星际争霸2游戏引擎技术分析

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第一篇:星际争霸2游戏引擎技术分析

《星际争霸2》游戏引擎技术解析

摘要

作为暴雪十多年磨一剑的大作,《星际争霸II》可是包含了现在最尖端的技术和效果,无论是暴雪的质量还是技术相信都是世界顶级的水平,这样的游戏公司确实在为自己的的作品留芳百世而努力!不过,至于还要等多久,至今仍是一个谜。

就在SIGGRAPH大会刚结束之后,AMD和暴雪在AMD官方网站上放出了《星际争霸II》的官方技术文档,通过游戏引擎技术的展示让星际迷们感受到越来越多的惊喜。

着色方面,在使用原型的基础上利用3D Studio MAX让程序员对整体效果做最大的优化,反复的提炼使得整个作品就像被艺术家精心雕琢一样,配合上8000个独特的、不重复的线性着色渲染代码,使得Starcraft II与早期的游戏代码相比增加了N倍。

在游戏制作初期,暴雪就认识到GPU的强大性能,因此在设计的时候就采用了以GPU为主的优化和大幅度图像质量增加。

由于使用大量像素渲染操作,如果在游戏中当你选择了控制成百上千的zerglings或者marines等作战单位集体行动,势必造成CPU超负荷,即便是强大的GPU这也是一个考验。

大量的视觉特效(Based Effects)

包括FP16 HDR、光线散射/反射效果(Diffuse and specular for lighting)、景深效果(depth of field)、体积雾(fog volumes)、动态环境遮蔽(dynamic ambient occlusion)、智能贴图置换(smart displacement)等等,这些都是Starcraft II的“BT”之处。

然而,作为一个即时战略游戏,暴雪依然在“故事情节”的设定上下足了功夫,在游戏引擎的影响下,延迟缓冲器的深度和平均值,包括着色组建都完全为了效果而服务。而照明管道和阴影的利用也让深景效果等一些特效表现得淋漓尽致。不过,这些特效都还在讨论中。

在早期的开发过程中,图形引擎也作为一个重点中的重点进行设计:

可扩展性第一

对于游戏引擎来说,一个主要的设计目标是扩展的引擎。暴雪的游戏质量是人所共知的,不光是他们的能力,更重要的是经验,从以前的一系列游戏开发经验来说,整个游戏各种族之间能力的平衡问题非常重要,而且图像效果之间的兼容性也必须考虑到,这样也是为了各种不同平台硬件之间搭配的玩家都能体验这个游戏的魅力所在,以确保游戏有足够的竞争力,因而从ATI Radeon 9800/NVIDIA GeForce FXs系列到ATI Radeon HD 4800s和NVIDIA GeForce G200s都可以轻松的进行游戏。

相比之下,GPU的负载才是重点,像素着色单元往往会因为大量的单位同时出现而使得GPU难以承受,顶点着色单元的运用也必须合理,而先进的GPU才能体验到最大限度的特效,而对于普通的GPU只能尽量减少使用率来保证游戏的流畅度。

一个引擎,两个“世界”(Dual Nature of the Engine)

这个双重性质的引擎使得整个游戏有更完美的体验,其实就是说SC2具有两个视角模式,一个是普通的RTS视角、一个是单人模式的RPG视角,当然在这两个模式下呈现的画面效果是有所不同的。具备两个视觉模式的原因正是我们之前提到的故事模式,当切换到单人模式的RPG视角时,玩家将会体验到暴雪对于整个游戏设定的精妙之处,通过一系列互动,包括对话等手段,其实从某种感觉上来说更像是第一人称射击游戏(FPS)。暴雪还将对这些不同的设定做更为细致的讨论,这样才能让玩家体验到不同的技术效果的运用。

屏幕基础效果

作为Starcraft II的另一个设计目标,照明环境模式让游戏的互动更多,之前在魔兽争霸三中,每个单位有一个硬性限制,有多少亮度,可能会影响它在任何特定时间。出于这个原因,使用动态照明是相当微不足道的,但是在Starcraft II中每个单位有一个照明设备,当其中一个开启之后其他也会开启,这样效果非常好,但是由此带来的地图的设计和绘制,包括地图地形切片就成了相当复杂的问题。而即便是解决了这些,给GPU带来的负荷也是巨大的。

针对于此,暴雪也做了很多限定 :

◆ 颜色组成部分,并不受当地照明,如发射、环境地图和点燃前期的彩色组成部分;

◆ 深度;

◆ 每像素正常;

◆ 如果使用静止环境闭塞,出口的环境闭塞的纹理被忽略,如果屏幕空间环境闭塞启用;

◆ 亮灯的弥漫物质的颜色;

◆ 亮灯的镜面材料的颜色。

解码缓冲器

所有的缓冲器应该都使用相同的深度,不幸的是似乎这些缓冲器远远不能满足暴雪的需要,这些缓冲器以24字节每像素推动输出带宽,这样使得整个带宽明显不足,因此在安置光源的时候必须牺牲一些。

为了向MRTs提供每像素值以保证用于各种的效果,因而以下必不可少:

◆ 深度值为照明、雾卷、动态环境闭塞和智能景深,预测,边缘检测和厚度测量;

◆平均值为动态环境闭塞;

◆ 弥漫性及镜面照明。

延迟渲染

在Starcraft II中延迟渲染只适用与当前的渲染,包括灯光的点和散射出去的面都要再渲染,但是由于游戏中会出现很多的照明设备,如果都使用这样的方法渲染的话一定会造成画面过于缓慢,因此延迟缓冲器的出现也解决了这一难题。在延迟渲染和着色方程式的帮助下计算机能很快的绘制出不同形式或者更为复杂的光源,这样也为其他的计算提供了一个后处理的过程。

像素坐标重建

受益于早期的样板,暴雪在设计新的形状和色彩的时候轻松了不少,而且同时还释放了CPU。

相机原理我们都知道了,就通过这样的模式使得暴雪在视觉上更了解该如何设计。

屏幕空间环境光遮蔽

屏幕空间环境光遮蔽(Space Ambient Occlusion,简称SSAO)。如果对这个名词感到陌生,那提及到让大家记忆犹深的《Crysis》逼真的光照效果时,一切就很简单了,这就是SSAO技术的独到之处。

