游戏的分类★

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第一篇:游戏的分类

游戏的分类

三、游戏的类型

(一)认知分类

皮亚杰按照儿童认知发展的水平,将游戏分为练习性游戏(感知运动游戏或机能性游戏)、象征性游戏、结构性游戏、规则游戏。练习性游戏是最早出现的一种游戏形式,游戏的动因在于感觉或运动器官在使用过程中所获得的快感,由简单的重复运动组成。反复地摇晃木棒,绕着房间跑圈等是典型的练习性游戏。幼儿在游戏中以物代物、以物代人、以人代人等都是象征的表现形式,根据这些特征可以把这种游戏称为象征游戏。

结构性游戏是指幼儿利用各种不同的结构材料来建构物体的游戏,如拼插、积木等。规则游戏是指两个以上的幼儿在一起,按照一定的规则进行的、具有竞赛性质的游戏,如老鹰抓小鸡等。

(二)社会性分类

帕腾(M.B.Parten)从社会这一观点把游戏分成了六大类:

1、无目的活动:什么也不做,光在房子里走动张望。

2、单独游戏—多见于1~2岁幼儿,和别的儿童不发生关系,单独游戏。

3、旁观行为—光看别的儿童游戏,自己不参加,有时开口教别人怎样做,但自己不参加。

4、平行游戏—使用别的儿童所用的同样玩具,作同样的游戏;但不和别的儿童一起游戏。

5、联合游戏—和别的儿童一起游戏,有时还互相借用玩具,但尚未组织化。

6、协同游戏—集团意识明显,出现领袖,有规则的组织化游戏。

这六个类型中,儿童从4岁左右开始和别的儿童一起游戏的现象日益增加。在平行游戏、联合游戏阶段儿童已经开始意识到别的儿童的存在,似乎有共存感。

豪威斯(c.Howes)在1980年提出了考查幼儿社会性游戏行为的同伴游戏量表,将幼儿游戏的社会性水平分为5个层次:简单平行游戏、具成熟意识的平行游戏、简单社会性游戏、具成熟意识的互补/互惠游戏、互补互惠的社会性游戏。

(三)目的性分类

林崇德按照游戏的目的性,将儿童游戏分为创造性游戏、教学性游戏和活动性游戏三类。创造性游戏是由儿童自己想出来的游戏,目的是发展儿童的主动性和创造性。其中角色游戏是儿童通过扮演角色,以模仿和想象创造性地反映周围的生活。教学游戏是结合一定的教育目的而编制的游戏。利用这类游戏,可以有计划地增长儿童知识,发展儿童的言语能力,提高儿童的观察、记忆、注意和独立思考的能力,培养儿童的优良的个性品质。活动性游戏是发展儿童体力的一种游戏。这类游戏要使儿童掌握各种基本动作。

第二篇:游戏策划分类

游戏策划(Game Designer)

游戏策划,又称为游戏企划、游戏设计师。是游戏开发公司中的一种职称,主要职责是负责游戏项目的设计以及管理等策划工作。

通常游戏策划在大部分公司都会有其更详尽的分工,如下:

游戏主策划:又称为游戏策划主管。游戏项目的整体策划者,主要工作职责在于设计游戏的整体概念以及日常工作中的管理和协调。同时负责指导策划组以下的成员进行游戏设计工作。

游戏系统策划:又称为游戏规则设计师。一般主要负责游戏的一些系统规则的编写,系统策划和程序设计者的工作比较紧密。

游戏数值策划:又称为游戏平衡性设计师。一般主要负责游戏平衡性方面的规则和系统的设计,包括AI、关卡等,除了剧情方面以外的内容都需要数值策划负责游戏数值策划的日常工作和数据打的交道比较多,如你在游戏中所见的武器伤害值、HP值,甚至包括战斗的公式等等都由数值策划所设计。

游戏关卡策划:又称为游戏关卡设计师。主要负责游戏场景的设计以及任务流程、关卡难度的设计,其工作包罗万象,包括场景中的怪物分布、AI设计以及游戏中的陷阱等等都会涉及。简单来说,关卡策划就是游戏世界的主要创造者之一。

游戏剧情策划:又称为游戏文案策划。一般负责游戏的背景以及任务对话等内容的设计。游戏的剧情策划不仅仅只是自己埋头写游戏剧情而已,而且还要与关卡策划者配合好设计游戏关卡的工作。

游戏脚本策划:主要负责游戏中脚本程序的编写,类同于程序员但又不同于程序员,因为会负责游戏概念上的一些设计工作。通常是游戏设计的执行者。

第三篇:幼儿园游戏分类

第二节幼儿园游戏分类

我国幼教界在学习和借鉴国外游戏理论的基础上,在实践中形成了幼儿园实用的游戏分类。

一、幼儿园游戏分类的几种形式

(一)创造性游戏和有规则游戏

此类游戏的分类受苏联的影响较大,它便于教师了解游戏的教育作用,可以根据需要选用。这是目前我国广大幼教工作者一致公认的分类方法。但容易给幼儿园游戏的开展带来误区。

(二)主动性游戏和被动性游戏朱邓丽娟等:《幼儿游戏》(上册),北京师范大学出版社1994年版,第121页。

1 主动性游戏儿童除了需要智力活动外,更需要运用肢体、肌肉的活动去进行游戏,儿童可以自由控制游戏的速度,也可以按自己的意愿来决定游戏的形式,如绘画、手工、玩积木、玩玩具、角色游戏、玩沙、玩水、唱歌。根据不同的游戏方式,主动性游戏可以再分为以下四种:

(1)操作性游戏:运用四肢大小肌肉的活动来进行的游戏。大肌肉活动,如需手脚协调的攀、爬、抛、捉等动作;小肌肉活动,如推拉玩具、搓油泥、拼图等,需运用手腕、手掌、手指等才能进行。

(2)建造性游戏:儿童利用大小积木或拼插玩具来制作房屋、桥梁或其他物品。

(3)创作性游戏:需要儿童用心去创作、运用简单的材料制作物品,以表达其创作力。一切美工活动、玩沙、玩水游戏均属于此类。

(4)想象性游戏:利用现有的物件或玩具,凭自己的想像力来进行想象性的扮演角色的游戏。

2 被动性游戏属于较静态的活动,儿童只需观看、聆听或欣赏,而不需进行体力活动,如看图书、听故事、看录像、听音乐等都属于静态接受信息的活动。

(三)手段性游戏和目的性游戏宫再英:《幼儿园自选游戏成果发布会》,《学前教育》,1996年第3期。

手段性游戏是指以游戏的方式达到教育教学的目的,即教学游戏化。

目的性游戏是指为儿童提供为玩而玩、获得游戏性体验的条件。

此两类游戏的分类各有其独特的意义。手段性游戏把游戏作为教育教学的手段,教师的

控制程度较大,而儿童却不能完全依自己的愿望自主地游戏。而目的性游戏则注重游戏活动本身,幼儿可以主动支配自由的行为,自由参加游戏。使儿童在活动过程中体验快乐并使个性、情绪及社会性方面得到发展,这种真正意义上的儿童游戏在实践中由于教师缺乏操作性的指导,致使游戏流于形式。

