以肯定的是“大多数的学生对电脑游戏更感兴趣”,因此,学生爱玩游戏就不足为奇了,因为这是符合小学生年龄和心理特点的。小学三年级的孩子刚开始接触计算机,如果开始就讲理论知识,单击、双击的操作技巧,让孩子们练习,非常枯燥乏味,他们也不可能很认真的听讲,甚至让孩子会对信息技术产生厌倦情绪。我们可以下载一些鼠标游戏,例如《救救小兔子》,这就是一个专门练习单击双击的小游戏。一上课,老师就把游戏发到每一个孩子的电脑里,让孩子们自己试着玩一玩。有的孩子根据提示,很快就学会了怎么玩,而有的孩子却不知如何下手。这个时候老师指出,第一关是单击,只要鼠标单击小兔子,小兔子就跳过去了,躲开了大灰狼的追击;第二关是双击。孩子们看着老师熟练的操作,羡慕得不得了,这个时候老师再教他们单击双击操作要领,他们就格外用心了。
在给三年级学生上指法课时,如果单纯的照书本练习,小学生很容易产生厌倦情绪,不利于教学。我们一般利用的是金山打字通来了练习打字。而学生一开始接触电脑,就想打游戏,那么老师就利用学生的心理特点,找几个他们认为的电脑高手跟老师来一场打字游戏比赛,显而易见他们会输给老师,这个时候老师就可以引导学生:什么会输给老师呢?让他们自己去找原因,孩子们七嘴八舌的议论,最后他们会得出:原来是他们不熟悉键盘,练习得少,指法不正确等,所以就输给老师了。通过这样的引导,孩子们就会认识到练习指法的重要性。当然一味的让孩子们练习指法也是枯燥的,老师可以利用《金山打字通》专门练习指法的游戏。例如:《太空大战》,只见字母符号从“天”降,由慢到快,这时需要学生快速按下相应的键,才能击落它,如果正确率高就能得高分。这样一来,学生的兴趣就一下子高涨起来,同学之间也会相互竞争,从而激发上进心,也将枯燥乏味的指法课变得有趣起来。在游戏中不知不觉锻炼了手指的灵活性,提高了输入速度。
二、游戏有利于激发孩子们的凝聚力
小学生由于自身的心理特点,幼稚不成熟,不会主动的相互帮助,但是有强烈的集体荣誉感。要想他们主动团结起来,老师要动一番心思。针对这一特点,在平时的教学中,老师可以分小班教学,每个小班可以选一名操作能力较强的孩子任小班长。很多新课可以用任务驱动的教学方法教学,任务不必要太多,可以是三个或者四个,每个任务都要求小班全部完成,然后才可以打游戏。每个小班总有那么一些同学很快完成任务,但是他们不能马上就打游戏呀,因为老师要求小班全部都会操作之后才能玩游戏。这些完成任务的同学就会主动帮助那些没有完成任务的同学。这样减轻了老师的负担,毕竟一个老师要辅导全班同学,有时候也显得力不从心。但是老师在整个过程中要起到监督鼓励的作用,完成任务的同学不能直接“操刀”代劳,要让他们帮助不会的同学。这个过程中一个小团队不知不觉就有了凝聚力。
三、游戏激发孩子们的求知欲
既然孩子们那么喜欢游戏,我们也允许他们打游戏,他们如此热爱的游戏,我们老师何不加以利用,玩游戏的同时,让他们动脑筋设计游戏。我们学校现在开设一款Scratch游戏设计软件,Scratch是 MIT(麻省理工学院)发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。很适合8岁以上儿童使用,完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用积木组合式的程序语言,让学习变得更轻松,并充满乐趣。关键的关键,不在于学习了某种特殊的技能,而是在这个过程中,培养了孩子独立学习、独立解决问题的能力;而这个创造过程,是最让人快乐的。
总之,应该充分认识到电脑游戏是一把“双刃剑”。作为教师,必须保持清醒的头脑既要看到有益之处,充分利用电脑游戏的教育功能,也要认识到电脑游戏存在的种种弊端。教师在游戏的选择上一定要注意,务必选择益智游戏,针对学生的身心特点合理安排游戏活动。在教学过程中,务必教育学生养成健康负责的信息技术使用习惯,遵守法律法规,决不要沉迷于电脑游戏之中。因此,教师要正确处理电脑游戏与信息技术课的关系,要正确把握玩游戏的“度”,正确引导学生,使学生在健康愉悦的学习环境中成长,真正达到课堂教学优化的目的。【参考文献】
