设计迷宫教学设计 霍伟

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第一篇:设计迷宫教学设计 霍伟

《设计迷宫》

教师: 霍伟

教学目标

1、了解迷宫,感受迷宫文化的魅力。

2、培养对迷宫游戏的兴趣。

3、初步培养设计能力,学习绘制简单的迷宫。

4、在活动中体验动脑探究、合作创新的能力。学情分析

迷宫是结构复杂、道路难辨,进去后不容易找到出路的建筑物。是培养学生空间想象力的智力游戏,同时也是一种锻炼人智慧的游戏。教学内容是引导学生大胆想象与创造,从而绘画出富有想象力与趣味性的平面迷宫,借以释放学生对奥秘领域的好奇、探索之心。迷宫只能有一条正确的通道,应具主题、起点、终点、障碍物、岔路。重点难点

重点:学习绘制简单的迷宫。

难点:学生能够大胆的想象,从而设计出一幅富有情趣的迷宫图,完成个性化的设计。教学过程

一、游戏导入

1、提问讨论引出主题

师:同学们,你们见过迷宫么?你认识它吗?你会玩吗? 师:谁愿意向大家说一说你对迷宫有哪些了解?知道多少就说多少。

生:学生自由发言,谈一谈自己对迷宫的想法与见解。

师:我们现在来做个走迷宫的小游戏,比一比哪组能准确无误的走出迷宫。(分小组比赛,每组选派出1名代表来参加比赛。)师:通过比赛选出走迷宫第一的小组,(以掌声予以鼓励)。揭示主题:今天我们都来当一次设计师,来设计绘制迷宫。

二、传授新知识

1、了解迷宫

(1)、结合课件介绍迷宫的起源: 迷宫起源于古希腊,这就是古希腊最早的迷宫——米诺斯迷宫。和欧洲最早最著名的迷宫——汉普顿迷宫,位于英国伦敦。

(2)欣赏迷宫作品(课件展示)森林迷宫、滑雪场迷宫、花园迷宫、水上迷宫、螃蟹迷宫、动物园迷宫、蜂窝迷宫、蘑菇迷宫、草丛迷宫等。

2、分析迷宫图的设计方法

<1>、思考:

思考1:迷宫为什么会容易使人迷路呢?(小组讨论)

师生共同总结:迷宫道路弯弯曲曲,迷宫的路上还设计了许多让人迷惑的岔道和障碍物。

思考2:迷宫的构造有哪几部分组成?

<2>、师生共同讨论设计迷宫图的方法及步骤

(1)构思主题。

(2)用铅笔勾画路径的单线,定为迷宫的通道起点与终点。

(3)在单线的基础上再添画一些迷惑视线的岔路,注意道路的曲折变化与美观。

(4)将所有的单线修改为双线。

(5)在岔路上添画障碍物的位置,使之成为死路,并检查路线是否合理。

(6)添画相关的背景及景物、使画面具有一定的情趣。

三、学生作业

1、自己动手设计一幅有趣的迷宫图,主题要鲜明。

2、播放音乐,学生作画,教师巡回指导。

四、作品展示

请绘画完成的学生上前展示,其他同学说说都喜欢谁的作品,为什么喜欢?让设计者说说自己的设计理念及想法。最后请同学把自己设计的迷宫与同学说一说自己的设计思路。

五、课堂小结

走迷宫是同学们都喜欢的一个小游戏,我们今天在这节课上都充当了迷宫设计师,亲自动手设计了迷宫图,都有了很大的收获。老师希望同学们在以后的生活中,不要单纯的去玩游戏,我们还要在游戏中学到一些知识,获得更多的成功与收获!

第二篇:走迷宫教学设计

走迷宫教学设计

教学目标

1、能大胆想像与创造,注意设计与功用的关系。

2、收集有关迷宫的资料,了解它的文化和历史以及造型特点。

3、培养学生的合作精神。

教学重难点

重点:运用多种造型方法表现出一个平面的或立体的迷宫。

难点:收集多种材料,掌握不同材料和工具的使用方法。

教学过程

(一)、组织教学:检查学生学习用品。

(二)、体验迷宫的玩法

1.教师试玩迷宫图。

2.学生试玩迷宫游戏。

3.请走得最快的同桌上来演示走法。

(三)、了解迷宫的相关知识

介绍传说中最古老的迷宫建筑:米诺斯王宫。

(四)、分解迷宫图的设计方法

1.提问:大家想不想自己设计一个迷宫图呢?

