交互式多媒体软件的设计与开发研究(最终定稿)

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第一篇:交互式多媒体软件的设计与开发研究

交互式多媒体软件的设计与开发研究

摘 要交互式多媒体软件是多媒体技术不断发展和进步的标志,是虚拟技术下的杰出产物,在很多领域都有着巨大的影响力,特别是在商业领域和教学领域,发挥的作用日益突出。本文从交互式多媒体的概述入手,让读者对这个软件有整体的了解,再以摄像机交互演示软件为范例,探讨基于Virtools下的设计和开发交互式多媒体软件的方法。

【关键词】交互式 多媒体软件 设计与开发概述

交互式多媒体软件是一中运行较为复杂的软件。它需要在多个软件和硬件平台的支撑下,才能够将文本信息、图形信息以及图像等多种形式的信息进行比较科学合理的整合,这样才能形成双向交互功能强大的软件产品。交互性是交互式多媒体软件最本质的特征,这一突出的特征具有重要作用,它能够使用户信息接收的地位改变,由原来的被动者变成主动者,用户可以控制信息的流向和速度,满足用户参与信息接收的过程,也体现了用户的主体性,用户在使用软件产品时能够得到参与互动的体验。交互式多媒体软件的另一个重要特征是非线性,是指交互式多媒体软件没有线性的约束,用户可以根据个人情况接收信息,想了解什么,先了解什么,都由用户决定,使信息获取方式更加灵活。随着交互式多媒体软件的应用范围扩大,教育教学、电子出版以及商业展示等领域也渗透了这种软件,而其中教育教学领域的交互式多媒体软件运用是最为成熟的。交互式多媒体制作的课件,交互式教学平台的运用,使得交互式多媒体软件成为了辅助教学和远程教育的重要工具。在商业展示领悟,传统的利用实物图片或者视频的方式进行产品展示,这样的画面虽然真实,但消费者无法透过图片了解产品,也无法了解产品是否符合自身需求,这样的产品展示方式已然不满足发展的需求,而交互式多媒体软件的出现,打破了这一种场面,因为利用交互式多媒体软件,用户可以根据个人意愿了解产品的细节,激发用户的购买欲望。设计

交互式多媒体软件的设计,美观是要考虑的因素之一,但不能只考虑美观,那样只会华而不实,更重要的界面组件与布局的设计,要能够保证交互行为顺利进行。就软件设计而言,交互的界面不应过于花哨,尽量简洁大方,不要因为美观而影响使用,带入很多不必要的干扰信息,严重的会造成界面污染。对于软件进行内容设计之前,要对产品针对的消费人群进行调查研究,这样才能使设计的内容具有很强的针对性。摄像机交互演示软件具有很多功能,一方面它能够在教育领域作为摄像机学习的虚拟器材,另一方面,一种新型的摄像机在面世之前,要进行产品展示和用户体验,这时摄像机交互演示软件就能作为展示的工具。因此,这类软件的用户主要是一些摄像机的初学者和一些想要购买准备上市的摄像机的潜在消费者。通过软件,这些用户能够对摄像机产品的结构、功能进行了解,并进行虚拟操作,因而,该软件产品设计使,不仅要有结构和功能的介绍,还要带给用户虚拟操作的体验。三维模型是交互式多媒体软件的核心,其真实性与精细的程度对软件的整体效果和软件给用户带去的体验有直接的影响。因而,在软件设计时,这一部分的精细程度是考虑重点,要保证每一个细节的完美,这样才能给用户更真实的视觉感受,满足他们的探究欲望。交互是交互式多媒体软件的重点,交互功能是设计的关键。例如在摄像机交互演示软件的设计中,重点是要让用户了解产品的结构和功能,并能够带来操作体验。具体设计有如下步骤,通过键盘移动、旋转和缩放摄像机,实现摄像机结构的全方位展示。通过鼠标移动功能,介绍摄像机部件的名称和使用的方法,让用户对摄像机部件功能有所了解。通过鼠标点击功能,不仅可以对摄像机LCD显示器或镜头盖进行打开或关闭操作,还可以对其他部件进行操作,这一功能使用户能够对摄像机进行基本的运用,使消费者能够购买到符合自身需要的商品。开发

3.1 开发平台

Maya是世界顶级的三维动画软件,它不仅能够提供完美的三维建模,还具有动画、特效以及渲染功能。Maya主要建模方式有三种,分别是Nurbs、Polygon和细分建模,方便不同建模习惯的开发者。例如摄像机模型的设计,利用Polygon可以保证精细程度,操作也比较简单。Virtools是三维开发的虚拟现实软件。它不需要代码编写,可以利用鼠标拖放实现交互,解决了开发软件难的问题。

3.2 建立模型

摄像机拥有一个看似复杂的结构,但只要掌握它结构的特点,在建模过程中分解成小的部分,建模就会变得简单。在部件制作中,可以先做规则部件,不规则部件可由规则部件加工而成。所有部件完成后,要进行部件组合,最后组接在一起。摄像机模型建成后,还需要根据每个部件的材质特点进行属性编辑,例如机身材质为亚光塑料,镜头属玻璃材质,部件的材质特点要求的色调、亮度和反射率是不同的,因而要在属性中对应编辑。才能将部件材质特点表现出来。此外,部件纹理的添加也不能忽视。首先要导出需要贴图的部件,利用专业软件进行展UV,将得到的新物体重新放入模型取代同一物体,其次,可以确定部件的UV坐标,将坐标导入Photoshop软件中,绘制物体表面特征和细节。最后,将绘制好的纹理贴图给予该物体。这样才能是材质具有纹理的效果,充分展示材质特点,赋予模型真实感和立体感。

3.3 实现交互

利用软件设计好模型之后,就要实现其交互的功能。实现交互功能要运用到很多的BB,BB安装之后,我们可以利用键盘按键或者是鼠标光标对模型进行操作,通过按键实现模型的移动、旋转和缩放,缩放过程中还可以控制速度。通过将鼠标的光标移到模型的部件位置,可以查看部件的简介和使用方式,此外,还可以利用鼠标点击功能,控制LCD显示器和镜头盖的开关,安装或者卸载电池过P2卡。可见,软件设计好以后,用户就可以通过鼠标和键盘进行产品了解和虚拟操作。此外,交互式多媒体软件的发布有两种方式,一是以?vmo格式保存,以?html格式导出,这种方式需要安装播放插件,而且只能以网页形式使用;另一种是利用Virtools Make Exe插件进行格式转换,并制作成客户端,安装在计算机中即可使用。结语

