第一篇:阅读篇目二:CAI的理论基础和以学为中心的课件设计
CAI的理论基础和以学为中心的课件设计
北京师范大学现代教育技术研究所
何克抗
一、CAI的理论基础
众所周知,自从1959年美国IBM公司研制成功第一个计算机辅助教学(CAI)系统,从而宣告人类开始进入计算机教育应用时代以来,计算机辅助教学的理论基础曾有过三次大的演变:
⒈ 行为主义学习理论
第一次是以行为主义学习理论作为理论基础,时间是从60年代初至70年代末。这是计算机辅助教学的初级阶段。由于早期的CAI是由“程序教学”发展而来,其创始人是行为主义心理学家斯金纳,因此在计算机辅助教学发展的初期,其理论基础也就不可避免地要打上行为主义学习理论的深刻烙印。在CAI课件设计中,基于框面的、小步骤的分支式程序设计,多年来一直成为CAI课件开发的主要模式,并且沿用至今,就是行为主义影响的明显例证。
⒉ 认知主义学习理论
第二次是以认知主义学习理论作为理论基础,时间是从70年代末至80年代末,这是计算机辅助教学的发展阶段。经过廿多年的论战,在心理学领域行为主义已逐渐退出历史舞台,到70年代末和80年代初,认知心理学已开始占据统治地位,在计算机教育应用中其理论基础也顺理成章地由行为主义学习理论转向认知学习理论。在CAI课件设计中,人们开始注意学习者的内部心理过程,开始研究并强调学习者的心理特征与认知规律;不再把学习看作是,对外部刺激被动地作出的适应性反应;而是把学习看作是,学习者根据自己的态度、需要、兴趣、爱好,利用自己的原有认知结构,对当前外部刺激所提供的信息主动作出的、有选择的信息加工过程。这一时期将认知学习理论应用于CAI的著名学者是安德逊(Anderson)。他于80年代初期根据认知学习理论提出一种思维适应控制方法(Adaptive Control of Thought, 简称ACT),该方法强调高级思维的控制过程,试图揭示思维定向与思维转移的控制机制和控制原则,安德逊将这种方法应用于建造认知型学生模型,以实现对学生求解几何问题思维过程的自动跟踪与控制,并取得很大的成功。他所研制的“高中几何智能辅助教学系统”也就成为这一时期运用认知学习理论指导ICAI的杰出代表作。
⒊ 建构主义学习理论与教学理论
第三次是以建构主义作为理论基础,时间是从90年代初至今,这是计算机辅助教学的成熟阶段。建构主义的最早提出者可追溯至瑞士的皮亚杰(J.Piaget),他是认知发展领域最有影响的一位心理学家,他所创立的关于儿童认知发展的学派被人们称为日内瓦学派。他坚持从内因和外因相互作用的观点来研究儿童的认知发展。他认为,儿童是在与周围环境相互作用的过程中,逐步建构起关于外部世界的知识,从而使自身认知结构得到发展。由于个体的认知发展与学习过程密切相关,因此利用建构主义可以比较好地说明人类学习过程的认知规律。建构主义学习理论的基本观点认为,知识不是通过教师传授得到,而是学习者在一定的情境即社会文化背景下,借助其他人(包括教师和学习伙伴)的帮助,利用必要的学习资料,通过建构意义的方式而获得。所要建构的意义是指:事物的性质、规律以及事物之间的内在联系。在学习过程中帮助学生建构意义就是要帮助学生对当前学习内容所反映的事物的性质、规律以及该事物与其它事物之间的内在联系达到较深刻的理解。这种理解在大脑中的长期存储形式就是关于当前所学内容的认知结构。由于学习是学习者在一定的情境即社会文化背景下,借助其他人的帮助,即通过人际间的协作活动而实现的
主动建构知识意义的过程,因此建构主义学习理论强调以学生为中心,认为“情境”、“协作”、“会话”和“意义建构”是学习环境中的四大要素或四大属性。
在研究儿童认知发展基础上产生的建构主义,不仅形成了全新的学习理论,也正在形成全新的教学理论。如上所述,建构主义学习理论强调以学生为中心,它不仅要求学生由外部刺激的被动接受者和知识的灌输对象转变为信息加工的主体、知识意义的主动建构者;而且要求教师要由知识的传授者、灌输者转变为学生主动建构意义的帮助者、促进者。这就意味着教师应当在教学过程中采用全新的教学模式(彻底摒弃以教师为中心、强调知识传授、把学生当作知识灌输对象的传统教学模式)、全新的教学方法和全新的教学设计思想,因而必然要对传统的教学理论、教学观念提出挑战,从而在形成新一代学习理论──建构主义学习理论的同时,也逐步形成了与建构主义学习理论、建构主义学习环境相适应的新一代教学模式、教学方法和教学设计思想。
由以上分析可见,CAI理论基础的第三次演变有两大特征:一是学习理论由一般的认知主义演变为建构主义(目前心理学界公认,建构主义学习理论是认知学习理论的最新发展);二是不仅强调要以建构主义学习理论作为计算机辅助教学的理论基础,而且也强调要以建构主义的教学理论作为计算机辅助教学的理论基础。而在此之前(例如在计算机辅助教学的前两个阶段,即初级阶段和发展阶段中)在广大计算机教育工作者中是只强调学习理论(行为主义或认知主义)的指导作用,而往往忽视现代教学理论(尤其是教学设计理论)的指导作用。尽管在CAI课件的开发过程中(尤其是在CAI课件脚本的编写过程中)实际上离不开教学设计理论的指导,但是在CAI发展的前两个阶段中,许多计算机教育工作者(包括CAI课件开发人员)并未意识到这一点,或者并未自觉地意识到这一点。这种状况开始有所改变,即认识到CAI课件设计应当重视教学理论和教学规律还是在80年代中期以后的事情(1986年6月美国“教育技术”杂志,第一次用专刊形式开展对这个学术问题的讨论,在讨论中,专家门一致强调,课件开发者应加强对教学理论和教学规律的研究,就是这种状况开始改变的主要标志)。真正确立教学理论在CAI中的指导地位则有赖于九十年代以来建构主义的迅速发展。建构主义成为CAI的主要理论基础这个事实,标志着人们对CAI的认识已日益深化、日益全面、日益成熟。
二、以学为中心的课件设计
⒈ 以教为中心的课件设计原则
如上所述,在80年代后期(即CAI发展的第二阶段后期),人们已开始认识到教学理论(尤其是教学设计理论)对CAI课件开发的重要意义,因而逐渐自觉地应用教学设计理论作为CAI课件脚本设计的指导思想。不过,那时候运用的还是传统的教学设计理论,其特点是以教师为中心,只强调教师的“教”而忽视学生的“学”,全部教学设计理论都是围绕如何“教”而展开,很少涉及学生如何“学”的问题。按这样的理论设计的课堂教学,学生参与教学活动的机会少,大部分时间处于被动接受状态,学生的主动性、积极性很难发挥,更不利于创造型人材的成长。按这种理论设计的CAI课件也存在同样的弊病。这种以传统教学设计理论为指导的,即以教为中心的课件设计原则可概括如下:
⑴ 确定教学目标(我们期望学生通过学习应达到什么样的结果);
⑵ 分析学习者的特征(是否具有学习当前内容所需的预备知识,以及具有哪些认知特点和个性特征等);
⑶ 根据教学目标确定教学内容(为达到教学目标所需掌握的知识单元)和教学顺序(对各知识单元进行教学的顺序);
⑷ 根据教学内容和学习者特征的分析确定教学的起点;
⑸ 制定教学策略(包括教学活动进程的设计和教学方法的选择);
⑹ 根据教学目标和教学内容的要求选择与设计教学媒体;
⑺ 进行教学评价(以确定学生达到教学目标的程度),并根据评价所得到的反馈信息对上述教学设计中的某一个或某几个环节作出修改或调整。
⒉ 以学为中心的课件设计原则
由于建构主义学习理论强调以学生为中心,认为学生是认知的主体,是知识意义的主动建构者;教师只对学生的意义建构起帮助和促进作用,并不要求教师直接向学生传授和灌输知识。可见在建构主义学习环境下,教师和学生的地位、作用和传统教学相比已发生很大的变化。相应的教学设计理论与传统教学相比也有很大不同,对于CAI课件开发来说,以学为中心的课件设计原则可以概括为:
⑴ 明确以学生为中心
明确“以学生为中心”,这一点对于课件设计有至关重要的指导意义,因为从“以学生为中心”出发,还是从“以教师为中心”出发,将得出两种全然不同的设计结果。至于如何体现以学生为中心,建构主义认为可以从三个方面努力:
① 要在学习过程中充分发挥学生的主动性,要能体现出学生的首创精神;
② 要让学生有多种机会在不同的情境下去应用他们所学的知识(将知识“外化”);
③ 要让学生能根据自身行动的反馈信息来形成对客观事物的认识和解决实际问题的方案(实现自我反馈)。
以上三点,即发挥首创精神、将知识外化和实现自我反馈可以说是体现以学生为中心的三个要素。
⑵ 强调“情境”对意义建构的重要作用
建构主义认为,学习总是与一定的社会文化背景即“情境”相联系的,在实际情境下进行学习,可以激发学生的联想思维,使学习者能利用自己原有认知结构中的有关经验,去同化和索引当前学习到的新知识,从而在新旧知识之间建立起联系,并赋予新知识以某种意义。在传统的课堂讲授中,由于不能提供实际情境所具有的生动性、丰富性,不利于激发学生的联想思维,因而将使学习者对知识的意义建构发生困难。
⑶ 强调“协作学习”对意义建构的关键作用
建构主义认为,协作学习环境以及学习者与周围环境的交互作用,对于学习内容的理解(即对知识意义的建构)起着关键性的作用。这是建构主义的核心概念之一。通过这样的协作学习,学习者群体(包括教师和每位学生)的思维与智慧就可以被整个群体所共享,即整个学习群体共同完成对所学知识的意义建构,而不是其中的某一位或某几位学生完成意义建构。
⑷ 强调对学习环境(而非教学环境)的设计
建构主义认为,学习环境是学习者可以在其中进行自由探索和自主学习的场所。在此环境中学生可以利用各种工具和信息资源(如文字材料、书籍、音像资料、CAI与多媒体课件以及Internet上的信息等)来达到自己的学习目标。在以学生为中心思想指导下的课件设计应是针对学习环境而非教学环境的设计。这是因为,教学意味着更多的控制与支配,而学习则意味着更多的主动与自由。
⑸ 强调利用各种信息资源来支持“学”(而非支持“教”)
为了支持学习者的主动探索和完成意义建构,在学习过程中要为学习者提供各种信息资源(包括各种类型的教学媒体和教学资料)。但是必须明确:这里利用这些媒体和资料并非用于辅助教师的讲解和演示,而是用于支持学生的自主学习和协作式探索。因此对传统课件设计中有关“教学媒体的选择与设计”这一部分,将有全新的处理方式。例如在传统课件设计中,对媒体的呈现要根据学生的认知心理和年龄特征作精心的设计。现在由于把媒体的选择、使用与控制的权力交给了学生,这种设计就完全没有必要了。反之,对于信息资源应如何获取、从哪里获取,以及如何有效地加以利用等问题,则成为主动探索过程中迫切需要教师提供帮助的内容。显然,这些问题在传统课件设计中是不会碰到或是很少碰到的,而在以学生为中心的学习环境下,则成为急待解决的普遍性问题。