[1] 钟芳青 浅谈网络游戏的负面影响及对策 2006年6月 [2] 陈炎 电脑游戏对教学的启示 教学与管理 2002(5)
第四篇:巧用飞机做游戏 教学设计改
《巧用飞机做游戏》教学设计
哈尔滨市花园小学校 侯建滨
一、活动背景:
《综合实践活动课程指导纲要》指出:综合实践活动作为中小学的一门必修课程,是在教师的引导下,学生自主进行的综合性学习活动,是基于学生的经验,密切联系学生自身生活和社会实际,体现对知识的综合的实践性课程。玩飞机是我们学校经常举行的促思游戏活动,以此定为活动主题贴近学生的生活,学生可以在交流、合作、实践活动中,运用“巧做---巧赛---巧创”等环节,激发学生的探究学习热情。我相信,在活动中学生的合作能力、实践能力、创新能力、动手操作能力都能得到提高,学生将会受益非浅。
二、学情分析:
五年级学生已具备了一定的实践能力,能够在实践中发现问题、提出问题、合作解决问题。对于课间学生在操场上活动的内容,在有效的活动中不断提高学生的实践与创新的潜能。同时还具备了一定的观察分析能力,在动手操作过程中能够玩中学,学中玩,总结并掌握操作方法与要领,形成合作、分享、互帮互助等良好的个性品质,成为创新生活的小主人。
三、设计思路:
巧用飞机做游戏这一主题,源于首都师范大学出版的综合实践活动教材。这一活动主题,贴近学生的生活、学生比较熟悉。整个活动学生通过提出问题、发现问题、分析问题,能针对问题作进一步的探究。在尝试、猜测、记录、验证中,学生通过 “做中玩、玩中思、思中得”享受探究的乐趣。
四、活动目标: 根据该活动主题我制定了如下目标:
1、通过 巧用飞机做游戏”的活动,自选四种学习方式,激发学生巧做纸飞机的热情,培养学生乐于探寻规律,团结合作的精神
2、通过巧赛纸飞机游戏,引导学生发现做游戏的规律,培养学生的空间想象力和逻辑思维能力。
3、通过巧创飞机活动,合理设计学习方案,培养学生设计和动手实践的能力。
旧的教学目标:
1、学生学折纸飞机,学会纸飞机的折法。
2、合理设计改进方案,创新改进飞机,培养学生发现问题,分析问题,及解决问题的能力。
3、激发学生探索知识的兴趣,培养学生认真细致的科学态度以及合作精神。
五、活动重点、难点
1、活动重点:
通过学生巧做、巧赛纸飞机,发现游戏的规律。
2、活动难点:
通过巧创飞机活动,合理设计改进方案,创新改进纸飞机。
六、活动准备:
教师准备各式各样的纸,如:A4纸,ipad,折好的飞机模型。
七、教法学法 一堂课的好坏,与教师采取的教学手段是密不可分的。为了更好地实现本节课的教学目标,根据现代认知教学理论,我在教学中采用了
1、采用创设情景的方法,以“巧做----巧赛----巧创”三次活动贯穿整个教学过程;
2、学生自由创设游戏环节,比赛规则,在活动中,给学生充分的自主创新的空间;
3、采取多种自主选择学习方式,促进学生乐学,同时突破教学的重点。在学习的过程中我准备让学生采用小组学习方式,在学习过程中进行分析讨论,在操作中质疑并进行自主探究和评价,从而有效的培养学生的自主学习的意识。
八、活动过程:
(一)激趣导入
出示飞机比赛的画面,问问学生看完后的感受(你们想和他们一决高下吗?),大家想不想在我们班举行一次纸飞机大赛,(预设:想)今天我们就举行XX小学首届飞机大赛。今天这节综合实践活动课我们就巧用飞机做游戏。在比赛前,我们一起看一下活动要求。
[设计意图:本课的第一板块:激趣导入,直入主题,简洁明快,激发学生探究兴趣。]
(二)游戏活动
第一次体验活动 学折纸飞机(出示)提出比赛均规则:
1. 请按指定的学习方法学折纸飞机,注意折法。2. 规定时间3分钟 3. 每组选一名同学比赛。出示四种学习方式:
1、上网学习
