时间轴制作基础教学(AE)

时间:2019-05-12 18:04:20下载本文作者:会员上传
简介:写写帮文库小编为你整理了多篇相关的《时间轴制作基础教学(AE)》,但愿对你工作学习有帮助,当然你在写写帮文库还可以找到更多《时间轴制作基础教学(AE)》。

第一篇:时间轴制作基础教学(AE)

首先把Aegisub下载安装好

安装时选择英文,装完会自动汉化。

安装完软件打开页面是这样的

点击打开视频,把刚刚下载的视频添加进去。

再点击音频——下拉框——从视频中打开音频(第2行)

现在页面应该是这样的

右边不是绿色的这种,是这样的同学请点击行)切换到绿色的样子。

接下来点击

下拉框——显示波形(第6下拉框——打开字幕(第2行)

现在页面应该是这样的 可以先点播放键 放一下看看 看这里一根白色的线的移动

有人说话 或者是有声响发出来的时候 轴谱会有起伏(绿色的部分)所以 拉轴 主要是要看轴谱

要做那句台词 要先点击一下

要修改内容的话在这里编辑 然后鼠标左键点在开始的起点(红色的线)(蓝色的线)

右键点结束的点

做完点 提交(或者直接点下一行字幕 就自动提交了)

一句做好 可以点这里(视频下面的那个)看一下字幕有没有对应起来

最最重要的是全部做完以后一定要点

保存 以下是错误示范

正常字幕应该在这个位置

第一行还没结束 第二行就出来了 字幕就会重叠了(这是不允许出现的!)

这也是不允许的!

因为第一行还没走完 就点第2行了 字幕就会重叠了 所以这里一定要注意。

目前阶段 做时间轴只要掌握这些就够了。

第二篇:AE制作飘舞党旗

AE制作飘舞党旗

具体的制作步骤如下:

我想很多电视台都都做过七一的宣传片,我是最怕做这一类片子了,所以做了这个教程。(图02)

图02 党徽,可以到网上下一个,用Photoshop描一下,做成带Alpha通道的TGA图。(图03)

图03 打开AE,新建一Comp,如图。(图04)

图04 把红旗素材和党徽图放到时间线上。(图05)

给红旗层添加Gaussian Blur特效。(图06)

图06 参数如图,Blur值为30左右,较大的模糊。(图07)

图07 时间线上,选中红旗层,按下Ctrl+Alt+C,把红旗层打包,注意在弹出的对话框中选中第2项。(图08)

图08 再给党徽层添加Displacement Map特效。(图09)

图09 参数如下,注意置换图使用刚才打包的图层,也就是“红旗 Comp 1”,横向和纵向置换都采用Luminance,也就是明度通道,置换量可根据具体情况设置,最后取消最下面的复选框,如图。(图10)

点去“红旗 Comp 1”层前面的小眼睛图标,使该层不显示,到素材窗口再次拖拽红旗素材到时间线党徽层之下,更改党徽层的合成方式为Stencil Alpha方式,如图。(图11)

图11 新建一个Comp 2,如下图。(图12)

图12 从素材窗口拖拽Comp 1和红旗素材到新建的Comp 2中,这里的“TD031.avi”层实际就是前面的红旗动态素材,这里本人忘记改名字了。(图13)

图13 Comp 1看不到,不要紧,这是因为它和下面的一层颜色相同,点选Comp 1层,为它添加Adjust->Hue/Seturation特效。(图14)

图14 设置图层的颜色为柠檬黄,最后别忘了贴图。这样效果就完成了。(图15)

第三篇:AE摄像机运动基础入门

在After Effects中,我们常常需要运用一个或多个摄像机来创造空间场景、观看合成空间,摄像机工具不仅可以模拟真实摄像机的光学特性,更能超越真实摄像机在三脚架、重力等条件的制约,在空间中任意移动。下面我们就来介绍一下摄像机的创建和设置。