⑹ 强调学习过程的最终目的是完成意义建构(而非完成教学目标)
在传统课件设计中,教学目标是高于一切的,它既是教学过程的出发点,又是教学过程的归宿。通过教学目标分析可以确定所需的教学内容;教学目标还是检查最终教学效果和进行教学评估的依据。但是在以“学”为中心的建构主义学习环境中,由于强调学生是认知主体、是意义的主动建构者,所以是把学生对知识的意义建构作为整个学习过程的最终目的。在这样的学习环境中,课件设计通常不是从分析教学目标开始,而是从如何创设有利于学生意义建构的情境开始,整个课件设计过程紧紧围绕“意义建构”这个中心而展开,不论是学生的独立探索、协作学习还是教师辅导,总之,学习过程中的一切活动都要从属于这一中心,都要有利于完成和深化对所学知识的意义建构。在学习过程中强调对知识的意义建构,这一点无疑是正确的。但是,在当前建构主义学习环境的课件设计中,往往看不到教学目标分析这类字眼,“教学目标”被“意义建构”所取代,似乎在建构主义学习环境下完全没有必要进行教学目标分析。这种看法则是片面的,不应该把二者对立起来。因为“意义建构”是指对当前所学知识的意义进行建构,而“当前所学知识”这一概念是含糊的、笼统的。某一节的课文内容显然是当前所要学习的知识,但是一节课总是由若干知识点组成的,而各个知识点的重要性是不相同的:有的属于基本概念、基本原理(是教学目标要求必须“掌握”的内容);有的则属于一般的事实性知识或当前学习阶段只需要知道还无需掌握的知识(对这类知识教学目标只要求“了解”)。可见,对当前所学内容不加区分、一律要求对其完成“意义建构”(即达到较深刻的理解与掌握)是不适当的。正确的作法应该是:在进行教学目标分析的基础上选出当前所学知识中的基本概念、基本原理、基本方法和基本过程作为当前所学知识的“主题”(或曰“基本内容”),然后再围绕这个主题进行意义建构。这样建构的“意义”才是真正有意义的,才是符合教学要求的。
⒊ 以“学”为中心的课件设计的方法与步骤
根据以上分析,不难看出,以“学”为中心的课件设计的方法与步骤应如下所述:
⑴ 教学目标分析
对整门课程及各教学单元进行教学目标分析,以确定当前所学知识的“主题”。
⑵ 情境创设
创设与主题相关的、尽可能真实的情境。
⑶ 信息资源设计
信息资源的设计是指∶确定学习本主题所需信息资源的种类和每种资源在学习本主题过程中所起的作用。对于应从何处获取有关的信息资源、如何去获取以及如何有效地利用这些资源等问题,如果学生有困难,CAI系统应给以适当的帮助。
⑷ 自主学习设计
在以“学”为中心的建构主义学习环境中常用的教学方法有“支架式教学法”、“抛锚式教学法”和“随机进入教学法”等。根据所选择的不同教学方法,对学生的自主学习应作不同的设计:
① 如果是支架式教学,则围绕上述主题建立一个相关的概念框架。框架的建立应遵循维果斯基的“最邻近发展区”理论,且要因人而异(每个学生的最邻近发展区并不相同),以便通过概念框架把学生的智力发展从一个水平引导到另一个更高的水平,就像沿着脚手架那样一步步向上攀升。
② 如果是抛锚式教学,则根据上述主题在相关的实际情境中去确定某个真实事件或真实问题(“抛锚”)。然后围绕该问题展开进一步的学习--对给定问题进行假设,通过查询各种信息资料和逻辑推理对假设进行论证,根据论证的结果制定解决问题的行动规划,实施该计划并根据实施过程中的反馈补充和完善原有认识。
③ 如果是随机进入教学,则进一步创设能从不同侧面、不同角度表现上述主题的多种情境,以便供学生在自主探索过程中随意进入其中任一种情境去学习。
④ 不管是用何种教学方法,在“自主学习设计”中均应充分考虑上节所述体现以学生为中心的三个要素:发挥学生的首创精神、知识外化和实现自我反馈。
⑸ 协作学习环境设计
在个人自主学习的基础上开展小组讨论、协商,以进一步完善和深化对主题的意义建构。整个协作学习过程均由CAI课件组织引导,讨论的问题皆由CAI系统提出。协作学习环境的设计应包括以下内容:
① 能引起争论的初始问题;
② 能将讨论一步步引向深入的后续问题;
③ CAI系统要考虑如何站在稍稍超前于学生智力发展的边界上(即最邻近发展区)通过提问来引导讨论,切忌直接告诉学生应该做什么(即不能代替学生思维);
④ 对于学生在讨论过程中的表现,CAI系统要适时作出恰如其分的评价。
⑹ 学习效果评价设计
包括小组对个人的评价和学生个人的自我评价。评价内容主要围绕三个方面:
① 自主学习能力;
② 协作学习过程中作出的贡献;
③ 是否达到意义建构的要求。
应设计出使学生不感到任何压力、乐意去进行,又能客观地、确切地反映出每个学生学习效果的评价方法。
⑺ 强化练习设计
根据小组评价和自我评价的结果,应为学生设计出一套可供选择并有一定针对性的补充学习材料和强化练习。这类材料和练习应经过精心的挑选,即既要反映基本概念、基本原理又要能适应不同学生的要求,以便通过强化练习纠正原有的错误理解或片面认识,最终达到符合要求的意义建构。
第二篇:多媒体CAI课件设计制作试题十
多媒体CAI课件设计制作
试题十
一、单项选择题
在每小题列出的四个备选项中只有一个是符合题目要求的,请将其代码填写在题后的括号内。错选、多选或未选均无分。
1.1954年发表《学习的科学和教学的艺术》一文,指出传统教学的缺点,提出使用教学机器解决教学问题,推动了当时程序教学运动发展的学者是()A.普莱西
B.伯克 C.戴尔
D.斯金纳 2.教育技术术语的最早出现时间是()
A.1928年
B.1938年 C.1948年
D.不明确
3.教学媒体不受时间、空间限制,把储存的信息内容重新再现的能力,称为教学媒体个别特性中的()
A.表现力
B.重现力 C.参与性
D.受控性 4.能扩大教学规模和学习资源的媒体为()A.语言媒体
B.文字媒体 C.印刷媒体
D.电子媒体 5.分类图属于()
A.图表
B.简略图 C.统计图
D.线条图 6.被公认最有弹性和最经济的展示平面是()A.挂图
B.电子白板 C.磁板
D.黑板
7.投影器放映时,当图像调整到适合学生观看的银幕中间位置时,图像呈梯形失真,解决的方法是()
A.调整调焦旋钮
B.调整反光镜
C.银幕前倾一微小角度
D.改变投影片的位置
8.在放像的过程中,先按下录像机的暂停键就使放像过程暂停,再按下()就结束暂停状态重新放像。
A.停止键
B.暂停键 C.寻像键
D.快进键
9.我们无法直接用肉眼看清子弹击中玻璃杯的瞬间玻璃杯是如何破碎的情景,但利用非常高的速度拍摄整个过程再以正常速度播放,我们就清晰地看到了玻璃杯破碎的全过程。这是利用了活动图像的()特性。
A.时间的扩展
B.时间的变换 C.时间的压缩
D.空间的操作
10.摄像时,一般用()介绍人的位置、状态、相互关系。A.远景
B.全景 C.中景
D.近景
11.静态视觉图像中()结构给人以柔和、优美感。A.横线
B.垂直线 C.斜线
D.曲线
12.本地的计算机可以登录到远方的服务器上,将服务器上的文件复制到本地的计算机上。这种网络的信息服务功能属于()功能。
A.电子邮件系统
B.远程登录
C.文件传输
D.布告牌系统和新闻组
13.把强化理论应用到人类的技能学习中时,需要把另一个因素加入进去,就是()A.“提示”
B.“反应” C.“强化”
D.“识记”
14.模拟的一个特殊价值就是可以使()的应用清晰直接。A.发现学习
B.共同学习
C.合作学习
D.计算机辅助学习
15.教学设计非常重视对学生的分析,重视激发、促进、辅助学生内部学习过程的发生和进行,从而使()发生在每个学生身上。
A.自学能力
B.学习技巧 C.有效学习
D.创新意识
16.学生对从事特定的学科内容的学习已经具备的有关知识与技能的基础,以及对有关学习内容的认识与态度,()叫学生的初始能力。
A.相对于学生而言
B.相对于教学过程而言
C.相对于教师而言
D.相对于教学设计人员而言 17.智力技能中,最低一层是()
A.辨别
B.形成概念 C.使用规则
D.解决问题 18.布卢姆认知学习领域的“知道”是指()
A.把握知识材料的意义
B.运用新知识 C.对先前知识的回忆
D.把复杂的知识分解 19.替代式教学策略中()是教学活动的主要责任承担者。A.教师
B.学生 C.主办单位
D.主持人 20.用来描述计算机存储量的最小单位是()A.byte
B.Kb C.bit
D.Mb
二、多项选择题
在每小题列出的五个备选项中有二个至五个是符合题目要求的,请将其代码填写在题后的括号内。错选、多选、少选或未选均无分。
21.1972年在美国《视听教育》发表的《教育技术的领域:定义的表述》一文认为,美国教育技术的形成与()的发展有关。
A.视听教学
B.程序教学
C.社区教学
D.系统化设计教学 E.个别化教学
22.按传播范围分类,可将媒体分为()A.印刷媒体
B.人际交流媒体 C.非印刷媒体
D.大众传播媒体 E.单向传播媒体
23.下列选项中对图示材料的说法正确的是()A.形式简练
B.容易获得 C.价廉物美
D.画面一般较小 E.有一定的抽象性
24.下列快门速度中,最好使用三脚架的是()A.T门
B.B门 C.2
D.125 E.60 25.以下选项中是黑白片的为()A.色盲片
B.分色片 C.全色片
D.红外线片 E.彩色片
26.静态视觉图像构成的基本要素是()A.线条
B.形状 C.大小
D.质感 E.色彩
27.计算机的输入设备主要有()A.键盘
B.鼠标
C.游戏杆
D.显示器 E.扫描仪
28.在远程会议系统中,以下选项属于基于计算机会议系统的是()A.电话会议系统
B.音频图形会议系统 C.数据会议系统
D.多媒体会议系统 E.虚拟会议系统
29.教师的“教授过程”应包括()等过程。A.教师对教学的准备
B.课前预习C.教学的实施
D.课后练习E.教学评价
30.()为合作学习提供了框架,有可以操作的原则和程序,并在实践中证明是有效的。A.互助交流模式
B.人机对话模式
C.共同学习模式
D.小组合作加速学习模式 E.网络沟通模式
三、名词解释题
31.教育技术(按基本定义解释)32.视觉文化 33.学习需要
34.学生的一般特征 35.教学顺序
四、填图题
36.给下图的WINDOWS窗口带标号的部分填上名称。
37.下图是用录像机录制影碟机电视信号的连机方式,请用连线将影碟机、录像机和电视机正确连接起来。
五、简答题
38.简述以课堂为中心的教学设计过程模式的特点。39.简述制定教学策略的依据。
40.什么是形成性评价?进行形成性评价一般需要几个步骤?