暴雪在这使用这方案的时候考虑到了整个空间的效果和质感,也许从某写方面上来看,没这个必要,但是基于暴雪的理念,一点点瑕疵都是不被允许的。

在任何可见的点和表面在屏幕上,采取多个样本(8至32),这些样本,表现了在三维空间中从目前的点计算,到预计回屏幕空间所需的时间和深度。

现在的目的是检查是否深入采样点,如果接近这个更远的采样点本身能获取信息的话就这么做下去,这是一个函数问题,因此需要复杂的计算。

不过在对地图的计算时不会采用这样的方法,这仅仅是为了形成一个空间的效果而已。模糊效果

前面的一切都是为了更加细致的描绘出所有的场景,但是,有时候游戏还是需要一些模糊的图形图像,如果一直使用SSAO技术的话,必然导致不真实。

对于SSAO来说,虽然是一种优势,但是高智能的判断在这时也显得尤为重要,何时需要高精度的细致图像,何时需要动态模糊效果,无论是着色还是渲染都需要大量的资源的计算才能显现这些复杂的效果。

自我闭塞

这也是一个相当复杂的效果,就像一个围绕着一个半球体产生偏移向量,这一点上在屏幕上(这意味着需要使用大量的延迟缓冲器),由一个矩阵转化每个偏移向量和正常向量来抵销矢量。

边缘处理

偏移向量在空间中并不像在屏幕空间中一样,由于镜头的不断移动使得SSAO不断变化,这样就需要在移动的过程中对镜头的边缘进行处理,以保证完美的视觉效果,但是纹处理包装上并不是一件简单的事。SSAO的表现

SSAO提供的效果是让人相当满意的,视觉图像质量的处理近乎完美,但是成本过高,而且大量使用还是会造成系统性能瓶颈,这样得不偿失,因此合理的使用这个技术也是讨论的问题之一。

SSAO和整体光线效果

从图中很明显的发现了SSAO的精妙之处,如此逼真的效果让人赞叹不已,其实更多的还是其后面的技术支撑。

我们可以把一切制约因素一起使用以下过程表示:

◆为每个像素在源的形象和存储执行一个全屏幕通过计算混乱循环结果,在Alpha通道的每边缩减一个CoC图像缓冲区的四分之一大小;

◆产生中等模糊图像通过应用的RGB高斯模糊与每个样本对源图像加权CoC;

◆产生的最大模糊图像只有缩小的RGB的图像缓冲区源图像的四分之一,每一个CoC和大型模糊缓冲器可以同时使用不同的通道;

◆最高模糊图像与RGB样本加权由缩减CoC执行,Alpha通道中载有CoC,也有模糊,但其样本不加权本身;

◆缩小和模糊一张深度地图成为一个缩减深度图像,重用深入SSAO缩减(SSAO不模糊深度);

◆然后开始最后的景深着色,有一定的形象来源,中等和大型模糊、模糊CoC的形象,非模糊深入地图和缩减深入形象的渲染。

景深渲染包括:

◇计算小模糊价值,直接使用小样本着色四近邻像素;

◇计算CoC的像素(缩减CoC将不匹配);

◇样本非模糊,使用模糊的深入比较——计算机CoC,如果是模糊的深入,比非模糊的深入更远,否则使用CoC价值样本,模糊CoC的形象;

◇计算贡献,从每一个可能的模糊图象,计算小模糊的颜色,中型和大型的图像模糊的基础上,CoC的因素;

◇小型,中型和大型模糊;

◇输出Alpha包括的源(无模糊)形象。处理透明物体渲染

透明度是一个值得深入研究的问题,当涉及到开发时暴雪的董事会认为延迟渲染技术不支持透明度的话就应该在其他地方加上这个功能,而事实证明这是一个正确的选择。

作为是典型的就是延迟绘制技术,透明度的问题还设计到树荫等一系列问题,因此必须选择一些有代表性的物体来标记之后再做探讨。光线的问题在透明度的谈论中再一次被提及,因为这是个相辅相成的东西,因此暴雪在制作这一切的时候都努力的寻找解决方案。

半透明阴影(Translucent Shadows)

这种技术能令烟雾、爆炸也能投射出阴影效果。

早期在建模的时候影子系统都是成功地利用屏幕空间信息解决跟踪问题,否则将会困难很多,但这次暴雪将显示如何延长阴影地图的每像素信息与一些额外的信息通道,可以用来容易的充实阴影,地图上实现半透明的阴影支持。

阴影地图算法是延长与第二地图的阴影信息形成半透明的阴影,大部分地图的影子仍然会包含不透明信息的阴影,此外还需要做到在颜色的缓冲区发现颜色半透明的阴影。不过,这一切都需要硬件的支持,如果硬件不支持将会有一个空的颜色,因此在考虑到深景等特效的时候暴雪依然在处理阴影效果。

首先是清理,以白色调和,然后填补渲染透明物体的阴影,就这样形成一个透明的阴影色彩缓冲区,再加上测试,处理这些透明光过滤器,最后形成需要的效果。

光过滤处理器

总结:

从上面简短的一份官方技术文档(因为AMD只放出这一部分),我们已经可以了解到暴雪在SC2这个游戏上所付出的努力和贡献了,其效果之华丽恐怕也是惊人的。作为暴雪十多年磨一剑的大作,《星际争霸II》可是包含了现在最尖端的技术和效果,无论是暴雪的质量还是技术相信都是世界顶级的水平,这样的游戏公司确实在为自己的的作品留芳百世而努力!不过,至于还要等多久,至今仍是一个谜。

第二篇:星际争霸游戏攻略

D 的 的 银河

翻译:hhw60 1、介绍:

略 2、任务:

你的目标是消灭对方的星舰基地,保护你的星舰基地。、组件:

你需要打印两张分半的地图(合并成一张大地图)和打印一张图标。将图标打印在一张厚的纸上,以方便游戏时拿起。注:有些图标(船,星舰基地和金钱算子)是双面的,我将它们粘合在一起。

还有,请准备 1 枚六面骰子。这个骰子是用来在开始游戏时随机选择星系和初始金钱的。在游戏设置里这枚骰子只是用来移动掠夺船的。

3.1 、游戏有关组件:地图

战争发生在银河系中(每个格子称为分区)。

进行游戏,将两张地图连接在一起(galaxy of D 是对称的)。参考最后的例子。

3.3 、游戏有关组件:图标

两个星舰基地:每位玩家各一个。每个星舰基地初始有 20 装甲,有 3 点攻击能力和每回合能获得 1 金钱。如果你的星舰基地被破坏,那么你就输了!