2.比较老师和同学各自玩的迷宫图,说说你更喜欢哪种形式的图。

3.学生讨论设计迷宫图:

4.观看两张迷宫,谈谈这些迷宫的独特之处。

(1)道路迂回曲折,让人迷惑。

(2)配有有趣的图形、景物。如:秋千、索道。

(五)、学生作业:

设计一个有意境、有趣味的迷宫图,和同学一起玩一玩。

(六)、评析作品 拓展知识

1.谈谈自己设计的迷宫,参与作品的自评、互评。

2.欣赏德国的大型向日葵迷宫,体会艺术与生活的关系。

第三篇:《穿越迷宫》教学设计

《穿越迷宫》教学设计

黄圩中心小学

付长亮

一、学情分析

本课面对的教学对象是小学五年级的学生,他们具备了基本的计算机操作技能和编程思想。通过前面的SCRATCH学习,学生已经对动作模块、画笔模块、控制模块有着比较深入的认识。这个年龄段的孩子想象力丰富,愿意创建故事、游戏等SCRATCH作品, 并且能够在分享作品的过程中汲取他人的优点。

二、教材分析

《穿越迷宫》是苏科版小学信息技术五年级第17课,属于拓展模块“程序设计”中内容。本课主要以“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”为故事情节编写程序。共分为三大部分,第一部分是设置舞台和角色,这个是比较基础的,在之前的课上,学生已经有了多次接触。第二部分是迷宫抓鼠,通过让学生感悟生活中的选择行为,学会使用相应的条件控件和条件判断控件帮助小猫抓到老鼠,了解侦测和判断的含义和作用,进一步体验结构化程序设计思想,这是本课的重难点。第三部分穿越迷宫,学会具有条件判断功能的简单程序,运用侦测和判断控件创作故事或游戏。

三、教学目标

知识与技能:了解侦测与判断的含义和作用,初步掌握侦测与判断控件的使用。

过程与方法:让学生经历发现、探究、修改、运用、创作的过程。使学生理解条件判断语句在生活情景中应用方法,让学生初步感知任务设计的基本方法和思路。理解小猫在“穿越迷宫”中经历的过程。

情感态度与价值观:通过Scratch游戏作品的制作体验结构化程序设计的思想;激发学生学习编程的兴趣。

行为与创新:运用侦测与判断创作故事或游戏。

四、教学重点与难点

重点:了解侦测与判断的含义和作用;初步掌握侦测与判断控件的使用。

难点:根据问题的需要为条件判断控件选择合适的条件控件。理解小猫运动中的侦测与判断,使用条件判断控件创作游戏。

五、教学策略与教学手段

本课采用“问题探究”模式教学,引导学生从试玩穿越迷宫的游戏,激发兴趣,继而探究实现问题的方法,最后在解决问题的过程中了解侦测与判断的含义和作用,使用侦测与判断控件编写脚本,通过修改创作脚本来编制游戏,并学习利用编程解决问题。

六、教学过程

(一)创设情境,呈现游戏:

同学们看过《猫和老鼠》动画片吧?玩过163小游戏网么?今天上课前老师和同学们一起玩 1

一下“猫和老鼠”的游戏怎么样?。学生打开电脑玩“小猫过迷宫抓老鼠”的游戏,激发学习热情。(单击绿旗开始执行程序,小猫跟着鼠标后面移动,碰到墙则会退回,碰到老鼠则会说:“抓到你了”,并且停止执行脚本。)

你们的猫都抓到老鼠了吗?用了多长时间呢?刚才那个是已经做好的游戏程序,那你们想不想自己设计一个小猫过迷宫抓老鼠的游戏啊?那我们今天就来学习这个!