六、论述题
41.结合自己的教学活动论述编写学习目标的意义。
七、综合题
42.在录音室里备有话筒、空白录音带、带有录音控制按钮的录音机,请叙述讲话录音的操作步骤。
第三篇:《 CAI课件设计与制作》复习总结
第一章:计算机辅助教学基本知识
1. 计算机教育应用的领域(研究应用、管理应用、教学应用)
答:研究应用:研究如何应用以电子计算机为中心的信息技术来进行教学、训练和教育管理。管理应用:利用计算机系统帮助教师管理和指导教学过程的一种信息处理系统。教学应用:
2. CBE概念的新范畴,CBE、CAI、CMI、CBLR含义及其关系
答:CBE(Computer Based Education)的原意是“计算机化教育”,国内译为“计算机辅助教育”。人们习惯上将计算机的各类教育应用统称为CBE,将计算机用于直接支持教与学的各类应用统称为CAI(Computer Assisted Instruction计算机辅助教学),并且将CAI和CMI看作为构成CBE领域的两大方面。随着计算机化图书馆及网络教学资源的也成为CBE的重要方面,Internet上的www.xiexiebang.computer Based Education)即计算机辅助教育。计算机辅助教育是计算机技术在教学领域中的应用。其目的是应用先进的计算机技术来改革教与学的过程,提高教学质量和效益,全面提高学生的素质,促进教育现代的发展。CAI: 计算机辅助教学(Computer Aided Instruction)在计算机辅助下进行的各种教学活动,以对话方式与学生讨论教学内容、安排教学进程、进行教学训练的方法与技术。CMI:(Computer Managed Instruction):计算机管理教学(CMI)是计算机支持的教学管理任务的各种应用。CBLR:(CBLR-Computer-Based Learning Resources)计算机化学习资源。
3. CAI的基本过程
答:(1)课件设计:课件设计就是指教师根据自已的教学要求而制定的一个课件制作方案.方案应从如何突出创新教学,突破教学难点来考虑,以达到优化教学效果的目的。(2)脚本创作:脚本设计是制作课件<>的重要环节,需要对教学内容的选择,结构的布局,视听形象的表现,人机界面的形式,解说词的撰写,音响和配乐的手段等进行周密的考虑和细致的安排.它的作用相当于影视剧本。
(3)素材准备:多媒体素材是多媒体课件中用到的各种听觉的和视觉的材料,也就是多媒课件中用于表达一定思想的各种元素,它包括图形,动画,图像,文本和声音等.搜集素材应根据脚本的需要来进行,素材的取得可以通过多种途径,如利用扫描仪采集图像,利用动画制作软件生成动画,用话筒输入语音,或从各种多媒体素材光盘中取得。
(4)程序设计:多媒体课件最核心的环节是制作合成,其主要任务是根据脚本的要求和意图设计教学过程,将各种多媒体素材编辑起来,制作成交互性强,操作灵活,视听效果好的课件.这是技术性很强的工作,现在的多媒体编辑软件的操作使用越来越简单易学,为教师制作课件提供了方便。
(5)总装与测试:在实际制作中,一个课件<>往往被分割成一系列模块,分别进行设计制作,最后总装生成一个可执行的应用程序.在总装后,还须进行全面的测试,测试的目的最主要是检测程序是否可以顺利的运行,内部连接是否正确,各种声音,动画是否可以正常播放等等,以免使用时出错.4. CAI系统的构成
CAI系统由多媒体计算机系统、多媒体教学软件、教师、学生、教学信息等基本要素组成。
1、多媒体计算机系统
完整的多媒体计算机系统包括多媒体计算机硬件和多媒体计算机软件(指系统软件和
素材制作软件。
2、多媒体教学软件
教学软件就是用以存储、传递、交换、解释、处理这些教育教学信息,并对它们进行选择、评价和控制的教学程序。从狭义的观点来讲,教学软件被看作是一种用于学生学习的教学程序;从广义的观点讲,它包括对学生学习过程中各种应答信息的解释、评价、处理,以及各种教学信息的自动生成机构。
3、教学信息、教师、学生 1)教学信息:主要包括教育内容信息、教学控制信息、教学应答信息、教学反馈信息和评价诊断信息。
2)教师:负责编制教学软件程序,根据教学目标选择教学模式,规定计算机显示什么教学内容及顺序,构造问题,确定反馈等。
3)学生:根据CAI系统提供的教学信息逐步学习,并对计算机的提问作出反应,接受反馈信息,以获取新知识。
5. CAI的其本模式
答:在CAI的发展过程中,逐渐形成了如下几种基本模式:
(1)个别指导模式:CAI的最常见的教学模式。计算机在显示教学内容的同时,不断向学习者提问,学生通过人机对话来调整自己的学习过程,获得知识。(2)操练与练习模式:在学习时,计算机先向学习者提出一组问题,由学习者回答。计算机经过判别后提示学习者进入下一组问题,或提供必要的提示后要求学习者重做。
(3)模拟模式:计算机模拟某些特定的行为、场景或操作序列,通过在模拟环境下的操作使学习者获得有效的学习经验。
(4)虚拟现实模式:为学习者提供一种与现实接近的虚拟环境,使学习者产生身临其境的真实体验。这种模式同样可以具有完善的人机交互能力。
(5)游戏模式:游戏模式是在课件的开发中,融学习于趣味性的游戏过程中,通过竞争和对抗获得知识。在学习时,计算机可以向学习者提问,或设置难关,由学习者凭借自己的知识和智慧找到解决问题的对策和办法,使问题得到解决;也可以由两个或多个学习者通过对抗来共同学习。
(6)发现学习模式:发现学习就是学习者通过自己的主动探索来学习的一种学习模式。在CAI中,可以通过计算机为学习者创设特定的学习情景,由学习者提出问题,建立假设,并利用计算机提供的大量学习资源来验证自己的假设,直到问题得到解决。
6. CAI发展的主要方向(三个)
答:(1)使用多媒体技术、虚拟现实技术和其他技术,改善教学环境,使得教学环境更接近真实;(2)使得计算机网络技术实现分布式教学和远程教学,并研究使得计算机协同工作技术,实现分布式的、多边交互实时教学;(3)使用人工智能技术提高教学系统的智能程度,使得教学系统更接近于人类教学专家的水平。有人设想。未来的计算机辅助教学系统是基于计算机网络的,使用多媒体技术、人工智能技术和计算机协同技术(CSCW)技术的高智能分布式实时交互系统。
第二章:课件设计的理论基础
1、学习理论:
1)了解斯金纳【P95(心理学索引)】的操作学习理论,布鲁纳的认识结构学习理论,奥苏尔认知同化学习理论,信息加工学习理论,罗杰斯【P19(心理学索引)】人本主义学习理论的观点及应用
2)重点掌握建构主义学习理论的基本观点及应用
答:
1、观点建构主义学习理论的基本观点:
(1)知识观;科学知识包含真理性,但不是绝对正确的答案,更重要的是,这些知识在被个体接受前,对个体而言毫无权威可言,学生对知识的“接受”只能靠他自己的建构来完成。所以学习知识不能满足于教条式的掌 握,而是需要不断深化,把握它在具体情境中的复杂变化。
(2)学习观;
1、建构主义认为,学生不是被动的信息接受者,学习不是知识由教师到学生的简单的转移或传递,而是在师生共同的活动中,教师通过提供帮助和支持,使学生主动地建构自己知识经验的过程,这种建构是任何人所不能代替的。
2、建构主义认为,知识的意义不是简单地由外部信息决定的,而是在学习过程中,通过新旧知识经验间反复的、双向的相互作用过程建构获得的。(3)教学观;建构主义认为,学生是信息意义的主动建构者,“学习者并不是把知识从外界搬到记忆中,而是以已有的经验为基础,通过与外界的相互作用来建构新的理解”。
2、建构主义学习理论在教学中的应用
建构主义提供了一种与传统的客观主义不同的学习理论。建构主义学习理论认为,学习过程不是学习者被动地接受知识,而是积极地建构知识的过程。由于建构主义学习活动是以学习者为中心,而且是真实的,因而学习者就更具有兴趣和动机,能够鼓励学习者进行批判型思维,能够更易于提供个体的学习风格。因而,建构主义在教学中的应用会带来一场教学或学习的革命。
3)学习理论对课件设计的影响(了解)
4)应用学习理论指导课件设计应体现的基本原则
2、教学理论:
1)程序教学法基本原则【P201(教育学基础)】
答:第一:小步子原则;小步子实际上就是我在“橡皮筋理论”里提到的循序渐进。通过循序渐进的学习,每个学习单位的内容都是孩子能够轻松掌握的,孩子的学习积极性就会很高,而且,得到表扬的机会也会增多。第二:积极反应原则;我在前面提到了“听课”为何是低效的。这种低效,除了“鱼牛”的因素外,还有一个因素就是,老师为了课程进度,忽视与学生的互动,往往自顾自的讲授,许多问题都是老师自问自答的假提问,学生很少有回答问题的机会。这会让孩子们的学习积极性很受伤。第三,即时强化原则;电子游戏在这方面做得很到位。孩子完成一个任务,立刻就会有相应的奖励,或者是一句赞美的话,或者是一个虚拟奖品,让孩子们欲罢不能。如果在学习的过程中不断得到食物,不仅当时学习的兴致高,久而久之,孩子会慢慢上瘾,爱上这项学习,就像老鼠对触碰横杆上瘾,人们对玩游戏上瘾一样。按照脑科学家的研究,奖励和肯定能够激活大脑中的奖赏中心,分泌出多巴胺物质,这会让人感到兴奋,也是人们对某一事物上瘾的根源所在。第四:自定步调原则;这也涉及到了我在橡皮筋理论里提到的量体裁衣,循序渐进。第五:低错误率原则;斯金纳认为,错误的行为往往导致惩罚,而惩罚对于学习新知识,新技能帮助不大。我们看看上文的例子就清楚了,第一个老师对孩子的批评太多,这种批评一方面会挫伤孩子的学习积极性,实际上也没法让孩子学到正确的东西。而第二个老师所言:“让孩子记住对的,比指出孩子哪里错了更重要。”这的确是深谙教育之道的说法。孩子又学到了正确的东西,又维持了学习的兴趣,一举两得。
2)发现学习法教学基本过程
答:布鲁纳“发现学习”教学模式,是以掌握学科的基本结构为内容,即把学科的基本概念、原理及特有的研究方法纳入教材内容,并围绕学习课题准备好假设、验证用的资料、实验等,教师充当指导角色,学生作为学习主人去探索和发现,师生协作,保证学生积极主动开展学习活动的教学形式。
1、发展认知能力,增强智慧潜力。
