成为一个最好策划的40个办法(优秀范文5篇)

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第一篇:成为一个最好策划的40个办法

成为一个最好策划的40个办法 1,蓝色条框

仅有着粗糙画面,甚至借用来的画面的游戏原型;或者使用纸、笔、纸牌和骰子。艺术手段可以加强、翻倍、提高,但是并不会代替游戏所缺乏的乐趣。如果你用最少的表达手段就能做出有趣的东西来,那么在拥有更好的表达手段时,它将更加有趣。分析:

一个好的策划能够利用有限的资源作出有意思的游戏。比方说比较知名的打企鹅系列。这是策划的基本功,不可以忽略的。作为策划应当时常锻炼自己在这方面的能力,比如有“生命、攻击力、防御力、攻击次数、躲避、命中”6个属性,玩家可以随便配点在这6个属性上。在总点数相同的情况下,设计一个回合制的PK游戏。

2,暗喻

决定你的游戏是“关于”什么的可以帮助你裁除无关系的内容。把游戏想得再简单一些,比如棋牌游戏,如果它能帮你迅速认清游戏的本质。“一个下命令式的游戏”、“一个抢夺地盘的游戏”、“一个把握精确时间的游戏”。分析:

大部分成功游戏的主线都很明确,每一个有趣的玩点都需要大量的基本设计堆砌。“把所有好玩的游戏的因素都集中在我设计的游戏中”,这样的观点是不现实的。比如老传奇这样的游戏,重点是玩家等级。为了体现等级带来的差异性,高等级的玩家可以学习高级技能、可以推开他人、可以穿更好的装备、可以召唤更强大的宝宝等等。这些设计为的就是营造“等级高的人就是要高人一等”的气氛,满足“传奇是一个以等级为炫耀的游戏”的设计思路。曾经有一个传奇铁杆玩家给我讲过他想构建的一个新传奇。他说,首先要扩大传奇帮会的功能,比如可以自己建城,然后城市还可以升级,通过升级,甚至可以购买到高级装备。玩家与玩家的竞争会提高到帮会之间的战争。他把这些讲出来之后,想听听我的看法。我的回答是:就帮会建设这一块,这样的设计是很不错的,也很吸引人。但是就这块来说,已经可以做一个独立的游戏了。否则按照这样的设计,在老传奇上加入这些元素的话,玩家将被分流,将从以前聚集的土城分散到自己的帮会,土城人数将大幅度减少,沙巴克也将不再受到重视,一连串的改变让老传奇的游戏感觉荡然无存。

每个游戏都有自己的核心设计,如果加入了过多的元素,将会让游戏变得杂乱。把握好一条主线,足以设计出一款好游戏了。

3,划分

如果你正在制作一款大型游戏,能认识到你的大型游戏实际上是再同一个背景下的一堆小型游戏的组合,可能会帮助你很多。而各个系统之间过于独立的内容将会使一款游戏很难平衡。分析:

游戏各个系统之间需要有线关联,如果没有关系或者关联过多会造成极大的困扰。比如游戏中有“钓鱼系统”。将“钓鱼系统”分开设计,让它有独特的玩法,这是轻松而简单的。不过在制作钓鱼系统的时候,可能设计到某种鱼类售价很高,让钓鱼的玩家有利可图,有成就感。但是这样的设计带来一个新的问题就是整个系统的经济发生连锁改变。说不定大家为了钱都跑去钓鱼……除了钓鱼,游戏中还会有“采矿”“采药”等等……制作的时候要通盘考虑。好一点的做法就是先订好框架,然后每个系统在框架的限制上进行设计。比如:

玩家的能力通过装备、技能、和装备升级组成。每块是相对独立的系统,但是他们有关联的部分是“能力”。为了防止其中某部分对数值整体造成影响,可以先把各部分提供的能力分好:假设玩家10级能力为100,那么装备提供40,技能提供30,装备升级提供30。在做装备升级的时候,就很明确:所有提升的能力之和为30。这样做可以让数值有把握,并一直能够驾驭它。

4,总结

你应该能够从你的游戏设计理念中抽出一些关键的动词和句子,以此来描述你的创意。如果你做不到,你在某个地方一定出了错。分析:

一个策划前辈曾经说过这样的话:“请用一句话概括你的游戏”。你必须明确你的思路,你到底要做的是什么样的游戏?如果你很清晰的话,可以很容易描述出来。如果无法描述,说明你的思路不够清晰。如果你的思路不够清晰,那么设计系统的时候将没有引导。这样继续下去就会出问题。

5,风格化

最好的游戏应该是主题、系统和表现方式的完美结合。这样将使你的游戏更具风格。不要小看风格化的制作。分析:

背景、系统、表现方式的风格化可以让游戏更有感觉,这是一些策划不重视的地方,比如一款东方神话游戏,玩家的技能中如果出现了“六芒星”的特效,这是很奇怪的。虽说不是不可加入这些元素,但是这样势必对游戏风格有所影响。

我们玩某些游戏的时候很有感觉,这就是游戏风格的作用。比如网金,这款游戏的可玩度相比现在的游戏差很多,但是现在的武侠游戏,很少有把那种武侠感觉做出来的。这就是风格化的效果。

当玩家想到某个游戏的时候,立即能够涌现对应的感觉,那么那个游戏的风格化就成功了。在现阶段,不少游戏的制作还很忽略,但是如果要把游戏品质提升一个档次。不注重风格化是不现实的。

这就是为什么在设计游戏的初期就要提出“世界观”的概念。比如做一款三国游戏,可以先把能够想到的三国元素都列出:“投奔、屠城、录用、内政、攻城战、谋士、武将、军粮、投石车、阵法、伏兵、火计、水淹、弓箭、单挑、称帝、同盟、反间计、倒戈、投降” 等等。在设计系统的时候,可以时常看看这些元素,说不定能够在这些范围内激发出创意,设计的系统也不会偏。

