玩网络游戏的利与弊

时间:2019-05-14 01:10:28下载本文作者:会员上传
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第一篇:玩网络游戏的利与弊

玩网络游戏的利与弊

如今网络游戏是中小学生最欢迎的一种娱乐的方式,包括一些成年人,而网络游戏对人们的发展有好处还是有坏处呢?

好处有:

1.可以开阔视野。因特网信息量大,信息交流快,视野广阔,可以实现全球信息共享,青少年在网上可以随意获得自己的需求,在网上浏览世界,认识世界,了解世界。

2.可以加强对外交流。网络创造了一个虚拟的新世界,在这个新世界里,每一名成员可以不受制约,十分方便地与相识或不相识的人进行交流与认识,讨论共同喜欢的的话题。

3.可以促进青少年的学业。因特网上的资源可以帮助学生找到合适的学习材料,甚至是合适的学校和教师,这一点已经开始成为现实。

4.发展青少年的个性与兴趣的培养。

坏处有:

影响学业,再上学期间一些有网瘾的孩子,不好好学习,上课不认真听讲,青少年自制力差,容易上瘾,荒废学业,影响孩子的正常发育,接受网络的不良信息诱惑青少年犯罪,网络是虚幻的,很容易接触到一些骗子,自己人生安全受不到保护,青少年的分辨能力又差,很容易走上弯路。而且常玩网络游戏对眼睛的伤害也很大。

所以在这里提醒青少年,合理安排上网时间,绿色上网,合理利用网络世界。

第二篇:网络游戏利与弊

一.对电脑游戏的一个综述和分类

任何游戏都是有规则的,也就是说所有的游戏都必须依赖于自己创造的一个氛围或场景,让参与者有发挥自我行为或思维的空间。而电脑游戏则带有方便快捷多媒体等特点。所以首先必须明确的一点,电脑游戏是一个高级的游戏,如果只当作游戏的话,它所提供的娱乐度应该比其他游戏高,这也就是为什么越来越多的人喜欢电脑游戏而不喜欢传统游戏的原因。

和传统游戏对比,分析网络游戏、电子竞技、休闲游戏的区别。电子竞技就好像足球,篮球,象棋一样,从游戏最终变成一个体育项目。休闲游戏就好像平常的纸牌麻将一样,只是大众娱乐而已,而网络游戏,不仅仅是虚拟一个场景和氛围而是虚拟一个社会,如同科幻片《骇客帝国》,有着自己的起始、发展、稳定、消亡的过程,有详细复杂的规则,有类似现实社会的设定,如打猎、搏斗、撕杀、工作、交易、贸易、婚姻、结拜等。对于虚拟人物角色而言,有自身的能力、装备、威望、PK值等的提高,类似于现实社会的人生历程。所以随着技术的发展,网络游戏成为一个由电脑、网络、服务商、参与者共同组建非常类似于现实生活的虚拟社会是完全有可能的。

二,讨论电脑游戏的利弊问题。网络游戏以外的电脑游戏的利弊问题。

其一,从游戏和电脑游戏的共性上说。这部分电脑游戏和平常游戏一样,只是为了提供给别人娱乐而已,并且它只是场景,不是一个社会,即使存在思维的交流,其遵循的仅仅是道德约束,没有社会性的责任,更没有类似于法律的强制性条款,所以即使因为玩它会影响到现实生活,也不是它的过错,就好像打牌撮麻将踢足球影响生活耽误学习一样,只能说参与主体的态度有问题,而不能说这些游戏的存在是错误的。

其二,从不同点上说。电脑游戏依靠电脑来实现,长期从事电脑行业或工作依靠电脑的人都会出现的一个特点:思维的逻辑化。因为电脑的好多功能的实现是靠“开关式”逻辑实现的,所以这类人在日常生活中都会体现出比较强的逻辑特点,基本都自称有自己的原则,非常重视信任,大多数性格会比较直,因为擅长和平常人不同的逆向思维方式和身边的人的不同。可仅仅这些现象并不是玩电脑游戏或从事电脑行业的人独有的,是思维逻辑化的表现,在一些需要思维逻辑化的职业中,也有类似的情况,表现比较突出的如军人,警察。

说这些的目的不是为了掩饰某些不负责任的媒体报道的电脑游戏带来毒害的问题,只是想说游戏本身是无辜的,人性的弱点总是会在出现问题的时候找一个替罪羊来掩盖自己的错误,游戏没有这个义务和能力承担如此大的责任。总体观点,打个不贴切的比方,传统游戏和电脑游戏分别好像马车、汽车,不存在利弊问题,好坏之分,只是一个选择,根据自己的喜好的选择,而人是有娱乐的权利的。网络游戏的利弊问题

补充:

首先说说理想化的网络游戏的标准,它首先是虚拟了一个社会,使得现实生活中一部分人,因为这样那样的利益的冲突而不可能达到的某种境界或理想,可以在另外一个虚拟的社会里实现,因为虚拟世界的可重演性。可即使是理想化的游戏,它也仅仅是游戏,只是人思维的一种发泄,而不是寄托,人不会因为有虚拟世界而改变现实世界里的节奏,就好像我们去看3维立体电影时的体会,不是像《骇客帝国》里描述的一样把整个灵魂寄托于虚拟的世界。

现阶段的网络游戏,弊大于利的理由有以下三点。

其一,代理商需要玩家沉迷。现阶段的网络游戏从程序设计的角度,大部分游戏的大部分内容是基本符合理想网络游戏的标准的,不然不能形成一个健康的虚拟社会持续运转,但是我们不得不承认的是,游戏运营商代理游戏的根本目的是让它能创造更多利润,而不是维护这个虚拟社会的健康发展,表现出来的特点,就是网络游戏像戏台上的演员一样,一代新人换旧人,唱完一批走一批,而代理商是各个赚的膘肥体满。更让人气愤的是,大多时候,游戏的开发就是为了俘虏人的好胜好强心,虚拟世界里的任务,需要许多人经过长时间无差错的配合才能完成,为的就是提高同时在线人数。每多一个人在线,商家就多赚一分利润。

补充:

