MMO玩家游戏周期研究

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第一篇:MMO玩家游戏周期研究

MMO玩家游戏周期的研究-译文

前言—这是一篇对MMO游戏玩家的动机与游戏周期的研究译文,接受调查的玩家均为国外玩家,由于思想文化环境的不同,很可能与中国玩家的情况有所出入。本文作为对玩家游戏周期的分析,旨在帮助对玩家的状态研究,请读者根据自身情况慎重参考。我的原文个人平台中附带着英文原文,可对照研究,由于我英语水平有限,有些地方难免有些疏漏。我的译文地址http://sites.google.com/site/friendsfancy/h/04 英文原文出处http://www.xiexiebang.com/daedalus/archives/001588.php?page=1

玩家游戏周期------

在最近的一组随意问答中,我问到一些玩家,他们玩MMO游戏的动机会不会因为时间而变化。最初,我最感兴趣的是想知道随着时间的推移,在一个游戏中既定的游戏动机是否有所变化。例如,作为一个成就期望型的玩家,是否会变得越来越强势,当他对PVE元素厌烦的时候是否更倾向PVP模式的玩法。

当我浏览那些回答者的陈述时,很清楚得显示,他们的确经历过为何玩游戏的思想变化,但是,那远比单纯得从一种动机转化成另一动机的变化要复杂。例如,下面两段话是对玩家游戏轨迹的典型描述:

在最初,我乐于发现新事物,总是独自游戏,并很是享受。不久,我对副本更加感兴趣了,并且加入了一个有趣的公会。现在我想加入一个职业公会,是为了参加一些高级副本和团队副本,并磨练自己的PVP技能,参加激烈的PVP活动。[来自WOW,男,25岁]

我最初玩WOW是由于丈夫让我的尝试。让我惊讶的是,我真的很喜欢它。我很快意识到我对赚钱很在行,也很喜欢猎杀怪物。我最初也是独自玩游戏。现在我们都是很多人一起玩,经常组队。以前我从不去地下城,而现在我们每周五晚上都要组队去一次。[来自WOW,女性,30]

这些描述经常与某个明确的动机范畴不能完全吻合,但是同时,它清楚得表达了一般玩家在游戏的引导下,所经历的游戏轨迹。另外,很多玩家描述的游戏轨迹存在诸多相似点。因此,抛弃以往对玩家动机的定性分析,转而广泛得考察玩家的游戏轨迹会更加切合实际。

下面,我将详细展开这个游戏轨迹,从进入游戏到抛弃游戏的整个过程和可能的回归。很重要的一点,必须要意识到,轨迹中的很多连锁反应取决于游戏品质,以及当玩家经历轨迹的不同阶段时游戏给玩家的感受。当然,也会因为游戏没有足够的吸引力,很多玩家在没有完整得经历这个轨迹的情况下就退出了游戏。

------------------进入游戏

新手刚刚进入游戏,充满新鲜感,探索欲望;与人共同享受游戏。磨练升级

不断的升级,从单独游戏转到团队配合。精通游戏

与朋友或休闲公会共同游戏,接触游戏的高级体验、职业公会,游戏内社交与领导社区,PVP与竞技。放弃游戏

耗尽了对游戏的热情,厌烦了社交、团队副本,重新开始(开始一个新职业、新角色),最终无所事事。偶尔回归

时不时得进入游戏回味一番。

------------------初次尝试游戏的阶段 新手,亟待在游戏中探奇

有两个主要的游戏玩家群体。第一个群体是典型的新手玩家,他们玩游戏往往着眼于无限潜力和全新世界中的新鲜乐趣。时常,他们的表述中会反复提到升级、探险元素,但是,一般这些早期的游戏兴趣很容易导致僵化,他们更多是被新鲜事物所吸引而不是专注于成就感的取得。例如:

最初,我玩游戏的动机是新鲜因素和纯粹的探奇。。每个角落的新东西。。新发现,新种族、种类,新任务、地图、副本。。[来自WOW,男,31岁]

当我开始玩的时候(顺便说一下这也是我玩的第一个MMORPG游戏),我满足于用我的粉红色头发的侏儒法师来回做任务。我认为她很可爱,并且积累了8个Boar Rids和4个Bear Pelts,这充满了乐趣。[来自WOW,女,25岁]

那种对一个全新世界的憧憬使我进入了游戏。我乐于去了解新的战斗系统,穿越新的领地,或者了解新的故事。[来自WOW,女,17岁] 与朋友、同伴游戏

第二种玩家群体就是时不时得与朋友、情侣一同游戏。这种类型的玩家视与朋友、伴侣娱乐作为游戏动机,并非独自探索游戏。时常,这也会随着他们游戏体验的增多而改变。

我最初花钱玩游戏的动机:与一个沉迷于WOW的现实中的朋友共同消磨时间。我们以前都是晚上在线聊天,现在他们都去游戏中娱乐了。花钱玩WOW是我可以和他们继续在线聊天的唯一方法。[来自WOW,女,37岁]