6,冗长的会议无用

尤其是创意讨论会,你希望人们在散会的时候个个踌躇满志,而不是精疲力竭和愤世嫉俗。冗长的会议将导致集体考虑和过于复杂化。保持创意讨论会的紧凑和简短。分析:

会议需要有主题,不能够盲目任由发挥。即使是创意讨论会,也应该先理出自己的发言内容而不是在会议上天马行空。特别是人多的时候,整个会议秩序会更加混乱。

7,使用草图本

草图是游戏设计的一个非常强大的工具。通过屏幕或者画板可以传递如此多的信息,在早期把玩家的游戏体验画下来是及其有用的。画一幅关于玩家将看到和要做的事物的草图,做好重要的标记说明。分析:

有些讨论或者设计,特别是带给玩家感触的一些思路,随着时间的推移会渐渐模糊,作记录是最好的方式。而草图是其中最直观的方式。

8,不要在代码里/纸张上策划

在自行车上策划,一边顺着大街骑下去;或者在洗澡的时候;或者在一个独木舟上。在任何其他地方策划。不用太担心你因为无法写下来而丢掉什么,专注于那些令你激动的核心精华。环境的改观激发创造力。分析:

想不出点子的时候到处走走,而不是呆在电脑旁边。比如当我要设计一个武侠类型的游戏而碰到难题的时候,我会和一些喜欢看武侠小说的朋友闲聊,通过闲聊可以激发创意。上厕所、洗澡等等时候都可以用来构思,往往效果不错。

9,说和听

新鲜的点子互相碰撞,甚至老旧的点子也会以不可预知的方式互相碰撞,由此产生创造。你通过“听”获取这些新的东西,并以“说”来交换。点子是廉价的,不要藏着它们。分析:

总有一些东西是自己不知道而朋友知道,也许你一直很头疼的某个解决方案是朋友了解的。多交流对双方的提高很重要。棋魂中,河谷的师傅说了一句很有道理的话,大意是:“不要担心对方会超过你,比你强的人始终会超过你的。交流可以让双方都提高。”

10,每片雪花都不一样

如果你分派12个人来创作“一个关于银河贸易的太空游戏”,你将得到12个不同的游戏-这些点子究竟如何,这并不重要。分析:

每个人都有很多想法和创意,这些想法如果经过专业人士的整理,大都可行。但是最难的地方不在于想法和创意,而是在于实现这些东西。

11,资产

早点考虑资产问题;做做关于一个游戏或者系统需要多少声音、图片等的计算,往往会令你大吃一惊。分析:

这是大部分新手策划不了解的内容。一个游戏为什么会做这个久,为什么一些好的创意没有办法实现,完成一个游戏为什么要那么多人,游戏公司到底要花费多少钱。明白了实际工作量,这些问题迎刃而解。

12,偷和借

系统并非神圣不可侵犯。他们只是实现最终游戏的工具。如果某个系统很有用,就拿过来用,即使你在其他游戏中看到过。除了你没有人注意到你感到恶心的生命条。分析:

实际上策划制作也有类似于“引擎”的东西。像一些基本的设计,比如玩家之间的交易、和NPC之间的交易、移动、背包的设计、组队、好友、聊天等等都可以直接借鉴。这样可以省去大量的时间,并且避免不少问题(基本系统有特殊需求除外)。最好的借鉴例子是暴雪的作品,看似简单的设定都包含着道理。

以上是基本设计的借鉴。除此之外,如果你需要一个回合战斗系统,但是没有好的点子的时候,就可以借鉴同类游戏,比如仙剑(普通回和制)、轩辕剑(跑条回合制)、金庸群侠传(战棋跑条式)、三国英杰传(战旗类)——太多了,举不胜举。这是多玩游戏的好处之一,基本上都可以找到所需类型。

13,尽早试玩,经常试玩

如果你的第一个系统甚至在游戏出来之前就很有趣,太棒了;如果不是,当心。如果规则确定之前把东西排列在纸板上就很有趣,酷;如果不是,当心。分析:

游戏在正是制作之前就要明确:我们的游戏是什么样的游戏,玩点在哪里?只有好玩的,酷的设计,才开始制作。如果这一点都不明确,那么就别作了。自己都不喜欢的游戏,玩家也不会感到有意思的。

14,不同的人玩得不同

不要一直用同一伙人进行试玩。打乱他们。分析:

不同的玩家有不同的思路和玩法,如果让同一批人试玩可能不能全面的看出问题。

15,闭嘴

看别人玩的时候不要说话。只是看,记下来他们所有愚蠢的行为,因为你够愚蠢,没有把该做的东西做得更加明显。分析:

我们的设计都是为玩家服务的。通过观察他们的行为,可以看到我们的设计是否成功。如果他们没有按照我们设想的那样进行游戏,那说明我们的设计还有疏漏,比如游戏中的引导还不够。

16,玩

你不用通关人们正在谈论的那款游戏。不过你应该去玩一下,10分钟一般就够了,但是打过第一个boss更好。分析:

游戏数量太多,浅尝即可。花一小段时间一般可以了解游戏的大致。但是如果是网络游戏的话,可能需要花费更多的时间才能够领悟其中的精髓。

17,K.I.S.S.(keep it simple,stupid)如果你有很多系统,用简单的数据使每个系统简单,如果你有一个系统,花点儿时间在数据上。分析:

