计算机多媒体教学课件与研究生仪器分析课教学论文

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第一篇:计算机多媒体教学课件与研究生仪器分析课教学论文

论文摘要:本文阐述了计算机多媒体教学课件应用于研究生仪器分析课中,可以弥补和改善传统教学方式的不足,使一些抽象的、复杂的教学问题变得直观、生动和遥真,激发学生的学习兴趣,拓宽学生的知识面,在计划学时内增加教学内容的问题。

论文关键词:计算机多媒体;教学课件;仪器分析;课堂教学

分析化学是建立在化学、物理学、数学、计算机科学、精密仪器制造科学等学科上的综合性边缘科学。仪器分析作为分析化学学科的一个分支(包括色谱分析、电化学分析、波谱分析、质谱分析、热分析、放射分析、表面分析等),作为一门重要的技术基础课,在农业高校研究生教学中占据着重要的位置,它是培养学生实验能力,独立分析问题、解决问题能力的重要课程。

近年来,由于研究生招生人数逐渐增加,我校当前研究生仪器分析课的实验条件(仪器种类和数量)远不能满足教学需要,特别是分析化学学科的不断发展,研究生仪器分析课教学内容和教学手段的改革就显得极为重要。当前,计算机多媒体技术已经越来越广泛地应用于各个领域,多媒体教学课件已成为学校计算机辅助教学的重要组成部分,因此,这种现代化的教学手段,将给传统的教学方式带来一场新的变革。

一、多媒体教学对课堂教学的影响

1.有助于更新传统的教学方式

研究生仪器分析课程按50学时设置,理论教学30学时,实验教学20学时。理论教学内容为光化学分析(包括紫外可见光谱、红外光谱分析,原子吸收光谱、原子发射光谱分析,荧光分析);电化学分析(包括电位分析法,极谱分析法);色谱分析(包括气相色谱分析,液相色谱分析)。随着科学技术的飞速发展,新的分析仪器不断拓新,新的分析方法也不断出现,作为研究生仪器分析课教学,老师在学生掌握仪器分析的基础理论和实验操作技能后,还应让学生进一步了解本学科新的前沿的相关知识。但在传统的教学中,系统讲授仪器分析基本内容的学时已显紧张,因此,教师无法在有限时间内拓展教学内容。

研究生仪器分析实验教学具有内容多学时少,使用大型仪器多,并且在使用大型仪器时,不可能配置多套,对于贵重仪器又不能让学生随意使用的特点。而该课的仪器原理理论又较为抽象,很多涉及到的仪器原理图、内部构造图等问题,只能通过老师“黑板十粉笔”的教学方式让学生去想象,学生感到枯燥和抽象,难以理解。这种日益显现的理论与实践相脱节的矛盾,直接影响着实验教学的教学效果。

因此,计算机多媒体教学课件的使用,无论对教师还是对学生都是一种全新的教学模式和教学手段,它会极大地改善研究生仪器分析课教与学的现状,对增强教学效果和提高教学质量都将起到积极的作用。

2.有助于提高教师的业务素质

计算机辅助教学手段(ComputerAidedInstruc-tion简称CAI)是计算机技术与教学相结合的产物。对于这种全新的教学方式,需要教师要有全新的教学理念。使用多媒体教学课件进行仪器分析课的理论与实验教学,需要将所讲的内容章节、题目、重要定义、公式、重要结论都全部用PowerPoint制作成幻灯片,将平时讲课中难以或无法在黑板上完成的实验装置、光路图、电路图、图表、或仪器外观形状等的教学,在多媒体课件中解决,可以用Ado-bePhotoshop制作成图形文件,插人到PowerPoint,制作成幻灯片在画面上显示。这样,课堂上就不必大量板书,可以利用节约的时间适当补充教学内容。在计算机多媒体教学中,教学课件内容可随时根据需要调出,编排组合,由于它集图、文、声、像于一体的三维动画图像的可视性,对于仪器分析课程的教学辅助作用尤为突出。

如何有效地发挥计算机多媒体教学手段的作用,获得好的教学效果,对于教师的授课是一种全新的教学思维模式建立,也有助于教师业务素质的全面提高。首先,教师在使用多媒体教学课件时,需要对自己的课程讲授内容深刻理解和精通,不断积累大量学科前沿的信息,拓展自己的知识面。其次,尽快掌握计算机的应用知识,熟悉课件的所有内容,认真备课。这种备课过程要比传统的备课方式复杂,需要的知识广、博、杂,教师只有掌握了计算机的各种功能,才能在课堂上合理编排讲课内容,把握讲课进程,取得好的教学效果。

二、课教学多媒体教学课件与研究生仪器分析

1.多媒体教学课件

大连理工大学研制的“多媒体分析化学CAI",“基础仪器分析虚拟实验室”课件,是融多媒体课程讲授与仪器原理演示和实验仿真模拟为一体的多功能CAI软件,是我们目前用作研究生“仪器分析及实验”课程的课件。其特点是具有超文本方式动态设计的电子教案;有分析仪器原理与实验演示仿真模拟:包括填充柱气相色谱、液相色谱、离子色谱、毛细管色谱、高效毛细管电泳、原子吸收、紫外可见、红外光谱、电位分析、核磁共振分析原理与谱图识别、色一质谱连用、离子色谱分析原理等,这部分内容可通过CAI,将仪器“搬”上讲台,动态显示其微观原理,快速模拟分析过程及谱图识别;有分析化学图片库,可实现快速查阅、浏览等操作,可在教学中随时调用以配合电子教案使用;有分析化学学习室,可完成分析化学发展史、多媒体元素周期表与数据查询,是极好的教学辅助工具;有分析化学虚拟考场,可通过计算机对各章内容的重点、难点加强复习,并通过自己选题,进人考场,进行测验检查学生对所学习内容的掌握程度。

2.多媒体教学课件的应用

仪器分析课内容多而杂,许多仪器的分析原理和内部结构及分析流程很难用传统的教学方式来表达,采用多媒体仪器分析教学课件,使教与学的距离缩短了,大大提高讲课的效率,增强学生学习的兴趣。

如:毛细管气相色谱在课堂上用传统的教学方法时,学生较难理解,但在仪器分析多媒体的教学课件中,计算机屏幕上出现的是毛细管气相色谱结构流程界面,可通过鼠标的操作介绍仪器的各个部件。当介绍仪器的FID时,计算机屏幕上可显示出检测器的内部结构,可出现检测微电流产生的机理说明。其他如分流装置、尾吹装置等也都给出了部件的立体内部结构,便于教师的讲解和学习。在界面上还可对原理演示,实验条件选择及色谱分析实验的全过程进行仿真模拟。还可打开该部件的开关,按实际仪器的使用方法进行操作。如打开载气源,调节载气的流量;点击点火按扭,点燃FID检测器的氢火焰;点击进样器,进行进样分析,完成一次进样的操作;可根据色谱峰的形状判断分离条件是否合适,继续选择实验条件,重新进样,得到实验的最佳效果。

3.多媒体教学对增强教学效果的作用

分析化学是一门以实验为基础的科学,学生除动手实验外,对于比较复杂、难度又比较大、仪器缺乏、对身体有危害的实验,都可以通过计算机生动的模拟,还可以通过计算机多媒体反复播放进行观察,以加强学生对实验的感性认识、理解和记忆。多媒体教学课件的使用,为分析化学,特别是仪器分析理论教学及实验教学带来了新的活力。

首先,使用多媒体仪器分析课件,教学内容直观、生动,学生都能普遍接受。由于课件的界面制作得色彩柔和,电子教案重点突出,条理清晰,虚拟实验室中图片资料较为全面.模拟过程逼真、直观,视觉感好,可以增强实验教学的效果。

其次,计算机模拟实验可以使学生很快的掌握仪器的操作过程和分析条件的选择,对于实验室有的仪器,学生可在完成了预习内容的模拟实验后,进人实验室可更快更好地进人实际操作过程,减少对仪器的损害。对于实验室没有的仪器,可通过计算机多媒体进行模拟,在一定的程度上掌握和增加学习内容,使理论与实际操作有机结和。

总之,将计算机多媒体教学课件应用于仪器分析及实验的教学,克服传统教学方式的不足,弥补大型仪器的缺乏,为实现仪器分析课堂教学和实验教学的现代化提供了广阔的空间。研究生仪器分析课多媒体教学课件的应用刚刚起步,因此,在仪器分析课程建设中,需要全方位的支持和合作,需要我们不断更新教学观念和全面提高教师自身的业务素质.在面向21世纪的教育改革中迎接挑战。

第二篇:多媒体课件教学设计

5B Unit4 An English friend(PartA)设计内容

江宁区麒麟中心小学 苏丽琴

一、教学目标

1.能正确地理解、掌握动对话内容,并能朗读、初步表演对话。

2.能听懂、会说、会读和会拼写单词an-email, busy, a town, usually, well, from等。

3.能听懂、会说和会读日常交际用语I’m busy.I go to school from Monday to Friday.4.能听得懂、会说、会读、会拼写句型Does he/she …?Yes, he/she does.No, he/she doesn’t.What does he/she usually do…? He/She usually ….二、教学的重点与难点

1.能正确地理解、掌握动对话内容,并能朗读、初步表演对话。

2.能听得懂、会说、会读、会拼写句型Does he/she …?Yes, he/she does.No, he/she doesn’t.What does he/she usually do…? He/She usually ….三、教学过程及多媒体技术与网络技术的科学运用与呈现策略