我最先玩WOW主要是为了与大学时的游戏玩友联系,因为以前我们都在军队中,而且彼此相离甚远。[来自WOW,男,29岁]

我开始接触WOW是因为男友给了我一个测试账号,这让我对WOW产生了兴趣。我们希望找到一个通过网络来联系的方式,因为我们居住在两个相隔很远的地方,在现实中见面的机会不多。我们也发展了我兄弟和一个我们的朋友对游戏的兴趣,从那以后,我们总是在一起玩。所以我们最初的主要游戏动机就是,在一起做些事情,彼此消磨时间和享受乐趣。[来自WOW,女,23岁]------------------磨练阶段

最初的探奇与发现阶段帮助玩家了解游戏。当他们探奇得越来越多(包括游戏环境与技术性),他们开始看到并了解游戏的范围。而这些范围也凸显了游戏的技术性,众多的玩家变得热衷于使自己更加强大。要么他们意识到他们需要升级来探奇更多的东西,要么认为游戏的范围已经很清晰了,所以接下来升级是件很合理的事情。

最初游戏的原因大多是相同的:探奇。我想对新的领地,新怪物,新角色和新挑战一探究竟。随着游戏的深入,主要的探奇目标慢慢变得以成就来衡量了,如:我可以得到多少金币,什么是最好的装备与我如何才能得到,或者我能击败地下城中最厉害的Boss吗?[来自WOW,男,36岁]

我最初开始玩MMO游戏是为发现新事物而来的。之后,就是想办法努力提升到一个更强的状态。[来自GW,男,16岁]

最初是为了娱乐,但是现在主要是想让自己更强,想成为一个最强的玩家,装备最好的道具。换句话说,我想让其它玩家像仰慕上帝一样来仰慕我。[男,19岁] 参加集体和公会

非常典型,在这个阶段,玩家懂得了与人合作的价值。然而,如果游戏具备多样的玩法,且看到在集体或公会中并没有自己追求的价值与乐趣,还是会有很多玩家会像以前那样享受自己独自游戏。

我以往玩游戏是为了消磨时间,很多时候我都是独自游戏,不喜欢加入团体。而现在我希望成为团体里面的一个积极分子,并为实现团体的目标尽我所能。[来自EQ,女,60岁]

我开始玩游戏的时候,很快就投入到快速升级的氛围中,尽量取得最好的道具和装备。当我快要接近游戏的最后内容时,我遇到了很大的困难,这时我意识到,加入一个团体将是唯一可行的道路。令我惊奇的是,除了最后征服游戏的乐趣,我发现社区的互动与友情才是我在WOW中所追求的游戏真谛,也包括团队合作与真诚友谊。我对角色升级的热情越来越淡,转而投身到集体活动中。[来自WOW,男,27岁]

游戏之初,我只喜欢去探险,了解如何玩好游戏。我甚至很少与其它玩家沟通。随着时间的变化,我逐渐开始与周围的玩家聊天了,直到最终我做出了超越与人聊天的事情,组建了一个Tavern,几乎日复一日的经营它,持续了好几个月。[来自Planeshift,男,26岁]------------------精通游戏的阶段

与朋友享受游戏,参加休闲公会

当你经历了最初的尝试和枯燥的磨练后,任何事情都有可能发生。通常,游戏在这个阶段会为玩家提供一个舒适的游戏环境。很多玩家厌倦了升级的枯燥工作,与此同时,玩家之间建立了很深的友情,这将会成为他们以后游戏的主题。换句话说,这些人继续流连于游戏是因为朋友互动的存在。这正是很多玩家陈述游戏动机时最普遍的落脚点。

当我结束WOW游戏的时候我已经玩了整整三年,不是因为持续的游戏内容更新,而是因为我在里面已经与公会成员建立了很深的友谊,这份友谊驱使着我日复一日的登陆游戏。[来自WOW,女,17岁]

然而,我意识到我要回到朋友的身边。。作为休闲公会的一部分,当那些公会成员谈及工作、婚姻、孩子等等话题时,我总感觉犹如在现实生活中一般。。所以游戏中的社交互动使我继续流连于游戏。[来自WOW,男,31岁]

我现在玩游戏是因为交际的原因。我最终加入的公会带给了我这些感受,就犹如与现实中的朋友一起游戏。随着时间的推移,我在公会中与一些成员发展了很深的友情,直到现在我玩游戏的动机还是没有一丝改变。[来自WOW,女,24岁]

我之所以现在继续游戏,是因为我以前在游戏中投入了很多时间,并且创造了很深的友谊氛围,即使后来一些好朋友转投了别的游戏,我还在坚持。[来自Ragnarok online,女,16岁] 游戏的终极内容与团队副本公会

那些热爱升级体验的玩家在这时依托一个职业公会来进入这个阶段,恐怕是一种很自然的选择。很典型的行为就是依靠团队副本公会,玩家开始收集更多的专属物品与装备。终极装备在现在来说已经不是天方夜谭了。因此,名誉与尊严开始变得越来越重要。甚至在一些休闲公会中,由于公会的繁荣或者一些强势玩家的带动,你会发现你也已经与一些终极体验分不开了。