(四)游戏的三维度分类法

方展画(1990)方展画:《幼儿游戏的类型》,《幼儿教育》,1990年第12期。提出应从三个维度来对游戏进行分类,这三个维度包括:个体——社会维度、生理——心理维度、认知——情绪维度;其中又分为五类:满足型游戏、适应型游戏、运动型游戏、认知型游戏、情感型游戏。

上述几种分类方法,在实践中被广泛采纳的还是第一种,这种分类也存在一定的问题。

二、幼儿园游戏分类存在的问题邱学青:《对幼儿园游戏分类问题的思考》,《学前教育研究》(长沙),2000年第3期。

长期以来,人们习惯于将幼儿园游戏分为创造性游戏和有规则游戏(也称教学游戏)两大类,其中创造性游戏包括角色游戏、结构游戏、表演游戏,有规则游戏包括智力游戏、音乐游戏、体育游戏。这种分类的方法对于幼儿园教育教学管理是有利的,对于教师的具体操作也是有利的,教师可以根据需要灵活选用各种游戏。但它同时也给幼儿园游戏的开展造成许多误区。具体表现在以下几个方面:

第一,对两类游戏的本质特征认识不清。

幼儿园教师对两类游戏的本质区别及功能缺乏认识,各类游戏对儿童身心发展的不同作用也认识模糊,把两类游戏放在一个水平上来相提并论,致使幼儿园教师在重上课、轻游戏的同时,出现重有规则游戏、轻创造性游戏的局面。要么认为幼儿园游戏就是教学游戏,以组织有规则游戏来代表幼儿园的游戏活动;要么将两类游戏在时间上、空间上截然分开,一段时间开展有规则游戏、另一段时间开展创造性游戏,教师组织的有规则游戏基本上能得到保证,而体现幼儿自主的创造性游戏则很难得到保证。

第二,把教学游戏等同于有规则游戏。

幼儿园教师在组织教学游戏时,往往利用有规则游戏的名称,将教学内容冠以游戏的形式加以传授或复习巩固,其目的是使孩子更好地掌握知识。如“科学游戏”、“计算游戏”、“分类游戏”、“语言游戏”等。在整个游戏过程中,教师是活动的发起者、组织者、监督者,在游戏中强调外加的规则,幼儿处于被动地位,享受不到游戏的自主与快乐。造成幼儿园上课与游戏无法区分,都以上课形式出现的局面,幼儿则认为这种游戏是上课的游戏。

第三,从字面意思来解释游?的功能。

认为创造性游戏就是具有创造性,而有规则游戏就是有规则的。这样理解势必造成除了创造性游戏而外,其他游戏都是没有创造性的游戏;除了规则游戏,其他游戏都是没有规则 的游戏。显然,这种理解是片面的,将严重影响幼儿园教师对游戏的正确理解与组织。

三、两类游戏的区别与联系

1 创造性游戏与有规则游戏的区别

创造性游戏其自由玩耍的意思与英文“play”意思相似,有规则游戏其有组织的意思与英文“game”相似。而“play”与“game”二者在词义上是有区别的。作为名词前者表示“玩耍”、“娱乐”、“轻松愉快”等意思;后者表示“游戏”、“比赛”、“遵守规则”、“照章行事”等意思。作为动词前者表示“玩”、“扮演”、“轻快移动”、“不规则的自娱自乐”、“秘密行事”等意思;后者表示“赌博”、“投机”、“碰运气”、“追求共同目标”等意思。由此可见:创造性游戏的本意是不追求外在结果的自由玩耍,它强调的是自娱自乐;有规则游戏的本意是遵守规则的游戏、追求共同目标的比赛,它强调的是整体的相互关联。因此,为了区分的方便,我们可以将创造性游戏称做玩耍游戏(也有称之为纯游戏),将有规则游戏称做规则游戏或竞赛游戏。

从游戏的态度倾向来看,玩耍游戏是以自我为中心,自娱自乐地扮演自己喜欢的角色,享受过程体验,不在乎别人的想法;角色间只是简单的系列而没有组成一个完整的整体,儿童可以一会儿这样玩、一会儿那样玩,一个角色不参加并不会影响玩耍游戏的进行。规则游戏是帮助幼儿去自我中心化的方式,参与者形成一个整体,必须采取别人的态度,并允许其他人的态度来决定将要做的、与某种共同目的有关的事情;规则游戏则可能会因为缺乏一个人而无法进行下去。

从经验的角度来看,儿童在玩耍游戏中所反映的经验是零散的,是他们对现实生活中别人经验的模仿和学习,是一种将外在经验逐步内化为自身经验的过程。例如:儿童玩“娃娃家”、“医院”、“戏院”等游戏都是对这些主题角色的模仿。以角色的方式来玩耍,在模仿学习中内化经验,把自己想象成社会生活的成员。儿童在规则游戏中所运用的经验是他自己的经验,是已经内化为儿童自身经验体系中的经验。例如:儿童玩“跳房子”、“捉迷藏”、“玩泥沙”等游戏规则必须以他自己的经验来进行,否则游戏无法玩下去。

从游戏规则的角度来看,玩耍游戏的规则是隐性的、多元化的,采纳不同的规则会导致不同的游戏行为发生。而规则游戏的规则是显性的、单一化的,游戏者必须接纳同一个规则,游戏才能继续进行。

从儿童人格发展来看,儿童在玩耍游戏中是模仿别人,没有自己明确的性格,也没有明确的人格。而规则游戏是使有组织的人格从其中产生出来的情景,儿童完全在于自己的经验之中,自己特有的性格在游戏中逐渐显现。

2 创造性游戏与有规则游戏的联系

在儿童看来游戏就是一个整体,并无什么区别,要是有什么区别的话,可能只是名称和玩法的不同。例如:“过家家”、“跳房子”、“猜谜语”、“搭房子”是游戏的共同组成部分。就好比不同类别的人,他们本身是一个统一的整体,都具有人的属性。玩耍游戏和规则游戏都具有以下几个特征:

(1)都是幼儿自愿发起的活动

年幼时最先出现的游戏是创造了许多看不见的、想象性的伙伴,并把这些伙伴作为玩耍的对象,一个儿童可以扮演成妈妈、老师、警察等。游戏的乐趣在于模仿他人、扮演其他人的角色。随着年龄的逐步长大和社会性的发展,儿童游戏的兴趣在于与同伴的相互作用中体验游戏的快乐,规则在游戏中起着决定性的作用。对于幼儿来说,这些游戏都让他们感到“开心”、“好玩”。