复杂的设计会让玩家无从下手,也让策划辛苦万分。所以如果多系统的话,用尽量简单的数据关联。如果只有一个系统,就细细刻画之。

18,算法,而非固定的数据 最好的游戏在算法上变化无穷,玩法也由此多种多样;反面的例子是依赖于你提供的固定迷题的游戏。争取做到前者-你可能无法达成(这是可以理解的),但你总会由此变得更聪明些。分析:

有一种设计是这样:两个怪物生命都是100,主角攻击力为10。依次杀死两个怪物,总共需要攻击20下。

还有一种设计是这样:两个怪物生命都是200,其中一种木属性,一种水属性。主角有两种攻击手段,火攻击和土攻击,如果属性相克,攻击力为20,否则为10。玩家选择用火攻击木属性怪物,用土攻击水属性怪物,共需要20下,反之要40下。这两种设计效果相仿,第二种设计加入属性相克这种并不新颖的元素,但明显优于第一种设计。因为游戏有了多样性,玩家也会有“掌握了窍门”的感觉。

在这个第二个设计的基础上,可以做出更加复杂的系统,加上躲避、命中、伤害加成、范围攻击等等因素让整个系统变得更加丰富有趣。当然那是很难的,但是可以去尝试。

19,保留一切

草图、早期的文档、旧原型、纸上游戏版本、后备规则。你永远也不知道什么时候就会用到他们。分析:

即使是不同的游戏也会有不少相同的部分,作为积累应该保存。这对公司和个人都是有益的。

20,别跟任何艺术联姻

等游戏有趣了,试试一种艺术形式,然后试试另一种,然后再试试另一种。分析:

不是很理解。

21,不要使用lossy的数据

Photoshop的层是你的朋友,High res是你的朋友。通往提供免费结构的链接,你保存下来的screencap。把原型存好!分析:

不是很理解,可能的意思是:“不要用jpg这种有损的图像格式,而要用bmp,tga之类的无损格式,图像分辨率也要选高点。不管怎么改,把原图保存好。”

22,找个编辑

那些当你做了一堆垃圾的时候可以提醒你的人,即使他们仅仅是业余爱好者。分析:

即使是业余爱好者,也能够告诉你,哪里没有做好。业余者提出的问题可能不专业的居多,但是往往能够反映玩家的心声。暴雪在这一点上做得很好。

23,注释

6个月以后,你不会记得为什么那个魔术数字是37.5。在代码旁写下注释,在策划案里解释这段逻辑。分析:

以前的设计总会遗忘,做下记录是好习惯。

24,庞大的策划案无用

他们都是些没有人会去执行的,过分细节化的白日梦。一个关于重要条目的列表会有用得多。分析:

策划案只有在实际制作过程中才会逐渐庞大起来,在初期只需要条目和简单的描述。找投资人或者立项的时候拿出十分详细的案子是不合适的,因为那个时候大家更希望知道的是你的思路而不是繁杂的制作细节。这个东西要把人看晕…… 当然,一些吸引点可以专门列出来详细描述。

25,回到开始

每次你达到一个里程碑,回头比较一下你起初的版本,起初的主题和起初的目标。你说你想改变他们是可以的-如果你真的想改变他们;你说你想改变他们是不可以的-如果你并没有意识到已经偏离了他们。分析:

没有看明白-_-|||

26,知道何时停止

加入太多很容易会破坏一些东西。再多一个系统,再多一个变量,甚至在游戏板上多画一排,就可能会让它轰然倒塌。分析:

这个和“2,暗喻”的解说差不多,不要小看添加的一个系统或者一点东西。规划外的东西添加进去,可能破坏原先的平衡。或者这种后期添加的东西未能经过详细考虑,存在潜在的错误。

27,自己的狗粮自己吃

玩你自己做的游戏。如果你觉得那是一种享受,那你真的做出些东西了。分析:

如果作出的游戏自己都不喜欢玩,的确需要检讨了。让朋友、测试者指出其中的问题。

28,学会提取

学习从你的设计中看到底层的数学内容,而不是外表装饰。要看到发射的源动力、影响的范围、隐藏的变化和每一秒钟键盘的敲击数。这样你将更深刻的理解实际游戏的过程。分析:

游戏的任何设计都是有由来的。比如,大部分的网络游戏中,小怪掉落的钱少,大怪掉落的钱多?实际上掉落金钱的设定是被经济系统所规范,每个等级段的金钱产出范围是多少,是被严格限定了的。我们在玩游戏的时候,思考他为什么要这样的设计,有助于提高。

29,学习艺术。以及编程。以及市场营销。你对相关的其他学科了解的越多,你设计的东西就越好。不用精通他们-只需获得基本的能力。分析:

为什么手机游戏上的动作游戏很少有需要三个键配合的操作?那是因为手机上的操作不方便,所以策划在做游戏的时候要尽量规避这些问题。你要确定你设计出来的东西是合理的,可以实现的。

我的一个程序朋友说了这样的话:“做策划不需要掌握程序的语法,但是需要明白运作流程”。这句话很有道理,策划需要对游戏所涉及到的各方面都有所了解,才能够“做出”游戏,这是策划的基本功。特别是成为制作人之后,更要对各个部门的工作有极其深入的理解。

30,不要跟玩家争吵

他们永远最清楚自己的体验。告诉他们实际上不应该那样玩是浪费时间。问题在于他们为什么要那样玩。分析:

和“15,闭嘴”一样,当看到玩家异于我们设计的行为的时候,要检讨设计上哪里出了问题。

31,注意细节

细节化的元素仅仅是因为“酷”而留在那里,常常可以让一个游戏脱颖而出。他们可以让玩家享受到快乐和**,从而进一步游戏。分析:

这是普通策划最容易忽略的地方。他们更多的精力用在了构建系统、调整平衡,设置交互等等。游戏细节往往是不起眼的,但是可以极大的提高游戏品质的东西。举例来说,回合制游戏进入战斗的时候屏幕闪一下、经验提升的时候可以看到经验数值变化增加而非直接加上去。这些细节设计可以极大的增加“游戏感觉”。暴雪的游戏在这方面就做得很好,比如拾取物品可以看到一个小图标飞向背包、打开关闭背包的时候有音效等等……

大家可以在各个游戏中搜集这些例子备用。

32,讲个故事

不管是一个潜在的玩家,还是一个潜在的投资者,你需要把游戏推销给他们,办法就是讲个故事。分析:

他们通常更感兴趣或者更容易接受的是从背景开始的介绍,而不是“我有这样的一个构想/系统”。对于他们来说,系统和构想是复杂的,需要花精力理解的,所以是痛苦的。而故事是好听的,容易理解的,所以更容易被接受。

33,局限是好事

很多创意来自于局限。如果你卡住了,试试给自己提供更多的限制,再看看有什么点子出来。分析:

给出一些限制可以让整个思路更加清晰。比如在我们曾经做的设计中有这样的例子:经验可以提升玩家等级、提升技能等级、提升玩家属性等等。大体思路如此,但是要做的时候却难以下手,玩家的个人成长将难以掌握。后来我们在这个基础上再加上了一个限制:玩家等级将会自动增长,经验只决定提升玩家技能和属性。这样的限制使整个难度降低了许多,让工作也得以继续开展下去。

34,走吧

一旦游戏做出来了,就不是你的了。抛弃任何关于“如何玩这个游戏”的想法。分析:

没有理解透……

35,去做

更多的人是在谈论如何做游戏,而不是真正的去做。任何人都能用几张纸和几个彩笔做一个游戏。不管你有什么借口,他们都是糟糕的借口。你只要比别人多迈出一步,直到到达终点。如果你完成了一个,就再做一个,接着再做一个。不停的去做。分析:

拿出自己的作品来,即使它再糟糕。拿不出东西往往是游戏小组或者制作公司最大的问题。如果没有人愿意帮你实现你的策划案,也没有关系。你继续作就好了,总一天这些东西会有用的。现在我设计游戏的时候,还时常借用以前无聊时候的策划方案。

36,不要迁就

如果感到疲惫和挫败,很容易就降低你的标准来迁就一些东西。这对于最终产品的影响将是巨大的。这跟妥协不同,妥协是不可避免的,常常可以给产品带来好处。而迁就,一般是致命的。分析:

不知道原文如何,这里的翻译有点让人摸不清头脑。大概的意思可能是这样:有的东西可能非常重要的,如果因为制作难度舍弃了,那游戏会降低一个层次。这个放弃就是“迁就”。但有的东西虽然制作难度跟前者相似,重要度却可能很低,舍弃之来保证工程大局,是可以的,这个放弃就是“妥协”。猜的……

37,以玩家的眼光考虑

当你工作于某个系统,描绘一下玩家的行动,想象一下他们用的方法。练习一下达成目标的步骤,想象一下玩家达成这个目标的路线。从玩家的角度考虑,而不是从“应该采用30种技巧达到下一层”的角度。你为他们设计游戏,而不是你自己。分析:

艺术工作者时常走入一个误区,做一些阳春白雪的东西。要记住我们做的东西是商品,是要叫坐的东西。曾经有这样的案例:一个策划为了突现中国文化色彩,做了复杂的五行系统和八卦系统。两个系统之间有极强的关联,包含相生相克、还会根据天时地理发生改变等等。这个复杂而严密的系统受到不少策划的好评。但是,玩家的反应却很糟糕,因为他们觉得太深奥……

38,奖励

当玩家做对了一件事,给他们奖励。一道光,一阵欢呼,一个明显的反馈。分析:

在玩家获得进步的时候,不要吝啬给他们成就感。全服通告、光芒、世界喊话等等这种制作难度不高且对平衡无影响的设计,可以大大给参与者快感。

39,使用列表

检查游戏乐趣所需要的重要内容:为迎接挑战而做的准备;领土/环境问题;解决问题的多种选择;挑战的变化;失败的风险;执行的技巧;no bottom-feeding, 以及多样的可选性成就。你可能有你自己的列表,而这是对我有用的一套。分析:

没有理解透,意思可能是应该有一张表,上面列举可能碰到的所有问题。在制作的时候,要按照表逐一检查。

40,除去不好玩的内容

任何你“不得不”在游戏中做的东西都应该删除,或者放在最后。厌烦是乐趣的敌人 分析:

先做好玩的,有意思的系统,搭起整个游戏框架。这样做可以更加刺激制作者的士气,而不应该先做“收费系统”、“密码保护、账号找回系统”……

第二篇:努力成为一个最好的执行者

努力成为一个最好的执行者

――《做最好的执行者》读后感

横琴热电公司 王付枚

在南方分公司组织开展读书活动的过程中,党支部规定的书目《对手团队-跟奥巴马们学管理》、《做最好的执行者》、《常识》、《感动人生的最后一课》等,我都认真进行了阅读,另外自己还阅读了《王跃文精品文集》、《读者》、《杜拉拉升职记》等书籍。其中,《做最好的执行者》一书通过一个个生动实在的案例分析,让我对执行有了更深的认识,给我留下了比较深刻的印象,对我的工作将产生一定的影响,我将努力成为一个最好的执行者。

每个人都渴求成功,当我们看到或听到同事、朋友成功的消息时,我们一般都不会去认真分析和深入的了解他们为什么能成功,其实,他们的成功并非偶然,是因为他们锲而不舍的精神和高效的执行,让他们具备成功的素质和能力。在执行力水平方面,不仅仅是光有意识就够了,还得改善自己的工作态度和方法。