1、动画导入,师生互动了解。

本节课学习的是A部分的对话。由于是借班上课,在导入时,笔者说自己是同学们的新朋友,我们还有五个老朋友(五个手指thumbkin, pointer,tall man, ring man and pinky),引出歌曲Where’s thumbkin?接着师生互动了解,引出文中的重点句型Does he/she …?Yes, he/she does.No, he/she doesn’t.What does he/she usually do…? He/She usually ….和短语write an e-mail,surf the Internet等。

2、设计五个task学习课文内容,拓展训练。

在教学过程中,笔者给学生呈现了一张自己与英国朋友Mary的合影,PPT呈现我收到Mary的邮件的页面,Mary要我和同学一起解决她邮件中的五个任务。这五个任务是这样的:Task1观看课文动画,完成三个判断题。Task2自己轻声读课文,找出文中Gaoshan提问的句子,并读一读。Task3精读课文,找出文中Liu Tao的答句,并读一读。Task4根据图示,完成对课文的复述。Task5Mary的儿子Danny想交一位中国朋友,请同学们给Danny写一封邮件,介绍自己。这五个任务的设计由易到难,Task1到Task3逐步帮助学生掌握理解课文,Task4在理解课文的基础上加大难度,要求学生能复述,侧重于培养学生的英语口语表达能力,Task5要求学生阅读Danny的邮件并给他回复一封,侧重于培养学生英语写作能力。这五个任务的设计环环相扣,过渡巧妙自然。

四、教学的效果及反思

1、通过观看Flash “Where’s thumbkin?”,边看边唱,为学生营造轻松诙谐的语言学习环境,他们会很快地进入英语学习的情境中来,为下一步的学习埋下伏笔,做好了充分的准备。由Flash引出以下free talk的话题An English friend,自然导入, 引出本课重点句型。

2、师生互动了解环节,既可以缓解学生的紧张情绪,又可以铺垫渗透本课的重点难点短语和句型,还巧妙地导入本课的主题。

3、以多媒体课件作载体,将本课要解决的五个任务利用邮件的形式呈现出来,为学生的学习提供了一个较真实的情境,合理安排教学内容。让学生在直观的环境中带着任务学习,过渡自然。

Task1观看课文动画,三个难度适中的判断题帮助学生大致理清课文对话的脉络。

Task2找出课文中高山如何提问的句子这一任务的设计,加深了学生对课文的理解,反复朗读,加深学生的印象,也为Task3的解决降低了难度。

Task3与Task2的结合,实际上就神不知鬼不觉地将课文呈现于学生面前了。老师只是一位看客,充分体现了学生的主体地位。

Task4根据图示复述课文,既考查了学生对课文掌握的情况,又锻炼了学生语言组织概括的能力。

Task5设置了一项拓展延伸的学习活动——Write an e-mail to Danny。此时的课堂已经还给学生,让学生主宰课堂,本环节的设置能够进一步巩固所学单词句型,又能提高学生写作能力。让所学知识融会贯通。

4、小学生喜欢欢快活泼的音乐和动画,也热爱这样的课堂,本节课是由动画开始,由动画结束,让学生在学习英语知识的同时有一种愉悦的体验,增强学习英语的兴趣。

但总体看来,这一堂课还存在着许多需要改进的地方。由于选择的是对话,采用的是任务型的教学方法,笔者把重点放在了五个任务的解决上,难免给人急于解决任务,赶时间的感觉。另外,在设计教案时,设计的教学环节看起来很顺畅,一环套一环,但实际操作起来往往会出现这样或那样的问题,确实很遗憾。这说明笔者对教材的把握能力还不够,对学生的整体水平了解不够深入,驾驭课堂的能力还存在着许多不足之处,还需要笔者不断地努力学习和改进。

第三篇:多媒体教学课件标准

多媒体教学课件标准

多媒体教学课件是指教师或多媒体制作人员,根据脚本设计内容,应用计算机综合处理文字、声音、图像、动画等信息而形成的一套适合于教与学、包含与多种媒体信息的辅助教学软件。根据课件运行的途径,多媒体教学课件可分为单机版和网络版。Word文稿或电子版教材不属于多媒体教学课件,运用Word文稿授课不属于应用多媒体授课。

一、多媒体教学课件要求

1.教学性要求:教学课件应符合课程教学标准的要求,适应教学的实际需要;教学内容的选取、表达和组织能体现预定的教学目标;合理运用文字、图形、声音、动画等素材,要求与所讲知识配合恰当、科学合理、准确真实。

2.技术性要求:运行可靠,操作简单,控制灵活,保证达到教学目标;页面停留时间不可太短,要给予学生适当的思考、记笔记时间;操作性强的课程,教师示范、演示要熟练、准确,实现预期效果。

3.艺术性要求:创意新颖,构思巧妙,节奏合理,画面美观,声音悦耳;屏幕显示简洁美观,画面清晰,文字醒目,与背景颜色搭配合理;动画连续,声音播放协调、适宜,不妨碍学习,视、听觉配合和谐,有美感。

二、多媒体教学课件标准:

1.课件页面选择:课件授课主要解决用语言难以表述的复杂结构、运动过程、工程原理、工艺流程等问题,或展示辅助课堂教学内容的图片、表格、影视资料和历史画面等,文字应该是提纲挈领式的。

2.课件内容要求:内容要切合课堂教授内容,符合教学设计要求,编排设计科学、准确,逻辑严密,符合学生的认知规律,有利于培养学生的创新意识和能力。

3.课件视觉要求:每张课件所用颜色不宜过多,各章节前景色和背景色选取应特别注意显示的清晰度,保证视觉效果;文字应简练、规范,字号要适当,图形、图像清晰;

4.课件学生学习要求:重点、难点处要突出标明,宜动态显示的尽量动态显示,显现视觉效果的同时要保证教室后排座位的学生能看清。

5.课件容量要求:课件课程内容容量应适合学生的接受程度,避免大容量的单向传授。

6.课件互动要求:要有导航和互动功能,以便教师灵活驾驭教学内容,师生互动开展教与学活动。

第四篇:论文《多媒体技术》教学课件的设计与开发

毕 业 设 计 [论 文]

题 目:《多媒体技术》教学课件的设计与开发 系 别:计算机科学工程系 专 业:网络技术 姓 名: 学 号: 指导教师:

河南城建学院

2011年 5 月 24 日

摘 要

随着各种多媒体编著软件制作的课件缺点的显露及多媒体课件发展的要求的提高,Flash在制作课件和课件素材领域呈现出强大的生命力.学习用Flash来创作教学课件成为了一种时尚.设计合理的教学结构,素材的合理使用结合Flash的强大功能及制作过程中的优化,将能帮助我们创作出小巧,画面精美,特效绚丽的优秀的教学课件.Flash的应用也较为人性化。

不仅如此,多媒体的应用在其它领域的应用也极其广泛。随着多媒体技术的迅猛发展,一些新的应用领域还正在开拓,前景非常广阔。多媒体技术很有发展前景,它正式成立在迅速地、以意想不到的方式进入人们生活的多个方面。多媒体的发展趋势是各个方面都将朝着新技术综合的方向发展,如大容易光盘存储器、国际互联网和交互电视等。21世纪的交互式多媒体技术的实现将以电视或者以个人计算机为基础。

而本文主要是通过多媒体技术对教学课件进行设计和开发。论文在分析了课件制作理论的基础上,对比了现有的课件开发软件的特点,选择了 Flash 技术为开发的平台,分析了各种软件对积件思想的实现程度。然后总结了课件的设计开发的般流程,并且以多媒体课件第四章内容为案例,对如何在 Flash平台上设计开发课件进行了说明,对其具体的效果进行了实践检验,结果较为满意。课件系统能够使读者由浅入深地掌握该教程所涉及的理论和实践的知识。

关键字:多媒体课件,Flash ,教学

----Abstract----Multimedia arranges the coursewares shortcoming along with each kind which software manufactures to reveal and the multimedia coursewares development request enhancement, Flash and the coursewares source material domain presents the formidable vitality in the manufacture coursewares Studied uses habitually Flash to create the teaching coursewares to become one fashion Designs the reasonable teaching structure, the source material reasonable use unifies Flash in the formidable function and the manufacture process optimization, will be able to help us to create exquisitely, the picture will be fine, special effect gorgeous outstanding teaching coursewares Flash application also comparatively human nature.Not only such, multimedia applications in other fields is also widely used.With the rapid development of multimedia technology, some new applications also are pioneering, prospects are very wide.Multimedia technology is very promising, it was officially established in quickly, in unexpected ways into the various aspects of people's life.Multimedia is the development trend of each aspect of the new technology will toward comprehensive development, such as the big easy CD storage, Internet and interactive TV, etc.The 21st century the realization of the interactive multimedia technology with TV or based on personal computer.This paper mainly through the multimedia technology in teaching courseware design and development.Based on analyzing the theory of the courseware, on the basis of the existing courseware compared the characteristics of software development, chose Flash technology for development platform, analyzed the various software to the degree of realizing accumulates a thought.And then summarizes the development of courseware design, and a process with multimedia courseware as example, the fourth chapter content on how to design and develop in the Flash platform, illustrates the courseware on its practical effect on the practice, the result is more satisfied.Courseware system allows the reader to master this tutorial 1 involved in the theory and practice of knowledge.Key words: Multimedia coursewares, Flash, teaching

目录

前沿..............................................................6 第一章 绪论......................................................7 1.1 背景...........................................................7 1.2 Flash简介.....................................................8 1.2.1由来.....................................................8 1.2.2 Flash特点...............................................9 1.2.3 Flash功能...............................................9

第二章 系统分析..................................................11 2.1可行性分析.................................................11 2.2需求分析..................................................12 第三章 系统设计..................................................14 3.1制作基本步骤..............................................14 3.2基本流程图................................................14 第四章 设计过程..................................................22 4.1 Flash界面的认识和介绍.....................................22 4.2 制作课件片头..............................................24 4.3 制作课件内容..............................................26 4

