电子竞技体育产业的背景分析(共五则范文)

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第一篇:电子竞技体育产业的背景分析

电子竞技体育产业的背景分析

电子竞技(Electronic Sports)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目。

国家体育总局对电子竞技定义是:电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的,电子竞技突然和2008年的背景奥运会伤害的F1赛事一样融入体育经济的范畴,而且对众多资料显示,电子竞技已经成为了一个新兴的产业。本文对我国电子竞技体育的产生原因进行初步研究,为规范和引导电子竞技体育产业健康的有序发展提供了伦理依据。

一、电子竞技是产业融合的产物

1.信息技术的发展却于是了融合是当代财富的根本来源。融合可以说是信息竞技与工业竞技最大的区别。就产生者与消费者、买方与卖方关系而言,农业财富来自他们之间的合一,工业财富来自他们之间的分工,信息财富来自他们之间的融合。

2.信息产业的产品一代被人们需求,就会以极快的速度退散它们的影响,并且和其他产业相互交叉、渗透,产生新的产业,电子竞技体育产业正式信息产业和体育产业的融合产物。从产业外部看,属于信息产业和传统体育产业的融合产物,电子竞技体育产业自然电邮二者的特点,如信息化和竞技化。从产业内部看,又具备职业化和大众化体育的特色,这些特点决定了该产业未来的发展趋势。

二、电子竞技是愉悦身心、减轻精神压力的有效手段

电子竞技通过对器械(鼠标、键盘灯)的快速操控,通过比赛瞬间的判断和总体竞技占率的实施来打到获胜的母的。在短暂的比赛中,人们可以展示忘却工作、生活的种种不快,排遣心中的郁闷,对体育的神经系统和心血管系统极为有益。电子竞技成为人们调整生活节奏的重要休闲方式。

三、闲暇时间的增加使人们有更多时间参与休闲活动

人们逐渐认识到,娱乐休闲和脑洞一样,对人类的生存有着积极的意义。工作、家务劳动时间的缩短意味着余暇时间的增加,支配余暇时间的方式也想要的发生转变,人们希望将其才能展示给更多的人。因此,休闲方式也从封闭式、个体式向开放式、集体式转变。对电子竞技来说,借助互联网和相同的比赛规则,人们足不出户就可以和远在天边素不相识的对手切磋技艺,这也是余暇时间有了更高的社会价值。现目前全国沿海各地电子竞技发展蒸蒸日上,其中参与到英雄联盟的竞技比赛的人更是以亿计算,电子竞技已经在全球推广开来,得到年轻人的青睐。四川作为作为中国西南片区,却没有过正式的电子竞技比赛。但是作为官方统计,四川的电子竞技爱好者,不比沿海电子竞技发达城市少。所以举办这样一场赛事,赛事活动目的

1.促进电子竞技西南片区的发展,带动电子竞技与商业结合。从而提升电子竞技的商业价值。2.通过这次活动,建立全国电子竞技西南片区选拔点。

3.通过比赛活动刺激西南片区的电子竞技产业周边产业的发展,拉动周边产业的价值,刺激特定客户群体消费。

4.正面宣传电子竞技体育的文化知识普及,弘扬团结、向上、战略、合作的体育精神。赛事预计效果

1.通过这次活动预计,关注人数10万人。年龄阶段从18岁-28岁

2.为南充的电子竞技发展招商引资,正面宣传南充的体育文化。以及赞助单位的品牌价值。

第二篇:电子竞技进课程调查报告 背景

电子竞技进课程调查报告

1.研究背景

电子竞技,其实就是电玩游戏如今的发展形态,人们通过操控电子设备来实现竞技目的,作为一种娱乐竞技手段,诞生时间只有短短几十年,却凭借独特的魅力征服了成千上万的爱好者。事实上,它已经成为当今社会一个影响巨大的产业和一个不可忽视的重要文化现象。经过近10 年的发展演变,电子游戏已经超越了简单的游玩、娱乐层面,上升到一种人与机器、人与人之间智力上的对抗,同群众基础广泛的棋牌运动一样,电子游戏已具备了作为一项竞技活动来开展的条件,随着“电竞职业玩家”的出现,电子竞技运动项目也就呼之欲出了。