如果我们掌握了下面的四种做事方式,就能提升我们的工作效率,使我们的执行力有一个很大的飞跃:

一、拿不准的事,问好再做。心中有疑惑、不能确定的时候,千万不要自作主张,闷头就做。其实在工作中这种情况是有的,有时自以为是这样的就开始执行,这成了盲目执行,会适得其反。遇到这些,不妨先问一下,问明白了再做,执行的效果就完全不同了。

二、第一次做的事,想好再做。很多时候,大家对于第一次做的事,不管做的好不好都不会觉得愧疚,总是有很多的借口;实际上,这是在为自己的不负责任找借口。谁说第一次做的事情就一定做不好?还是你根本就没有想过:正因为第一次做,以前没有经验,所以我才要想好再做?第一次做的事,正因为没有经验,所以才要想好了、准备好了再去做。而且,你没做过,并不意味着别人也没有做过,你完全可以有经验的人虚心请教。

三、再次做的事,固化优化再做。同样的事情,一再犯错,这次做不好的下次还是做不好,上一次不到位的下一次还是不到位,就算是给他提醒再多次,也没有用。为什么会出现这样的情况?因为他们不懂得固化和优化。再次做的事情,我们可以先考虑几个问题:

1、上次做的事有什么好的经验,下次可以继续延用的?

2、上次做的事有什么地方不足,下次可以通过什么方法改进和避免?

3、上次做的事即使有的地方做得不错,还能不能再提高一下,这次比上次做得更好?有了这3方面的考虑,我们的做事的效果将会大有不同。

四、多方面要求的事,沟通协调后再做。一定要及时协调和沟通,不要闷头就做,否则就会造成误解。这时候,我们完全可以跟领导直接沟通,确认需求,及时的与相关人员沟通,能得到他们的理解和支持,能更好的解决问题。

五、紧急而又重要的事,立即做。现在企业里面减员增效,一个人往往要干几个岗位的工作,有时候手头同时有好几件工作任务,那么,我们就应该先把工作分分类:紧急又重要的工作,紧急但不重要的工作,不紧急但重要的工作,不紧急也不重要的工作,领导对紧急的工作一般都关注度比较高,对重要的工作一般要求较严,那么我们

应该立即动手完成紧急又重要的工作,尽快反馈执行的结果,让领导把心放到肚子里,充分显示执行力和执行水平。

作为现代国企的管理人员,我们要通过不断的学习,自觉提高自己的执行水平,努力成为一个最好的执行者,力促企业整体执行力水平得到提高,推动企业的健康快速的发展。

二○一○年八月十五日

第三篇:教你如何成为一个游戏策划

教你如何成为一个游戏策划

这之前你首先要知道自己到底想成为哪一种策划。所谓术业有专攻,如今随着游戏本质的不断提升,游戏策划岗位的划分也越来越细。在上第一课前,先问自己一个问题:“我知道游戏策划一共能分几种吗?”

下面看看你的想法是不是也和我一样吧。游戏策划根据工作内容一般分为创意策划、系统策划、文案与剧情、数值设计,但是有些更大型的项目还会细分到关卡设计、道具设计以及角色设计等等。根据不同的游戏类型策划的种类也可能有所不同,更让你吃惊的是一些女性向的育成游戏里还会有专门的服装设计策划!

“创意策划”,这个名字听起来酷酷的很有趣,相信很有玩家都对这个工作很感兴趣,然而创意策划工作起来一点也不轻松.创意策划的主要工作在游戏的前期,游戏的原型就是靠创意策划来设计的.如果游戏是一个蛋,创意策划就是下蛋的母鸡了,而其他策划是负责喂食照顾的人.一般来说,鸭子生不出鸡蛋(^-^),所以创意策划的设计方向会完全决定游戏以后发展成什么样。创意策划有些时候也会兼任主策划或者制作人这个职责,负责统筹全局.系统、文案策划在创意策划提出了最基本的概念之后就开始运作了。一个游戏该怎么操作?角色的背景?有多少类道具?有没有攻城战?这个时候这些问题就会慢慢开始浮现出来,并且由这两种策划去解决。当然这些工作不是无序的,也需要经过一个成长的过程,开始阶段甚至要和创意策划互相交流争论以修改一些无法实现的概念。

很多朋友对数值策划都很感兴趣,可能是因为名字听起来就比较高端.其实数值策划在游戏策划里也是一个必不可少的位置.尤其在RPG游戏中.但是我要说的是,数值策划其实一点也不好当,因为数值策划需要考虑的东西太多太多,而且影响当整个游戏的平衡度和可玩度.那么,一个数值策划应该具备的基本知识有哪些呢?

1.数学是基础,尤其关于概率学;

2.逻辑推理能力,有些时候你需要创造一些公式;

3.统筹掌握全局的能力,尤其是大型游戏;

4.细致缜密不烦躁的良好品质;

5.对数据库的掌握和熟悉。

举个简单的例子,下面这个这是最简单的人物伤害模型:

HP – 伤害 = 剩余HP(当剩余HP<0的时候,人物死亡)

但一般的游戏都会引入护甲的概念,比如:

HP –(伤害-护甲)= 剩余HP(伤害 – 护甲最小值>=0)

引入护甲的意义是:人要是穿着一件钢板甲,被砍一刀受到的伤害总比裸体被砍要少。如果再复杂点,人要是除了护甲外,还拿着一块坚硬的盾牌呢?那公式可能就变成:

HP – [伤害 –(护甲+盾牌护甲)]= 剩余HP

„等等

如果再推演下去,还要增加偏斜率,躲闪率,武器与护甲克制,相性克制等等,甚至引入魔法攻击。关于伤害目标的所有复杂的公式最终目的是什么?只有一个:目标什么时候死?HP / DPS = 死亡时间(DPS = damage per second,每秒伤害。如果是回合制游戏则是DPR,每回合伤害。)

这就应验了前面所说的那句话,很多时候这种公式都是由数值策划创造出来的.这样一个简单公式就可以解决问题,但为什么数值策划们要千方百计的想出许多古怪复杂的公式呢?