4.3.1各章内容的制作........................................26 4.3.2各章内容动画的制作....................................27 4.4 进行各部分连接..........................................41 4.5文件发布................................................42 4.6制作过程中遇到的问题小结.................................43 第五章 结论....................................................46 参考文献.......................................................47 致谢...........................................................49

前 言

随着现代信息技术教育的发展,课件必将成为十分重要的教学资源和教学方式,而如何降低教师开发制作课件的难度及提高课件的使用范围必将成为研究的重点。多媒体课件不仅可以改传统的“粉笔黑板”教学模式,提高学生的学习积极性,同时便于教师的修改和重组,极大的降低了教师开发课件的难度,更有利于实现教学资源的共享。

本文在分析了课件制作理论的基础上,对比了现有的课件开发软件的特点,选择了 Flash 技术为开发的平台,分析了各种软件对积件思想的实现程度。然后总结了课件的设计开发的般流程,并且以多媒体课件第四章内容为案例,对如何在 Flash平台上设计开发课件进行了说明,对其具体的效果进行了实践检验,结果较为满意。

伴随着教育信息化的实施,多媒体课件教学已成为现代教学的一种有效的辅助方式。目前大多数学校都在倡导多媒体课件教学,甚至把课件制作水平作为考核教师的一项重要内容,制作教学课件已成为教师日常工作中很重要的一部分。由于课件制作尚属于新生事物,“好课件”的标准还没有一个定论。但有一点是肯定的,那就是应有助于达到最好的教学效果。多媒体技术是信息领域的又一次革命,在教学上,它既能向学生快速提供丰富多彩的集图、文、声于一体的教学信息,又能为学生提供生动、友好、多样化的交互方式。因为人的视觉、听觉是接收信息的主要渠道,获得的信息也最大。多媒体教学有利于信息传递和学生对信息的接受、储存。其特有的优势对学生产生一定强度的刺激,引起学生的注意。如果没有注意,感知就不会产生强烈观察力。而观察力是在感知过程中并以感知为基础形成起来的,离开了感知也就没有了观察。利用多媒体的优势引人入胜,可以不断提高学生注意的品质,使学生心理活动处于积极状态。因此多媒体教学可产生优良的视听效果。

不仅如此,多媒体的应用在其它领域的应用也极其广泛。随着多媒体技术的迅猛发展,一些新的应用领域还正在开拓,前景非常广阔。多媒体技术很有发展前景,它正式成立在迅速地、以意想不到的方式进入人们生活的多个方面。多媒体的发展趋势是各个方面都将朝着新技术综合的方向发展,如大容易光盘存储器、国际互联网和交互电视等。21世纪的交互式多媒体技术的实现将以电视或者以个人计算机为基础。

多媒体操作系统,顾名思义,是具有多媒体功能的操作系统。它能够对多媒体数据和多媒体设备进行管理和控制,能够为一般用户提供直观的多媒体操作平台,并不是还能够为开发者提供友好的多媒体开发环境。

第一章 绪论

1.1 背景

多媒体计算机技术从诞生之日就被认为是会对计算机的未来发展产生革命性影响的一个新生事物。它现在已不仅仅是一个使人类可以更加直观地接触计算机的界面技术,同时为计算机技术与应用的多方面发展提供了一个有力的手段。特别是随着国际互联网的普及和应用,多媒体技术已经涵盖了计算机网络通信、信息检索、虚拟现实等多个领域。

多媒体计算机技术以越超乎人们想象的迅猛发展并进入人们的工作及生活的各个领域。多媒体计算机技术的进步将会极大地促进管理信息系统、可视电话/会议系统、计算机远程教育、计算机远程医疗、视频点播以及计算机支持的协作工作等计算机应用。多媒体应用已成为名副其实的信息高速公路的运载对象。

多媒体技术之所以能如此快速发展,是由于它适应了人们运用计算机获取、传递信息的要求。多媒体技术为大众进入信息化社会提供了必要的技术准备。特别是对于人们目前经常提到的信息高速公路来说,多媒体技术是它的先行技术。人们把信息高速公路说成是“以光缆为路,在上面以交互方式传输多媒体信息的一个广域网络”。因而若没有关多媒体,信息高速公路便无从谈起。事实上,多媒体技术本身即为信息高速公路计划中的一个重要组成部分。正是由于多媒体信息的传输要求大大超过了传统的电话网络的能力,才促进了高速通信技术的发展。在将来的信息高速公路上传递的各种信息,互联网上的计算机和家用电子设备,通信网络上提供的各种服务和借助网络建立的各种应用系统等等,都密切依赖于多媒体技术。多媒体技术与信息高速公路的结合将会给人类社会的工作和生活方式带来极其深远的影响。

可以说,多媒体技术是一门基于计算机科学的综合技术。多媒体是90年代发展起来的新技术。它是一种把文本、图形、形象、视频图像、动画和声言等运载信息的媒体集成在一起,并通过计算机综合处理和控制的一种信息技术。其中数字化信息处理技术,音频和视频技术,计算机软件和硬件技术,人工智能和模式识别技术,通信和网络技术等,是正处于发展过程中的一门跨学科的综合性高新技术。

而教育作为一种社会现象,是为传播人类生产劳动技能和生活经验的需要而产生的。广义上讲,凡是增进人们的知识和技能、影响人们的思想品德的活动,都是教育。而随着计算机的日趋普及和计算机技术的飞速发展,以计算机技术和网络技术为核心的现代教育技术已在课堂教学中得以广泛的使用。它冲击着传统的一张嘴、一支粉笔、一块黑板的教学模式。教育技术或者信息技术为教与学提供了一种全新的平台和工具,成为提高传授者传播知识技能和学习者学习效能的一种重要力量,对于改变教师的教学方式、学生的学习方式和培

养新形势下所需要的具有创新型人才具有极重要的意义,它为基础教育课程改革提供了有力的支持。

为了加大信息技术的推广,我国教育部于 2001 年 8 月份出台的《基础教育课程改革纲要》,在第四部分教学过程中明确指出,“大力推进信息技术在教学过程中的普遍应用,促进信息技术与学科课程的整合,逐步实现教学内容的呈现方式、学生的学习方式、教师的教学方式和师生互动方式的变革,充分发挥信息技术的优势,为学生的学习和发展提供丰富多彩的教育资源环境和有力的学习工具。”我们必须加强信息技术在教学中的实践和探索。而现在信息技术与具体学科的结合的最直接的形式就是教学课件。教师多数在多媒体教室内,辅以教学课件进行教学。学校也开始要求教师要采用新的教学方式上课,要求教师要有课件开发的能力,同时还举办了各种的教学课件评奖活动,激励和促进教师开发教学课件的能力和积极性。因此,在基础教育阶段,课件形式的教学方式已经在各个学科铺展开来。但是只有教师应用优秀的合适的教学课件上课,才能保证教学质量,才能提高教学效率。因此为了促进基础教育课程改革,保障教学质量,必须设计开发出依据《课标》的有针对性的教学课件。

目前很多教师运用多媒体教学课件进行教学,起到了一定的教学效果。但是还存在着很多问题。课件应用情况却不尽人意,主要原因是教师的教学任务比较重,时间精力有限,自行开发课件的难度比较大,缺乏相应的理论指导,而已有的课件只适用于一定的教学环境,不易于修改和重组,无法适应教学需要。另一方面,教学资源低水平重复建设,资源共享效率低。很多教师上课都需制作自己的课件,教师的合作意识欠缺,好的教学资源无法实现共享。而制作的课件不易修改和重组,造成资源浪费。大家根据自己的情况选择教学平台,造成缺乏基于网络的统一的教学平台,致使不同机构间的资源不能通用,给用户应用不同机构之间的资源带来了不便。现有的许多教师自制的课件,追求大而全,都想把最优秀的教学思想、教学模式、教学策略放在一个完整的课件里,希望以此来满足所有教师的教学要求,造成课件存在着通用性不够,灵活性和开放性较差。由于教师自制的课件个性化特色很强,而课件的使用者千差万别,教学对象也存在着多元化。一个样板化的课件不可能适应多变的教学要求,大而全的课件不利于教师个性的发挥,也不利于教师对这些教学资源进行重新组织。对于希望提供给的资源类型,多数教师希望得到制作课件的教学资源,可以根据自己的意愿自己将相关的教学资源进行整合。基于以上原因,本研究根据当前教学中的实际情况,着眼于信息技术的角度,探讨将积件理论实际应用到课件的开发制作中去,这将较好的解决教师开发课件难度大的问题。本研究选取二次函数作为开发的案例,利用目前比较流行的 Flash技术,设计开发一个多媒体教学课件,对多媒体理论在实践中的应用进行了探索和研究。

1.2 Flash简介

1.2.1由来

Flash是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果 只从1985年5月Macromedia公司发布了Flash4,一道闪电照亮了整个网络界,并逐渐形成了一些有一定影响力的Flash技术交流团体。随着网络技术的发展,FLASH逐渐成为许多的人的首选。这是由它本身的特点决定的:首先,FLASH文件小,易于打包发布,且一旦打包兼容性较好;其次,它的功能相对比较强大,在二维动画制作方面几乎没有可以与之匹敌的工具,交互能力也不亚于AUTHORWARE;最后,Flash的操作相对容易上手,不仅界面友好(基于与photoshop相似的图层设计、所有涉及编程的函数、语句等均以可视化的形式提供,对其编程语法不做很高的要求),而且只要熟练掌握几种核心的动画技术,以及一些简单的交互语句,完全就可以创作出一个非常好的多媒体课件了。