其二,经济体制需要玩家沉迷。中国现在的国情,需要一些产业来带动经济,可依靠网络游戏,无异于饮鸩止渴。现阶段中国经济需要开拓消费群体,增加就业渠道,网络游戏的种种特点符合这一要求。在网络免费风依旧强劲的势头下,主流网络游戏的利润空间依然非常的大;随着网络游戏的推广、点卡销售等环节带来了大量的工作岗位。可回头想想,中国经济体制的高速运转带来的肯定是疲劳和不适,中国在发展经济的同时也得忍受国民身心疲惫这个负作用,人们吃的好了,穿的暖了,可过的并不开心,核心原因就是因为心理过度疲劳且不懂得自我调节,社会发展的太快,大家都觉得有点赶不上不能歇下来缓口气,无法适应在这么快的节奏里调节自己的心态,使得对现实略微不满是大部分人的普遍现象。政府其实也在努力倡导健康的全民健身运动,如各种活动中心、文艺团体、学校社团都在不断的新生发展之中。网络游戏是为中国经济发展起到了很好的作用,可是它主要是靠虚拟一个社会来让人从口袋里掏出钱来促进货币流通的,原本就不是很能调节心态的那一部分人,开始把自己的灵魂寄托于虚拟世界中,在虚拟中付出越多,就越有回报,和现实的脱轨越严重,因此就会自然的产生厌恶现实世界的心理。虽然虚拟世界可以通过模拟满足一个人的基本精神需求,可它绝对不可能为现实世界中的消耗而付费,使得这一部分人最终面临一个严峻的社会和心理压力,有一些人最终心理崩溃,道德沦丧,做出了情法不容的事情。

其三,玩家需要自己沉迷。其实在其二中已经提到,大部分玩家不能认识清楚虚拟世界,不能正确使用虚拟世界来调节自己的心态,取代的是一种完全依赖和寄托来满足自己的虚荣心和成就感。这个不光出现在网络游戏中,在很多的虚拟社区,聊天室中都有表现,可以和网友聊天聊几宿,可以在网络上和其他人虚拟的生孩子不顾现实中朋友亲人的状况,都是不能分清楚现实和虚拟区别的表现,严重的影响现实生活的正常秩序。有部分人性情古怪内向冷淡,因为沉迷虚拟世界而带有厌世厌学厌工作等心理障碍,对现实缺乏信心,平常不和别人搭理,但一旦触动他的敏感神经就会异常爆怒,这都是无法面对两个世界碰撞的人产生巨大心理压力的表现。

补充:

三,国家可以采取的解决办法和应对方针。

首先,倡导健康的休闲类电脑游戏,这其实国家已经在做了,前不久提出了绿色游戏的口号,可我个人感觉具体游戏推荐上有待商榷,因为绿色游戏应该是纯娱乐为主的,在名单上不应该以MMORPG为主,而应该是以休闲类游戏为主。

其次,正确对待电子竞技,电子竞技已经是国家承认的体育比赛项目,并且已经组建了国家队,这类游戏的对抗性很强,帮助树立正确的成败观,统筹能力,大局观念都有很大的好处,应该在正确的引导下慎重的推广。第三,规范网络游戏,只承认其娱乐性,只定性为公共场合。否定虚拟财产的现实合法性,禁止虚拟货币交易产业化。同时认可进入、持续连接虚拟世界的账号和点卡的财产定义。

补充:

四,我对于虚拟财产的一些看法

首先需要阐明的观点是虚拟社会的特点,它应该是一个公共场合,但带有一定的社会性,所以使得里面的财产有似乎一定的合法性,但我认为这种合法性只能存在于虚拟社会,现实社会不应该保护,理由如下: 一)连接虚拟财产和现实社会的纽带——虚拟社会是不可能永久稳定存在的。虚拟社会的载体——游戏服务器的离线存储方式和统一存储方式,决定代表虚拟财产的逻辑字符串大部分时间只是临时存储在内存里面,一旦面临系统攻击,断电等突发事件,造成的将是绝大部分虚拟人物距离上次存储时间之间的所有活动全部被否决,创造的虚拟财产将全部消失。(二)虚拟社会的完整性和自我调节能力的完善能力决定着虚拟财产在虚拟世界里的价值。

1.如果一个没有自动回收系统的虚拟社会,就会因为只能创造物品而无法回收而造成供求关系变化剧烈而在短时间内使虚拟财产的虚拟价值以急速萎缩的方式贬值。拿《奇迹》这款游戏做例,在战士的一种武器“水晶流星”刚出现在虚拟世界的时候,等同于30个“祝福”石的价值(虚拟一般等价物),可因为没有回收系统,在不到一周的时间因为产量的大幅增加内跌落到1祝福的价格。再过了不到一个月基本送给别人,别人都不太想要了。2.如果一个做的十分健全的虚拟社会,可以在不新增加设定的情况下,自行发放和回收虚拟财物,那么造成的将是真的非常类似于现实社会而让人沉迷,让这些人在虚拟世界中迷失自我,逐渐的淡出现实社会。

补充:

三)虚拟财产的核心本质只是一段数据串,它的可随意产生、复制、泯灭等特性不适应成为财产,并且这些变化的最高管理阶级不是国家而只是游戏运营商,承认它们的合法性将带来很多难以解决的问题。

1.承认虚拟财产首先得承认虚拟社会的合法性,这就使得一些游戏运营商可以通过修改服务器数据而影响绝大多数游戏玩家的心情,使得这部分玩家的精神领袖发生根本性转变。

2.承认虚拟财产等于承认了除中国人民银行以外的其他国家货币发行机构。游戏运营商可以随意的修改服务器设置来达到大量产生虚拟财产的目的,而如果它对现实社会而言有价值,那么游戏运营商就有变相敛财的手段。

3.现阶段和将后的一段时间内游戏里的角色不可能和人一样有国家承认的有效证件来唯一标识。这就使得虚拟犯罪的取证基本没有办法展开,而承认虚拟财产就等于给了一些好吃懒做的不法之徒以简单而无法追究责任而获得财富的机会。

五,如何正确对待虚拟财产和保护消费者利益的一些建议。

第一,保护虚拟财产在虚拟社会里的“合法性”(虚拟法),即规范虚拟社会,也就是督促游戏开发公司,在开发游戏的时候规范游戏中的经济活动,比如出售、购买、直接交易等等环节,规范服务商的责任,尽量降低服务器回档、服务器断线、GM舞弊等事件的发生,达到保护消费者在玩游戏的时候更多的是体验游戏带来的娱乐性。第二,保护现实消费者合法利益,应该承认玩家和游戏运营公司的现实消费合同,即玩家付费娱乐的一些必要措施,如消费的点卡和游戏账号。保证这些事物,既保护了消费者利益,又为把盗号等行为定性为违法犯罪提供依据。