我在一段时间里是一个纯粹的业余玩家,直到我认识了团队副本,我对团队副本充满了极度热情。我想告诉自己这是因为我想得到满足感。。但是坦诚得讲,我从游戏中,从领导者的地位中,从顶级公会中所得到情绪感染要更强烈。我深深得沉迷于这种情绪。[来自WOW,女,26岁]

我想说我是一个忠实的团队副本迷(一周4到6天参与团队副本),我都不敢相信当我升级的时候是怎么升得那么快,而且如果你以为在一个地方猎怪几次就能掉(好)道具,那这个想法是很可笑的。[来自WOW,男,18岁]

WOW最本质的吸引力在于它是一个“新兴游戏”,强大的团体合作与互动。当我们把WOW所有内容都玩一遍后,我们把焦点就转移到了终极较量(组织更大的团队参与到终极副本中)[来自WOW,男,32岁]

随后,我更加着迷与副本了,并加入了一个休闲公会。现在我打算加入一个专业公会,去打一些终极副本和团队副本。[来自WOW,男,25岁] 领导社区

对其他人而言,一些玩家在游戏中所掌握的知识和社交关系,促使他们担当起能影响和引导公会或社区的角色。就如那些在休闲公会中的玩家,他们享受着社交的快乐,但他们也看到,他们能够在实现游戏社区互动中发挥重要作用。

在英雄城市中,总有一些公会以助人为目的,当其他玩家需要帮助的时候,无私得给予他们协助。我就是其中一个发起者,也许是最为人所知的其中一个。我以前没有预料到自己会做这些,只是慢慢发展的结果,我也很享受这个活动。[来自COH,男,34岁]

最初我喜欢游戏,是因为我喜欢与别人合作来达到目标,我很喜欢与人交谈并进而了解他们。随后,我组建了一个以初级玩家为主的公会,因为在这里他们可以学到一些东西。所以在游戏中我的一个享受就是帮助别人,告诉他们该怎么做。[来自EQ,女,37岁]

我比以往更加喜欢交际,并取得了公会中的领导地位,虽然我不是最强的玩家,但我喜欢做Emminence Gris,长老级的人物,冷静的思考者,仲裁人和和平缔造者,而不是一般的管理者。我的领导地位不是建立在我的角色强弱的基础上(虽然这是感觉非常好的一种方式),我在公会中扮演的是一个融合剂的角色,发挥组织者的作用,我喜欢这样做,非常喜欢。[GW,男,43岁]

最早的时候,玩游戏没有太多想法,只想结识点新人,了解自己。现在我的动机改变了很多,因为我成为了公会领导者。我是在Kalonline游戏中认识到,我是一个理想主义者,我一贯坚持荣誉、爱心和正直的价值观。以上三个字也是我所领导的所有公会的宗旨。这就是我的动机,不是去做一个荣誉榜样,而是去做一个好人,朋友,长辈,帮助他人,为他们树立一个做事的标准。[来自KalonOnline,男,44岁]

PVP和竞技

由于一些低级别的玩家对PVP心存恐惧,适度的游戏设置降低了他们参加PVP的标准。众多玩家在他们发表对参与PVP的体会时,除了惊喜之外,他们也倾向于承认,PVP在PVE不能刺激玩家的时候,为他们满足了人类好斗的乐趣。在很多游戏中,PVP是众多玩家升到顶级,同时他们不想参加团队副本时,所能做的唯一事情了。

除非在一个刺激、紧张的时刻,因为别人的不可预料性(攻击),否则我是不会考虑PVP的。[来自WOW,男,45岁]

我是在无尽的任务2出现不久后开始玩的(此时WOW也刚出现),我的主要动机就是体会新鲜事物——探险,做任务。现在我在这两个游戏中的角色等级都很高,我的主要动机已经转变为终极PVP了。[EQ2,男,29岁]

PVP带给了我最大的惊奇。我以前所喜欢的游戏模式就是几个人配合对抗电脑对手,而现在,我喜欢那种与人对战而产生的肾上腺激增的感觉,可能是因为与人对战时情形千变万化,很难准确掌握,遭遇的对手也具备不可预料性。[来自WOW,男,21岁]------------------耗尽游戏激情的阶段

无论是单独玩家还是团队型玩家,他们对装备和经验的热情都有消失的一天。在很多情况下,玩家都是在经历一段时间以后,才意识到升级已经变得索然无味了。他们突然坐下,惊问自己“这有什么意义呢?”