3.4、、星舰基地装甲算子和金钱算子:

每位玩家都有 1 个星舰基地装甲算子和 1 个金钱算子。每位玩家最多能够有 25 的金钱。在星舰基地装甲算子里有一个先手的标志。

十五个事物(每局游戏会随机选择)

星舰基地

两艘掠夺船(数值和船一样)

四颗小行星(每个回合会生产 1 金钱)

四颗行星(每个回合会生产 2 金钱)

方 每方 28 艘舰船(总共 56):

(注,每方拥有相同的舰船)

截击机

清道夫

货船

航空母舰

轰炸机

暗杀者

驱逐舰

数值从左到右依次是战斗力、装甲、移动力(每回合,F 最多能移动 1 格,M 最多 2 格,S最多 3 格)、花费。、舰船

截击机:快速而便宜,这使得它能够快速的占领无人的小行星和行星。

清道夫:战斗结束后,如果你有清道夫生存下来,你能从每艘被破坏的敌舰中获得 1 金钱。

货船(空/)

载货):货船在战斗中不是一个重要的角色,但是它是唯一能够从行星运输货物到太空站的船。货船需要到任意行星去载货(一艘货船只能载 1 货物),载货后移动到太空站卸货以获得奖励(奖励=货物的价值。)

例如:一艘货船每回合能够移动 2 格。(载货、卸货不用花费移动力。)任何时候,一艘空的货船移动到了行星后,翻转该货船(这是货船载货了);任何时候一艘载货的货船移动到太空站后,翻转该货船(当成卸货了),然后玩家就能得到奖励(奖励=货物的价值)。

航空母舰:航母是一艘庞大且特殊的舰船。M 航速、可靠的战斗力、大量的装甲。航母能够有效地进行防御战、守卫行星和保卫易受攻击的舰船。

轰炸机:轰炸机只能用来做一样事情:攻击敌方的星舰基地。轰炸机不能伤害舰船,只能攻击星舰基地。这个能力允许它对星舰基地进行打击。舰船一定不能忽视对它的保护!因为轰炸机很脆弱,请确保能为它提供护卫。

暗杀者:快速而高杀伤力。适合对舰船造成伤害。但注意,暗杀者没有得体的装甲和价格不菲呐~ 驱逐舰:行走缓慢,但是拥有最强大的杀伤力和最惊人的装甲。有效地使用它是很难做到的,因为其它舰船很容易从它面前逃脱。但驱逐舰仍然适合防御战。

5、、设置 如果你是第一次接触 galaxy of D,不建议你使用者普通设置,请使用第 10 条写的快速设置规则。

设置由三部组成:

A、设置星系 B、主要流程 C、开船

5、、设置星系 (由一位玩家进行)

1、将太空站放在一边先,然后洗混 14 个事物图标,正面朝下放置。

2、投一枚骰子,随机抽取 X 个事物图标。(X=骰子点数+3)

3、将太空站和抽取的事物放在一起,然后洗混。

4、将洗混后的各图标按照你的意愿随机放置,但要遵从以下原则:每个格子只能有 1 个事物,每个事物不能接触。

5、将所有事物翻转成正面朝上,这就是形成 galaxy of D 的战场了。

6、决定贸易价值(货船卸货时能获得的奖励数)=距离太空站最近的行星的距离×4。贸易价值是固定的,以后也不会更改。

5、2 主要流程:

1、猜拳,胜者为先手。先手选择红或蓝色的星舰基地,然后另一个给对方。每位玩家拿相应颜色的星舰基地装甲算子然后放置在地图“20”处。先手将星舰基地装甲算子有星舰基地的那面翻转向上,视为该回合的行动者。

2、投一枚骰子,每位玩家获得 X 金钱(X=骰子点数+13)。双方将金钱算子放在自己相应数目的数字中,代表他拥有的金钱。

3、叫价争地盘放置基地:投标初始价为 0.由先手开始叫价,他必须选择放弃叫价或者升价。然后轮到对方。如果选择升价,那么叫出的价格必须大于先前的价格。如果一个玩家不能升价,那么必须放弃。胜方可以将自己的星舰基地放置在地图任一格上,但要遵从以下原则:不能放置在有事物的格子上、不能与事物相邻。然后支付最后叫价的金钱数。然后对方放置他的星舰基地,而且要与胜方的星舰基地相距大于 3 距离(败方不需要付钱)。放置后的星舰基地不能再移动,所以要慎重!、3 起始舰船:

1、每位玩家秘密的购买他想买的任何船只,然后双方同时把购买的舰船翻开。支付买船相应的金钱,然后将船只放置在各自的星舰基地中。

2、放置你未购买的舰船在你船坞中(见 3.1)。然后开始游戏啦!游戏设置:

由先手开始,每位玩家轮流执行回合直到对方的星舰基地被摧毁。在每个回合里,按照以下阶段进行:

1、舰船移动 2、舰船战斗 3、掠夺船移动 4、购买舰船 5、生产金钱&星舰基地装甲-1 注:玩家可以在游戏中任何时候认输。他的星舰基地装甲=0 时,摧毁他所有舰船,并马上输掉游戏。、1 游戏设置:舰船移动:

在每艘舰船的移动范围内一艘一艘的移动它们。S:至多 1 格;M 至多 2 格;F 至多 3 格。

你也可以让你的任意舰船停留在原地。但是,移动归移动,不能移动出地图啊,这游戏没黑洞的。一格能容纳任何舰船(包括掠夺船)。你任何时间都能察看你的船只,但你不能察看对方的船只(所以你只能看到对方每格中最上方的船只是什么)。

当你的舰船移动后进入有任何敌人的格子(包括掠夺船),那么你的船必须马上停下来。

注:如果你的船原来就在敌人的格子中的话,那么移动就不需要停下来了。

在舰船移动阶段:

—如果轰炸机移动到了敌人的星舰基地,那么它会马上对敌人的基地造成 10 点伤害(该基地装甲-10)。

—如果一艘空的货船移动到了一颗行星,它马上变为载货。

—如果一艘载货的货船移动到了太空站,它马上变为卸货。、1 游戏设置:舰船战斗:

敌人(包括掠夺船)进入由你方舰船控制的格子、你的星舰基地和舰船中时,战斗发生。一个接一个的解决这些战斗(由攻方选择解决哪场战斗先)。

1、拿走发生战斗的那格的所有舰船(包括掠夺船)。

2、双方各自计算战斗力(AS)。战斗值=所有舰船战斗力(除了轰炸机,因为它不能对舰船造成伤害)。如果战斗发生在星舰基地,不要忘记星舰基地也有 3 战斗力的哦。

3、双方各选择自己一艘舰船(可能会被摧毁)来承受敌人的战斗力,然后将敌人的战斗力与选中舰船的装甲值相减,如果装甲值变为 0 或以下,那么该舰船被摧毁。如此下去,直到一方的战斗力减到 0 或者没有能够被摧毁的舰船则结束战斗。

例子,略!、3 游戏设置:掠夺船移动:

如果地图上有任何掠夺船,轮到回合的玩家逐一选择它们。如果掠夺船本回合已经和其它舰船同一格,那么掠夺船不能够移动并马上与同格的舰船进行战斗。(见 6.2)