(2)活动的主体都是幼儿

在游戏中玩什么、怎么玩、需要什么材料、在什么地点、和哪些人玩等,都是由幼儿自己决定的。他们在游戏中充分地体验游戏带来的愉快和乐趣,全身心地投入到游戏中,始终处于积极、主动的活动状态,这正是游戏的魅力所在。

(3)是有别于日常生活的活动

在成人看来,儿童的游戏是杂乱无章的。但在儿童游戏的世界里,它们是有序的。一个封闭的空间时常被他们标示出来,物上的或是观念上的,都从日常生活中被圈化出来。在这个空间里,游戏举行、规则通行。游戏一旦结束,幼儿立即会回到现实。儿童并不仅仅是玩,他们就生活在游戏中,作为生活,他们的游戏有着极大的灵活性,是随时随地,超越时空的。儿童就是游戏,通过游戏,他们建立起通向未知的道路,通向此时此地以外的领域。

四、游戏分类在幼儿园游戏中的运用

(一)幼儿园各年龄班游戏的类型是不同的

皮亚杰认知发展的游戏理论指出:0~2岁儿童的游戏是练习性游戏,儿童“动”即“乐”;随着表象的发展,练习性游戏变成了象征性游戏;同时随着儿童的逐步社会化,练习性游戏变成了规则游戏;有少部分向着真正的适应发展,变成了严肃的工作。2~7岁儿童的游戏主要是象征性游戏,其中4岁以后的儿童由于思维及能力的发展,象征性游戏逐渐减少,取而代之的是结构游戏?规则游戏。皮亚杰认为结构游戏是象征性游戏向非游戏活动的过渡,它最初包括有象征性的成分,以后逐渐变成真正的智力活动。由此我们可以明确,幼儿园(3~6岁)的游戏应该有年龄划分,小班及中班前期的游戏应该以玩耍游戏为主,根据幼儿的特点及需要,适当增加简单的规则游戏;中班后期开始逐渐增加结构游戏及规则游戏的成分,以满足幼儿智力及体力发展的需要。因此,幼儿园教师在组织游戏的时候,要考虑本班幼儿的年龄特点及游戏的情况,不能盲目照搬,或以偏概全。

(二)幼儿园各年龄班游戏的材料是全面的

游戏本来就是一个统一的整体,在组织游戏时,不同的游戏主题及材料应该是同时存在于幼儿的视野之中,以便幼儿能根据自己的经验及需要,自主地选择游戏。幼儿游戏的主题是和他们的发展紧密联系的,不同年龄幼儿游戏的主题基本上都与他们生活的经验紧密联系,大部分主题是相同的,但所反映的内容情节则是有年龄层次的,大致体现了从玩耍游戏向规则游戏过渡的规律。因此,在提供游戏材料时,应注意给年幼的孩子以提供成型玩具为

主,适当提供一点半成型玩具;随着年龄的增长,逐步增加玩具的种类和半成型玩具的数量。教师不应该人为地增加或限制幼儿游戏的主题及内容,而是应该通过游戏更好地促进幼儿的发展。

(三)幼儿园教学游戏是为教学服务的手段

教学游戏是教师为了完成一定的教学任务,利用游戏的形式创编的游戏。它的主要目的是追求幼儿复习巩固的结果,游戏的主体是教师而非幼儿,做游戏是满足教师的愿望,而不是幼儿的需要,幼儿在游戏中并不能体验到轻松和快乐。因此,教学游戏实际上只能是教学手段,是幼儿园教学游戏化的初步体现。教学游戏和规则游戏是不同的,教学游戏没有体现游戏的特征,尽管教师在组织游戏中一再强调规则,但规则是教师外加给幼儿的,根据需要可以随时改变的。幼儿在游戏中即使出现了不遵守规则的现象,但并没有对游戏造成什么影响,幼儿也并不能体验到违反规则的不良后果,建立不起遵守规则的意识,从而也无法将其内化成自身的需要,它不能算是真正意义上的游戏。因此,我们不能以为安排了几个教学游戏,让孩子在那里安静地操作,就是给幼儿提供了游戏的机会

第三节自主性游戏

幼儿园游戏活动开展得是否好,关键要看孩子是否体现了自主性,是否成为游戏的主人并享受到了其中的乐趣,而不是看一日生活时间表上是怎样安排的。

一、自主性游戏及其含义

(一)自主性游戏概念的出现

随着对幼儿园游戏的重视,《幼儿园工作规程》明确规定:游戏是对幼儿进行全面发展教育的重要形式。幼儿园以游戏为基本活动。1996年6月1日,国家教委再一次明确指出:幼儿园以游戏为基本活动……游戏是对幼儿进行全面发展教育的重要形式。国际《儿童权利公约》已把游戏与娱乐规定为儿童的基本社会权利之一。1990年召开的世界儿童首脑会议通过的《儿童生存、保护和发展世界宣言》中明确指出:游戏作为儿童的基本权利,不应当仅仅理解为娱乐与消遣的权利,而应当把它看做是儿童的发展权。至此,游戏有了法律保护。从20世纪90年代开始,关于儿童游戏越来越受到广大幼教工作者重视,纷纷开展研究,探讨游戏的有关问题。针对幼儿园游戏严重存在“导演式”(幼儿在游戏中只是被动的适应者)的教师“游戏儿童”的现象,北京、上海、广州、南京等地在研究的基础上先后提出了“自选游戏”、“本体性游戏”、“自由游戏”、“自主性游戏”等概念,并逐步在幼教界扩大影响。综观各地研究,虽然提法不同,但其宗旨都是一样的,即强调“自”、“本体”,幼儿是游戏的主人,幼儿对游戏活动能自主地选择、支配,在游戏中充分享受游戏的趣味性、娱乐性、自主性。教师在游戏中的作用在于如何激发幼儿的积极性和主动性,为幼儿创设良好的游戏环境,为幼儿自发、自愿的活动提供条件,同时也将教育目标、要求渗透进去,以促进幼儿的发展。

(二)自主性游戏的含义

自主有两个尺度:一是相对于客观状况、生活环境等外部强迫和外部控制的独立、自由、自决和自主支配活动的权利与可能;二是相对于客观现实的能够合理利用自己的选择权利,有明确的目标,坚忍不拔和有进取心。自主的人能够成功地控制外部环境,而且能够成功地

控制自己的冲动。对于个人来说,必须依赖于生活的环境,才能使生存和发展得以保证,但人又不是消极地依赖其所生活的环境,而是表现出以自己的行动和方式来改变世界,在人与环境的相互联系中处于主体地位。

自主性是指在一定的条件下,个人对于自己的活动具有支配和控制的权利和能力。

儿童对游戏活动具有支配和控制的权利和能力,包含儿童对游戏活动的决定权和参与权。自主性游戏是教师在了解儿童已有经验的基础上,引导儿童共同参与游戏环境的创设,为儿童提供丰富的游戏环境及均等的游戏机会;让儿童按自己的意愿自由选择游戏,以自己的方式进行游戏;在与材料和伙伴的相互作用中,共同分享游戏带来的快乐和学习彼此的经验,促进儿童主动性、独立性、创造性的发展。