布鲁纳的“发现学习”教学给予学生较大的学习自主权和实际锻炼的机会,通过学生自己独立学习、思考去发现问题和解决问题,有利于培养学生的学习能力并发挥创造性。然而我们的教学多是传授型(或曰灌输型)的,教师处于此地位而非指导角色,学生处于被动地位而非主人角色,严重地制约了学生的自主学习积极性和发现、探究思维能力的发展,不利于学生认知水平的提高和智慧潜能的发挥。相比之下,应引起我们的思考与重视。
2、提高学习兴趣,激发内在动机。
布鲁纳的“发现学习”教学不仅具有认知效果,而且有情感效果。学生在独立发现问题和寻找解决问题的过程中,充分发挥主观能动性和积极性。因为新知是自己“发现”的,这种成功的喜悦,有利于激发学生的内在动机,培养学习的兴趣。但是,必须有教师的积极、正确地指导。指导有认知效果,更有情感效果。
3、让学生学会发现与探究方法。
布鲁纳的“发现学习”法,是通过学生的发现学习(在教师指导下)掌握学科的基本结构内容获得新知,并探究和发现学科特有的学习方法,不仅使知识迁移,而且使学习态度广泛地迁移。我国的素质教育在强调学生自主学习、发展个性的同时,更重视学生的学法指导,这与布氏的教会学生掌握“发现探究法”同出一辙,很值得提倡与发扬。
4、“发现学习”有助于记忆。
布氏的“发现学习”教学法重在“发现”,而发现往往离不开主动性和积极性。既然是主动的,记忆当然比较牢固,这对学生知识的积累与迁移不无裨益
3)支架教学,抛锚教学,认知学徒的含义
答:(1)支架教学:在进行自主性学习设计时,围绕事先确定的学习主题,建立一个概念框架,这种框架中的概念是为发展学生对问题的进一步理解所需要的,支架式教学要事先把复杂的学习任务加以分解,以便把学习者的理解逐步引向深入的自主性学习策略的设计方法。(2)抛锚式教学:要求建立在有感染力的真实事件或真实问题的基础上。抛锚式教学要以真实事例或问题为基础(作为“锚”),所以有时也被称为“实例式教学策略”或“基于问题的教学策略”
(3)认知学徒:一种从改造学校教育中的主要问题出发,将传统学徒制方法中的核心技术与学校教育整合起来的新型教学模式。
3、教学设计的理论 a)教学设计的基本方法
b)学习需要分析的方法P47-48页
c)学习目标阐明的方法(ABCD法、内外结合的表述方法)P88-91页 d)教学策略选择的方法P124页(制定和选择教学策略的依据)e)教学媒体选择和运用的方法P145-146页 f)
3、传播理论 1)传播的四个环节
2)传播效果主要两个指标
3)传播模式的种类
①“5W”模式。又称传播的政治模式。即:谁(who)、说什么(says what)、通过什么渠道(in which channel)、对谁说(to whom)、产生什么效果(with what effect)。1948年由美国政治学家H.D.拉斯韦尔提出,后广为引用。西方认为“5W”模式概括性强,对大众传播的研究起了很大的推动作用,但它忽略“反馈”传播因素,有局限性。
②香农-韦弗模式(图1)。又称传播的数学模式。1948年由美国数学家C.E.香农和W.韦弗提出。特点是将人际传播过程看作单向的机械系统。西方认为,此模式开拓了传播研究的视野,模式中的“噪音”表明了传播过程的复杂性,但是 “噪音”不仅仅限于“渠道”。教学评价的设计方法
传播模式
③两级传播模式(图2)。20世纪40年代由美国社会学家P.F.拉扎斯菲尔德提出。此模式强调“舆论领袖”的作用。西方认为,两级传播模式综合了大众传播和人际传播,但夸大了“舆论领袖”的作用及其对大众传播媒介的依赖性,把传播过程简单化了。将受众截然分为主动和被动、活跃和不活跃两部分,不符合传播的现实情况。此模式以后演变为多层次的 N级传播模式。
传播模式
④施拉姆模式(图3)。50年代由美国传播学者W.施拉姆提出,是较为流行的人际传播模式。此模式强调传者和受传者的同一性及其处理信息的过程,揭示了符号互动在传播中的作用。图中的“信息反馈”,表明传播是一个双向循环的过程。
传播模式
⑤德弗勒模式(图4)。又称大众传播双循环模式。50年代后期由美国社会学家M.L.德弗勒提出。在闭路循环传播系统中,受传者既是信息的接收者,也是信息的传送者,噪音可以出现于传播过程中的各个环节。此模式突出双向性,被认为是描绘大众传播过程的一个比较完整的模式。
传播模式
第三章 多媒体课件设计的基本方法
1. 课件的分类(依据不同标准则有不同分类的结果)
答:
1、按课件系统结构分类:框化型课件、自动生成型课件、数据库型课件、人工智能型课件;
2、按课件开发与运行环境分类:单机版和网络版;
3、按课件使用目的分类:别指导型、练习训练型、问答型、模拟、游戏型、问题解决型
2. 积件的概念
答:积件是由教师和学生根据教学需要自己组合运用多媒体教学信息资源的教学软件系统。该系统不是在技术上把教学资源素材库和多媒体著作平台简单叠加,而是积件库与积件组合平台的有机结合,其中积件库中的多媒体资料库、微教学单元库、资料呈现方式库、教与学策略库、网上环境积件资源库,为师生利用积件组合平台制作教学软件提供了充足的素材来源和多种有效途径;灵活易用的积件组合平台则是充分发挥师生创造性的有力工具。
3. 多媒体课件开发的基本过程
答:多媒体CAI课件的制作步骤主要包括资料收集、多媒体素材准备、编辑整合等步骤
1、资料收集
资料收集是收集课件制作所需要的多媒体素材,包括现成的平面图像、幻灯片、照片、录像带、图标、课本、杂志、图形库以及声音等,这些现成的素材若符合要求,就可以在课件中直接采用,这要比自行制作容易得多。但是这只限于课堂教学活动,如果是编制用于出版的课件则要注意版权问题。
2、多媒体素材制作与处理
文本、图形、图像、声音、动画和视频影像等都是常见的多媒体素材类型,有些素材可以直接从别处获取,大部分素材需要自己制作。
3、编辑整合
多媒体素材制作好后,进入编辑整合阶段。这是在一定编辑环境下,按照课件脚本,将多媒体素材进行集成,最终形成一个可以执行的多媒体课件。编辑整合时要首先选择一个多媒体创作工具,或称为多媒体编辑软件,利用这个工具来完成对多媒体素材的集成与整合。
g)学科课堂教学用多媒体课件的教学设计基本步骤
答:主要包括以下几个过程和步骤:(1)分析学习者特性(2)教学目标与教学目标的制定(3)选定教学策略(4)知识结构的设计(5)选择并设计信息媒体(6)诊断评价设计(7)形成文字稿。
课件教学设计的结果通常以文字稿本的形式记录和描述。文字稿本是按照教学过程的先后顺序来描述每一环节的教学设计结果(如教学内容及其呈现方式)的一种形式。一般情况下,文字稿本的编写由学科专业教师来完成。
h)多媒体课件的系统设计
答:主要包括以下几个过程和步骤:
1、分析学习者特性;
2、教学目标与教学目标的制定;
3、选定教学策略;
4、知识结构的设计;
5、选择并设计信息媒体;
6、诊断评价设计;
7、形成文字稿本。课件教学设计的结果通常以文字稿本的形式记录和描述。文字稿本是按照教学过程的先后顺序来描述每一环节的教学设计结果(如教学内容及其呈现方式)的一种形式。一般情况下,文字稿本的编写由学科专业教师来完成
1)超媒体三个要素
答:1.节点;超媒体是由节点和链构成的信息网络。节点是表达信息的单位,是围绕一个特殊主题组织起来的数据集合。节点的内容可是文本、图形、图像、动画、音频、视频等,也可以是一般计算机程序。
2.链;超媒体链又称为超链,是节点间的信息联系,它以某种形式将一个节点与其它节点连接起来。由于超媒体没有规定链的规范与形式,因此,超文本与超媒体系统的链也是各异的,信息间的联系丰富多彩引起链的种类复杂多样。但最终达到效果却是一致的,即建立起节点之间的联系。
3.网络;超文本由节点和链构成网络是一个有向图,这种有向图与人工智能中的语义网有类似之处。语义网是一种知识表示法,也是一种有向图。
2)课件界面组成要素
答:课件的屏幕界面主要由窗口、菜单、图标、按钮、对话框、示警盒等组成。
3)界面设计中有关理论依据、基本原则
答:理论依据:1.影响知觉辨别的因素,刺激的对比性、闭合性、活动性及其接近组合性,是影响知觉辨别的重要因素。在界面设计中,应该控制和利用好影响知觉辨别的一些因素,使学生易于进行知觉辨别。
2.通过强化 “注意”能引导学生对知识信息的选择。在界面设计中,利用计算机、多媒体的技术优势,突出对注意的强化,以引导学生对知识信息做出有效的选择,提高学生的学习效率和效果。
基本原则:(1)一致性原则;一致性是指一个软件的屏幕界面应该让人看了之后有整体上的一致感。
(2)适应性原则;让不同的学习者均可以获得他们所需要的学习方式。
(3)灵活性原则;灵活性是衡量系统对于人的差别的响应能力的一个尺度,它要求一个系统对于区分用户的需求必须是敏感的。
(4)易学易用性原则; 一个容易学习和容易使用的软件,才可能是一个好软件,否则无论你采用的技术多先进,设计的功能多复杂,但是用户对它望而生畏,这个软件就没有生命力。
(5)好的应用软件还应该可以减轻用户的短期记忆负担
4)超媒体结构中导航策略的种类
答:由于超媒体结构中信息内容比较多,内部信息间关系复杂,学习者在沿链学习的过程中容易迷失方向,往往不知道处于信息网络的什么位置上。因此,在设计超媒体结构时,需要认真考虑向学习者提供引导措施,这个措施就是“导航”。它能避免学习者偏离教学目标,引导学习者进行有效学习,提高学习效率的策略。我们常用的导航策略有:(1)提供检索机制;
(2)提供信息网络结构图;
(3)提供联机帮助手册;
(4)预置或预演学习路径;
(5)记录学习路径并允许回溯;
(6)使用电子书签等。
4)人机交互的含义、特性、常用方式、设计原则、设计方法
答:含义:人机交互是指人与计算机之间使用某种对话手段,以一定交互方式,为完成确定任务而进行的人机之间信息交换的过程。
特性:
常用方式:问答式对话、菜单技术、命令语言、填表技术、查询语言、自然语言、图形方式及直接操纵等。
设计原则:(1)友好性 ;友好性是指用户操作系统时主观操作的复杂性,如果主观操作复杂性越低即系统越容易使用,则说明系统的用户友好性越好。
(2)灵活性 交互系统灵活性是指系统能用不同的交互方式去完成某一特定目标,也就是说,交互方式不应该是死板的、不可改变的。