如果选择的掠夺船没有与其它舰船在同一格上,那么投一枚骰子:如果点数是 1-3,那么掠夺船将进行移动。如果是 4-6,那么该船将不会移动。

如果掠夺船该回合进行移动,那么他将会寻找最近的目标然后尽最大移动距离朝该目标直线移动。如果有多个符合条件的目标,则投一枚骰子来决定目标。掠夺船可以进攻任何舰船和进入任何格子(包括小行星、行星和太空站),但是它不能选择在星舰基地的舰船为目标和不能进入星舰基地。如果掠夺船进入有任何其它舰船(包括掠夺船)的格子,则马上停下来战斗。注:在一场战斗中,所有掠夺船会站在同一战线来进攻其它舰船。、4 游戏设置:舰船购买:

你可以购买任何舰船只要你有足够的钱。调整你的金钱算子然后放置你购买的舰船到星舰基地。你最多可以购买的舰船受它们的数量限制。、5 游戏设置:生产金钱& 星舰基地装甲-1 :

每颗你占领的小行星、行星都会为你生产金钱(小行星 1 金钱,行星 2 金钱)。

注:如果你至少有一艘舰船在小行星或行星上,那么你就占领着该星球。如果某星球有不同玩家的舰船或掠夺船,则该星球不属于任何人(该回合该星球不生产金钱)。

你的星舰基地为你生产 1 金钱,然后星舰基地-1 装甲。最后,结束你的回合。、胜利与失败 如果星舰基地被摧毁(装甲=0 或者更少),那么对方将会赢得游戏。、游戏贴士 略 9、FAQ 由于无含建设性成分的提问,所以略去。要看的话自己看原版。、快速游戏:

如果你是第一次玩这款游戏,请使用快速游戏来代替普通的游戏设置。

1、拿出太空站、2 小行星、2 行星。将他们洗混并随机的摆放在地图上,但必须:每个格子只能放一个,而且不能与其它事物相邻。

2、决定贸易价值(货船卸货时能获得的奖励数)=距离太空站最近的行星的距离×4。

贸易价值是固定的,以后也不会更改。

3、每位玩家拿走 1 个星舰基地。年幼的玩家先放置基地,然后对方再放置。但必须符合以下原则:不能放在有事物的格子中;不能与其他事物相邻;与对方的星舰基地至少要相距 3 格。星舰基地放置后就不能更改的了。

4、每位玩家拿取相应颜色的星舰基地装甲算子然后放置在地图“20”处。年幼的玩家将星舰基地装甲算子有星舰基地的那面翻转向上,视为该回合的行动者。

5、每位玩家获得 15 金钱。双方将金钱算子放在自己相应数目的数字中,代表他拥有的金钱。

6、每位玩家秘密的购买他想买的任何船只,然后双方同时把购买的舰船翻开。支付买船相应的金钱,然后将船只放置在各自的星舰基地中。

2、放置你未购买的舰船在你船坞中(见 3.1)。然后开始游戏啦!(参考 6.游戏设置)。

注:快速游戏中是没有掠夺船的。

第三篇:LUNA_游戏引擎介绍

LUNA

游戏引擎介绍

学院:计算机科学与技术班级: 学号: 姓名:

《LUNA 游戏引擎介绍》

LUNA游戏引擎系LUNA团队精心研发的拳头产品,该引擎秉承了国内外许多著名游戏引擎的优点,并开创式的融入了多个游戏引擎制作的新模式、新观点,较好的吸引了其他知名游戏引擎的精华,是中国国内游戏引擎中非常优秀的作品,虽然该引擎的商业版迟迟未能推出,但丝毫不能阻挡业界开发者想揭开她神秘面纱的想法,现在特对该引擎作一些技术揭秘:

LUNA 游戏引擎经过多个版本的更新和衍生,从最初单纯的游戏基本库到如今拥有完整且多元化的游戏制作解决方案,经历了五个年头。在这五个年头里,LUNA引擎的主要开发者Villa Lee先后数次大刀阔斧的整改引擎的结构和框架,由其是最近一个版本的更新,耗费了半年时间之间,实时的给引擎注入代表当今世界最领先图形技术和游戏制作技术。

为了具备与操作系统无关性的特点,LUNA引擎单独划出了两个底层管理模块。

第一个是操作系统转置层,该层中主要封装了Linux、Win32等不同操作系统的API,同时包含了底层错误反应系统、事件驱动系统、CPU监测管理系统、Thread Manager、和两个高精度计时器;

另一个是操作系统管理层,类似于MSDOS的Io.sys。该层中主要集成了Memory监测管理系统、管道处理系统、管道映射表分析器、管道搜索器、FPU/3D Now!™/SSE 优化指令集。

同大多数著名的引擎一下,LUNA有极为丰富的高效的渲染指令。并且这些指令是以类工厂形式提供给引擎使用者使用的。各个指令的分类以及各个其他非渲染类子系统相关的功能如下表:

♦ 角色动画、模型系统

支持Lod Mesh,根据视点距离自动减面及调整细节等级。支持顶点位移、旋转、缩放动画 支持蒙皮(Skin)

支持骨架和骨架动画。3ds max 中的Biped、Bones 或Dummy 等均可作为骨架输出。支持材质动画 支持路径动画 支持材质坐标系动画 支持贴花纸(Decal)动画 支持贴花纸坐标系动画

支持融合和形变动画,例如从人变成龙或其他动物 支持面部表情动画

支持可见度动画,如模型或模型部分淡入淡出。支持通用和任意缩放动画,或模型的部分任意缩放动画

支持动画合成,同一模型同时可以播放多个动画,不同动画会自动叠加合成,不同动 画可以按照不同的速度播放。支持自定义动画长度和播放速度,在模型输出时可以调整动画的播放速度。支持动画播放运行时加速、减速。

支持动画中某帧触发相对应的事件,例如播放到动画中某一帧的时候进行扣血等。支持对模型的部分进行操作。

支持环境贴图、反射贴图、细节贴图等,可以做反光效果等。♦ 碰撞检测系统

快速准确的碰撞检测算法。支持边界框碰撞。支持AABB 碰撞。支持射线碰撞。支持任意形状的碰撞。

支持按照不同类别的物件进行分类碰撞。例如可以设定玩家与地面、静态物件等发生 碰撞,怪物与地面发生碰撞却不与静态物件发生碰撞等。♦ 效果系统

效果系统包含对各种光效组合的支持,全面提升游戏画面的可视性: 支持材质自动融合。支持实时动态阴影。

支持动态光效,支持非线性光效动画,可自定义RGB 三色关键帧动画。支持爆炸效果。支持熔岩效果。支持太阳眩光。支持闪电特效。

支持镜头颤动效果,可自定义颤动的物理频率和振幅。支持刀光剑影。

支持雨雪效果,雨雪材质可以从指定的材质列表中随机选择,雨雪量大小、风力大 小、雨量速度等等参数可以自定义,支持暴风雨效果(特定算法)。支持水花和波纹、气泡效果。支持物件被击破产生碎片。支持运动模糊效果。