自主性游戏包括了所有的游戏,它是相对于幼儿园游戏不自主的现状提出的。曾经一度有不少幼儿园教师误认为自主性游戏,只在创造性游戏中特别是角色游戏适用,而其他游戏还是抓在教师手里。其实,游戏对于幼儿来说,并无分类,我们不可能让他们感觉到玩角色游戏就可以随心所欲,而其他游戏则是教师教的游戏。这样势必会影响游戏教育作用的发挥。

自主性游戏并不是从游戏分类的角度提出的,它是从游戏的性质这个角度提出来的。它不是把游戏简单地分为有无自主性,而是强调所有的游戏都应该有自主性,自主性游戏包含所有的游戏。开展自主性游戏就是让儿童拥有自由选择游戏的权利和可能,允许儿童在此时此刻选择自己想玩的游戏内容,而不是选择由教师安排的或指定的内容。要求我们深入地了解儿童,最大限度地挖掘他们的认识和发展潜能,为儿童自主性的发挥创设条件和机会,从而达到促使儿童主动学习、主动内化、主动发展,成为学习的主人的目的。

自主性游戏概念的出现,虽然还不能作为一种游戏分类的形式,但它却是一种发展的趋势。将来游戏在幼儿园真正实现自主了,自主性这个概念可能会自行消失。但是将各类游戏融合在一起,把一个完整的游戏世界还给儿童,必将成为一个发展趋势。

二、自主性游戏的特征

(一)游戏计划的生成性

在强调自主性的游戏中,儿童有自己支配和选择游戏的权利,游戏计划不再是教师事先凭想象制定的,而是根据儿童在游戏中的表现,根据儿童的需要及存在的问题来制定下一次游戏计划,在儿童的游戏活动中不断生成新的计划,可以使游戏的开展更加能满足儿童的愿望和需要。避免了游戏指导的盲目性和导演性。

(二)游戏环境的多样性

由于游戏的主人是儿童,要玩什么游戏是儿童自己的权利,每个儿童的需要是不同的,因此,在游戏环境的创设上就需体现开放性和多样性,才能满足不同儿童的各种需要,使儿童能够逐渐学会控制外部环境。学会自我调适,避免了因单一的环境而限制儿童选择游戏的现象。

(三)教师角色的多重性

教师以多重身份指导游戏,有利于对游戏的有效指导。当儿童需要游戏材料时,教师是游戏材料的提供者;当儿童需要帮助时,教师是游戏的支持者和援助者;当儿童需要教师一同游戏时,教师是儿童游戏的伙伴和参与者;当儿童不需要教师介入时,教师是游戏的观察者;当儿童在分享游戏经验时,教师是倾听者和发问者。因此,教师在游戏中的角色是多重的,改变了过去教师在指导游戏中对指导的片面理解。

(四)游戏机会的均等性

要使儿童对游戏活动具有自己支配和控制的权利和可能,就必须给儿童提供相应的机会。均等的游戏机会,能保证每个儿童在此时此地拥有平等的机会,去自由选择自己想玩的游戏。改变了由于教师的指定和安排而人为造成“玩不到想玩的游戏”或“老师让我玩的”等现象的发生,给儿童自主性的发展提供了可能。

三、自主性游戏中的几对关系

(一)自由与规则的关系

有人以为在自主性游戏中儿童是绝对自由的,他们可以为所欲为、自由自在、想干什么就干什么,这样导致的结果是儿童没有一点规矩,缺乏行为规范,教师面对放任自流的孩子,不知所措、困惑多多。让儿童在游戏中发展自主性,并不是不要规则,如果没有规则,儿童就不可能学会控制自我冲动,形成良好的行为习惯。自由和规则本身就是相对立而存在的。这与“没有红灯的约束,就没有绿灯的通行”是一样的道理,关键要看规则的提出是否符合儿童的需要和接受能力,如果儿童认为规则是可以理解和接受的,他们会学会遵守,而如果规则的提出不被儿童所理解,那他们可能很难接受或拒决接受,如,“积木区只能有四个小朋友玩”这条规则,儿童并不理解为什么?在他们看来,可能多进去一两个小朋友也没有什么不可以,因为这条规则也许是教师为了保证游戏能有条不紊进行下去而提出的,孩子只是被动地执行规则,并没有将此规则与自己的需要联系起来,一旦教师放手,儿童就会不知所措、矛盾多多。因此,游戏中的自由必须是建立在一定规则约束之上的。在培养儿童自主性的同时,也要培养儿童的规则意识,自主与规则是同步的。当儿童在日常活动中不断练习并逐步将规则内化成自己行为的一部分时,那他们不管在什么情况下都会自觉遵守规则。教师在游戏活动中“收”、“放”自如,是建立在日常教育中“自律”、“自主”同步进行的结果。不同年龄班“自主”与“规则”的培养重点是不同的。

(二)自主与指导的关系

实践中不少教师认为:自主性游戏教师是不能指导的,当儿童有了问题教师不敢去介入,惟恐别人指责又在“导演”,无法把握教师指导的“度”,这样势必就会削减游戏的教育作用。在游戏中,儿童是游戏的主人,教师是指导游戏的主人。许多研究表明:有教师指导的游戏更能促进儿童游戏水平的提高和儿童能力的发展。儿童由于身心发展的特点,对周围事物的认识和理解都有一定的局限性,在游戏中常常会出现各种各样的问题,需要教师的帮助。教师在鼓励儿童自主探索、尝试的前提下,给儿童以适当的帮助是非常重要的,这样不仅能促进游戏继续延伸下去,而且能让孩子在尝试的过程中获得成功感和胜任感。

(三)愉悦与教育的关系

关于游戏价值问题,目前存在着几种看法:一种认为游戏就是让儿童快乐的,只要儿童在游戏中感到快乐就可以了;另一种认为游戏的目的就是要让儿童获得发展,游戏是儿童发展的手段;还有一种认为游戏就是儿童的主要活动,儿童在游戏中既体验快乐,又获得发展。我们比较赞同第三种看法,因为儿童就是在游戏成长的,游戏最符合儿童身心特点及发展的需要,儿童通过游戏获得快乐,在游戏中增长知识和经验,也在游戏中获得各种能力的发展。因此,游戏的愉悦和教育的关系并不是矛盾的,二者是相辅相成的。