选择菜单Layer→New→Camera,或者按快捷键Ctrl+Shift+Alt+C,即可打开一个摄像机参数设置对话框。

Name:为摄像机命名

Preset:摄像机预置,在这个下拉菜单里提供了9种常见的摄像机镜头,包括标准的35mm镜头、15mm广角镜头、200mm长焦镜头、以及自定义镜头等。35mm标准镜头的视角类似于人眼。15mm广角镜头有极大的视野范围,类似于鹰眼观察空间,由于视野范围极大看到的空间很广阔,但是会产生空间透视变形。20mm长镜头可以将远处的对象拉近,视野范围也随之减少,只能观察到较小的空间,但是几乎没有变形的情况出现。

Units:通过此下拉框选择参数单位,包括:pixel(像素)、inches(英寸)、millineters(毫米)三个选项。

Measure Film Size:可改变Film Size(胶片尺寸)的基准方向,包括:Horizontally(水平)方向、Vertically(垂直)方向和Diagonally(对角线)方向三个选项。

Zoom:Zoom的值越大,通过摄像机显示的图层大小就越大,视野范围也越小。

Angle of View:视角位置。角度越大,视野越宽,角度越小,视角越窄。

Film Size:胶片尺寸。指的是通过镜头看到的图像实际的大小,值越大,视野越大,值越小,视野越小。

Focal Length:焦距设置,指胶片与镜头距离,焦距短产生广角效果,焦距长,产生长焦效果。

Enable Depth of Field:是否启用景深功能,配合Focus Distance(焦点距离)、Aperture(光圈)、F-Stop(快门速度)和Blur Level(模糊程度)参数来使用。

Focus Distance:焦点距离,确定从摄像机开始,到图像最清晰位置的距离。

Aperture:光圈大小,在AE里,光圈与曝光没关系,仅影响景深,值越大,前后图像清晰范围就越小。

F-Stop:快门速度,与光圈相互影响控制景深。

Blur Level:控制景深模糊程度,值越大越模糊。

图中的point of interest 我习惯称作兴趣点,相当于摄像机的指向如下图红色线框所示

按ctrl+alt+O 弹出

这个是关于兴趣点的指向问题,选择off和选择orient along path 效果没有区别意思就是不进行自动定向这样我们的摄像机,就可以像真实的相机那样移动,镜头指到什么地方就照射什么地方,选择这个选项后 point of interest将不能做关键帧,这个知识点很难说清楚,不过自己去尝试的时候,就好理解了,如果我们选择orient towards point of interest 的话,自动定向被打开,也就是说我们可以对 point of interest做关键帧了,这里就介绍到这里面了,后面我会提供一个工程文件,给大家做实验希望大家能在不断的尝试中,领悟到真谛。接下了,我们可以看到这几个选项

Zoom:Zoom的值越大,通过摄像机显示的图层大小就越大,视野范围也越小。意思就是变焦啊

Depth of Field:是否启用景深功能,选择on或者off,选择on的时候打开摄像机的景深,配合Focus Distance(焦点距离)、Aperture(光圈)、F-Stop(快门速度)和Blur Level(模糊程度)参数来使用。

Focus Distance:焦点距离,确定从摄像机开始,到图像最清晰位置的距离。

Aperture:光圈大小,在AE里,光圈与曝光没关系,仅影响景深,值越大,前后图像清晰范围就越小。这里提到的光圈和真实相机的光圈还是有所区别的.大光圈小景深小光圈大景深,就是前后清晰范围的不同

Blur Level:控制景深模糊程度,值越大越模糊。

按C键可以切换各种控制方式选择unified camera tool的时候,鼠标左键可以变成orbit camera tool,鼠标右键变成 track z camera tool 鼠标中键变成trackxy camera tool。这时候我们可以用这 3个键来控制摄像机的水平移动上下移动,旋转,放大缩小等运动,如果我们设置了关键帧那么我们就可以控制他们的移动了。orbit camera tool,我们暂时称作摄像机轨道控制工具,他可以控制摄像机沿一个轨道运动,track xvcamera tool.控制摄像机的平移,track z camera tool 可以控制摄像机镜头的放大和缩小.默认下的摄像机是打开point of interest的,这时候我们要平移摄像机需要用到控制工具,就显得比较麻烦了但是我们又不想关掉point of interest的时候,怎么办 呢,下面我们就来学习一下

