第一篇:鄂州职业大学魔方社魔方比赛策划书
州 职 业 大
魔
方
社
第二届魔方还原大赛
学 魔方社 鄂
魔方社第二届幻彩杯魔方还原赛
活动策划书
一、活动背景:
社团作为学生参与集体生活的大课堂和学生素质教育的摇篮,在校园生活中有着举足轻重的作用。魔方作为大学校园文化的有机组成部分,对我校构建文化名校也有积极性作用。因此,为了繁荣校园社团文化,鄂州职业大学魔方社考虑大学生课余文化的需要,和社团发展的需要,于三月十六日举办校园魔方还原赛,并命名为魔方社第二届幻彩杯魔方还原赛。
二、活动目的:
1、丰富学生课余文化艺术生活,传播魔方艺术,弘扬魔方文化,提倡健康、文明的娱乐理念,进一步营造积极向上,良好的大学文化氛围和大学校园风气。
2、让学生在魔方的旋转世界中有所启迪,满足大学生思维的灵活运用及思维空间构想,为他们提供交流和学习的平台和机会。
3、努力打响社团的品牌,提升社团的知名度。
4、延续中国魔方热潮。
三、活动时间:
2013年3月16日
四、活动地点:
鄂州职业大学
五、活动形式:
多人比赛
六、主办单位:
鄂州职业大学魔方社
七、活动主题:
青春活力,探索奥秘
传播磨方艺术,弘扬魔方文化
转动指尖的快感,感受魔方的旋律
八、宣传计划:
1、海报宣传
在学校宣传栏,以及其他相关部位张贴活动宣传海报
九、活动人员安排:
(总负责人:李龙)
1、比赛负责人:李龙
2、安全负责人:杨伟
3、详细安排由社团组织部进行安排
4、活动用品
比赛专用魔方
十、活动后期工作:
1、活动结束后参赛人员总结经验
2、费用清算
3、后期宣传报道
4、相关人员做一期活动总结
十一、参加人员:
针对全校师生中的魔方爱好者
魔方社成员
十二、活动流程:
1、宣传部以海报的形式宣传
2、确定社团内部参加此次比赛的成员
3、购买比赛所需的物品
4、比赛开始
5、赛后总结
十三、备注:
1、本次活动举办的各个环节必须遵守策划书,如有不足和缺点需及时提出。
2、内容要健康向上,达到主题要求。
3、参与者需接受活动组织者的统一指挥,严密组织策划,分工合作,精心实施,保证活动顺利完成。
4、活动中出现各种突发问题需组织者和参与者友好协商解决。
魔方社2013年3月3日
第二篇:大学魔方比赛策划书2篇
一.活动目的:
为了丰富大学生的课余生活,更好地在校园内推广魔方活动,开展协会成员聚会活动。
二.具体方案:
1.活动主题:玩转魔方,陶冶情趣,锻炼智慧。
2.启动时间:协会招新后第一个周日。
3.活动地点:校园内,市区各大公园。
4.活动时间:每个周日的上午9:00—11:00。
5.参加人:协会全体成员,校外魔方爱好者。
三.活动背景:
随着改革开放30年的发展,中国的非正式魔方社群魔方吧在努力改变公众对于魔方的看法。魔方不仅仅是小孩子的玩具,更是一种休闲放松的方式,再加上更有刺激和挑战性的竞速、单手拧魔方的玩法,越来越多的不同年龄段的人也正在重新关注魔方。
四.活动内容:
1.让协会成员认识魔方。
2.帮助学习魔方的初级玩法和高级玩法。
3.一起讨论魔方的不同玩法和各种不同种类魔方的玩法。
4.务求大家对魔方有更深的了解,培养大家对智力玩具的兴趣。
5.培养大家积极动脑动手的能力,提高分析问题、解决问题的能力。
五.活动安排:
1.第一周老成员聚会,讨论协会本学期的建设和发展。
2.第二周讨论新学期协会的招新情况。
3.第三周组织新成员聚会,举办活动欢迎他们的加入。
4.第四周让大家更好的认识魔方。
5.第五周教大家魔方的初级玩法。
6.第六周练习魔方的初级玩法。
7.第七周初级玩法pk,举行小型魔方比赛。
8.第八周教大家魔方的高级玩法。
9.九十周练习魔方的高级玩法。
10.十一周高级玩法pk,举行小型比赛。
11.十二周组织大家与唐山各高校的魔方协会聚会,交流经验,举行魔方友谊赛。
12.十三周教大家高阶魔方以及变异的通用玩法。
13.十四周练习高阶魔方以及变异的通用玩法。
14.十五周教大家魔板,飞叠杯的玩法。
15.十六周练习魔板,飞叠杯的玩法。