(四)材料提供与儿童需要满足的关系

在自主性游戏中常常会给教师带来这样的困惑:要让儿童在游戏中能自主地选择游戏的材料,就给儿童提供尽可能多的材料,让儿童随心所欲地想拿什么就拿什么,其结果是材料选了一大堆,儿童却表现出无所事事不能顺利地玩游戏。我们研究发现:自主性游戏材料的提供并非越多越好,材料太多会使儿童兴奋并分散儿童的注意力,儿童更倾向于玩独自的或平行的游戏,使同伴交往的机会减少。儿童的需要是不断增长的,我们不能毫无目的地去满足儿童的所有需要,当儿童出现了寻求新材料的动机时,适时地提供材料有助于满足儿童继续游戏的愿望;当儿童有了新的游戏主题时,恰当地提供材料可以激发儿童再次游戏的愿望,参加促进游戏主题的深入;当我们希望儿童能在与同伴的交往中尝试解决纠纷时,适当减少材料,促使儿童去面对挫折和失败,学会社会交往的技能及控制自我冲动。因此,可以将教师的教育意图渗透在环境的创设和材料的提供上,让儿童在与环境和材料的相互作用中,学会发现问题并尝试自己解决问题。

第四篇:职位及各类游戏分类术语

职位英文缩写

GM(General Manager)总经理

VP(Vice President)副总裁FVP(First Vice President)第一副总裁

AVP(Assistant Vice President)副总裁助理----CEO(Chief Executive Officer)首席执行官

COO(Chief Operations Officer)首席运营官

CFO(Chief Financial Officer)首席财务官

CTO(Chief Technology Officer)首席技术官----HRD(Human Resource Director)人力资源总监

OD(Operations Director)运营总监

MD(Marketing Director)市场总监

OM(Operations Manager)运作经理

PM(Production Manager生产经理、Product Manager产品经理、Project Manager项目经理)注:这里面变化比较多,要结合谈话时的背景来判断究竟是指哪种身份)

BM(Branch Manager)部门经理

DM(District Manager)区域经理

RM(Regional Manager)区域经理

公司高层职位的英文缩写:

CEO

Chief Executive Officer

首席执行官

CFO

: Chief Financial

Officer

首席财务官

COO : Chief Operated

Officer

首席运营官

CTO

: Chief Technology Officer

首席技术官

CIO

: Chief Information Officer

首席信息官

CRO : Chief Risk Officer

首席风险官

CEO(Chief Executive Officer),即首席执行官,是美国人在20世纪60年代进行公司治理结构改革创新时的产物,它的出现在某种意义上代表着将原来董事会手中的一些决策权

过渡到经营层手中。

在我国,CEO这个概念最早出现在一些网络企业中。在那里,CEO往往是自封的,也很少有人去研究这一称谓对企业到底意味着什么。但是,当“CEO”在中国叫得越来越响的时候,我们应该认识到,高层人员称谓的改变不是一件小事,设立CEO职位不应仅仅是对时尚的追赶。

CFO(Chief Financial Officer)意指公司首席财政官或财务总监,是现代公司中最重要、最有价值的顶尖管理职位之一,是掌握着企业的神经系统(财务信息)和血液系统(现金资源)灵魂人物。

做一名成功的CFO需要具备丰富的金融理论知识和实务经验。公司理财与金融市场交互、项目估价、风险管理、产品研发、战略规划、企业核心竞争力的识别与建立以及洞悉信息技

术及电子商务对企业的冲击等自然都是CFO职责范围内的事。

在一个大型公司运作中,CFO是一个穿插在金融市场操作和公司内部财务管理之间的角色。担当CFO的人才大多是拥有多年在金融市场驰骋经验的人。在美国,优秀的CFO常常在华尔

街做过成功的基金经理人。

COO(chief Operation officer)首席营运官的职责主要是负责公司的日常营运,辅助CEO的工作。一般来讲,COO负责公司职能管理组织体系的建设,并代表CEO处理企业的日常职 能事务。如果公司未设有总裁职务,则COO还要承担整体业务管理的职能,主管企业营销与综合业务拓展,负责建立公司整个的销售策略与政策,组织生产经营,协助 CEO制定公司 的业务发展计划,并对公司的经营绩效进行考核。

CTO(首席技术官、技术长)是英语Chief Technology Officer的简写,意即企业内负责技术的最高负责人。CTO是技术资源的管理者,职责是把握总体技术方向,对技术选型和具

体技术问题进行指导和把关,完成所赋予的各项技术任务/项目。通常只有高科技企业、研发单位、生产单位等才设立CTO职位。

CIO 英文全称是Chief Information Officer CIO原指政府管理部门中的首席信息 官,随着信息系统由后方办公室的辅助工具发展到直接参与企业的有力手段,CIO在企业中应运

而生,成为举足轻重的人物。美国企业的首席信息经理相当于副总经理,直接对最高决策者负责。

CRO(Chief Risk Officer)首席风险官首席风险官在中国还是一个全新的职务,但在国外却有约40%的企业设立了该职位,而且是最重要职位之一。这是一个应企业风险管理意识的

加强而产生的职位。全球第一个CRO诞生于1993年。一份调查显示,2002年,美国只有20%的大型企业设有CRO职位,到2004年,美国已有40%的大型企业设有 CRO职位。目前,80%以

上的世界性金融机构已设定了CRO工作职位。

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艺术总监【CAO】 chief Artistic officer

首席品牌官【CBO】 chief brand officer

首席文化官【CCO】 Chief Cultural Officer

开发总监【CDO】 chief Development officer

首席执行官【CEO】 Chief Executive officer

首席财务官【CFO】 Chief finance officer

人事总监 【CHO】 Chief Human resource officer

首席信息官【CIO】 chief information officer

首席知识官【CKO】 chief knowledge officer

首席市场官【CMO】 chief Marketing officer

首席谈判官【CNO】 chief Negotiation officer

首席营运官【COO】 chief Operation officer

公关总监【CPO】 chief Public relation officer

质量总监【CQO】 chief Quality officer

销售总监【CSO】 chief Sales officer 首席技术官【CTO】 chief Technology officer

评估总监【CVO】 chief Valuation officer

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CAO:Answerer 首席答辩人,专门负责解答媒体、债权人和用户等有关网站倒闭问题的 询问。