支持自定义特效,可以在显卡上对硬件显示模块进行直接编程,高速执行,算法类似 Uneal3。所有自定义特效可以通过特效管理器进行管理,并可分别运用在不同模型 上。♦ 粒子系统

>>> 自定义粒子触发方向、发散参数、发散位移参数、生存周期、间隔周 期、内外延角、风力参数、推进力参数、重力、推进力变化参数、速度参数等等参 数。

支持动态贴图,可以调整材质变换速度。支持粒子不同阶段使用不同颜色。粒子发散器可以控制粒子喷射数量。粒子可以绑定在模型上特定节点。

专门有为粒子编写的粒子脚本编辑器方便策划人员编写漂亮的粒子。♦ 室内场景系统

支持BSP/PORTAL/PVS 算法。支持光图。

支持室内动态光效,支持顶点光。

支持室内全场景警报状态,全场景产生某种特定光效。支持多层细节层,自动减面。支持材质替换。

支持路径编辑。可用于过场动画或游戏。支持室内触发器。支持镜像物件,如镜子等。支持自定义节点。支持力场。♦ 室外场景系统

支持无边际连续室外地形,地形可以动画变化。支持海底场景和天界等无重力场景。室外地形支持连续自动减面。

室外地形支持多种材质,支持同一区域上多材质,支持材质自动融合。支持流水和动态波纹,支持天空倒影,水流波浪等参数均可调整。支持昼夜变化。支持质量雾。支持场景中可见度。

支持太阳光和太阳光效,太阳光支持颜色和亮度的关键帧非线性变化,太阳高度角可 以变化。支持天空中多层动态云层。

场景中支持风,支持风速变化,支持暴风。♦ 场景管理系统

细节层管理器,可对场景中所有物件进行同一细节层管理。光效管理器,可对场景中众多光效进行同一管理。场景分区域管理,无缝衔接。高速搜索算法,管理需要渲染的对象。♦ 格式容合系统

格式容合系统主要是为了高效的重复利用开发者已拥有的游戏资源,可以不经任何其他转换直接应用到游戏中而设计。支持兼容文件格式包含如下清单:

完全支持QUAKE引擎的.MDL/.MD2/.MD3/.BSP/.WAD文件格式,并提供直接高效渲染方法 完全支持COLLADA DTE格式以及微软的.X的MESH、SKINMESH模型文件格式,并提供直接高效渲染方法

完全支持MS3D文件模式,并提供直接高效渲染

支持.3DS文件顶点动画和模型文件模式,并提供直接高效渲染方法

支持.PNG/.DDS/.TGA/.BMP/.IMG/.PCX/.GIF/.WMF等等诸多常用的图片文件格式 支持目前应用较大的.WAV/.MP3/.MID/.SND/.WMV/.AVI/.MPEG等等声音媒体文件格式

♦用户界面系统

全真模拟Windows 的结构化控件的管理系统 各控件可以按照不同的方式随父控件缩放、移动 良好的扩展性,容易增加新控件 ♦3D音频系统

支持多种音频格式:WAV、MP3、MIDI、WMA、CD 音轨等。多通道音效。

支持真实3D 音效,支持多普勒声波衰弱算法、3D 音频摇动。支持软件和硬件加速混音,支持DirectSound™、EAX

2、EAX 3。支持高级音效处理(类似Winamp 的DSP 系统)。♦人工智能系统

新一代交互系统

长期以来,游戏玩家主要是通过键盘、鼠标或游戏手柄来完成游戏操作,LUNA引擎在对这些基本游戏交互设备的支持情况下,特意融合了国际较为知名的低分辨率动态图像识别算法和语音识别算法,使玩家在较低成本投入情况下,用肢体或行为语音来完成对LUNA游戏引擎开发的游戏的操作。增添了对游戏的参与性及亲身体验感。

其中动态图像识别系统包含:动作跟踪、动作运动轨迹计算、动作深度判定、色相位自调节、正切线二次插补等子模块。识别速度快、精度较高。

网络引擎系统

LUNA游戏引擎本着最低的游戏开发成本为宗指,在强大的图形渲染平台上加入了高效的网络引擎系统,该系统采用IOCP完成端口模型+P2P超接点网络技术,支持TCP/IP、UDP、HTTP等多种网络传输协议,使开发者在较短的开发周期内制作出高质量的网络程序。物理引擎系统

游戏中的玩家运动均按照真实的动力学计算,整个场景中包含重力、重力场。场景中存在 风,烟可以随风飘动;水中存在更大的阻力和浮力,有些物体可以随水流走。支持钢体精确碰撞。

支持针对汽车、飞行器材、船支等交通工具类的不同动力学算法。

支持自由落体或施加力、力场的物体运动,例如子弹等,可以留下漂亮的弹道。配合自制的骨骼系统轻松完成物体碎裂、变形、散落等现实世界描述

LUNA引擎从开发伊始,就十分重视游戏工具、编缉器的开发。目前已经成功开发了方便实用的工具套间,其中包括:

场景编辑器、脚本编辑器、模型编辑转换器、模型和动画VIEWER、音频编辑器,其中场景编辑器包括地形编辑模块、运行时调试工具、属性编辑模块、任务编辑模块等等。

第四篇:游戏引擎发展史(上)

游戏引擎(Game Engine)是什么?大多数人给出的解释都是基于engine的英文翻译,将游戏引擎等同于汽车中的引擎(发动机),再好一些的解释成动力,这些解释都对,但是动力只说并不全面,不能完整反映出游戏引擎在游戏中的作用与地位。

布加迪威龙之所以强大就是源自其W16发动机

先举一个简单例子,在某游戏中的一个场景中,玩家控制的角色躲藏在屋子里,敌人正在屋子外面搜索玩家。突然,玩家控制的是一个穿迷彩服的士兵,突然碰倒了桌子上的一个杯子,杯子坠地发出破碎声,敌人在听到屋子里的声音之后聚集到玩家所在位置,玩家开枪射击敌人,子弹引爆了周围的易燃物,产生爆炸效果。在这个简单而常见的过程中,游戏引擎便在后台起着作用,控制着游戏中的一举一动。

