高校大学生对参与电子竞技运动的认知度分析

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第一篇:高校大学生对参与电子竞技运动的认知度分析

中图分类号:g807 文献标识:a 文章编号:1009-9328(2016)10-000-01

摘 要 本文就高校大学生日常参与电子竞技活动的情况进行调研,通过文献资料法、问卷调查法以及数理统计法从他们参与电子竞技活动的认知度进行分析研究,结果得出赣南师范学院体育专业学生对电子竞技的认识还不够、游戏的项目以团队合作的对战型为主、电子竞技活动的场所以网吧和寝室为主、参加电子竞技运动的动机有偏差等结论。

关键词 大学生 电子竞技 认知

一、电子竞技运动的背景与现状

电子竞技运动是从电子游戏中脱胎而出的,它是网络信息时代高速发展和国家体育运动事业蓬勃兴起背景下结合了网络技术与体育运动两者特征的产物。一方面,电子竞技运动拥有体育运动竞技、对抗、公平等特征,另一方面也拥有网络电子技术的虚拟性和娱乐性,因此可以把电子竞技运动看作是虚拟化的体育竞技运动,其将两者的特点完美结合,既超出了传统的体育竞技运动,也不同于一般的网络活动。随着网络信息技术在我国的逐渐发展成熟,参与电子竞技运动既能够让参与者从中体会到愉悦之感,也能让人掌握更多的信息技术,促进网络技术的发展。

总体来说,电子竞技运动在我国的发展还不是很久,尚处于初级阶段,在发展空间上还有巨大的潜力,从发展势态上看,电子竞技活动的规模、比赛数量、参与人群、竞技类型等都在不断的增加,其中参与该运动的主要人群集中在青少年,国内的一些电竞俱乐部也越做越大,有的甚至在国际上也获得了很高的知名度,一些国际企业也纷纷对该行业加以赞助,这些都充分说明了我国电子竞技运动广大的前景与发展潜力。政府方面,针对日益壮大的电竞运动行业,出台了《全国电子竞技运动竞赛管理规定》和《全国电子竞技运动裁判员管理办法》等制度文件,让我国的电子竞技运动在发展中拥有了有力的保障,这也反映了国家对该行业的支持。大学生、知识青年等具有较高知识水平的人群是电子竞技活动参与的主力军,一方面,大学生等人群青春朝气、前卫潮流的特点跟新生电子竞技运动正相符合,另一方面电子竞技运动是大学体育教学的重要内容之一,大学生参与该项运动对打造良好的社会风尚,营造积极的校园生活以及促进体育事业的发展都是有正面作用的。

二、学生对电子竞技活动的认知分析

人们从事某件事情或者运动的开始就是从对这件事情的认知开始的,经调查,我们可以看出对电子竞技的运动上,男生和女生是有差别的。在知道电子竞技这一项上男生百分比为46.7%,而女生占了36.3%,从总体来讲男女生知道电子竞技的都在50%以下,认知度还是比较低的。在区分电子竞技和电子游戏这一项上,男女分别比率为12.3%和9.1%,这也是几个选项之中认知度最低的一个,说明要想分清楚二者还是有一定难度的。同时也反映出了,学生对电子竞技还停留在电子游戏这一层面,对二者的本质还把握不够。在知道电竞和喜欢电竞两项比较中,后者比前者只有稍微的减少,人数分别为34∶31和8∶4,比例为46.7∶42.4和36.3∶18.1,这也说明了大部分知道电子竞技的人都是喜欢玩这项运动的,该项运动的魅力和吸引力还是有的,只是由于不为太多的人所知才导致认知度和参加度不高。从上面的调查结果来看,反映了学校在电子竞技运动方面知识的普及度和关注度不够,学生获得相关知识的渠道和方法还不成熟。

当前,阻碍高校学生电子竞技运动方面发展的主要原因就是对电子竞技的认知度不够,他们很多都会把电子竞技跟电子游戏等同起来,调查显示,参与调查的很多人都认为参与电子竞技运动就是玩电子游戏,在调查中,大多数人都对电脑游戏不陌生,在他们的思想深处就把电子游戏容易让人沉迷的特点加到电子竞技运动中,尤其是新闻上或者生活中很多学生沉迷于电子游戏的例子被报道之后,不论是学生还是老师都对电子竞技运动表示反感,这种认知上的错误反映了学生这方面的理论基础不够,从而就影响了电子竞技健康的发展。电子竞技运动之所以被很多青年人喜欢,主要在于它把现实的体育运动虚拟化,把网络世界和体育竞技结合起来,让人体会到了不一样的感受。和传统的体育运动相比较,电子竞技不仅需要参与者的体智力,还要考察参与者的团队能力、思维能力以及反应力,其正面作用是不容忽视的。因此,学生应该重新摆正对电子竞技运动的认识,把电子竞技和电子游戏相区分,充分利用电子竞技运动中的优点,从心里真正的去接受这项新兴的体育运动,让该运动在我国不断发展壮大。