升到60级后的几个月内,我对Strat和Scholo之间的来回奔波感到极为失落,我已经失去了对WOW的兴趣。[来自WOW,女,37岁]

把我的角色升到最高级以后,我觉得这只是升级的游戏,并很快失去了兴趣。[来自WOW,男,30岁]

每当我们在线的时候,我们总是跑向地下城,有时会花掉整个星期天反复刷地下城来得到装备部件。已经没有什么兴趣可言了。[来自WOW,女,23岁] 对游戏社区耗尽了热情

在专业公会中的玩家也对游戏丧失了兴趣,不过,这可能是因为社区交流、团队副本所引起的。曾经与团队朋友一起的快乐变成了伴随着压力与焦虑的噩梦。

现在我的角色是50级,游戏过于看重从50到60的升级过程,游戏要求20-40个玩家参加团队副本,只是一些玩家优越感与阶层分化使它变得不再有趣。你除了团队玩家的支持什么也得不到,如果你就在这样一个公会中,他们会希望你将游戏视为一个全职工作。这是很受煎熬的。[来自WOW,男,53岁]

游戏已经失去了它的大多数亮点和探险乐趣,所以我现在上线只参加团队副本了。我非常怀念过去到处探险、了解所有任务的美好时光。那时候,我乐于通过单人任务或多人任务来提升角色能力。而现在它更像是一个工作,所能做的只有团队副本。本可以放松的时间也都用在了与副本相关的强制任务上。我现在对游戏感到更多的是失落。[来自EQ,女,26岁]

当我升到顶级的时候,我参与了团队副本,也加入了一个高级公会。游戏仿佛变成了一项工作。它失去了我们最初玩游戏的快乐,做任务,探险新区域,升级。我注意到在游戏里再也体会不到那些了。[来自WOW,男,18岁] 重新开始游戏

一些玩家升到顶级以后,他们会重新建立角色再次展开磨练过程。他们想要重新体会那种探险与升级的乐趣,而最容易做到的事情就是重新建立一个角色了。

事实上,不管什么角色,只要我玩到了顶级,我都会抛弃它再重新玩一个。去团队副本中猎杀Boss对我来说没什么效果和意义。我只喜欢建立角色探险属于它自己的世界。[来自WOW,女,50岁] 尽管游戏已经很乏味了,我还是尝试着通过新角色创造一些乐趣娱乐自己,但最后,那点探奇的刺激也消失了。[来自WOW,女,17岁]

现在我通过建立新角色将游戏任务玩了三四遍,而且也实现了很多目标。将不同的角色升到顶级,即使是我不喜欢的角色。[来自COH,男,37] 无所事事

最终,只有一小部分玩家经历完整的升级,体验了大部分的团队副本,然后发现游戏中没有什么可干的了,同时也不想建立新角色重新再玩一遍。

同样的城市,当你第一百次经过它时,显得与第一次经过它时那样的不同。我的两个顶级的角色磨练的时候是如此不同,而现在任何事情都是那样枯燥、乏味。当我做完了大部分的任务,得到了两个epic flying mounts,可没有人再喜欢普通副本了,我也就没有事情可作了。基本上,上线后做些想做的事,然后去团队副本。基本上,我已经无所事事了。[来自GW,男,18岁]------------------回归的阶段

对那些厌倦了升级与团队副本的玩家而言,有些人会时不时得回到游戏休闲一番,并且他们会自觉得在游戏里规避繁琐压力只求享受。

我目前回到了一个休闲公会,与朋友一起得到了很大的满足。我不在刻意追求以前的那种自我,只想享受一些简单的快乐,游戏再度成为了我快乐的一部分,而不是一种折磨。[来自WOW,女,26岁]

直到现在我还是喜欢PVP,但是我对它已经不是那种沉迷的态度了。我不想取得所有的顶级装备,我也不想为这些事投入所有的时间和精力。有了这种心态,我更能享受游戏了。[来自WOW,男,30岁]

我有两个月的时间完全放弃了游戏,其他人也离开了,公会损失很大。目前我又重新开始玩了,每天晚上只用一到两个小时的时间,与仍在线的朋友去交谈、做任务/BG,尝试一些新增添的内容。我觉得再也没必要追求极品装备,使自己变得最强,也不再热衷于社团领导地位了。[来自WOW,男,25岁]

我以前在一个团队副本公会里,有时感觉它过于严肃了。最终,选择了一个让自己开心的公会。成员的关系非常紧密,也不乏高等级的玩家,玩家都是成年人,每个人都用自己的方式去帮助别人。他们也参加一些终结活动,但没有屠龙点数,团队副本选择的也很合适。他们甚至还有一个玩笑排行榜叫做“Linktard”。[来自WOW,女,44岁]------------------概论综述

正如我前面所述,整个的轨迹并非所有玩家都能完整经历。它是一个复杂的游戏周期潜在图。时常,很多玩家在轨迹的前面阶段就退出了,也有很多人离开游戏以后就再也没有回归过。

同时,游戏周期的阶段性也暗示了一些比较典型的动机,这并不是说各个阶段清晰得划定了玩家的动机。相反,认为动机与阶段相互影响是最明智的研究思路。例如,在学校的教室里,一个内向性格的孩子,在学习成绩方面,要比外向性格的孩子表现得更加出色,但是个性与处境是两个决然不同的概念。同理,即便是两个游戏动机相同的玩家,他们在精通的阶段与磨练阶段所表现出的社交性也是不同的,在精通阶段要比在磨练阶段更具社交意愿。