“游戏里的公式并非为了解决问题而存在”

所有存在于游戏里的复杂或者简单的公式,都是被创造的。模拟现实,增加策略性,提高或者降低难度,这些都是创造公式的原因。如果我们要创造一个公式,那我们必须产生以下的想法和讨论,具体请看下图.只有被这一系列过程所论证并证实确实可行,才算是成功的例子.许多规则,公式,使游戏变得复杂而具有策略性,但往往这些变化的根本原因都是满足玩家的需求。作为数值策划并不是一个数学家,必须要明确玩家需求才是数值设计的根本。

第四篇:怎样成为一个优秀的项目经理

怎样成为一个优秀的项目经理

项目经理是施工承包企业法人代表在项目上的全权委托代理人。从企业内部看,项目经理是施工项目全过程所有工作的总负责人,是项目的总责任者,是项目动态管理的体现者,是项目生产要素合理投人和优化组合的组织者。从对外方面看,作为企业法人代表的企业经理,不直接对每个建设单位负责,而是由项目经理在授权范围内对建设单位直接负责。由此可见,项目经理是项目目标的全面实现者,既要对建设单位的成果性目标负责,又要对企业效率性目标负责。

我一直赞同这个观点:“项目经理是干出来的,不是学出来的;是带出来的,不是教出来的。一个人要成长为一名合格的项目经理主要不是靠学,而是靠干,当然学也很重要。靠干,完全不学,可以出项目经理。但靠学不靠干,是绝对出不来项目经理的。光干不学,有可能会出现的情况是,你的能力本来可以做一个大项目经理,但现在可能只能做一个中的或者小的项目经理,因为你没有理论指导,有些问题可能处理得不够好。”在实施中型钢铁集团ERP项目的过程中,作为实施团对整个总结了很多的实践经验,当然这些经验不能作为项目经理的实施准则,或许也存在个人的误解,但是提供出来,以供大家参考。

一、对项目经理角色的理解

对项目经理角色的理解一定要避免两个极端,一种过分强调项目经理的技术能力,认为项目经理应该是团队中技术最强的人,项目实

施中的任何疑难问题最终归集到项目经理,项目经理必须说“Yes”或“No”,否则就无以服众。另一种则过分强调项目经理的领导能力,认为项目经理首要任务是给他的组员端咖啡,协调大家之间的关系等。我认为项目经理首先应是有过类似本项目的项目实施经验,对ERP项目有一个清醒地认识,同时对该行业的相关知识有扎实的基础;对该ERP项目能够做出一个科学的、切合实际情况的实施方案,在必要的时候能够帮助自己的组员解决问题,但并不是说项目经理必须是任何技术问题都非常精通。项目经理跟一般的职业经理人不同,它具有较强的专业性,一个不懂技术的人是绝对不能做项目经理的,项目经理应该是技术和管理的结合。

二、保持项目的平衡

项目管理的核心是‘三角平衡’,即规格、成本、进度三个方面保持平衡。在大部分项目实施中,往往无法确立和实现项目成本的指标、考核和控制,资金的支配权往往不归项目经理,而由公司决定,这样导致公司与项目经理之间的责任不清,对于某些制度也无法贯彻执行,不能很好地实现项目经理负责制。为了组建一个和谐的团队,项目经理必须充当队员的激励者、教练、活跃气氛者、维和人员和冲突裁决人。另外,项目经理还必须注重不同岗位的后备人员的开发。在项目的实施过程中一旦出现队员辞职的现象,项目经理能够合理安排人员调动和接替;同时,便于队员在工作过程中形成竞争,以及合理安排期间性休假。

三、计划 计划 再计划

在项目的实施过程中,经常会将整个项目分成若干个小的项目,项目经理应有效的利用好时间,做到各个项目之间的有效、合理衔接,保持整体计划的合理性和连贯性。项目计划粗细程度,是一个需要小心把握平衡的问题。越细则控制力度越大,但项目管理的成本越高;反之亦然。以国内目前的状况,个人看法,3个月以下的项目应细到人天,至少2~3人天;半年以上的项目,至少应到人周。

四、不容忽视的培训

培训是项目实施的一个重要环节,目前国内单位(特别是大型国营单位)的人员素质比较低,对于信息化的理解几乎等于零。所以我们在进行培训时,应该分层次、分阶段的进行培训,不能期望一次培训就能使单位的人员理解和掌握软件的操作。培训应贯穿于项目的始终,并且应做好适合用户水平的操作手册,必要时在单位内部网页上做“常见问题问答”的栏目。一定要避免“客户理解太慢、太笨了,我帮他做了吧”等想法和行为的出现。ERP项目是自己单位的项目,任何人都代替不了。

怎样管理好工程,在建设施工中节省资金、降低损耗、节省劳动力从而保证项目质量目标、进度目标如期实现显得至关重要!这就要求有一批素质高、善管理、会经营、懂技术的建设项目管理人才投入战斗。那么就需要项目经理有良好的各方位的素质和能力。

五、素质方面

1、个人的道德素质

个人行为的道德品质决定着个人行为的方式和原则。项目经理为

人要有强烈的责任感,诚实可靠,讲究信用,正直,办事公正,公平,实事求是。责任,它构成了项目经理的工作压力,是确定项目经理权力的依据。因此,一个项目经理应该具有高度的责任感。责任感体现在两个方面:一是把工作看成是自己的分内事,二是把每一项工作看成是一项关系大局的事情对待。如果没有强烈的责任感,一个项目经理很难每天都保持着相同的工作热情。所以,要求项目经理主动承担一定的责任,具有诚实可靠,言行一致的道德品质。