1.1电子竞技的基本特点

电子竞技运动与网络游戏是两个不同的概念,他们从性质、方式、项目等等各个方面都有较大的不同。首先从性质上看,电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同。网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,完全是通过时间积 累来提高,基本上不需要游戏的技巧、也没有对抗。而电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件设备作为运动器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动,对抗性和竞技性是它的特点。它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,这与体育比赛中的技术、战术完全一样。体育源于游戏,电子竞技的发展也如出一辙,它将人们从真实世界带进虚拟世界,进行真实的角逐,游戏者通过网络进行竞技,它不是简单的人机对抗,也不是传统的娱乐方式,而是具有现代竞技体育内涵与精神。从技术层面上看,两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在互联网上的,离开了互联网,根本就无法存在。而电子竞技运动所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段。它遵循一定的体育规则的特点,具有竞技体育的属性,有着可定量、精确比较的竞技特征。

1.2电子竞技产业的政策保障

2011年,国家体育总局将电子竞技由第99个正式体育项目批改成为第78个正式体育项目,并把电子竞技运动定义为:“电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动:通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神”。

2016年发改委等24部门发布《关于印发促进消费带动转型升级行动方案的通知》,在第27小项中明确提及“开展电子竞技游戏赛事活动”。国家体育总局在2015年7月曾颁布《电子竞技赛事管理暂行规定》。这为电子竞技产业发展提供了政策支持与规范。2004年国家新闻出版总署正式批准《电子竞技》杂志创立,这是唯一一本国内电子竞技和游戏类的中央级专业知识产权杂志,这充分表明了政府和社会的扶持力度。该该杂志以平面媒体为基,以多元化媒体平台为辅,填补了国内电竞平面媒体的空白,为IT业、金融业以及快速消费品等行业提供媒体服务,也为不断增加的电竞爱好者和专业人士提供交流学习的平台。

政府新一轮扶持也将通过全民健身计划与“十三五”规划中的“互联网+”行动计划逐步落实。“十三五”倡导以互联网技术和应用型网络为载体,拓宽网络经济空间、加快互联网和社会经济的协同发展。在国家的大力倡导下,更多的社会赞助也纷至沓来,这将推动我国电竞产业及其相关产业的健康发展;培养国内顶尖电子竞技职业运动员,打造国内电子竞技的品牌形象。

1.3 大学体育课程困境及电子竞技进课程

在实际教学活动中,教师一般仅重视学生身体基本素质的考核和技术规格的传授,对健康知识、运动项目学与练的理论与方法传授较少,致使学生大多只是大体了解运动项目的基本动作,很难形成终.身体育锻炼的意志和习惯。此点可以从大学生体质测试所显示的后两年与前两年成绩存在一定落差的现象中得到验证。另外,课堂中合作学习以及体育对情绪的积极引导不足,存在学生独自练习多、合作练习少的现象。访谈发现,学生体育课堂体验的运动乐趣较差,运用体育锻炼调节情绪的学生较少。

传统体育课程内容更新缺乏就终身体育锻炼意识养成而言,传统大学体育课程在内容设置卜存在固有的缺陷。调查显示,目前大学体育主体内容如篮球、足球、乒乓球、羽毛球以及田径等,达到熟练掌握的程度需要很长时间,实效性差。另外,教学模式以枯燥的技术模仿与同一动作的重复训练为主,很容易消磨掉学生对体育的兴趣和学习热情。访谈发现,学生选择体育课内容主要动机是兴趣爱好,而普通高校开设的大学体育课程基本缺乏与学生现实生活需要密切相关的、娱乐性与健身性并重的、文化性与情义性兼顾的课程。这样课程内容设置,不利于学生掌握运动技能和健康知识,也不符合大学体育课程的要求。

在教学中,容易出现“一份教案用书十年”“一套拳教三十届学生”的现象,其主要原因在于体育课程内容创新不能与时俱进。传统体育课程资源开发滞后面对互联网飞速发展的实际,大学体育课程教学内容中新兴体育项目的引进、民族民间体育的开发均较少,滞后于学生所关注的、所感兴趣的内容,严重脱离学生日常生活。其一,体育课程开发对教师和学生的经验资源和知识资源利用率不高。如学生喜爱的轮滑,电子竞技,街舞等等。以学生已有技能进入体育课程,可以激发学生学习的兴趣,减少体育技能学习时间,有利于培养终身锻炼的体育项目:其二,学校体育课程开发与学生组织社团活动、班级活动之间脱离,忽视学生主体性。学生课堂学习内容与课外锻炼内容不统一,出现学生组织体育活动,专业性不强,观赏性不高,规则随意,活动影响力受限:其三,体育课程信息资源利用率不高。在利用网络信息、体育图书、期刊等资源,丰富体育内容的多样性,文化性,促进教与学模式变革。

