CorelDRAW在产品表现技法上的教学与应用五篇

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第一篇:CorelDRAW在产品表现技法上的教学与应用

Coreldraw在產品表現技法上的教學與應用

洪偉肯

明志技術學院工業設計系

摘要

本文說明如何運用Coreldraw於表現技法課程的教學,以培養學生具備繪製產品精描圖的能力,進而能無中生有創作出新的產品。因Coreldraw定位為插畫與排版用軟體,並非針對產品設計而開發,若要運用於產品繪圖,仍有許多訣竅與方法來加以克服。本文以循序方式說明學習程序與應注意之特點,並佐以案例說明,若設計師本身已有向量繪圖軟體的一般概念,並具有圖學與素描的基礎,透過本文描述之觀念可很快的轉化為以無中生有方式繪製出產品表現圖的能力,即使是初學者,經過一段時間的基礎訓練,亦能描繪出相當精緻的產品精描圖(Rendering),茲以此教學經驗提供有意學習者作為參考。

關鍵詞:Coreldraw,表現技法、產品設計1.前言

設計表現能力對於發展一個構想或或是開發一件產品而言,是一種設計上不可或缺的工具,同時也能提供我們一種構想的反應及評估上的視覺重現(Arends,1988)。而產品精描圖則是表現設計最重要的溝通媒介,目的在於能夠明確的表達出產品的外觀特點。目前電腦應用於繪圖已相當普及,鑑於其方便性與良好的模擬效果,在業界及實務上,均運用電腦繪圖完成的作品作為最終的設計提案,且依不同的產品類型選擇以透視圖、正視圖或CAD尺寸圖等方式呈現。在設計實務上,塑膠射出成形、組裝式的產品較適合以Coreldraw繪製,若不涉及過多三度空間的曲面造形,以其來繪製皆綽綽更餘。而其它的優點除了擁更向量軟體檔案小、可輸出各種解析度與尺寸之圖檔、所繪物件可共用的特點外,其支援各種影像檔案,像是 Adobe公司的 Illustrator的.AI、.EPS格式、Photoshop的.PSD、還更Macromedia的Falsh的.SWF與SVG等檔案格式,對於後續圖面的其它應用均更相當大的彈性。

目前以Coreldraw繪製產品表現圖的教學書籍,所提案例常過於簡單,或未針對產品設計繪圖作考量(李俊彥,2002),使更意學習者不易瞭解學習的重點所在。故本文提出五階段的學習程序,分別為1.外形線繪製、2.漸層填色練習、3.漸變工具使用、4.案例描圖練習、5.無中生更產品設計,並針對各階段可能遭遇的問題與訣竅加以說明。以筆者教學的經驗認為,只要能學習一些訣竅,與靈活運用少數幾種Coreldraw指令,加上多觀察一般產品的外形與光影變化,任何人都可以很快的上手,並描繪出逼真的產品圖。以筆者指導的專科三年級學生為例,約半學期的時間即可很快的掌握到案例描圖階段所需的技巧,並培養完成無中生更設計的基礎。此外,課程本身同時整合與延伸素描及圖學的應用,對光影觀念、立體圖與三視圖轉換概念的培養,有相當大的助益。

2.外形線繪製

線條繪製原則,因一般產品外觀均以幾何線條為主,故儘量以圓、多邊形等幾何繪圖工具繪製,搭配修剪(Trim)、焊接(weld)、交叉(Intersect)三種造形工具描繪出正確的造形,若更斜線或曲線必需以貝茲曲線繪製時。設計者應練習以最少的節點數繪製出外形線,且注意在造形轉折處的線條變化是尖銳或圓弧(在畫貝茲曲線過程中以滑鼠按下左鍵後拖曳可使節點產生曲率控制桿),使其能夠在一開始描繪時,即能以最接近正確的節點屬性繪製,以避免後續更太多的修改。外形線最後務必將節點頭尾相連封閉起來,這樣才能成為一塊體,可供填上色彩或漸層之用。

初學者通常無法一次就畫出正確的外形線,此時可以利用造形工具(shape tool)點選任一節點,調整節點之曲率控制桿,或按滑鼠右鍵之節點編輯工具,運用新增(add)、刪除(delete)、到直線(to line)、到曲線(to curve)、尖角(cusp)、平滑(smooth)、相對稱(symmetrical)等七種方式作微調(如圖1左),為使貝茲工具(bezier tool)畫出的線條能夠工整,可由畫面尺規(ruler)部份以滑鼠拖曳拉出引導線(guideline)以對齊,或在畫線時按鍵盤之Ctrl鍵以準確畫出垂直與水平的線條。此部份需透過密集的練習以掌握線條的微妙變化,務必力求能夠精確描繪外型,避免產生干涉的現象。

圖1: 上圖左曲線中的B點發生干涉的情況,以貝茲 曲線繪製時,若形狀轉折變化極大時,會發生因曲率過大而使線條重疊的現象,此時可將B點的屬性以節點編輯工具改為”尖角”,重新調整曲率控制桿即可修正如上圖左下之結果。上圖右為外形線描繪練習之案例,由幾何到曲線、簡單到複雜,繪圖者需練習判斷用何種方式能準確的建構出外框線。

外形線的繪製,最重要的是熟悉在何種形狀時,應以何種節點屬性與曲率控制使其平滑,並能使繪圖過程更效率,以減少編修的時間,初學者可輸入(import)一些圖片或線稿,練習以貝茲曲線描圖,以熟悉線條的控制(如圖1右)。

3.漸層填色練習

漸層填色的控制是使產品產生立體感的重要因素,Coreldraw雖只提供直線(Linear)、圓形(Radial)、圓錐(Conical)、方形(square)四種填色方式,但透過調整漸層中心點的”水平”、”垂直”位置與”旋轉角度”,搭配”雙色彩模式”或”自訂漸層”模式,仍可搭配出各式各樣的光影變化。以圖2為例,由左而右分別為圓形、直線、直線與單色、錐形之填色效果,上下兩者的差異在於調整漸層的變化方式,可呈現不同的質感,方形填色因極少用到,故未舉例說明。若設計者具備較佳的素描能力,一般很快就能瞭解其意義,並能表現出適當的立體感。此處訣竅在於調配出的漸層,可在對話框的”預設效果”中命名,並按”+”存檔,可供後續需要時共用或修改。

圖2: 不同漸層填色的方法,此練習用以掌握漸層填色技巧。

4.漸變工具使用 漸變工具(Interactive Blend Tool)的運用是能繪製出精緻而逼真產品精描圖的核心關鍵,其變化亦最為複雜。其更三種用途,一為製作產品圖外形的R角,其次可用來表現面的弧度變化,此外其亦可用於陣列複製,以繪製如散熱孔或網孔等複雜的小細節。

用途一: 製作R角,利用互動式漸變工具,使圖3左不同顏色的兩區塊間產生形狀及顏色漸變,使其產生如骰子般的R角。如圖3中,漸變內定為20層,之後以選取工具選取漸變過程之圖形,使其外框不填色(較快速的方式為在色票””(不填色)按滑鼠右鍵),即可得到最右方類似骰子邊緣R角般的光影變化。此外需注意,進行漸變的兩圖形,其節點數與相對位置需相同(故均以複製原圖後縮放、調整節點及改色彩方式進行),否則會發生漸變不平順或產生紊亂線條的情況。

圖3: 運用漸變工具製作R角之範例。形成R角效果的漸層,實際上是由二十個由深到淺的色塊前後排列而成,如上圖中之放大部份。

另以繪製金屬杯為例(如圖4),此例結合漸層填色與漸變技巧而成,圖4左為完成圖,圖4中為各部份之拆解圖,圖4右則為色塊線框。需注意基本上所更產品的零件都必需作R角漸變,而杯子本體的上、下部份,則先以漸層填色,而後再以此漸層色塊與底部的黑色塊作漸變。漸層色與漸變工具的結合,是立體感光影繪製中最重要亦最常用到的技巧,繪圖時必需相當熟悉這樣的搭配方式。

