scratch教学第7课《欢快的鱼儿》

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第一篇:scratch教学第7课《欢快的鱼儿》

第7课

欢快的鱼儿

教学目标

1、能理解

2、能理解和用

模块和

模块可以产生指定区间的随机数。

模块搭建一个

条件模块,并将该模块插入到中,控制角色满足随机数等于1这个条件后再去完成部件内部的脚本块。

模块尖型孔

3、会用“当前角色”信息中,拖动缩略图中蓝色的线,改变角色在移动时面向的方向,设置角色的初始状态。

4、能用 模块和

模块,控制角色隐藏在其他角色的下面。

教学课时: 1课时 学生:

教学过程:

一、谈话导入,创设情景

鱼儿,在海洋里自由地遨游;在池塘里欢快地畅游;在小溪边轻快地穿梭;在鱼缸里悠闲地游动;鱼儿们是多么的自由欢快,同学可以看一看scratch中这个例子。回忆一下,自己曾经看到过的影响最深的一个欢快鱼儿的画面,自己创作一个的动画。

二、共同学习,探究发现

1、看一看,在学习过程中思考以下脚本:

1)如何搭建鱼儿游动的脚本?回忆控制机器人跳舞用过的脚步。

2)让鱼儿自由游动,如何控制鱼儿在不同位置来回游动?

启发学生:尝试用另一种脚本,可以实现吗?

3)看一看水母与其他的鱼游动有什么不同?

在当前角色信息处调整角色的初始状态。

4)鱼儿在水草中穿梭是如何实现的?

层模块的应用

三、自由创作,搭建脚本

1、再打开一个scratch窗口,开始创作。

2、教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。

3、发现学生利用前面学过的脚本,搭建出新的脚本的,要给予表扬。

四、分享作品,互相学习

1、将自己的作品用FTP上传一次。

2、通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。

五、我们的收获

在今天的学习创作过程中,我们又有了一新的认识,同一个任务比如控制鱼儿在不同位置来回游动,我们可以用不同的脚本去实现。希望大家在后面的学习中,多动脑,勤尝试,提高自己搭建脚本的能力。

你还有哪些问题没有弄清楚?课后可以继续去探究。

第二篇:scratch教学设计 第7课 欢快的鱼儿

第7课 欢快的鱼儿

教学目标

1、能理解

2、能理解和用

模块和

模块可以产生指定区间的随机数。

模块搭建一个

条件模块,并将该模块插入到中,控制角色满足随机数等于1这个条件后再去完成部件内部的脚本块。

模块尖型孔

3、会用“当前角色”色的线,改变角色在移动时面向的方向,设置角色的初始状态。

4、能用

教学课时:

1课时 学生:6年级

教学过程:

一、谈话导入,创设情景 模块和

信息中,拖动缩略图中蓝 模块,控制角色隐藏在其他角色的下面。

鱼儿,在海洋里自由地遨游;在池塘里欢快地畅游;在小溪边轻快地穿梭;在鱼缸里悠闲地游动;鱼儿们是多么的自由欢快,老师打开文件夹“Animation”中第6个“Aquarium” 例子,同学可以看一看scratch中这个例子。回忆一下,自己曾经看到过的影响最深的一个欢快鱼儿的画面,自己创作一个的动画。

二、共同学习,探究发现

1、请同学也打开文件夹“Animation”中第6个“Aquarium” 例子,看一看,在学习过程中思考以下脚本:

1)如何搭建鱼儿游动的脚本?回忆控制机器人跳舞用过的脚步。

2)让鱼儿自由游动,如何控制鱼儿在不同位置来回游动?

启发学生:尝试用另一种脚本,可以实现吗?

3)看一看水母与其他的鱼游动有什么不同?

在当前角色信息处调整角色的初始状态。4)鱼儿在水草中穿梭是如何实现的?

层模块的应用

三、自由创作,搭建脚本

1、再打开一个scratch窗口,开始创作。

2、教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。

3、发现学生利用前面学过的脚本,搭建出新的脚本的,要给予表扬。

四、分享作品,互相学习

1、将自己的作品用FTP上传一次。

2、通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。

五、我们的收获

在今天的学习创作过程中,我们又有了一新的认识,同一个任务比如控制鱼儿在不同位置来回游动,我们可以用不同的脚本去实现。希望大家在后面的学习中,多动脑,勤尝试,提高自己搭建脚本的能力。

你还有哪些问题没有弄清楚?课后可以继续去探究。学生作品:

课后反思:

第三篇:第6课 初识 Scratch 教学设计

第6课 初识Scratch 教学设计

1教学目标

【知识与技能】

1.掌握启动和关闭Scratch程序的方法; 2.认识Scratch的工作界面;

3.学会使用Scratch的编程过程,重点掌握“外观”和“动作”模块。4.学会选择舞台背景和角色。【过程与方法】

1.通过情境创设,帮助学生树立评价的意识;