第三,对于进行虚拟财产和现实财物交易的活动,如果是个人行为,采取不提倡不保护的态度,如果是团伙性的以获利为目的行为,应该采取打击态度,而对于游戏运营商参与或变相主张的应该采取修正处罚的态度。

补充:

六,如何救助一个沉迷于电脑游戏的人。

首先,对于任何人,企图修改他对一个事物的认识必须取得他的信任,也就是说必须首先肯定他所描述的他所喜欢游戏的有益之处,就是万恶不赦的吸食毒品,也是以吸食后飘飘如仙的快感为一定基础的,全盘否决的态度只能将对方从思维上推到对立面,接下来的所有帮助在被帮助者的观念中只能是侵略式的粗暴干涉,轻的对你的帮助当耳边风,重的将造成全面敌对状态,反而造成无法继续沟通,或者表面屈服而我行我素,养成偷盗说谎等不良习性。

其次,分清楚他所喜好的电脑游戏是属于休闲游戏、电子竞技还是网络游戏。

如果只是喜欢聊天、玩QQ游戏、联众游戏等这类休闲类游戏,那么基本可以等同与迷恋打牌等一样对待,积极沟通,只要不影响到日常学习生活则没有大碍,参与这些游戏对人的思维全面性,开发智力确实有好处,但是需要注意的是因为长时间保持静坐的姿势,一定要注意身体健康,也可以主动提出集体性外出户外活动来减少长时间静坐对身体的不良影响。如果是喜欢反恐精英、星际睁霸、魔兽争霸等等这些竞技游戏,则处理的时候应该比较慎重。仅仅是喜欢没有达到迷恋的程度,处理方法因依旧类似于休闲游戏,因为玩的目的也仅仅是娱乐而已。

补充:

如果是特别迷恋,达到了可以不吃饭不睡觉把它当作一种事业来做的时候,就一定要注意,究竟是把这种迷恋退化为喜好还是成为职业选手是个非常慎重的选择,成功的人不是没有,郭斌就是例子,但是面对的将是一条艰辛的训练之路,类同于运动员式的训练方式不是一般人可以忍受的,并且这个就像体育项目一样,讲究天赋的,做的不好将面临的是文化素质低、教育程度低、一事无成的局面。

如果是喜欢网络游戏,就一定要注意防止沉迷其中,沉迷其中所要面临的问题上面已经讲到,绝对不利于一个人未来的健康发展,如果只是喜欢游戏而没有迷恋网络游戏,个人建议不要尝试网络游戏,因为它虚拟社会所能带来的满足感,大多数人是很难不沉迷的。已经沉迷其中的人,因为他已经建立起了一套自己的思维体系和判断体系,外界的帮助非常困难的可以起到有效的帮助作用,靠强行覆盖式的教导方式,风险很大,并且一旦不成功,将基本丧失再帮助的可能,惟独让他自己认识到沉迷世界而带来的无法调和的负面影响才是帮助它脱离沉迷的先决条件,当他自己意识到问题的时候,也就是他心理矛盾最激化的时候,这时候现实世界的爱的呵护才能让他脱离虚拟社会的束缚,让他回归到现实社会中来。

通过以上的阐述可以看出,救助一个沉迷于电脑游戏的人,分清他所喜好的游戏种类只是处理问题时的具体办法和策略稍微不同而已,主要需要做的工作还仍然是影响他让他自己改变自己的悲观、自卑、随意、不负责的态度,从而可以正常的生活在现实生活中,当他对现实生活充满信心,现实生活可以给他带来快乐的时候,他自然而然的就不需要在虚拟世界里证明自我了。

补充:

七,以个人感受谈谈网络游戏对人的影响。

网络游戏所缔造的虚拟社会可以给予一个人在现实世界里无法达到的成功一个平台,使得他们可以换一个社会完成他们的梦想,可随之而来的两个世界剧烈的碰撞,将使得这种满足得不偿失,一个人眷恋于虚拟世界的美好,将淡忘现实世界的生活节奏,因为和现实人接触时的冷漠而无法与他人进行有效的沟通。加之于在虚拟世界的被认可被追随建立起来的自信,将自然而然的对现实世界失去信心和拼搏精神,不希望和其他人接触,无法适应现实社会,厌恶现实社会规则和法律。可作为一个现实人,他又不得不为了能够进入虚拟世界而消耗现实财富,等到现实社会没有什么可以支付这种费用的时候,将面临一个很难抉择的困境。人性的弱点总是在威胁到他安危的时候才会显现,轻则逃避现实,逃避责任;重则消沉轻生,违法犯罪。

八,对现行的一些规定的态度 “网吧禁止未成年人进入”的规定。

首先客观的分析未成年人所处的环境,未成年人没有经济来源,喜欢电脑游戏必须有一定的频繁接触电脑的机会,也就是说,这类家庭经济不会太紧张,随着社会的发展,电脑和入网的费用已经比较的低廉,一台中档配置的电脑已经仅相当于不到半年的工资收入,而能够理解电脑游戏乐趣的未成年人是8-18岁,他们父母的年龄大约在30-45岁左右,应该是事业有成的阶段,如果子女确实非常喜欢电脑游戏,完全有经济能力负担这一支出,并且更多的情况是因为工作的需要,家长可能已经买有电脑。未成年人不仅只有网吧一个接触电脑的环境。

补充:

其次,网吧的复杂环境对未成年人造成危害的几率非常大。作为网吧老板,他追求的是最大的利润,他不可能希望在自己的网吧里出现治安管理的事件,并且除非是超大型规模化的网吧,一般是不配备有保安的,加之于未成年人的自我保护能力差、是非判断能力不是很强,所以使得对未成年人的恐吓、勒索、欺诈等违法犯罪事件极易发生并很难被调查取证,对未成年人的心理健康造成严重影响。另一方面,大部分网吧的消防通风措施做的并不是很好,而禁止在公共场合吸烟只是一个规定而不是法律,没有强制性。使得大部分网吧处在一个烟雾缭绕的环境中,这对未成年人的身体发育极为不利。

