世界动漫产业现状分析[精选5篇]

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第一篇:世界动漫产业现状分析

各国动漫产业发展现状

2012级高分子李蕙兰12170031014 从20世纪中后期开始,全球各主要发达国家和地区开始由生产型主导向消费娱乐型主导社会过渡,人们对娱乐的需求开始增长。动漫产业日益成为具有广阔发展空间、推进不同文化间沟通交流的全球性产业,开始在全球经济舞台上扮演越来越重要的角色。那么这些国家的动漫产业发展的现状又是怎么样呢?

美国

美国动漫产业发展已经有100多年的历史,是一个以动画电影为主,带动整个动漫产业的典型国家。美国动漫产业主要有几个特点,强大的传播介质和平台,品牌授权经营,和大量的动漫人才。美国深谙动画与科技息息相关的规则,将三维技术等高新技术成果完美的应用于他们的动画产品,美国动画所包含的天真的视觉效果,清晰易懂的玩笑幽默,以及调理分明的技术表现,构成了强烈自主的动画风格。

而已迪斯尼为代表的世界顶尖文化创意产业,更为美国动漫产业化做出了卓越的贡献,他们把动画发展成了娱乐节目制作,主题公园,玩具,图书,电子游戏和传媒网络等一系列的周边产业,为美国的动漫产业开拓出了一大片发展的天地。他们的产品一般都是大制作,并且精益求精,产业链完整,运用品牌乘数的策略,迪斯尼品牌授权经营和主题乐园经营是收入的一大来源,在世界范围内都获得了成功。

在政策方面,美国并没有组建特别的机构来专管动漫产业。这一方面是由于美国经济的市场化、法制化程度较高,另一方面也是由于其动漫产业起点高,领先优势明显。再一个方面就是美国的电教结合了动漫作品,极大的普及了动漫产业。加拿大

加拿大动画与美国的动画发展方向相反,加拿大动画走的是艺术道路,以其独特的表现手段和鲜明的艺术特色一直享誉国际动画界,加拿大国家电影局出品的许多优秀作品开创了新的动画美学观念,在动画史上占据了重要的位置。加拿大的动画产业长期受到政府和政策的支持。加拿大联邦政府下层有四个部门提供对动画产业的支持,它们分别是:加拿大国家电视电影委员会,加拿大国家电影局,加拿大国家艺术委员会,加拿大国家广播公司,政府对动画的鼓励政策严格分为商业市场和文化艺术及非商业动画,保障了其动画产业的健康发展。

加拿大联邦政府为动画业,尤其是动画产品的出口提供了优惠的退税政策,促进动画的出口;并对国内的电视台制定了严格的动画片播放比例,以支持国内的动画产业;每年还举办大量的动画电影节和影视产品交易会。另外,加拿大还有大量的行业协会,如新媒体协会、作曲家协会、词作家协会、以及音乐发行人协会等等,这些协会通过举办讲座、聚会等形式,密切关注动画业者和商业及其他相关领域的沟通,并且通过专门的网站向会员和动画从业者,定期提供世界各国的产业资讯和合作项目。加拿大的动画业特点是:(1)加拿大的动画业一直在想尽办法吸引人才;(2)加拿大动画在整个实验道路上形成风格迥异的动画风格;(3)加拿大动画的实验色彩浓重,从沙子、积木到真人都作为动画载体。

欧洲

欧洲是西方文化的发源之地,艺术发展富有实验性,引领世界的思想潮流。法国是欧洲动漫产业的领头羊,在欧洲处于领先地位,游戏产业也紧随英国之后。法国动漫产业发展享受着来自政府的强大资金支持,目前法国是仅次于美国日本的第三大动画节目生产国,法国漫画历史悠久。1830年,世界上第一本漫画杂志《漫画》就诞生于法国,此后,法国漫画一直处于世界先锋地位,涌现出以杜米埃为代表的一批闻名世界的大师和脍炙人口的作品。深厚的文化土壤,浪漫的创作情怀,成为法国漫画经典迭出的源泉。法国有许多经年不衰的畅销漫画,这些漫画为动画片的创作提供了源源不断的素材。法国人珍爱传统,又不囿于传统,他们深知创新是发展的不竭动力,视创作为动漫成败的关键一环。法国动画题材过去多围绕高卢英雄、公主王孙,如今更注重原创故事,内容以现代和动物故事为主。