第二篇:对高校电子竞技运动发展的思考

对高校电子竞技运动发展的思考

中图分类号:G808 文献标识:A 文章编号:1009-9328(2014)06-000-01

摘要通过文献资料法,对电子竞技运动的概念和我国高校电子竞技运动发展的现状进行分析,并在此基础上提出一些对策。

关键词高校电子竞技思考

一、电子竞技运动的概念分析

电子竞技运动是信息时代的产物,是伴随着计算机软硬环境的发展而不断地壮大发展的,在国外较早,大约要追溯到上世纪60年代,始于美国麻省理工大学,当时有几个学生利用晶体管电脑TXO编程出第一款电子游戏――太空大战。我国电子竞技运动的发展较晚,改革开放后,国人才开始慢慢的接触到电子设备,90年代逐步发展普及,电子竞技游戏开始为人们所熟悉,一直到2003年11月18日,国家体育总局在北京人民大会堂正式宣布:“电子竞技运动为中国第99个体育运动项目。”电子竞技运动的地位才被正式确立。由此,迎来了我国电子竞技运动的高速发展。电子竞技运动作为一个体育运动项目,既具有体育运动的特性,也具有其自身独特的特性。主要表现在竞技性:可以锻炼参与者的思维能力,反应能力、协调能力等;文化性:可以引导时尚健康的电子娱乐文化潮流,帮助竞技游戏从边缘跻身主流,确定其主流文化产业地位;普及性:电子竞技由于其独特的趣味性、竞争性,不受外界环境等因素影响,很容易地在普通人群尤其是青少年之间开展。

对于电子竞技运动的定义,也有不同的观点,但是大家一致认可的是:电子竞技运动是以信息技术为核心的软硬件设备器械作为平台进行的,在体育规则下、在信息技术营造的环境中,实现的人与人之间的对抗性益智电子游戏运动。通过这项运动可以锻炼和提高参与者的思维能力、心眼四肢的反应协调能力、意志力以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面健康的发展。

二、高校电子竞技运动发展的现状

近些年,国内有影响力的电子竞技大赛层出不穷,参赛选手越来越多,呈现出专业化与职业化特点。截止到2010年,中国的电子竞技玩家已经达到了4000多万,并继续延续着井喷式增长的态势。高校是我国先进文化、科学接收和反应最快的场所。高校学生的年龄主要集中在18-24岁之间,此年龄段的青年大学生热爱、喜欢网络,而且大学生比青少年学生心智成熟,具有一定的判断是非能力和自我控制能力,如果正确引导一般不会出现沉溺于网络的现象。

电子竞技运动类似于棋类体育运动,主要讲究智力方面的对抗,比如:计算能力、意识谋略、手脑合一、团队协作、反应能力等。所以大家把他们归为智力体育运动。再加上电子竞技自身特有的娱乐性、趣味性和竞技性,使得电子竞技运动目前在我国各高校飞速流行。有的高校还成立了自己的电子竞技运动学生社团或协会,积极地在世界范围内参与高端电子竞技比赛。目前我国也成立了全国高校电子竞技联赛,(英文简写“NUGL”),是由国家体育总局发起主办,并由团中央协助指导,青少年绿色网络行动组织委员会等社会大型组织连同承办。随着电子竞技运动在我国的崛起,各高校的电子竞技运动也开展的如火如荼,但是也存在着这样那样的问题。比如:高校领导对发展电子竞技运动的重要性认识不足,缺乏引导和资金支持;高校对本校开展电子竞技运动缺少监督和管理;高校电子竞技运动区域内的频繁交流太少;政府及社会对高校电子运动的支持力度偏低,严重不足等等这些现象,都严重阻碍了高校电子竞技运动的发展。

三、发展高校电子竞技运动的对策

(一)提高高校师生电子竞技运动的认识

目前,在高校认为电子竞技就是网络游戏的领导和老师大有人在,对此项活动的开展并不支持,认为这是阻碍学生学习的活动。所以我们必须要对这部分人进行相关的讲解和介绍,介绍此项活动对我们的学生都有哪些好处,比如能够很好地提高学生的团队和协作能力等。