圖4: 結合漸層填色與漸變工具之範例

用途二: 表現面的弧度變化,以繪製泳鏡上視圖為例,表現面的弧度變化(如圖5),產生的立體光影效果是由不同線框填色後漸變而來,先前提到漸變的兩圖形,其節點數與相對位置需相同,設計者在執行完”漸變工具”後,若發現光影與所要的感覺不符,可用”造形工具”選取上、下圖形中的任一節點作細部調整,以逐步調整出所要外形, 以確認光影是否合理。更關圖5中蛙鏡之光影更一重要觀念,若更三個物件A、B、C,可依序A與B作漸變,而後B與C再作漸變,在此例中眼罩與前鏡面部份皆為三個物件漸變而來,如此可產生更豐富而逼真的光影變化。

圖5: 面的弧度變化之範例,特點在於眼罩與前鏡面部份是由三個物件漸變而來。

用途三: 陣列複製(參照圖6之例),在設計如散熱孔或繁複的花紋時,首先可由大圓至小圓作漸變,之後設定漸變過程的數量(此例數量為5),而後選取漸變過程圖形,按滑鼠右鍵先執行 ”break漸變群組apart”,之後再選取一次執行”解散群組”,確定所更圓都已各自獨立後,再選取全部的圓”群組”起來,之後以此群組再複製,再作漸變即可得圖所示7x7之漸變矩陣。需注意一原則,執行漸變的兩物體必需均為單一群組且屬性相同(即節點數與相對位置相似),若群組內已內含另外的群組,會發現無法執行漸變,此即在先前過程中,為何需先將漸變後所更圓先炸開並解散群組的原因。

圖6: 用漸變工具以陣列方式繪製圓孔之例

5.案例描圖練習

在實務教學上,若已更前述基礎概念,即可進一步以1:1案例描圖方式進行練習。此部份以圖7之Sanyo手機為例說明,初學者可在二小時內完成。

圖7左上為掃描型錄而來的手機原始圖檔,右上則為以coreldraw描圖繪製而來之精描圖,圖中為過程中所繪各部份的分離圖,圖下方則為進行漸變前之原始框線圖形。在開始以coreldraw進行描圖前,第一步需先分析原始圖檔的光影變化(如手機本體最大面積處其實是用圓形填色,其它則多為直線填色+角度變化),並規畫好要拆解為多少物件,那些物件可直接鏡射(mirror)複製,而後再由大而小,由本體到零件細節等依序分開繪製,若能更效率且依正確的程序進行,可將繪圖時間再縮短一半以上。

圖7: 描圖練習-以手機為例

以2D軟體來繪製3D效果,事實上是運用視覺概化的現象與錯覺來欺騙(fake)觀看者的雙眼,就如分模線或此例中轉軸線的效果,其實是以一條黑色與一條淺灰色線並排,並設定粗細為0.2mm,當以正常比例觀看或列印出來時,其效果即極似分模線。運用顯示比例工具(zoom tool)可將圖紙放大到很細微的地方作繪製,當恢復以原比例觀看時,眼睛並無法一時分辨出差異,故乍看下會極為逼真。此外,色彩的部份亦為學習的重點,由於產品表面的顏色多端,繪圖者可用滴管工具(Eyedropper tool)吸取原始圖片最深與最淺的顏色,記住其RGB值,在漸層的自訂填色中輸入該數值,即可調

配出極相似的色彩變化。而放大畫面作圖與吸管上色的方式,是傳統手繪無法做到的,因此即使手繪能力不佳,亦可利用此技巧來彌補技術能力上的缺憾,即使初學者亦能畫出不錯的精描圖(參考圖8至圖10之學生作品,左方為原始掃描圖檔,右方則為Coreldraw描圖成果)。而若想使繪出圖形與原始圖之間分不出真僞,繪圖者除需詳細的觀察與考量到每一個光影或外形的細節,以取捨以何種方式最更效率的表達外,亦考驗繪圖者舉一反三的能力,以運用更限的指令創作出無限的效果。

圖8: 學生作品: 明志技術學院 設三 王籍

圖9: 學生作品: 明志技術學院 設三 張鈞祺

圖10: 學生作品: 明志技術學院 設三 鄔宗甫

6.無中生更產品設計

在進一步設計產品前,首先練習一個簡單的案例,圖11為四種按鈕的側視剖面圖,請問你是否能以想像方式,用coreldraw畫出其上視圖?

圖11: 四種按鈕之側視剖面圖

若已精熟漸層與漸變技巧,再加上一點素描與空間能力,可繪出如圖12的結果, 圖12僅供參考,畫法可能會因個人假設光線來源位置的不同而更差異,您亦可再思考如何表現按鈕被”按下”的效果。

圖12: 以coreldraw繪製圖11中按鈕之上視表現圖

前述案例說明了無中生更設計的原則,即在繪製產品外觀圖時,必需能在假設的光影條件下,判斷要以何種漸層與漸變呈現。設計者本身除了需具備足夠的素描能力與圖學基礎,以創造出逼真的光影變化與正確的三視圖外。還需加上豐富的想像力與對造形美學的判斷,如此才能建構出具設計感的產品表現圖,此部

份亦是成為一位成熟的設計師所需具備的關鍵能力。所需學習的時間因人而異,設計者仍需多觀察、多練習,才能隨心所欲的掌控。

以Coreldraw無中生更來繪製產品圖,一般是以正投影視圖方式表現,透視圖則因光影過於複雜,並不建議用此軟體繪製。此部份更二個小訣竅,一是繪製更R角方塊的方法,首先以幾何工具畫出一個方塊,接著點選造形工具(shape tool)後,選取方塊四個角中的任一個

角,拖曳後會發現自動產生R角,且依拖曳的距離會產生不同尺寸的半徑,若原為正方形,則托曳到最後會變成圓形。接著將此導圓角後的物件”轉換為曲線”,之後即可依第一階段所提的節點編輯工具修改出所需的外形。需注意在無中生更繪圖時,線條的垂直、水平、弧度與導角需工整、該對齊的部份要排列整齊(尤其是左右或上下對稱的部份)。

此外,更關如何上色並進行色彩計畫的方式,與前述案例描圖更很大的不同,在無中生更繪製過程中,需全部以灰階(即黑色到白色間的256階)方式處理填色、漸層與漸變,當整體造形完成後,再描繪需要上色部份之外框,填上所需的顏色後,將該色塊圖層移至最上層,而後以濾鏡(lens)工具,設定該色塊的效果為”增加顏色”(Add color)或”透明度”(Transparency),如此即可調配出所需的外形主要產品色系,並能很方便的修改顏色以進行色彩計畫。否則若一開始即已設定色彩,要更換產品顏色即需一個個重新調整上色,這點差異設計者需格外注意。

運用Coreldraw進行無中生更的設計,在業界已運用許久,一般設計案中針對產品的外觀設計,常更許多限制條件,如需配合已更零件、包覆現更機心與裝置、面東或外形改款等,此時以coreldraw繪製產品表現圖即相當合適,可依產品大小在電腦中設定不同尺寸圖紙(A0~A4)繪製,並透過尺規使其尺寸準確, 並輸出1:1圖面。雖然在coreldraw中亦可標示尺寸, 但因1:1圖面已表達出CAD尺寸圖的特性,故可交由機構設計人員將圖檔襯於背景, 依此建立參數式實體模型以進行後階段的模具開發。

一旦熟悉以Coreldraw設計後,你將發現這樣的設計創作方式會變得又快又更效率。筆者認為對於絕大多數”盒型”產品而言,在概念發展時會比3D造形速度更快,也更能表現真正產品細微的特徵與質感,此外,別忽略產品是由形(form)、色(color)、質感(texture)三要素所構成(林崇宏,1998),陳昶榮等(1997)亦彙整出產品造形判別詞彙可分為形狀、線條、質感、色彩四類。筆者觀察若學生一開始就直接學習3D造形軟體如Rhino、3Dmax來繪製產品圖時,因為塑形方便,反而極易忽略如比例、質感、圖案貼圖及表面細小的凹突變化,以及分模線、拔模斜度、Logo貼圖與紋路等的影響,或忽略了介面規畫排列之按鈕等,但這些要素卻常是產品設計優劣的關鍵。這樣的情況就如機殼設計,看來似乎都是方塊體,但能使產品形成差異化的重點,卻常是介面安排、質感、色彩等非常細膩的部份。這些問題在用coreldraw繪製時將變得更為單純且更有效率。