在全球化时代,动漫的发展更需借助国际合作平台。法国人一方面通过举办国际动漫节,如安纳西国际动画片节、昂古莱姆国际漫画节等来扩大出口,占领市场,增强本国动漫产品的国际影响力;另一方面通过与别国联手,加快走向世界的步伐。由于法国拥有高水平的动画制作队伍和远低于美国的制作成本,近年来许多外国动画制作纷纷迁入法国,甚至连美国迪斯尼公司都在法国设立了动画制作室。

英国的创意产业领先世界,动漫产业相对于其他创意产业而言,特点是规模不大,发展迅速,受行业瞩目。英国是欧洲的第二动画制作国,动画数量多,质量高,如阿德曼公司制作的粘土动画《无敌掌门狗》系列,并且其动画技术的应用相当广泛,各行各业均有应用。英国的动漫产业拥有特有的模式:(1)学员中教学与制作的互长;(2)各种基金支持英国动画奖的鼓励;(3)电视广告起到了独特的作用。

亚洲

日本动漫产业起步较晚,但是发展迅速,目前日本动漫产业链已经非常完善,而日本动画和游戏在世界上也十分受欢迎。但与美国的全球性动漫企业为主体不同的是,日本的市场主体是大中小企业并存,政府引导和市场运作结合,已经成为日本第三大支柱产业,日本的动画大部分由漫画改编,降低成本共享受众,日本动画已经非常商业化,其特点是:(1)商业化的运作模式(完整的产业链)播出——衍生产品——出口三个环节获得利润;(2)电视动画片与影院动画片的差异;(3)动画是与漫画密不可分的关联产业;(4)游戏产业的发达带动技术的发展;(5)生产速度过快,造成许多题材雷同,动作僵硬,缺少细节刻画,以音效取代动作等弊病;(6)低成本制作,反而以简单的造型设计,平实有趣的剧情取胜,如《蜡笔小新》,《樱桃小丸子》等;(7)成熟的动画分级制度与市场定位;(8)极度商业化的电视动画片与艺术家个人风格强烈的影院动画片同时立足于日本动画界,这展现了日本动画多元化的发展现状。

韩国与中国都是在政府指导的背景下成长起来,且主体以中小企业为主,但韩国动漫起源点在游戏产业,由此衍生出优秀的形象形成良性循环。

韩国的动漫产业是政府引导为主,动画片和网络游戏为主的核心产业链,动漫产业链的价值超过首位的汽车产业成为六大支柱产业之一,韩国的动漫产业原创力提升,成为第三大动画片制作及出口国。

而中国是以动画片和衍生产品为主,却少有力的起源点,虽然在国内地位提升到国家战略高度但支柱性地位尚未确立,主要面向低龄消费者,力图向上延伸,版权收入较少。在各国中,除美国外的其它国家都有政府引导的作用,美国的动漫产业已经完全市场化,发展地已经很成熟,我国的动漫产业才刚刚起步,有关于动漫产业的法律法规并不健全,也没有日本的漫画群众地位,欧美经常举办各种动漫节活动或有大量的行业协会来促进行业的发展,大家共同进步,而我国的行内发展比较混乱,良莠不齐,产量多但是做不到像美国那样精益求精,关于知识产权的保护很成问题,粗制滥造现象较为严重。

研究世界动漫产业,有利于掌握发达国家动漫产业的发展概况以及研究现状,有利于借鉴动漫大国的成功经验,但是生搬硬套的成果很明显中国的民众是不会买账的。所以需要突出自己的特色,拥有自己的动漫主流形象,将中国传统的文化用现代方式表达出来,浮躁的文化是不能长久的,从国家政策方面打击盗版,扶持创意发展,大家蜂拥而上走同一条路是不可取的,动漫的主题思想通过故事来表达而不是讲述,最好实行动漫分级制度,不同的人看不同的动漫,挖掘中国古老文化的潜力,事实上现在的很多网络小说都借鉴了大量的道家思想儒家思想甚至古建筑古诗词等文化精髓,比如《明朝那些事儿》就让很多读者记住了大量的明朝风俗,那么,动漫产业为什么不能将一些小小的细节融入进去,一点一点的改造人们的思维呢?