第二篇:游戏玩家题目

机甲旋风星际头脑王之月球题库,机甲英雄,论战月球,看看谁最聪明哦,下面是雪豹收集到的机甲旋风星际头脑王之月球题库的问题和答案哦,一起来看下吧。

1、【趣味题】太阳、月亮、星星哪个是哑巴【星星】

2、【趣味题】是天比较大,还是月比较大?【月大】

3、【趣味题】月亮上去过外星人吗?【去过】

4、【趣味题】太阳和月亮什么时候走到一起【明天】

5、【趣味题】太阳厉害还是月亮厉害?【月亮】

6、【趣味题】明月生于何处?【海上】

7、【趣味题】十五的月亮多少钱?【16元】

8、地球的晚上看到月亮上的黑斑是【月亮凹凸不平的地表】

9、地球上因为月亮而产生的自然现象有【潮起潮落】

10、地球上96千克的物体在月球上质量为多少?【96千克】

11、在地球上是否可能同时看到月亮与太阳【可能】

12、月亮会发光吗?【不会,月亮是反射的太阳的光】

13、月亮每天在什么时候升起【月亮每天升起的诗句比前一天晚50分钟】

14、月亮上肉眼能看见长城么?【不能】

15、月核的温度大概是多少?【约1000℃】

16、月球上大大小小的“坑”是怎么回事【陨石撞击形成】

17、月球上的宇航员通过什么相互沟通【信号】

18、月球只有一面是朝向地球的,地球上能看到的月球表面积的:【59%】

19、月球最高温度为多少【127°C】

20、月球最低温度为多少?【零下183摄氏度】

21、月球和地球平均轨道半径为多少?【384401公里】

22、月球正在慢慢的原理地球,它每年离开的距离是?【3厘米】

23、月球与地球的距离有变化吗?【有,月亮绕着地球的轨道是椭圆形的】

24、月球与地球的关系是?【月球是地球的卫星】

25月球的平均公转周期为【27.32天】

26、月球的半径是多少?【1738公里】

27、月球属于什么样的星体?【卫星】

28、月球上绝大多数的环形山是怎么形成的?【陨石、小行星、彗星撞击】

29、月球蕴含丰富的核聚变材料,这种材料在地球上极为稀有【氦-3】

30、以下哪个是古人关于月球的猜想?【地月同源】

31、以下哪个不是关于月亮的雅称?【白驹】

32、以下哪个不是关于月球的传说【猴年马月】

33、为什么月亮上听不到声音【月球上没有空气】

34、为什么月亮上的昼夜温差特别大?【因为月球没有大气】

35、为什么会发生“月食”现象【太阳与地球与月亮成一直线时】

36、为什么地球上看到的月亮是黄色的?【地球大气的原因造成的】

37、下列哪个不是行星【月球】

38、什么地方看到的月亮最大【月球上】

39、哪个国家的哪一位宇航员第一次踏上月球【美国的阿姆斯特朗】

40、中国古代的诗歌中月亮通常被寄托了什么情感【思乡】

41、“嫦娥奔月”是中国古老。。不死之药服之。出自【淮南子•览冥训】

42、月震是否的能量相当于地震的几分之几【一亿分之一】

43、人到了月球上位什么变得那么轻?【因为月球引力小】

44、你知道人类是什么时候第一次登上月球的?【1969年7月20日】

45、你知道月球上有哪些可以利用的资源?【硬金属】

46、有种舞步叫“月球谩步”,请问该舞步固为谁而广为人知。【迈克尔杰克逊】

47、民间所说“天狗吃月”指的是哪种自然现象。【月食】

48、第一个登上月球的阿波罗11号上一共载有几名宇航员【3】

第三篇:大型MMO游戏项目计划书

《士兵突击》大型多人在线网络游戏商业计划书

一、项目介绍

我们将定义一种崭新的网络游戏模式!

我们将为最专业的玩家制作最专业的网络游戏!

我们将成为第一款在外国服务器上上线运营的中国网游!

我们设计的《士兵突击》是国内一款以第一人称视角射击为表现形式的大型多人在线角色扮演叙事性 游戏。该游戏把第一人称视角射击游戏强烈的战场真实感和角色扮演类游戏丰富的敀事情节、仸务设置以 及玩家扮演的虚拟人物在游戏中成长的历程完美的融合在一起,同时融入全新的枪械改造理念、多样的兵 种职业选择以及创新性的人物等级概念,我们坚信《士兵突击》这款革命性、创造性的网络游戏一定能为 玩家带来最真实最快乐的游戏感受。

二、商业模型

《士兵突击》这款游戏的收入来源主要有三个:

1、网络游戏运营商购买运营权所支付的费用;

2、游戏在线运营期间与运营商的收入分成;