16.十七周让大家认识其他的智力玩具,如:九连环,华容道等。
六.要求:
全体协会成员要按时参加活动,组织者要有高度的责任心,让每一位成员都能体会到魔方的魅力。
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一、举办事宜活动目的:为了丰富同学们的课余生活,加强同学们之间交流 和友谊,增进同学之间的感情,促进合谐的校园文化氛围。同时,也 提高同学们的动手与思考能力,在全校范围内进行魔方比赛活动。活动口号:团结、奋进、拼搏 活动宗旨:友谊第一,比赛第二。
二、主办单位:信息学院团总支承办单位:信息学院学生会文艺部 信息学院学生会
三、举办时间:11 月 6 日
四、举办地点: 钟楼广场
五、活动细则:
1、报名参赛:信息学院学生组织学生参加比赛,进行赛前报名和 现场报名。魔方为三阶比赛。
2、分组: 参赛选手到场后进行抽签分组,每五人一组,进行计时淘汰赛,每组胜出三名同学,进行之后的复赛,在进行抽签分组,每组胜出三 位,进入决赛。最后胜出三位选手
3、裁判员组织比赛:有生活部及文艺部及信息学院学生会成员配 合,责赛场秩序及后勤工作。
4、本次魔方比赛竞赛规则:
(1).当裁判和参赛者彼此确认参赛者已经准备好开始解魔方,裁判宣布“预备”。当参赛者确认时,裁判在 1 秒钟后宣布开始比赛记 时。(2).在解魔方期间,参赛者不能与裁判以外的人交流。在解 魔方期间,参赛者不能有任何人的任何援助。
(3).解魔方完成后,举手示意,裁判掐表,记录用时。参赛 者交还魔方。如果参赛者在计时器停止后拧动魔方,则自动失去比赛 资格。(4).裁判检查魔方并决定它是否已经完全完成后,决定计时 是否有效有效。
5、参赛选手注意事项
(1).参赛者必须遵守赛场规则,并且希望竞赛期间内的任何 时间,参赛者在赛场内时都应该为其他人考虑。参赛者在指定比赛区 域内必须保持安静。
(2).主裁判可以剥夺参赛者的参赛资格: 参赛者在特定比赛中没有到场; 参赛者被怀疑在竞赛期间作弊或者欺骗裁判; 参赛者在竞赛期间干扰他人或吵闹分散他人注意力; 参赛者在竞赛期间拒绝遵守这里的任何规则。
六、比赛奖励:三阶,四阶各取全三名进行奖励: 一等奖:羽毛球拍 二等奖:兵乓球拍 三等奖:高档笔记本
七、活动总结 魔方比赛有益于提高人的空间思维能力、反应能力、手眼协调 与手指的灵活度,是一项非常值得推广的运动。为了丰富同学们的业 余生活,提高同学们的动手实践能力与反应能力,同时创造更活跃的 校园文化,应广大同学的兴趣爱好,信息学院文艺部于 XX 年 11 月 6 日中午一点在钟楼广场举行了大规模的魔方比赛。此次比赛针对全校学生举行,个学院魔方爱好者踊跃报名。本 次比赛分为两场,排位赛和专业组决赛,均为三阶魔方比赛。排位赛 中,每四人为一组,共将其分为九组,并从参赛者中选出前 5 名进入 专业组决赛。比赛中,选手们按次序在指定区域坐好, 在打乱员将魔 方打乱以后,静看魔方十秒,只等裁判发出开始口令。裁判一声令下 后,迫不及待的选手们便开始噼哩啪啦地飞快转动手中的魔方,沸腾 的现场顿时鸦雀无声,只听见现场一片“啪、啪”声,不断有选手还原了 魔方,不断有选手刷新了记录。最后,来自学院的罗枭同学脱颖而出,凭借 23 秒的优异成绩夺得决赛第一名。
本次魔方比赛取得圆满成功,参赛选手热情高涨,围观的同学 们也叫好声不断,现场气氛非常热烈。本次活动不仅为魔方爱好者提 供一个展现自我的平台,亦为同学们的生活带来乐趣,更让魔方大赛 深入人心。虽然在活动过程中存在不足,但我们亦因此得到了宝贵的 经验,我们定会再接再厉,将每一次的活动做到最好。
第三篇:魔方比赛
东北农业大学
魔方竞速比赛策划书校社团联合会
东北农业大学魔方协会
2012年10月27日
一活动名称
手部极限运动--魔方竞速比赛
二活动地点
教学楼
三活动时间
2012年10月27日周六 下午
四活动对象
东北农业大学魔方协会全体会员及干事
五活动背景