2、看图学习
3、请教他人
4、自主学习
【设计意图:在新课程的理论下,我们选取学生自主选择学习方式的形式,调动学生学习的热情。】
时间到了,每一组出一名同学看看谁折的飞机不光飞起来了,而且飞得远。第二次体验活动 巧赛纸飞机(5分)
请学生设计纸飞机比赛规则:
同一水平线下试飞自己的纸飞机,找一条终点线,比飞机远近。
找出成功的同学说感受,失败的同学说原因。教师评价 师生共同得出:看图顺序 折纸方法 玩的技巧
[设计意图:本课的第二板块:第一次活动:通过学生巧做纸飞机,自主选择学习方式,从而提高学生学习效率。第二次活动:通过学生巧赛飞机游戏,学生可以在玩中学,在学中得出影响飞机远近的因素。]
(三)创新改进 评价交流 第三次体验活动
创新设计纸飞机游戏(10分)
学生在小组内交流,设计有趣的纸飞机游戏,为此方便我们的课间生活。(先交流,在汇报,可以演示)
[设计意图:本课的第三板块:学生通过巧创纸飞机游戏,既拓宽了学生的思考空间,又提高学生创新改造的能力。]
(四)拓展学习
我们可以请学生欣赏我们生活中各式各样的飞机。此版块结合学生的活动需求。
[设计意图:本课的第四板块:通过轻松的欣赏方式结束学生今天的学习,让学生带着自己的想法走出课堂。]
板书设计:
巧用飞机做游戏
看图顺序
巧做
折纸方法
玩的技巧
巧赛
巧创
困惑:
1、板书设计不知写的内容是否合理。
2、教材分析总感觉不够精准,希望领导帮助把关。[自评] 这一课的选取基于学生平时生活中的玩具,从学生的兴趣入手,学生会非常感兴趣这样的活动主题。本节课我设计了三次活动体验,第一次活动体验自主探究看图折飞机,第二次活动体验折法多样,第三次活动体验在原有基础上,创新改造,提升学生的兴趣。三次体验式活动,采取层层递进的方式,设计有梯度的活动内容,并且在每一次活动前提出相应的活动要求,以便学生在活动的过程中,能够明确活动的目的和活动的意义。
亮点:
1、教学的环节紧凑,学生能够在有效的教师指导下,进行有目的的体验性活动,教师注重学生的发展趋向,设计符合学生年龄的活动。
2、教师采取比一比,看一看,说一说,试一试等多种形式,学生在充分感知过后,能够有自己的深入思考,增强学生的观察能力和深度思考的能力。
3、学生通过观察自己的飞机和同学的飞机,在对比的形式下,学生可以有针对性地思考,为后续的第三次活动做铺垫。
不足之处:
1、针对于班级人数比较多的情况,教师采取每组选一人参加比赛,这样的活动设计,学生的参与面比较小,有些学生的积极性受到打击。
2、学生在改进的过程中,一些学生采取的是重新折一个飞机,这样无形中浪费了一些时间,学生也没有完全领会老师的要求。
3、教师在学生进行第二次活动过程中,教师应关注学习有困难和有想法的学生,通过交流和指导,帮助学生进行合理设计,从而,通过此环节,学生能够总结出纸飞机飞得远的一些窍门。[点评] 《纸飞机赛一赛》一课,在主题的确立上符合“近、小、实”的原则,这是实践活动能够扎实、有效地开展的前提条件。本课教学,老师选择了孩子们非常喜欢的纸飞机游戏作为活动内容,贴近学生生活,并挖掘出了这一活动中的探究价值,体现了生本观的教学理念。从课程活动的实施上,以“巧做----巧赛----巧创”三步原则,其最大的亮点是激发了学生参与活动,进行探究的兴趣,搭建了小主人课堂的体验、交流、创新的平台,而这些是通过恰当、科学的情境创设所达成的。这个情境就是“玩游戏”,而且是有目的的去玩,即想办法让我的纸飞机飞得更远。老师通过情境的创设解决的问题是引导学生由单纯的不动脑的玩,变成了有智慧的玩。以前学生随便玩的时候可能只想到了用的力气大飞机就会飞得远,而这节课,老师引导学生拓展了思维,以第一次实践活动中出现的问题为引领,开展了层层递进的体验活动。学生围绕第一次活动中发现的问题,自主、合作进行探究,改进创新纸飞机的折法,使学生在实践中有思考,在思考中有创新,无论成功与否,孩子们的思维都得到了发展,更重要的是享受着主动发展中的乐趣,促进了精神的生长。