2.通过小组实践,帮助学生养成合作探究的良好习惯。【情感态度与价值观】

激发学生学习编程软件的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。2学情分析

本节课的教学内容采用IEbook和flash作为向学生解决学习过程中重、难点的多媒体手段,让学生去开展小组合作式探究学习,教师在教学过程中起引领作用。整节课教学由scratch小猫角色去闯关,带领学生进入本节课的教学情境,用微视频解决重点,帮助学生了解scratch界面。对于教学的重、难点,采用了IEbook和flash相结合的多媒体手段,引导学生在小猫的“我会变色”、“我会变大”、“我会走路”、“我会旋转”四个本领中,任选一种去初次尝试搭建一个脚本,感知程序编写的过程,在此基础上,安排了巩固练习,紧紧围绕主题,拓展了舞台和另一个角色,让学生再次明白,scratch中,舞台只有一个,而角色可以任意添加。小猫的小伙伴向小猫再展示一个本领,复习了本课的教学重、难点。而且两个角色互相之间互动式故事、动画的交流,让学生更加体验了趣味编程的乐趣。教学的拓展环节,引入了scratch实例,让学生明白这个软件更多的作用,最后提出希望,让学生在scratch里大胆的创意、益智、体验、分享来展现最精彩的自己。孩子们通过这个工具平台,可以快速掌握编程技巧,充分发挥自己的想象力。3重点难点

【教学重点】

理解并掌握Scratch“外观”和“动作”模块的使用方法。【教学难点】 1.感知编程原理。

2.“流程图”概念的理解和体验。4教学过程

活动1【导入】Scratch编写游戏导入、激发兴趣

1、师:上课之前,何老师先请同学们玩一个益智小游戏,游戏的名称叫“小猫来闯关”。(IEbook出示游戏名称)同学们想不想玩?

2、出示游戏规则。(点击右上角“绿旗”开始游戏,用键盘光标控制区的上下左右键控制小猫绕过障碍物到达宝箱处,然后进入下一关。

4、师:这个游戏是老师用scratch编程软件制作出来的,你们想不想学? 活动2【讲授】微视频:介绍scratch界面

1、打开scratch软件。2种方法:双击桌面小猫图标,还可以在“开始-程序”里面打开。同学们看到的这只小猫可是scratch中的舞台小明星。它迫不及待的要介绍自己,来听听小猫说了什么?

2、播放微视频,介绍scratch界面。

3、微视频欣赏的同时,学生思考:scratch界面分为哪六大部分?老师要把今天的第一只小猫奖励给最认真的同学。

4、小结:重点介绍控件区,让学生了解不同颜色的八个功能模块,引导学生在编程时根据颜色来区分。“外观”模块是紫色,“动作”模块是蓝色,这节课学习的重点。不同颜色的功能模块可以互相搭配,完成更复杂的编程。活动3【活动】小组合作、探究新知

(一)精彩的小猫

1、教师编程:

(1)编程:小猫看到同学们太高兴了,它向你们打招呼呢!“你好”(全程播放)下面我们就来一起做这个简单的脚本(让小猫说你好2秒)。

2、搭建脚本,教师示范操作。

(1)选定控件区的控制模块将点绿旗开始的控件拖动到脚本区。

(2)选定控件区的外观模块将其中的“说你好!2秒”控件拖动到脚本区,并放在“点绿旗开始”控件下面并粘连上去。

现在一个简单的脚本已经设计好了,下面我们来试试吧。点击绿旗,看看小猫有没有说“你好!”是不是2秒?

谁愿意做老师,帮助其他同学?小猫奖励给乐于助人的同学。

3、解决问题:舞台区太小了,点击全屏播放,左侧返回退出。

4、小猫可是scratch软件里面的超级明星。瞧,它给我们带来了什么精彩的表演? IEbook出示flash动画:

我会变色、我会变大、我会走路、我会旋转。

5、温馨小贴士:

“我会走路”的程序没有,可以挑战一下自己。尝试改变其中的数值,你发现了什么?

6、谁愿意将自己学到的新本领展示给大家看?奖励给今天最勇敢的同学,第一个走上讲台做小老师。

7、结论:里面的数值是一个变量,可以改变的,不同的数值结果是不一样的。以后在编程时可以多试、多想、多练习,达到预期的效果。这只小猫奖励给今天善于思考的同学。

8、我能更好!师:根据典型问题进行纠错。

(三)我的第一个scratch作品。

1、师:展示实例。

身怀绝技的小猫迫不及待地想向它的小伙伴们展现刚刚学到的新本领,它来到了海底世界,遇到一条鱼,一起来看一看当时的场景。

2、老师的小猫展示了它转圈的本领,小猫的朋友小鱼也展示了变色的本领。那同学们想不想让自己的明星小猫也展示呢?