由上看出,我对实行这条保护未成年人的规定是赞同的,因为它所起到的积极的作用确实比较大,但是在现实中,这条规定的执行情况非常的差,在更多时候这条规定成了执行机关获得经济来源的途径,而违背了保护未成年人的初衷。在我有过直接间接调查的大约10个城市60多家网吧获得的信息基本一样,所谓的管理机关都是为了罚款而来的,即使做的很好的网吧也得被变相的也会收取保护费,而这些钱实际上最终都得计算在老板的经营成本中,使得很多没有大中专院校地区的网吧,必须得靠挣未成年人的钱才能维持网吧的生存和发展,完全的南辕北辙。

总之,个人观点要坚决执行这一条规定,否则将起到相反的作用。

补充:

“网络游戏防沉迷系统”的规定。

第一,防沉迷系统的正文部分有一个严重的错误,那就是偷换概念,防沉迷系统中所有的规定写的都是使用者,而实际上的规定效力只能实施到游戏角色上,使用者是社会人,是一个实体,而游戏角色只是一个虚拟事物,其中要经过使用者→网络游戏→游戏账号→游戏角色三个转化过程。第二,并且就现在的现实情况和网络游戏的设定,无法形成使用者与网络游戏、网络游戏与游戏账号、游戏账号和与游戏角色的一一对应。简单来说就是一个玩家不一定只玩一款网络游戏,不一定在这个游戏中只有一个账号,不一定在这个账号中只有一个游戏角色。其实现在的网络游戏的特点是一个游戏角色只能从事一种虚拟社会的职业,一个已经沉迷的人都需要在虚拟世界中建立一番功绩,从客观上说,没有其他角色辅助的游戏角色无法将能力练就到中等偏上,绝大多数沉迷的玩家除了主号,辅助性小号都会有两到三个,如果是虚拟物品多放不下的话,仓库性质的小号更是不计其数。

补充:

第三,防沉迷系统如果全面实行将大范围影响现行绝大部分游戏虚拟社会的规则和制度,很可能导致虚拟社会的崩溃。因为游戏中都会有这样那样的虚拟团体,而小团体就会遇到大部分玩家不能同时在线的尴尬,使得这个小团体形同虚设,而导致整个虚拟社会经济、建设系统的崩溃,表面上说是防沉迷,从根本上说是在毁灭一款游戏,并且越好玩的游戏,虚拟世界的社会性越强,越将受到剧烈的冲击,从另外一个方面说,即使玩家换角色玩,也将始终受到一个低劣的服务,使得玩家的情绪会越来越暴躁烦躁,而最终迁怒于现实社会。

第四,现阶段的防沉迷系统并没有全面实施,即使那么已经实施的游戏也只是个别服务器执行而已。在已实行的几款游戏中,我比较熟悉的有《大话西游》和《梦幻西游》这两款游戏,都是一个游戏而多个服务器,都在100台服务器左右,而都仅仅实施了一个服务器,并且这个仅有防沉迷系统的服务器也因为游戏性被大大降低人丁稀少,基本没有人登陆,基本上起不到防沉迷的效果,更像是游戏运营公司的一个宣传招牌。

补充:

总之,总现在的情况而言,防沉迷系统对于网络游戏基本是一个摆设,根本起不到丝毫的防沉迷效果,并且就现在的情况强行全部推广,也未必会预期的效果,并且会破坏整个游戏世界的平衡,让那些玩游戏的人的厌世情绪更加的高涨。

对防沉迷系统的一点展望。我觉得防沉迷系统提出的目的可能是可以慎重的在今后新开发的网络游戏中里施行,但就即使如此,即使在不久的将来全中国所有的网络游戏的全部服务器的全部角色受到防沉迷系统的约束,也无法改变使用者和虚拟角色的不可能一一对应的尴尬局面。处理任何事情都要标本兼治,并且以治本为主。而为治标提出的防沉迷系统从根本上有其无法逾越的技术和现实障碍,很难发挥其预期目的,并且一不小心就会发挥反向的作用,要全面实施必须要慎重再慎重。

补充:

个人的小小心愿

最后,我希望能够直接参与录制一期节目,以一种“标本”的态度,讲述一些我的心得,我是一个沉迷过网络游戏而最后走出来的人,并且因此付出了惨痛的代价,至今依然身上残留有难以治愈的后遗症,我希望通过我的事例和思维去帮助那些需要帮助的人

第三篇:部队玩网络游戏检讨书

万能检讨书,不用改动任何东西。(军人必备)

这次犯错误,自己想了很多东西,反省了很多的事情,自己也很懊悔,很气自己,去触犯部队的铁律,也深刻认识到自己所犯错误的严重性,对自己所犯的错误感到了羞愧。部队一开始就三令五申,一再强调军规军纪,提醒军不要违反军规,可我却没有把部队和首长的话放在心上,没有重视上级说的话,没有重视军队颁布的重要事项,当成了耳旁风,这些都是不应该的。也是对领导的不尊重。应该把领导说的话紧记在心,把军队颁布的军规军纪紧急在心。事后,我冷静的想了很久,我这次犯的错误不仅给自己带来了麻烦,耽误自己的工作。而且我这种行为给部队也造成了及其坏的影响,破坏了部队的规章制度.在战友们中间也造成了不良的影响。由于我一个人的犯错误,有可能造成别的战友的效仿,影响连队的纪律性,排里的纪律性,对班里的纪律也是一种破坏,而且给对自己抱有很大期望的领导,父母也是一种伤害,也是对别的战友的父母的一种不负责任。每一个部队都希望自己的战士做到品学兼优,全面发展,树立良好军人形象,也使我们的军队有一个良好形象。每一个战友也都希望部队给自己一个良好的成长环境来工作,生活。包括我自己也希望可以有一个良好的工作环境,但是一个良好的工作环境靠的是大家来共同维护来建立起来的,而我自己这次却犯了错误,去破坏了部队的良好环境,是很不应该的,若每一个战友都这样犯错,那么是不会有良好的工作环境形成,对违反军规的战士给予惩罚也是应该的,自己想了很多,也意识到自己犯了很严重错误,我知道,造成如此大的损失,我应该为自己的犯的错误付出代价,我也愿意要承担尽管是承担不起的责任,尤其是作在部队接受教育的人,在此错误中应负不可推卸的主要责任。