圖13至圖15為明志技術學院設計服務中心,協助Hp公司設計開發小型不斷電系統(UPS)機殼之設計成果,以此三圖為例,乍看下均為方體,使其差異化的因素即在於前述之細節變化,以手繪線條或3D方式設計,是很難在一開始構思時就清楚表現出造形特色的。

圖13: 設計案例(一)

圖14: 設計案例(二)

圖15: 設計案例(三)

7.結論與建議

生手與專家的差異,最直接的反應即是對於不同事物的觀察與視覺感性的能力(陳俊智,郭小菁,2001),而此現象在比較本文中案例描圖與無中生更設計兩者時將格外明顯,建議初學者能多觀察、多練習以體會其中奧妙,而以coreldraw所繪的向量物件(如圖形、按鈕、螢幕、插頭…等),透過與Flash軟體的搭配,可以模擬出相當逼真的互動效果,可作為介面測詴用途,即使尚未製作出實體的產品,也可供客戶確認與進行產品實驗及測詴,對設計創新性產品更相當大的幫助,亦可將表現技法課程所學之觀念,延伸與應用至互動設計、虛擬設計與人機介面模擬等範疇,對於進階研究更相當大的助益,。

本文部份相關範例教學之原始檔案(.cdr及.jpg),在”洪偉肯設計研究室” 網站可下載。(http://ns1.mit.edu.tw/~hwkm/course/render.htm)8.參考文獻

1.Mark W.Arends,周文盛等譯,(1988),產品精密描繪,六合出版社,台北。

2.李穎杰、陳潔瑩,(1998),Coreldraw設計實務,全華科技圖書公司,台北。

3.李俊彥,(2002),CorelDraw產品設計,文魁資訊股份有限公司,台北。

4.林崇宏,(1998),設計原理-基礎造形理念與創意思考的探索,全華科技圖書公司,台北。

5.陳昶榮、陳玲玲、林榮泰,(1997),電腦繪圖表現方法對於傳達產品外觀效果之研究,設計

學報,第二卷第二期,頁71-87。

6.陳俊智,郭小菁,(2001),應用概念構圖法於造形課程教學之研究,設計學報,第七卷第一期,頁01-13。

第二篇:Coreldraw在产品表现技法上的教学与应用1(模版)

Coreldraw在产品表现技法上的教学与应用

摘要

本文说明如何运用Coreldraw于表现技法课程的教学,以培养学生具备绘制产品精描图的能力,进而能无中生有创作出新的产品。因Coreldraw定位为插画与排版用软件,并非针对产品设计而开发,若要运用于产品绘图,仍有许多诀窍与方法来加以克服。本文以循序方式说明学习程序与应注意之特点,并佐以案例说明,若设计师本身已有向量绘图软件的一般概念,并具有图学与素描的基础,透过本文描述之观念可很快的转化为以无中生有方式绘制出产品表现图的能力,即使是初学者,经过一段时间的基础训练,亦能描绘出相当精致的产品精描图(Rendering),兹以此教学经验提供有意学习者作为参考。

关键词:Coreldraw,表现技法、产品设计

1.前言

设计表现能力对于发展一个构想或或是开发一件产品而言,是一种设计上不可或缺的工具,同时也能提供我们一种构想的反应及评估上的视觉重现(Arends,1988)。而产品精描图则是表现设计最重要的沟通媒介,目的在于能够明确的表达出产品的外观特点。目前计算机应用于绘图已相当普及,鉴于其方便性与良好的仿真效果,在业界及实务上,均运用计算机绘图完成的作品作为最终的设计提案,且依不同的产品类型选择以透视图、正视图或CAD尺寸图等方式呈现。在设计实务上,塑料射出成形、组装式的产品较适合以Coreldraw绘制,若不涉及过多三度空间的曲面造形,以其来绘制皆绰绰有余。而其它的优点除了拥有向量软件档案小、可输出各种分辨率与尺寸之图文件、所绘对象可共享的特点外,其支持各种影像档案,像是 Adobe公司的 Illustrator的.AI、.EPS格式、Photoshop的.PSD、还有Macromedia的Falsh的.SWF与SVG等档案格式,对于后续图面的其它应用均有相当大的弹性。

目前以Coreldraw绘制产品表现图的教学书籍,所提案例常过于简单,或未针对产品设计绘图作考量(李俊彦,2002),使有意学习者不易了解学习的重点所在。故本文提出五阶段的学习程序,分别为1.外形线绘制、2.渐变填色练习、3.调和工具使用、4.案例描图练习、5.无中生有产品设计,并针对各阶段可能遭遇的问题与诀窍加以说明。以笔者教学的经验认为,只要能学习一些诀窍,与灵活运用少数几种Coreldraw指令,加上多观察一般产品的外形与光影变化,任何人都可以很快的上手,并描绘出逼真的产品图。以笔者指导的专科三年级学生为例,约半学期的时间即可很快的掌握到案例描图阶段所需的技巧,并培养完成无中生有设计的基础。此外,课程本身同时整合与延伸素描及图学的应用,对光影观念、立体图与三视图转换概念的培养,有相当大的助益。2.外形线绘制

线条绘制原则,因一般产品外观均以几何线条为主,故尽量以圆、多边形等几何绘图工具绘制,搭配修剪(Trim)、焊接(weld)、交叉(Intersect)三种造形工具描绘出正确的造形,若有斜线或曲线必需以贝兹曲线绘制时。设计者应练习以最少的节点数绘制出外形线,且注意在造形转折处的线条变化是尖锐或圆弧(在画贝兹曲线过程中以鼠标按下左键后拖曳可使节点产生曲率控制杆),使其能够在一开始描绘时,即能以最接近正确的节点属性绘制,以避免后续有太多的修改。外形线最后务必将节点头尾相连封闭起来,这样才能成为一块体,可供填上色彩或渐变之用。

初学者通常无法一次就画出正确的外形线,此时可以利用造形工具(shape tool)点选任一节点,调整节点之曲率控制杆,或按鼠标右键之节点编辑工具,运用新增(add)、删除(delete)、到直线(to line)、到曲线(to curve)、尖角(cusp)、平滑(smooth)、相对称(symmetrical)等七种方式作微调(如图1左),为使贝兹工具(bezier tool)画出的线条能够工整,可由画面标尺(ruler)部份以鼠标拖曳拉出引导线(guideline)以对齐,或在画线时按键盘之Ctrl键以准确画出垂直与水平的线条。此部份需透过密集的练习以掌握线条的微妙变化,务必力求能够精确描绘外型,避免产生干涉的现象。

图1: 上图左曲线中的B点发生干涉的情况,以贝兹曲线绘制时,若形状转折变化极大时,会发生因曲率过大而使线条重叠的现象,此时可将B点的属性以节点编辑工具改为”尖角”,重新调整曲率控制杆即可修正如上图左下之结果。上图右为外形线描绘练习之案例,由几何到曲线、简单到复杂,绘图者需练习判断用何种方式能准确的建构出外框线。

外形线的绘制,最重要的是熟悉在何种形状时,应以何种节点属性与曲率控制使其平滑,并能使绘图过程有效率,以减少编修的时间,初学者可输入(import)一些图片或线稿,练习以贝兹曲线描图,以熟悉线条的控制(如图1右)。3.渐变填色练习

渐变填色的控制是使产品产生立体感的重要因素,Coreldraw虽只提供直线(Linear)、圆形(Radial)、圆锥(Conical)、方形(square)四种填色方式,但透过调整渐变中心点的”水平”、”垂直”位置与”旋转角度”,搭配”双色彩模式”或”自订渐变”模式,仍可搭配出各式各样的光影变化。以图2为例,由左而右分别为圆形、直线、直线与单色、锥形之填色效果,上下两者的差异在于调整渐变的变化方式,可呈现不同的质感,方形填色因极少用到,故未举例说明。若设计者具备较佳的素描能力,一般很快就能了解其意义,并能表现出适当的立体感。此处诀窍在于调配出的渐变,可在对话框的”预设效果”中命名,并按”+”存盘,可供后续需要时共享或修改。