2、较强的业务素质

精通专业知识,有较强的实践经验,对工程技术、施工工艺、技术管理等有一定的研究,熟悉施工图纸,掌握施工图纸,掌握施工设计,善于应用新技术、新工艺、新设备、新材料,有较强的成本意识。同时理解现代管理思想、管理程序、项目组织、项目计划、项目合同、项目控制、项目洽谈等。善于运用网络技术,实施项目计划综合管理、项目成本控制、价值工程、行为科学等,将管理素质转化为生产力,转化为项目综合效益的提高,是新形势下项目经理必备的专业才能。

3、身体素质

健康的身体素质不仅仅指生理素质,也指心理素质。一般的项目经理应该性格开朗,应该胸襟豁达,易于同各方人士相处,应该有坚强的意志,能经受挫折和暂时的失败,应该既有主见,不优柔寡断,能果断行事,又遇事沉着冷静,不冲动,不盲从。

六、能力方面

1.缜密的思维能力

人们解决问题的能力固然和他的经验和知识有密切关系,但是两者并不是一 回事。没有全面系统的知识肯定不能设计出解决项目与项目管理中的问题的方案,但是不具备缜密的思维能力,即使有了相应的知识,也不能有效地运用知识,自然不能保证使问题得到圆满解决。实际中常见这样的案例,有些人知识丰富,思维敏捷,多谋善断而善于解决问题,而有些人尽管“学富五车”,然而头脑迟钝而不能将所学用于解决问题,是所谓“书呆子”。项目经理要对项目及项目管理全面负责,系统思维能力更是非常之重要。

2. 组织及组建团队的能力

项目经理的组织能力是指设计团队的组织结构,配备团队成员以及确定团队工作规范的能力。一个项目经理必须了解组织是如何运作的以及应该如何与上级组织打交道。组织能力在项目的形成及起始阶段非常重要,这不是简单地画一个项目组织图的问题,需要定义项目组织内部的报告关系、定义各个成员所需要承担的责任、权力关系以及信息需求及信息流动关系。组织能力需要与计划、沟通、解决冲突的能力相支持,此外还需要清楚定义的项目目标、开放的沟通渠道以及高层管理人员的支持。

3.权衡项目目标的能力

项目目标具有多重性,如项目具有时间目标、成本目标及技术性能目标,这三者之间往往存在着权衡关系,而且在项目寿命周期的不同阶段,项目目标的相对重要性也不同。如在项目的初期,技术性能目标最重要,每个项目组成员都应该明确本项目最终要达到的技术目

标;而到项目中期,成本目标往往被优先考虑,此时项目经理的一项重要任务就是要控制成本;到了项目后期,时间目标则最为重要,此时项目经理所关注的是,在预算范围内,在实现技术目标的前提下,如何保证项目按期完成。另外,项目目标与企业目标及个人目标之间也存在着权衡关系。如果项目经理同时负责几个项目,则项目经理就需要在不同项目之间进行权衡。总之,在项目实施过程中,处处存在这种权衡关系,项目经理应该具备这种权衡的能力。

4.领导才能及管理技能

由于项目经理权力有限,却又不得不面对复杂的组织环境,肩负保证项目成功的责任,因此,项目经理需要具有很强的领导才能。具体地,包括他要有快速决策的能力,即能够在动态的环境中收集并处理相关信息,制定有效的决策。

上述只是从不同的方面描述自己对项目经理的理解,当然在项目的实施过程中最重要的是实施成功,而不管你采取什么方法。项目经理应该根据项目的自身情况确定适合该项目的方案和实施策略。一念之差决定成败,永远要做心智的骑手。一个愿意在心智上经历历练的项目经理,成功将会更快,成就将会更大,收获将会更多!

第五篇:如何成为一个优秀的图书管理员

如何成为一个优秀的图书管理员

文安县大柳河中学 王震

学校是培育后代身心成长的地方,是不能没有书的,“没有书的学校,就不能称其为学校”。多年来学校因受从上至下应试教育的影响,致使所谓的图书多数也只是是教材、教参、挂图和一些复习资料等等,所谓的图书管理员也就是随便找个老师安个名称:“某某老师是图书管理员”就行了,更称不上有什么管理经验了。作为一个现代真正和谐的校园,必须有一个规范的图书室。一个图书室办得如何是由诸多因素决定的,象图书室的基础设施、图书的数量和质量、以及现代化的设备等等。在这些基本条件具备后,那就是如何加强图书管理的问题了。而能否管理好学校图书室,关键在于图书管理人才。就我们目前的农村中小学图书管理员而言,想要有一个高素质的图书管理队伍几乎是不可能的。但是只要我们自我重视、自我加压、有意识的磨练自己,不断的提高现代图书室管理员的水平,就能成为一个具有现代特色的农村中小学优秀的图书管理员。那么如何才能成为一个优秀的图书管理员呢?