(二)选择适合大学生的电子竞技项目

高校在开展电子竞技运动的时候要充分考虑到大学生的年龄、心理等特点,在充分发掘竞技育人的优势和优点的基础上,开展一些好的项目,而尽可能去减少选择如反恐精英、星级争霸之类的项目,以促进大学的健康发展。

(三)组建相关专业的师资队伍团队

高校教师不乏有学习过软件开发、软硬件维护和网络维护人员,他们都有过硬的电脑硬件和软件的基础,所以进行电子竞技培训,会使得他们更加容易胜任教学工作。开设电子竞技运动选修课,由专业教师队伍团队授课,如此一来,不但能让学生更了解电子竞技运动,也能为沉迷网络的大学生指清方向。

(四)充分利用校园场馆资源优势,加强电竞赛事的组织与管理

高校的场馆资源是组织管理高校电子竞技运动的基础,有效利用这些资源可以对高校电子竞技运动的参与情况和规模加以控制,同时还可以提高场馆的使用率。是符合我国建设和谐社会,和谐校园的科学发展观。

四、结论

高校在开展电子竞技运动的同时需要正确引导和宣传电子竞技运动的价值和功能,使学生区分电子竞技运动与电子网络游戏的不同。通过掌握学生的参与电子竞技运动的动机,对其加以控制和引导。高校开展电子竞技运动,需要有专门的人或组织负责对其行进统一的指导、教育、训练、组织和监督。在充分利用校园场馆资源优势有基础上,加强校园电子竞技赛事的组织与管理。

参考文献:

[1] 叶国玺.电子竞技运动在我国发展的可行性研究[J].黑龙江科技信息.2009(35).[2] 李宗浩,王健,李柏.电子竞技运动的概念、分类及其发展脉络研究[J].天津体育学院学报.2004(1).[3] 邱秋春,翟德平.电子竞技运动对改善大学生网络游戏成瘾的实验研究[J].沈阳体育学院学报.2011(2).[4] 贺福仁.对高校体育课增加电子竞技运动项目的思考[J].科技资讯.2011(15).

第三篇:关于大学生对台湾问题认知度调查报告

关于大学生对台湾问题认知度调查报告

前言

台湾,一个多为大陆耳听不得眼闻的地方,自明朝来,与大陆的历史羁羁绊绊,回首昨是,明末郑成功收复台湾,清初郑克塽率臣降清,清末马关条约台湾割让日本,抗战胜利,台湾光复,解放战争随蒋介石南京政权的节节败退,台湾再次与大陆海峡两隔。然昨是今非红尘滚滚,分分合合之中总归太多牵绊。所谓天下兴亡,匹夫有责,无论抗战或平和,学生都是走在历史的最前沿,其对台湾的历史、经政、文化的认知了解,终将左右民族对分合潮流。故而关于学生间台湾问题的认知度调查便显得尤为重要。

本次调查主要针对在校大学生做的一个问卷试题回答,主要途径为现场问答,网上咨询,学生同学间QQ作答、贴吧发帖等。样本采集为黄河水院和洛阳师范的12级学生,以及本人分布在外的各地同学所作出的帮,方向涉及水利、师范、医务、经管、化工、修配等专业的同级或分级学生。但由于个人能力所限,在样本采集过程中不可避免出现与现实见解的差距。故本着实事求是的态度就本报告定义为:狭义边旁大学生台湾认知度调查报告。

该次调查的题目共为五道,分为选择题和问答方式调查,了解当代在台湾问题上,就收复台湾所需时间历程,收复方式、其中所遇阻碍,当前所需作何举措以及动身或提及台湾最先想到的文化风景为什么作为了解当代大学生对台湾的认识以及历史情节,其中参考同学在回答过程中提及台湾的语气、情结及时事关注度等。附录:

关于台湾问题调查

1:中国会收复台湾么?若会最早或最晚时间:()

A:2025年。B.2050年 C.本世纪末 D.不会 E.其他---2:当前形势下,收复台湾的最可能方式()

A.联合国或美国调和解决 B.大陆和台湾自行调和解决 C.武力解决 D.台湾地区公投 E.其他 ————

3大陆解决台湾问题的瓶颈是什么()可多选 A.美国对大陆与台湾的政治分化。B.大陆地区的政策仍需改善调整 C.两岸之间交流过少,缺乏互信理解 D.台湾台独势力抬头。E.其他————

4现如今国民党或中国政府最应该做的举措是什么?

5若台湾问题解决后,动身台湾最想见的文化、社会风气、人文景观,自然风光,是什么?