图2: 不同渐变填色的方法,此练习用以掌握渐变填色技巧。

4.调和工具使用 调和工具(Interactive Blend Tool)的运用是能绘制出精致而逼真产品精描图的核心关键,其变化亦最为复杂。其有三种用途,一为制作产品图外形的R角,其次可用来表现面的弧度变化,此外其亦可用于数组复制,以绘制如散热孔或网孔等复杂的小细节。

用途一: 制作R角,利用交互式调和工具,使图3左不同颜色的两区块间产生形状及颜色调和,使其产生如骰子般的R角。如图3中,调和内定为20层,之后以选取工具选取调和过程之图形,使其外框不填色(较快速的方式为在色票”S”(不填色)按鼠标右键),即可得到最右方类似骰子边缘R角般的光影变化。此外需注意,进行调和的两图形,其节点数与相对位置需相同(故均以复制原图后缩放、调整节点及改色彩方式进行),否则会发生调和不平顺或产生紊乱线条的情况。

图3: 运用调和工具制作R角之范例。形成R角效果的渐变,实际上是由二十个由深到浅的色块

前后排列而成,如上图中之放大部分。

另以绘制金属杯为例(如图4),此例结合渐变填色与调和技巧而成,图4左为完成图,图4中为各部份之拆解图,图4右则为色块线框。需注意基本上所有产品的零件都必需作R角调和,而杯子本体的上、下部份,则先以渐变填色,而后再以此渐变色块与底部的黑色块作调和。渐变色与调和工具的结合,是立体感光影绘制中最重要亦最常用到的技巧,绘图时必需相当熟悉这样的搭配方式。

图4: 结合渐变填色与调和工具之范例

用途二: 表现面的弧度变化,以绘制泳镜上视图为例,表现面的弧度变化(如图5),产生的立体光影效果是由不同线框填色后调和而来,先前提到调和的两图形,其节点数与相对位置需相同,设计者在执行完”调和工具”后,若发现光影与所要的感觉不符,可用”造形工具”选取上、下图形中的任一节点作细部调整,以逐步调整出所要外形, 以确认光影是否合理。有关图5中蛙镜之光影有一重要观念,若有三个对象A、B、C,可依序A与B作调和,而后B与C再作调和,在此例中眼罩与前镜面部份皆为三个对象调和而来,如此可产生更丰富而逼真的光影变化。

图5: 面的弧度变化之范例,特点在于眼罩与前镜面部份是由三个对象调和而来。

用途三: 数组复制(参照图6之例),在设计如散热孔或繁复的花纹时,首先可由大圆至小圆作调和,之后设定调和过程的数量(此例数量为5),而后选取调和过程图形,按鼠标右键先执行 ”break调和群组apart”,之后再选取一次执行”解散群组”,确定所有圆都已各自独立后,再选取全部的圆”群组”起来,之后以此群组再复制,再作调和即可得图所示7x7之调和矩阵。需注意一原则,执行调和的两物体必需均为单一群组且属性相同(即节点数与相对位置相似),若群组内已内含另外的群组,会发现无法执行调和,此即在先前过程中,为何需先将调和后所有圆先炸开并解散群组的原因。

图6: 用调和工具以数组方式绘制圆孔之例

5.案例描图练习

在实务教学上,若已有前述基础概念,即可进一步以1:1案例描图方式进行练习。此部份以图7之Sanyo手机为例说明,初学者可在二小时内完成。

图7左上为扫描型录而来的手机原始图档,右上则为以coreldraw描图绘制而来之精描图,图中为过程中所绘各部份的分离图,图下方则为进行调和前之原始框线图形。在开始以coreldraw进行描图前,第一步需先分析原始图档的光影变化(如手机本体最大面积处其实是用圆形填色,其它则多为直线填色+角度变化),并规画好要拆解为多少对象,那些对象可直接镜射(mirror)复制,而后再由大而小,由本体到零件细节等依序分开绘制,若能有效率且依正确的程序进行,可将绘图时间再缩短一半以上。

图7: 描图练习-以手机为例 以2D软件来绘制3D效果,事实上是运用视觉概化的现象与错觉来欺骗(fake)观看者的双眼,就如分模线或此例中转轴线的效果,其实是以一条黑色与一条浅灰色线并排,并设定粗细为0.2mm,当以正常比例观看或打印出来时,其效果即极似分模线。运用显示比例工具(zoom tool)可将图纸放大到很细微的地方作绘制,当恢复以原比例观看时,眼睛并无法一时分辨出差异,故乍看下会极为逼真。此外,色彩的部份亦为学习的重点,由于产品表面的颜色多端,绘图者可用滴管工具(Eyedropper tool)吸取原始图片最深与最浅的颜色,记住其RGB值,在渐变的自订填色中输入该数值,即可调配出极相似的色彩变化。而放大画面作图与吸管上色的方式,是传统手绘无法做到的,因此即使手绘能力不佳,亦可利用此技巧来弥补技术能力上的缺憾,即使初学者亦能画出不错的精描图(参考图8至图10之学生作品,左方为原始扫描图文件,右方则为Coreldraw描图成果)。而若想使绘出图形与原始图之间分不出真伪,绘图者除需详细的观察与考量到每一个光影或外形的细节,以取舍以何种方式最有效率的表达外,亦考验绘图者举一反三的能力,以运用有限的指令创作出无限的效果。

图8: 学生作品: 明志技术学院 设三 王籍

图9: 学生作品: 明志技术学院 设三 张钧祺

图10: 学生作品: 明志技术学院 设三 邬宗甫

6.无中生有产品设计

在进一步设计产品前,首先练习一个简单的案例,图11为四种按钮的侧视剖面图,请问你是否能以想象方式,用coreldraw画出其顶视图?

图11: 四种按钮之侧视剖面图

若已精熟渐变与调和技巧,再加上一点素描与空间能力,可绘出如图12的结果, 图12仅供参考,画法可能会因个人假设光线来源位置的不同而有差异,您亦可再思考如何表现按钮被”按下”的效果。

图12: 以coreldraw绘制图11中按钮之上视表现图

前述案例说明了无中生有设计的原则,即在绘制产品外观图时,必需能在假设的光影条件下,判断要以何种渐变与调和呈现。设计者本身除了需具备足够的素描能力与图学基础,以创造出逼真的光影变化与正确的三视图外。还需加上丰富的想象力与对造形美学的判断,如此才能建构出具设计感的产品表现图,此部份亦是成为一位成熟的设计师所需具备的关键能力。所需学习的时间因人而异,设计者仍需多观察、多练习,才能随心所欲的掌控。

以Coreldraw无中生有来绘制产品图,一般是以正投影视图方式表现,透视图则因光影过于复杂,并不建议用此软件绘制。此部份有二个小诀窍,一是绘制有R角方块的方法,首先以几何工具画出一个方块,接着点选造形工具(shape tool)后,选取方块四个角中的任一个角,拖曳后会发现自动产生R角,且依拖曳的距离会产生不同尺寸的半径,若原为正方形,则托曳到最后会变成圆形。接着将此导圆角后的对象”转换为曲线”,之后即可依第一阶段所提的节点编辑工具修改出所需的外形。需注意在无中生有绘图时,线条的垂直、水平、弧度与导角需工整、该对齐的部份要排列整齐(尤其是左右或上下对称的部分)。此外,有关如何上色并进行色彩计画的方式,与前述案例描图有很大的不同,在无中生有绘制过程中,需全部以灰阶(即黑色到白色间的256阶)方式处理填色、渐变与调和,当整体造形完成后,再描绘需要上色部份之外框,填上所需的颜色后,将该色块图层移至最上层,而后以滤镜(lens)工具,设定该色块的效果为”增加颜色”(Add color)或”透明度”(Transparency),如此即可调配出所需的外形主要产品色系,并能很方便的修改颜色以进行色彩计画。否则若一开始即已设定色彩,要更换产品颜色即需一个个重新调整上色,这点差异设计者需格外注意。