一.有一个较高的综合素质。

学校图书室是一个规范学校的象征,是学生丰富课外知识,开发智力的摇篮,是培养学生学习能力的园地。管理员首先要有较高的政治素质,要由衷的热爱图书管理工作,努力为发展这项事业作出自己的贡献,要全心全意为读者服务,在工作中养成严谨、认真的工作作风,有一个领航时代的超前观念,有一定的专业知识和广博的知识面即“一专多能”。随着计算机网络技术信息的发展,图书室的管理职能发生了很大的变化,由单一的学校教学书、教参和复习资料到现在种类齐全、数量众多,由以前单纯应付检查、验收、评估到现在的实用性的对学生全天开放,馆藏的文献也由原来的单一的印刷型发展为缩微型、声像型、机读型的复合体。文献信息逐步向数字化、网络化发展。管理员不仅要掌握计算机操作的基本技能,还要学习一些多媒体知识、网络知识等,以满足学生读书的欲望,同时,还要能够根据读者的知识阅历、身体心理状况,以及现代潮流的发展情况适时为读者当好信息的导航员,让读者能够及时的接触现代高科技信息。让小读者们开阔视野,拓展更多的知识面,使他们养成爱读书、会学习的良好习惯,培养他们爱科学、学科学以及努力探索科学奥秘的兴趣,帮助他们树立努力学习、长大后报效祖国的远大理想。

作为管理员还要根据自己掌握的计算机技术为学生翻阅电子图书和资料提供技术指导,能够将学校图书采用科学规范多线的管理:即书架格式管理,表册目录管理,电子目录系统自动化管理,能使学校图书通过电子目录到达校园网络邻居,让每个读者都能够亲昵资源共享。在做好图书档案的同时,迎接各级的检查指导,及时修正自己的不足,使自己成为一个高素质的管理员。二.做一个热情的服务员 在学校图书室的管理工作中,你既是一个管理员又是一个服务员,必须要增强服务意识,时时处为教师、为学生服务。作为管理员首先做到“五勤”,即勤打扫、勤上架、勤寻视、勤整理、勤修补等。勤打扫就是要让图书室一直保持窗明几净,使所有的读者有一种舒适感,有如家里那种安全感;勤上架就是为了让读者及时寻觅到自己所需要的图书;勤寻视、勤整理的目的就在于不乱架,使每一种图书始终保持在固定的架位上;勤修补就是让一些破旧的图书能够经过修补后及时地流通。也许在有些人的眼里图书管理员多数是一些不学无术,饱食终日无所用心的人,没有发挥图书室的作用,更谈不上有什么热情服务了。但现在农村中小学图书管理员中,多数是一些教学骨干,他们有丰富的教学经验,他们更能了解图书室的作用,深知自己的神圣职责。那就需要他们在自己的教学之余,能及时的投入到图书管理之中,对现代图书室的管理来说,他们不仅要有专业知识,还要有良好的服务态度和敬业精神,要有敢于吃苦、敢于受气,甘于奉献的精神。要做好图书室的管理工作,特别是做一个优秀的、品牌的管理员,就要有一定的图书管理方面的专业知识,又要能坚持做长期、大量的、艰苦的工作。每天都要做到室内外一尘不染,空气洁净,使图书室成为适合图书保存的最佳环境,认真梳理图书,整理、补齐学校急需图书,让图书室真正成为学生遨游知识的海洋。认真完善图书室的档案建设,注重各个环节,特别是每天都有众多的师生图书借还,搞好登记,做好图书归架。有时还要配合搞好学生的课本的分发任务,工作不仅繁忙、单调、枯燥,还要必须要有一定的体力和智力,更重要的是要有一个热心、耐心和虚心,否则是难于胜任的。

同时,管理员要有积极向上的心态和饱满的工作热情,这是做好工作的基础。图书管理员要认真践行党的“三个代表”,坚持有正确的思想指导,努力树立全心全意为人民服务的思想,树立为读者服务的理念,才能在行动中表现得更好。要养成良好的职业道德习惯,在平凡的岗位上干出不平凡的业绩,要相信在平凡的岗位上同样能够实现自己的人生价值,相信行行都能出状元。作为管理员在工作中最关键的把读者放在首位,列宁曾经指出图书馆要“方便读者”、“吸引读者”,“满足读者对图书室的一切要求”等等,英美等西方图书馆界,更明确的提出“读者第一”,“服务至上”的口号。这些提法得到世界许多国家的认同,我国图书馆界也近一部的完善的提出了“读者第一”、“服务至上”、“一切为了读者”等系统的管理思想。我们在工作中牢记这些指导思想,急读者之所急,想读者之所想,时刻注意帮助读者解决实际问题,对师生,对读者做到有问必答,有求必应,争取做一个热情周到的图书服务员。

三、当一个熟能生巧的行家 常言道“勤能补拙”、“熟能生巧”。在工作中,勤上架、勤整理,时间久了对于常借书的位置你就记住了。为了教师学生找书方便,我总是坚持“五勤”,努力做到让每一本图书都在该书的既定的架上,对损坏的或者已经遗失的图书都做到心中有数,及时满足读者的需要。有一次我正在整理书架上书,一个小读者说:“老师,请帮我找一本钟生友的《联语心花》好吗?”。我转身不假思索的就指出了它的具体位置。那个学生说:“老师,你怎么记得那么熟呀?”我笑着说:“凡事只要你用心没有你做不好的,何况我这也是熟能生巧呀!”。随着现在科学技术快速发展,图书室的管理对我们提出了更高的要求,我们管理员也要不断的加强学习,直接或间接的学习他人先进的管理办法,不断的规范学校图书管理。

当前各个学校正在积极地开展读书热活动,努力创建书香校园,培养学生爱读书、会读书,读好书的重任就落在我们中小学教师的肩上,学校图书室更是学生开展读书活动的主要战场。作为我们图书管理员,要更加积极配合,主动学习,不是说学无止境吗。要想成为一个优秀的图书管理员最重要的还是要热爱自己的工作,努力地学习、认真地工作、积极热情地做好管理中的每一样事情,踏实的钻研业务,总结工作中的经验,不断的提升自己的业务能力,使自己具有较高的综合素质,热情、大方、周到的为师生服务、为读者服务,努力使自己成为一个学校图书管理中的行家里手,成为一个优秀的学校图书管理员,从而更好的为教育教学服务。

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