设计意图: 让孩子们玩游戏,既能激发学生的学习兴趣,又能顺利地引出课题。同时将制作好的“穿越迷宫”游戏展示给学生,有助于引导学生从使用他人的编程制品开始学习,产生主动学习的念头,更加深刻地理解程序设计的思想。

(二)分析游戏,讨论流程

这节课我们就来自己动手实现一下自己做的游戏好不好?自己设计自己玩才精彩!设计游戏之前,老师想和大家一起来探讨一下本次设计的流程。(板书:流程图)

师:我们写作文都需要列个提纲,做事情都有先后顺序,同样,我们设计一个完美的编程小游戏,也需要有个流程。

讲解:游戏的流程图。其中的条件判断先不说,为下面的设疑做铺垫。

(三)分布实施,作品初成 活动

1、搭建舞台和角色

师:做任何的设计,环境的搭建很重要。一个好的动画片里有舞台,有演员,有道具等,我们今天的这个游戏里,大家说一说,有舞台吗?有演员吗?

生:有。舞台就是迷宫。演员有猫咪和小老鼠。师:好,下面我们就一起来创建舞台和角色吧。

师:在Scratch中,创建舞台首先单击“角色区”里的“舞台”按钮,在角色区里“多个背景”里有三种方式

“绘图”、“导入”、“照相”。

师:角色是一部戏里重要的部分,那么又怎么创建角色呢? 生:新建的Scratch控制区里会出现一个默认的猫咪角色。

师:很好,我们这次的创作里面需要2位“演员”——猫咪和小鼠。猫咪有了,还要加入一位演员——小鼠。点击角色区上方

新增角色,也有三种方法。

操作:从中间的“从文件夹中选取新的角色”——“Animals”里找到小鼠确定、调整大小、位置、方向。到这里,我们的舞台、角色就搭建好了。

活动2:迷宫抓鼠 初识侦测(1)、设置起点

①、选择小猫角色,单击“脚本”。

②、单击“控制”模块,拖动

脚本区,并设置数值。(2)、小猫行走

①、单击“控制”模块,拖动

到脚本区。

②、单击“动作”模块,拖动“面向”到脚本区,选择“鼠标指针”。

③、继续拖动

到脚本区,并设置前进步数。运行“控制区”的小绿旗,观看效果。

思考:我们做的小游戏基本上已经能玩起来了,但是有没有缺点呢? 思考:(1)小猫怎么知道自己碰到障碍或者是碰到老鼠?(2)是什么控件帮助它做到的?

(3)找一找这个控件在哪里?外形上有什么特征?(4)这个控件要如何使用? 学生反馈:

(1)身体碰到迷宫上面的黑色(黑色的线条)或老鼠(2)在侦测控件中,两头尖尖的

(3)鼠标拖动,却放不进已经编写好的脚本里

小结:使用侦测控件里的碰到颜色和碰到角色,可以帮助小猫知道自己碰到障碍或者老鼠,此控件呈现两头尖的形状,它的作用表示判断的条件,不能单独使用必须插入其他控件的尖框中才能使用。

活动3:巧用侦测,进行判断

(1)对照范例的脚本和刚才的学习,如果碰到障碍,小猫会怎么样?(向后退)如果碰到的是老鼠,小猫会怎么样?(说:“抓到你了!”)你能用“如果„„就„„”连起来说一说吗?造个句子。

说一说:如果明天下雨,就不去公园了。

如果小猫碰到

障碍,就

向后退

如果小猫碰到

老鼠,就

说抓到你了!”。(课件出示)

(2)是什么控件?在哪里?生:控制模块中的“如果„„就„„”控件(3)它的外形有什么特征?生:含有两头尖尖的框(4)在我们的电脑上用一用。

小结:小猫会做出以上行为,那我们可以说:“小猫学会判断了”。“如果„„就„„”控件叫条件判断控件,含有两头尖尖的框.在尖尖的框中插入刚才学习的侦测控件,就能进行条件判断。“侦测”模块中的控件经常和"控制”模块中的控件配合。

(5)运行脚本,补全控件,成功穿越。

结:现在我们把这个控件补全了,就和你们刚才说的顺序一模一样啊!脚本的搭建其实就是要把你所说所想用控件表达出来,现在我们的小猫既会判断障碍也能够抓得了老鼠。

设计意图:学习应是学生积极主动接受知识的过程,所以并没有直接介绍控件,而是让学生通过观察与尝试,自己来发现所要学习的控件的知识,让学生通过“说-猜-找-看-试”探究新控件的学习,体检新知识学习的方法和过程。更加深刻地体会到程序设计的思想,并在实际操作中锻炼学生分析与解决问题的能力。

(四)提高实战,升级游戏 活动4:模仿设计,修改游戏

刚才我们帮助小猫学会判断墙壁和抓到老鼠,下面你能让老鼠动起来吗?能加上计时器吗?(1)老鼠在迷宫中随意走动,同样是不能穿越墙壁,遇到墙壁旋转掉头。(2)被小猫抓住了要大喊:“救命啊!”