运用Coreldraw进行无中生有的设计,在业界已运用许久,一般设计案中针对产品的外观设计,常有许多限制条件,如需配合已有零件、包覆现有机心与装置、面板或外形改款等,此时以coreldraw绘制产品表现图即相当合适,可依产品大小在计算机中设定不同尺寸图纸(A0~A4)绘制,并透过标尺使其尺寸准确, 并输出1:1图面。虽然在coreldraw中亦可标示尺寸, 但因1:1图面已表达出CAD尺寸图的特性,故可交由机构设计人员将图档衬于背景, 依此建立参数式实体模型以进行后阶段的模具开发。

一旦熟悉以Coreldraw设计后,你将发现这样的设计创作方式会变得又快又有效率。笔者认为对于绝大多数”盒型”产品而言,在概念发展时会比3D造形速度更快,也更能表现真正产品细微的特征与质感,此外,别忽略产品是由形(form)、色(color)、质感(texture)三要素所构成(林崇宏,1998),陈昶荣等(1997)亦汇整出产品造形判别词汇可分为形状、线条、质感、色彩四类。笔者观察若学生一开始就直接学习3D造形软件如Rhino、3Dmax来绘制产品图时,因为塑形方便,反而极易忽略如比例、质感、图案贴图及表面细小的凹突变化,以及分模线、拔模斜度、Logo贴图与纹路等的影响,或忽略了接口规画排列之按钮等,但这些要素却常是产品设计优劣的关键。这样的情况就如机壳设计,看来似乎都是方块体,但能使产品形成差异化的重点,却常是接口安排、质感、色彩等非常细腻的部份。这些问题在用coreldraw绘制时将变得更为单纯且更有效率。

图13至图15为明志技术学院设计服务中心,协助Hp公司设计开发小型不断电系统(UPS)机壳之设计成果,以此三图为例,乍看下均为方体,使其差异化的因素即在于前述之细节变化,以手绘线条或3D方式设计,是很难在一开始构思时就清楚表现出造形特色的。

图13: 设计案例(一)

图14: 设计案例(二)

图15: 设计案例(三)7.结论与建议

生手与专家的差异,最直接的反应即是对于不同事物的观察与视觉感性的能力(陈俊智,郭小菁,2001),而此现象在比较本文中案例描图与无中生有设计两者时将格外明显,建议初学者能多观察、多练习以体会其中奥妙,而以coreldraw所绘的向量对象(如图形、按钮、屏幕、插头…等),透过与Flash软件的搭配,可以仿真出相当逼真的互动效果,可作为接口测试用途,即使尚未制作出实体的产品,也可供客户确认与进行产品实验及测试,对设计创新性产品有相当大的帮助,亦可将表现技法课程所学之观念,延伸与应用至互动设计、虚拟设计与人机接口仿真等范畴,对于进阶研究有相当大的助益。

第三篇:《室内表现技法(一)》课程教学设计

《室内表现技法

(一)》课程教学设计

一、课程定位

本课程是室内设计所开设的专业课之一,它是一门理论联系实际、应用性较强的课程。

二、课程目标

设置本课程目的是使学生能够牢固掌握表现技法的特性及步骤,使学生能够在设计中快速准确表现设计思想并通过表现图推敲形体及空间关系,最后顺利完成效果图的绘制工作。要求学生通过表现图构图关系、色彩关系,素描关系的训练培养良好的艺术感觉和良好的设计表现能力。

三、学情分析

《室内设计表现技法》是室内设计学生必修的专业基础课程。《透视原理》、《设计制图》、《二维构成》、《三维构成》是本课程的基础,并与《室内设计表现技法》互相衔接配合。

四、教材分析(1)手绘的介绍(2)手绘的工具

(3)手绘中需要用到的透视知识(4)手绘的步骤

五、课程重点与难点 重点:手绘的基本步骤。

难点:透视知识。

六、教学方法与手段 理论讲授与实训相结合

七、过程设计(重点之处)第一章 概述 教学内容: 设计表现图及其特色

设计表现图:是设计师通过可视的形象表现意图的一种图画。能直观地反映出设计师预想中的室内空间、色彩、材料、光照的效果。

设计表现图的特色:

专业特色:表现建筑形体的稳定感、坚实感、安全感。形象特色:处理好整体与局部的比例关系和尺度关信息,体现形象上的准确感。

表现特色:如实反映建筑物本身形体的构成因素和室内构成因素,建筑与环境、室内空间形象与色彩的一致性。

表现目的、作用和要求

目的:让人们直观地了解设计师的意图。为业主和他人提供审查和修改意见的依据。

作用:有效地表现物象、环境气氛、真实感强,在承接装饰业务和其他竞争过程中起重要作用。

要求:表现设计意图,忠实于设计;准确反映材料、色彩和质感。表现图的几种性质。

传真性:对空间、质感、色彩、结构的表现和艺术处理达到真实的效果。

快速性:快速勾勒出表现设计师设计意图的图画。注解性:传达设计的性能、特色和尺度。

启发性:启发设计师新的感觉和新的思路,更好的完善设计作品。表现技法绘制要点

透视准确、结构清晰、陈设之间比例关系正确。素描关系要明确、层次分明、立体感强

空间层次要有透视感、整体感,界面间要有明显的区别。进深变化处理适当。

空间色彩基调明确 第二章 透视 教学内容: 透视技术

一点透视(室内透视作图)定义:画面与物体任二轴平行。画法:

成角透视(室内)成角透视(室外)实用透视网格作图法平行透视(一点透视)成角透视(两点透视)

微角透视(假两点透视)网格透视的优点 根据数据画透视图

可根据画面大小直接画出透视图的大小

不需要在画面以外较远的地方求灭点,当灭点能在画面内出现时就要充分利用

网格透视法从平行透视到倾斜透视构成一个整体系列,打破了传统的透视画法

室内透视图绘制步骤实例

以具体的例子示范室内设计透视图的绘图过程,对绘图步骤进行讲解。

室内透视几种特殊情况的处理 透视中有大小空间时的表现

透视中实体轮廓不与透视空间四边平行时,要核实实体的透视 透视图中遇见不规则外形和多边形的实体时,需多个灭点。这时可通过网格在地面上找出轮廓点,再通过墙体确定其各个高,而不去求多个灭点。

倾斜于基面的面的是消失在与灭点垂直的线上的,近低远高的面消失在天点,近高远低的面消失在地点。

透视中的常见问题(课堂辅导讲解)第三章 室内表现图分类技法

设计师手绘草图分“刻意草图”和“随意草图”两大类。“刻意

草图”是为表现草图而画草图,就象是绘画创作,表现的是要画的这张草图的效果,更注重的是画面效果而不是设计效果,这是设计师作草图的表现阶段。手绘草图进入另一阶段可谓之“随意草图”阶段。到这一阶段,我们已可以把与设计创意无关的内容从草图上一一抛弃,真正还手绘草图一个本真的价值。以设计意念驾驭笔端,手绘草图完完全全真真正正成为将设计创意落实的一项工作。

设计表现图的钢笔淡彩技法

应用:通过练习掌握室内环境表现手法的特性,通过钢笔笔线条来表现室内的空间感、明暗,装饰材料的质感,加上故有色淡彩表现丰富画面。

钢笔淡彩是以钢笔为主,颜色为辅的一种效果图表现技法。它区别于其它表现技法的主要特征为施色更为简洁、单纯。它施色的目的大多只是起强调气氛和划分区域的作用,因为钢笔部分已完成的很充分,所以无需太多的色彩去塑造形体和空间。

钢笔淡彩使用的色彩一般以透明或半透明的颜料为首选,但它的应用不像透明水色与水彩技法中的那般的注重施色技巧,如画光影、色调、质感、冷暖等,它对钢笔稿的要求要比其它技法中的钢笔稿更为严格。如果说透明水色技法因其透明水色的透明及无覆盖力的特点要求钢笔稿必须详实准确的话,那么钢笔淡彩技法基本上就是在一张完整的钢笔画上略施色彩而已。透明水色和水彩技法中都有强调及依赖钢笔稿的一面,但更注重色彩自身的施色技巧,而钢笔淡彩中的色彩运用只是作为一种符号点缀或加强画面效果,大多只需平涂即可。