我真诚地接受批评,并愿意接受部队给予的处理。对不起,领导!我犯的是一个严重的原则性的问题。我知道,领导对于我的犯军规也非常的生气。我也知道,对于军人,不触犯军规,不违反纪律,做好自己的事是一项最基本的责任,也是最基本的义务。但是我却连最基本的都没有做到。如今,犯了大错,我深深懊悔不已。我会以这次违纪事件作为一面镜子时时检点自己,批评和教育自己,自觉接受监督。我要知羞而警醒,知羞而奋进,亡羊补牢、化羞耻为动力,努力工作。我也要通过这次事件,提高我的思想认识,强化责任措施。自己还是很想好好工作的,工作对我来是最重要的,对今后的生存,就业都是很重要的,我现在还很小,我还有去拼搏的能力。我还想在拼一次,在去努力一次,希望领导给予我一个做好士兵的一个机会,我会好好改过的,认认真真的去工作,那样的生活充实,部队的工作就很紧张,干起来就很费劲,在今后的工作生活中,我一定会好好学习,各方面都努力往上赶记得刚进入部队时,连长和指导员对我抱有很大的期望,工作还能接受,可在纪律方面却出现了问题,在部队三令五申的铁律下,在严明军纪军规的大环境下,我犯下这么严重的错误,部队对我是应该严惩的,我不知多少次大声说,连长,班长我错了,我错了。妈妈,爸爸我错了,我错了。在这几年中,我每天还是按时就起床,想想我在部队也生活了近四年了。对部队已有很深的感情,在今后部队的我,会已新的面貌,出现在部队,不再给连队和排里还有我的班长摸黑。无论在工作还是在别的方面我都会用军规来严格要求自己,我会把握这次机会。将它当成我人生的转折点,领导是希望我们成为社会的栋梁,所以我在今后部队的工作生活中更加的努力,不仅把领导教我们的知识学好,更要学好如何做人,犯了这样的错误,对于父母对于我的期望也是一种巨大的打击,父母辛辛苦苦挣钱,让我们可以生活的比别人优越一些,好一些,让我们可以全身心的投入到工作中去。但是,我犯的错误却违背了父母的心愿,也是对父母心血的一种否定,我对此很惭愧。相信领导看到我这个态度也可以知道我对这次事件有很深刻的悔过态度,相信我的悔过之心,我的行为不是向领导的纪律进行挑战,是自己的一时失足,希望领导可以原谅我的错误,我也会向你保证此事不会再有第二次发生。对于这一切我还将进一步深入总结,深刻反省,恳请领导相信我能够记取教训、改正错误,把今后

的事情加倍努力干好。同时也真诚地希望首长能继续关心和支持我,并却对我的问题酌情处理。篇二:部队违纪检讨

检查

尊敬的xxx领导:

今天,我怀着愧疚和懊悔给您写下这份检讨书,以向您表示我谎报去向这种不良行为的深刻认识。我对于我这次犯的错误感到很惭愧,我真的不应该谎报去向,我们作为一名军人就应该完全的遵从严格的纪律,而我这次没有很好的重视到。我感到很抱歉,我希望组织可以原谅我的错误,我这次的悔过真的很深刻。

以后我要避免这样的错误发生,希望领导可以相信我的悔过之心。

相信领导看到我的这个态度也可以知道我对这次的事件有很深刻的悔过态度,领导让我写检讨,也是为了让我深刻的认识到这点。我如此的重视这次的事件,希望领导可以原谅我的错误,我可以向领导保证今后一定刻苦训练,严明纪律。

在承认错误和承担结果之前,我先对这件事情进行一下说明,使领导对整个事情的始末有一个了解。事情的具体经过是这样

的:(此处省略3000字)向您说明情况,认识自己的错误,以上便是事情发生的全部。对于这件事情我要写出检查来深刻反省自己的错误,这份检查不仅是我自己想写和应该写的,更是我对于自己和部队的又一次正确认识。

通过此次的事情,使我了解到,这不仅仅是一个谎报去向的行为,它同时也是违反连队条令条例的行为,这对于连队来说,是绝对不容许发生的。古语有云:没有规矩,不成方圆。是的,国有国法,家有家规,这是最正常不过的事。规矩的存在是为了让人们更好的约束自己的行为,不做不该做的事情。无论何行何业,都要将纪律、规章制度放在首要位置,纪律面前,人人平等。更不用说是在连队这样一个纪律分明的组织里,在部队,军人的天职就是“服从命令”,没有得到批准就擅自行动是军人最大的忌讳,而在我们国防生谎报去向,是严重破坏条例条令的表现。这是不服从连队管理,纪律意识的淡薄,自我约束力不强的表现。

纪律,什么是纪律?纪律就是各种社会组织规定其所属人员共同遵守的行为准则。它规范和约束着人们的行动。古今中外,所有的军队都把加强纪律同提高部队的战斗力紧密地联系在一起。纪律是一个团队生存和作战的保障,没有了纪律,这个团队就会像一盘散沙,各自为战,没有前进的方向。一支富有战斗力的军队,必定有铁一般的纪律;一个合格的士兵,也一定具有强烈的纪律观念。团队如果没有纪律,就不能称其为团队。每个团队建立之初的第一件事情,就是指定明确的纪律规范。没有规矩不成方圆,团队是人的组合,人都有自己的思想和行为。但是团队,尤其是军队,却要力求避免这种个人的思想和行为,要求步调一致,所以纪律的约束不能缺少。没有纪律就没有顽强的战斗力,只有严格要求自己,遵守部队的各项纪律,才能顺利达到成功的彼岸,成为一名合格的军人。纪律更是建设正规化、现代化革命军队不可缺少的组成部分,是部队坚强团结、集中统一和战无不胜的保证,是军队战斗力强大的重要因素,是党和军队意志得以贯彻执行的可靠保证,是维护军队团结和提高战斗力的巨大力量。

这次事情反映出我思想觉悟不高,对错误的认识不足,试想如果当时我就认识到此事的严重性,错误就不可能发生。这个问题反映出我还未能达到一名优秀军人应具有的认识问题水平,未能对领导的培育深刻领悟,我越来越清晰的感觉到自己所犯的错误的严重性,为此,我一定会在以后更严格地要求自己,严守纪律,严格训练,认真学习,使自己的思想认识得到提高。