(3)功能性;交互系统的功能是指交互系统对每一用户命令所能完成的工作量,如果一条命令能完成许多任务,则说明它的功能强。
(4)明确性; 交互系统的明确性是指系统功能和行为对用户是明确、清楚的,这意味着不管系统本身是多么复杂,用户心目中的系统都具有清晰的、一致性的模型,用户可清楚地了解系统的功能并随时预测系统的行为。
(5)一致性;交互系统的一致性首先是指系统采用一致的方式工作,要求系统工作方式或处理问题的步骤尽可能和人的思维方式一致;其次是指系统不同部分及不同系统之间有相似的交互显示格式和相似的人机操作方式。
(6)可靠性;交互系统的可靠性是指系统正常(无故障)工作的能力。
(7)图形化;图形具有直观形象、信息量大等优点,因此使用图形和比喻来表示程序、实体和操作,使用户的操作及响应直接可视和逼真。
设计方法:人机交互的设计是整个软件系统设计中的一部分,它总是同整个系统的设计同时进行的,所以开发友好的人机交互时,除了要致力于分析、设计交互界面外,还要分析、设计系统的交互的具体方式。
5)学科教学用多媒体课件设计的有关问题 答:
(一)科学地进行多媒体课件的选题
1.分析教材找新知识点 2.分析教学目标找教学重点 3.分析学生学习特性找学习难点 4.需要注意的问题:
①作为课堂用多媒体课件的选题,其内容必须适于用多媒体表现,能突出多媒体的特点。
②作为多媒体课件选题的内容应有利于实现教学价值的多重取向。③确定多媒体课件的选题时,还应考虑到经济性和实效性。
6)提高多媒体课件设计质量的四个原则
答:(1)科学性原则 科学性原则要求课件中的知识科学、准确,教学内容的设计和编排符合学生认知规律、教学规律,充分运用文字、图像、动画、声音等多种媒体信息,同时对学生的视觉和听觉形成良性刺激,以激发和调动学生学习的积极性。
(2)简约性原则
简约性原则要求课件用最精练的语言和最简捷的方式向学生传递教学信息,以培养和发展学生思维的敏捷性和直觉性。
(3)交互性原则
交互性是多媒体技术的突出特性,有效利用多媒体的交互特性可以增强教学的多向交往,促进因材施教。因此,交互性原则要求设计课件时,在体现基本性和基础性的前提下,设计适应不同水平、体现不同进度的教学问题,同时注意应答方式和交互方式设计,以促进学生的主动参与和主体性的发展。
(4)艺术性原则
艺术性原则要求课件达成思想性与艺术性的统一,精美性与和谐性的统一。要充分运用图片、动画、音乐、色彩、界面风格、整体布局等来突出或表现主题的内涵,利用形式与内容的统一、和谐、整体美感调动学生的非智力因素,促进智力因素的发展。
第四章 多媒体课件制作基础 1. 超文本、超媒体的含义 2. 多媒体计算机系统的基本构成
答:和一般的计算机系统类似,多媒体计算机系统由多媒体硬件系统和多媒体软件系统构成。
(1)多媒体计算机系统的硬件:
1)主机:多媒体计算机主机可以是中、大型机,也可以是工作站,目前最普遍的是多媒体个人计算机,即MPC(Multimedia Personal Computer)。(特点:多媒体计算机的主机既要有功能强,运算速度高的中央处理器(CPU),又要有高分辨率的显示接口,以及较大的内存(RAM)。)2)多媒体接口卡:多媒体接口卡是根据多媒体系统获取、编辑音频或视频的需要,插接在计算机上的硬件设备。多媒体接口卡是制作和播放多媒体应用程序必不可少的硬件设备。(常用的设备:接口卡有声卡、显示卡、视频压缩、视频捕捉卡等。)3)多媒体外部设备:多媒体外部设备十分丰富,工作方式一般为输入和输出。
(按其功能又可分如下四类:
① 视频、音频输入设备(摄像机、录像机、扫描仪、传真机、数字相机、话筒等); ② 视频、音频播放设备(电视机、投影电视、大屏幕投影仪、音响等);
③ 人机交互设备(键盘、鼠标、触摸屏、绘图板、光笔及手写输入设备); ④ 存储设备(磁盘、光盘等)。)
(2)多媒体计算机系统的软件主要包括:
1)多媒体操作系统
多媒体操作系统是在传统的操作系统的功能的基础上,增加处理声音、图像、视频等媒体的功能,并能控制与这些媒体的输入、输出有关的设备,如录像机、影碟机的输入,话筒、音响设备的输出等。2)多媒体硬件的操作程序
这是一种直接与硬件有关的软件,它的功能是完成相应硬件的初始化,同时完成相应硬件设备的各种操作。3)多媒体创作工具
这是一种应用程序,它的功能是支持多媒体应用软件产品的制作。多媒体应用软件的开发与研制是难度较大而又繁杂的创造性工作,需要专门的多媒体创作工具,供使用者方便的完成各种多媒体信息的输入、加工与处理,提高多媒体产品开发的质量和效率。
(一个良好的多媒体创作工具一般具备良好的编程环境、超级恋结、媒体输入、动画制作、应用程序连接等能力,及易学、易用等特点。目前,国内外开发出众多的具有良好性能的多媒体创作工具,其中,比较适合教育工作者进行教学用多媒体软件开发的有Authorware,Visual Basic、Director、洪图、方正奥思等。)
(3)多媒体计算机硬件系统除了较高配置的计算机主机硬件之外,通常还包括音频、视频处理设备、光盘驱动器、各种媒体输入/输出设备等。
3. 了解多媒体素材制作与获取的方法(文本、图形、图象、动画、视频、音频)
答:多媒体课件素材,大致可以分为文本、图形、图像、音频(声音)、视频、动画等几种主要形式。
一、文本素材的获取与处理;
文本素材通常以文件文本保存,常见格式有: txt文件、doc文件、rtf
文件、wps文件和 pdf文件等。
文件的输入通常使用键盘,也可手写输入等。
通常文本素材来源于所学的教材与资料、网站等。一般情况下,网页文本内容可以选择直接复制下来,或者直接保存为网页文件或者文本文件。特殊字体或艺术字可以用抓图工具抓取后进行图片化处理后再使用。
二、图形图像素材的获取与处理;
图形图像素材的格式一般为:.jpg、.bmp、.gif、.tiff、.png等,目前采集图形图像素材的方法非常多,概括起来主要有以下七种: 1)屏幕捕捉或屏幕硬拷贝 2)扫描输入 3)使用数码相机 4)视频帧捕捉 5)光盘采集
6)网上下载或网上图片库
7)使用专门的图形图像制作工具
三、音频素材的获取和处理;
课件中的音频,一般为背景音乐和效果音乐,其格式多为 WAV、SWA、MIDI、MP3、CD等几种形式。
来源:课件中的音频,一般为背景音乐和效果音乐,其格式多为 WAV、SWA、MIDI、MP3、CD等几种形式。
处理:对于音频的处理,可以有很多种方法,这里介绍几种实用的操作方法:(1)用系统自带的录音机编辑声音文件;(2)用超级解霸软件的超级音频解霸编辑声音文件;(3)用其他的音频转换软件编辑声音文件。
四、视频素材的获取和处理;
视频素材的格式一般为:.wmv、.avi、.mpg、.rm、.flv等。
视频素材的获取主要是从资源库、电子书籍、课件及录像片、VCD、DVD片中获取,从网上也能找到视频文件。
总之,素材的收集与处理,要运用多个软件多种形式。其软件与方法,不一定
非 用哪个不可,要根据具体的情况、具体的环境来决定如何处理,以求用最经济最方便 的方法取得最好的效果。
4. 多媒体创作工具的功能
答: 创作工具在多媒体应用系统设计中担任“编导”角色。一个完备的多媒体创作工具应具备如下几方面的功能:
(1)提供良好的编程环境及对各种媒体数据流的控制能力。
多媒体创作工具应具有替代普通编程工具所具有的数据控制能力,如循环、条件分支、逻辑操作等,为用户提供直观可视的编程环境,降低用户专业知识背景的要求。(2)处理各种媒体数据的能力 多媒体创作工具应具有处理静态的和基于时序的媒体数据的能力。例如,输入各种格式的图像文件、音频和视频文件,或从剪贴板输入文本文件。(3)生成应用系统以及超级链接功能
多媒体创作工具应能对多媒体素材,根据脚本描述语言、符号或流程图自动生成组织链接、生成应用程序结构,提供超链接功能。
(4)应用程序链接功能
多媒体创作工具应该具有把外部的应用程序与用户创作的软件进行连接的功能,可以通过用户的程序激活外部的程序,让外部程序在进程外异步执行。(5)用户界面处理和人机交互功能
多媒体创作工具应该提供设计者在屏幕上调配多媒体元素,并使多媒体元素能立即在屏幕上显示变化效果的能力。同时,创作工具也应为多媒体应用系统设计提供多层次交互功能,使用户能通过人机交互控制内容的呈现和信息的流向。
(6)预演与独立播放能力
在制作过程中,多媒体创作工具应该能够播放或者预演制作项目的一个部分或一个段落(如图像、动画演播、文字的特技显示等),为用户生成一个可脱离创作平台、有独立播放能力的应用系统。
(7)强大的网络支持
利用多媒体创作工具制作的多媒体软件一般都能在局域网上运行,支持多用户调用。此外,目前流行的创作工具都具有生成Web产品和将最终产品以Web的形式发布的能力。
5. 多媒体创作工具的分类(了解)
答:(1)基于卡/页/帧式的工具。
利用基于卡/页/帧式的创作工具进行多媒体创作时,可以像著书一样,按照一页
或一叠卡片的形式来组织。如Hongtool(洪图)、FounderAuthor(方正奥斯)等创作工具就属于这种类型。
(2)基于流程图标、面向对象的工具。
基于流程图标、面向对象的工具是按对象或事件出现的顺序来组织数据,并且以流程线为主干,将文字、动画、声音、视频和交互等事件一个个“挂接”在流程线中,最终完成对整体事项的表达与表现。如Authorware创作工具就是这种类型的典型代表。
(3)基于时序、面向场景的工具。
基于时序、面向场景的创作工具,是以时间顺序来组织资料或事件,如Director是这种类型创作工具的典型代表。
1基于时间的,比如director和action
2基于图标的,比如authorware和iconauthor
3基于页或卡片的,比如toolbook、hypercard、powerpoint
第五章 网络多媒体课件设计与制作 1.互联网的三个基本属性
答:静态内容、动态行为、交互链接是万维网进化的三个基本属性。
2.网络课程的含义
答:所谓网络课程是基于计算机网络传递、处理和交流的具有特定教学内容结构和教学功能结构的教学材料。
4. 网络课程开发的意义
答:
1、实现教育信息化的需要;现代远程教育是随着现代信息技术的发展而产生的一种新型教育方式。发展现代远程教育,构建远程终身学习体系是远程教育信息化的一项重要任务。为了符合世界教育发展的潮流,必须有效地发挥现有各种教育资源的优势,设计开发大量的网络课程。
2、改革课程教学模式的需要;当今世界,科学技术突飞猛进。面对新的形式,我们的教育观念、教育体制、教育结构、教学内容和教学方法相对落后。因此,必须改革传统的教学模式和教学方法,借助多媒体技术和网络通讯技术,探索新型的课程教学模式和教学方法。
3、培养创新人才的需要;创新人才的培养,必须依靠现代技术手段,而网络课程具有学习资源丰富、操作使用方便、交互性强等特点,不但可以提高学习者的学习兴趣,还可以发展学习者的创新意识和求异思维,有利于培养他们的动手实践能力。
5. 网络课程的特点
答:1.开放性。开放性是指网络课程在时间、空间和课程体系及内容结构上是开放的。网络课程是跨时空开展教学活动的,学习者可以通过网络随时随地参与课程学习;网络课程体系及内容结构是模块化、扩展性的,并能让教师方便地进行调整和更换。2.共享性。共享性是指网络课程可通过超链接等多种方式引入丰富的网上学习资源供不同学习者共享。
3、交互性。交互性是指网络课程不仅有人机交互,更重要的是教师与学生、学生与学生之间可通过网络实现人与人之间的教与学的交互。
4.协作性。协作性是指网络课程可以让教师、学生通过讨论、合作、竞争等形式完成一个确定的学习任务。
5.自主性。自主性是指网络课程以学生自主学习为主,充分体现了学习的个性化特征,学生在学习过程中具有较大的选择性和自由度。
6.动态性。动态性是指网络课程的学习内容是及时更新的、可生长的。它可以不断吸收本学科领域最新的科技成果和前沿信息,保持鲜活的学习内容;也可以在教学过程中,通过教师和学生不断扩充新的内容。
7.多维性。多维性是指网络课程内容表现形态的多维性。网络课程的内容可以通过文字、图形、图象、声音、动画和视频等多媒体形式来表现,可以二维模拟、三维仿真,还可以通过虚拟现实实现多维的教学信息传递。
8.多元化。多元化是指网络课程具有多种文化特性,体现了多种不同文化的集合。9.非线性。非线性是指网络课程的内容结构方式是非线性、超链接的,这是由Web本身的特性所决定的。非线性的信息表达方式有助于培养学生的联想式、发散式思维。
10.整合性。整合性是指网络课程体现了信息技术、信息资源、信息方法、人力资源、课程内容和现代教育思想的整合,是一种新型课程模式。
4、了解网络课程设计的基本原理 答:
5、网络课程设计的原则;P110页(计算机辅助教学)
6、网络课程设计方法:
答:常见的网络课件开发设计方法有四种:自顶向下的方法、自下而上的方法、增补更新的方法、参照仿效的方法。a)网络课程的教学设计
b)网络课程的系统设计P111页(计算机辅助教育)
c)网络课程的页面设计
补充:了解多媒体素材制作与获取的方法(文本、图形、图象、动画、视频、音频)Pdf转换成word格式、图片、视频音频格式转换工具、Snagit、Soundforge、维棠FLV视频下载软件、FLASH吸血鬼3.0(Flash下载)、Imperator FLA(Flash反编译工具)精悍gif、flash动画制作工具(EASY GIF Animator(gif专用小软件)、swish max 4(swf专用小软件)、swftext(特效专用软件))
屏幕录像专家、PowerCreator课件录制软件在课件制作中的应用 网页打包成exe文件工具:HtmlPackerV7.5 Chm格式文件制作工具:CHM制作精灵
语音输入软件、ocr文字识别软件(图文识别软件)、电子书制作软件(电子书制作利器-友益文书 8.9.7)
多媒体素材及版权保护技术:数字水印,加密与解密技术
第六章 其他课件设计创作工具 1.了解VB课件开发技术
2.了解Director、几何画板、方正奥师等课件开发技术 实践篇:
1.掌握Powerpoint课件开发技术
2.掌握Flash演示型与讲解型课件开发技术 3.掌握Authorware课件开发技术: 1)Authorware基本特点及应用 2)Authorware媒材处理方法
4)Authorware函数与变量使用方法
4)Authorware交互响应
5)Authorware导航、框架
答:在Authorware中,可以有两种方法来控制流程,一种方式将控制权交给用户;另一种方式可以让Authorware在特定的环境中实现自动控制。如果控制权在用户手中,该结构就被称为导航结构;如果是由Authorware实现自动控制,则称这种结构为决策结构。控制流程的实质上就是决定从一个图标到 另一个图标的执行路径;另一方面,控制流程意味着Authorware从流程线上的一个位置跳转到流程线上另一个位置。6.Authorware库、模块、知识对象的使用方法
7.Authorware数据库、UCD、Xtras、ActiveX、Web技术支持
8)Authorware调试、发布技术
答:
一、程序的调试(直接运行程序、调试部分程序、跟踪程序的运行)
二、文件属性的设置 三、一键发布(发布设置、打包发布、远程发布)
四、批量发布
五、文件打包(打包源程序、打包库文件、打包后续工作)4.掌握单机版课件网络发布技术 5.熟悉网络课程的开发技术
6.Authorware课件背景音乐控制及编程实现(含过程)
答:1.在流程线上放置一个交互图标,命名为“背景音乐”,并添加两个按钮交互分支,分别命名为“音乐开”和“音乐关”.2.利用用户自定义函数MIDILOOP.UCD 来循环播放midi 格式背景音乐,自定义变量a值为0和1作为分支的激活条件并实现交互控制,并在定义自变量a时,赋a的初值为0,其中交互分支“音乐开”和“音乐关”按钮属性响应的激活条件分别设为a=0和a=1;{if a = 0 then LoopMidi(“url”)a:=1 end if}
{if a = 1 then StopMidi()a:=0 end if} 3.制作热交互对象控制音乐开和关:在流程线上放置一个交互图标,命名为“背景音乐”,利用显示图标导入一张音乐器材图片(如音符),并添加两个热对象交互分支,分别命名为“音乐开”和“音乐关”。代码同上。
7、Authorware课件按钮、热区、热对象交互的区别及具体实现步骤。
答:1.可视性:热区在程序运行时不可见,而热对象是可视对象(包括图像、文本等)
2.响应区域的定义方式:热区系统自动生成,其范围取决于交互图标的热区虚线框的大小。热对象位于交互结构前面的显示图标等图标中,在热对象响应属性对话框中定义,其范围由对象大小确定。
3.响应区域的形状:热区为矩形,热对象可以是任意形状,并由对象的外形而定。
8、Authorware课件中实现循环和分支的方式(至少有四种)
教育软件生产力悖论与李克东难题
第四篇:浅谈对小学数学CAI课件脚本设计
浅谈对小学数学CAI课件脚本设计
开远市彩云小学
郑盛华
摘 要:本文主要从小学数学的角度论述了小学数学CAI课件脚本的设计和常用方法。通过实例分析对脚本设计的主要内容、脚本设计原则和编写课件脚本注意事项。三个方面进行探讨。作为教师的我们,并不要求人人都能做出精美的课件,自己要会设计课件的脚本。
关键字:课件脚本,设计原则,编写方法
科学性
艺术性
有趣性
CAI课件教学是一种利用多媒体课件等多种辅助设备帮助教师传递教学信息,实现教学目标,完成教学任务,以达到向学生传授知识,培养技能之目的的一种教学形式。作为教师的我们,并不要求人人都能做出精美的课件,但网络上的课件并不一定呼合自己的思路,所以自己要会设计课件的脚本,通过脚本,你就能把自己的想法与课件的制作者进行沟通,从而使课件达到你最初的设想。即使你自己制作课件,也能做到综观全局,有的放矢,减少重复劳动。所以说,我们可以不会做课件,但决不能不会写课件脚本,怎样写脚本呢?写脚本应注意哪些问题呢?笔者通过几年的教学实践,积累了许多小学数学教学课件的设计与方法的一些实践经验,愿与同仁共分享。
一、小学数学CAI课件脚本的设计主要内容(一)、教学设计
教学设计,是课件设计的第一步,是解决教什么(学什么)的问题,是以分析教学的需求为基础,以确立解决教学问题的步骤为目的,以评价反馈来检验设计与实施的效果。因此,教学设计的第一步就是对教学目标与教学内容进行分析。
1.教学目标与教学内容
教学目标是课堂教学的灵魂,是教学设计的首要工作,老师在课堂教学过程中要心中有目标,关注目标的真实达成度,并对教学作出有针对性的调控。设计教学目标应包括知识目标,能力或技能目标,以及情感目标。
例如:义务教育课程标准实验教科书《小学数学》三年级下册《长方形面积和正方形的面积》 教学目标是这样备的:
(1)知识目标
A、使学生理解长方形面积计算公式的推导过程,掌握长方形面积的计算公式。
B、使学生利用长方形面积的计算公式正确进行长方形面积的计算。(2)能力或技能目标
A、能应用所学知识解决有关长方形面积的实际问题。
B、通过对长方形面积公式的推导,培养学生的动手操作和抽象概括能力。(3)情感目标
A、渗透事物之间是相互联系、发展变化的辩证唯物主义观点。
B、引导学生动手操作,自己发现问题,探索问题,进一步激发学生的学习兴趣。通过三维目标的确定,使教师明白,这一节课从知识到方法,从过程到价值观的培养,最终达到掌握知识的目的。
(二).学情分析
考虑好教学设计之后的就是学情分析是指了解学生的学习情况及其特点的活动。学生的学习必须通过自己的内部加工才能完成,同时又在很大程度上依赖于学生个体与环境的相互作用。所以我们要分析学生的特征,并在此基础上组织学习内容、阐明学习目标、确定教学策略、选择教学媒体,为学生创造出一个适合其内部条件的外部学习环境,使有效学习发生在每个学生的身上。
例如:义务教育课程标准实验教科书《小学数学》三年级下册《年月日》这一课丰富的丰富的日历及大量日期这一节课学生状况是这样备的:
三年级是形象思维向抽象思维逐步过渡的阶段,学生求知欲强,想象力丰富,对直观事物感知能力较强,所以对动手操作有着浓厚的兴趣.而本节《年月日》恰给学生提供了一个很好的操作机会,应该说学生具备了学习本节课的很好的认知基础和生活经验基础。