(参考词汇:台北故宫、日月潭、法论功、台北大学、大陆地区违禁影像书籍)

第一题中所做咨询为收复台湾的最早时间,该题中选择“2025年左右”解决台湾问题的占总数的24%,2050年左右占32%,本世纪末为10%,近期不能解决的为20%,其他为14%。在提出此题之时,我所考虑的是通过确切时间来了解大学生对解决台湾问题的信心,不难看出,收复时间在2050年之前选项对当前计策和政治斗争下解决问题是具有一定的认同感,选择其他答案的,不可避免会考虑到当前政策形势下解决问题的艰难性,以及大陆与台湾之间的历史隔阂。相比香港澳门一国两制的政策,台湾问题凸显的更为复杂。而在确切时间段上,也就是ABCD 选项为66%,其他或不会占34%。

分析到这里,不得不提及在征询大学生关于当前时事热点时的参与热情,粗略调查30%--60%的学生不经常关注此等时事,或认为离此事距离太远。20%左右的大学生偶尔关注,只有5%学生会经常看一些海峡两岸、环球视野等一系列解读当前问题的视频新闻。由于条件限制,学生了解的途径不尽相同,3/4有电脑的学生中90%--60%是用来玩游戏、看电视剧、电影或者聊天。剩下20%左右是用来学习或者了解时事。

第二题中所征询的是收复台湾的方式,其中“联合国或美国 调和解决”占8%,“中国和台湾自行协商解决”占60%“武力解决”占14%,”台湾地区公投”占14%,“其他”占14%。在此题中与当前政治所冲突的为ADC选项,占样本36%,而中国和台湾自行协商的比例高达60%,与第一题中确定收复时间所做对比,得50% 对当前政策下收复台湾有一定希望,AD中所提及的调和或公投是当前强调的国策--绝不干涉他国内政相违背,与以武力解决的14%相结合,30%学生概念不清或是认为台湾形势最终不可控。

第三题中所询问的是当下解决问题的瓶颈,对于这道多选择题来说,美国对中国和台湾的政治分化占28%,大陆政策仍需改善占18%,两岸间协作过少缺乏互信占24%,台湾地区台独势力抬头占22%。从以上数据来看,学生对台湾问题的内因和外因看法上平分秋色,部分同学补充说明中国在台湾地区的文化政治渗透不够,台湾现如今统一意识淡薄的问题。

在第四题的中国政府和台湾政府分别需尽快做什么问题上,50%学生有意识应加强大陆台湾之间的区域协调能力,但总体而言第四题的回答上颇具应试性,给予我最大的感触是回答中的内容空洞不具实际可操作性,并常伴三言两语及无意描述。

至于第五题要征询的若有机会访台,最想考察的人文自然风情为何,由于在题目中给出既定的参考词汇,故造成90%以上的同学选取以此,这是这个调查最大的败笔所在。在这些描述中,50%靠上同学对日月潭、环岛旅行等自然景观感兴趣,40%的同学对台北大学、台北故宫、中正纪念堂有好感,而剩下10%同学选择有大陆违禁书籍等有关的东西,无一选择认知在台湾法律保护下的法论功,而根据有关人员调查,统一的前提,必须有效的解决这些越界的分歧。

结语

以上便为此次调查的全部内容,至于报告中些许不当言辞语气,希望贵方加以批评指正,台湾作为中国不可割舍的一部分,即使前路是为艰难险阻,亦阻挡不住前辈今生探索的脚步,终有一天,在放眼祖国山水之时,我辈可轻拍胸脯----漫漫长夜疑无路,至冷之后是黎明。

第四篇:大学生参与高校管理实践分析论文

一、大学生在参与高校管理实践面临的问题分析

(一)法律法规缺乏操作性

在我国现有的法律法规中,对于大学生参与高校管理并没有做出具体明确的规定。在法律法规上的缺失,导致有关部门不能进行针对性的政策制定。虽然教育部鼓励、认可大学生参与高校管理,并制定了一定的规章。但是,这些规章只是在原则上进行了说明,因此也导致了现有的大学生参与高校管理的相关制度规范缺乏实操性。

(二)部分大学生参与高校管理动机复杂

大多数大学生参与高校管理的动机是好的,诸如“维护当代大学生权益“”促进自身管理水平的提高”。但是,随着教育环境的巨大变化以及社会激烈的就业竞争环境,使得很多大学生在参与学校管理时,往往本着自身的利益出发,缺乏对管理活动的责任心与良好的态度。