自世界魔方协会(WCA)成立以来,魔方已经逐步演变为一项运动,国外国内已经举办过多次魔方比赛。我国在2006年首次举办了魔方比赛——广东魔方公开赛,自此之后,越来越多的魔方比赛开展起来,男女老少都纷纷参与到魔方运动中,参赛人员也逐年增长,目前,魔方已经不再是一种玩具,而是作为一项运动深入人心。
六活动目的为迎接黑龙江省高校魔方联赛,进一步展现当代大学生丰富多采的校园文化生活和蓬勃向上的精神风貌,更好地在校园内推广魔方活动,开展协会成员聚会活动。我们魔方协会计划开展手部极限运动--魔方竞速比赛。七活动开展形式
多人活动,竞速比赛
八活动前期准备
宣传及准备:利用人人网、QQ群及黑板等宣传。
道具:SPEEDCUBING垫子、SPEEDCUBING计时器、SPEEDCUBING大屏显
示器
多媒体:照相机
九活动流程
1.本次比赛设置三阶速拧项目
2.按报名人数进行适当分组
3.本次比赛仅有五次平均比赛项目
4.依次进行 打乱 观察 复原 计分环节
5.本次比赛取前五名进行表彰
十比赛规则
1.比赛用魔方要求
1)参赛魔方为三阶魔方,可以连续地旋转各个面,正常地被打乱。
2)参赛者比赛时使用的魔方由学生自行准备。
3)参赛魔方须在比赛开始前通过裁判的检查,裁判有权认为某个魔方不符合标准。
2.打乱程序
魔方由打乱员打乱,时间为1分钟左右,打乱步骤使用统一、随机的打乱公式。
参赛者在指定区域等候直到他被叫到比赛;魔方打乱后,计时员把魔方放在桌子上,并用手或其他物体完全盖住魔方,直到开始观察。
3.观察阶段
参赛者有15秒用于观察魔方。计时员盖住魔方,问“好了吗”,当参赛者说“好”时,计时员把魔方显现给参赛者,同时启动秒表。在观察期间参赛者可以拿起魔方,但无论如何不准转动魔方,否则将被取消本次还原的资格。当观察时间到达15秒,裁判说“停”,参赛者必须在 15 秒之前放下魔方,否则将被取消比赛资格。
4.复原阶段
当参赛者把双手方在桌面(魔方也在桌面)表示已准备好后,裁判说“开始”,参赛者手接触魔方时,计时员启动秒表,直到参赛者将魔方放在桌面时停止计时。停止计时后,需
检查魔方是否为完成状态。
每次速拧时间限定在3分钟内,超时视为“未完成”。
5.最后,计时员将选手姓名、时间、计时员签字和成绩(成绩精确到0.01
秒,其他情况请写明,如“取消成绩”或“未完成”)填入计时表,并交给总裁判。
十一其他
1.当魔方故障发生时,参赛者可以选择修复魔方继续比赛,或者停止比赛。
如果参赛者选择修复魔方,他只能修复发生故障的块,否则将取消本场比赛成绩。
2.每个选手将进行五次复原,取五次成绩中最好成绩。
3.如有任何争议,须有组委会商议解决。
4.当魔方的各个面都还原为纯色状态时,则认为魔方处于完成状态:允许
魔方的一个面或几个相邻面在完成时处于倾斜状态。其判断标准为:倾斜面的角块的内边缘,不得越过其内相邻连接面的边缘。
十二后续阶段
全体人员合影后打扫会场
赛后场地清理——所有机构成员
比赛成绩的记录、排名——协会干事
十三人员安排
组长:李航
总裁判长:李航
裁判员:陈赫明马也 周涵
魔方打乱员:陈赫明马也 周涵 计时员:陈赫明马也 周涵 影像记录:周涵
工作人员允许身兼数职。
第四篇:魔方社章程
山西财经大学魔方社章程
第一章总纲
(阐述魔方协会的性质、权力归属、工作原则、发展方向等)
第一条山西财经大学魔方社的性质
山西财经大学魔方社是共青团山西财经大学委员会领导下,以在校学生为组织对象,以传播魔方文化,研究魔方还原过程、其中蕴含的数理逻辑及其计算机表现,探讨魔方的制造及改造的相关专业知识为主要目的,辅以其他以手部运动为主,需一定智力、集中力支持的运动集合的学术型学生组织。
第二条山西财经大学魔方社宗旨
(一)兼容并包、共同学习、促进交流。本社团遵守宪法、法律、法规和校团委的规定,遵守社会道德风尚。使您的大学课余生活更加丰富多彩,增强您的自信,秀出您的风采。让大学生完成童年的还原六面魔方梦想,了解魔方文化,认识更多青春活力的魔方好者,促进德智体全面发展。我们是一个大家庭,希望您在大学生生活中留下的不只是学习和生活,还有我们的魔方时刻!