第二篇:动漫周边产业分析

动漫周边产业分析

动漫周边产品的概念及意义

动漫产品是动漫产业的最高收益和决定动漫成功与否的重要标志,是决定下一部动漫能否顺产的重要环节。

动漫产业登陆我国大陆始于上世纪90年代初,主要集中在北京、上海、广东一带,近年来在长三角、湖南等地也逐渐出现产业化的趋势。正在启动的中国内地动漫产业市场,2004年总创收约为117亿元人民币,2005年达600亿元人民币。有人称,动漫产业是继IT产业之后的又一大经济增长点,动漫及衍生产品的巨大产值及其迅猛的发展速度,日益受到世界各国的普遍关注。周边产品,包括以游戏文化、动漫为特色的服装、游戏仿真玩具、食品、饰品、装饰品等等实物产品,同时,也包括音乐、图片、书籍等文化产品。这些不同形式的产品,在游戏及动漫周围构成了一个庞大的产业链,这个产业链在为动漫游戏厂商带来游戏以外丰厚利润的同时,也把动漫游戏同制造业等传统行业紧密的结合在一起,推动着整个连带产业共同向前发展。发达国家的经验表明,在整个动漫游戏这个庞大的产业链中,有70%至80%的利润是靠周边产品来实现的。

动漫市场的迅猛发展是许多人始料不及的,“IT之后看动漫”。根据有关部门对京、沪、穗三大城市有关动漫产品消费的调查表明,其每年由14-30岁的城市青年的消费额即可超过100亿元(这还不包括3-13岁消费群体),所以整个动漫产品消费市场极为可观。

动漫周边市场现状 国际

目前的国际动漫产业,欧、美、日、韩呈争先态势。动漫业是英国的第一大产业,年产值占GDP得7。9%;美国的网络游戏业已经连续4年超过好莱坞电影业,成为全美最大的娱乐产业;日本的动漫产业占据了世界市场的2/3,已经超过日本钢铁等工业品的出口值,并在经济上产生了连锁效果和雪球效应,把日本经济和日本文化推向了一个新台阶;韩国动漫业产值已成为韩国国民经济的六大支柱产业之一。2004年全球数字内容产业产值2228亿美元,与游戏、动画业相关的衍生产品产值超过5000亿美元。2006年,全球动漫数字产业产值超过2800亿美元,与动漫游戏产业相关的周边衍生产品产值在6000亿美元以上。国内

“在中国,电视台收购动画片的价格非常低,如果仅靠这一种盈利方式,恐怕连成本都收不回。”湖南宏梦卡通集团董事长“蓝猫之父”王宏明确地知道,创办媒体在中国是难行的,而主题乐园又是卡通产业发展到很高程度的时候才出现的状况,“动漫衍生产品的经营和销售将是中国动漫企业能否持续发展的关键。”

中国目前每年儿童食品每年的销售额为人民币350亿元左右,玩具每年的销售额为人民币200亿元左右,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100亿元„„在某种程度上,这些行业今后的发展与行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动作用,以此类推,中国动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。动漫周边产品种类:

动漫周边产品(衍生品)的种类非常丰富。生活中随处可见的人造物品都可以通过授权的方式印上各类动漫形象的造型,而这些由动漫形象开发出的产品均可以称为动漫衍生品。以美国迪斯尼公司的米奇为例。其开发出来的衍生品已超过三万种。一般而言,动漫衍生品的最大利益还是通过玩具、文具、服装、鞋帽、游戏等常规产品来获得。