交互式多媒体软件在各个领域的应用日益广泛,用户对软件的要求越来越高,不仅追求界面设计的个性化,还要求信息以多种方式呈现,人机之间的交互要更为艺术化。同时,交互式多媒体软件设计的理论和运用理论不断成熟,软件设计的工具也将呈现多样化趋势。总之,随着科技的发展,交互式多媒体软件也将不断完善,更能满足用户的需求。

参考文献

[1]崔小洛.多媒体制作软件类交互式 微课程设计与开发研究[D].山东师范大学,2015(06).[2]张昌宇.《人体解剖学基础》交互式教学模式中多媒体软件的设计[J].世界最新医学信息文摘,2015(06).[3]傅晓琦.平面广告创意思维交互式教学平台的设计与实现[D].北京工业大学,2014(06).作者简介

陈苹(1984-),女,广东省汕头市人。毕业于华中科技大学软件工程专业。硕士学位,助教,现为广东科技学院教务干事。主要研究方向为软件设计技术。

作者单位

广东科技学院 广东省东莞市 523083

第二篇:多媒体教学软件设计与开发

多媒体教学软件设计与开发

题型:

填空(20分)翻译(20分)简答(30分)论述(15分)设计(15分)

一、关于ppt的论述和设计 1.设计一个最优化的ppt操作步骤

(1)设置风格。包括设置页面比例,背景,主题,母版,幻灯片的切换,幻灯片内的动画效果。(2)输入信息。

简洁的文字可以有效的传递信息。

一张好看的图片胜过千言万语。

图表和SmartArt让观众一目了然。

悦耳动听的音乐让人心旷神怡。

适当的视频和Flash是不错的调料。(3)美化页面。

序号和项目符号不能并存。

字体选择要注意,最好不用宋。

字号过小,无法传递信息。

字色过杂,画面较乱。(4)修改效果。

2.做一个简单的二维动画。(文字与图结合说明)3.做一个简单的电子相册。(几百张)

(1)打开ppt,把要做成电子相册的图片导入ppt。点击菜单栏“插入”-“相册”,从本地磁盘批量选中照片。

(2)调整背景。为避免背景单调,可以调整背景的颜色或在背景格式设置中插入背景图片,应用于所有的幻灯片。

(3)设置幻灯片的切换效果。设置幻灯片的切换效果为随机,并应用于所有幻灯片。

若有更为具体的要求,可以具体的为某张幻灯片加上特定的动画效果。

(4)插入音乐。动画设计好后,点击菜单栏“插入”-“声音”,为相册加入一段动听的音乐。

(5)保存本相册,即可进行幻灯片的放映。4.如何给视频加字幕

(1)打开ppt,执行“插入”菜单项找到“媒体”组中的“视频”,在打开的窗口对话框中选中即将要插入的视频,然后点击“插入”。(2)如果插入的视频后尺寸不太大,我们点击视频的四边有出现一些小方块,把视频的尺寸拉扯到覆盖整个幻灯片。

(3)点击视频,执行“播放”菜单项的“视频选项”菜单组,将“开始”改为“自动”,即让我们的视频自动播放。

(4)现在来插入字幕,点击菜单项“插入”的“文本框”绘画一个在视频左侧的文本框,把要添加的字幕信息输入,让字幕显示成一行就行。

(5)设置让字幕滚动起来,点击字幕文本框,选择菜单项“动画”,给该文本框添加“飞入”的自定义动画,“效果选项”为“向右侧”。(6)执行“动画窗格”命令打开“动画窗格”窗口,右击文本动画,设置“从上一项开始”以及选择“效果选项”,在效果选项对话框里面选择“计时”,设置期间为“03:00 秒”(即三分钟,这里看你的视频长度决定),然后确定。

(7)字幕已经添加完成,保存ppt即可。5.人们使用ppt的主要问题:(合理陈述即可)

①认为ppt是发言稿;②背景和文字混色;③图表曲线复杂; ④堆积过多元素;⑤使用标准模板。6.如何更好的开发ppt:(合理陈述即可)①整体设计;②简洁就是美;③打造个性化模板;④调配色彩; ⑤突出重点文本;⑥图文并茂;⑦精制图表;⑧讲究布局; ⑨不断提高; 二、六个简单回答的问题 1.使用文本的基本要求

简明——文本内容应重点突出,段落层次清楚,标题鲜明在满足教学要求的情况下尽可能简短

衔接——从一个题目到另一个题目之问的转换应能使学习者保持思维的连续和流畅

清晰——表述要准确,避免使用有歧义的语言

规范——使用正确的语法、书写、拼写、标点符号等.使用变形的艺 术字时应易于识别

适合学习者阅读水平——编制教学软件时应参考同一水平文字教材的语言表达

2.多媒体教学软件中使用图像和动画的目的

(1)作为主要信息。学习内容的形象性和空间性越强,越需要结合图像和动画呈现。

(2)用作类比。把抽象的概念视觉化,帮助理解和记忆。(3)用于组织信息。用时间线、流程图、关系图、地图等,表示主题之间的关系、活动变化过程、事物的逻辑结构等。

(4)作为线索。用图像使学习者注意某些重要信息,然后进一步详细了解,这种用法常常与链接、翻页相结合。

(5)用作反馈信息。在练习、指导等类型的教学软件中,用图像或动画对学生的反应表示肯定或否定。3.多媒体教学软件开发中的三要素

(1)标准。标准是一个好的项目的起点和基础,规定了制作人员持续努力要达到的质量水平。标准的建立来自两个方面:第一,由制作人员提出来的,制作人员都知道质量标准,并且全程遵守。第二,由用户提出的,往往较具体。

(2)评价。进行全程评价关系着项目的质量,只有通过设计与开发过程中反复的设想、试验、评价、修改,使每一步工作都符合质量,才能使产品具有高质量。

(3)管理。成功与否的项目的差别很大程度上在于管理。对整个教学软件制作项目的资源,经费,时间等都要从始至终严格控制,进行科学的管理,否则项目容易偏离预定计划和标准。4.CAI的五种不同的学习策略(1)继续:呈现新的教学信息(2)复习:呈现同样的或类似的信息

(3)补习:提供与刚才内容有关的更详细的说明材料信息(4)提示:提供启发信息,再呈现刚才呈现的问题,让学习者反应(5)测验:提供小测验,检查是否达到学习目标,通常课后进行 5.图形和图像在多媒体教学软件中的优势与不足 A.图形

优势:概括力强、产生联想、象征意义

劣势:①相对于真实的事物,图形具有一定的设计色彩和归纳概括,在外观表现上和具体事物存在差异; ②过于复杂的图形会让人很难抓住要点; ③每个人对图片的理解是不一样的;