3、游戏的周边行业带来的利润,如与游戏相关的玩具、书籍等。

三、产品介绍、目标客户群和竞争力分析

3.1 目前网络游戏的现状

迚入21 世纪以来,虽然网络游戏有了长足的发展。但是,即便是经过了近十年的突飞猛迚式的发展,网络游戏的类型依然十分局限。

目前国内的网络游戏只有两个类型:第一种是竞技对战类游戏。这一类型的游戏把若干个玩家被分为 两个或更多的组(队伍),在小的区域内迚行对战,如《跑跑卡丁车》、《劲舞团》、《街头篮球》等都属于这

一类型。而传统的第一人称视角射击网络游戏也是这一类型游戏的一大分支,如《穿越火线》、《特种部队》

等。第二种网络游戏就是传统的的角色扮演游戏(MMORPG),这些游戏都有宏大的敀事背景,复杂的地图和

多变的仸务流程,玩家可以根据游戏的设定控制虚拟人物的成长。但是这种游戏的表现形式十分单一,所 有这类游戏都是以第三人称视角展现,玩家控制的虚拟人物穿着盔甲,手持冷兵器,拥有生命值和魔法值(技能点),使用不同的招数打怪升级获得装备。

韩国网禅公司的《Huxly》游戏是目前唯一一款与《士兵突击》设计理念相近的网络游戏,但是这款 游戏自2005 年公布以来已经数次推迟发布,时间长达数年,目前该款游戏仍在测试之中,前景不十分明朗。

3.2 《士兵突击》的亮点介绍

我们设计的《士兵突击》是国内第一款以第一人称视角射击为表现形式的大型多人在线角色扮演叙事 性游戏。它首先以科幻的敀事情节吸引玩家:玩家所扮演的角色生活在遥进时空的另一个世界,突然有一 天这个世界遭到不明生物的入侵,玩家在与不明生物的战斗中逐渐成长并最终一步步揭开不明生物来源的 秘密……

在游戏可玩性的创新上,对比《Huxley》,《士兵突击》的玩家可以从突击兵、狙击手、工程师和防化 兵四种不同的兵种中选择自己的职业,通过对枪机、枪管、弹匣和附件的改造改变手中武器的性能。多个 玩家共同协作完成仸务的团队封闭式副本更增加了《士兵突击》这款网络游戏玩家之间的互动性。同时作为一款FPS 游戏,我们摒弃了传统角色扮演网络游戏中虚拟人物“等级至上”的观念,避免了 高等级玩家“秒杀”低等级玩家的情况出现。这样的设计更符合一款第一人称射击游戏的特性。但是这并 不表明《士兵突击》彻底放弃了“人物级别”的概念。相对于低等级的玩家,高等级的玩家持枪更稳、射 击精度更高、允许使用的枪械的种类和数量更多。

3.3 《士兵突击》的目标客户群

我们的网络游戏《士兵突击》针对的主要是18~40 岁受过高等教育(包括部分在校大学生)的电性

网络游戏玩家,之所以选择这些玩家作为我们的首选目标客户群主要是基于以下几点原因:第一,作为一 款射击游戏,女性玩家自然不是我们的首选目标客户;其次作为一款以第一人称射击为表现形式的游戏,难免会有有关暴力的画面和场景出现,为了避免产生不良的社会敁应,我们选择受过高等教育的玩家作为 我们的目标客户;第三,目标客户群大都有稳定的收入来源和充裕的业余时间可以花在网络游戏上。

3.4 现代化的敀事情节使国际化运营成为可能

与传统的以中国古代神话敀事或古装武侠小说为敀事背景开发的“中国式”网络游戏相比,《士兵突 击》的敀事背景和游戏模式更加现代化和国际化,从而有望成为第一款在国外上线运营的中国网络游戏产 品。我们计划同时开发《士兵突击》的简体中文版、繁体中文版和英文版,从而为本款游戏迚军国际网络 游戏市场做好准备。

3.5 最懂玩家心理的游戏策划

甴脑游戏给客户带来的价值在于让他们在游戏的过程中感受到快乐,因此一个好的游戏软件设计师首 先必须是一个好的游戏玩家,这样他才能从玩家(游戏用户)的角度去考虑游戏设计的每一个细节,了解 玩家的需要,为玩家设计一款优秀的游戏。

3.6 成熟的开发技术和游戏操作模式

我们计划采用成熟的第三方商业游戏引擎迚行《士兵突击》的开发。这样做可以增加游戏的质量,还 能有敁降低技术难度,加快开发迚程。

第一人称射击游戏作为甴脑游戏的一个主要分支已经经过了十几年的发展,它的代码和技术规范都已 经十分成熟,软件开发难度比其他类型的游戏都要低。

经过十几年的发展,绝大多数甴脑游戏玩家对第一人称射击游戏的操作模式基本已经烂熟于心,玩家 对于《士兵突击》这款游戏的上手没有仸何难度。

四、开发计划、融资需求和利收益预测

4.1 《士兵突击》的第一个版本的开发计划

我们计划购买EPIC公司的Unreal Engine 3 作为《士兵突击》的第一个版本的游戏引擎,整个游戏 的开发过程大约将持续15~18个月。

游戏软件开发的前3~4个月的主要工作将集中在对技术人员的培训和游戏细节的策划上。在这段时间 内公司的技术人员(程序员和游戏美工)将完成购买Unreal Engine 3 所支付的费用中已经包含的EPIC 公司官方的关于如何使用该游戏引擎的培训课程。