(三)管理过程缺乏自主性

在高校学生会的组织下,进行大学生参与高校管理,实际上是一种“双重领导”的体现。其中,一个原因在于现有的学生会是在学校管理层领导之下的,学生很难冲破制度上的阻碍,实现大学生真正参与高校管理。另外,大学生在进行实际操作中,由于管理对象不少是自己专业课的教师,因此,基于各种方面的原因,很难将管理职能有效发挥。最后,大学生在进行管理时,往往模仿现有的行政管理制度,使管理的活力下降。尤其是大学生管理具有时间限制,很多措施只能实行一段时间,管理效果难以达到。

(四)管理效果不尽如人意

由于大学生自身的局限性,缺乏足够的管理经验,对于高校管理中存在的认识理解不透彻。因此,在进行管理时,采用的方法与方式,往往不符合实际情况。同时,大学生管理过程中,过于依赖于管理理论,实施过程无法进行精确控制,发生问题时,缺乏解决问题的能力。另外,大学生在管理过程中,缺乏合作意识,团队意识不强,甚至有的学生过于自负。因此,众多原因导致大学生参与高校管理的效果不理想,甚至在一定程度上扰乱了正常的教学秩序,引发了学生与教师的不满。也因此,高校的管理层对大学生参与学校管理进行了多方面的限制,但却走向了另一个极端,即大学生参与高校管理流于形式。

二、大学生参与高校管理实践措施分析

(一)建立健全相关保障制度

相关教育主管部门,要积极制定与落实大学生参加高校管理的相关制度,切实保障大学生参加高校管理不受制度限制。教育主管部门应该会同立法机构,进行全方位教研,结合我国实际情况,针对我国独特的教学环境与民主基础进行立法活动,建立健全大学生参与学校管理的相关制度。

(二)增强大学生管理素质培训

大学生在参与高校管理活动之前,应该进行相关的培训工作。培训的范围主要集中在高校管理运行机制、高校管理所面临的问题等方面,切实加强大学生的管理素质,提高大学生在管理过程中解决问题的能力。

(三)建立民主评议机制,加强监督

学校应该与普通学生成立监督小组,定期开展针对大学生管理的评议活动,及时了解管理的进度,针对出现的问题进行分析。加强对管理过程的控制,管理活动中涉及资金的部分,高校财务管理部门要积极进行审计。高校领导要积极进行管理活动上的指导,对出现的问题给出自己的观点,避免过多干涉学生的管理活动。监督小组要积极听取学生与教师的意见,构建学生、教师、学校之间的沟通渠道,加强彼此之间的理解与沟通。

三、结语

大学生参加高校管理是一项创新性与实践性相结合的过程,对于突破现有的高校管理瓶颈有着重要的作用。同时,大学生参与高校管理对于自身素质的提升、管理经验的丰富具有积极意义。

第五篇:山东省高校大学生电子竞技大赛通知

“某某杯”大学生电子竞技大赛

关于举办首届“杯”山东省高校大学生电子竞技大赛的通知 各高等学校团委: 为呼唤电子竞技的春天,促进电子竞技文化的发展,鼓励成绩优异的选手,创造出更好的竞技氛围,拟举办第一届“山东省高校大学生电子竞技大赛”。

为了进一步把山东省高校大学生电子竞技大赛办好,经研究,、共同主办第一届济南大学生电子竞技大赛,山东有限公司协办。先将有关事宜通知如下。

一、大赛口号:

二、大赛宗旨:丰富大学生活,展示当代大学生风采

三、比赛项目:5v5 穿越火线(CrossFire)团队竞技

1v1 魔兽争霸3冰封王座

5V5 DotA

四、参加范围:山东高校在校学生 五|、比赛时间:

2012年月——年

六、比赛地址:初赛各学校自主举办,复赛、晋级赛、决赛根据主办方安排另行通知。

七、奖项设置:

本届电子竞技大赛将评出以下奖项: 最佳选手3000

最佳战队 5000

最受欢迎选手 2000

最受欢迎战队 2000

(所有比赛奖金在比赛结束后十个工作日内发放,所有奖金均为税前,获奖时将扣除20%个人所得税)

八、评委:

届时将请省内著名电竞专家及相关领导对比赛进行统一公平公正评判,并通过举办文艺晚会等形式为获奖作品颁奖,颁奖时间定在年 月日。

九、举办大学生电竞论坛

大赛期间将举办大学生电竞论坛,邀请电竞专家、专业评委、玩家进行专题研讨,欢迎大家积极参加!

第一届届济南高校大学生电子竞技大赛的大幕已经徐徐拉开,我们期盼着更多的大学生电子竞技明星闪耀齐鲁星空!

十、注意

本次比赛主办方不为选手提供任何费用,一切交通、餐饮、住宿等费用自理。

组委会电话:0531-

联系人:

山东省XXXX

山东省XXXX

2012年X月X日

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