传统体育课程信息化程度差目前,国内大学体育教育信息化发展存在不少问题,其程度和水平都有待提高:首先是教师信息化意识不强:大多数教师还是采用亲自讲解示范,学生模仿;有些年纪长的老师,不能高标准完成动作示范,语言讲解又不能使学生直接感知动作结构与幅度,降低学习效率。何况尚有部分教师专业化水平、知识储备水平存在差距,会出现一些错误引导。

1.4电子竞技进入高校选修课程的有利条件

1.4.1电子竞技在高校具有广泛的群众基础。

电子竞技在青少年群体中的普及程度却远远超乎了我们的想象。以目前最流行的竞技类游戏《英雄联盟》(League of Legend,LOL)来看,据其开发公司美国Riot Games官方2014年给出的统计数据,《英雄联盟》全球每天活跃玩家数量约2700万,最多有750万玩家同时在同一时间进行游戏,每个月都会有6700万的玩家活跃在游戏当中。这个数字意味着什么?这个数字意味着全球总人口的1%每个月会至少进行一次《英雄联盟》的游戏。这样的成就离不开中国市场的巨大支持。仅仅在普通全日制高校的一个班级内,接触过《英雄联盟》这款游戏的人数比例就能达到班级总人数的68%。

1.4.2 高校学生具备一定的竞技体育基础

在我国目前实行九年义务教育的背景下,青少年群体基本都亲身参与过竞技体育项目,即使有少数学生由于身体方面的原因不能参与到课外体育运动中来,也完全能够在课堂内学习到竞技体育的相关知识。所以当今我国的青少年群体无论运动能力的强弱,都能够从亲身参与或者场下观摩中了解到竞技体育技战术方面的相关内容。而高校学生群体更是受到多年团体竞技体育不断熏陶的一支“潜力股”,不仅仅是运动会,还包括各种班级见的球类对抗,甚至某节课的对抗练习都会让他们学习到很多团队配合进行对抗比拼的东西。他们不断从各个竞技项目中完全能够感受到存在于“对抗”中的共性,更能体会到“团队”的重要性。这样的团体竞技素养能够帮助他们更快地从一种“游戏”层面上升到“竞技”的层面。正是由于这种精神层次的差异,使得高校学生群体在所有学生群体中更容易从主观上剥离“电子竞技=电子游戏”的错误概念。加之显而易见的运动能力,高校学生群体更适合接受电子竞技的课堂教育。

1.4.3高校学生具有充足的课余时间进行电子竞技运动

据不完全统计,高校学生平均每周大约要上26个课时,这大约只占到每周全部课时的43%,这表示他们每周有超过一半的课业时间是处在自由支配的范围内。刨去完成作业的时间,高校学生每天仍可以有数小时去做他们喜欢的事,就给了电子竞技一个很合适的空间。当然我们并不是说让学生在这段时间完全沉浸在电子的世界中。只是相对于其它学龄层次的学生来说,高校学生更有时间和精力去接触电子竞技。

1.4.4 高校选修课程的特征

既然电子竞技尚不属于主流竞技项目,那么把它放在对学生兴趣培养的角度是一种比较好的选择。而作为高校来讲,选修课程就基本能满足学生、学校双方的需要。首先,高校选修课程是一种由学校组织开设、学生自主选择的兴趣类课程。所设学科类型包括文学、理学、教育学、艺术类及体育类等等。学生可以根据自己的兴趣选择自己喜欢的科目进行学习。其次,高校选修课程的上课频率不高,基本为每周一次课,且上课时间多为傍晚或晚间,不与学生的专业课、主修课相冲突。最后,高校选修课程对学生的考察方式灵活多样,不拘泥于传统的考试形式,对学生而言学习压力更低,学生上课更加轻松。