(二)学习魔方相关知识。包括基本的魔方复原方法,结构认识,随后可向多方面发展:
1.快速还原。即以尽可能短的时间将魔方复原为初始状态。根据魔方种类可分为二阶、三阶、高阶和异形魔方等等,根据复原方式可分为双手复原,单手复原,蒙眼复原等等。在发展到一定阶段后可在校内组织魔方比赛。
2.结构研究。即对现有魔方进行结构分析,为不同种类魔方品质间差异寻找原因,学习相关生产知识(如制造加工、材料方面等对成品质量影响)。DIY魔方与MOD改造,探索复杂魔方的实现可能性。此方向需相关方面的专业老师指导。
3.理论研究。即从数学,计算机角度对魔方进行分析。将魔方与数学模型对应,从数学角度对其进行分析,探索变化规律。用计算机软件实现魔方状态分析,计算最少还原步数,设计还原机器人,优化还原方法;实现结构建模,指导结构研究。此方向也需相关专业老师指导。
4.相关研究。即从人文角度研究魔方的心理影响、传播发展、社会影响及周边文化。可结合经济学,心理学,美学,传播学等等专业知识进行分析,从外部发掘魔方的魅力。
(三)以魔会友,以魔方促进社团内部交流,加深会员间了解与认识,增进友谊,丰富同学们的课余生活,丰富校园文化。并可向校外发展,联系社会各界魔方爱好者,联系各高校同类联盟,互动往来,传播校园文化。并可尝试与世界各地魔友联系,增进交流,丰富见识。
第二章 社团成员
(阐述协会会员的平等性、权利与义务)
第三条山西财经大学魔方社各成员一律平等。
第四条会员的基本权利:
(一)在魔方社团中享有组织管理层任免的知情权与监督权;
(二)有权参加魔方协会的一切活动;
(三)可对社团工作提出批评、建议并进行监督;
(四)了解并查询协会的相关资料、魔方知识资料;
(五)享有高校间联谊的参与权,社会活动的优先权;
(六)会员有权因个人原因自愿退出社团。
第五条会员的基本义务
(一)遵守学校的规章制度,尊师爱校,团结同学,维护学校的荣誉;
(二)发扬魔方协会精神,推广魔方活动;
(三)遵守魔方协会的章程,执行魔方协会的决议,维护魔方协会的利益和名誉;
(四)会员若严重违反协会章程,品行恶劣或发现恶意中伤本协会,一律撤除会籍。
第六条招新制度
(一)山西财经大学在校学生,对魔方感兴趣者;
(二)报名参加者须持负责的态度,认真详细阅读“山西财经大学魔方社章程”后,承认章程,按要求填写并提交报名表,交纳协会会费,即可成为社团成员同时讲获得本社团成员证;
第三章经费来源及管理办法
第七条本会活动资金以自筹为主,辅以上级经费支持及社会赞助,本着尽量节俭的原则,在资源有限的的条件下充分发挥本会效能。所有财务状况将设有专员负
责,并保证所有收支公开透明。
第八条基础会费为每年新社团成员所缴纳的会费(每人10元人民币)。
第九条本社团将建立严格的财务管理制度,保证财务资料合法,真实,准确,完整。
同时本社团资产管理严格执行山西财经大学社团财务相关管理制度。资产来源
属于专项资金或者社会捐赠、资助的,接受山西财经大学社团管理办公室的监
督。
第十条本社团换届或更换社团负责人之前必须接受山西财经大学社团管理办公室的财务审计。
第十一条 本社团资产,任何单位、个人不得侵占、私分和挪用。
第四章 协会组织机构
(组织机构和负责人产生、罢免)
第十二条会员代表大会
本社团的最高权力机构是会员代表大会,代表大会由社长组织召开,会员代表大会的职权是:
(一)制定和修改章程;
(二)选举和罢免社团执行机构;
(三)审议社团执行机构的工作报告和财务报告;
(四)决定终止相关重大事宜;