第三篇:我国动漫产业现状解剖

我国动漫产业现状解剖

随着动漫文化的不断发展与交流,各国间的动漫差异也在不断缩小。但是,无法忽视的一个问题,依然摆放在国产动漫创作者的眼前。中国是一个动漫消费大国,即使几千万人的小众人群,都足可以超越其他动漫大国。动漫不仅仅是一个产业,现今给人的感觉就是动漫已经越来越多的和中国文化相关联。但是,真正属于中国人自主产权,受欢迎的动漫作品少之又少。

国产动漫的壮大与发展靠什么?先进的计算机技术?高超的后期动漫处理技术?这些都无法促成中国动漫产业的崛起。如果只一味的模仿他国动漫中那些吸引动漫群众的观点,只是买椟还珠,最终对本国动漫作品毫无进步的意义可言。好看的动漫http://

动漫平台有两个,一个是读者与消费者的平台,动漫的崛起首先需要的是培养中国的动漫受众。让喜欢动漫的人可以买到动漫杂志、动漫书、动漫周边,看到动漫长篇、动漫电影,进而爱上本国的动漫作品。另一个平台就是动漫创造者的平台,如果是动漫人才没有一个稳定的创造平台,好比一把锋利的宝剑未曾开窍之前就是一块废铁等同的情况,他们进而苦于无法发挥自己的才能,无法为继日常的生存,那动漫的演变如何保持其强劲的发展趋势。好看的动漫

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中国真真切切的需要这样的平台让动漫的原创作者找到属于自己的平台。路漫漫兮其修远,吾将上下而求索。中国动漫的发展就是一条艰辛,难走的路,我们只能寄希望更多的动漫开拓者为这条道路奉献自己的青春年华。好看的动漫http://

第四篇:我国动漫产业发展现状综述

我国动漫产业发展现状综述

一、动漫产业发展状况

(一)国外动漫产业的发展概况

据《2006年中国动漫产业报告》提供的数据,2006年,全球动漫游戏产业产值达2800亿美元,与动漫游戏产业相关的周边衍生产品产值在6000亿美元以上。世界动漫游戏业产值最大的3个国家分别为美国、日本和韩国。美国在上世纪90年代中期,动画游戏产品及其衍生产品出口就超过传统工业,成为重要的出口产品;游戏产业规模连续四年超过好莱坞电影业,发展速度超过电影业和唱片业,成为美国目前最大的娱乐产业。日本是世界第二大动漫游戏生产国,其动漫游戏及其衍生产品出口额超过钢铁产业,日本游戏产业每年创造产值165亿美元。韩国是第三大开发经营动漫游戏国家,动画产品产量占全球30%。2002年,韩国企业收益中游戏产业占34_3%,达到37亿美元,2005年达到65亿美元,韩国动漫游产业已超过汽车工业,成为韩国第三大支柱产业。

(二)国内动漫产业的发展状况

1.市场规模巨大,供需矛盾突出,自主原创不足虽然国内动漫产业起步比国外晚了十多年,但发展后劲十足。在动漫游戏方面,来自中国互联网数据中心的预测显示,2007年,中国网络游戏市场规模达93.6亿元,较2006年增长57%,2008年中国网络游戏市场规模达130.2亿元,2009年将为170.3亿元。我国宽带网络用户数和移动手机用户数分别居全球第二位和第一位,目前中国手机用户超过3亿,手机游戏市场潜力巨大。随着第三代移动通信(3G)时代的即将到来,手机网游的市场需求将越来越大。

在动画方面,据(2008年中国动漫产业分析及投资咨询报告 统计,我国的动画产值已达900亿元人民币。我国有13亿多人口,其中至少有5亿是动画市场消费者,市场空间每年约为1000亿元。此外,动画产业还能带动相关衍生产品的开发与销售。报告》提供的数据显示,中国每年文具的销售额为600亿元,儿童食品每年的销售额为350亿元,玩具每年的销售额为200亿元,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100亿元。动画产业的发展将有力带动这些行业的发展,所以据此估算,我国动画产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。