CBO:Business Plan 首席商业计划官,是首席财务官的助理之一,专门针对不同的投 资人制订相应的BP。

CCO:Cost Control 首席成本控制官,凡超过100元以上的支出必须由CC0批准。

CDO:Domain name 首席域名官,负责公司域名注册、网站清盘时域名的拍卖、域名法 律纠纷等相关问题。

CEO:Exchange 首席交换官,一般由国际CEO自由联盟随时更换,是一个常设的短期职 能岗位,类似足球教练。

CFO:Financial 首席财务官,公司最重要的领导人,决定公司命运的主要人物。

CGO:Guideline 首席方针制订官,规划公司的宏伟蓝图,一般是5年以后的目标。

CHO:Harmony 首席协调官,调解投资者和经营者之间的冲突,并确保公司内部矛盾不 要泄露。

CIO:Inspector 首席检查官,检查公司内部工作状况,监督员工工作态度。

CJO:Judge 首席执法官,解决内部劳资纠纷,包括员工对降薪、辞退补偿等所引起的 问题。

CKO:Keep connecting,网络连接专员,最繁忙的岗位之一,当中国电信的网络连接中 断时及时向员工通报。

CLO:Lawer 首席律师,负责公司被控侵权时的应诉以及各种合同文本的审核。

CMO:Media 首席媒体官,保持和媒体之间的友好关系,为公司随时发布新闻做准备。

CNO:News 首席新闻官,向媒体披露公司网站被黑、裁员、被收购等重大新闻。

COO:Observer 首席观察员,每天在各大网站BBS灌水,有时也被称为“大虾”,工作 向CWO直接汇报。

CPO:Privacy 首席隐私官,负责公司内部员工Email、ICQ、OICQ等通信内容的监控。

CQO:Quantity Making,数量指标编造专家,负责注册用户数量、页面浏览、营业收入 等指标的编造。

CRO:Reduce the stafftrimmer 首席裁员官,负责所有与裁员有关的事务,直接向股 东大会负责,包括董事长在内都不得干预其工作。

CSO:Strategy 首席战略官,由已经退位的公司主要创建人担任,在政府机关一般称为 调研员或顾问。

CTO:Testing 首席测试官,是公司唯一负责网站建设的专家,由于技术开发不成熟,需要一直测试下去。

CUO:Union 首席联盟官,以战略联盟的名义,专门寻找有收购自己意向的网站。

CVO:VC reception 风险投资商接待专员,首席财务官的另一重要助理。

CWO:Writer 首席网络写手,负责将小事扩大化,通过炒作达到扩大网站知名度的目 的,其下属为COO。

CXO:Xingxiang(因为中国特有,所以只能用汉语拼音表示)网站形象代言人,一般 由学历不高且没有任何网络知识的年轻人担任。

CYO:Yearly 公司元老,这是一个荣誉称号,授予在同一网站工作满一年的员工(这个 职位通常空缺)。

CZO:Zero 最后离开公司的一个人,负责关好门窗,将公司大门钥匙交给物业管理处,可以由CAO兼任。

PR=Public Relations

BD=Business Development

PR应该是“狭义的Marketing”,即指品牌推广。

“BD”的定义是: 根据公司的发展来制定跨行业的发展计划并予以执行,和上游及平行的合作伙伴建立畅通的合作渠道,和相关政府、协会等机构沟通以寻求支持并争取资源。“BD”可以理解为“广义的Marketing”,或者是“战略 Marketing”的概念。BD部门的领导首先要具有宏观的战略思维

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GM:General Manager 总经理

VP:Vice President 副总裁FVP(First Vice President)第一副总裁 AVP:Assistant Vice President 副总裁助理 HRD:Human Resource Director 人力资源总监 OD:Operations Director 运营总监 MD:Marketing Director 市场总监 OM:Operations Manager 运作经理 PM:Production Manager生产经理、Product Manager产品经理、Project Manager项目经理)注:这里面变化比较多,要结合谈话时的背景来判断究竟是指哪种身份)BM(Branch Manager)部门经理 DM(District Manager)区域经理 RM(Regional Manager)区域经理

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广告公司职位英文对照:

AAD〔Associated Account Director〕——副客户总监 AAD〔Associated Art Director〕——副美术指导

ACD〔Associated Creative Director〕——副创作总监 AD 〔Account Director〕——客户服务总监、业务指导

AD〔Art Director〕——美术指导(在创作部可以独挡一面执行美术指导工作的美术监督)AE〔Account Executive〕——客户执行、客户服务、客户主任;预算执行者,负责广告代理商和广告主之间的一切有关业务,观念,预算,广告表现之联系 AM 〔Account Manager〕——客户经理

AP〔Account Planner〕——客户企划(分策略企划和业务企划两种)

ASM〔Area Sale Manager〕——大区销售经理 CD〔Creative Director〕——创作总监、创意总监、创意指导(CD的前身,不是撰稿人便

是美术设计,因为积累了丰富的经验,并有优异的创作成绩而成为督导)

CGH〔Creative Group Head 〕——创意组长〔Computer Visualizer〕——计算机绘图员 CW〔Copywriter〕——撰稿人

DCS〔Director of Client Service〕——客户主管

ECD〔Executive Creative Director〕——执行创意总监

FA〔Finish Artist〕——完稿、画师〔Finish Artist Group Head〕——完稿组长 GAD〔Group Account Director〕——客户群总监 GCD〔Group Creative Director〕——创意群总监 GMD〔General Managing Director〕——总经理 MD〔Media Director〕——媒体指导、媒介部经理 SAD〔Senior Art Director〕——高级美术指导

SCW〔Senior Copywriter〕——高级文案〔Copy Director〕——文案指导

HR(人员招聘)、财务(工资卡管控)、PR(对外宣传)、BD(商务谈判)、————————————————————————————————

PCU:最高同时在线玩家人数

ACU:平均同时在线玩家人数

PVE是Player VS Enviroment的缩写,也即玩家vs环境,和PVP(玩家与玩家对战,比如我们常说的PK、战场、攻城战等)相对,指的是在游戏中玩家挑战游戏程序所控制的npc怪物和boss,有时候又被称作PVC(Player Vs Computer),在网络游戏中,主要指挑战强大的BOSS等活动。

PVP = Player VS Player,玩家对战,一名玩家攻击另一名玩家而形成的互动竞技。

“CQ”的意思是“普遍呼叫”

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MMORPG:意为“大型多人在线角色扮演游戏”,是网络游戏的一种。目前网游的主流。

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RPG: 角色扮演游戏

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SLG∶策略游戏,是“战争策略”模拟游戏的总称。

经典战棋类SLG:《天使帝国》系列,《三国》系列,《魔唤精灵》系列,《皇家骑士团2-荣光的颂歌》,《银河战国群雄传》,《超级力量2》等;

经典回合制SLG:《文明》系列、《斯巴达人》,《英雄无敌》系列,《三国志》系列,《苍狼传》,《传颂之物》系列,《信长之野望》系列等;

经典即时类SLG:《地球帝国2》,《太阳帝国的原罪》,《全面战争》系列,《南北战争》,《盟军敢死队》等;

经典模拟类SLG:《大富翁》系列,《伊尔》系列,《太平洋空战》,《微软模拟飞行》系列,《模拟人生》系列,《我的美丽天使》,《美少女工厂》等

经典SLG网页游戏:《剑侠情缘web》、《方便面三国》、《指挥官2146》、《猫狗大战》、《英雄之城》、《乱舞春秋》、《封神无敌》、《热血三国》、《奇域英雄》、《勇士无敌》等

目前也有大量游戏喜欢参杂在RTS和SLG之间,比如后期的文明等,我们姑且统称它们为即时SLG,不同于回合制SLG,即时SLG有时很难区分,我们只要看游戏内容是否包括:政治和经济以及科技发展,文化发展这些方面;如果有,就是SLG范畴之内。回合制SLG就很好区分了。

其实,街机+FC时代,SLG游戏便已经出现,但是其当时主要涵盖类型为“模拟”,例如雷电系列,他所包含的方面就是飞行模拟

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RTS:即时战略游戏,是战略游戏的一种。游戏是即时进行的,而不是采用传统电子游戏及棋盘战略游戏中的回合制。