新建一个NULL,也就是新建一个空白层,然后设置摄像机的父层为null层,设置方法如下

然后打开null的3D开关这时候我们可以对这里面的参数进行调整

我们可以方便的对摄像机进行控制,包括,旋转,放大缩小,平移等,我们还可以对这些参数设置关键帧,这个我们可以方便的做出来动画好的,【锐课】让摄像机360度旋转

今天我们来继续学习摄像机的简单控制

看图我们要理解一个问题,那就是当我们拖动xyz方向轴的时候我们可以看到摄像机是上下左右前后运动,当我们直接选择摄像机的时候我们就可以以定位点为中心随意运动,这是控制摄像机的基础。下面我们把视图切换到top(顶视图)

当然摄像机只是对3D图层有效果,当然也对某些插件有作用打位置属性的关键帧 然后 把时间线拖后 移动摄像机,然后继续以上的步骤,画一个正方形的路径如图 然后如图选择所有的关键帧 选择keyframe interpolation,然后如图选择 就可以变成 然后我们可以调节这些路径

这样我们就可以让摄像机360度的旋转了,这个告诉大家摄像机的简单动画,本身非常简单,希望大家能够得到帮助,K动画很麻烦,我们呀提供了一个很简单的办法,用AK的预设,非常的简单,下载我们来看看,是什么回事。

首先我们新建一个空对象并且打开3D图层开关 然后我们找到AK的预设并且将他拖放到,刚刚新建的null图层或者双击AK的3D orbit预设,预设的安装和使用下面会提供下载,如图所示我们打开摄像机和null图层的位置属性并且按住alt的同时点击摄像机位置属性的秒表,然后把他赋予到null图层的位置属性也就是position属性上,即可完成操作 我们切换到激活视图 即可看到效果在特效面板内我们可以看到3个参数 radius是控制摄像机的旋转的半径,speed控制旋转的速度rotation offset是控制摄像机的起始旋转角度,呵呵非常的简单把好了闲话不多说了,这个是基础希望大家能得到帮助

AE摄像机基础入门 作者:chenjunfei

在After Effects中,我们常常需要运用一个或多个摄像机来创造空间场景、观看合成空间,摄像机工具不仅可以模拟真实摄像机的光学特性,更能超越真实摄像机在三脚架、重力等条件的制约,在空间中任意移动。下面我们就来介绍一下摄像机的创建和设置。

选择菜单Layer→New→Camera,或者按快捷键Ctrl+Shift+Alt+C,即可打开一个摄像机参数设置对话框。

Name:为摄像机命名

Preset:摄像机预置,在这个下拉菜单里提供了9种常见的摄像机镜头,包括标准的35mm镜头、15mm广角镜头、200mm长焦镜头、以及自定义镜头等。35mm标准镜头的视角类似于人眼。15mm广角镜头有极大的视野范围,类似于鹰眼观察空间,由于视野范围极大看到的空间很广阔,但是会产生空间透视变形。20mm长镜头可以将远处的对象拉近,视野范围也随之减少,只能观察到较小的空间,但是几乎没有变形的情况出现。

Units:通过此下拉框选择参数单位,包括:pixel(像素)、inches(英寸)、millineters(毫米)三个选项。

Measure Film Size:可改变Film Size(胶片尺寸)的基准方向,包括:Horizontally(水平)方向、Vertically(垂直)方向和Diagonally(对角线)方向三个选项。

Zoom:Zoom的值越大,通过摄像机显示的图层大小就越大,视野范围也越小。

Angle of View:视角位置。角度越大,视野越宽,角度越小,视角越窄。

Film Size:胶片尺寸。指的是通过镜头看到的图像实际的大小,值越大,视野越大,值越小,视野越小。

Focal Length:焦距设置,指胶片与镜头距离,焦距短产生广角效果,焦距长,产生长焦效果。

Enable Depth of Field:是否启用景深功能,配合Focus Distance(焦点距离)、Aperture(光圈)、F-Stop(快门速度)和Blur Level(模糊程度)参数来使用。