据国家工商总局对全国27个省区市的统计,目前,全国动漫企业已达~16000多家,省市电视台2000家,其中动画专业频道有4个、少儿频道有25个、少儿栏目有289个、动画栏目200个。全国范围内共有由广电总局、新闻出版总署和文化部分别批准建立的国家级动漫产业基地共26家。与数字意义上的行业繁荣相对应的是名目繁多的动漫节、动漫展、动漫赛事在近两年来的活跃,类似活动几乎每个月都会举办。中国动漫市场规模巨大,但供需矛盾突出,自主原创不足。《2008 2009年中国动漫产业研究咨询报告》称,到2008年底,中国每年动漫节目需求量为l 80万分钟,而目前国内播出的动漫作品每年只有2万分钟,不足实际播出量28万分钟的1/10,且大量依赖进口。另据赛迪顾问统计,目前我国正在运营和测试的网络游戏,内地企业自主研发的仅占25.7%,境外进口的网络游戏达到74_3%;在青少年最喜爱的动漫作品中,日本、韩国的占60%,欧美的占29%,中国内地和港台地区原创动漫的比例仅有11%;而在卡通杂志《漫动作》的统计中,最喜爱的20个动漫形象中,有19个来自日本;在人均拥有量方面,日本人均拥有国产动画5—8分钟,而我国人均只有0.0012秒。

2.政府大力扶持,社会广泛关注,发展前景看好近年来,各级政府对动漫产业的扶持力度逐步加大。2003年,国家广电总局向国外动画片下达“逐客令”,并要求国内各电视台播出进口动画片的比例不得超过40%。同年国家科技部已将游戏软件核心技术开发首次列

入国家863计划。接下来的2004年,动漫产业政策数箭齐发,先是2004年3月22日发布了《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见,明确提出“要积极扶持国产动画片”。之后4月20日发布的《关于发展我国影视动画产业的若干意见》,又对国产动画业进行了全面规划。信息产业科技发展“十一五”规划也明确指出将动漫技术作为重点发展领域之一。接着2006年国务院转发了财政部等十部委《关于推动我国动漫产业发展的若干意见,使“发展动漫游戏产业”成为一项国家导向,意见》明确指出力争在五至十年内使我国动画产业创作开发和生产能力跻身于世界动画大国和强国行列。2008年广电总局发出 广电总局关于加强电视动画片播出管理的通知,规定自2008年5月1日起,全国各级电视台所有频道不得播出的境外动画片时段,由原来的17:00—20:00延长至17:00—21:00。中外合拍动画片在这一时段播出,须报广电总局批准。同时,各级政府也随之出台了一系列鼓励动漫产业发展的相关政策,纷纷将动漫产业纳入政府发展规划。

3.动漫基地如雨后春笋,动漫之都遍地开花自2004年起,新闻出版总署、文化部、广电总局等各主管部门都分别批准设立国家级动漫基地,动漫基地也因此分为三个派别,其各自职能又根据新闻出版总署、文化部、广电总局各自管理的动漫游戏产业的不同环节各有不同。广电总局在2004年和2005年分两批建立的19个动漫基地。

第一批包括上海美术电影制片厂、中央电视台中国国际电视总公司、三辰卡通集团、中国电影集团公司、湖南金鹰卡通有限公司、杭州高新技术开发区动画产业园、常州影视动画产业有限公司、上海炫动卡通卫视传媒娱乐有限公司、南方动画节目联合制作中心等9家国家动画产业基地,以及中国传媒大学、北京电影学院、吉林艺术学院动画学院、中国美术学院等4所国家动画教学研究基地。