自我约束力的存在有利于人的自我发展和积极向上,有利于人的意识的不断提高,即精神上的提高。缺乏自我约束力,就会丧失自求进步的内在动力,放大人本身所具有的“劣根性”,直至最后,阻碍人的发展。但是自我约束力并不是生来就有的,大部分都是要由后天启发形成的。

军人是自己事务的决定者、发展的促进者、前途的把握者、命运的主宰者,要独立地去面对自己所遇到的一切问题,要独立承担作为一个社会的人应当承担的责任和义务。一旦确立属于自己的自主精神,就可以确立自己的目标、定位人生境界、计划发展策略、选择发展道路、寻求发展动力、从而形成一种自我发展,自我约束的力量。人人都离不开监督,人人都需要监督。没有监督,就会出现混乱局面。而自我约束力就是一种柔性的自我监督,它在人所发生的一切社会实践中形成,同时又反过来,监督人的社会时间,从而促使人民自我要求、自我改进,发挥自我约束力,最终养成自觉遵纪守法、自的良好习惯。

总而言之,经过了这件事情,我对自己做出了深刻的反思。同时,再次对部队有了一个更正确、更深入的了解,也深深的认识到此事的严重性以及带来的不良后果。这不仅仅是我一个人的事情,也影响到了部队的风气和荣誉问题。不是我的一份检讨就可以轻描淡写的带过的,而是需要我在日后的工作和实践中不断证明自己。说的重一点,这是我、战友、部队三方面的事情。经过我的考虑和分析,对此事所产生的不良后果归结为以下几点:

第一,让部队领导和战友担心我的安危。在本该在部队出现的时间,可我人却不在部队,没有告知领导或战友,让关心我的领导和战友们担心和分心,影响到了领导和战友的正常工作和训练,是很不负责任的表现,根本没有拿出一个军人应有的作风。

第二,在战友和新兵中造成了不良的影响。由于我一个人的违纪私自外出,很可能会造成他人的效仿行为。而且,作为一个士官,这样的行为很容易在新兵中产生恶劣影响,给新兵起了一个坏的榜样,影响到整个部队的纪律作风问题。

第三,影响到自己的记录。使得个人水平不能提高,对于个人良好记录和积极向党组织发展是十分不利的。因此,通过这件事情,我还必须不断的接受部队和党组织对我考验,努力提高和改善自己,向党组织靠拢。

第四,长期以往会导致个人思想觉悟低下。若是在日常生活工作中,也像此事一样,作风懒散,粗心大意,就会造成思想觉悟不高,对重要事项重视严重不足,没能在行动上真正实行起来。

第五,对于自己在部队生活带来负面效果。发生了这样的事情,自然会导致我和部队战友的交流减少,多少会产生隔阂,影响到部队团结问题,若是团结做不好,那部队工作无法正常开展。因次,这也是我所必须要克服的。

每一个骨干都希望自己的同志做到品学兼优,全面发展,树立良好军人形象,也使我们的军队有一个良好形象。每一个战友也都希望部队给自己一个良好的成长环境来学习和生活。包括我自己也希望可以有一个良好的学习生活环境,但是一个良好的学习生活环境靠的是大家来共同维护来建立起来的,而我自己这次却犯了错误,破坏了连队的良好环境,是很不应该的,若每一个战友都这样犯错,那么就不会有良好的工作环境形成。对这次的问题自己想了很多,也意识到自己犯了很严重错误,我知道,对违反条例条令的同志给予惩罚也是应该的,造成如此大的影响,我应该为自己的犯的错误付出代价,我也愿意要承担尽管是承担不起的责任,在此错误中应负不可推卸的主要责任。我真诚地接受批评,并愿意接受部队给予的处理。

对不起,领导!我犯的是一个严重的原则性的问题。我知道,领导对于我的犯军规也非常的生气。我也知道,对于军人,不触犯军规,不违反纪律,做好自己的事是一项最基本的责任,也是最基本的义务。但是我却连最基本的都没有做到。如今,犯了错,我深深懊悔不已。我会以这次违纪事件作为一面镜子时时检点自己,批评和教育自己,自觉接受监督。我要知羞而警醒,知羞而奋进,亡羊补牢、化羞耻为动力,努力工作。我也要通过这次事件,提高我的思想认识,强化责任篇三:上班玩游戏检讨书(检查)检 讨 书

尊敬的各位领导:

对不起!

今天,我怀着愧疚和懊悔写下这份检讨书,以表示我对工作时间玩游戏的不良行为,深刻认识改正错误的决心。

6月18日下午上班期间,我没有认真投入工作,而是利用工作空闲时间玩游戏,被纪委领导发现。事后,我认真反思,深刻剖析,为自己的行为感到了深深地愧疚和不安。在此,我谨向领导作出深刻检讨,并将几天来的思想反思结果向领导汇报如下:

作为机关工作人员,本应该遵守纪律,而这次的事情令我非常羞愧自责,在写这份检讨的同时,我真正意识到了这件事情的严重性和我的错误,既违犯了机关管理规定,还在同事之间造成了极坏的影响,破坏了单位形象。

这虽然是一件偶发的事情,但是通过这件事,我深刻意识到我对自己工作的放松和对自己思想要求的降低。经反思我发觉自己在工作责任心上已经大不如前,甚至已经极为欠缺,更为重要的是我感到对不起领导对我的信任,愧对领导的关心,也给单位同事带来了不好的影响。这次的事使我不仅感到是自己耻辱,更深深的明白到这种行为对我自己是一个非常不好的倾向,也是一个极为不好的苗头,如果不是领导及时发现,并要求我深刻反醒,而我还这样下去,那么后

果必然极为严重。因此,在深感痛心懊悔的同时,我也感到了幸运,感到了自己觉醒的及时,我痛定思痛,感觉到在今后的人生成长道路上,在无疑是一次重要的教训。我在向领导们做出深刻检讨的同时,也真诚的向你们表示发自内心的感谢。我决心在今后的工作中,首先将自己思想化整为零,深入剖析,同时对残存在我思想深处的散漫分子彻底肃清,毫不留情的铲除掉隐藏于我身各个角落的自由主义成分,坚决消除其抬头蔓延的空间。