④同一个人在不同的情境下对图片也有不同的理解; B.图像

优势:①表现物品或者信息是接近真实的,具有很形象的说服力 ②在表现上具有引导人们联想的功能,具有很强的感染力 劣势:①图像采集的条件要求高

②过多的图像和视觉元素容易冲淡主题。

6.多媒体教学软件开发中设计和开发阶段的基本任务:

A.设计阶段:①分析教学内容(确定教学软件内容、任务和概念分析)②确定教学软件结构(确定学习类型、选择教学软件类型、决定软件教学因素的使用、描述教学软件顺序)③制作教学软件原型 ④创作流程图 ⑤创作故事板

⑥编写音频和视频素材脚本

B.开发阶段:①多媒体素材制作(准备文本元素、创作图像和动画、制作视频和音频)

②教学软件集成(教学软件集成工具的分析与选择、教学软件集成的过程、教学软件集成的管理)③编写使用手册

④测试与评价(项目组测试、学习者试用、总结性评价)三、八个专业术语

CMI:计算机管理教学(Computer Managed Instruction)CBE: 计算机辅助教育(Computer Based Education)CAI:计算机辅助教学(Computer Aided Instruction)CAL:计算机辅助学习(Computer Assisted Learning)CBLR :计算机化的学习资源(Computer-based Learning Resources)CBI:计算机辅助教学(Computer-based Instruction)

CSCL:计算机支持的协作学习(Computer Supported Cooperative Learning)

CSCW:计算机支持的协同工作(Computer Supported Cooperative Working)

四.一堆要记忆的知识点 1.五代媒体和媒体发展的五阶段。五代媒体:

(1)报纸、杂志(2)广播(3)电视(4)互联网(5)手机终端 五阶段:语言,文字,印刷,电子,数字。2.信息技术领域的媒体。

文本,图像,图形,动画,视频,声音 3.国际电联对媒体的五种分类

感觉媒体,表示媒体,表现媒体,存储媒体,传输媒体。4.多媒体技术包括哪七类技术

音频技术,视频技术,数据压缩和解压缩技术,大容量光存储技术,超文本超媒体技术,媒体同步技术,多媒体网络技术 5.多媒体在艺术中的六种用途

网页设计,企业宣传,电子杂志,电子楼书,游戏界面,媒体工具,手机界面,教学软件。6.3as说和3L说

3as说:Computer as tutor——导师 Computer as tutee——学员 Computer as tool——工具

3L说:Learning through computer——学习资源 Learning with computer——学习工具 Learning about computer——学习对象 7.视频与音频文件常见格式

视频:AVI、RM、WMV、MOV、SWF、FLV、MP4、MPEG、DAT 音频:波形音频文件、MP3音频文、WMA音频文件、WAV音频文件、MIDI音频文件、REAL MEDIA音频文件等 8.CAI系统的组成:硬件、软件、课件 9.课件、软件与工具的区别

课件是针对具体的课程设计,内容特定的计算机软件。学习工具是支持学习活动的软件,与内容无关。学习资源是课程论题以外的内容,与内容相关。10.多媒体著作系统的四种分类:

以图标对象为基础的多媒体著作系统(eg.Authorware)以时间序列为基础的多媒体著作系统(eg.Flash)以卡片或页面为基础的多媒体著作系统(eg.PowerPoint)以传统程序设计语言为基础的多媒体著作系统(eg.VB、C++)11.完整的MCAI课件的五部分:导入模块、控制模块、信息呈现、帮助模块、结束模块

12.多媒体作品中的声音类型:语音旁白、背景音乐、单音音响、动画短音

13.在多媒体作品中视频表现的劣势: ①文件信息量大 ②容易冲淡主题

第三篇:多媒体教学软件设计与开发实验报告

实验一 多媒体教学软件的图文演示设计

一、实验目的: 对多媒体教学软件进行图文演示设计,综合运用图形图像、影音处理软件及Flash CS4对多媒体教学软件的学习内容进行演示的设计与制作。

二、实验器材:多媒体计算机

三、学时分配: 8

四、实验地点:A301

五、实验内容: 实验主题:配乐诗朗诵 步骤:

1、建立课件场景

启动flash界面,选择新建flash文档,设置文档大小为500*400,背景色为“青色”,帧频为24fps

2、制作卷轴素材

(1)选择主菜单“文件”/“导入”/“导入到库”,从外部文件中导入准备好的画轴和画卷的图片素材。

(2)从“库”中拖入画卷图片,用“任意变形”工具调整其大小,放置在画幅中,形成画卷条幅效果,如图1所示

图1

图2

3、创建向一侧展开的卷轴动画

(1)回到场景,修改图层1为“画卷”层。在“库”中把画卷元件拖入到场景中心,用任意变形工具调整其大小,并在第800帧插入帧。

(2)在“画卷”层左方新增一图层“左画轴”层。在“库”中把“画轴”元件拖入场景作为左画轴,放置在画卷左边缘,并在“任意变形”工具调整其大小适合画卷。(3)在“左画轴”层上方新增一图层“右画轴”层。同(2)方法制作“右画轴”,放置在紧贴左画轴右边位置,如图2所示。

(4)在“左画轴”层上第800帧插入帧,在“右画轴”层上第50帧插入关键帧,按住Shift键用鼠标把右画轴移动到画卷右侧边缘并与画卷对齐。选择“画轴”层上1-50帧序列中的任意帧,右击鼠标,在弹出的快捷菜单中选择“创建传统补间”命令,为右画轴建立向右移动的补间动画,形成画轴展开,其效果如图3所示。

图3 图4(5)在“画卷”层上方新增一图层“遮罩”层。在该层选用工具箱中“矩形”工具,在“属性”对话框上设置笔触颜色为“无色”,填充颜色为任意一种颜色。在场景中用鼠标拖出与画卷一样大小的矩形,覆盖画卷,作为画卷的遮罩。(6)选择“遮罩”层第1帧,运用工具箱中的“任意变形”工具把矩形遮罩图形缩至左画轴下。选择该层第50帧,运用工具箱中的“任意变形”工具把矩形遮罩图形横向扩大到下画轴下,形成从左到右的遮罩扩大式变形。在此层1-50帧序列应用“创建补间形状”,使遮罩矩形建立变形动画。

(7)选择“遮罩”层,右击鼠标,在弹出的快捷键菜单中选择“遮罩层”命令,使矩形变成画卷的遮罩,实现遮罩层动画。由此打开画卷动画生成,画卷将同画轴移动而展开,其最终效果如图4所示。