一些游戏中常见的场景都是引擎在后台起着作用

把这个过程用专业们的语言分解一下就会变成这样:首先出场的是可以行动的士兵,也就是人物模型。模型由引擎中的动画系统赋予运动能力,游戏中角色能做出什么动作便取决于动画系统有多强大。人物的真实程度则取决于3D模型渲染引擎的能力,这也是游戏引擎最重要的功能之一,游戏的画质高低便由它来决定。之后,士兵碰倒了杯子,这个过程涉及到引擎的碰撞检测,它可以决定不同的物体在接触的时候会产生什么样的结果,有的游戏能穿墙有的则不能便是不同的碰撞检测控制的。例子中设定的是把杯子碰倒了,杯子发出了破碎声。在发生某种动作的同时发出相应的声音则属于引擎中的音效处理了。杯子破碎的声音吸引了敌人的注意,这是引擎中的AI智能运算在起作用,最后双方交火引发爆炸,爆炸产生的烟雾、爆炸物飞散则是引擎中的物理效果在起作用了。

可以说,游戏引擎虽然有着“动力(Engine)”之名,但是其实际上却是行“大脑(brain)”之实,指挥控制着游戏中各种资源。游戏引擎的准确定义也是如此,“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。”通常来讲,游戏引擎包含以下系统:渲染引擎(即“渲染器”,含二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。(引自wikipedia)[2.游戏引擎与游戏开发]

十几年前的游戏都很简单(以现在的眼光来看),容量大小都是以M计,通常一款游戏的开发周期在8到10个月左右,最主要的是,每款游戏开发都需要重头编写代码,期间存在着大量的重复劳动,耗时耗力。慢慢地,开发人员总结出一个规律,某些游戏总是有些相同的代码,可以在同题材的游戏中应用,这样就可以大大减少游戏开发周期和开发费用,慢慢地这些通用的代码就形成了引擎的雏形,伴随着技术的发展,最终演变成今天这样的游戏引擎。

同样地,游戏引擎出现之后,也在另一方面促进着游戏开发。随着显卡性能越来越强,游戏的画质越来越高,游戏开发周期也越来越长,通常都会达到3到5年,自行开发游戏引擎的话时间还会更长,所以大多数游戏公司还是选择购买现成的游戏引擎,简化游戏的开发过程。

那么,实际的游戏开发过程中,游戏引擎是如何把游戏与显卡连接在一起的,游戏中的各种特效是如何调用显卡来实现的?这个问题如果要回答的很专业,恐怕不在笔者知识范围之内了,不过我们可以用很简单的方法来说解释一下。显卡是游戏的物理基础,所有游戏效果都需要一款性能足够的显卡才能实现,在显卡之上是各种图形API,目前主流的是DirectX和OpenGL,我们所说的DX10、DX9就是这种规范,而游戏引擎则是建立在这种API基础之上,控制着游戏中的各个组件以实现不同的效果。

在引擎之上,则是引擎开发商提供给游戏开发商的SDK开发套件,这样游戏厂商的程序员和美工就可以利用现成的SDK为自家的游戏加如自家建立的模型、动画以及画面效果,而最终的成品则是各种游戏。

整个关系可用下面的关系图来表示。

游戏引擎与GPU的关系图

经过十多年的发展,游戏引擎的功能也越来越强大,涌现出一批比较知名的引擎如DOOM/Quake、Unreal虚幻,那么这些引擎的成功之处在哪里呢? [3 什么才是好的游戏引擎]

时至今日,游戏引擎已从早期游戏开发的附属变成了今日的当家角色,对于一款游戏来说,能实现什么样的效果,很大程度上取决于使用的引擎由多么强力。如果对什么才是优秀的游戏引擎做个判断,那么优秀的游戏引擎一定具有如下优点:

1.完整的游戏功能。随着游戏要求的提高,现在的游戏引擎不再是一个简单的3D图形引擎,而是涵盖3D图形、音效处理、AI运算、物理碰撞等游戏中的各个组件,组件设计也应该是模块化的,可以按需购买。以这两年最成功的虚幻3引擎为例,虽然全部授权金(不包括售后技术服务)高达几十万甚至上百万美元,但是可以分别购买相关组件,降低授权费用。

2.强大的编辑器和第三方插件。优秀的游戏引擎还要具备强大的编辑器,包括场景编辑、模型编辑、动画编辑等,编辑器的功能越强大,美工人员可发挥的余地就越大,做出的效果也越多。而插件的存在,使得第三方软件如3DS Max、Maya可以与引擎对接,无缝实现模型的导入导出。

3.简洁有效的SDK接口。优秀的引擎会把复杂的图像算法封装在模块内部,对外提供的则是简洁有效的SDK接口,有助于游戏开发人员迅速上手,这一点就如各种编程语言一样,越高级的语言越容易使用。

4.其他辅助支持。优秀的游戏引擎还提供网络、数据库、脚本等功能,这一点对于面向网游的引擎来说更为重要,网游还要考虑服务器端的状况,要在保证优异画质的同时降低服务器端的极高压力。

以上四条对于今天的游戏引擎来说不成问题,当我们回头历数过去的游戏引擎,便会发现这些功能也都是从无到有慢慢发展起来的,早期的游戏引擎在今天看来已经没有什么优势,但是正是这些先行者推动了今日的发展。[4.3D游戏引擎始祖―《Wolfenstein 3D》]

谈及游戏引擎,有一家游戏公司最应该被提起,也有一个人最不应该忘记,那就是ID software和它的创始人之一约翰?卡马克(John D.Carmack)。据说这家公司仅有13名固定员工,而且停车场也只停13辆法拉利跑车,从这一八卦中可以看出大家都很关注这家公司是如何的盛产富翁,但是这群狂人开发的游戏技术更为傲人。

1990年,卡马克和id的另一巨头罗梅洛制作了一款小游戏《Commander Keen》(《指挥官基恩》),在PC机上首次实现了卷轴类游戏背景的流畅效果,后来他们又花了一个晚上的时间把当时的街机游戏《超级玛丽》移植到PC机上,实现了流畅的横板效果。他们把PC版《超级玛丽》发给任天堂,希望借此吸引任天堂的兴趣。当然,任天堂也确实很有兴趣,夸奖了他们几句,不过并无下文(大人物未成名之前总是被另一个大人物无视)。1991年,卡马克和罗梅洛成立了ID Software,开始自主创业。

后面的事就很简单了,凭借着过人的技术和狂热的信念,id公司创造了一个又一个技术巅峰。没多久,他们推出了《Wolfenstein 3D》(德军总部3D)。这款游戏的画面在现在看来不值一提,但是却是3D射击游戏之祖,卡马克也因此获得了“FPS游戏之父”的称号。