(三)、及时评价的设计
教师深知及时评价对学生的作用是巨大的。教师在授课时口头对学生的评价是有限的。因此在编写课件脚本时。就因考虑到及时评价的设计。
及时评价的设计是了解学生对知识内容的掌握程度,并在教学过程中达到强化、矫正的作用。诊断评价的设计的主要目的是测试学生完成教学目标和任务的完成情况和理解程序,纠正学生在学习过程中的失误,增强学生学习的兴趣。其方法有问答、前测、练习与测验。也可以设计成游戏和问答的形式进行。
二、课件脚本设计原则
课件脚本是为课件服务的。一个优质的课件不仅仅只是课件制作的者使用,而因该为课件使用者服务。因此课件脚本的编写就要规范,有自己的原则。
(一)、教学信息的科学性
所呈现的信息要呼合数学的科学性,不能因为有网络的知识练,而远离教学大纲。也就是说:教学内容正确,无政治性、科学性错误和严重的文字错误,无错误导向。文字、符号、单位和公式符合国家标准,符合出版规范,符合教学要求,体系规范、完整,结构严谨。
(二)、知识覆盖完整性和逻辑结构的严谨性。新《课程标准》指出:“学生是数学学习的主人”。我们提倡“让每一个学生都学好数学”,“让学生用自己的方法学习数学。”为此,在编写课件脚本时要考虑到,教师在使用课件时,能否通过课件引导学生主动提出数学问题、分析数学问题和解决数学问题。教学目标是明确的,课件脚本中所呈现出的数学教学内容是为实现教学目标而设计的,不相关的内容应坚决去除。课件脚本尽量完整的表现课件所界定范围内的知识内容。不足地方应该在制作是不断完善。以便更好的为课件使用者服务。编写的脚本出要符合教学目标,要能指导学生学习,突出重点、难点。数学一门非常严谨的学科,教学时逻辑结构要合理,教学层次要清晰。所以课件脚本也要做到逻辑结构合理,层次清晰。
(三)、教学内容的有趣性
伟大的科学家爱因斯坦说过:“兴趣是最好的老师。”因此小学数学脚本设计一定要考虑小学生的年龄特征,要能吸引注意力,激发兴趣.将教学内容转换为生动形象的文字、图片、音频、视频、动画等。通过多媒体手段展现出来。教学内容要配合好 各种资源、学习辅助材源。让每一屏幕的教学信息应当合理、行文简短整齐、风格一致,字型和字体大小适当,色彩柔和,重点清晰突出。因此教学内容的有趣性是不能忽略的。
(四)、课件的技术性
课件的技术性,决定了课件运行状况。也直接影响的课件的使用。编写脚本时要考虑好的人机交互功能,界面人性化,操作方便、灵活。合理使用多媒体技术,如视频、声音、动画。不该用的地方,坚决不用。最总要的是不能出现“死机”现象,不能没有导航、不能链接错误。让课件容错性好。让课件的使用者用着方便,不必看操作说明书,根据常规经验和屏幕操作提示即可轻松完成操作。因此操作方法应设计得尽量简单,屏幕上应注意有足够的操作提示,操作便捷高效,有效的随机帮助,有利于适时组织提问、反馈和激励。
(五)、课件的艺术性
课件设计的艺术就是画面艺术、声音艺术、交互艺术、动画艺术、情境艺术等。“课件设计一半是科学,一半是艺术。”课件设计与开发需要将教育学、心理学、学科教学论、软件工程、艺术等与学科专业知识完美地结合起来。课件设计符合艺术性原则是指对信息载体的艺术集成,即课件的总体艺术效果(包括色彩、界面、动画、声音及音乐)应该是相互配合、和谐统一,使其具有较强的表现力和感染力。
艺术性要求课件设计者在尽可能的条件下,尽量把课件制作得精美些。提高课件的艺术品位,是课件制作者孜孜追求的目标。
当然,制作课件时也不宜过分追求艺术性而影响课件设计的其他方面,否则得不偿失。
(六)、课件的借鉴性与创新性 1.课件的借鉴
借鉴是深入学习的开始。在当下的网络时代,借鉴别人的,相当于站在别人肩上。以便自己取长补短。教学内容相同,教学设计方案可以不同。课件内容相同。课件脚本设计方案也可以的不同。我们可以参考别人的思路和呈现方式,但不能照搬。最好能在借鉴的基础上结合具体使用情况设计。参赛课件和授课课件是不同。参赛课件注重通用性。让所有课件使用者,用着方便。授课课件注重是结合授课班级的学生情况和授课教师的情况。具有独特新。设计的课件脚本自己特色的要具有特色。
如:在设计《分数的基本性质》脚本时,为突出重点:分子扩大几倍,分母扩大相同的倍数,分数大小不变。可以这样编写脚本:利用powerpoint的特点,先插入了猴子、蛋糕、老农等图片,并配以兴奋、懊丧、俏皮等风格的音乐,通过图像处理、音画组合等方式,设计了一个寓学于乐的动画情境。要求动画制作:调皮的猴子原来的不想吃蛋糕,试过之后又贪婪于吃蛋糕,吃1块嫌少,要2块,最后又要4块。老农不动声色的将蛋糕的块数增加相同的倍数,猴子不得不满足,却不知一次次被戏弄于股掌之中——在课件展示给学生的过程中,这样预想结果得以实现。其实将借鉴发挥好就是创新。
虽然借鉴可以快速提高课件水平,但是不能过度的借鉴,否则会妨碍课件制作水平的提升,不利于长期发展。
2.课件的创新
课件的创新思路其实很多。我仅从技术创新、内容创新、交互创新等方面提出我的看法。
(1)技术创新是计算机硬件和软件技术的不断更新结果。计算机软件技术的进步,为多媒体软件制作指明了新的方向,提出了更高的要求。课件的技术创新只是具备了外部条件。创新制作多媒体软件的核心还在于软件内容的创新。
(2)内容创新是多媒体软件的核心。技术的创新只是外部条件,创新制作多媒体软件的核心还在于软件内容的创新。软件的制作除了选题恰当,内容丰富以外,我认为还要在以下三方面进行突破。A、媒体多元化。软件制作的一个重要内容还在于情境创设,动画、视频、影像都是营造学习情境的理想途径,同时,直观的动画演示也是突破教学难点的最佳方式。B、学习娱乐化。我们常说,要寓教于乐,软件制作也是一样,让学生在娱乐、休闲中学习是很值得探索的,对小学生来说,尤为重要。在课件中设计了“轻松一下”和“歌曲欣赏”等内容,让学生学累的时候,将课件所要呈现的教学内容转换为可以看的一些科普小幽默,可以听的一些好听的儿童歌曲。C、情境真实化。首先要感谢李吉林老师提出的情景教学法。我们可以通过课件的技术方法把生活展现情境、实物演示情境、图画再现情境、音乐渲染情境、表演体会情境、语言描述情境,有效的展示出来。
(3)交互创新是技术创新最具体的展现。也是对课堂教学发挥互动具体方式。
许多老师在制作软件时,喜欢“一键到底”,也就是根据预先的教学设计,将课件设计成顺序式结构,上课时,点一下鼠标就进行下一步,点一下鼠标再进行下一步,这样一直到结束。事实上,这种做法是极不科学的,因为一则课堂不是一成不变的,再则多媒体教学软件一个很强大的功能就在于它的交互性,这要求我们在软件制作中充分体现。比如:按钮交互、热区交互、热对象交互、按键交互、条件交互、限时交互等等。软件制作中,要创新交互,就要根据不同的教学内容,选择多样化的交互方式,以便达到简单、可靠、生动的效果。
软件的交互界面设计要符合使用对象的审美特点,与教学内容的主题相吻合,色彩搭配合理,主题明确,具有艺术性,让学习者在视觉上产生强烈的“共鸣”。因而在文字、图片、动画、视频、声音等媒体的交互呈现方式上,在交互区和交互按钮的设计上,都要作精心的构思和安排。一方面,对于不同的教学内容,要体现不同的艺术风格。另一方面,要统一软件中交互界面和交互按钮的风格,让孩子学习不陌生。
三、设计脚本的过程中要应注意的事项
首先要明确一个精美的课件必定有一个优秀的脚本,蹩脚的脚本再高明的制作者制作出来的也只能是劣质的课件。我们在脚本设计时主要要注意以下几个问题:
1、脚本不是教案。
在我接触的一些脚本中,很多是教案式的,也就是在他设计的脚本中,所描述的过程就是整堂课的过程,看起来似乎很完整,很具体,其实,这并不利于课件制作者制作课件,因为他需要的不是课的内容与过程,而是课件的具体操作过程。
2、脚本变成简单的资料堆积。
在这种类型的脚本中,在文科中比较常见,在这种类型的脚本中,几乎全都是课件所需的材料,而关于这些材料的组织以及它们如何出现或哪里出现却很少。这种脚本对于课件制作也是没有多少价值的。
3、多多和课件制作者沟通。
脚本的设计是一个连续的过程,不是一次就能解决的,需要你不断的和课件制作者沟通,了解制作软件的优势和劣势,并积极听取制作者的意见(因为制作者有多次制作的经验,在某些方面有独特的见解),甚至在课件制作的过程中也应该不断的优化脚本的质量。
4、尽量熟悉课件制作者所用的软件 一个最优秀的脚本设计者应该是一个熟练的计算机课件制作者,如果对制作软件性能十分清楚,编写出的脚本就可能更贴近实际需要,具有操作性。所以,我们在设计脚本的过程中,应该尽可能的熟悉课件制作者所用的软件,这样,设计出来的脚本才会更具有操作性,可行性。
制作脚本对CAI的编制有着很重要的意义。高质量的制作脚本是课件开发成功的保障。脚本是沟通课件的构思者的桥梁,它为课件的技术制作提供了依据。成功的CAI课件以优秀的脚本设计起步。而脚本的设计应始终与教学设计密切结合,因为我们的最终目的是把课件应用与课堂,提高教学质量与效益,全面提高学生的素质,促进应试教育向素质教育转变。
参考文献
1.谢幼如,多媒体教学软件设计[J]电子工业出版社 2.黎明,计算机应用基础教程[J]电子科技大学出版社 3.祝智庭,多媒体CAI课件设计与制作基础
4.张敬涛,教育信息化实用技术指南[J]中央广播电视大学出版社
第五篇:以学为中心的教学设计
以“学”为中心的教学设计实施流程
您了解您教学设计中可能存在的问题吗?您有反思过您课堂教学中的问题吗? 您会备课了吗?您能从学生主体出发,实施以“学”为中心的教学设计吗? 当您拿到一个课题准备备课时,您首先应该做些什么?您应如何思考,按照怎么样的路径来实施科学高效的教学设计? 新课程背景下,老师们都有这样一种共识:课堂教学一定要改变以“教”为中心、“满堂讲、满堂灌、满堂问”的现象,要优化教学全过程,打造“以学定教”的高效课堂。同时,学生的学习方式要从传统的接受学习转向主动学习、自主学习、探究学习、问题学习、合作学习等。这种认识很到位,但是,如果我们不把这种认识落实到课堂中,这种理念充其量只是一种唯美的“空中楼阁”,并不能根本地改变学生的学习行为。所以最到位的认识必须与教学实践对接。怎么对接?就是实施教学的行为主体之一线教师们,首先要积极 地响应和行动,从教学设计这个环节起就要从学生主体出发,实施以“学”为中心的教学设计。但从目前情况来看,教学设计往往停留在“形而上”的条条框框,很多教师不知道怎么样处理教材、确定教学目标、理清教学过程,不知道如何真正站在学生的角度来开展教学设计。所以,信息技术学科亟需一种系统性的教学设计核心体系结构来促进教师教学设计能力的提升。