第三篇:电子竞技行业KSFs分析

电子竞技行业KSFs分析

20世纪以来随着科技和经济的发展,电脑已经成为现代生活中最重要的组成部分,伴随着电脑和信息技术的普及,电子游戏受到了人们的追捧和喜爱。电子竞技是以信息技术和体育竞技为基础,人们将体育运动由游戏场地转变到电脑平台上,体育竞技和体育运动由现实世界向着虚拟世界发展。电子竞技运动提高思维、反应、手眼协调能力和意志力,参与者或电子竞技运动员从中获得团队合作意识和集体荣誉感。在中国电子竞技运动的现实与未来的论坛上,中国奥委会副主席何慧娴女士说:电子竞技是从网络游戏中脱颖而出的阳光游戏,它是按体育精神、体育规则在网络的虚拟世界里进行的一项体育运动,通过比赛来推崇体育精神、实现自我超越,是有利于开发人体手脑协调并用的健康智力运动。2003年国家体育总局将电子竞技运动设立为我国第99个体育运动项目。这说明在国家和各级地方政府的政策支持下,我国电子竞技运动正在进行一个高速发展的正式阶段。

韩国是世界上电子竞技发展最好的国家之一,尤其是在进入新世纪后,电子竞技更是得到了迅猛发展。在电竞赛事方面,由韩国举办的世界电子竞技大赛WCG(World

Cyber

Games)产生了极大的影响,其奖金丰厚,参赛的国家和地区多达近百个,WCG还被人们赞誉为电子竞技赛事中的“奥运会”。在经济方面,电子竞技给韩国带来了巨大的经济利润,这些利润已超越汽车产业,它在自身迅速发展的同时还带动了网络设备、数据网络基础设施、IT设备等多个领域的发展。现在全球电子竞技产业的发展迎来了从1998年开始的第二轮产业浪潮,世界电子竞技产业的中心由韩国转移到了中国。2018年雅加达亚运会电子竞技表演赛中,中国队在LOL和AOV项目中夺得冠军拿到金牌,18年和19年的LOL全球总决赛中LPL赛区击败LCK赛区夺得两连冠,2020年即将进入杭州亚运会,意味着中国电子竞技进入良性发展阶段。

电子竞技产业链的中心是电子竞技职业赛事,围绕着赛事整个产业链包括:赛事上游的游戏研发、发行厂商;赛事中游的赛事主办方、承办方,电子竞技俱乐部;赛事下游的媒体和直播平台;最后是作为消费者的电子竞技观众以及广告商、赞助商。相对应的,电子竞技产业的商业模式是生产赛事内容吸引流量(观众),再通过门票、周边商品(线下)和版权费用、广告、赞助(线上)等形式变现。电子竞技产业链的中心是电子竞技职业赛事,围绕着赛事整个产业链包括:赛事上游的游戏研发、发行厂商;赛事中游的赛事主办方、承办方,电子竞技俱乐部;赛事下游的媒体和直播平台;最后是作为消费者的电子竞技观众以及广告商、赞助商。相对应的,电子竞技产业的商业模式是生产赛事内容吸引流量(观众),再通过门票、周边商品(线下)和版权费用、广告、赞助(线上)等形式变现。

1、需求分析

顾客包括电子竞技观众和广告商、赞助商。电子竞技赛事观众喜好不一,各有追求,而作为粉丝则当然希望自己支持的战队在赛事中排名前列成绩优秀;广告商和赞助商则追求自己的产品和公司得到曝光量从而吸引消费者。

2、竞争分析

游戏厂商的竞争点在于游戏玩家的数量,玩家数量决定了游戏厂商得到的收益。赛事主办方和承办方的竞争点则是赛事的质量和规模。电子竞技俱乐部的竞争必然是赛事排名和取得的成绩。电子竞技产业链下游的直播平台的竞争点则是在平台签约的主播和赛事的转播权等。

3、成功的关键因素

(1)

游戏厂商

游戏厂商成功的关键因素永远是游戏玩家的数量,游戏玩家选择一款游戏,主要是游戏玩法和题材的选择。游戏厂商需要不断开发新颖的玩法和创新的题材,做好游戏的维护,既要保留老玩家也要吸引新玩家。作为电子竞技产业链的上游,游戏是基础,现在开办了职业联赛的游戏主要有英雄联盟、绝地求生、守望先锋、DOTA2、穿越火线、王者荣耀等。