《重返德军总部3D》成了游戏引擎的始祖

作为最早的3D游戏引擎之一,《Wolfenstein 3D》(德军总部3D)使用了一种射线追踪技术来渲染游戏内的物体(严格来说,《Wolfenstein 3D》还是一种伪3D)。游戏中每个像素会发射一道光束,如果这道光束碰到了障碍物形成反射,游戏就会按照设定好的程序在障碍物的相应位置创建单维深度缓存(dimensional depth buffer),建立纹理图像。

《Wolfenstein 3D》开创了3D射击游戏时代,其独创性的3D技术也为其他游戏所采用,Blake Stone,Corridor 7,Operation Body Count、Super Noah's Ark 3D(超级诺亚方舟3D)、Rise of the Triad(算是《Wolfenstein 3D》的续作,增加了跳跃和低头抬头等动作),还有一直未发售的 Hellraiser(养鬼吃人)等游戏都沿用了卡马克这一技术。[5.《DOOM》问世―Id系列引擎之Id Tech 1 ]

注:Id公司为自家的引擎技术划代为Id Tech,DOOM引擎正是Id Tech 1,后文都将按照这个序列来写。

《Wolfenstein 3D》只是ID小试身手,1993年ID公司推出的DOOM(毁灭战士)游戏引擎才是引擎技术的代表。DOOM引擎改善了《Wolfenstein 3D》引擎中的一些缺陷,如所有房间的高度都是相同的,所有墙壁都是垂直的,运动也只能直线前进或后退等,并且加入了许多新效果。

在DOOM中,角色与游戏中的物品的互动性进一步增强,楼梯、楼梯上的花朵以及路桥已经可升可降。游戏中的光照效果也不再单一,不同的单位也有了不同的亮度,此外DOOM引擎还支持立体声音效,环境的定位感更真实。这些效果在3D显卡都没有问世的1993年毫无疑问是非常激动人心的进步。

DOMM一代的画面

凭借自身的过人之处,DOOM获得了350万的销量,为ID公司带来了滚滚财源。更重要的是,DOOM成了ID公司第一款用于商业授权的引擎,从DOOM开始,游戏公司又多了一条创收之路。当时使用过DOOM引擎的游戏主要有:Raven公司的《ShadowCaster》(投影者)、《Heretic》(1994)、《Hexen》(1995)、Rogue Entertainment公司的《Strife》、《HacX》(免费)以及美国 Marine 公司的《Marine Doom》等等。这些游戏全都使用了DOOM引擎,其中Raven公司于ID公司的合作最为紧密,出品的三款DOOM引擎游戏也较为知名。

DOOM发售一年之后,ID又推出了DOOM系列的第二部作品《DOOM:Hell on Earth》。凭借id的号召和一代的影响力,DOOM II获得了94的最佳原创幻想/科幻电脑游戏大奖,在销量和口碑上再创新高。

不过,从技术角度来讲,DOOM II上并没有什么创新之处,使用的DOOM,也没带来新颖的图形技术,就连游戏中的怪物和武器也没有新增多少。虽然id公司在1995年发布了一款扩展包《Master Levels for Doom II》,但是人们还是更期待《DOOM III》,只是这个期待要很长时间,《DOOM III》在10年后的2004年才正式发布。

[6.雷神问世―ID系列引擎之《Quake》 ]

就在DOOM系列热火朝天的时候,Id公司又于1996年发售了另一款新型游戏《Quake》,相比《DOOM》使用的将拥有高度信息的二维地图渲染成3D图像的伪3D引擎,Quake引擎是实实在在的3D引擎。

真正3D模式的Quake引擎

Quake引擎是当时第一款完全支持多边形模型、动画和粒子特效的引擎,而在技术之外,《Quake》的游戏操控方式也树立了FPS游戏的标准。游戏采用流动控制方案(fluid control scheme),它使用鼠标来观看/瞄准/定向以及用键盘前进/后退/侧移,这也成了FPS游戏最普遍的操控模式,直到今日仍没有变化。

Quake的出现为FPS游戏建立了经典的操控方式

使用《Quake》引擎的主要是Id自己的《Quake》和《Quake World》系列、《HeXen II》(异教徒)、MageSlayer、Nexuiz(鏖战废土)、Day of Defeat(胜利之日),还有大名鼎鼎的《Half life:》(半条命)以及《Half life》扩展出来的《反恐精英》。

大名鼎鼎的CS使用的便是Quake引擎 [7.多彩光影效果―ID公司系列引擎之Id Tech2 ]

90年代的Id公司相当勤奋,几乎是每年推出一部新游戏,而且每次都能或多或少地带给人们不少惊喜。《Quake》一年之后,Id又发售了《Quake II》,采用的引擎也升级为Id Tech2。

《Quake II》

1997年的时候,当时3D加速卡(显卡那是都叫3D加速卡)已经兴起,《Quake II》引擎已经支持硬件3D加速,当时较为知名的3D API是OpenGL,《Quake》也因此重点优化了OpenGL性能,这也奠定了Id公司系列游戏多为OpenGL渲染的基础。

《Quake II》首次实现了彩色光影效果

Id Tech2引擎添加了256色材质贴图,首次实现了彩色光影效果,使得游戏中的物体在反射光影时候能展现出不同样的色彩效果,另外一个技术特性则是通过支持DLL(dynamic-link libraries,动态链接库)文件实现了对软件渲染和OpenGL渲染的支持。

基于Id Tech2引擎的游戏有《Quake II》、《Anachronox》(时空传奇)、《大刀》(Id另一强人罗梅洛离开Id之后开发的游戏)、《Soldier of Fortune》(命运战士)、《半条命》(Quake和Quake II的代码都有)。

《大刀》是罗梅洛离开Id之后使用《Quake II》引擎制作的一款游戏

[8.3D加速卡时代来临―ID系列引擎之Id Tech3 ]

1999年,Id又发布了《Quake III:Arena》,这是《Quake》系列的第三步,也标志着Id的引擎技术到了Id Tech3时代。在这一时代,Id Tec3已经不再支持软件渲染,必须要有一款支持硬件加速的显卡才能运行。

《Quake II》引擎需要一款硬件加速卡才能玩转

《Quake III》引擎增加了32Bit 材质的支持,还直接支持高细节模型和动态光影。同时,引擎在地图中的各种材质、模型上,都表现出了极好的真实光线效果。《Quake III》使用了革命性.MD3格式的人物模型,模型的采光使用了顶点光影(vertex animation)技术,每一个人物都被分为不同段(头、身体等),并由玩家在游戏中的移动而改变实际的造型,游戏中真实感更强烈。