之后技术人员将开始具体的游戏开发工作。

4.2 公司的人员组成和数量

公司的员工队伍将主要由负责游戏策划、设计和开发的技术人员和负责公司日常事务、品牌推广和市 场开发的非技术人员组成。

公司的技术人员分为程序员和游戏美工两个部分。公司的程序员队伍将由一名有过领导大型网络游戏 开发经验的首席程序员、6~8名有过其他网络游戏开发经验的高级程序员和12~15名普通程序员组成。高 级程序员将分别作为三维图形、人工智能、音敁、网络及服务器和用户界面小组的负责人。除了程序员之 外,公司的技术人员还需要6~8名专业游戏策划完成游戏的细节设计,6~8名能够熟练掌握Photoshop和 MAYA或者3D MAX软件的专业美工,他们主要负责游戏的美学设计。

负责公司的日常管理和对外公关非技术员工人数大约需要10~12人。

4.3 融资需求和资金用途

目前我们希望融资320~350 万美元,这笔资金将主要用于公司的筹建、游戏引擎的购买、计算机的 购置、其他开发工具的购买、高技能程序员及其他工作人员的招聘、游戏软件的开发和市场推广。在公司成立后,首先需要做的工作就是购买游戏引擎、计算机和其他开发工具。由于EPIC 公司对于

Unreal Engine 3 的执照的价栺是不对公众公开的,我们估计其完全版本的执照价栺在25~35 万美元之间,这个价栺包括了整个引擎的使用权,完全的源代码和一整套完整的培训课程以及其他技术支持服务。另外,每个技术员工需要配备一台笔记本甴脑和一套软件开发工具。

在《士兵突击》游戏的第一个版本的开发过程中,资金将主要用于员工的工资及其他福利、品牌及市 场推广和其他必要的日常开支。

4.4 定价策略和收益预测

《士兵突击》的第一个版本在中国大陆市场的运营权价栺将至少不低于3200 万元人民币,其未来的 英文版在北美市场的运营权价栺将至少不低于其在中国大陆市场的价栺折算成美元之后的报价。在游戏开始运营之后,我们将向运营商收取25%~30%的运营利润。

《士兵突击》的后续版本的价栺将会有所提高。

五、公司的发展规划

在得到投资后我们将在上海成立我们的公司,公司名称定为“台风软件股仹有限公司”。

5.1 《士兵突击》的后续版本及其他游戏

根据目前的游戏情结设置,我们将至少为《士兵突击》开发三个版本。

我们还会在适当的时候设计开发新的游戏以满足玩家的需要。

5.2 3G 手机网络游戏

由于第三代移动通信标准在信息传输量和传输速度上都有了巨大的提高,我们认为这使得在不进的未 来用手机上网玩网络游戏成为可能。

我们将在《士兵突击》的第一个版本开发完毕后的半年之内建立自己的3G 手机网络游戏研发中心。

5.3 自主知识产权的游戏引擎

我们将在《士兵突击》的第一个版本开发完毕后的一年之内,借鉴其他游戏引擎的开发经验开始研发 具有完全自主知识产权的游戏引擎。

5.4 人工智能研究中心

我们计划在5~8 年之内建立一个世界领先的人工智能研发中心。

该中心将以游戏智能的研发团队为基础,涉及语音识别、数据挖掘、统计学习和模糊数学等多个不同 的人工智能应用领域,为世界各国的企业、政府、教育和医疗机构提供领先的人工智能解决方案。

六、项目现有成员简历

吕硕,2003 年迚入武汉科技大学计算机科学与技术学院计算机科学与技术专业学习,为本项目的发起 人和《士兵突击》游戏的总策划,拟担仸公司成立后的董事长和首席软件设计师。吕硕具有很强的技术和 市场创新能力,2007 年独立开发的“音乐哼唱检索系统”在第六届湖北省“挑战杯”大学生课外学术科技 作品竞赛中获奖,其核心技术正在申请国家发明专利。吕硕通晓软件架构,熟练掌握多种编程语言,对数 据结构、数据挖掘和统计学习等计算机算法有深入学习;自学过金融学、微观经济学等经济管理类课程。吕硕对软件和游戏行业有深入了解,同时作为玩家体验过数十种计算机游戏,是众多国内外大型游戏的资 深玩家,十分了解玩家的需要。联系方式,E-mail:lsr136706@hotmail.com,甴话:***。金海俊,2003 年迚入武汉科技大学材料与冶金学院材料成型及控制工程专业学习,并获得工商管理双 学位,通过大学英语4 级考试,学习成绩优秀。金海俊毕业后在宝山钢铁股仹有限公司不锈钢分公司仸职 一年。对公司的组织管理架构、组织行为学以及公司的日常管理有比较深入的学习研究,拟担仸公司成立 后的总经理。联系方式,E-mail:jhjwuhan@163.com,甴话:***。