1.2.2 Flash特点

1、它是基于矢量的图形系统,各元素都是矢量的,只要用少量向量数据就可以描述一个复杂的对象,占用的存储空间只是位图的几千分之一,非常适合在网络上使用。同时,矢量图像可以做到真正的无级放大。这样,无论用户的浏览器使用多大的窗口,图像始终可以完全显示,并且不会降低画面质量。

2、它使用插件方式工作。用户只要安装一次插件,以后就可以快速启动并观看动画,而不必像:Java那样每次都要启动虚拟机。由于Flash生成的动画一般都很小,所以,调用的时候速度很快。Flash plug-in也不大,只有150KB左右,很容易下载并安装。

3、它还提供其他的一些增强功能。比如,支持位图、声音、渐变色、Alpha、透明等。拥有了这些功能,完全可以建立一个全部由Flash制作的站点。

4、Flash影片其实是一种“准”流(stream)形式文件。这就是说,在观看一个大动画的时候,可以不必等到影片全部下载到本地再观看,而是随时可以观看,哪怕后面的内容还没有完全下载到硬盘,也可以开始欣赏动画。

1.2.3 Flash功能

Flash的编辑界面非常友好,并且提供非常详细和完整的教程,很多基本的操作(比如画线、变形以及移动等)一看便会,而一些高级的技巧则可以通过附带的例子来学习。只要细心,完全可以成为Flash高手。当然,这里所说的“高手”只是初级水平的,想成为真正的高手,还要看创意和手法,那就不是一朝一夕能办到的。

在这里仅对Flash中的几个要点作些说明:在Flash中,一般的动画都是依靠关键帧来实现的,方便又快捷。用户只需给出一个对象的几个关键动作,生成关键帧,系统就会根据需要在各个关键帧之间自动插入平滑的动画。因此,一个简单的动画可以在几分钟之内自动生成。

1、Flash使用了“层”(Layer)的概念。不同的角色可以出现在不同的

层面上,互相掩映,但是不会互相干扰。可以单独对某一个层面进行操作,并且可以看见效果。这样,即使动画已经生成完毕,需要修改的时候也不会遇到任何困难。

2、Flash对按钮(Button)的处理非常出色。可以指定一个按钮的各种属性,包括正常时的画面、鼠标掠过时的画面、按下时的画面以及热区(可点击区域)的范围。这样很容易生成一个反应灵敏的动态按钮。Flash现在增加了动画效果,使得按钮动态感极强,完全超出一般按钮所能带给人的感觉。

3、Flash动画可以分成多个场景(Scene),在制作复杂动画的时候,可以借助多个Scene,而不只使用一个屏幕,而且Scene之间可以自由切换,更换场景易如反掌。在制作多场景动画的时候,应该尽量考虑Scene的使用。

4、Flash与HTML联系紧密,这就为Flash在网络上的应用创造了良好的条件。可以指定一个按钮点击以后要请求的链接,直接写入链接的URL。

5、还可以使用Flash生成AVI或者GIF动画文件。这样,没有安装Flash插件的用户也可以看到动画。

第二章 系统分析

2.1 可行性分析

也称为可行性研究,是在系统调查的基础上,针对新系统的开发是否具备必要性和可能性,对新系统的开发从技术、经济、社会的方面进行分析和研究,以避免投资失误,保证新系统的开发成功。可行性研究的目的就是用最小的代价在尽可能短的时间内确定问题是否能够解决。该系统的可行性分析包括以下几个方面的内容:

经济可行性:主要是对项目的经济效益进行评价,本系统作为一个毕业设计,无需开发经费,对于我系在经济上是可以接受的,并且本系统实施后可以显著提高教学效率,有助于学院完全实现网络教学。所以本系统在经济上是可行的。

技术上的可行性:技术上的可行性分析主要分析技术条件能否顺利完成开发工作,硬、软件能否满足开发者的需要等。该管理系统采用了Flash软件进行开发,是把文本、图形、图像、音频、视频等多种媒体信息和计算机结合在一起的技术,让学生很容易接受。因此,系统的软件开发平台已成熟可行。硬件方面,科技飞速发展的今天,硬件更新的速度越来越快,容量越来越大,可靠性越来越高,价格越来越低,其硬件平台完全能满足此系统的需要。

目前有几个比较常见的制作课件的软件,现在结合自己对软件的了解,对这些软件做一下比较。

时机可行性:目前,大学的校园网路覆盖了教学区和学生区的主要建筑物及部分家属宿舍,从而满足校内各学院,各职能部门,各直属单位在家,在单位教学的需求。学校良好的网络设施为开发使用无纸化网络教学系统提供了坚实的础。

综上所述,此系统开发目标已明确,在技术和经济等方面都可行,并且投入少、见效快因此系统的开发是完全可行的。

2.2 需求分析

随着教育信息化的发展,课件的使用越来越受重视。很多公司,尤其是国产软件公司看准了这块市场,纷纷开发自己的课件产品,有人形容现在的课件软件市场就像当年的战国时代,各种课件制作软件百花齐放,水平参差不齐。有一些课件画面精美、动感十足,让人赏心悦目,但其所反应的教学内容且缺乏逻辑性,甚至漏洞百出。多媒体课件是要讲求一定的艺术形式,但过于华丽的界面可能取代教学内容而成为学生的视觉中心,从而分散学生的注意力。

如果在传统的教学中加入形象的声音、动画、视频等多媒体元素则能提起学生学习的兴趣。也就是说多媒体教学已经渗入到了学校的教学当中,为学生提供了形象生动、内容丰富、直观具体、感染力强的感性认识材料,使学生看到了事物在运动、发展、变化。真情实感取代了凭空想象,难题无须多讲,“百

闻不如一见”。学生通过听、视、评、悟充分感知原先较为抽象的教学内容,适应了学生从具体到抽象的认识规律,从而保证了教学活动的顺利进行。

而Flash 是Macromedia 公司推出的一种具有生成文件小、变化灵活、交互性强的多媒体制作工具软件,特别适合网上传输、远程教育等场合,它采用面向对象的设计思想,非专业程序员的普通教师利用它可以高效率的制作出高质量的多媒体课件。

因此Flash课件在国内外,广为流传,广受好评.13

第三章 系统设计

3.1制作基本步骤

要创作一部多媒体作品,通常要完成以及下工作:(1)需求分析(2)项目构思(3)系统设计(4)脚本编写(5)素材加工(6)编辑整合(7)产品开发(8)产品测试(9)生成产品

3.2基本流程图

当前信息技术与各学科教学结合的最直接的结果便是教学课件。因此教学课件的设计与开发,成为很多教师的教学任务的一部分,教学课件质量的高低也直接影响了教学质量的高低。为了把现代信息技术应用得恰到好处,教学课件的设计应跟教学目标和教学过程紧密结合起来,根据教学过程分析选择合适的技术表现知识点。

根据对现实教学过程的分析,和对原有的课件制作过程的比较,本文提出了flash教学课件设计与制作的一般流程(图 3.1),主要包括五个阶段:教学需求分析、教学准备、教学设计、课件制作和评价修改。教学需求阶段是整个流程的核心和关键,为后续工作指明了方向。教学准备阶段主要是对教学的教师与学生两个主要因素进行分析,搜集已有素材资源,是后面几个阶段的基础。第三个阶段为教学设计阶段,在对教学内容分析的基础上,确定课件结构和确定积件的类型大小阶段。第四个阶段为课件开发作阶段,具体的实施操作阶段,包括素材的开发、界面设计、交互设计和积件资源的存储四个过程。最后一个阶段评价修改阶段,整合资源完成最后的教学课件,进行调试,查找不足进行修改,以及用户的测评。

图3.1

(一)教学需求分析阶段

就像有市场需求才能有产品一样,要制作课件必须要有教学需求才行。作为整个流程的心和关键,必须对教学现状有所了解,发现目前实际教学存在的问题,针对问题进行教学需求分析,是否需要我们开发课件,进行多媒体教学来解决教学困难。在进行教学需求分析时,要充分考虑教师的需求、学校的实际情况和开发难度等等,进行实际的调研,掌握一手材料,对教师和学生的需求做出准确的评估,分析制定出准确的设计目标。在实际调研过程中,我们也可以做一些后续工作,如对教师和学生进行访谈,搜集一些已有的素材资料和教材资料,我们要全面把握整个设计开发过程,合理安排各阶段任务,制定好工作计划,如期完成课件开发,进行教学检验。

(二)教学准备阶段

本阶段的工作包括学习者分析、教师分析和教学资源的搜集,为后续的设计开发工作提供基础。“以学习者为中心”已成为现在教育工作者的共识,因此我们的一切教育活动的第一项任务就是做学习者分析,而教学课件的使用主要是面向教师的,对教师进行分析也就成为必要的。此外,在准备阶段,我们还要确定课件的风格,编写尽量详细的脚本,然后收集所需要的文字、动画、声音等素材。而收集素材是制作流程中的一个非常重要的环节,素材准备不充分,会延长软件制作周期,打破原有的一系列计划。

1.学习者分析

海涅克(R.Heinick)等人指出:“对学习者一般特点,即使做一些粗略的分析,对教学方法和媒体的选择也是有益的。”学习者是学习活动的主体,学习者具有的认知的、情感的、社会的各种特征都将对学习的信息加工过程产生影响。进行学习者分析的目的是为了解学生的学习准备和学习风格,以便为以后的教学系统设计步骤提供依据。每个学习者的起点都不同,任何一个学习者都把他原来所学的知识、技能、态度带入新的学习过程中,因此教学系统设计者必须了解学习者原来具有的知识、技能、态度,目的在于明确学习者对于面临的学习是否有