用钢笔淡彩技法表现,只需用它的固有色彩作为一种符号表示出来即可。而其余部分则可以保留大面积的钢笔稿,这样既省时又更为突出画面的效果。钢笔淡彩中的色彩可选择水彩、水粉及水溶铅笔等其他颜料。在使用水彩、水粉等有半覆盖力和覆盖力极强的颜色时,应注意尽可能不去破坏它的钢笔稿,施色要简单、概括。钢笔淡彩中的淡彩,并非色彩运用中的浓淡或单纯的指某种颜料,而应理解为使用色彩时的概括与简洁。它有些神似于国画中一片水墨中点缀的丹青。相比之下,水溶铅笔在钢笔淡彩中的应用就简单多了,因为是一种相对比较简洁易掌握的工具,只要选择一种或几种色彩,作为符号轻松施于图中所要表现与强调的物体之上就可以达到一种很好的效果了。钢笔淡彩拥有一种速写的气质,要轻松活泼。重点突出快捷性,更适合当代人生活的快节奏。它既可以成为正式渲染图之前的草图,也可作为一种独立的表现形式存在于众多的表现技法中。

设计表现图的麦克笔技法

马克笔的作画步骤及基本技法:

1、准备

2、草图

3、正稿

4、上色

5、调整

设计表现图的水粉综合写实技法 材质超写实的表现手法

应用:通过练习掌握水粉写实技法的特性,并临摹真实照片进行深入地刻画,充分发挥水分颜料的特性,表现物体的材质特性。

计表现图的喷绘技法(略)喷绘技法的运用

应用:通过练习掌握喷绘技法的特性,运用喷绘技法绘制室外建筑表现图,准确地刻画建筑物及配景的空间关系。

八、教学建议

1、多阅读相关书籍

2、多动手训练。

九、考核方法与手段 实训考试。

第四篇:手绘效果图表现技法课程改革与建设的探索

手绘效果图表现技法课程改革与建设的探索

摘要:手绘效果图表现技法是当前设计类专业中的一门必修课程,同时也是一门十分重要的课程,对学生设计水平的提高有着十分重要的作用。在当前手绘效果图表现技法课程,为能够使教学效果及水平得到有效提高,应当对手绘效果图表现技法课程加强改革及建设,使教学方式得到创新,从而使手绘效果图表现技法课程达到理想效果,使学生手绘效果图表现技法水平提高。本文就手绘效果图表现技法课程改革与建设进行分析。

关键词:手绘效果图表现技法;改革;建设

随着当前社会不断发展,社会上对设计类人才也有着越来越大的需求,为能够使当前社会需求得到满足,在当前高校内应当对设计类人才加大培养力度,而在设计类专业教学中手绘效果图表现技法课程属于一个重要内容。当前手绘效果图表现技法课程教学中,传统教学模式已经无法满足当前教学需要,应当对其进行改革,并且对新型课程体系加强建设,从而促进手绘效果图表现技法课程教学进一步发展。

手绘效果图表现技法课程教学重要意义

手绘效果图是依据设计工程,利用手绘技法方法对设计师构思意图以及设计最终效果进行直观形象表达,在该过程中设计师可合理应用其扎实绘画基础知识,并且对设计专业知识进行运用。对于手绘效果图而言,其是以其它绘画形式为基础的,但是与其他绘画形式之间又存在一定差异,其绘制过程中对学生基本功的巩固可起到一定帮助,可以使学生构图以及透视技巧得到有效提高。手绘效果图能力的提高不但对表现手绘效果图就有很好帮助,并且对设计方案速度的提高也具有一定帮助,还能够使表达设能力得到有效增强,从而使学生造型能力以及审美素质得到有效提高。手绘不但能够使设计师的空间想象能力增强,并且能够使其空间效果感受力以及表现力增强,同时能够提供完整空间以便更好进行之后计算机制图,另外,在搭配颜色比例以及整体设计格调的把握方面也具有一定参考作用。因此,对于手绘效果图表现技法而言,其不但是技术能力的表现,同时也是设计素质的表现,因而手绘效果图表现技法的学习在学生自身作品表达方面有着十分重要的作用及意义。当前手绘效果图表现技法课程教学中存在问题

2.1 手绘效果图表现技法课程设置缺乏合理性

首先,在当前手绘效果图表现技法课程教学过程中未能够合理分配课时。目前,在手绘效果图表现技法课程教学中,对于基础较差学生而言,其主要训练方式表现在数量上,在积累一定数量基础上,才能够使教学质量得到改善,而要实现数量积累应当以掌握手绘表现技法为基础。在该过程中首先应当保证时间上充分,只要这样才能够使教学达到预期效果。在有些高校中,在分配手绘效果图表现技法课程时,其实际学时大致在48~60学时之间,在这种课时设置情况下,对于刚入门学生而言,其所能够学习到的内容仅仅是最基本表现技法,对创造性思维缺乏培养,同时也会使学生学习积极性以及主动性大大降低。

2.2 学生绘画基础比较差

随着现代高等教学不断快速发展,近几年来艺术院校也开始不断扩招,当从实际招生情况来看,有些学生在理解艺术专业方面出现一定偏差,在绘画学习过程中基本上都利用速成方式,这样所造成结果就是学生基础能力比较差,在素描及色彩等基础课程学习过程中感觉十分困难。而对于手绘效果图表现技法课程而言,其专业性更强,有些基础较差学生在学习过程中往往会有厌学心理出现。从当前手绘效果图表现技法课程教学实际情况来看,通常基础较差学生对绘图效果都缺乏信心。

2.3 缺乏多样化教学模式

当前,大部分高校教师在手绘效果图表现技法课程教学过程中通常只重视教,而学生也只是被动学习。对于手绘效果图而言,其重要环节就是学生应当掌握相关手绘技法,因此,在实际教学过程中,教师不但要将学生学习状态掌握,同时应当做到因材施教。在课堂教学过程中,通过简单临摹无法满足培养学生创造力及想象力需求,教师更应当对学生设计思维培养加强重视。在实际教学中,教师应当积极思考如何调动学生学习积极性,对教学方法及手段进行有效运用,这在当前手绘效果图表现技法课程教学中也是一项主要任务。手绘效果图表现技法课程改革有效途径

在设计类专业中手绘效果图表现技法属于专业基础课程,该课程有着十分丰富的内容,在教学过程中要想得到较好效果,其关键内容就是应当将课程教学过程中学生学习观及教师教学观方面存在的问题解决,同时应当使课程设置保证科学性以及合理性,从而使手绘效果图表现技法课程教学效果得到有效提高。为实现手绘效果图表现技法课程教学有效改革,在实际教学中可从以下几个入手。

3.1 合理设置手绘效果图表现技法课程

当前,大多数高校内在设置手绘效果图表现技法课程方面均将艺术性表现作为基础,该课程教学模式也是以传统绘画课程为基础发展而来的,其重视学生个性化表现潜力的挖掘以及发挥,其所依靠的主要是学生领悟能力以及自我表现能力,其主要方向为理论性研究。在这种教学理念下,学生应当具备扎实绘画基础,并且对于手绘学习应当具有较大兴趣。然而由于当前大多数学生绘画基础比较差,课时量比较少,并且学生不重视手绘图,在实际教学中学生通常表现为不知如何下手,这样必然会使教学难度有所增加,导致学生在学习完之后只能了解基本技法,缺乏独立创作能力。针对当前存在的这些情况,以提高学生效果图技法水平及实用角度为出发点,在设置手绘效果图技法方面,其首要任务就是对课程课时量以及开设时间进行合理安排。在大部分情况下,手绘效果图并非徒手绘制,所以在作图过程中十分重要的一点就是重视准确性,这需要在透视图方面对学生进行大量严谨训练。因而,在第一学年可设置透视学与三大构成与设计概论等相关课程,从而使学生能够为之后学习奠定良好基础,在学习完这些课程之后可安排第一阶段手绘效果图表现技法,这样一来,可以使学生对其所学透视与色彩之间关系更好体会及应用,使学习时间得到有效节约。在该阶段可将所安排课时量增加,主要对学生基础技能以及学习兴趣进行培养,通过逐渐积累使学生表现技能日益丰富。对于第二阶段手绘效果图表现技法课程,可在三年级第一学期设置,对于三年级学生而言,其已涉及独立专业创作,此时学生作业主要是快速表现,所以对于该阶段课程而言,其目标主要就是在手绘表达方面进行训练,使其能够利用简便实用工具以及相关绘画技巧使表达能够达到预期最佳效果。