同学们,尝试着在老师这个程序的基础上改一改,把这些想法变成现实吧。

设计意图:最初学习的产生就是通过模仿而获得的。通过对范例的模仿、修改,降低了编程的门槛。作为编程新手的学生可以通过修改现有的脚本,来进一步理解脚本中各个控件的功能和作用,学生不但能够比较容易的体验成功,也为自己以后的独立创作打下基础。

(五)展示作品,分享游戏

SCRATCH的理念就是想象、创作、分享,哪位同学愿意和大家分享你的作品?

学生展示作品,并介绍自己作品的得意之处,教师进行评价。

设计意图:作品展示是对学生的一种鼓励和赞扬,也得到一次取长补短的机会。

第四篇:走迷宫教学设计

走迷宫 卢甜甜

设计意图

1.注重应用意识和实践能力的培养是当前数学课程改革的要点之一。小学数学教学不仅要使学生掌握数学知识,培养数学能力,而且要尽量让学生了解数学知识的来源与用途。

2.让学生在解决问题的探究过程中体验玩数学、找数学、用数学的乐趣。

教学目标:

走迷宫是一种开发学生智力的活动,迷宫的设计很巧妙,也很有趣味性。在这节课中,老师引导学生来玩走迷宫的游戏,可以考验他们的眼力,锻炼耐力,提高孩子的想象力。

前半节课我们通过一些简单的迷宫游戏,让学生来找破解迷宫的方法。后半节课我们通过一些数字迷宫游戏来锻炼学生的计算能力和观察能力,提高难度,不断升华,让学生在活动中有所获。

教学重难点 一条路线和多条路线 活动准备

多媒体课件,迷宫图片。教学过程

(一)导入 ——游戏一 同学们,今天老师带大家玩走迷宫的游戏。大家想不想加入呀?(出示图一)

师:小羊要带朋友们回家玩,不重复走,怎样才能接到所有的朋友?

提出问题,学生思考。

师:图中有好多条道路,哪条路都能回家。但是只有一条路能接到所有的朋友回家,究竟是哪一条呢?

同桌相互交流后教师指名回答。师根据回答结果出示正确的路线。

(二)导入 ——游戏二

接下来我们玩一个采蜂蜜的游戏。小熊邀请小猪、小兔、小猴一起去采蜂蜜,途中要采四种不同的花,怎样走才能不重复呢?(出示图二)

学生汇报,教师出示正确路线。

(三)练习——谁是迷宫大王 1.找路线:

小鹿要穿过森林到湖边,有几条路可走呢?(增加难度,由一条路线增加到多条路线)

2.数字迷宫:

走出迷宫的规则是:按照从1~9的顺序走,而且必须是相邻的两个数字。(增加难度,由一条路线增加到多条路线)

3.数字的汉字写法: 悠悠要去找乐乐玩,请你帮他找到与数字对应的汉字的正确写法,并按照由小到大的顺序,找到正确的路线。

(四)迷宫欣赏

图片:广场迷宫、地图迷宫、人工建筑物迷宫、洞穴迷宫、密林迷宫等。

(五)画迷宫

同学们,看了这么多的迷宫图片,你能试着自己画一个简单的迷宫吗?