必备的行为能力,应该对学习者提供怎样的教学。学习者在进行新的学习时,他已有的知识、技能、情感水平和心理发展是新学习的出发点。本阶段将对学习者知识基础、认知风格两个方面进行分析,作为教学的起点。

(1)学习者的已有知识技能基础

知识基础:学生在学习某一特定的学科内容时,已经具备的有关知识与技能的基础,以及他们对这些学习内容的认识和态度,了解学生初始能力是为了确定正确的教学起点,有助于调整教学目标和教学内容。我们可以通过分析学生以前学习过的内容,查阅以前的考试成绩,或与学生、班主任及其他任课教师谈话等方式,获得学生已有的知识基础。技能基础:我们要了解学生对利用课件的形式进行教学这种现代教学方式是否适应,是否喜欢这种教学方式,学生的计算机水平如何,这将有助于选择合适的教学方法和教学媒体。

(2)学习者的认知风格

学生的学习风格具有稳定性,很少因学习内容、学习情境等因素变化而变化,但学习风格具有个别差异性和独特性。通过了解学习者的认识风格,可以为我们后续的教学课件设计提供意见,学生喜欢什么样的课件形式,什么样的色彩搭配方案,以及交互方式的设计等等。

2.教师信息技术能力分析

课件的使用者主要是面向教师,因此要对教师进行分析了解,而这里主要是教师运用课件进行信息化教学,所以要对教师的信息技术能力进行了解,有助于我们选取合适的开发技术,以及确定设计风格。教师的信息技术能力包括信息意识、信息处理能力、信息工具操作能力等,这里主要考虑两个方面:教师的软件操作能力和计算机操作能力。软件操作能力是了解教师开发制作课件的软件,是否具有自己制作课件的能力,了解各种软件的使用情况,选择教师比较熟悉且简单的软件作为开发软件。计算机操作能力是了解教师的计算机水平,保证课件的作用正常发挥。

3.素材资源搜集

素材质量的高低、丰富程度决定了课件质量的高低,因此我们必须做好充分的素材搜集工作,可以利用的资源包括以下两个方面:

(1)已有的各种文字、图片、教学视频、音频资料,包括两个方面:一个是教师现有的各种教学资源,例如课本、教案、试卷等等;一个是开发者已有的图片、动画等等。

(2)有待开发利用的资源:网络资源,我们可以充分利用网络补充的各种

资源,包括开发用的图片、视频等资源,还有可以参照的优秀课件,经典的试题等;图书馆等。

4.开发软件的选择

现在的课件开发软件五花八门,各种常用软件都可以用来制作课件,例如几何画板、PowerPoint、Flash、Authorware、Director、Dreamweaver 几种工具,其中以 PowerPoint 为最多,简单易用,很容易上手,且开发难度小,成为现在最流行的教学课件制作工具。几何画板主要应用数学教学中,可以实现一些简单的动画,动态的展示数学的动感美。而 Flash 现在开始比较多的应用在课件的制作中,它以简单的开发工具和动画效果著称,本文在分析了 Flash 工具的特点基础上,选择其为本次多媒体课件的最佳实现工具。而其它几种工具,在前面已经进行了对比说明,其各有特长,在这里主要是要课件开发者根据自己的实际情况以及教学要求进行合理的选择,并不一定非得要使用 Flash 技术。

(三)教学设计阶段

1.教学活动设计

每一个教师都有自己的一套教学方法,各地的教学条件不同,教学形式与教学方法也会有所区别。但是,总体上来说,一个老师一节课下来大体上都会包括几个部分:教学目标、导课、教学内容、课堂测评和应用举例五个部分,可能因为一些具体情况,某一个环节可能不用,大体上这五部分可以组成一节完整的课堂教学。因此,我们可以从把课件的课堂教学部分分为这五个方面进行设计,然后组合成所需的教学形式。而这里的教学活动分析主要是针对后面四个部分进行分析设计。(1)教学目标分析

在新课程标准中,无论是总体目标还是学段目标,都从知识技能、情感、态度三个维度对学生的发展做出了充分说明。这三个维度相互渗透,互相交融,是一个密切联系的有机整体,对学生的发展具有十分重要的作用,它们是在丰富多彩的教学活动中实现的。其中,情感与态度的发展离不开知识与技能的学习,同时,知识与技能的学习必须以有利于其他目标的实现为前提。在课件的制作过程15中,开发者要从课堂的实际需求出发把教学目标落实到具体的教过程中去,编写出具体的单元教学目标和课堂教学目标,然后根据具体的目标确定相应的活动“主题”。(2)导课

一节课有个好的开端,像一场戏有一个引人入胜的序幕。精美的导课艺术,像磁石深深把学生吸引住,像金钥匙悄然开启学生的思维。理想的新课导入是依据教学目的,教材内容和学生年龄心理特征,创造性地导入新课的最佳入口处,扣住学生的心弦,创设愉悦的学习氛围,激发学生的情感和学习兴趣,引发学生强烈的参与欲,促使学生以最佳心理状态进行课堂学习。传统的导课方 17

式为教师采用口语的形式或者讲故事的形式导入新课,吸引学生的注意力,但是存在着一些问题。口述形式仅仅是通过调动学生的听觉系统去吸引学生,而学生获取的知识 70%以上是通过视觉系统,并且口述形式叙述的故事可能不完整,造成教学效果不理想。因此,我们可以采用现代信息技术进行导课,弥补以上不足。可以把故事做成动画的形式,让学生观察,辅以教师的语言补充,这样就充分调动了学生的视觉和听觉两个系统,教学效果就会有所改善。对于导课部分内容要采用的积件的形式要根据选取的内容去确定,再 Flash 技术里面主要是两种形式:影片剪辑和 swf 文件。以我们通常采用的讲故事为例,我们可以把这个故事做成一个

单独的 swf 文件,在我们讲课用的课件里面运用 Actionscript 语言进行加载。也可以直接在我们的课件里面做成一个影片剪辑,放在合适的位置进行控制。

(3)教学内容

教学内容作为课程的主体,其重要作用我们就不赘述了。这里我们的主要工作是理清知识之间的逻辑关系,从纵向和横向两个维度把教学内容进行分解,做成各种形式的积件资源。在横向上,与我们把一节课分为导课等五个部分一样,根据教学内容之间的关系分解成几个部分。纵向上,知识点内部又有知识点,这种层级关系,我们要理清。而这一部分开发的积件资源多数为影片剪辑形式,有时候也可以采用图形元件。(4)课堂测评

形成性评价已经成为非常重要的评价形式,基于对学生学习全过程的持续观察、记录、反思而做出的发展性评价,有效及时地评价能够激励学生学习,帮助学生有效调控自己的学习过程,使学生获得成就感,增强自信心。对于数学这类理科学科,对学生进行及时测评显得格外重要。一方面可以通过课堂测评让学生及时巩固所学的知识,另一方面教师可以及时了解学生的情况从而进行教学调整。我们现在的课堂测评主要还是采用试题测试,根据测试时间的不同分为课前测评、课中测评、课后测评,三种方式测试内容不同,测试的目的也不同。课前测试是为了了解学生以前知识的掌握程度,时间在新授内容之前;课中测试是在一部分内容讲完后,为了及时巩固所学知识进行的测验;课后测验是在新授内容讲解完后对整堂课的测试,通常为教师留的课后作业。我们要加强课中测试,时时把握学生的学习情况,及时调整教学策略,提高教学效率。传统课堂,由于教学内容繁重,课堂及时测验难以做到,采用现代信息技术则以方便的进行测试。对于测试题的积件设计,可以有两种形式:一种是把测试题在 flash 里面做成影片剪辑,另一种是把 word 形式的文本发布成网页形式在 flash 里面进行语言加载。(5)应用举例

现在,数学等类理科性科目对学生的测试主要是进行考试,进行大量的测试,造成学生仅仅关注知识的学习,无法与实际相结合,无法应用知识到生活

中,这是由多方面原因造成的。但是在素质教育的要求下,培养创新型人才成为教育的目标,因此我们要在考虑学科自身特点基础上,从学生已有的生活经验出发,让学生亲身经历将实际问题抽象成模型并进行解释与应用的过程,进而使学生获得对知识理解的同时,在思维能力、情感态度与价值观等多方面得到进步和发展。我们要运用案例教学法,让学生把所学的知识运用到实际问题解决中去,这样学

生学到的是“活”的知识,更有利于学生理解掌握所学知识。例如该课程设计形象的动画的动画演示,不仅增加知识的趣味性,而且更加有利于学生对知识的理解。

2.课件结构设计

作为一个教学软件,我们必须对其结构进行完整而合理的设计,既要解决教学问题,提高教学效率,又要方便教师的操作。

主场景结构

主场景中主要包含两个部分,一个是片头、教学内容。这些内容都是各自通过一些小的影片剪辑群组成的。教学内容就是有第四章各个小节的影片剪辑组成,而个小节的影片剪辑又是有一些动画实例(动画影片剪辑)组成。当然影片剪辑里面有包含一些图片原件,按钮原件,以及相对应帧上的代码控制。

(四)课件制作开发阶段

作为现代教育手段,教学课件不仅仅是教学内容的简单展示,不是简单的把课本内容搬到课件上就可以了,我们必须设计相应辅助功能来更好地提高教学效果。辅助功能主要包括页面设计和交互功能设计两个方面:页面设计是利 19

用 Flash技术模拟各种学习场景,给学生一种身临其境的感觉,更好的激发学习者的学习兴趣;交互功能设计是教师更方便的使用课件,能够灵活的进行各部分教学内容的转换。