代表作:《魔兽争霸II》、《命令与征服:红色警戒》、《星际争霸》

游戏的进行

一般来说,大多数即时战略游戏包含如下的步骤:

* 利用工兵(Worker,或者称“农民”)来建设基地。

* 利用工兵/农民,或者专用的单位,甚至建筑物来采集资源。

* 用采集到的资源来建造基地、生产单位、研发科技。

* 侦察、寻找更多的资源(以保证建设能持续进行)。

* 摧毁、消灭敌人。

游戏的结束

除了有时候单人游戏会有特殊的任务需求外,即时战略游戏一般都以摧毁敌人作为任务目标以及游戏结束的方式。而各家即时战略游戏结束的方式有以下几种:

* 摧毁所有敌方单位和建筑物。

* 摧毁所有敌方建筑物。

* 摧毁所有敌方关键建筑物,若敌人无法在指定时间内重建则游戏结束。

* 先于敌人完成特殊的任务。

* 驻守某块领地一定时间获得胜利。

* 最终杀死敌方领导人(某人物)或关键建筑获胜。

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FPS:第一人称射击游戏

著名的FPS单机游戏:《三角洲特种部队》系列、《半条命》系列,其中《半条命:反恐精英》既CS不得不提,一段时间风靡中国。

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ACT:动作类游戏。

这类游戏提供玩家一个训练手眼协调及反应能力的环境及功能,通常要求玩家所控制的主角(人或物)根据周遭情况变化做出实时的反应性操作,如移动、跳跃、攻击、躲避、防守等,来达到游戏所要求的目标。此类游戏讲究逼真的形体动作、火爆的打斗效果、良好的操作手感及复杂的攻击组合等等。

清版过关游戏:动作游戏成型于街机,早期的动作游戏特指清版过关游戏

横向卷轴动作游戏:《超级玛丽兄弟》、《冒险岛》

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ARPU:即每用户平均收入,它由一个消费群体消费总额除以群体总人数得到。

ARPU值目前是用于衡量电信运营商业务收入利润的指标。其注重的是一个时间段内运营商从每个用户所得到的利润。

ARPU是给股东的,投资商不仅要看企业现在的赢利能力,更关注企业的发展能力。ARPU值高,则企业的目前利润值较高,发展前景好,有投资可行性。

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Buff:一词在游戏中的意思主要有两种:

一是指增益系的各种魔法

另外一个意思是指在游戏的版本更新时,对某一个职业、种族、技能等游戏内容进行增强,比如在许多有关魔兽世界的论坛上都可以看到有些人在说暴雪应该Buff什么职业、什么职业得到了Buff等等就是指的这个意思,在这个意思下buff的反义词是nerf,即弱化某些游戏内容

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IM,即时通讯、实时传讯,这是一种可以让使用者在网络上建立某种私人聊天室(chatroom)的实时通讯服务。

Alpha : Alpha 测试。就是指在游戏制作者控制的环境下进行的游戏测试工作,所以一般来说 a 测试是在公司内部进行的。

α(Alpha)版

此版本表示该软件仅仅是一个初步完成品,通常只在软件开发者内部交流,也有很少一部分发布给专业测试人员。一般而言,该版本软件的bug较多,普通用户最好不要安装。主要是开发者自己对产品进行测试,检查产品是否存在缺陷、错误,验证产品功能与说明书、用户手册是否一致。β(beta)版

该版本相对于α版已有了很大的改进,消除了严重的错误,但还是存在着一些缺陷,需要经过大规模的发布测试来进一步消除。这一版本通常由软件公司免费发布,用户可从相关的站点下载。通过一些专业爱好者的测试,将结果反馈给开发者,开发者们再进行有针对性的修改。该版本也不适合一般用户安装。

广义上对测试有着三个传统的称呼:alpha、beta 和gamma,用来标识测试的阶段与范围。alpha 指的是内测,即现在说的 CB,即开发团队内部测试的版本或者有限用户的体验测试版本。beta 指的是公测,即针对所有用户公开的测试版本。然后做过一些修改,成为正式发布的候选版本时(现在叫做 RC-Release Candidate),叫做 gamma。

RD是我们自己取的名字。。ready的简写。准备的意思。准备提交110测试验收的版本。

110:是这个服务器的IP最后3位,代号而已。表示运营产品部门测试验收的一个环境。

RC【最终发布版】。也就是面向最终玩家的版本。

SVN是近年来崛起的版本管理工具,是cvs的接班人。目前,绝大多数开源软件都使用svn作为代码版本管理软件。

JIRA是集项目计划、任务分配、需求管理、错误跟踪于一体的商业软件。JIRA创建的问题类型包括New Feature、Bug、Task和Improvement四种,还可以自己定义,所以它也一是过程管理系统。JIRA融合了项目管理、任务管理和缺陷管理,许多著名的开源项目都采用了JIRA。

软件中的“DEMO”

在软件版本中,DEMO即为演示版,这样的一般分两种,一种是功能齐全但有时间限制,大多为30天,30天过后就会要求你通过购买才能继续使用;另一种是在正式版出来前提供的体验版,这种版本没有时间限制,但大多功能不完整,最常见的就是游戏DEMO。游戏中的“DEMO”

在游戏正式版发售之前,官方为了进行宣传和压力测试,而放出的不完全版本,通常称为“试玩版”。通常试玩版游戏容量比较小,而且能让用户事先体验到游戏的内容,从而让用户更好的做出决定。

少冲动、多听。少鄙夷,多学。少自我,多融合。少浮躁,多成熟;

第五篇:第二节幼儿园游戏分类

第二节幼儿园游戏分类

我国幼教界在学习和借鉴国外游戏理论的基础上,在实践中形成了幼儿园实用的游戏分类。

一、幼儿园游戏分类的几种形式

(一)创造性游戏和有规则游戏

此类游戏的分类受苏联的影响较大,它便于教师了解游戏的教育作用,可以根据需要选用。这是目前我国广大幼教工作者一致公认的分类方法。但容易给幼儿园游戏的开展带来误区。

(二)主动性游戏和被动性游戏

1 主动性游戏儿童除了需要智力活动外,更需要运用肢体、肌肉的活动去进行游戏,儿童可以自由控制游戏的速度,也可以按自己的意愿来决定游戏的形式,如绘画、手工、玩积木、玩玩具、角色游戏、玩沙、玩水、唱歌。根据不同的游戏方式,主动性游戏可以再分为以下四种:

(1)操作性游戏:运用四肢大小肌肉的活动来进行的游戏。大肌肉活动,如需手脚协调的攀、爬、抛、捉等动作;小肌肉活动,如推拉玩具、搓油泥、拼图等,需运用手腕、手掌、手指等才能进行。