第五篇:《穿越迷宫》教学设计

《穿越迷宫》教学设计

黄圩中心小学

付长亮

一、学情分析

本课面对的教学对象是小学五年级的学生,他们具备了基本的计算机操作技能和编程思想。通过前面的SCRATCH学习,学生已经对动作模块、画笔模块、控制模块有着比较深入的认识。这个年龄段的孩子想象力丰富,愿意创建故事、游戏等SCRATCH作品, 并且能够在分享作品的过程中汲取他人的优点。

二、教材分析

《穿越迷宫》是苏科版小学信息技术五年级第17课,属于拓展模块“程序设计”中内容。本课主要以“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”为故事情节编写程序。共分为三大部分,第一部分是设置舞台和角色,这个是比较基础的,在之前的课上,学生已经有了多次接触。第二部分是迷宫抓鼠,通过让学生感悟生活中的选择行为,学会使用相应的条件控件和条件判断控件帮助小猫抓到老鼠,了解侦测和判断的含义和作用,进一步体验结构化程序设计思想,这是本课的重难点。第三部分穿越迷宫,学会具有条件判断功能的简单程序,运用侦测和判断控件创作故事或游戏。

三、教学目标

知识与技能:了解侦测与判断的含义和作用,初步掌握侦测与判断控件的使用。

过程与方法:让学生经历发现、探究、修改、运用、创作的过程。使学生理解条件判断语句在生活情景中应用方法,让学生初步感知任务设计的基本方法和思路。理解小猫在“穿越迷宫”中经历的过程。

情感态度与价值观:通过Scratch游戏作品的制作体验结构化程序设计的思想;激发学生学习编程的兴趣。

行为与创新:运用侦测与判断创作故事或游戏。

四、教学重点与难点

重点:了解侦测与判断的含义和作用;初步掌握侦测与判断控件的使用。

难点:根据问题的需要为条件判断控件选择合适的条件控件。理解小猫运动中的侦测与判断,使用条件判断控件创作游戏。

五、教学策略与教学手段

本课采用“问题探究”模式教学,引导学生从试玩穿越迷宫的游戏,激发兴趣,继而探究实现问题的方法,最后在解决问题的过程中了解侦测与判断的含义和作用,使用侦测与判断控件编写脚本,通过修改创作脚本来编制游戏,并学习利用编程解决问题。

六、教学过程

(一)创设情境,呈现游戏:

同学们看过《猫和老鼠》动画片吧?玩过163小游戏网么?今天上课前老师和同学们一起玩 1

一下“猫和老鼠”的游戏怎么样?。学生打开电脑玩“小猫过迷宫抓老鼠”的游戏,激发学习热情。(单击绿旗开始执行程序,小猫跟着鼠标后面移动,碰到墙则会退回,碰到老鼠则会说:“抓到你了”,并且停止执行脚本。)

你们的猫都抓到老鼠了吗?用了多长时间呢?刚才那个是已经做好的游戏程序,那你们想不想自己设计一个小猫过迷宫抓老鼠的游戏啊?那我们今天就来学习这个!

设计意图: 让孩子们玩游戏,既能激发学生的学习兴趣,又能顺利地引出课题。同时将制作好的“穿越迷宫”游戏展示给学生,有助于引导学生从使用他人的编程制品开始学习,产生主动学习的念头,更加深刻地理解程序设计的思想。

(二)分析游戏,讨论流程

这节课我们就来自己动手实现一下自己做的游戏好不好?自己设计自己玩才精彩!设计游戏之前,老师想和大家一起来探讨一下本次设计的流程。(板书:流程图)

师:我们写作文都需要列个提纲,做事情都有先后顺序,同样,我们设计一个完美的编程小游戏,也需要有个流程。

讲解:游戏的流程图。其中的条件判断先不说,为下面的设疑做铺垫。

(三)分布实施,作品初成 活动

1、搭建舞台和角色

师:做任何的设计,环境的搭建很重要。一个好的动画片里有舞台,有演员,有道具等,我们今天的这个游戏里,大家说一说,有舞台吗?有演员吗?