Focus Distance:焦点距离,确定从摄像机开始,到图像最清晰位置的距离。

Aperture:光圈大小,在AE里,光圈与曝光没关系,仅影响景深,值越大,前后图像清晰范围就越小。

F-Stop:快门速度,与光圈相互影响控制景深。

Blur Level:控制景深模糊程度,值越大越模糊。

图中的point of interest 我习惯称作兴趣点,相当于摄像机的指向如下图红色线框所示

按ctrl+alt+O 弹出

这个是关于兴趣点的指向问题,选择off和选择orient along path 效果没有区别意思就是不进行自动定向

这样我们的摄像机,就可以像真实的相机那样移动,镜头指到什么地方就照射什么地方,选择这个选项后

point of interest将不能做关键帧,这个知识点很难说清楚,不过自己去尝试的时候,就好理解了,如果我们选择orient towards point of interest 的话,自动定向被打开,也就是说我们可以对

point of interest做关键帧了,这里就介绍到这里面了,后面我会提供一个工程文件,给大家做实验 希望大家能在不断的尝试中,领悟到真谛。接下了,我们可以看到这几个选项

Zoom:Zoom的值越大,通过摄像机显示的图层大小就越大,视野范围也越小。意思就是变焦啊

Depth of Field:是否启用景深功能,选择on或者off,选择on的时候打开摄像机的景深,配合Focus Distance(焦点距离)、Aperture(光圈)、F-Stop(快门速度)和Blur Level(模糊程度)参数来使用。

Focus Distance:焦点距离,确定从摄像机开始,到图像最清晰位置的距离。

Aperture:光圈大小,在AE里,光圈与曝光没关系,仅影响景深,值越大,前后图像清晰范围就越小。这里提到的光圈和真实相机的光圈还是有所区别的.大光圈小景深小光圈大景深,就是前后清晰范围的不同

Blur Level:控制景深模糊程度,值越大越模糊。

按C键可以切换各种控制方式

选择unified camera tool的时候,鼠标左键可以变成orbit camera tool,鼠标右键变成

track z camera tool 鼠标中键变成trackxy camera tool。这时候我们可以用这

3个键来控制摄像机的水平移动上下移动,旋转,放大缩小等运动,如果我们设置了关键帧

那么我们就可以控制他们的移动了。orbit camera tool,我们暂时称作摄像机轨道控制工具,他可以控制摄像机沿一个轨道运动,track xvcamera tool.控制摄像机的平移,track z camera tool 可以控制摄像机镜头的放大和缩小.默认下的摄像机是打开point of interest的,这时候我们要平移摄像机需要用到控制工具,就显得比较麻烦了

但是我们又不想关掉point of interest的时候,怎么办 呢,下面我们就来学习一下

新建一个NULL,也就是新建一个空白层,然后设置摄像机的父层为null层,设置方法 如下

然后打开null的3D开关

这时候我们可以对这里面的参数进行调整

我们可以方便的对摄像机进行控制,包括,旋转,放大缩小,平移等,我们还可以对这些

参数设置关键帧,这个我们可以方便的做出来动画

第四篇:AE制作水墨效果详细解析

导言

最近看到一些论坛里有很多关于AE制作水墨画的教程,我借鉴之前的一些教程又结合自己一些想法,来制作了一水墨特效,顺便发下教程。

首先我们看一下素材原图,如下图所示。

水墨画是中国特有的一种画技,简称国画。讲究一种意境“无中到有”有一种晕染的感觉。所以在制作中水墨特效的自然流畅,虚实变化要把握好。本教程中所需要的滤镜如下:Leves、HueSaturation、Median、Fast Blur、Linear Color Kek、Find Edges、Fraccal Noise。

首先新建一个COM1,尺寸为720X576,时间为10S,在COM1里新建一个固态层,给固态层加一个基本文字,字体设为黑色,如下图所示。

然后再新建一个COM2,尺寸为720X576,时间为10S,在COM2中添加一固态层,并添加Fraccal Noise特效,给Fraccal Noise滤镜中的Evolution制作动画。在0帧处Evolution为0,到10秒处为2,如下图所示。