(2)建造性游戏:儿童利用大小积木或拼插玩具来制作房屋、桥梁或其他物品。(3)创作性游戏:需要儿童用心去创作、运用简单的材料制作物品,以表达其创作力。一切美工活动、玩沙、玩水游戏均属于此类。

(4)想象性游戏:利用现有的物件或玩具,凭自己的想像力来进行想象性的扮演角色的游戏。

2被动性游戏属于较静态的活动,儿童只需观看、聆听或欣赏,而不需进行体力活动,如看图书、听故事、看录像、听音乐等都属于静态接受信息的活动。

(三)手段性游戏和目的性游戏

手段性游戏是指以游戏的方式达到教育教学的目的,即教学游戏化。

目的性游戏是指为儿童提供为玩而玩、获得游戏性体验的条件。

此两类游戏的分类各有其独特的意义。手段性游戏把游戏作为教育教学的手段,教师的 控制程度较大,而儿童却不能完全依自己的愿望自主地游戏。而目的性游戏则注重游戏活动本身,幼儿可以主动支配自由的行为,自由参加游戏。使儿童在活动过程中体验快乐并使个性、情绪及社会性方面得到发展,这种真正意义上的儿童游戏在实践中由于教师缺乏操作性的指导,致使游戏流于形式。

(四)游戏的三维度分类法 方展画提出应从三个维度来对游戏进行分类,这三个维度包括:个体——社会维度、生理——心理维度、认知——情绪维度;其中又分为五类:满足型游戏、适应型游戏、运动型游戏、认知型游戏、情感型游戏。

上述几种分类方法,在实践中被广泛采纳的还是第一种,这种分类也存在一定的问题。

二、幼儿园游戏分类存在的问题 邱学青 长期以来,人们习惯于将幼儿园游戏分为创造性游戏和有规则游戏(也称教学游戏)两大类,其中创造性游戏包括角色游戏、结构游戏、表演游戏,有规则游戏包括智力游戏、音乐游戏、体育游戏。这种分类的方法对于幼儿园教育教学管理是有利的,对于教师的具体操作也是有利的,教师可以根据需要灵活选用各种游戏。但它同时也给幼儿园游戏的开展造成许多误区。具体表现在以下几个方面:

第一,对两类游戏的本质特征认识不清。

幼儿园教师对两类游戏的本质区别及功能缺乏认识,各类游戏对儿童身心发展的不同作用也认识模糊,把两类游戏放在一个水平上来相提并论,致使幼儿园教师在重上课、轻游戏的同时,出现重有规则游戏、轻创造性游戏的局面。要么认为幼儿园游戏就是教学游戏,以组织有规则游戏来代表幼儿园的游戏活动;要么将两类游戏在时间上、空间上截然分开,一段时间开展有规则游戏、另一段时间开展创造性游戏,教师组织的有规则游戏基本上能得到保证,而体现幼儿自主的创造性游戏则很难得到保证。第二,把教学游戏等同于有规则游戏。

幼儿园教师在组织教学游戏时,往往利用有规则游戏的名称,将教学内容冠以游戏的形式加以传授或复习巩固,其目的是使孩子更好地掌握知识。如“科学游戏”、“计算游戏”、“分类游戏”、“语言游戏”等。在整个游戏过程中,教师是活动的发起者、组织者、监督者,在游戏中强调外加的规则,幼儿处于被动地位,享受不到游戏的自主与快乐。造成幼儿园上课与游戏无法区分,都以上课形式出现的局面,幼儿则认为这种游戏是上课的游戏。第三,从字面意思来解释游?的功能。

认为创造性游戏就是具有创造性,而有规则游戏就是有规则的。这样理解势必造成除了创造性游戏而外,其他游戏都是没有创造性的游戏;除了规则游戏,其他游戏都是没有规则 的游戏。显然,这种理解是片面的,将严重影响幼儿园教师对游戏的正确理解与组织。

三、两类游戏的区别与联系 1 创造性游戏与有规则游戏的区别

创造性游戏其自由玩耍的意思与英文“play”意思相似,有规则游戏其有组织的意思与英文“game”相似。而“play”与“game”二者在词义上是有区别的。作为名词前者表示“玩耍”、“娱乐”、“轻松愉快”等意思;后者表示“游戏”、“比赛”、“遵守规则”、“照章行事”等意思。作为动词前者表示“玩”、“扮演”、“轻快移动”、“不规则的自娱自乐”、“秘密行事”等意思;后者表示“赌博”、“投机”、“碰运气”、“追求共同目标”等意思。由此可见:创造性游戏的本意是不追求外在结果的自由玩耍,它强调的是自娱自乐;有规则游戏的本意是遵守规则的游戏、追求共同目标的比赛,它强调的是整体的相互关联。因此,为了区分的方便,我们可以将创造性游戏称做玩耍游戏(也有称之为纯游戏),将有规则游戏称做规则游戏或竞赛游戏。

从游戏的态度倾向来看,玩耍游戏是以自我为中心,自娱自乐地扮演自己喜欢的角色,享受过程体验,不在乎别人的想法;角色间只是简单的系列而没有组成一个完整的整体,儿童可以一会儿这样玩、一会儿那样玩,一个角色不参加并不会影响玩耍游戏的进行。规则游戏是帮助幼儿去自我中心化的方式,参与者形成一个整体,必须采取别人的态度,并允许其他人的态度来决定将要做的、与某种共同目的有关的事情;规则游戏则可能会因为缺乏一个人而无法进行下去。

从经验的角度来看,儿童在玩耍游戏中所反映的经验是零散的,是他们对现实生活中别人经验的模仿和学习,是一种将外在经验逐步内化为自身经验的过程。

例如:儿童玩“娃娃家”、“医院”、“戏院”等游戏都是对这些主题角色的模仿。以角色的方式来玩耍,在模仿学习中内化经验,把自己想象成社会生活的成员。儿童在规则游戏中所运用的经验是他自己的经验,是已经内化为儿童自身经验体系中的经验。

例如:儿童玩“跳房子”、“捉迷藏”、“玩泥沙”等游戏规则必须以他自己的经验来进行,否则游戏无法玩下去。从游戏规则的角度来看,玩耍游戏的规则是隐性的、多元化的,采纳不同的规则会导致不同的游戏行为发生。而规则游戏的规则是显性的、单一化的,游戏者必须接纳同一个规则,游戏才能继续进行。

从儿童人格发展来看,儿童在玩耍游戏中是模仿别人,没有自己明确的性格,也没有明确的人格。而规则游戏是使有组织的人格从其中产生出来的情景,儿童完全在于自己的经验之中,自己特有的性格在游戏中逐渐显现。

2 创造性游戏与有规则游戏的联系在儿童看来游戏就是一个整体,并无什么区别,要是有什么区别的话,可能只是名称和玩法的不同。例如:“过家家”、“跳房子”、“猜谜语”、“搭房子”是游戏的共同组成部分。就好比不同类别的人,他们本身是一个统一的整体,都具有人的属性。玩耍游戏和规则游戏都具有以下几个特征

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