寥寥几笔,难表我的懊悔自责之情,我保证以后不再有类似的情况发生,我真诚地接受批评,并愿意接受处理。对于这一切我还将进一步深入总结,深刻反省,恳请领导相信我能够记取教训、改正错误。

今后,我在上班期间一定不玩游戏,认真恪守各项工作纪律,对领导提出的各项工作要求、上班制度牢记于心、落实于行。抓紧工作时间,高标准完成领导交给的各项任务,高质量做好本职工作,同时坚持每天抽时间学习相关业务知识,积极参加各类培训、考试,积极学习政治经济知识及做人做事准则,努力提高完善自身,积极争当行业标兵、岗位表率,争取弥补过错,为集体作出贡献、争光添彩。

第四篇:难道,玩网络游戏真的会沉迷?(转载)

虽然是一个女生,但是我还是挺经常玩游戏的。虽然几乎不玩网络游戏,但是普通的电脑游戏我还是经常玩的。每次空闲的时候就会选择玩个游戏来度过时间的。我一直就是觉得玩游戏这种事情,就是空闲或者无聊的时候消磨时间的方式了。这种度过空闲时间就是一种娱乐的方式而已

但是突然看到新闻《30岁女儿下班回家就打网游

与家人隔门说话》的时候,就让我对游戏产生各种的疑惑了。难道说网络游戏真的这么大的魅力,为什么有人会对这么虚拟的游戏有如此大的兴趣呢。

后来当我开始认真的看这个新闻的时候,才开始发现其实不是网络游戏的错。只是大家就是直接把错误给推给不会为自己辩解的网络游戏了。

我相信玩网络游戏并不会真正的沉迷,应该是说很多人把玩网络游戏当中生活中消遣游戏只是投入的时间比较久了一点而已。但是这个女儿也是只有下班后才玩2个小时的网络游戏,就被说成是沉迷游戏中了。我想还是有点欠些妥当的说法吧。

虽然我没有玩什么网络游戏的经验,但是我曾经疯狂的迷恋过一款很经典的单机游戏《模拟人生》。

还记得那时候玩的时候,也是很疯狂的,几乎每天做完作业之后就是直接打开电脑玩《模拟人生》,还记那时候我妈也是担心我,各种的劝说。但是我还是很迷恋那款游戏,只是后来玩着玩着就发现其实自己也就开始不爱玩了,然后也就渐渐的不玩了。

我想这种道理应该也是很简单的,没有一款什么真正的游戏可以做到让一个人可以如此全身心的投入到游戏当中的。如果有的话,估计那些游戏开发商都要笑到抽筋了吧。所以其实新闻中的女儿并不是真正的沉迷在了网络的世界中,而是不在现实生活中找不到和自己母亲的交流方式了。

试着想象一下,如果你到了三十岁还是一事无成的话,然后你的母亲每天都会在你的耳边到处碎碎念的话,我也想你也应该会受不了吧。

因此,很大程度上,这个女儿是借助这样的机会去逃避和母亲的交流了。然后她还可以在网络世界中找到另外的一种精神的慰藉,于是就开始习惯每天下班玩网游的习惯了。

作为一个明智的每一个人看完这篇新闻的时候,应该都会有自己的不同的想法了。至少在我看来,网络游戏没有错,错的就是新闻中的女儿和母亲了。

就像也有人玩网络游戏玩到出国去比赛,然后拿到冠军凯旋归来。那就是说明网络游戏并不是如同母亲口中那么糟糕的事情了,只是说在母女之间还是有很多的问题需要彼此双方的共同沟通了。

彼此双方都要改变自己的沟通方式,女儿也不能在把玩网络游戏当中逃避和母亲交流的一种手段了。

玩网络游戏就是一种普通的娱乐方式,用沉迷来形容的话,有点太夸张了。但是仍然要提醒那些把网游看成比现实更重要的人,也许还是该反思一下。

本文转载 自 一炫淘吧 com

第五篇:大学生玩网络游戏情况及其影响的调查报告

大学生玩网络游戏情况及其影响的调查报告

摘要:

针对于此次调查,我们小组采用网上问卷调查的方式,面向大学生共提出27个相关问题,经两个月的线上回收,我组共收集到251份有效问卷。此外,我组考虑到“玩网游”和“不玩网游”两大群体的差别,将部分问题分块化处理,以此使调查全面化和系统化。我组根据已有数据进行统计分析,详细了解大学生玩网络游戏的现状,从而倡导更为健康的大学生活,也为其他关乎此研究的调查提供基础数据。

问题的提出:

随着科技的快速进步、文化的广泛接触融合,大学生的文娱生活日益丰富,除传统的活动外,网游已然成为了不可被忽略的部分。我组成员也考虑、认识到周围环境的“网络因子”,欲探究此因子在大学生人群的传播程度。因此,我组选择网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏文化对大学生的影响,并写出报告供相关人员了解研究。

调查目的及意义:

经本次研究调查,我组旨在迎合我校《概论》课程内容,认识和了解大学生玩网络游戏的现状。同时,调查结果也为他人提供模板,判断自己周边的网游环境对大学生学习生活的影响。我组也会依托此次调查结果,倡导更为健康的大学生活,为其他关乎此研究的调查提供基础数据。

调查小组成员:

地科1502班:余德福、樊建、罗响

调查对象及范围:

从性别上看:男生占55.8%,女生占44.2% 从年级上看:大一占24.7%,大二占59%,大三占11.6%,大四占4.8% 从地域上看:湖北省占绝大部分,此外,在山西、云南、天津、安徽等地占多部分分布。

调查研究方法:

调查工具:我组基于腾讯问卷所拥有的数据总结功能,根据直接可得的数据进行讨论并得出结论。

线下:我组得到我院新闻中心成员的帮助,就问卷的某些问题对我校学生随机采访并做记录,作为线下资源。

线上数据收集:线上调查报告于2016年11月15日编制完成并在当天进行网络扩散,历经两个月的回收,我组于2017年1月15日终止回收。该问卷被浏览391次,有效回收251份,回收率为64%,每份问卷平均完成时间为1分42秒。

结果与分析:

1、2、在大学生的日常环境中,网游因子盛行度高达83.7%。即便在朋友相聚场合,也有65.4%的大学生倾向于谈论关乎网游的话题。

无论某人是否热衷于网游,当周边环境出现不合理的游戏安排(如室友熬夜打游戏等情境)时,高达40.2%的人认为不会影响自己的生活作息,而有50.2%3、4、5、6、7、8、9、10、的人则会反感该类行为,并以诸如“协商”、“隐忍”、“爆发”等方式解决,但选择合理的“协商”解决方式仅有29%。