(2)

赛事主办方

赛事主办方成功的关键因素是选择举办的游戏赛事,热门游戏的比赛参与的电子竞技俱乐部多,观众、赞助商、广告商就会多。同一个游戏的赛事的举办不应该在同一时间。现在的热门赛事主要有LPL、LCK、OWL、PAI还有各种职业联赛的全球总决赛。

(3)

电子竞技俱乐部

电子竞技俱乐部的成功关键因素一直是获得比赛冠军,获得冠军的队伍声望会上涨,粉丝数量也会随之上涨,随之而来的则有赞助商、广告商。电子竞技俱乐部是电子竞技产业链中获利最大的一个点。现今比较成功的俱乐部是拿下英雄联盟S9世界总决赛冠军的FPX电子竞技俱乐部、拿下英雄联盟S9世界总决赛冠军的IG电子竞技俱乐部、和其他也有不菲成就的RNG电子竞技俱乐部、LGD电子竞技俱乐部、WE电子竞技俱乐部、OMG电子竞技俱乐部、EDG电子竞技俱乐部等。

(4)

直播平台

直播平台的成功关键因素是签约在不同平台的主播和各种赛事的转播权。电子竞技赛事中获得冠军的战队会成为明星战队,明星战队中会有明星选手,战队和选手在某一平台签约是直播平台成功的关键。此外,还有一些赛事的转播权,电子竞技比赛除了现场观赛之外,更多的是线上的直播观赛,拥有比赛转播权的直播平台无疑是最大赢家。在2018年电子竞技初登亚运会赛场时,国内各大直播平台均无赛事转播权,实在时令众多观众扼腕叹息。现在较为成功的直播平台主要有斗鱼、虎牙、哔哩哔哩等。其中,哔哩哔哩直播斥巨资花费8亿元拿下了英雄联盟全球总决赛S10至S12赛事的独家转播权。

第四篇:体育产业名词解释

体育产业名词解释

1.全民健身路径工程:指各级体育行政部门利用体育彩票公益金,在社区、村、公园、绿地等地建设由室外健身器材组成、占地不多、经济实用、可免费使用的体育健身设施的工程。

2.雪炭工程:指国家体育总局利用本级体育彩票公益金,在老、少、边、穷等地区实施援建经济实用的公共体育场地设施的工程。

3.农民体育健身工程:指通过在农村兴建经济、实用的公共体育场地设施,推动包括体育组织、体育活动在内的农村体育事业全面发展的工程。农民体育健身工程列入了《国民经济和社会发展第十一个五年规划纲要》,从2006年开始正式实施,目前已经建成23万多个。

4.全民健身活动中心:指国家体育总局利用本级体育彩票公益金引导建设,以服务大众体育健身为主要任务,综合性、多功能、室内室外体育设施相结合、以室内体育设施为主的公共体育设施。

5.全民健身户外活动基地:指由国家体育总局命名和资助建设,与公园、绿地、广场和山水等自然条件相结合,具有特色、规模较大、体育设施种类多样的户外运动场地,包括具有特色的户外体育营地、大型体育公园、文体广场等。

6.体质测定与运动健身指导站:指具备符合国家体质监测标准的成套仪器,配备有专业资质的研究人员,按照《国民体质测定标准》对公民个体进行体质测量与评价,并根据结果进行运动健身科学指导的综合性工作站。

7.青少年户外体育营地:指由政府倡导,由体育彩票公益金资助,依托江河湖海、山地森林、公园景区等自然资源,按照一定标准建设与管理,具有相应服务设施,以户外体育项目活动为主要内容,培养青少年热爱大自然、热爱体育活动良好品质的青少年户外体育活动场所。

8.青少年体育活动促进计划:指由体育彩票公益金资助,围绕“增强青少年体质”的核心任务,以建设青少年体育活动场所、培育青少年体育服务组织、提高青少年体育指导者素质为基础,开展丰富多样的体育活动,培训青少年体育技能,普及体育文化知识,培养青少年体育锻炼习惯,形成终身体育的意识和能力,不断增进青少年体质健康水平,促进青少年全面健康发展的中长期发展规划。