1.素材设计

矢量绘图式 Flash 编辑环境的基本功能之一。虽然与专门的矢量绘图工具相

比,Flash 还有所欠缺,但功能已经非常强大。绘图工具中不仅有传统的圆、矩形和直线绘工具,而且在 Flash cs3.0 中增加了专业的贝赛尔曲线绘图工具,极大的方便了开发人员绘制各种图像。适量图形需要的内存和存储空间小,而且不易失真,我们应该充分的利用 Flash 技术的这一特性。现在 Flash cs3.0 又新增了对位图的支持,Photoshop 源文件导入 Flash 后,保存了其各种效果,我们以后可以直接在 Flash 中进行编辑。课件制作过程中,某些素材是无法找到的,必须要我们自己开发,我们必须事先有所准备,这样才能省时省力,提高开发效率。

2.页面设计

利用现代信息技术教学,不仅仅是为了使用技术而去教学,而是利用信息技术更好的去教学,提高教学效果。利用各种技术制作教学课件,不单单是为了运用技术而简单的把内容展示出来就完了,我们还可以利用各种技术的特点把教学课件做得更丰富,更具有美感和艺术效果我们可以利用 Flash 技术进行不同场景的模拟,克服课件的二维平面限制,可以制作富有个性化的背景,吸引学生的眼球。对于不同的教学活动,我们可以根据其特点进行场景设计,可以模拟教室的情景,可以绘制动画版的教师进行教学代理等等。总之,我们不能把教学课件做成电子版的课本,充分发掘技术的特点进行情境化的模拟场景设计。场景的积件类型,我们可以在 Flash 里面进行绘制,简单的可以用图形元件,复杂的可以采用影片剪辑形式,也可以采用其他的绘图工具,绘好后导入 Flash 里面。

3.交互设计

完善的交互功能设计是制作的教学课件发挥作用的关键,我们不可能像放电影似的一口气把教学内容讲完,因此我们必须根据内容的特点设计合理的交互功能。Flash 其特点之一就是按钮功能强大,现在很多商业网站都是采用这种技术设计按钮的。运用 Actionscript 语言,我们不仅可以实现同一级别的积件资源间的跳转,也可以实现不同层级间的积件跳转。不仅可以实现跳转,还可以实现返回,并且方法非常简单。而按钮的设计也是非常灵活,可以制作非常富有个性化的按钮,例如可以运用图片设计醒目的按钮,也可以动画制作富有动感的按钮。

我们在考虑教学效果基础上可以设计丰富多彩的按钮。4.库的管理

(1)按照 Flash 软件制作元件的类型进行存储:图形元件、按钮元件、影片剪辑元件,分类明确、简单,操作性强,特点明显,根据元件的功能特点进行存储,易于区分。

(2)按照教学内容的分类进行分类存储:例如各个小节的影片剪辑放一块,动画影片剪辑放块等,这种分类方法便于一线教师查询积件资源,体现知识间的联系。把相应的元件放在对应分类的文件夹里面,便于在文件夹里面寻找所需要的素材。

上面所介绍的两种积件存储方式,从不同的角度对积件进行了分类存储,而对于实际的开发者而言自己可以根据自己的需要和喜好去选择,也可以组合起来使用,这样能够更有效地对积件资源进行存储,既能方便课件开发者的使用,又能方便其他使用者的修改。下图是该课件的库文件。

库文件

(五)课件评价修改阶段

课件制作的最后一个阶段,是我们把制作的各部分影片剪辑,图形文件,声音,按钮进行组合。根据知识点间的逻辑关系进行整合完成课件开发,然后进行调试完善。

Flash 制作课件可以边开发边调试,所以我们整合完成后就可以自动测试效果。当前能够进行积件组合的软件平台种类繁多,除了完全采用 Flash 技术制作课件外,PowerPoint、Authorware、Director、Dreamweaver 等软件也可以调用 Flash 文件,最终生成的课件形式也不同。我们可以根据需要选择相对于的形式。

产品都是要投向市场的,只有人们满意的产品才能得到人们的喜欢。因此,我们制作的课件必须要让教师去使用,在实际的教学环境中检验其教学效果,能否解决教学中的困难。验证结果良好,说明我们开发的课件有推广的价值。验证结果不好的话,我们要查明原因,进行修改后再次验证。最后无法达到我们预期目标的话,要进行总结,分析原因,找出理论不足,或者设计开发中的不足。

第四章 设计过程

4.1 Flash界面的认识与介绍

运行Flash cs4,首先映入眼帘的是“开始页”,“开始页”将常用的任务都集中放在一个页面中,包括“打开最近项目”、“创建新项目”、“从模板创建”、“扩展”以及对官方资源的快速访问。界面如图4-1-1

图4-1-1 打开程序

如果要隐藏“开始页”,可以单击选择“不再显示此对话框”,然后在弹出的对话框单击“确定”按钮。

如果要再次显示开始页,可以通过选择“编辑”|“首选参数”命令,打开“首选参数”对话框,然后在“常规”类别中设置“启动时”选项为“显示开始页”即可。

在“开始页”,选择“创建新项目”下的“Flash文档”,这样就启动Flash cs4的工作窗口并新建一个影片文档。命名为“JJ.fla” 如图4-1-2和图4-1-3

图4-1-2保存窗口 如图4-1-3Flash cs4的工作窗口

Flash cs4的工作窗口由标题栏、菜单栏、主工具栏、文档选项卡、编辑

栏、时间轴、工作区和舞台、工具箱以及各种面板组成。

窗口最上方的是“标题栏”,自左到右依次为控制菜单按钮、软件名称、当前编辑的文档名称和窗口控制按钮。

“标题栏”下方是“菜单栏”,在其下拉菜单中提供了几乎所有的Flash cs4命令项,通过执行它们可以满足用户的不同需求。

“菜单拦”下方是“主工具栏”,通过它可以快捷的使用Flash cs4的控制命令。

“主工具栏”的下方是“文档选项卡”,主要用于切换当前要编辑的文档,其右侧是文档控制按钮。在“文档选项卡”上右击,还可以在弹出的快捷菜单中使用常用的文件控制命令。

“文档选项卡”下方是“编辑栏”,可以用于“时间轴”的隐藏或显示、“编辑场景”或“编辑元件”的切换、舞台显示比例设置等。如图4-1-4所示。

“编辑栏”下方是“时间轴”,用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的图层数和帧数。

时间轴左侧是图层,图层就像堆叠在一起的多张幻灯胶片一样,在舞台上一层层地向上叠加。如果上面一个图层上没有内容,那么就可以透过它看到下面的图层。

Flash中有普通层、引导层、遮罩层和被遮罩层4种图层类型,为了便于图层的管理,用户还可以使用图层文件夹。

如图5-1-4 时间轴

“时间轴”下方是“工作区”和“舞台”。Flash cs4扩展了舞台的工作区,可以在上面存储更多的项目。舞台是放置动画内容的矩形区域,这些内容可以是矢量插图、文本框、按钮、导入的位图图形或视频剪辑等。

工作时根据需要可以改变“舞台“显示的比例大小,可以在“时间轴”右上角的“显示比例”中设置显示比例,最小比例为8%,最大比例为2000%,在下拉菜单中有三个选项,【符合窗口大小】选项用来自动调节到最合适的舞台比例大小;【显示帧】选项可以显示当前帧的内容;【全部显示】选项能显示整个工作区中包括在“舞台”之外的元素。

选择工具箱中的【手形工具】,在舞台上拖动鼠标可平移舞台;选择【缩

放工具】,在舞台上单击可放大或缩放舞台的显示;选择【缩放工具】后,在工具箱的【选项】下会显示出两个按钮,分别为【放大】和【缩小】,分别单击它们可在“放大视图工具”与“缩小视图工具”之间切换,选择选择【缩放工具】后,按住键盘上的Alt键,单击舞台,可快捷缩小视图。

窗口左侧是功能强大的“工具箱”,它是Flash中最常用到的一个面板,由“工具”、“查看”、“颜色”和“选项”四部分组成。

图4-1-5 工具栏

新建一个空白文档并保存为“jj.fla”后,开始正式做课件,由于是分工合作,故以各章习题制作为主。

4.2 制作课件片头

课件制作的第一步要确定显示界面的大小,Flash默认的标准界面是550*400.因为现在电脑的显示分辨率绝大多数是800x600或1024x768.那样会使图像不能全屏显示或居中,正确的方法是:先执行菜单栏中的“修改”一“文件”、“属性”,在对话框中把显示窗口大小设为1024x768。

1.新建“《多媒体技术》教学课件.fla”文件。将大小改为像素为1024*768 2:片头的制作所需文件如下图所示: 24

其中影片剪辑光芒、教材标题、泡泡是利用补间动画制作成的,课题名 利用了遮罩动画。

3.制作完片头后,片头帧的显示如下图所示:

显示片头的帧

As层代码如下

stop();shangke.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickshangke);function clickshangke(event:MouseEvent){ gotoAndPlay(1,“场景 1”);} 4.片头的最后进入主界面的画面如下图:

片头进入主界面

5.下一步制作设计课件的主界面,利用之前选好的素材并结合部分程序

4.3 制作课件主内容

4.3.1 各章内容的制作

1.制作设计各部分的分界面.将各个不同的分支制作在场景里,场景的命名根据各个场景的内容来定.2.运用收集来的网络技术有关知识及图片制作分支.如下图:

第四章分界面

4.3.2 课件各个章节的制作

场景对应的帧如图下图所示:

从场景中可以看出课件主要分为七大部分,共33帧,下面对各个部分做分别介绍。

1:安全线:和场景一样大小1024*768,目的是防止所做课件超出场景。在以后的个章节的影片简介里面也有应用,目的都一样。

2:as:代码层,这是flash cs4和其他的版本的区别,别的版本上的按钮和影片剪辑的代码可以写在相应的按钮和影片剪辑上,而flash cs4的代码只能写在相应的帧的上方。

1到6帧上的代码和功能基本相同,是为了通过各个大章节目录按钮跳转到各自的小章节目录按钮;

6到33帧上的代码和功能基本相同,都是控制返回按钮返回到第一帧。例如:帧1上的代码如下: stop();anniu1.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER,anniu1caidan);function anniu1caidan(event:MouseEvent){ gotoAndStop(2);}

anniu2.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER,anniu2caidan)function anniu2caidan(event:MouseEvent){ gotoAndStop(3);}

anniu3.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER,anniu3caidan)function anniu3caidan(event:MouseEvent){ gotoAndStop(4);}

anniu4.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER,anniu4caidan)function anniu4caidan(event:MouseEvent){ gotoAndStop(5);}

anniu5.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER,anniu5caidan)function anniu5caidan(event:MouseEvent){ gotoAndStop(6);

} 2到6帧的代码和帧1类似,用相同的方法制作完成1到6帧。

帧一上的场景 帧二上的场景

例如:帧7上的代码如下: stop();fanHui.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickFanHui);function clickFanHui(event:MouseEvent){ gotoAndStop(1);} 8到33帧的代码和帧7类似,用相同的方法制作完成8到33帧.注意:在同一个flash文件中不能有相同的函数名。

3:按钮层:放置按钮的层,这一层上的按钮都是返回按钮,如下图:

4:标签层:是为了能标示第四章课件的各个小章节的影片剪辑的位置,为制作课件提供方便。

5:影片剪辑层:放置第四章课件的各个小章节的影片剪辑。

1):1到6帧上是各个章节目录展示,7到33帧是各个小章节课件演示。每一帧上都对应一个小章节的影片剪辑。

2):制作各个章节时库的内容如下图:

如图5-3-6 各个小章节库

下面以影片剪辑4.8为例 对应的帧如图下图所示:

安全线层:安全线是为了不让课件超出场景

as层:是为了控制相对应的帧上面的按钮、影片剪辑、帧的动作。注意这时按钮和影片剪辑要在属性上加上实例名称,如下图所示:

给按钮和影片剪辑要在属性上加上实例名称,然后让它监听事件是否发生,如果发生让它调用下面的函数,执行函数中的动作。

三个(a)代码依次为 stop();

xiaYiYe481.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickXiaYiYe481);function clickXiaYiYe481(event:MouseEvent){ gotoAndPlay(17);}

stop();xiaYiYe481.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickXiaYiYe481);function clickXiaYiYe481(event:MouseEvent){ }

stop();shangYiYe482.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickShangYiYe482);function clickShangYiYe482(event:MouseEvent){ gotoAndPlay(17);} 其余的章节的制作方法同上,用类似的方法制作完成各个章节的影片剪辑。按钮层:放置上一页按钮。

遮罩层:用遮罩层加补间动画形成一个由下到上的文本动画,是为了显示出页面转换的效果。

文字层:放置课件的内容。

6:背景层:和黑背景层组合在一块,都是课件演示的背景,同时也是为了美观。

7:黑背景:和整个场景一样大小,黑色。gotoAndPlay(17);32

第四章第四五小节有17个动画。

下面对四五小节各个动画进行一下简单的介绍 4.3:逐帧动画 1)S1转动的钟表 对应的帧如图下图所示:

动画:

4.4:动作补间动画: 1)S2渐隐渐现的动画效果 对应的帧如图下图所示:

动画:

2)S3残影效果

对应的帧如图下图所示:

动画:

4.5:引导路径动画 S4引导路径

对应的帧如图下图所示:

动画:

S5书写文字动画

对应的帧如图下图所示:

动画:

4.6:形状提示动画

S6显示软件装载进程条 对应的帧如图下图所示:

动画:

S7使用形状提示

对应的帧如图下图所示:

动画:

4.7:遮罩动画 S8简单的遮罩效果

对应的帧如图下图所示:

动画:

4.8:水波涟漪的实验 S9水波涟漪

对应的帧如图下图所示:

动画:

5.1:按钮 S10图形按钮

S11有声音的按钮 对应的帧如图下图所示:

动画

S12动态旋转按钮

其相对应的帧如图下图所示:

动态旋转按钮相对应的帧如图下图所示:

动画:

5.3:帧动作脚本

S13控制小球运动到指定帧时停止 其相对应的帧如图下图所示:

小球层上的代码如下: stop();动画:

5.4:按钮动作脚本

S14用按钮控制汽车的停走

stop();//这个很重要。

上面是Car的影片剪辑帧的图层 其相对应的帧如图下图所示:

as层上的代码如下: stop();zou.addEventListener(MouseEvent.CLICK,run);function run(event:MouseEvent){ xiaoche.play();} ting.addEventListener(MouseEvent.CLICK,tingzhi);function tingzhi(event:MouseEvent){ xiaoche.stop();} 动画:

5.5:影片剪辑动作脚本 S15可以拖放的小球 其相对应的帧如图下图所示:

as层上的代码如下:

xiaoqiu.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,dong);function dong(event:MouseEvent){ xiaoqiu.startDrag();} xiaoqiu.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,ting);function ting(event:MouseEvent){ xiaoqiu.stopDrag();} 动画:

5.6:对象的属性和方法

S16 用按钮来控制一条直线的旋转 其相对应的帧如图下图所示:

as层上的代码如下:

xz.addEventListener(MouseEvent.CLICK,xzzx);function xzzx(event:MouseEvent){ l1.rotation=l1.rotation+30;} 动画

5.7:翻东的书页 S17翻动的书页

其相对应的帧如图下图所示:

as层上的代码如下: stop();jinru.addEventListener(MouseEvent.CLICK,jinTu)function jinTu(event:MouseEvent){ gotoAndPlay(2)}

stop();wan.addEventListener(MouseEvent.CLICK,jieshu)function jieshu(event:MouseEvent){ gotoAndPlay(104)}

stop();

动画:

从上面17个简单的动画中,我们看出flashcs4和flashcs3和8.0以及mx代码的书写方式的不同,flashcs4的代码是通过另建一个图层,控制监听来控制与它对应的帧上的动作,而不是直接把代码加在该按钮和影片剪辑上的。还要注意一些代码的书写习惯,如在on(release)flashcs4上是不管用的。

对按钮和影片剪辑的命名要便于理解;还要注意在一个flash文件中不允许出现2个相同的函数名,既是不在一个影片剪辑中也不可以。

对于按钮代码的跳转,注意看清到底是调到哪一帧上比较合适。一定要按照顺序来,不然就会出现一步错,步步错,也许删除,或增加一帧,后面的代码都要跟着改。

另外低版本的flash软件做出的文件能在高版本中打开,但是高版本的文件在低版本中打不开,如果试着用低版本的打开的话,文件就损坏了。

4.4进行各部分的链接

现在各个影片剪辑已经做好,需要把那17个动画影片剪辑加载到各章小节的影片剪辑中,各章小节的影片剪辑再加载到教学内容的场景(场景1)中。

然后再把片头(场景2)连接场景1,场景2中As层代码如下:

stop();shangke.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickshangke);function clickshangke(event:MouseEvent){ gotoAndPlay(1,“场景 1”);} 4.5 文件发布

1.[文件]→[导出设置],出现如图对话框,并做如图5-8-1设置:

如图5-8-1 导出成EXE文件

该设置是将FLA文档发布成.exe文档。选择发布后生成文件保存的路径。→[发布]成功将文档发布成EXE文件。

2.可发布成flash的swf格式文件,也可对文件进行加密设置,如图4-8-2

如图4-8-2 发布成swf格式的文件

成功发布成“计算机网络技术.swf”文件。

4.6 制作过程中遇到的问题小结

问题1:在做s17翻动的书页动画时出现文字不随着页面的翻动而移动。解决方法:因为文字不是矢量图,所以不可以做形状渐变动画。需要对文

字进行层级打散(两次ctrl+B)。

flash软件中,按一次ctrl+b,和按两次ctrl+b是什么作用? 层级打散(逐步打散),也就是打散两次,如果你用文本写一行字,然后选中它,按CTRL+B打散,会打散成一个一个字母,而你再按一次CTRL+B打散的话,它就会打散成矢量图,可以直接拉伸编辑成各形状。

形状渐变动画是Flash基本动画之一,在flash创作中应用范围较广。形状渐变动画是基于形状来完成的,所以我们必须要保证制作形状渐变动画的素材为图形。在Flash中有两种图形分类,一种是位图图形,另一种为矢量图形。只有矢量图形才以制作形状渐变动画。位图,文本,元件等都不可以进行制作此效果。我们只有通过“分离”来矢量化,才可以达到效果。

注意:一定要按“CTRL+B”两次,分离成矢量图形才实现形状渐变效果。提示:按一次“CTRL+B”只能使文本中的字单独分列出来。

flash图形为什么要转化为元件 ?

flash软件将位图或者外部图片导入,转换成元件后,就为对象添加了属性,才可以做补间动画,否则,保留了WINDOWS格式属性,不在动画范围,只用作静态处理。

形状补间两关键帧的图形(矢量图形)不能为组或元件,动作补间不能为图形,必须为组或元件。

问题2:又做了一个场景2(片头),场景1是教学内容,想让场景2先播放,该怎么设置场景的跳转。

解决方法:Shift+F2可以调出场景面板,调整场景上下顺序即调整了播放的先后顺序。

在按钮上对应的帧上加代码 stop();shangke.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickshangke);function clickshangke(event:MouseEvent){

gotoAndPlay(1,“场景 1”);}

问题3:在做s16用按钮控制一条直线的旋转,旋转的中心点在端点,希望旋转点在直线中心,需要怎么做? 解决方法:建一个、文本框,将其属性设置为“旋转”,并在变量处写上xz。