第二批包括深圳市动画制作中心、大连高新技术产业园区动画产业园、苏州工业园区动漫产业园、无锡太湖数码动画影视创业园、长影集团有限责任公司、江通动画股份有限公司6个国家动画产业基地。新闻出版总署规划的4个网游动漫产业基地已于2005年先后落户于成都数字娱乐软件园、广州天河软件园、上海张江高科技园和北京中关村。同时文化部也先后在上海、成都、大连批准设立了3个国家动漫游戏产业振兴基地。截止目前,全国范围内共有由广电总局、新闻出版总署和文化部分别批准建立的动漫产业基地共26家,这极大地提高了我国动漫的原创能力,促进了动漫产学研一体化发展。

在我国,传统观念的动漫仅仅是指低幼动画和小人书。长期以来,国内的动画创作理念的一个严重误区是低龄化、写实主义和教育目的。这使动画片被定位为给小孩子看的充满教育意义的课外教材,从而也就无法受到青少年和成人的喜爱,这也就等于失去了一个巨大的市场。作为动漫产业最为发达的日本,其动画片的受众非常广泛,老少皆宜。它贴近真实生活,反映真实情感。据AC尼尔森媒介研究专业研讨会2005年3月份公布的数据,卡通片可能已经成为大都市成人收看的最重要的电视内容。AC尼尔森针对上海的“炫动卡通频道”取得了一系列调查数据,炫动卡通在15—34岁的人群中触达率更达40%,居上海各频道之首,可见动漫已经呈现出很明显的成人化趋势。同时成人动漫影响着更多有独立购买、决策能力的成人,这对于一个新发展的市场,已经起到了跳跃式的带动作用。事实上,随着文化消费逐渐多元化,生活节奏加快,人们开始追求更为轻松的生活方式,相对少儿市场,成人动漫市场购买力十分强劲。在中国,成年人看漫画也逐渐形成一种阅读时尚,如朱德庸的 涩女郎))、《醋溜族》,吉米的《向左走,向右走》、《地下铁》、《月亮忘记了 等作品的成功也很好的应证了这一点。

二 动漫人才的需求与培养状况

(一)国内动漫人才需求状况

现阶段我国动漫人才奇缺,据广电总局统计,全国目前有近200个频道播出动画片,按20%的初播率来计算,则至少需要26万分钟,要达到这样的要求至少需要动画人才80万人

左右。赛迪公司的一份调研报告指出目前中国动漫企业约有6000多家,动漫从业人员大约为6万人左右,而且主要集中在中后期制作环节上,人才结构性矛盾突出。从地域上看,动漫人才主要集中在北京、上海、深圳、长沙、杭州、苏州;从学历上看,大学本科学历者是从业人员的主体力量,大约为60%,大专学历约占34%,显示出动漫企业在用人时并不简单地唯学历化,更关注实际能力,但随着教育水平的提高和行业的快速发展,动漫行业高学历人才比例将不断增加。从职位类别来看,从事设计类、策划类和编辑类等职位类别的人员居多,分别为45.4%、19.4%、18.5%,三者之和达到了79.3%,而财务、管理、行政等非专业类职位所占比例较低,仅为20.7%。

(二)国内劝漫人才培养状况

根据教育部的统计,截止07年底,全国有447所大学设立了动漫专业,全国有关动漫专业或涉及动漫专业的大学毕业生达6.4万人,在校学生46.6万人。与动漫相关的包括大中专学校在内的各种培训机构总数则超过了1300家。还有近3000所大、中、专职业院校计划或正筹备开设动漫专业。我国现有的动漫人才队伍已经有相当的基础,但是,我国绝大多数院校的动漫教学历史还太短,在目标、师资、教材、教学模式、教学体系、课程设置等方面都不够完备,培养出来的人才与实际工作的需求还有一定的差距。

三、总结与展望

动漫产业在我国已取得了长足发展。但也出现了很多问题,概括起来有如下几个方面:产业链不成熟,题材单一,低龄化趋势明显; 自主原创不足,品牌意识差,“代工” 现象普遍;版权意识淡薄,盗版侵权严重;无强大团队,不能形成规模优势,过度依赖政府支持;高端人才匮乏,缺乏培养经验,培养模式落后等。面对在原创能力、人才、技术、投资、知识产权保护、管理体制等方面的种种劣势,我国想跻身于世界动漫强国的行列必定是任重道远,需要深入探索和研究的问题还有很多。放眼未来,要促进我国动漫产业的长足发展,笔者认为至少应从以下几方面做出努力:培育完善的动漫市场,促进成熟产业链的形成;深入挖掘民族文化,打造民族动漫品牌;打造动漫产学研基地,革新动漫人才培养模式;拓展动漫应用领域,挖掘成人动漫市场;增强版权保护意识,营造良好市场秩序;继续加大投入,鼓励自主原创。