4、添加按钮控制播放

在场景1时间轴上新建图层,命名为按钮,从主菜单“窗口-公共库”中选择合适的按钮,直接拖入场景,调整其大小,放在合适位置,如图5。

图5 图6

5、声音的加载(1)在主菜单中选择“文件”/“导入”/“导入到库”命令,打开“导入到库”对话框,在此对话框浏览选择需要导入的声音素材,单击“打开”按钮即可将声音素材导入当前Flash文档的“库”中。

(2)在场景的时间轴上新建一图层并命名为“音乐层”,选择该层为当前层。在第50帧插入关键帧

(3)打开“库”对话框,选择需加载的声音文件,直接拖入舞台中,实现声音素材的场景加载。

6、文本的加载

(1)新建图层,并重命名“字幕”,根据音乐,在第51帧,输入文本“如梦令 李清照”,第110帧处插入关键帧,在第51帧和第110帧之间创建传统补间,第111帧插入空白关键帧,第168帧处插入帧。

(2)新建图层,命名为“遮罩2”,在“画卷”层上方新增一图层“遮罩2”层。在该层选用工具箱中“矩形”工具,在“属性”对话框上设置笔触颜色为“无色”,填充颜色为任意一种颜色。在场景中用鼠标拖出与画卷一样大小的矩形,覆盖画卷,作为画卷的遮罩。

(3)选择“遮罩2”层第51帧,运用工具箱中的“任意变形”工具把矩形遮罩图形缩至文本旁。选择该层第110帧,运用工具箱中的“任意变形”工具把矩形遮罩图形横向扩大到完全遮住文本,形成从左到右的遮罩扩大式变形。在此层51-110帧序列应用“创建补间形状”,使遮罩矩形建立变形动画。(4)根据声音起始位置,采用同样方法完成后面所有文本内容的操作。

(5)选择“遮罩2”层,右击鼠标,在弹出的快捷键菜单中选择“遮罩层”命令,使矩形变成画卷的遮罩,实现遮罩层动画。由此打开画卷动画生成,画卷将同画轴移动而展开,其最终效果如图6所示。

7、测试影片并保存文件

(1)按Ctrl+Enter组合键测试影片动画(2)执行“文件|保存”命令保存作品

实验小结

在这次实验中,我不仅熟悉了图文创建环境,还学习到如何进行图形绘制与编辑,文本的创建与编辑,以及声音素材的添加。在具体的实验操作过程中,我也更好地理解了Flash中显示图标的设置意义。陆游说“纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。”看似简单的操作,当我真正做起来的时候,才发现需要注意的细节很多,稍有不慎就会出现错误。所以,这次的实验使我获益匪浅。

实验二 多媒体教学软件的交互功能设计

一、实验目的:对多媒体教学软件进行交互功能设计,主要运用Flash CS4平台和AS编程对多媒体教学软件的交互功能进行设计与开发。

二、实验器材:多媒体计算机

三、学时分配: 8

四、实验地点:A301

五、实验内容: 实验主题:心理测试 步骤:

1、创建新文档

启动flash界面,选择新建flash文档,设置文档大小为1024*768,背景色为“白色”,帧频为24fps

2、制作软件背景画面

将所找的位图素材导入到库,并拖放到“背景”图层,调整好大小,效果如图1

图1 图2

3、制作题目静态内容画面。

1)新建两个图层,并命名为“题目”和“脚本”。

2)单击“背景”图层,将该图层锁定,避免在以后的操作中移动该图层的内容。3)在“题目”图层的第1帧,单击“文本”工具按钮,编辑文本,效果如图2。

4、制作选择题选项按钮。1)选择“窗口|组件”命令,打开“组件”窗口,双击User Interface组件类,找出RadioButton,如图3所示,并分别拖放3个RadioButton按钮到舞台,分别对应A、B、C文字位置,并将其对齐,最终效果如图4

图3 图4 2)选择其中一个RadioButton组件,选择右边面板的“属性”选项卡,激活“组件检查器”面板,选择“参数”选项卡,将文本“A„„”对应的RadioButton组件的groupName属性设置为answer,删除label参数的值,同样对B、C选项做相同操作

5、制作选择后的反馈显示

单击“文本”图层,选择工具栏中的文本工具,设置属性为“动态文本”,将该文本的实例名称命名为“answer”,并对该文本框的字体设置相应的格式,效果如图5

图5 图6

6、利用ActionScript脚本语言设置问题选项点击动作行为

1)选择“脚本”图层的第一帧,并选择“窗口|动作”命令 2)在“动作-帧”面板中输入脚本代码,实现点击动作,如图6

7、添加背景音乐

将素材导入到库,直接拖入场景,在音乐结束位置,插入帧,其他图层也相应插入帧,如图7

图7 图8

8、测试影片并保存文件

(1)按Ctrl+Enter组合键测试影片动画,效果如图8(2)执行“文件|保存”命令保存作品

实验小结

这次实验是一次非常有趣的实验,我们通过搜索心理测试题,来做一个有交互性功能的Flash。该实验除了要求我们对图文创建和音乐背景添加的有一个更深入的学习,更重要的是对ActionScript脚本语言的学习。没有脚本语言的flash不能算一个真正的flash,而脚本语言的学习又有一定复杂性,所以我们应该花更多时间来学习脚本语言,真正学好Flash。

当前,很多产品都讲究交互设计这一功能,这种交互性给用户带来更多快捷和方便,非常符合用户的体验需求,尤其在教学课件的制作上,这种交互性的Flash课件,明显比PPT有优势。Flash是交互式多媒体集成,既可以编制一个动画,也可以集合文本、图形、图像、音效、音乐等多种媒体,加上强大的交互式控制(包括按钮的多种动态变换、任意播放控制与跳转设置等等),完全可以用来独立编制多媒体课件,尤其是适合于编制积木式的小课件(演示、自学均可)。它对于学生的自主学习和思考,有很大的帮助。所以,对于Flash的脚本语言,我们更应该努力掌握好。

第四篇:多媒体教学软件设计与开发(教学大纲)

《多媒体教学软件设计与开发》教学大纲

一、课程基本信息

课程编号:EIT47402C 中文名称:多媒体教学软件设计与开发

英文名称:The design and development of multimedia constructional software 课程类别:专业必修课 适用专业:教育技术学 开课学期:第五学期 总 学 时:68学时 总 学 分:3 预修课程(编号):《计算机基础》、《多媒体画面艺术基础》和《多媒体技术及应用》 并修课程(编号):无