把要旋转的直线 做成影片剪辑,并拖到舞台上,实例名为l1。在主时间轴帧上写入代码:

xz.addEventListener(MouseEvent.CLICK,xzzx);function xzzx(event:MouseEvent){ l1.rotation=l1.rotation+30;} 需要注意一点:旋转中心在影片剪辑中的+号处

第五章 结论

本论文叙述了多媒体的历史、现状以及课件教学系统的概况。重点介绍了一个多媒体教学系统的设计与实现过程,包括系统需求分析和系统的功能设计、片头设计、主界面设计以及调试、打包设计。总结了本系统的特点:节约开发经费,提高教学工作的效率。

由于有些教学知识存在空间性、季节性和规律性的特点,许多的抽象知识难以用语言表达或者很难用语言表达清楚。而传统的“三板地理教学”即板书、板图、板画虽然能够解决一些空间、方位等抽象问题,但是对于地球的运动、月相的变化等空间立体运动的表述显得苍白无力。而flash课件集文字、图形图像、动画、视频音频于一身,可以比较轻松的解决传统的“三板教学”无法解决的问题。因此,flash课件制作在课堂教学过程中的应用日益增多,成了地理课堂教学的一个重要组成部分,其作用日显凸现。随着现代化教育手段成为当前教育的制高点,成为了教学内容,教学手段,教学方法和教学模式必然发生深刻变革的突破口.作为现代教育技术重要组成部分的多媒体教学应用已成为教师不可或缺的能力之一.制作优秀的多媒体教学软件离不开好的开发工具,Flash的强大功能使它在课件制作领域越来越受欢迎.我作为一个用Flash制作课件的教师,学得越深越感觉到Flash那无穷的魅力,也越感觉到自己的无知.但我知道,只有不断地学习,不断地尝试,不断地吸收经验,才能做得更好.Flash正在等待着每一个人去体会它那无穷的魅力!总之,Flash课件在课堂教学中的作用越来越突出,贡献也越来越大,这就需要我们充分挖掘计算机的潜力解决教学过程中的实际问题。但是计算机不是万能的,因此我们需要把它和传统的教学方法紧密地结合起来,具体问题具体分析,不可偏废,不可盲从。要充分发挥他们各自的优势,提高课堂效果和教学质量。

参考文献

书籍参考文献

[1] 卢晓 《Flash5高级用户手册》,机械工业出版社,2001第1版 [2] 杨莹 《中文photoshop标准教程》,中国宇航出版社[J],2003,5 [3] 方其桂 《Flash多媒体CAI课件制作实例教程》,清华大学出版社,2003 第1版 [4] 周静 《photoshop短期培训教程》,西北工业大学出版社[J],2005,3 [5] 刘涛 《Flash创意设计实例教程》,清华大学出版社,2003 第2版 [6] 孙良军 《Flash 8入门与实例演练》,中国青年出版社,2006,3第1版 [7] 刘涛编 《新概念-flashmx2004中文版图解教程》,清华大学出版社,2004 [8] 朝晖 《flashmx2004实用操作指导》,上海科学普及出版社,2004 [9]沈大林 《Flash MX高级教程》,电子工业出版社,2003 [10]刘艳伟 《图解精通flash professional 8 中文版》,中国水利水电出版社,2007 [11]沈大林 《中文Flash 8案例教程》,中国铁道出版社,2007,5第一版 [12]杨小平《多媒体技术及应用》,清华大学出版社,2009,11第1版

期刊

[1] 电脑报报社《电脑报2003增刊——热门软件与网络应用方案集锦》,重庆出版社,2003年第1版

论文参考文献

[1]李忠 积分思想的教学课件的设计与开发,吉林大学,指导老师 张龙革,2009,4,29 网络参考文献 1:百度文库

[1]http://wenku.baidu.com/view/008608f80242a8956bece4a8.html

[2]http://wenku.baidu.com/view/008608f80242a8956bece4a8.html 47

2:flash视频网站[1]http://

致谢

在李忠老师的精心指导和大力支持下我完成毕业设计与论文。李忠老师以其严谨求实的治学态度、高度的敬业精神、兢兢业业、孜孜以求的工作作风和大胆创新的进取精神对我产生重要影响。他渊博的知识、开阔的视野和敏锐的思维给了我深深的启迪。同时,在此次毕业设计过程中我也学到了许多了Flash与计算机网络技术方面的知识,技能有了很大的提高。

本论文的顺利完成,也离不开同学和朋友的关心和帮助。在论文设计的过程中,特别感谢我的指导老师李忠老师给予我的鼓励和帮助,并且提出了许多建议,为我论文的撰写和设计的完成提供了很大的帮助。让我得到了更近一步的提高!

不过本次多媒体课件的设计仍然有些不足的地方,需要在以后的日子里加倍努力争取做到最好!坚持今天我以母校为荣,明天母校以我为荣的宗旨!做城建学院的优秀毕业生!

第五篇:中小学教学计算机多媒体课件制作的一般原则.doc

物理教学计算机多媒体课件制作的一般原则绍兴市第一中学 董善耿312000

计算机技术的出现和发展,正对传统的教学模式产生越来越大的影响.在物理教学领域,一些原来抽象的物理原理、难以体验的物理过程、不易展示的物理现象都可以通过计算机的模拟或展示得以解决,达到良好的教学效果。

随着网络技术的高速发展,校园网以及各类网校如雨后春笋应运而生,这必将使传统的教学模式面临重大的变革。网络化促进了对助学式教学软件的需求,在物理教学方面,以复习导学为目的的虚拟学生实验课件必将成为研制热点之一。

开发计算机辅助教学课件是一项十分费时费力的工作,如何使开发出的课件发挥最大的效用,不仅为一时之用、一人之用,而且考虑将来好用、别人好用,这是开发者必须考虑的问题。本文就物理教学计算机辅教课件的设计提出几点一般的制作原则,和大家探讨:

一、效果的不可替代性一个实验、一个原理、一个知识难点的讲解如果可以用其他手段方便地解决,而且效果一样好,就没有必要用计算机作辅教手段。在一些课件中,常看到用计算机代替投影仪展示习题,或把摄像机拍摄的大段录像做成课件让计算机代替放像机,或让计算机代替实物投影仪等现象,在上述做法中,计算机高速运算这一优点没能得到有效发挥,相反在制作软件时还要比用其他手段化费更多的时间和精力。

为计算机制作的辅教课件,其产生的效果应尽可能是用其他手段难以达到的,如用来模拟一些不易实现或不便观察的物理过程,或瞬间的高速运算、高速判断等。

二、内容的科学性计算机辅教课件演示的物理过程应力求仿真,原理必须正确,避免误导,这就是所谓的科学性。经常看到一些课件,由于其想演示的内容在软件制作上有一定难度,制作者就人为地简化物理过程,导致演示的现象不真实、不能说明相关的原理。例如有些演示布朗运动的课件,不是省略了碰后反弹粒子的演示,就是仅有三四颗粒子在运动;有些演示波的衍射现象的课件,波的强度在边界处呈“一刀切”,没有强度的变化;有些演示LC振荡电路的课件用气囊的膨胀收缩形容电量的多少和电场的强弱等等。一个科学性有问题的课件没有推广应用的价

值。

三、临场使用的实效性我们在研制课件时目的必须明确,考虑应尽量周密:为什么样的对象而设计?在什么样的场合使用?能否达到预想的效果?这些都是应该考虑的问题。有些课件的研制者刻意想表现某方面的技巧或刻意想应用某种效果,往往不顾课堂实际地滥用,如乱加声音,课堂上使用时有的怪声怪气吓人一跳,有的不断重复某一声响导致单调,影响学生的情绪;有些课件过于追求界面的华丽造成主次不分,分散学生的注意力或降低主要内容的清晰度;有些课件“片头”太长,先某某学校一个画面,再某某制作室一个画面,然后是目录,有喧宾夺主之感。

要制作一个好的课件应首先追求临场实效,少说废话,然后再追求界面的美观,但不是华而不实。

四、良好的通用性常有一些课件犯有只为某一节课而设计、只为某个人而设计的弊病。有相当一部分课件包含了太多个人教案的内容,这作为电子教案是可以的,作为课件是不足取的。不同的人对教材有不同的处理,教案有不同的风格,实践表明,多数人不愿接受别人的教案,所以如今对课件设计提倡积件式,设计时可以最大限度的把主观因素排除在积件之外,这样就能使软件开发者的劳动成果发挥出最大的效益,具有最大的灵活性。这就是所谓有良好的通用性的含义。

五、方便易用一个好的课件应该是界面友好的“傻瓜”软件,不费多少脑筋就知道该怎么用,随便怎么操作都不会死机,运行到任何位置都能方便地退出。有的设计者为了追求新奇,过多的应用隐式按钮或热区,要待使用者的鼠标移到某个位置,才知道这里有个按钮;有的课件是“一条龙”式的,运行到中间不能随意退出,非要你看完不可。这类课件的易用性都是差的。设计助学软件更应换一个位置,站在学生的角度替不熟悉操作的人着想。在课件设计中还应注意软件风格的前后一致,与流行的win98的风格尽量一致,同样含义的按钮,最好前后用同一颜色,放差不多的位置,win98中已约定俗成的记号,最好与其一致,以免混淆.以上是个人对辅教课件的几点看法,纯属一家之说,谨供同行们参考。

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