会员代表大会的选举与召开
(一)会员代表大会由本社团内部会员明主选举产生;
(二)会员代表大会须有2/3以上的会员出席方能召开;
(三)会员代表大会每届一年;
(四)会员代表大会执行机构,在闭会期间领导本社团开展日常工作,对会
员代表大会负责。
第十三条社团执行机构的职权
(一)执行委员会执行会员大会(或会员代表大会)的决议;筹备召开会
员(或会员代表大会);制定内部管理制度;决定其他重大事项;
(二)各部门部长由各部门会员提出申请,再由委员会进行审核,符合要
求后由社长任命;
(三)财务部 向会员代表大会报告工作和财务状况;负责收取会费及会费的支出;负责平常活动的经费预算和花费,负责社团换届时财务及财产设备的移交;
(四)外联部 承担社团与学校其他各部门沟通的工作,承担与各兄弟高校
同类社团的沟通工作,同时负责外来赞助的协商工作;
(五)组织部 负责管理社员档案,活动的通知及社员日常活动的管理,负
责社团内各种活动的组织与开展;
(六)宣传部 完成社团内部各项活动的宣传;负责社团工作及成果的宣传
工作;承担维护本社团章程;扩大本社团在各个方面积极的影响;
(七)教研部 负责研究各种魔方的复原方法,并尽可能精简方法;承担教
授社员魔方复原方法及技巧;负责社团内其他项目的拓展;
第十四条本社团的社长、副社长、各部门负责人必须具备下列条件:
(一)拥护党的路线、方针、政策;
(二)热心学生社团工作;
(三)学习成绩优良;
(四)在校期间未受过学校的处分;
(五)工作态度积极端正。
第十五条本社团社长、副社长、各部门负责人任期一年。如满足连任条件者,可申
请连任职务。
第十六条本社团社长行使下列职权:
(一)召集和主持执行机构会议;
(二)检查会员代表大会、社团执行机构决议的落实情况;
(三)代表本社团签署有关重要文件;
(四)代表本社团出席校内及校际间重要会议;
(五)管理社团相关日常活动。
第十七条副社长行使以下职权:
(一)主持办事机构开展日常工作,组织实施工作计划;
(二)协调各分枝机构、代表机构、实体机构开展工作;
(三)协助社长处理其他日常事务;
(四)特殊时候行使会长权利。
第五章社团活动
(一)场所:由于魔方运动是一项手部运动(特殊情况例外,如脚拧),故
受场地限制小,几乎是随时随地均可进行。会员交流可在任何公众场所进
行(有特殊限制例外,如图书馆不准喧哗)。教学及座谈会等集体性活动需
在教室进行,有需要时可使用多媒体器材,若规模较大可能使用会议室等
大型场所。知识宣传可在各宣传栏进行,也可对集中宣传资源进行利用。
比赛需在开阔场所进行。魔方改造一般由各成员在自己宿舍或其他合适场
所进行,如需使用专业器材可在实验室或金工坊进行(需先与相关负责人
协商)。理论研究可在图书馆或使用电脑查询相关资料,也可向相关专业老
师请教。
(二)定期组织各种魔方比赛或表演性的活动;
(三)定期组织魔方交流讨论活动;
(四)不定期开展魔方普及活动。
第六章章程的修改程序
第十八条社团章程若修改程序,需由校团委、社团管理办公室、本社团
执行机构或十名以上本社团成员联名提出,并交本社团会员
大会审议
第十九条本社团修改的章程,须在会员大会上通过后7日内,报校团委
核准后生效。
第七章社团终止程序及终止后的财产处理
第二十条本社团完成宗旨或自行解散或由之分立、合并等原因需要注销的,由社团执行机构提出终止动。
第二十一条本社团终止动议须经会员大会表决通过,并报指导单位审查
同意。