教学中,教师引导学生通过两次合作培养了学生的合作意识和合作能力,每一次的合作都体现了学生的“动”,在思考,在实践,在碰撞,在融合,实现了合作的最大效益,同时在情感态度价值观的培养方面也促进了学生严谨、认真的科学态度的形成。本课的另一亮点还体现在课程价值上,通过实践活动,拓宽了学生的思路,引导学生在课余的其它游戏等活动中也能有智慧地去玩,进一步用科学的方法探究世界的奥秘。在今后的教学中,要结合主题活动更加积极地创设情境,引导学生在轻松愉悦的情境中参与实践活动,促进主动成长。
在综合实践活动课程中,研究性学习、社区服务和社会实践、劳动与技术教育、信息技术在本质上不是课程的内容,而是学生活动形式。真正的课程内容是贴近学生最近发展区域,学生生活的活动主题。侯老师在这次游戏课型中做出了大胆的尝试,真正的让学生在综合实践活动课程中找到了快乐,在《巧用飞机做游戏》的设计之初,教师引导学生自主选择学习方式,适当地通过研究、思考、实践、创新改进等多种活动形式的体验,达到各要素的整合,使学生在课堂中玩中学,学中思,思中用,构建了一个更贴近学生真实世界的综合实践活动课程领域,就必须充分关注学生的兴趣与直接生活经验。
第五篇:英语教学中巧用游戏教学法
在小学英语教学中巧用游戏教学法
我的教学案例
(一)案例1 传话
练习句型:My bag is yellow/green/red/blue/black/white.T: let’s play a game.Its name is “passing word”.I’ll show the first one the word on the card.The first one tell the second one , the second one tell the third one ,go on like this.Are you clear?
Ss: Yes!
T: Ok, let’s begin.(我出示每组第一位同学英文卡片,第一位同学开始传话。)S1:Miss Wu,他不传。
S2:Miss Wu,我听不清,太吵了!
S3: 哈!我知道,我听到他说什么了。(最后一位男同学提前听到前面某位同学说的话,迅速跑上讲台,写下了答案。)
(时间快到了,有些组没传完,不得不胡乱写了个答案。)S n:Miss Wu,我们来比赛,如果谁犯规或哪组输了,就让他们上台表演课文对话。
T: 恩,这主意不错。
(后来,我采纳了这位同学的建议,游戏进行得很成功。)
在小学英语教学中,游戏过程失控是我们常见的一个问题。每一项游戏活动都有其规律。在教学中进行的游戏活动必须是有序的,老师必须组织得当,游戏完成才能达到目的,否则内容再好也失去了它的功效。因此教学游戏必须要受规则制约,要有内容呈现规则,时间限制规则,角色表演规则,竞赛规则等。要求学生遵守一定的纪律,既要放得开又要收得拢,养成有令即行,有禁即止的良好课堂习惯。小学生自制力差,易违反游戏规则,但他们模仿能力、好奇心、好胜心强,教师在课堂上设计游戏要抓住学生争强好胜、集体荣誉感强的特点,要富有竞争性,使学生在游戏中掌握知识的过程变得生动活动,形成你追我赶的积极向上的气氛。因此可以采取适当的奖励惩罚机制,输的同学表演英文对话,既起到惩罚的作用,又间接地提高了学生运用语言和表演的能力。
(二)案例 2 开火车
T: We have learned a song “How are you?” Now let’s review it by playing a game.这个游戏就是我们曾玩过的“开火车”.火车停到哪位同学那,哪位同学就给大家演唱“How are you ?”这首歌.Are you ready?
Ss: I’m ready!
T and Ss:火车火车快快开,开到哪就是哪.火车火车快快开,开到哪就是哪!