生:有。舞台就是迷宫。演员有猫咪和小老鼠。师:好,下面我们就一起来创建舞台和角色吧。

师:在Scratch中,创建舞台首先单击“角色区”里的“舞台”按钮,在角色区里“多个背景”里有三种方式

“绘图”、“导入”、“照相”。

师:角色是一部戏里重要的部分,那么又怎么创建角色呢? 生:新建的Scratch控制区里会出现一个默认的猫咪角色。

师:很好,我们这次的创作里面需要2位“演员”——猫咪和小鼠。猫咪有了,还要加入一位演员——小鼠。点击角色区上方

新增角色,也有三种方法。

操作:从中间的“从文件夹中选取新的角色”——“Animals”里找到小鼠确定、调整大小、位置、方向。到这里,我们的舞台、角色就搭建好了。

活动2:迷宫抓鼠 初识侦测(1)、设置起点

①、选择小猫角色,单击“脚本”。

②、单击“控制”模块,拖动

脚本区,并设置数值。(2)、小猫行走

①、单击“控制”模块,拖动

到脚本区。

②、单击“动作”模块,拖动“面向”到脚本区,选择“鼠标指针”。

③、继续拖动

到脚本区,并设置前进步数。运行“控制区”的小绿旗,观看效果。

思考:我们做的小游戏基本上已经能玩起来了,但是有没有缺点呢? 思考:(1)小猫怎么知道自己碰到障碍或者是碰到老鼠?(2)是什么控件帮助它做到的?

(3)找一找这个控件在哪里?外形上有什么特征?(4)这个控件要如何使用? 学生反馈:

(1)身体碰到迷宫上面的黑色(黑色的线条)或老鼠(2)在侦测控件中,两头尖尖的

(3)鼠标拖动,却放不进已经编写好的脚本里

小结:使用侦测控件里的碰到颜色和碰到角色,可以帮助小猫知道自己碰到障碍或者老鼠,此控件呈现两头尖的形状,它的作用表示判断的条件,不能单独使用必须插入其他控件的尖框中才能使用。

活动3:巧用侦测,进行判断

(1)对照范例的脚本和刚才的学习,如果碰到障碍,小猫会怎么样?(向后退)如果碰到的是老鼠,小猫会怎么样?(说:“抓到你了!”)你能用“如果„„就„„”连起来说一说吗?造个句子。

说一说:如果明天下雨,就不去公园了。

如果小猫碰到

障碍,就

向后退

如果小猫碰到

老鼠,就

说抓到你了!”。(课件出示)

(2)是什么控件?在哪里?生:控制模块中的“如果„„就„„”控件(3)它的外形有什么特征?生:含有两头尖尖的框(4)在我们的电脑上用一用。

小结:小猫会做出以上行为,那我们可以说:“小猫学会判断了”。“如果„„就„„”控件叫条件判断控件,含有两头尖尖的框.在尖尖的框中插入刚才学习的侦测控件,就能进行条件判断。“侦测”模块中的控件经常和"控制”模块中的控件配合。

(5)运行脚本,补全控件,成功穿越。

结:现在我们把这个控件补全了,就和你们刚才说的顺序一模一样啊!脚本的搭建其实就是要把你所说所想用控件表达出来,现在我们的小猫既会判断障碍也能够抓得了老鼠。

设计意图:学习应是学生积极主动接受知识的过程,所以并没有直接介绍控件,而是让学生通过观察与尝试,自己来发现所要学习的控件的知识,让学生通过“说-猜-找-看-试”探究新控件的学习,体检新知识学习的方法和过程。更加深刻地体会到程序设计的思想,并在实际操作中锻炼学生分析与解决问题的能力。

(四)提高实战,升级游戏 活动4:模仿设计,修改游戏

刚才我们帮助小猫学会判断墙壁和抓到老鼠,下面你能让老鼠动起来吗?能加上计时器吗?(1)老鼠在迷宫中随意走动,同样是不能穿越墙壁,遇到墙壁旋转掉头。(2)被小猫抓住了要大喊:“救命啊!”

同学们,尝试着在老师这个程序的基础上改一改,把这些想法变成现实吧。

设计意图:最初学习的产生就是通过模仿而获得的。通过对范例的模仿、修改,降低了编程的门槛。作为编程新手的学生可以通过修改现有的脚本,来进一步理解脚本中各个控件的功能和作用,学生不但能够比较容易的体验成功,也为自己以后的独立创作打下基础。

(五)展示作品,分享游戏

SCRATCH的理念就是想象、创作、分享,哪位同学愿意和大家分享你的作品?

学生展示作品,并介绍自己作品的得意之处,教师进行评价。

设计意图:作品展示是对学生的一种鼓励和赞扬,也得到一次取长补短的机会。

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