第二十二条本社团终止前,须在校团委组织下成立清算组织,清理债权
债务,处理善后事宜。清算期间,不开展清算以外的活动。
第二十三条本社团经校社团联合会办理注销登记手续后既为终止。
第二十四条本社团终止后的剩余财产,在校团委的监督下,按照山西财
经大学有关规定处理。
附则
本章程自“山西财经大学魔方社”成立之日开始施行。如有未尽完善之处,本会可由干事及以上级组织进行讨论,70%以上出席方有效,同意率达出席人数70%以上方可进行修改。本会对章程拥有最终解释权。
第五篇:魔方社申请书
申请书
尊敬的老师,校社团联:
本人是现代服务业电子商务111班的一名学生,为促进我院的文化艺术交流,丰富大学的课余生活,为创建多彩校园添砖加瓦,本人斗胆且相当自信的向你们提出申请,在我院建立起魔方社,并由本人担当社长,因为本人想借此活动提高自身的交际和领导能力,当然在拧魔方上,本人自以为还是具有一定水平的。
首先,由我简单介绍一下魔方,它出生于1974年,是由匈牙利布达佩斯建筑学院的鲁比克教授发明的,因此也被称为鲁比克方块,其发明此物的最初目的是为促进同学们三维空间的想象力,想不到无心插柳柳成荫,魔方在短短的几十年里,就风靡全球,成为世界上最受欢迎的益智玩具之一。
魔方起初只有三阶一种,后来延伸出二阶,四阶,五阶,六阶,七阶等等。但最受欢迎的还是三阶魔方,它是一个3*3*3的正方体,由26个角块构成,一共有六面,每一面都属不同颜色。魔方千变万化,据统计它可组成8!*37!*12!=***56000种情况,约为4000亿亿种,在如此庞大的数字面前,想必很多人都会胆怯了,尽管它看上去有多么复杂,但只要我们掌握方法,依旧能够还原出魔方,并体验征服它的乐趣。
再来说说建魔方社的好处和意义吧,玩魔方对很多专业的学习都是很有帮助的,玩魔方是通过手指的拨动来完成的,通过手指不断运动,使血液循环加快,锻炼了手指的灵活性,对操作性专业的同学能提高他们的肌肉记忆。玩魔方对大脑记忆也有锻炼作用,所以对于数字空间记忆的同学也是有十分有用的,它能帮助同学认识三维空间,提高空间想象能力,例如建筑学,机械学等
玩魔方可以提高我们的耐心,学习过魔方的人都知道,魔方刚开始学习时是最简单但却是最麻烦的,因为一开始他们对此一无所知,也只有通过反复的练习找到并发现规律,层层渐进,慢慢进步。而高手也是这样,面对进步空间缩小甚至是遇到瓶颈的时候,往往会萌生放弃的念头,所以这是对自我的挑战。因此我们需要磨练自己的耐性,通过枯燥反复的练习理解算法,改正指法,提高观察能力。三阶魔方速拧世界记录保持者Feliks Zemdegs被问及为什么取得如此的成功,他只说了一个字:Practice。所以想成功就没有捷径,唯有付出和耐力。
玩魔方还能减轻压力,放松自己,平复心情。它是我生活的调节剂,无聊时,苦闷时都可以找它宣泄。同时,玩魔方也是对极限的挑战,一次次的超越自我,突破自己一个又一个极
限,此时会有一种前所未有的成就感和喜悦,这是他人所不能体会的到的,唯有亲身实践之。而对于现在的我们大学生来说,网络占据了生活的相当一部分,很多同学沉迷网络,不得自拔,如果他们玩一玩魔方,我不敢说他们立马会回归现实,不再颓废,但至少会缓解他们没日没夜的沉迷网络,从而慢慢在现实中找到自我的价值。
魔方社的成立将会丰富校园文化,为广大师生提供一种全新的、趣味的娱乐方式,享受前所未有的挑战自我,超越自我的快乐,从而以更积极的心态投入到学习和生活中去。特此郑重的向社联负责老师提出在院建立魔方社的申请,恳请你们予以批准!
敬礼!