9.青少年校外体育活动中心:指由各级政府资助建设,以满足城乡青少年便捷、安全参加体育健身需要为目的,以开展青少年喜闻乐见的体育活动为主要内容,按设计标准建设与管理,具有相应配套的服务设施并经过有关部门认定的公益性综合体育健身活动场所。10.竞技体育后备人才培养工程:指以培养高水平后备人才、为国争光为目标,以奥运会举办为周期,由国家体育总局进行战略管理的专项人才培养支持工程,包括提供保障条件、制定管理制度、明确培养规模、提升培养质量和效益等,形成系统的综合效应和整体功能,推动我国竞技体育后备人才的培养。

11.体育人才培养专项计划:指根据《全国体育人才发展规划(2010—2020年)》,针对党政领导班子后备干部、优秀社会体育指导人才、精英体育教练人才、体育产业经营管理人才和中青年体育专业技术人才等重点体育人才群体,通过特殊措施、重点培养、使用和激励保障,以重点扶持、高端引领带动体育人才队伍整体开发的一项专门培养计划。12.精英教练“双百”培养计划:指围绕更好地实施奥运争光战略,面向全国体育系统,选拔100名各类体校教练员和100名各级优秀运动队教练员加以重点培养,提高他们的执教水平和综合素质,培养高质量的体育教练员人才的一项专门培养计划。

13.体育产业基地:指由国家体育总局命名,在体育产业发展方面具备相当基础、规模和特色的地区,或者在体育产业领域具有重要影响力和较强竞争力的机构。国家体育产业基地包括两种类型:一是以地区(县、市、区)为单位,命名为“(地区名称)国家体育产业基地”;二是以体育产业某领域中知名企业或机构为单位,命名为“国家体育产业示范基地”。14.体育服务质量认证制度:指由认证机构证明体育场所、体育活动的组织与推广等服务符合相关标准和技术规范要求的评定活动。体育服务质量认证包括服务流程管理文件、行为规范、设施和设备、健康和卫生、安全保障和环境保护、服务承诺等内容的现场审查,以及获证后的监督审查。

15.高危险性体育项目:指专业性强、技术要求高、直接关系人身安全、危险性大的体育项目。《全民健身条例》规定,经营高危险性体育项目,应当符合相关体育设施国家标准、具有达到规定数量的取得国家职业资格证书的社会体育指导人员和救助人员、具有相应的安全保障制度和措施等条件。

16.体育行业特有工种职业技能鉴定:指根据国家法律、法规,按照国家职业标准,通过政府授权的考核鉴定机构,对从业者的专业知识和技能水平进行客观公正、科学规范地评价与认证的活动。

17.体育科技示范园:指以促进科技自主创新和成果转化为目标,以科技开发、示范、转化和推广为主要内容,聚集体育产业相关高新技术企业,实现体育科技成果产业化,孵化体育高新技术企业的示范功能的产学研一体化的体育科技单位或区域。

18.科学健身示范区:指以提高全民健身科学化水平为目标,围绕人民群众科学健身的各种需求,促进人民群众的科学健身意识和科学健身水平的提高,依托社区、乡镇、大型企事业单位,集科学健身咨询、知识普及、成果转化为一体的多元化科学健身示范区。

第五篇:体育产业名词解释

体育产业名词解释

1.全民健身路径工程:指各级体育行政部门利用体育彩票公益金,在社区、村、公园、绿地等地建设由室外健身器材组成、占地不多、经济实用、可免费使用的体育健身设施的工程。

2.雪炭工程:指国家体育总局利用本级体育彩票公益金,在老、少、边、穷等地区实施援建经济实用的公共体育场地设施的工程。

3.农民体育健身工程:指通过在农村兴建经济、实用的公共体育场地设施,推动包括体育组织、体育活动在内的农村体育事业全面发展的工程。农民体育健身工程列入了《国民经济和社会发展第十一个五年规划纲要》,从2006年开始正式实施,目前已经建成23万多个。

4.全民健身活动中心:指国家体育总局利用本级体育彩票公益金引导建设,以服务大众体育健身为主要任务,综合性、多功能、室内室外体育设施相结合、以室内体育设施为主的公共体育设施。

5.全民健身户外活动基地:指由国家体育总局命名和资助建设,与公园、绿地、广场和山水等自然条件相结合,具有特色、规模较大、体育设施种类多样的户外运动场地,包括具有特色的户外体育营地、大型体育公园、文体广场等。