T: Ok, stop.It’s your turn.S1:(唱英文歌曲)
T: very good!Let’ give him a big hands.T: OK, Let’s go on!本堂课看似热热闹闹,学生的积极性也比较高,但是并没有达到教学目标,也不符合小学英语教学课程标准。首先游戏是学生喜闻乐见的一种活动形式,但在设计时决不能为玩而玩,盲目地迎合学生做游戏的心理,而忽略了游戏应该是课的组成部分,是为教学目的服务的,是老师精心设计的产物。设计游戏应围绕教学目的进行,无论是复习旧知,还是操练新知,都不能淡化教学任务,破坏学生知识系统的形成,或毫无目的地进行,为了游戏而游戏。像此游戏,多数同学大声喊的都是中文口号,真正能获得机会说英语的同学有几个.因此游戏的设计还要面向全体学生,面向全体学生的核心思想是使每一个学生得到发展,因此在游戏活动中,要就是给每一位学生创造机会。这样,全体学生都能体验到成功的喜悦,个个都处于主动学习状态。
三、案例的追溯——对策
上述存在的种种问题,导致游戏的参与度低,效能低,游戏无法起到应有的作用。因此我反复思考,结合小学生的心理特点及认知规律、游戏运用的基本原则,对游戏教学方法加以了改进,以下是我改进之后的教学案例。
(一)案例 1 听指令做动作
教师快速说出一些祈使句, 如:Touch your head(eye,ear,nose...).Point to the window.Point to the door/ceiling/floor等,学生听到后便做这一动作。最快最准的获胜。可以用来发出指令的词句还有:Touch your book(your pen,the desk...)。Open the door(your book...)。Hold your book(pen, pencil...)。Wash your face(hands, teeth...)等。
T:Let’s play a game “listen and act”.I’d like eight students come to the front.Each team , one student.T: 动作出示错误或反应慢的那个同学淘汰出局,最后剩下的四人优胜,给该组记10分,然后各组再抽另一名学生上前继续进行。
T:Now listen to me carefully!Touch your nose!S8:(摸鼻子)
T: Close your eyes!
S8:(有学生出现错误,淘汰.)T: Next student.„„
这个游戏可训练学生听祈使句并快速反应的能力。用竞赛的形式进行,将全班分成若干小组,出错的淘汰,可以集中全班同学的注意力。游戏者在全班同学的监督下进行, 可提高警惕性与约束力,时刻提醒自己不要犯规。获胜组相应加分,不仅激发学生的积极性,还增强了同学们的集体荣誉感和团结协作精神。总之,此游戏规则明确,利用奖惩机制,使游戏在有序和有趣中进行,解决了教师组织引导游戏过程失控的问题。游戏旁观,游戏起哄,游戏开小差,游戏后遗症这些问题都应该引起我们的重视。教师应该讲清楚游戏规则,正确运用奖励和惩罚机制。
(二)案例4 母鸡生蛋
T: Let’s play a game.Look!There are two hens.“T”,表示是教师的; “S”,表示是你们的。然后Miss Wu 出示单词卡片朗读,如果所读单词是卡片上所写的单词,你们则必须跟着教师朗读。如果Miss Wu所读单词与出示的单词卡片不相符,则你们不能发出声音。如果你们不应该跟读时在跟读,表示失败,则在老师的母鸡下面画一个鸡蛋;反之,就在你们的母鸡下面画一个鸡蛋,比比谁的母鸡下的鸡蛋多。
T:(出示直尺卡片)ruler.Ss: ruler.T:(出示铅笔)eraser.Ss:(不出声)„„
这种游戏也可以在小组之间进行竞赛。此游戏主要是培养学生的认读能力和快速反应能力,也能训练学生的控制能力。游戏与教学内容密切相关,主要是会认读单词ruler, pencil, eraser等几个单词。游戏的目的明确,且面向全体同学,难度适中,让大家都能参加,能调动全体同学的积极性。但是游戏形式较简单,所以要注意使用的次数,以免学生产生厌烦情绪。
四、结论
经过实践及分析证明,在英语游戏教学中,教师须从儿童的心理发展和认知规律出发,认真钻研教材,明确教学目的,积极探索并精心设计灵活多样的游戏教学法,有效组织课堂,正确引导学生,使学生变被动接受为主动积极探索,使他们在轻松、愉快的环境中学好英语。