这几年,笔者对信息技术教学设计过程开展了深入的研究,并通过大量课堂观察,梳理出了教学设计中的典型问题和课堂教学常见问题。经过多轮实践论证,提炼出了“中小学信息技术以‘学’为中心的教学设计实施流程”,现把这些研究成果与大家分享,供一线教师
交流、参考和反思。
教学设计中存在的典型问题 1.结构层面问题
(1)教学设计流于形式,机械填充已有教案结构。(2)教学设计思路不清,教学过程没有内在逻辑。
(3)教学设计看上去很美,不能转化为课堂教学实践。2.教材处理和教学目标确定问题
(1)没有真正弄清楚这节课到底要教些什么、学生应该有哪些方面的发展。(2)唯教材是论,不敢或不知道如何对教材进行处理。
(3)没有根据学生基础和需求对教材进行适当增补、删减、重组、置换或整合。
(4)对本课要教什么、怎么教不明确,导致教学目标以及教学重点、难点定位发生偏离。(5)三维目标层次不清晰,文字描述抽象、泛泛而谈。3.教学方法选择和设计问题(1)没有真正理解“任务驱动法”、“小组合作学习”、“探究学习”、“分层学习”、“自主学习”等方法的本质涵义,只是觉得这些方法“理念新”、“时尚”,具体在课堂实施时却偏离方向,流于形式。
(2)教学方法的选择没有服务于教学目标的达成。
(3)没有从学生的实际情况、从“如何才能激发学生学习兴趣、如何才能让学生学得更好”等角度出发来选择教学方法。
(4)个别教师根本没有思考过“教学方法”这个问题,上课采取放羊式教学,把任务布置给学生后,教师就撒手不管,让学生“自生自灭”。
4.教学内容设计问题
(1)教学设计关注了教师的教,没有从学生的角度来设计课堂,对学生思考、体验、自我认知设计得不够。
(2)对一些操作想当然,没有精心备课,布置给学生的任务教师自己并没有认真操作,从而缺少了对学生可能出现的问题的预估,导致教学内容不够精细。(3)教学导入如同“鸡肋”,可有可无,没能引发认天口冲突、激发学习动机。(4)教学环节连接生硬,没有“软着陆”过渡,也没有形成知识逻辑。(5)忽略对教学细节和课堂管理等的考虑和设计。5.课件问题
(1)课件设计华而不实、喧宾夺主。
(2)PPT代替学生思考,留白-的空间和生成性不够。课堂教学中存在的典型问题
(1)没有清晰的课堂逻辑和执教思路,教师教得糊里糊涂,学生听得糊里糊涂。(2)学生看似完成了一个个任务,实质并没有真正建构知识。
(3)课堂中学生并没有获得持续性学习支架,也没有学习方法的自然形成过程。
(4)教师讲得太多,把学生当成被不断灌输的容器,忽略对学生能力的培养,忽视学生的感受和反应。教学没有取合,没有生成,学生已经会了的内容还在拼命讲。
(5)教师代替学生思考,代替学生操作,导致学生懒得思考,体验和实践时间过少。(6)追求教学形式,忽视实效。
(7)学生学习兴趣不大,教学效率低下。(8)“小组合作学习”、“探究学习”、“分层学习”、“自主学习”等学习方式流于形式。
(9)教师无效语言太多,问题表述、课堂语言不够清晰简洁,无针对性,占用了学生的学习时间。
(10)教师成为一个PPT播放者。(11)部分教师采取“放羊式教学”。以“学”为中心的教学设计实施流程到底该如何实施以“学”为中心的教学设计?以下的实施流程希望能帮助您更好地开展教学设计。笔者建议教师们按照实施流程中的十二个步骤认真开展您的教学设计。刚开始实施时也许您会觉得烦琐,或者当您遇到问题时,您试图略过一些步骤。这时,请您一定要坚持下去,因为只有经历痛苦又丰富的思考和科学的实施过程,您才能真正感受到以“学”为中心的教学设计的实质,体会到学生发展的幸福感。
当然,您在具体备课时不一定要把每一步的推进过程都写下来,您可以用这样的思考路径,通过头脑风暴的形式来理清思路。当然,这十二个步骤不是完全顺序执行,在思考、设计过程中往往需要循环往复、综合起来统筹考虑,需要教师通过不断推敲、反复论证、多重积累,最终理清思路,形成科学高效的教学设计。
第一步:确定教学设计起点拿到一个课题要开展教学设计时,教师首先应该做什么?建议大家在通读教材的基础上,先问自己三个问题:一是学生为什么要学这个内容,学了有什么用?二是对于这个内容,学生原有的基础是什么?三是这节课中,我希望学生在原有基础上有怎样的发展? 第二步:处理教材和确定教学内容深入研读教材,思考以下三个问题:一是这节课中什么内容对学生是有价值的?二是学生主要的精力应该放在什么内容上?三是什么内容对学生的生活和今后的发展是有意义的? 在此基础上,再次审视教材,明确“教什么”、“教什么更好”、“教什么才能更好地让学生有所发展”这三个问题,对教材进行增补、删减、重组、置换、整合等,从而形成系统的教学内容。需要注意的是:教材中已经过时的、学生已经会了的内容,不要让学生以学习新知识的方式重复学习。
第三步:制定教学目标时.各维度应思考的问题知识与技能(学什么)。即学生要了解的知识和初步掌握的技能是什么?学生要理解的核心知识和重点掌握的技能是什么?要培养学生哪些方面的能力? 过程与方法(怎么学)。即创设怎样的学习体验环境,用什么学习方式激发学生思考和学习的欲望?学生应经历什么样的学习过程,才能逐步深入地获得新知、掌握技术、形成学习方法、培养学习能力、实现知识建构? 情感、态度与价值观(怎么感悟、怎么体验、怎么培养态度)。即这节课学生能体验、感受、感悟到什么?这节课能培养学生认知事物的什么态度?这节课可以塑造学生什么样的价值观?这节课能培养学生什么兴趣? 第四步:确定教学重点、难点应考虑的问题
第一,这节课中学生必须掌握的核心内容是什么? 第二,这节课中,学生会遇到什么样的理解难点或操作问题? 第五步:确定教学方法应考虑的问题要用什么方法让学生有兴趣学、主动地去学?用什么方法能促进学生主动思考而不是学生被灌以知识?用什么方法去突破学生的理解难点或操作问题?看似学生都会的内容,采用什么方法使学生在原来的基础上有进一步发展、同时让学生体会到原先知识结构的不足?如何让学生有成就感、愉悦感?如何让学生感受学习这节课的意义和价值? 温馨提醒:选取的方法不要流于形式,应真正能提高课堂效率、实实在在地促进学生的思考和学习。
第六步:建构教学过程总体逻辑结构
一个好的教学设计一定要有一个逻辑清晰的执教思路。在教学设计时,教师要想方设法把握和挖掘知识点之间的内在联系和规律,使学生在思维推进和发展的过程中逐步建立知识结构,对于没有内在联系的一些“结构不良的知识”,则要通过精心的设计来建立联系,从而帮助学生更好地理解知识、掌握技能、培养情感。基于此,首先请教师思考以下三个问题:一是学生应通过“什么样的素材或活动”才能积极主动地思考和学习?二是怎样的教学步骤能推进学生逐步理解知识、主动参与课堂、实现意义建构?三是课堂结束后学生的头脑里应形成怎么样的知识逻辑结构? 建议可通过以下四种教学过程总体逻辑建构的方法来理清上课思路一(1)串行逻辑结构建构法 核心思想:在挖掘知识点之间内在规律的基础上,通过有关联性和递进性的序列问题或任务把知识点串接起来,学生在对一个个自然产生的问题和任务的解决和探究中由浅入深、由表及里、从现象到本质,层层递进,实现对知识的主动理解和意义建构。
(2)螺旋逻辑结构建构法
核心思想:通过“入境一出境一再入境”的教学模式,螺旋式递进、呈现知识序列和维度,使学生在一定的教学情境中逐步建立知识结构,促进思维发展,培养解决问题的能力。入境是指学生在教师的指导下在一定的情境中完成任务,明确初步的知识。出境是指离开刚才特定的情境,提炼、总结出技术思想、操作规律和方法。再入境是指学生在这些技术思想、操作规律和方法的支撑下再在新的情境中独立地完成任务,进一步梳理和稳定知识结构,提高自己解决问题的能力。
(3)网格逻辑结构建构法
核心思想:在科学组织教学内容、构建知识点之间序列关系的基础上,精心构建一节课的整体逻辑,把它作为一级网格,再把组成一级网格的各逻辑要素分解成相对独立却又相互关联的次级逻辑网格,依此类推,逐级分解,以多级网格体系推进学生全覆盖建立知识结构,并在清晰完整的知识结构支撑下独立解决问题。
(4)并行逻辑结构路径建构法
核心思想:以开放性任务为明线,把课堂的知识点内隐在任务中,每个学生按照各自对任务的理解,齐头并进,殊途同归,完成任务;同时,在完成任务的个体体验中,在与其他同学的对比交流中,在一个“学生教学生、学生影响学生、学生提升学生”的互动学习共同体中建立、优化认知结构,实现认知的跨越式发展。
第七步:教学设计撰写
根据前面对各个问题的思考和教学过程总体逻辑思路撰写教学设计、制作教学课件、准备教学素材、整理学生任务。
第八步:教学设计完成后建议反思的问题
(1)这样的执教思路是否足够清晰?在课堂实施时学生能听明白吗?(2)我会不会讲得太多?学生会不会思考得太少、动手得太少、体验得太少?(3)有给学生思考的余地吗?这样的设计是否会代替学生思考?(4)学生上课时会感到愉悦吗?有兴趣吗?(5)这样的设计在课堂实施后,学生能否用所学技术和方法解决实际问题?(6)我有没有非常认真地操作过所有的课堂任务?(7)学生可能会出现的问题预估到了吗? 第九步:完善教学设计
根据反思再次完善教学设计、课件和学生任务。第十步:上课实施
按照教学设计开展教学。
第十一步:课后反思供您参考的问题(1)是否完成了预设的教学目标?(2)学生上课兴趣怎么样?他们有没有进行真正深入的思考和主动学习?(3)学生出现的哪些问题是自己预设不足而导致的?(4)各环节有没有需要改进的地方?(5)课堂的结构、任务的设置、时间的分配是否需要调整?(6)哪些细节问题因为没有考虑到而影响课堂教学效率、浪费学生时间?(7)哪些学生没有完成任务?原因是什么?(8)知识点讲解、语言表述等是否简洁、清晰、易懂?(9)课堂让你感受最深的是什么? 第十二步:形成教学设计终稿
根据课后反思再次完善教学设计,形成教学设计完成稿。