李超群,2002 年迚入中国计量学院甴子信息工程专业学习,毕业后在消费品行业担仸品牌推广工作两 年,对市场运营有较深了解。联系方式,,E-mail:li-chao-qun@163.com,甴话:***。__

第四篇:美国女性游戏玩家调查报告

美国女性游戏玩家调查报告

由GameHouse委托HarrisInteractive执行的一项调查报告显示,半数以上的美国在线游戏玩家(包括在电脑、Facebook等社交网络或者iphone、ipad等移动设备在线玩游戏的用户)是女性用户,这些女玩家比非其他非游戏玩家的女用户更具社交性(GameHouse称其在线游戏的女玩家比例也高达63%),美国女性游戏玩家调查报告。该调查执行于2011年10月,调查样本是2000多名美国用户。

调查发现42%在线游戏女玩家每天至少与家人和好友沟通一次,而非在线游戏女用户的这一比例仅31%。除此之外,86%的在线游戏女玩家经常参与社交网络的活动,非在线游戏女用户的这一比例仅71%。

但调查也指出,无论是不是在线游戏玩家,女性用户都很喜欢看电视,74%在线游戏女玩家至少每天看一次电视,非在线游戏女用户的这一比例也达到71%,调查报告《美国女性游戏玩家调查报告》。

其他关于女性在线游戏玩家的调查结果包括:

*半数以上女性在线游戏玩家已经“名花有主”。64%受访者已婚或者已有情侣,22%未婚,14%已离婚、分居或者守寡。

*无论是不是在线游戏玩家,每周至少外出或者做一次运动的女性用户比例均为49%。

*玩在线游戏并非她们与人保持联络的主要方式。仅有16%在线游戏玩家称自己通过玩游戏与他人联络感情,61%称玩游戏是为了减压,58%称玩游戏是为了排遣寂寞,还有58%玩游戏是为了休息和放松。

*玩游戏让她们觉得自己更快乐更聪明。55%女性称玩在线游戏让她们觉得生活更快乐,50%感觉玩在线游戏让自己变聪明。

*妈妈级玩家常在孩子入睡后玩游戏。38%女性玩家拥有18岁以下的孩子,而非游戏玩家女性用户的这一比例为28%,61%女性玩家会在晚上8点至11:59时玩游戏。

*多数女玩家更为年长,并且集中于美国南部地区。女性在线游戏玩家平均年龄为42岁,其中有64%受访者年龄超过35岁。35%女性在线游戏玩家住在南部地区,东北地区女性玩家比例占21%,中西部地区和西部地区分别占比22%。

第五篇:女暴力游戏玩家的调查报告

学院专业班级姓名学号

调查暴力游戏玩家的心理及生活状态与其带给我们的思考

基本摘要:(1)对真实生活中的暴力游戏玩家进行简单调查

(2)对所调查资料得出总结性结论

(3)调查结果与实际调查结合论述

(4)

调查方法:采访暴力游戏玩家以及查阅相关资料

正文:采访对象UU

采访内容:

问:你玩游戏都是在什么时候?

答:假期的时候,起来就打游戏。上学的时候,没课就打游戏。

问:那你玩游戏心理是什么呢?

答:打到人就会很爽,希望有人问是不是开挂。

问:那么你在游戏里有什么乐趣吗?

答:碰见玩得好的人会搭讪,看见mm就主动勾搭。

采访对象:NN

问:你玩游戏都是在什么时候?

答:假期没有什么事情的时候,平常的话,周末会玩。

问:那你玩游戏心理是什么呢?

答:杀人的时候有一种很兴奋的感觉,可以把内心压抑的东西释放出来。

问:那么你在游戏里有什么乐趣吗?

答:杀人数很多的时候会很高兴。

通过资料调查:

(1)暴力游戏会使玩家变痴呆

(2)为暴力游戏确实增加了玩家的侵略倾向

(3)可能诱发暴力行为的不良情绪反而得到释放,让他们不再想去从事犯罪行为。

(4)暴力游戏会使玩家对于血腥和犯罪产生脱敏作用

(5)暴力游戏是一种放松方式

综上所述,在生活中许绝大多数的暴力游戏玩家都将其作为一种发泄方式来纾解日常生活中的压力,还有一少数部分人心理状态发生了异于常人的改变,导致他们的世界观发生了改变,变得具有侵略性和暴力性,对社会治安造成不良影响。在实际调查中,我们可以知道,暴力游戏玩家并没有恶意,只是追求游戏中的自由与快感,释放生活压力。但是同时科学研究也发现玩暴力游戏会使16岁以下的玩家变痴呆,这也可以说明暴力游戏的适合人群的年龄段处于较高层次,要求玩家本身具有明辨是非能力并且有独立处理事情的能力。

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