给Fraccal Noise加一个矩形遮罩,面积比Fraccal Noise要大一些,如下图所示。

然后给遮罩做一动画,在0帧处Fraccal Noise完全显示,到10秒处Fraccal Noise完全消失,如下面的两张图所示。给遮罩的左右两侧加一个羽化,数值自己调试,如下图所示。

新建一个COM3,尺寸为720X576,时间为10秒,制作流程与COM2一样,只不过多加了一曲线,如下图所示。

新建COM命名为合成,尺寸为720X576,时间为10秒,将背景变为透明,把前面的COM1、COM2、COM3拖入到最后的合成窗口,排列好叠加;隐藏COM2、COM3,如下图所示。

给COM1添加Compound Biur特效,在Compound Biu里的Biur Layer层设为COM3;并调整其模糊值,这里参数大家自己调整,觉得效果合适就好,如下图所示。

再给COM1添加一Displacement map效果,将Displacement Layer设为COM2,调整其下两个参数,调整到自己满意的效果就可以了。

新建COM4,尺寸为720X576,时间为15秒,导入一张风景图片、一张宣纸、和一张书法,这个大家自己选择了。将风景拖到时间线中,加一个色阶,将它的亮部尽量提亮,因为做水墨将就一种虚中带有的感觉,一些细节可以忽略,并给它添加一个Median效果,注意Median不要给大,2-4就可以了。我们所要做的水墨画是只有黑白灰的,不需要太多的颜色,所以我们给它加一个色相饱和度,把它的饱和度降低降低再降低,直到我们需要的效果,如下图所示。

然后再调一下色阶,让它的暗的地方。再暗一些下去,并给它一点点模糊,如下图所示。

再将原风景图片,拖一个到时间线,放到原背景图片的上面了,调一下对比,把颜色去掉,只剩下黑白灰为止,并给它添加一Find Edges效果,来查找它的边缘,并给它添加一个 Linear Color key 将画面中最亮的部分去除,如下图所示。

这 时我们感觉画面的线条有些生硬,所以加一点模糊。给两个背景打个包。

下一步将宣纸拖到时间线底部,将时间线中的COM叠加方式为Linear Burn,这时就基本出现一种复古的水墨感觉了,在这里说明一点宣纸的颜色,决定最后画面的颜色,这是由于叠加方式的原因,如果感觉颜色不适合可以使用色相饱和度来调整。

将准备好的书法拖到时间线顶部,将叠加方式为Linear Burn,调整其大小与位置,自己感觉什么位置合适就行了,如下图所示。

大家会发现由于书法本身颜色的原因,再叠加后会有底色的出现,与周围环境略有些挑眼,所以我们就用Linear Color key将书法的底色部分去掉,这时书法与画面基本能相融洽了,如下图所示。

这时给书法或背景图制作动画,这里我就不多说了,大家可以根据自己想法来实现动画效果就行,只要让画面不感觉呆、笨就行。将COM4中的文件打包。下一步就是最后的合成。

将前面步骤一的合成拖到COM4的顶部,调整动画,还是那句话,调出自己满意的动画效果就行,这样我们制作水墨画的教程就结束了,希望大家能从中受益,如下图所示。

第五篇:AE制作飞舞的文字

飞舞的文字

1. 新建合成命名为文字时间5秒

2. 新建固态层命名为文字效果旧版本-路径文字输入内容如图选择钢笔工具绘制文字路径

3.打开特效控制面板{设置自定义路径为遮罩1,字符大小为70,设置文字运动关键帧:时间调到0秒位置对左侧空白位置添加关键帧在时间3秒位置

4.时间调到0秒位置。时间1秒位置。时间调到3秒10帧位置

5.在时间0秒位置给字符大小添加关键帧0,在4秒位置字符大小为80 6.添加效果时间拖尾设置重影数量为10 衰减为0.5 7.添加效果生成渐变改变开始色和结束色 8.预览

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