3、IEbook出示:(1)到哪里(2)找哪个朋友(3)展示什么本领

4、IEbook出示:(1)到哪里 舞台(2)找哪个朋友 角色

(3)展示什么本领 变色、放大、走路、旋转……

6、教师演示选择舞台和角色,选定角色2搭建脚本,从今天所学的四个本领里面挑一个,也可以自己尝试不同的功能。

7、学生根据提示进行作品的创编。

8、自学教材,保存、打开作品。

9、作品展示:选择2-3个学生作品,评价出最精彩的小猫。奖励小猫给最精彩的同学。

活动4【练习】快乐延伸、发散思维

1、我们还可以让scratch软件自动控制角色,来进行对话,编写更多精彩的故事、游戏等等,大家的想法可以分享给更多的人,只要在“分享”菜单中单击“将此作品在网络上分享”,然后注册、上传就可以了。出示scratch官网主页面。

2、今天同学们有了属于自己的第一个scratch作品。和大家分享一下你的收获吧!通过这节课你学会了什么?

3、scratch还可以编辑、想象、分享、动画、游戏……提供了很多的精彩范例,课后可以看一看、学一学。

4、IEbook出示flash:在scratch软件里大胆的去:创意、益智、体验、分享来展现最精彩的自己!

第四篇:scratch教学设计 第13课模拟实验

第13课 模拟实验

教学目标:

1、学习范例,理解如何控制灯泡亮起来的设计方法。

2、学习范例,理解用颜色来判断元件安装正确的设计方法。

3、将灯泡换成其他的元件(风扇、喇叭),能让他们转起来,响起来。

4、将舞台设计成电路图;如何设计元件的两种状态造型(开和闭)。教学课时: 1课时 学生: 6年级 教学过程:

一、创设情景,提出主题

我们用一根导线把干电池的正极、负极和小灯泡连接起来,电流过灯丝的时候,灯泡会发光,科学课上,同学们做过了这个实验。这节课我们用scratch软件来设计一个电路点亮小灯泡,好吗?请看老师打开例子“电路”,瞧!老师用鼠标拖动各个元件把它们连接起来,将鼠标移到开关处,看,灯泡发光了!

二、范例研习,探究发现

同学们打开D盘中“电路”这个例子,看一看,轻松地体验一会,发挥你的创意也来设计一个简易串联电路。本节课重点探究的是:

1、脚本设计中如何控制灯泡亮起来的?

2、创建三个变量,分别是开关、电池、灯泡,起什么作用?

3、通过什么来判断元件安装正确的呢?

4、脚本设计如何操作开关的开和闭的?

5、舞台设计变成了什么?

6、如何设计开关(开和闭)、电池、灯泡(发光和不发光)等角色造型?

三、自由创作,搭建脚本

1、再打开一个scratch窗口,开始创作。

2、模范例子,我可以用这个设计思想让喇叭发声或电扇转起来?

3、教师巡视指导,学生提出问题,请同学解决,共同学习。

4、演示范例,启发学生。

四、分享作品,互相学习

1、点评学生作品。

2、将自己的作品用FTP上传一次。

3、通过“分享”将自己的作品丢在scratch网站上的自己的空间。

五、我们的收获

在今天的学习创作过程中,我们还可以用scratch设计一些模拟的科学小实验。有兴趣的同学,不妨设计两个灯泡发光或多个元件同时通电的模拟实验。

第五篇:scratch教学第3课《机器人跳舞》

第3课 机器人跳舞

教学目标

1、初步尝试scratch 软件中“从文件夹中选择新角色”来新增角色。

2、初步尝试scratch 软件中声音的导入和给背景设计音乐脚本。

3、能看懂并理解以下(图一和图二)的脚本。

3、自己设计一个作品。

图一

图二 4,重点理解的作用。

教学课时:1课时 学生:

和 模块教学过程:

一、创设情景,激发兴趣

老师打开例子,今天我们学习新的例子,请同学们看,机器人在音乐的伴奏下激情地跳起舞了,你想自己也来设计一个生趣有音乐的作品吗?下面我们就开始学习吧!

二、模仿学习,探究发现

1、请同学打开例子,对照例子看,动画故事里有几个角色?如何新增这些角色?

2、思考每个角色有几个造型?如何导入不同的造型?

3、仔细观察每个角色的脚本,与我们上节课学习的脚本用到什么不同的模块.4、鼠标点击脚本,看一看显示区中角色是如何变化的,想一想脚本是怎样在控制角色的,不同颜色的模板起着什么作用,多尝试几次,理解模块的用法。

5、完成作品后保存提交。

三、学生设计创作,教师巡视指导

在创作中学生遇到的各种设计问题,教师把它展示出来,请同学们观察并解决,倡导学生之间互相学习。无法解决的老师再给予指导。

四、欣赏作品,交流学习

请1到2位学生,说一说设计思想和故事情境。

五、师生共同小结,构建知识

通过今天我们学习的例子,知道如何控制角色的移动;通过给角色设置特效,使角色变得有活力和生命。我们还知道了一个作品中用同一个音乐时,可以用 的模块给背景设计音乐脚本。同时,尝试了声音是如何导入的。我们用到的以下两个脚本控制我们的角色。

坚持下去,日积月累,我相信大家一定会成为scratch设计高手。

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