不可置否,网络游戏有其除课堂学习之外的好处。有超过半数的学生认为玩网游可以“娱乐”和“锻炼思维”,此外,“开阔视野”、“巩固交际”、“学习团队合作”等因素也有超过了25%。对于不玩网游的大学生而言,“追剧”、“看书听音乐”成为最为主要的休闲方式。大部分此类学生人群认为玩网游会耽误正常学习生活,同时也会浪费自己的时间和金钱,可见大学生的价值导向依旧倾向于学习。在对待“网游是否是年轻人必要的体会”问题上,该类群体的回答“是”、“否”、“无所谓”者三家分晋。不玩网游的大学生绝大多数不会主动接触网游环境,但接近半数的人并不会就此抵制网游,对于身边的游戏环境也抱着“无所谓”的心态,当然,亦有“认为自己不入流”和“对此不屑一顾”的极端想法存在。

不玩网游的大学生中有70.8%是因为不感兴趣,也有学习习惯好,深知网瘾危害的5.6%的人从内心抵制网游。

36.4%的大学生是从初中起开始自己的网游生涯,但从大学开始接触网游的人数比例也有将近18%,可见环境对一个人的行为习惯影响很大。超过半数的人一天玩游戏的时间会控制在1个小时以内,近90%的人会控制在3个小时以内。有61.7%的大学生不会为网游充值过多,但仍有27.8%的大学生会充值100元以上。

当周边环境中有熟悉的网游因子时,高达42.6%的人不能再专心地从事原先工作。对于他人的游戏邀请,有75.3%的人群不会拒绝。这可以看出当代大学生的生活环境对时间在学习与游戏的分配影响。

55.6%的人群绝不会因网游而拒绝他人活动的邀请,42.0%的人则是情况而定。当玩游戏的时间过多时,72.8%的学生会产生内疚感,58.6%的学生也承认当天晚上的“放纵”会影响次日的学习。但75.9%的学生认为网游不会直接引起挂科。

玩网游的大学生认为无法戒除网瘾的原因是“习惯”和“网游带来的乐趣”,这确实是一个很难改变的客观现象。

讨论:

1、2、鉴于网游在大学生群体中的流行程度,我组认为本次针对大学生玩网络游戏的调查兼具必要性和针对性。

我组认为,可能是部分大学生已然适应了普遍的网游环境,故面对不合理的游戏安排时更多人表现为“无动于衷”。此外,解决该类问题的不同反应与特定学生的性格不无连系。

不玩网游的学生只有很少部分内心抵制,而“顺其自然”者居多。我组认为对于某一类游戏而言,此类学生会出现“不感兴趣”、“不熟悉”、“怕上瘾”等心态,但并不排除因其他因素而开始尝试玩该类游戏而沉溺其中的可能。

针于从大学开始接触网游环境的群体,我组分析是大学相较于中学开放、自由的总体环境所致。

我组将每天玩网游超过3个小时,为网游充值超过100元的群体统称为“游戏迷”,游戏迷会本着“游戏至上”的想法应对大学生活。

经结果分析,多数玩网游的大学生处于“游戏”和“非游戏”的矛盾中,他们一旦被周边游戏因子影响,便不会专心再做工作,对于他人邀请也不会拒绝,3、4、5、6、但当游戏后又会因自己的行为而内疚。我组认为,这正是我们周边大学生群体所有的一般心态。

调查优势分析:

我组将大学生玩网络游戏情况及其影响的调查报告分为两大板块,分别对应两大群体,使得我组面向的调查对象更广,收到的“声音”也更全面。

我组依托我院新闻中心的帮助,取得了线下的调查结果,得到了更为现实的回复。

调查缺点分析:

虽然我组有线上和线下双重渠道,但并没有线下将问卷印刷当面发放,故调查环节有所不足。

在问卷中某些问题不够具体,如并没有将“单纯玩游戏放松消遣者”和“游戏迷”两个群体加以区分等,在问题的表述方面我组认为可以更加细化。

结论:

1、由问卷回收情况可知,绝大多数大学生都有所接触网络游戏。就目的性而言,他们主要是为了娱乐消遣和锻炼思维;其次,也有人玩游戏是为了巩固和其他同学的关系(毕竟如果自己不玩游戏而身边的朋友都喜欢玩游戏的话,相处久了就会显得自己格格不入)

大多数大学生不会抵制网络游戏,这主要表现在以下几个方面:

1、面对网络游戏,多数人采取“无所谓”态度,即使在不玩游戏的人群中,也有近半数大学生不会抵制网络游戏;

2、受到身边同学的游戏邀请时,大多数人不会拒绝他们;

3、即使身边存在很多影响自己学习的网络因子,接近半数的学生也不会产生反感的心理。不得不提,网络游戏对大学生的学习和生活习惯带来许许多多不良影响,例如:在网络游戏上浪费大量宝贵的时间,导致学习成绩下降、与亲人朋友之间的沟通减少;在网络游戏上花费大量金钱,以致在其他方面的开支减少,生活质量降低;当身边的同学玩游戏时,近半数学生不能再专心于原来的工作,导致工作效率降低。

网络游戏对于大学生而言有利有弊,目前未接触网络游戏或者对网络游戏不感兴趣的同学完全没有必要刻意去接触网络游戏;已经接触网络游戏的同学应该要清楚认识到沉迷网络游戏的危害,要合理安排好游戏与学习的时间,不能让网络游戏主导了自己的生活;沉迷于网络游戏的同学必须要反省一下自己目前的生活状况,如果意志力薄弱的话可以寻求朋友、辅导员的帮助,及时脱离游戏的魔爪。

对于处于“游戏”和“非游戏”矛盾中的学生而言,我组建议可以视自身自控力自己把握。不可否认,网游的确可以放松身心,适当的游戏也有益于自身发展,因此,自控力强的同学不乏尝试该类方法。但此类方法对于自控力较弱的同学则有很大可能使其“陷入泥泞”。总的来说,网络游戏是把双刃剑,如何使用主要看我们自己。

2017-1-15 附录:调查问卷2、3、4、5、

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