6.体质测定与运动健身指导站:指具备符合国家体质监测标准的成套仪器,配备有专业资质的研究人员,按照《国民体质测定标准》对公民个体进行体质测量与评价,并根据结果进行运动健身科学指导的综合性工作站。

7.青少年户外体育营地:指由政府倡导,由体育彩票公益金资助,依托江河湖海、山地森林、公园景区等自然资源,按照一定标准建设与管理,具有相应服务设施,以户外体育项目活动为主要内容,培养青少年热爱大自然、热爱体育活动良好品质的青少年户外体育活动场所。

8.青少年体育活动促进计划:指由体育彩票公益金资助,围绕“增强青少年体质”的核心任务,以建设青少年体育活动场所、培育青少年体育服务组织、提高青少年体育指导者素质为基础,开展丰富多样的体育活动,培训青少年体育技能,普及体育文化知识,培养青少年体育锻炼习惯,形成终身体育的意识和能力,不断增进青少年体质健康水平,促进青少年全面健康发展的中长期发展规划。

9.青少年校外体育活动中心:指由各级政府资助建设,以满足城乡青少年便捷、安全参加体育健身需要为目的,以开展青少年喜闻乐见的体育活动为主要内容,按设计标准建设与管理,具有相应配套的服务设施并经过有关部门认定的公益性综合体育健身活动场所。

10.竞技体育后备人才培养工程:指以培养高水平后备人才、为国争光为目标,以奥运会举办为周期,由国家体育总局进行战略管理的专项人才培养支持工程,包括提供保障条件、制定管理制度、明确培养规模、提升培养质量和效益等,形成系统的综合效应和整体功能,推动我国竞技体育后备人才的培养。

11.体育人才培养专项计划:指根据《全国体育人才发展规划(2010—2020年)》,针对党政领导班子后备干部、优秀社会体育指导人才、精英体育教练人才、体育产业经营管理

人才和中青年体育专业技术人才等重点体育人才群体,通过特殊措施、重点培养、使用和激励保障,以重点扶持、高端引领带动体育人才队伍整体开发的一项专门培养计划。

12.精英教练“双百”培养计划:指围绕更好地实施奥运争光战略,面向全国体育系统,选拔100名各类体校教练员和100名各级优秀运动队教练员加以重点培养,提高他们的执教水平和综合素质,培养高质量的体育教练员人才的一项专门培养计划。

13.体育产业基地:指由国家体育总局命名,在体育产业发展方面具备相当基础、规模和特色的地区,或者在体育产业领域具有重要影响力和较强竞争力的机构。国家体育产业基地包括两种类型:一是以地区(县、市、区)为单位,命名为“(地区名称)国家体育产业基地”;二是以体育产业某领域中知名企业或机构为单位,命名为“国家体育产业示范基地”。

14.体育服务质量认证制度:指由认证机构证明体育场所、体育活动的组织与推广等服务符合相关标准和技术规范要求的评定活动。体育服务质量认证包括服务流程管理文件、行为规范、设施和设备、健康和卫生、安全保障和环境保护、服务承诺等内容的现场审查,以及获证后的监督审查。

15.高危险性体育项目:指专业性强、技术要求高、直接关系人身安全、危险性大的体育项目。《全民健身条例》规定,经营高危险性体育项目,应当符合相关体育设施国家标准、具有达到规定数量的取得国家职业资格证书的社会体育指导人员和救助人员、具有相应的安全保障制度和措施等条件。

16.体育行业特有工种职业技能鉴定:指根据国家法律、法规,按照国家职业标准,通过政府授权的考核鉴定机构,对从业者的专业知识和技能水平进行客观公正、科学规范地评价与认证的活动。

17.体育科技示范园:指以促进科技自主创新和成果转化为目标,以科技开发、示范、转化和推广为主要内容,聚集体育产业相关高新技术企业,实现体育科技成果产业化,孵化体育高新技术企业的示范功能的产学研一体化的体育科技单位或区域。

18.科学健身示范区:指以提高全民健身科学化水平为目标,围绕人民群众科学健身的各种需求,促进人民群众的科学健身意识和科学健身水平的提高,依托社区、乡镇、大型企事业单位,集科学健身咨询、知识普及、成果转化为一体的多元化科学健身示范区。

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