课程简介:本课程以Authorware为创作平台,介绍多媒体软件的开发与制作技术,涉及到图形与文本的处理、动画制作、多种交互方式的使用、视频播放、配置音乐与解说词的方法、菜单制作、外部程序的链接、计算图标编程、程序的调试与打包、安装程序和自动演示程序的制作以及程序生成向导等内容。通过本课程的学习,可以掌握多媒体软件开发与制作的基本方法,能自行设计和制作多媒体软件。教学采用学练结合的方法,边学习边实践,提高教学效果。

二、课程性质、目的和要求

课程性质:多媒体教学软件设计与开发是教育技术系本科学生的一门必修课程。要使学生能够掌握教学软件的基本编程方法,培养学生的编程能力和以计算机科学的方法认知世界和解决问题的能力。

课程目标:以教学设计为理论基础,以多媒体开发工具为创作平台,介绍多媒体教学软件的设计与开发的基本理论和技术。通过本课程的学习与专题项目实践,使学生能根据教学情景的需要,自行设计和开发多媒体教学软件,成为多媒体教学软件设计与开发的高级人才。

课程要求:(1)掌握多媒体课件的设计制作方法;掌握所有图标的用途、用法及主要属性;掌握程序设计的基本方法、基本规律,掌握常用系统函数和系统变量;掌握主要类型课件的制作规律。

(2)学习在Authorware中使用外部媒体、外部插件、外部函数、调用外部程序的方法。(3)学习使用计算机解决问题的方法,培养使用计算机解决问题的能力,培养科学素质和自学能力。

三、教学内容、要点和课时安排

第一章 多媒体教学软件概述 2学时

第一节 多媒体教学软件的类型

第二节 多媒体教学软件的基本构成第三节 多媒体教学软件设计与开发模式 第二章 多媒体教学软件设计与开发过程 2学时

第一节 多媒体教学软件的计划

第二节 多媒体教学软件的设计

第三节 多媒体教学软件的开发 第三章 多媒体教学软件开发平台 4学时 第一节 多媒体教学软件开发平台概述

第二节 Authorware—典型的集成开发平台

第三节 图标编程方式

第四节 脚本编程方式

第四章 多媒体教学软件的图文演示设计 4学时

第一节 图文创建环境

第二节 图形、图像的处理

第三节 文本的处理

第四节 相关的设置

第五节 文本的演示设计

第六节 图片的演示

第五章 多媒体教学软件的交互功能设计 8学时

第一节 交互功能

第二节 按钮交互功能

第三节 热区交互功能

第四节 热对象交互功能

第五节 目标区域交互功能

第六节 下拉菜单交互功能

第七节 条件交互功能

第八节 文本输入交互功能

第九节 按键交互功能

第十节 次数限制交互和时间限制交互的功能

第十一节 事件交互功能

第十二节 永久性交互功能

第六章 多媒体教学软件的声像控制设计 6学时

第一节 数字电影图标的设置 第二节 数字影像媒体控制设计

第三节 其它格式动画和影像媒体的控制

第四节 数字声音图标的设置

第五节 数字声音媒体控制设计

第七章 多媒体教学软件中的移动设计 6学时

第一节 教学软件对移动控制的要求

第二节 移动类型和属性

第三节 匀速运动

第四节 变速直线运动

第五节 移动多个对象

第六节 变速曲线运动

第七节 复合运动

第八节 拖动对象

第九节 在拖动时绘图

第十节 在拖动过程中移动对象

第十一节 运动的暂停与继续

第十二节 移动数字电影

第八章 多媒体教学软件程序基本结构设计 4学时

第一节 程序结构设计概述

第二节 程序分支结构设计

第三节 程序基本结构设计案例

第九章 多媒体教学软件中的习题设计 6学时

第一节习题设计的基本类型与方法

第二节 选择题的设计

第三节 判断题的设计

第四节 填空题的设计

第五节 学生成绩的统计设计

第十章 多媒体教学软件交互界面与交互形式设计 4学时 第一节 人机交互界面概述

第二节 教学软件界面结构设计

第三节 教学软件交互设计技巧与实现

第十一章 多媒体教学软件中教学演示图形设计 6学时

第一节 演示图形中的参照系分析

第二节 函数的演示图形设计

第三节 几何对象演示图形设计

第四节 教学统计演示图形设计

第五节 动态教学演示图形设计

第 十二章 多媒体教学软件中库、模块与知识对象的应用 4学时

第一节 使用媒体库

第二节 模块的使用

第三节 知识对象

第十三章 多媒体教学软件中脚本编程技巧 4学时

第一节 用系统变量、函数和脚本语句的编程技巧

第二节 脚本函数 第三节 javascript脚本语言应用

第十四章 在多媒体教学软件中使用外部函数与插件 4学时

第一节 外部函数与插件

第二节 U32函数

第三节 DLL函数

第四节 使用Xtras 第五节 使用ActiveX控件

第六节 OLE应用

第七节 调用外部程序

第十五章 多媒体教学软件的调试与发布 2学时

第一节 多媒体教学软件的调试

第二节 多媒体教学软件的打包与发布 第十六章 多媒体教学软件的网络应用 2学时

第一节 Authorware支持的网络应用技术

第二节 Authorware作品的网上发布

第三节 使用Authorware Web Player 7 第四节 网络变量及函数的应用

四、教学方法

本课程在机房上课,讲练结合。使用电子教案和多媒体教学设备,为学生提供所有实例的源程序。上机部分是本课程的重要组成部分,必须保证角需教学进度和教学要求。

五、成绩考核方法

作业:作业中的编程题是教学内容的重要补充,是培养学生使用计算机解决问题能力的重要环节。必须保证学生课下有上机的条件和足够的上机时间。

考核方法:上机考试加闭卷考试

六、教材与主要参考书目 教材:

《多媒体教学软件设计与开发》,王志军编著,高等教育出版社,2006年。主要参考书目:

1.《多媒体教学课件开发技术丛书》(数学、物理、化学、生物、地理分册)毕广吉主编,北京理工大学出版社,2003年1月。

2.《Authorware多媒体课件制作技术》,毕广吉编著,北京理工大学出版社,2001年6月。

第五篇:《多媒体教学软件设计与开发》实验教案

教育科学系教育技术学专业

《多媒体教学软件的设计与开发》实验讲义

《多媒体教学软件的设计与开发》实验讲义

实验一

多媒体教学软件的图文演示设计

一、实验目的

1.了解相关图标的功能与使用方法 2.掌握文本对象的处理方法 3.掌握图形的绘制方法

4.掌握外部图片的使用方法

5.掌握图文演示型教学软件的制作方法

二、实验设备

Authorware7.0 软件、微机

三、实验指导 范例:

绘制椭圆:

(1)绘制

① 击绘图工具箱中的椭圆工具。

② 将鼠标指针移动到演示窗口中要绘制椭圆(或圆)的左上角位置,此时鼠标会变成“十”字型。

③ 按下鼠标左键,然后向右下角方向拖动鼠标(如要绘制圆,则在拖动时按住Shift键),可以看到一个变化的椭圆,松开左键,椭圆绘制完毕。

④ 按空格键,或选中工具箱中选择与移动工具并点击演示窗口的空白处,去除椭圆的激活状态。

四、实验内容

1、要求学生能够熟悉图文创建环境,能够熟练的进行图形绘制与编辑

2、要求学生知道如何进行文本的创建与编辑

3、在具体操作过程中进一步理解显示图标的属性设置。

五、实验报告要求

实验结束后,应整理实验报告,其内容应包括:

1、实验题目

2、设计思路

3、具体操作步骤

教育科学系教育技术学专业

《多媒体教学软件的设计与开发》实验讲义

4、对实验结果进行分析、总结

(说明:实验总结的内容可以以表格的形式完成)

实验二 多媒体教学软件的交互功能设计

(一)----按钮交互

一、实验目的

会设置并使用按钮,学会设置按钮快捷键,掌握按钮的激活条件及属性设置。

二、实验设备

Authorware7.0 软件、微机

三、实验指导

范例:按钮交互的属性设置

1.打开 Properties: Response(响应属性)面板窗口有两种方法。

(1)使用鼠标双击响应类型标志,或在打开其他图标属性设置面板时,用鼠标单击目标响应类型标志即可。

(2)选中响应图标后选择菜单Modify(修改)/Icon(图标)/Response(响应)菜单命令(快捷键为Ctrl+E)即可。

其他交互的属性面板窗口打开方式与按钮交互相同。

(3)分支响应图标显示框,用于显示当前分支响应图标标志。

(4)Open(打开)按钮。单击此命令按钮,会打开当前交互分支中的响应图标,保存当前的交互属性设置,并关闭响应属性设置面板窗口。

(5)响应图标名称文本框,用于显示、修改或重新命名响应图标的名称。默认名称为“Untitled”(未命名)。当标签文本框为空时,该文本框的内容就是按钮上的文字。

(6)Type(类型)下拉菜单,用于设置或改变当前交互类型。

(7)Properties: Response(响应属性)面板共有两个选项卡,左面是每种交互特有属性设置,以交互的名称命名,右面是各类交互通用的Response(响应)选项卡。

四、实验内容

1、要求学生了解按钮交互的特点

2、理解按钮交互的属性设置,并能灵活运用

3、利用按钮交互,设计一个媒体播放器的界面,实现播放、暂停、继续、停止、快进、快退等功能的按钮设计。本例主要讨论按钮设计的相关问题。本例的知识要点主要涉及按钮交互功能设计,自定义按钮的设计与实现。

五、实验报告要求

教育科学系教育技术学专业

《多媒体教学软件的设计与开发》实验讲义

实验结束后,应整理实验报告,其内容应包括:

1、实验题目

2、设计思路

3、具体操作步骤

4、对实验结果进行分析、总结

实验三 多媒体教学软件的交互功能设计

(二)---热区交互

一、实验目的

会设置并使用热区交互,学会设置热区交互快捷键,掌握热区交互的激活条 件及属性设置。

二、实验设备

Authorware7.0 软件、微机

三、实验指导

范例:热区交互的属性设置

热区交互的Properties: Response(响应属性)设置面板窗口由Hot Spot(热区)选项卡和Response(响应)选项卡组成。

(1)Size(热区大小)文本框、Location(热区位置)文本框功能与设置方法与按钮交互相同。

(2)Key(s)(快捷键)文本框,与按钮交互相同。

(3)Match(交互匹配)下拉菜单,用于设置触发热区交互的鼠标操作有3种方式。

① Single-click(鼠标左键单击)选项。

② Double-click(鼠标左键双击)选项。

③ Cursor in Area(光标在区域范围内)选项。

(4)Highlight on Match(匹配时高亮色显示)。

(5)Mark on Match(匹配时显示标志)。

(6)Cursor(鼠标光标)设置,与按钮交互相同。

四、实验内容

1、了解热区交互的属性设置,并能灵活进行具体操作设置。

2、利用热对象交互,设计一个介绍各大洲的教学软件,实现用鼠标拂过每个大洲的陆地区域时,显示该大洲的名称范围与文字简介。本例知识要点主要涉及热对象交互功能设计,制作不规则图形透明热对象交互的技巧。

教育科学系教育技术学专业

《多媒体教学软件的设计与开发》实验讲义

五、实验报告要求

实验结束后,应整理实验报告,其内容应包括:

1、实验题目

2、设计思路

3、具体操作步骤

4、对实验结果进行分析、总结

实验四 多媒体教学软件的交互功能设计

(三)--热对象交互

一、实验目的

会设置并使用热对象交互,学会设置热对象交互快捷键,掌握热对象交互 的激活条件及属性设置。

二、实验设备

Authorware7.0 软件、微机

三、实验指导

范例:热对象交互的属性设置

打开热对象交互的属性设置面版。在交互图标预览框中可以看到该触发该交互所对应的图标内容。

1.Hot Object(热对象)选项卡:

(1)Hot Object(热对象)文本框:显示热对象的名称。

(2)Key(s)(快捷键)文本框:用于设置热对象响应的等待快捷键。

(3)Match(交互匹配)下拉菜单:与热区交互相同,共有Single-Click(用鼠标左键单击)、Double-Click(用鼠标左键双击)和Cursor on Object(用鼠标光标拂过热对象)三种选择。

(4)Highlight on Match(匹配时高亮显示)和Cursor(鼠标光标)选项设置与热区交互设置相同。

2.Response选项卡的内容与热区交互设置相同。

四、实验内容

1、熟悉热对象交互的属性设置,并能灵活运用

2、利用热对象交互,设计一个介绍各大洲的教学软件,实现用鼠标拂过每个大洲的陆地区域时,显示该大洲的名称范围与文字简介。本例知识要点主要涉及热对象交互功能设计,制作不规则图形透明热对象交互的技巧。

五、实验报告要求

教育科学系教育技术学专业

《多媒体教学软件的设计与开发》实验讲义

实验结束后,应整理实验报告,其内容应包括:

1、实验题目

2、设计思路

3、具体操作步骤

4、对实验结果进行分析、总结

实验五 多媒体教学软件的声响控制设计

一、实验目的

1.了解多媒体教学软件声像媒体的类型 2.熟悉电影图标的功能与属性 3.熟悉声音图标的功能与属性 4.掌握声像媒体控制的设计方法

二、实验设备

Authorware7.0 软件、微机

三、实验指导

范例:数字影像文件的导入 1.直接导入的方法

(1)直接拖入

找到所需要的数字电影文件,用鼠标将其直接拖放到程序流程线上,Authorware 7.0将自动为所导入的声音文件创建一个载有该数字电影文件内容的新电影图标,其名称就是源文件名称。

(2)直接覆盖

直接将外部影像文件拖放到已经创建的数字电影图标上,该文件将会取代原图标中的影像文件,形成新的电影文件,但电影图标的名称还保持原样。2.导入的方法

(1)直接使用菜单命令

点中流程线上某处,出现小手标记,然后选择菜单命令File/Import and Export/ Import Media,弹出Import Which ? File 对话框。

选择Show Preview复选框,也可同时选择右下角的“+”按钮,出现Files To Import列表框。选中其中影像文件。

点击Import按钮即可导入影像文件,也可在选中文件名后点击Files To Import列表框中的Add按钮,使该文件进入列表框,多次重复加入多个文件后,点击Import按钮,即可批量导入文件。(2)先创建图标,后导入文件

教育科学系教育技术学专业

《多媒体教学软件的设计与开发》实验讲义

首先拖动一个电影图标到流程线上,创建一个图标,命名图标名,然后点击该图标的属性对话框中的Import按钮,后面的操作与上面所述相同。(3)利用已有图标导入文件

选中一个流程线上的某个电影图标,点击属性对话框中的Import按钮,后面的操作与上面所述相同。

四、实验内容

1、熟悉数字电影图标的设置以及电影图标的属性设置。知道如何惊醒数字影像文件的导入。

2、了解数字影像媒体的控制设计,以及其他格式动画和影像媒体的控制。

3、(1)、数据电影文件的播放。在流程图上建立数字电影图标,分别导入AVI文件和MPG/MPEG文件,观察播放效果。

(2)、数字电影图标属性的设置。打开数字电影图标,分别设置其同性、起始帧、结束帧和播放速率,观察播放效果的变化。数字电影的播放长度是以帧数为单位的,具只能作为外部文件导入,在“数学电影属性”对话框中能够看到长度和属性。

(3)电影播放控制器的设计

a)向流程线上拖入知识对象Movie Controller(电影控制器)b)根据操作向导完成参数设置,并导入数字电影Authorware安装目录下的ShowMe文件夹下的davilex.avi文件。

4、在Authorware7.0程序中控制GIF动画的方法,包括暂停、继续和播放速度调节等。

运行程序时先选择一个动画GIF文件,动画立即播放,播放中可以调节播放的速度,也可以暂停和继续。控制GIF动画靠的是调用GIF动画的方法,使用CallSprite系统函数。除SetIconProperty系统函数、SetSpriteProperty系统函数外,本例还使用了其他几个函数。函数属性和方法使用详见光盘函数表。

五、实验报告要求

实验结束后,应整理实验报告,其内容应包括:

1、实验题目

2、设计思路

3、具体操作步骤

5、对实验结果进行分析、总结

实验六 多媒体教学软件中的移动设计

教育科学系教育技术学专业

《多媒体教学软件的设计与开发》实验讲义

一、实验目的

1.掌握多媒体教学软件中移动的类型

2.掌握5种移动类型的用法和属性设置 3.掌握在课件中实现变速运动的方法 4.掌握拖动在课件中的用处和使用方法

二、实验设备

Authorware7.0 软件、微机

三、实验指导

范例:匀速运动的实现

匀速运动是最简单的运动,包括匀速直线运动和匀速曲线运动。移动图标的5种移动方式都是匀速运动。但是由于使用的场合不同,匀速运动也会有一些复杂的情况需要处理。

实现匀速运动的基本步骤是:

1.打开移动图标属性对话框,选定一种移动方式,指定移动对象。

2.设置移动速度和执行方式。如果要同时移动多个对象,只有最后一个移动图标的执行方式属性设置成Wait Until Done,其他图标的执行方式属性均设置成Concurrent。

3.如果是沿路径的移动,设置路径。

四、实验内容

1、要求学生了解移动类型和属性,理解匀速运动和变速直线运动(反弹运动,简谐震动)

2、能熟练操作移动多个对象的方法(气体分子的运动为例)

3、理解变速曲线运动(斜上抛运动为例)

4、实例:水压机左侧的大活塞缸中有一个大活塞,右侧的小活塞缸中有一个小活塞,当用鼠标拖动大活塞时小活塞做相应的移动,当用鼠标拖动小活塞时大活塞也做相应的移动,移动的行程符合机械运动的规律。要做到拖动大活塞时小活塞移动、拖动小活塞时大活塞移动并保持一定的数量关系,必须随时检测系统变量DisplayX和DisplayY的值,然后依据这些数值计算出移动目的地的坐标,并把计算这些坐标的表达式填写在移动图标的相应属性中。

五、实验报告要求

实验结束后,应整理实验报告,其内容应包括:

1、实验题目

2、设计思路

教育科学系教育技术学专业

《多媒体教学软件的设计与开发》实验讲义

3、具体操作步骤

4、对实验结果进行分析、总结

实验七 多媒体教学也软件程序的基本结构设计

一、实验目的

1.掌握形成循环结构程序的方法 2.掌握形成判断结构程序的方法 3.掌握形成分页结构程序的方法

二、实验设备

Authorware7.0 软件、微机

三、实验指导

范例:超文本形式的内容查询设计 文本的超级链接步骤如下: 1.定义文本风格

2.建立有链接功能的文本风格

(1)设置触发超级链接的交互属性(2)建立文本风格的超级链接 3.应用有链接功能的文本风格

在程序运行中,只要单击、双击或鼠标掠过这个文本块(取决于触发超级链接交互属性的设置),程序就会立即跳转到链接目标,实现了一种超级链接形式的交互。

四、实验内容

1、要求学生熟悉程序结构的类型和层次

2、能进行程序分支结构设计(判断分支结构、循环分支结构、框架分支结构、时需分支结构)