第五篇:中国动漫产业现状和前景

中国动漫产业现状和前景

动漫产业被称作21世纪知识经济的核心产业,是继IT业后又一经济增长点,涵盖了动画、漫画、游戏、制 造业、版权业等诸多行业。

国际上随着计算机,网络技术的发展,人们对视觉享受的要求越来越高,数字动画应运而生。以数字媒体的基础显示全球最大的娱乐产品输出国美国,每年的动画产品和衍生产品的产值达50亿美元。日本则是通过动画片、卡通书和电子游戏三者商业组合,成为全产量最大的动画大国,年营业额越过90亿美元,即便是后起之秀的韩国其动画产业值也仅次于美国和日本,生产量占全球的百分之三十,是中国的30倍。

近年来国产动漫产品的数量大幅增长,质量有所提高,一批动漫企业和动漫品牌崭露头角,中国动漫“走出去”步伐加快。但是,一方面中国动漫产业至今没有一个非常清晰的商业模式,而因为商业模式的不清晰,50%的动漫企业都在搞对外加工、外包、代做;企业规模也偏小;国内动漫产业资金运作机制与国外不同。国外动漫产业投入不是仅靠动漫企业自己完成,而由基金或大企业来支持;而国内动漫产业资金运作机制基本都是动漫企业自己投入,制作前期没有相关市场来配合,制作出来后,只靠政府的补贴等,这样产业是难以发展的,致使动漫产业发展相对缓慢。

另一方面,中国动漫产业的发展与旺盛的市场需求还不相适应,在原创能力、人才培养、技术开发、产业链整合、知识产权保护等方面还需进一步提高。

还有,除动漫产品本身有巨大的市场空间,动漫产品的衍生产品市场空间更大。中国儿童食品每年的销售额为人民币350亿元左右,玩具每年的销售额为人民币200亿元左右,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100亿元……在某种程度上,这些行业今后的发展与行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动作用。

也正是与动画发达国家的差距,为我国的动画投资、动画人才发展提供了广阔的空间。同时随着经济迅速发展数码技术广泛应用,消费方式进入读图时代,人们的动画文化需求将进一步释放,影视动画的延生产品市场总值将进一步提高,前景看好。如果经过5至10年左右的时候,影视动画产业在国民生产总值中的比重能够在目前的十万分之一提高到百分之一,那么我国影视动画产业就具有1000亿元产值的巨大发展空间。

我国18岁以下青少年达3.67亿。截止2008年底,中国动漫节目年需求量为26万分钟,实际播出只 有2万分钟,不足需求的1/10。中国动漫市场具有1000亿元的市场空间。我国动漫产业近年来以40%的速度增速发展,造成了CG人才的极端匮乏。中华英才网“职场人气排行榜” 显示:动漫行业是数字娱乐领域最具潜力的增长点,目前每年的人才缺口达30万人以上。

随着动漫产业的崛起,与之密切相关的动画培训业也在蓬勃发展。传统学校已满足不了CG市场迅猛发展的需 求。动画培训已成为目前增长最快的业务之一。

深度动画教育是深度动画公司旗下机构。深度动画公司是通过国家认定的百家动漫企业之一,位列国内前沿,在行业内外拥有较高知名度。与国内众多知名企业和机构达成良好的合作,包括中央电视台、中国石化、中国铁道部、高德导航等等,自公司成立之初到今,深度动画教育一直担当着人才摇篮的角色。

国内前沿、省内最强大的动画研发团队,是深度动画教育最大的优势。

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