3.2 丰富教学方法

对于现代教学课堂而言,其并非单纯传递知识,而是培养学生创造力并且使其得以发展的一个过程。对于手绘效果图表现技法课程教学而言,在教学过程中应当使理论与实际相联系,教师应当具备超前意识,应当对相关教学方法不断进行探索,不断探索新思路,使教学内容得以丰富扩展,对于不同内容选择不同方法进行教学,从而使多种教学方法的运用得以实现。

第一,现代教学技术手段的运用。在手绘(下转第页)(上接第页)效果图表现技法课程理论教学过程中,可分单元讲授几种常用表现技法,对于每个表现技法而言,先对其相关特点进行介绍,之后再对相关技法进行一一介绍。然后,教师可利用相关教学器材制作出有针对性素材、幻灯片以及课件,可利用多媒体及投影仪等相关现代教学设备,使教学效率得到有效提高,另外,可还对局域网加强建设,使专业信息库以及网络得以逐渐形成,使资源共享得到真正实现。

第二,竞赛教学方法。在实际教学过程中,可与手绘表现相关竞赛活动相结合进行教学,这种教学模式能够对学生的理论结合实践能力进行检验,对学生潜能可有效激发,使手绘速度以及训练量均得到有效提高,同时也能够对教师教学成果及教学方式进行检验。

第三,加强互动教学。对于教学活动而言,其属于教师和学生以及学生和学生之间共同参与的一种情感活动,所以,在实际教学过程中教师应当重视投入情感,创造出相关教学情境,创造出有利环境,对学生情感进行培养,从而充分调动学生积极性,使其在教学活动中能够主动参与。比如,在实际教学过程中,对学生作业可选择互评方式,在实际操作过程中,教师可利用匿名方式使全班学生进行打分,并且各自对作品进行评价,从而将优秀作品选出,最后教师可将手绘技法中应当注意的一些参考指标为学生列出,通过学生之间互评以及教师评论,可以使学生对手绘过程中所出现问题有更加深刻印象,并且学生也能够更加主动地进行学习。另外,学生在对照范图自己进行分析时,还能够将自身存在问题发现,在总结及思考过程中对设计思维进行培养,从而找出与自身风格相适应的相关手绘技法。

3.3 加强实践教学

在手绘效果图表现技法课程教学过程中,应当对学生实践能力加强系统训练,应当使有效课堂时间扩展到课堂之外,使学生以及教师综合实践能力得到快速提高,使学生就业竞争力得到有效增强,可选择“产、学、研”相结合创新方式。通过调研材料市场,可使学生对材料性能、材质色调搭配以及取舍进行更好地了解,有利于学生将设计以及工艺制作掌握,通过实践训练能够使学生对手绘表达重要性有着清楚认识,可使学生学习手绘表现技法的积极性得到提高,并且也能够使学生表达能力得到有效提高。通过实践学习,还能够使学生扩大视野,使学生思路得到有效拓展,从而对课堂教学内容能够更加深入地进行研究、体会以及消化,使学生学习效率及兴趣均得到有效提高,使被动接受转变为主动学习。

结语

手绘效果图表现技法课程作为设计类专业的重要基础课程,对学生设计能力的提高有着十分重要的作用。在手绘效果图表现技法课程教学过程中,为能够满足当前教学需求及提高学生手绘表现能力,在实际教学过程中,应当选择通过有效途径及方法对教学进行改革,从而使当前教学中问题得到解决,使手绘效果图表现技法课程教学效果得到真正提高。

参考文献:

[1] 王锐,赵向东.关于手绘效果图表现技法课程初探[J].辽宁科技学院学报,2014(4).[2] 李珍,阿拉木斯.关于普通高等院校手绘效果图表现课程改革初探[J].大众文艺,2012(10).[3] 李明炅.手绘效果图表现课程的教学法应用研究[J].艺术品鉴,2015(10).

第五篇:创造技法在《压强》教学设计中的应用

创造技法在《压强》教学设计中的应用

摘要:以《压强》的教学设计为例,提出了创造技法应用于物理探究的思路和策略,并对该设计思路进行了剖析。关键词:压强;创造技法;教学设计;应用中图分类号:G633.7

文献标识码:A

文章编号:1003-6148(2014)5(S)-0070-4

[课题]人教版初中物理八年级§9―1《压强》

[课时]1课时

[相关课程标准]

通过实验,理解压强。知道日常生活中增大和减小压强的方法。

[教材与学情分析]

压强是自然科学的重要概念,在科学技术和生产中都经常用到。本节内容着重学习的是固体的压强,它是在学生学习了力及力的三要素、力的作用效果、重力、摩擦力的基础上编排的,所以学生已经具有力的初步知识和受力分析能力。学生虽然对压力有一定的感性认识,但对压强概念还很陌生,平时对改变物体形变的原因一直误认为是由压力大小决定的,而且这已成为了许多学生的思维定势。因此,在教学中需要引导学生通过科学探究来建立压强概念,能区别压强和压力。压强是全章的基础,也是学生学好液体压强和大气压强的重要保证。因此,搞好压强的教学是抓好本章教学的关键。

[教学目标]

1.能通过实验,探究压力的作用效果跟压力的大小和受力面积的关系。

2.能描述压强概念的建立过程。能熟练写出压强公式、单位,并能用压强公式进行简单计算。

3.会应用压强公式分析增大或减小压强的具体方法,并能解释与压强有关的物理现象。

[教学重点]

探究影响压力作用效果的因素:理解压强的概念。

[教学难点]

压强概念的形成。

[评价设计]

1.利用组合法、扩展用途法和转换法,自主选择器材探究实验,检测目标1的达成。

2.运用类比法建立压强的概念。学习压强的公式、单位,并通过例题解答等活动,检测目标2的达成。

3.通过观看视频和亲身体验等活动。检测目标3的达成。

[教具]

演示用:木板(2块相同)、图钉(1盒有尖,1盒无尖)、杌子、报纸、砖。

学生分组用:气球、铅笔、海绵、玉米面、压力小桌、钩码、贴有透明刻度的玻璃杯、矿泉水瓶(内盛水)、盛水的烧杯。

[教学过程]

一、创设情境,建立压力概念

播放优美的校园歌曲《脚印》并展示漂亮的雪景图片。最后画面保留“雪地两个深深的脚印”的图片。这首歌的歌词不仅寓意深刻,同时也包含着物理知识。根据歌词和图片,同学们能提出什么样的物理问题呢?

学生交流讨论。

教师引导学生根据以前学过的知识解答提出的问题,引出压力的概念。

(在上课伊始,笔者运用头脑风暴法,通过学生观察、比较生活中“脚印”现象,使学生了解了人对地面有压力的作用,脚印是压力的作用效果,脚印的深浅不同是因为压力的作用效果不同。同时也为下一步学生猜想和实验设计作了铺垫。)

投影图片展示(图1)。

师生交流分析不同物体对不同支撑面的压力,教师在黑板上画出支撑面受到的压力。

总结:压力是垂直作用在物体表面上的力。

思考讨论:压力与重力的区别是什么?

引导学生分析:有时压力是由重力引起的,如放在水平面上的物体对水平面的压力。有时压力与重力无关,如向墙里按图钉时,钉尖对墙的压力来自手对钉帽的压力,与图钉的重力无关。

(在压力的建立过程中,多媒体展示有代表性的压力实例。从中对比观察出它们的共同特征。这运用了创造学中异中求同的比较法。然后进一步运用比较法,分析压力与重力的差别,使学生认识到不是所有的压力都是由重力引起的,以此加深学生对压力概念的理解。)

二、学生按图钉竞赛

任务要求:一个大个子男生和一个小个子女生,在30s内,往相同的木板上按图钉,谁按进木板的图钉数目多,谁就是冠军。

先让学生猜想,很多学生会说大个子会赢。

比赛开始,大屏幕开始倒计时。

比赛结果,小个子女生获得了胜利。

投影揭示谜底:大个子男生用的图钉尖都被剪掉了。

比赛结果说明了什么?我们的猜想是否正确,怎样才能判断?