《Quake III:Team Arena》

《Quake III》拥有游戏内命令行的方式,几乎所有使用这款引擎的游戏都可以用`键调出游戏命令行界面,通过指令的形式对游戏进行修改,增强了引擎的灵活性。

《Quake III》一款十分优秀的游戏引擎,即使是放到今天来讲,这款引擎仍有可取之处,即使画质可能不是第一流的了,但是其优秀的移植性、易用性、和灵活性使得它作为游戏引擎仍能发挥余热,使用《Quake III》引擎的游戏数量众多,比如早期的《使命召唤》系列、《荣誉勋章》、《绝地武士2》、《星球大战》、《佣兵战场2》、《007》、《重返德军总部2》等等。

第一代的《使命召唤》使用了《Quake III》引擎 [9.《DOOM3》震撼问世―ID系列引擎之Id Tech4

时间很快就到2004年,这一时代已经是DX9显卡的时代,但是人们关注的3D大作仍是基于OpenGL渲染的《DOOM3》,这也是Id公司的第四代引擎―Id Tech 4的代表作。《DOOM3》命运多舛,03年的源码泄露事件使得《DOOM3》很受伤,但是也因此使得其强悍面画和要求为人所知。

DOOM3引擎的开山作

当时的《DOOM3》到底强到什么程度?id自家人恐怕最清楚,《Doom3》的首席程序员罗布?达菲曾经说过:“Doom3从任何角度而言都是最完美的,而且它几乎完全追随并引导了硬件的发展。以id software的经验来看,Doom3估计又会被追捧至少5年,而在这5年里测试显卡FPS的基准估计都会是它了。”(你这话太大了点,至少07年发布的《Crysis》就超过了)。

在《DOOM3》中,即时光影效果成了主旋律,它不仅实现了静态光源下的即时光影,最重要的是通过shadow volume(阴影锥)技术,《DOOM3》引擎实现了动态光源下的即时光影在游戏中大规模的使用。

shadow volume(阴影锥)关闭(左)与开启(右)的效果对比

当然了,除了shadow volume(阴影锥)技术之外,《DOOM3》中的凹凸贴图、多边形、贴图、物理引擎和音效也都是非常出色的,可以说04年《DOOM3》一出,当时的显卡市场可谓一片哀嚎,GeForce FX 5800/Radeon 9700以下的显卡基本丧失了高画质下流畅运行的能力,强悍能力也只有现在的《Crysis》能与之相比了。

《Quake 4》是Id公司目前最高级的引擎

由于DOOM3引擎的优秀,后续有一大批游戏都使用了这款引擎,包括《DOOM3》资料片《Resurrection of Evil》(邪恶复苏)、Id自家的《Quake4》(实际是由Raven公司捉刀)、Human Head Studios的《Prey》、Splash Damage 的《Enemy Territory: Quake Wars》(敌占区:雷神战争)和《Brink》、Raven的《Wolfenstein》(重返德军总部)等等。

Id Tech 5引擎能否让Id公司站在引擎技术最前端?

现在,Id公司还在进行着《DOOM4》的开发,引擎也升级到Id Tech5,虽然详细的技术规格仍然是迷,但是卡马克已经放言:“Doom4是一款为30帧而拼搏的作品,就像是应用了全新的引擎,它基于我们这四年来的研发成果。”如果他指的是游戏发布时的硬件水平,那么Id Tech5引擎恐怕又是高端显卡的坟墓了。

[10.另一巨头的崛起―虚幻竞技场引擎Unreal]

如果要找一个能跟Id公司的Quake/DOOM游戏引擎相比肩的对手的话,那么EPIC公司的Unreal引擎无疑是最合适的。而且相比只负责3D图像处理的Quake/DOOM引擎来讲,Unreal涵盖的方面更多,涉及物理特性、动画演示、音频效果和碰撞检测等游戏的所有组件,也就是说Unreal引擎的集成度更高,通用性更强。

注:Quake/DOOM后来也一样涉及到了物理碰撞、音频处理等内容,游戏引擎的发展即是向全能向发展。

1998年5月22日,大约在《Quake II》发布后半年左右,由Epic Games开发GT Interactive发行了《Unreal 》问世,游戏中除了精致的建筑物外,还拥有许多游戏特效,比如荡漾的水波,美丽的天空,逼真的火焰、烟雾和力场,单纯从画面效果来看,《虚幻》是当之无愧的佼佼者。

最早的《虚幻》画面

虽然在彩色光照效果上被Quake II引擎抢了先,但是Unreal引擎依然拥有自己的独门秘籍。Unreal引擎在彩色光照和纹理过滤上的软件渲染性能已经接近硬件级的加速,而且Unreal引擎还支持当时CPU刚刚集成的SIMD(单指令多数据)指令,比如AMD新增的3DNOW!,Intel的MMX和SSE指令集,这让它的性能进一步增强。

Unreal问世的时候,大行其道的图形接口还是3Dfx的Glide,性能最强的显卡也是3Dfx的Voodoo 5,微软的DX规范占据主流之后,Unreal引擎又很快支持DX,而对OpenGL规范虽然也有支持,但是一直不太顺,性能也不够好,所以Unreal引擎慢慢就变成了专司DX规范了。

得益于画面精美和DX规范的通用性,Unreal很快就得到了18款游戏的支持,包括《Unreal》、《Unreal Tournament》、《哈利波特》、《Rune》、《Deus Ex》等都用Unreal引擎实现了不同的游戏效果。而且,由于Unreal引擎的通用性,除了游戏,它还广泛使用在3D建模、建筑设计、动作捕捉、电影特效等等领域。

《Deus Dex》就使用了虚幻1引擎

第五篇:星际争霸2快捷方式游戏内基本操作

星际争霸2快捷方式大全游戏内基本操作

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数字键选择指定编队的单位

SHIFT+数字键(选择单位时)

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将选择的单位追加编入到目标编队 在多种单位间切换兵种操作

移动

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返还资源

建造基础建筑

建造高级建筑运输单位操作

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设定集结点

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对比当前正在生产中的单位、建造中的建筑和正在研发的科技

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对比当前一分钟水晶和气的采集量和正在采矿的农民总数

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M

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S

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ALT+T 显示/隐藏小地图地形对比已经损失的单位数量和所占资源 对比单位分钟内的操作数(APM)对比现有的水晶、气和人口

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CTRL+ALT+F 显示FPS Page UP / Page DOWN 调节视角 上/下/左/右 滚动屏幕 鼠标滚轮 调节视角高度

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空格Space 将视野移动到最近一次或上一次警告区域 退格Backspace 将视野移动到本方基地 ALT 显示/隐藏单位血量条

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F1 选择闲置的农民单位

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鼠标右键(选择单位时)移动 / 攻击目标 CTRL+鼠标右键(选择单位时)移动攻击

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