3、实例:自动翻页的技巧(1).定时自动翻页

本例给框架图标下挂20个显示图标,通过改造框架图标的内部结构形成定时自动翻页的效果,就像连续播放幻灯片一样。本例的要点是如何最方便地为框架图标下挂多个显示图标。正确的做法是:调整桌面上窗口的布局,让Windows的资源管理器窗口和Authorware窗口各占据演示窗口的一半,并使欲下挂显示图标的框架图标能看得见。在资源管理器中同时选定20(或更多)个图片文件,然后教育科学系教育技术学专业

《多媒体教学软件的设计与开发》实验讲义

用鼠标拖动到Authorware框架图标的右侧,放开鼠标稍等片刻,就生成20个显示图标,并在每一个显示图标中分别导入了一个图片文件,而且这些图片在演示窗口中是自动与左上角对齐的。

(2).完成任务后自动翻页

定时自动翻页有一个缺点,如果程序在每页中运行的时间彼此不同,就无法用统一的延时时间去配合。本例则是等待每页中程序运行完毕之后才翻到下一页,是对上一实例的改进。本例的要点是取消上一实例的定时条件响应,而是在每页分支的最后安置一个NextPage导航图标,这样只有导航图标之前的程序全部运行完,才发生Next Page导航,从而达到预想的目的。

五、实验报告要求

实验结束后,应整理实验报告,其内容应包括:

1、实验题目

2、设计思路

3、具体操作步骤

4、对实验结果进行分析、总结

实验八 多媒体教学软件中的习题设计

一、实验目的

1.了解多媒体教学软件中习题的基本类型 2.了解多媒体教学软件中习题的设计方法 3.掌握多种类型习题的编程方法

二、实验设备

Authorware7.0 软件、微机

三、实验指导 范例:多选题设计

与单选题相仿,可以点击题目中的选项来选择答案,并且将选中的选项变换颜色,而当再一次选择此选项时又可取消选择。点击“提交”按钮后,程序将告诉用户答案是否正确。点击“答案”按钮,程序提供正确答案。例子中使用了热区交互,并使用了一种由循环图标构成的一个“附加库”,以减少重复内容图标的使用。通过本例主要是熟悉交互响应的使用方法,热区响应属性的设置,条件分支语句的使用,以及显示函数和循环图标的使用。

四、实验内容

教育科学系教育技术学专业

《多媒体教学软件的设计与开发》实验讲义

1、要求学生熟悉习题设计的基本类型与方法

2、学生能根据自己的需求自主进行选择题的设计(单选题、多选题、连线选择题)

3、学生能熟练的进行判断题的设计

4、学生完成填空题的设计(完型填空、拖动式填空)

五、实验报告要求

实验结束后,应整理实验报告,其内容应包括:

1、实验题目

2、设计思路

3、具体操作步骤

4、对实验结果进行分析、总结

实验九 程序中变量函数的使用方法

一、实验目的

掌握程序中变量函数的使用方法。

二、实验设备

Authorware7.0 软件、微机

三、实验指导 范例: 限时答题

要求:随机出题,限时5秒钟答一道题,超时出下题

1.计算图标:随机出题,a:=Random(0,9,1),b:=Random(0,9,1)2.交互图标:答题,输入提示“5秒钟答一道题” 3.时间响应:5秒,GoTo(IconID@“随机出题”),4.文本响应:*,5.计算图标:x=numentry 6.交互图标:批改

7.条件响应:(a+b)=x,显示“正确”,停1秒,n=n+1,GoTo(IconID@“随机出题”)8.条件响应:(a+b)<>x,显示“错”,并显示正确答案{a+b},停1秒,GoTo(IconID@“随机出题”)9.按钮响应:显示图标答对的题目数n,计算图标quit(0)

四、实验内容

教育科学系教育技术学专业

《多媒体教学软件的设计与开发》实验讲义

学生熟悉了解程序中常用的变量函数。学生利用变量函数解决实际操作问题。

五、实验报告要求

实验结束后,应整理实验报告,其内容应包括:

1、实验题目

2、设计思路

3、具体操作步骤

4、对实验结果进行分析、总结

实验十 多媒体教学软件中教学演示图形设计

一、实验目的

1.了解多媒体教学软件中程序绘图问题的特点 2.了解数学坐标系与窗口坐标系之间的区别 3.熟悉数学坐标系与窗口坐标系之间的转换

4.掌握多媒体教学软件中各种绘图程序的设计方法

二、实验设备

Authorware7.0 软件、微机

三、实验指导

范例:直角坐标系的转换

(1)设窗口坐标系坐标变量为x、y,窗口分辨率为(m×n)。将窗口坐标系平移到窗口中心,创建一个新坐标系Ⅱ,其坐标变量为x1、y1,那么x1=x-m/

2、y1=y-n/2,公式中的n/2和m/2是求得窗口坐标轴长度的一半。这个坐标系还不是直角坐标系,其坐标系统的纵坐标是向下递增的。

(2)将坐标系Ⅱ以坐标轴xd为基准进行上下翻转,使坐标系统的纵坐标向上递增,形成新坐标系Ⅲ,其坐标变量为x2、y2,那么x2=x-m/

2、y2=-(y-n/2),这个坐标系就是坐标原点在窗口中央的直角坐标系。

设该直角坐标系函数公式为:y2=f(x2),则窗口坐标系下函数公式变换为:y=-f(x-m/2)+n/2。

(3)缩放

设k为描述坐标系缩放程度的参量,设xd、yd为坐标系Ⅳ的坐标变量,那么 xd=k x2,yd=k y2,或 xd=k(x-m/2),yd=-k(y-n/2)

这个坐标系就是缩放后的坐标原点在窗口中央的直角坐标系。改变k值就可教育科学系教育技术学专业

《多媒体教学软件的设计与开发》实验讲义

以改变坐标系坐标变量值的缩放程度。

如果设直角坐标系的原点在任意地点x0、y0,那么 xd=k(x-x0)yd=-k(y-y0)

如果在直角坐标系中函数公式为: yd=f(xd)„„(DG)则在窗口坐标系下函数公式为: y=-(1/k)f(k(x-x0))+y0 „„(PG)编程者应根据公式(PG)来编制程序,绘制出实际函数图像,但观察者感受到的是直角坐标系函数公式(DG)的图像。

四、实验内容

1、要求学生进行演示图形中的参照系分析

2、学生进行函数的演示图形设计(基本函数曲线的绘制)

3、学生进行几何对象演示图形设计(平面图形程序绘制、立体图形程序绘制、旋转图形程序绘制)

五、实验报告要求

实验结束后,应整理实验报告,其内容应包括:

1、实验题目

2、设计思路

3、具体操作步骤

4、对实验结果进行分析、总结

4、写出程序运行结果

5、对实验结果进行分析、总结

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