(在此竞赛活动中,笔者运用了突破定势法,打破常规。引发认知上的冲突。提高了学生的参与兴趣,引发了学生的科学探究欲望,锻炼了学生的创造力。然后,采用设问法引出了下一步要探究的问题。)

三、探究影响压力作用效果的因素

1.提出问题

压力的作用效果到底与哪些因素有关?下面我们就来共同探讨这个问题。

2.猜想与假设

请同学表述自己的猜想,并试着叙述猜想的理由。

3.设计实验

问:现在要探究压力的作用效果与压力的大小和受力面积的关系。怎样来设计实验呢?

先请同学们观察实验桌上的器材:

气球、铅笔、海绵、玉米面、压力小桌、钩码、贴有透明刻度的玻璃杯、矿泉水瓶(内盛水)、盛水的烧杯。

请同学们从中选择某些器材,设计实验方案。

同时提醒学生注意:(1)在多个因素影响物理量变更时,应采取什么样的研究方法?(2)怎样改变压力和接触面积的大小?(3)怎样比较压力的作用效果?

学生以小组为单位,设计实验方案,教师巡视指导。

请各小组选择自己的设计方法和思路,师生共同评议,完善实验方案。

4.进行实验

请各小组选择自己最容易接受的方案完成实验。

学生进行实验,教师巡视指导。

5.归纳得出结论

学生先以小组为单位,针对自己的实验现象或数据进行分析,得出结论。然后请某一小组展示其实验现象或数据,进行分析并得出结论,其他小组补充。师生共同评议得出结论并投影展示。

6.评估与交流

(1)小组讨论:自己的实验设计是否合理?有没有需要改进的地方?操作中是否有误?得出的结论是否可靠?

(2)小组展示自己的意见和看法,教师给予点评。

(3)分析:小小的蚊子能轻而易举用口器把皮肤刺破。重重的骆驼却不会陷入沙中,这是为什么?

(课本上只用压力小桌、海绵探究“影响压力作用效果的因素”,若直接按课本去做实验。不利于学生思维的发展和创新能力的培养,违背了新课标关于“注重科学探究”的教学理念,同时学生对“影响压力作用效果的因素”认识浅显,理解不深刻。为此,采取了创造发明中的组合法、扩展用途法和转换法,通过学生的设计、操作,使学生自觉主动地去发掘知识。

爱因斯坦曾说:“我认为,一个为了更经济的满足人类需要而找出已知装备的新的组合的人就是发明家。”。因此,笔者首先给学生提供了大量的生活用品,请学生从中选择器材,从多角度、多用途方面进行组合设计。训练学生选取器材的能力。紧接着,通过三个思考问题,引导学生设计实验方案。笛卡尔说:“最有价值的知识,是关于方法的知识。”。而在这一教学环节,恰好有使学生进一步体会控制变量和转换的研究方法,能使学生有学习科学研究方法的意识。最后,通过学生自主探究,提高了学生的实验技能,养成了以事实为依据的习惯,同时也锻炼了学生的合作能力、交流讨论能力和评估能力,培养了学生的创新能力和创新意识。)

四、压强

刚才比赛中获得第二名的大个子男生。你明白失利的道理了吗?该如何公正的比较两位同学压力的作用效果呢?

答:比较相同面积上受到的压力。

物理学中就是采用这种方法表示压力作用效果的,我们把这个物理量叫做压强。

什么是压强呢?

首先。请学生回忆如何比较物体运动的快慢,如何定义速度的?

然后讨论:如何定义压强呢?

引导学生得出压强的定义后:

(1)请学生自主阅读课本30-31页压强部分内容并完成下列表格(表1)。

学生自学交流后进行点评,以表扬鼓励为主。

(2)简介帕斯卡

布莱士?帕斯卡是法国著名的数学家、物理学家、哲学家和散文家,在物理学方面作出的突出贡献是于1653年首次提出了著名的帕斯卡定律,应用这个定律制造的各式各样的液压机械,为人类创造了无数的奇迹。

同时鼓励学生在以后的学习中不断地创造奇迹,给老师和学校更多的惊喜。

(3)例题

水平桌面上放一本书,书所受的重力3N,与桌面的接触面积约5x10-2m2。计算书对桌面的压强?

学生独立解答后交流,师强调:因为书在水平桌面上,所以F=G。

(学生需要的不仅仅是端上桌的“美味”,自己亲身劳作而获得的“收成”才更被珍惜,也才能品出丰富的滋味。因此,关于压强的定义,笔者把“定义权”交给学生。组织学生进行短时讨论。类比以往类似的物理量――速度的定义,学生自己总结出压强的定义。让学生进一步体会了比值定义法这一科学方法。同时,笔者在语言上也关注了学生的内心体验。如:“定义一出。我们就从刚才的物理学习者升级到物理专业工作者了。”)

五、演示实验:砖压报纸

将一杌子倒放,在四脚上糊一张报纸。然后将一块砖分别平放、侧放、竖放在报纸上。请学生观察砖平放、侧放、竖放时对纸面的作用效果。

当砖由平放改为侧放时。报纸下凹得更厉害了,改为竖放时,“啪”的一声,纸破砖落。学生惊呼。

(这一环节的设置,使学生深刻感受到了压力一定时。受力面积变化时对压力作用效果的影响,随着纸破砖落,教学气氛达到了高潮。同时,也使学生认识到物体所能承受的压强是有一定限度的,超过这个限度,物体就会损坏,起到了承上启下的作用。)

六、怎样减小或增大压强

1.增大和减小压强的方法

生活中有时要减小压强,有时要增大压强。请学生结合实例具体谈一谈。

2.投影视频资源

3.归纳并投影减小和增大压强的方法

(1)减小压强的方法:

①F一定。增大5:

②S一定,减小F;

③增大S,同时减小F。

(2)增大压强的方法

①F一定,减小S;

②S一定,增大F;

③减小S同时增大F。

4.小游戏

比一比看哪组同学的反应最快,最有创意?

请每一小组选一位同学“起立”参加游戏,提醒学生按教师的口令去做。

教师喊:“立正,听清口令:迅速增大你对地面的压强”。

学生会有的金鸡独立、有的踮起了脚尖、有的拿起书、有的抱起了凳子……

5.讨论分析

投影新闻材料:

在北方某地的一个寒冷早晨,河面上都结了层薄冰,一位小孩不小心滑到河中央压破薄冰而掉入冰窟窿里,很多人看见了都围过来,距小孩一定距离就不敢再靠近去救小孩,有人说“快找些木板来”……就在此时,一个大学生模样的小伙子迅速跑了过来。在距小孩一定距离时。赶紧趴下身,爬着过去,终于把小孩救起,大家都向他投去敬佩的目光,有的夸他不愧是有知识的人

请问:

(1)小孩为什么会压破薄冰掉到冰窟窿里?

(2)为什么很多人到一定距离就不敢再靠近?

(3)有人叫:快找些木板来,有没有道理?

(4)小伙子后来为什么是爬过去,而不迅速跑过去?

(5)大型的载重汽车为什么要装很多的车轮?汽车在公路上行驶为什么要限制超载(重)?

(学生用探究出的规律去解决生活中“怎样减小和增大压强”的问题,使学生在学习过程中的体验和感悟进一步升华,有利于学生自信感的提升,也充分体现了教学起于生活显于课堂终于生活的思想。)

七、课堂小结

学到了什么?有什么收获或启发?

[教学设计思想]

1.教学设计以探究为基础

通过讨论交流、合作展示、实施合作学习,让学生在合作中感受智慧,在探究中获得体验,体验探究的乐趣、过程的曲折、成功的乐趣。

2.采取了组合、扩展用途、转换、类比等多种创造技法。

锻炼了学生的创造能力,营造了快乐智慧的课堂。

3.教学过程中注重培养学生

教学中让学生养成关注生活中物理现象的好习惯,用所学知识解决生产、生活中的实际问题,即“学以致用”的好习惯。体现了“从生活走向物理,从物理走向社会”的课程理念。

4.教学活动过程与即时评价有机整合

整个教学过程体现了目标一教学一评价的一致性。是基于课程标准教学的设计。

(栏目编辑

邓磊)

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