3d教案

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第一篇:3d教案

3dmax7.0教案

3d即是三维,三维的物体具有三个从标轴XYZ轴,在空间中占有一定的体积

第一章 概论

重点难点:制作效果图的四大步骤

1、概念:

3Dmax是目前应用最广泛的三维设计软件。这是针对windows平台开发的一款优秀的三维制作软件。

2、用途:

凭借强大的功能和简单上手的特点成为专业的三维建模和画制作软件,在影视广告、建筑设计、装潢、机械设计制造、军事、电脑游戏、医学研究等诸多领域广泛应用。我们主要涉及到室内效果图。

3、窗口:○1界面:标画控制区、状态栏。

4、制作效果图的四大步骤:(如果我们把做图比成建楼的话,)

○1建模:(即盖房的过程):注意事项:物体单位、网格捕捉、物体名称

○2材质:材质是体现模型质感的重要因素之一。必须为模型赋矛相应的材质,才能表现出具有真实质感的效果。包括不锈钢、玻璃璃质戌感、镀铄、镀金等等

○3灯光:灯光的设置相当重要。在场景中进行灯光设置不是一次完成的耐心才能得到好效果。因为光线照射到室内是非常复杂的,在布光时要考虑实际结构和复杂程度。

○4摄像机:我们可以应用摄像机视图,以降低场景的复杂程度在摄像机视图中只需创建可见面,作为一个室内效果图设计人员来讲,应注意两件事应该多观察事物和多发信三维设计素材

强调重点:3D概念及用途、室内效果图的四大步骤。

第二章 基本操作

重点:几个视图的理解及实际应用、物体的选择方式、物体的变换、物体的复制

1、四个视图窗口

顶视图(T)、前视图(F)、左视图(L)、透视图(P)

此处可以以长方形模型为例,让学生亲身体验几个视图的意义

2、坐标系统: viw(视图坐标)]

Screen(屏幕视图)

World(世界坐标)

Parent(父坐标系统)

Local(自身坐标)

Grid(栅格坐标系统)

Pick(自定义坐标系统)

3、物体选择方式:

区域选择:矩形、圆形、多边形、套索

基本方法:即鼠标 按名称选择: 编辑菜单 过滤选择集 物体编辑成组

4、物体的变换

移动

旋转

缩放

三者如何选择、快捷键、及精确移动或旋转或 缩放的方法

本节重点是物体的选择方式和物体的变换

难点是四个视图的理解

第三章 物体的复制

一、物体复制

1、Shift 注意各轴的控制

2、利用镜像

3、利用间距复制物体

(利用到二维线体可以稍点)

4、利用阵列复制物体

四者在复制时,还有四项可选参数即复制、实例、参考,并讲解四者的区别

二、捕捉工具

为精确定位、使建模精确、空间角度、百分比和微调

三、对齐物体:用于使当前选定的对象按指定的坐标方向和方式与目标对象对齐

一般对齐

对齐时各轴必须认识透彻,理解轴心与中心的不同

高光点对齐

摄像机对齐

视图对齐

四、撤消和重复

五、物体轴心控制:是物体发生变化时的中心,只影响物体的旋转和缩放。

轴心点控制

集合中心点控制

变换坐标中心控制

结合对齐讲解物体本身轴心的对齐

第四章 建模

一、建模的方法

原始物体建模:

三维实体:长方体、球体、倒角方体、圆柱等等。

二维线体:长方形、圆形、文字、螺旋线等等。

复制物体建模

Shift间距阵列镜像

修改器建模:

复合物体建模

多边形与网格建模

面片建模 二、三、四、五、NURBS曲面建模 原始物体建模 三维物体建模 二维线体建模 复制物体: Shift 间距工具 阵列 镜像工具 修改器建模

二维升三维命令:挤出、车削、倒角 弯曲、锥化、扭转

编辑曲线与编辑网格、网格光滑 倒角剖面

FFD长方体、FFD4*4*4 晶格

复合物体建模

三维实体复合:布尔运算

二维线体复合:放样、布尔运算 地形、连接

重点:各种建模的方法难点为布尔运算及放样

第五章 材质的编辑一、二、三、四、材质编辑器的简介

材质的类型:标准材质;默认材质类型,适合各种模型的表面

光线追踪材质:表现真实反射与折射的光效还可以创建出雾效,半透明、荧光效果

复合材质:

建筑材质:

各种材质以通用参数

Blinn:以光滑方式进行表面渲染,易表现冷色坚硬的材质。

Phong:适用于光滑对象表面,可以产生强烈圆形高光。

Metal:专用于金属 材质可表现金属强烈反光效果。

Anisotropic:多用于随圆表面物体,能很好的表现毛发、玻璃、陶瓷等

Multi-layer:两组高光控制选项,能产生更复杂的高光效果。

Strauss:属性与金属相似,多用于表现金属

Translucent:专用于设置半透明材质,多用于表现光线穿过半透明物体。Oren nayar blinn:一种可以控制的Blinn类型,它有柔化物体所有边缘的作用,非常适用制作绒毛效果。

贴图及贴图坐标

反射、高光、阴影、漫反射、自发光、折射、不透明、凸凹、等等 各类型材质的具体设置 金属类 玻璃

不透钢

木材

石材

半透明材质

灯材质

布料

墙壁

各式地板

通过具体材质的参数设置,让学生逐步明确各个属性参数的实际意义,以便在今后的学习中活学活用。

第六章 灯光

光对我们并不陌生,有了光动植物生成成为可能,如果没有光世界一片黑暗,不敢想像,在3D[到[室内创作我们随时能接触到灯泡,用来照明房子,需要照明的地点和方位。

一、1、人造光源分类

主体光源:以照亮为主,为空间提供足够照明度

辅助光源:以衬托为主,为场景烘托气氛,填补主体光不足 背景光源:为物体增加空间感立体感,是物与空分隔的方法 装饰:用来缀,不起照明作用,只是创造视觉感受

2、光线跟踪原理:是一种全局光照算法,通过屏幕上的5每一个像素点到三维模型反向跟踪光线得到屏幕上每个像素点的颜色。

3、光线传递原理:弥补光线跟踪不足,计算机图像专家借鉴热学工程师模拟发热物体表面热量辐射的算法

二、无论哪种灯光都遵循。“三点照明”

主体光:通常用它来的主阿对象与其周围区域,并且担任给主体对象投影的功能。主要的明暗关系曲主体光决定,包括投影的方向。主体光的任务根据需要也可以用几盏灯来共同完成。如主体在15-30度称顺光,45-90度侧光90-120度侧逆光,主要用聚光灯来完成。

辅助光:又称补光,用一个聚光灯照射户型反向面,以形成一种均匀的非直射性的柔和光源,用它来直译阴影区以及被主体光遗漏的场景,调和明暗反差,同时形成景深与层次,而且此广泛均匀布光我使它场景打一层底色,定义了场景的基调,由于要达到柔和照明的效果,通常辅助光的亮度只有主体光的5%-8% 背景光:它们作用是增加背景的亮度,从而衬托主体,并使主体对象与背景相分离,一般使用灯亮度宜景不可太亮。

三、灯光的类型

目标聚光灯:有方向光源,类似舞台上的追光灯,也可以准确控制光束的大小,建模常用。

自由聚光灯:类似目标聚光灯,只是少了目标点

平行光:一个方向上发射平行光源,与物体间没有距离限制,模拟太阳光,沿路复杂劳动移动时,应用目标平行光。

泛光灯:点关光源,向各个方向发射光线,能照亮而向它的对象模拟点光源或作为辅助光在场景中添加充足的光照效果。

天光:创建一种全局光照效果,配合沟通传递渲染功能,可以创建历史学家自然,渲染效果。天光没有明确方向,好像一个覆盖整个场景的很大的半球发出的光能从各个角度照射场景中的物体。

四、各种灯光的参数基本上都相同或相似,只有天光具有身身的修改参数。

1、普通参数:对各类灯通用,用于设定灯光的开启和关闭,灯光的阴影,包含或排除对象以及灯光阴影的类型等等。

2、灯光类型

3、阴影

ON用于开启和关闭灯光产生的了影,在渲染时,可决定渲染否

1、Use Global settings 开启,则其他有关阴影的设置的值将采用场景中默认○全局统一的参数,如果修改其中一个,场景中所有的灯发生相应变化。Shadows Type:

Shadows map:产生一个似阴影,从灯光角度计算产生阴影对象的投影,后将它投影到后面对象上,优点渲染快,阴影的边界较柔和,缺点不真实,不能反映透明效果。

Ray Traced shadows:可以产生真实阴影,它计算时考虑对象材质和物理属性,缺点计算量大。

Area shadows 可以模拟面积或体积光所产生的阴影,是模拟真实光照效果的必备功能。2Intensity/color/Attenuation ○

Multiplier:<1时减小亮度

>1时增加亮度

<0时,可以从场景中送去亮度。

1> decay

none

不产生衰减

Inverse 从光源处开始线性,距离越远,光越弱。

Inerse square 按照淘汰距离的平方比倒数进行,衰减这种

类型接近真实世界的光照特性。

Start:用于设置距离光源多远开始衰减。

Show:用于视图中显示减开始的位置,它在光锥中用绿色

来表示。

2> near Attenuation start and end.start 灯光从亮度为0开始逐渐显示的位置,在光源到start之间,灯光的亮度为0从start到end灯光亮度逐渐增强到灯光设定的亮度。在End以外,灯光保持设定的亮度和颜色。> Far Attenuation.start设定灯光开始从亮度为初始设置逐渐减弱的位置,在光源到start灯光亮度设定为初始亮度颜色从start 到End灯光逐渐减习为0在End以外亮度为0 3spotlight parameters ○该参数栏用于控制聚光灯的Hotspot/Beam和Fall off/Fyeld等,是聚光灯特有的参数展栏。

1> light cone 是否显示灯光范围框,选择后,即使灯光未被选也显示

2> overshot 作为泛光灯使用,但阴影和阴影贴图仍被限制在光灯范围内。3> Hotspot/Bean 用于调整灯光聚光区光锥的角 度大小,它是以角度为测定单,默认是43度,光锥以亮蓝色。

4> Falloff/Field 调整灯光散光区光锥的角度大小默认为45度 5> Hotspot /Baen和Falloff/Field 可以理解为调节灯光的内外衰减 6> Circle/Rectangle 决定聚光区和散光区是圆形的还是方形的。默认为圆形,当用户要模拟光从窗户中照射进来的可以设置为方形的照射区域。

7> Aspect /Bitmap Fit Rectangle 时,用Aspect来设定长和宽bitmap fit 为照射区域指定一个位图,使灯光的照射区域同位图的长宽比相匹配。

3、Advance Effects :用于控制灯光影响表面区域的方式,并提供了对投影灯光的调整和设置

1> Affect surfaces 设置灯光在场景中的工作方式

Contrast:调整最亮区和最暗区的对比度,取值范围0-100,默认0正常对比度。

Soften Diff.Edge

0-100 值越小边界柔和,默认50 Diffuse:用open或close灯光的漫反射效果 Specular

高光部分。

2> Atmosphere shadow color 控制大气效果是否和生阴影,一般大气效果是不和生阴影。

Opacity=0时大气效果没有阴影

=100时产生完全的阴影。Color Amonnt调整大气阴影颜色的混合度

4、shadow paremeters :设置阴影效果

5、shadow Map paremeters 控制灯光投射阴影的质量。第五章 摄像机

一、摄像机的视角,位置都可以自由调整,还可以利用摄像的移动制作浏览动画,系统还可以提供景深,运动模糊特殊效果的制作。

1、摄像机的创建

目标摄像机:可以将目标点链接到运动的物体上,用于表现目光跟随的效果。目标摄像机适用于拍摄以下必种画面:静止、漫游、追踪或从空中拍摄的画面。创建方法与目标聚光灯相同。

2、自由摄像机

可以绑定在运动目标上,随目标在运动一起运动,还可以进行跟随和倾斜。自由摄像机适合处理游走拍摄、基于路径的动画。创建方法与自由聚光灯相同。

3、视图控制工具

创建摄像机后,在任意一个视图中,点C可以转换为摄像机视图

4、摄像机的参数

两种摄像机的参数基本相同。

焦距:设置摄像机的焦距长度,48mm为标准人眼的焦距。近焦造成鱼眼的夸张效果,长焦用于观测较远的景色,保证物体不变形。

视角:设定摄像机的视野角度。系统黑夜值为45度,是摄像机视锥的水平角,接近人眼的聚焦角度。

景深:该卷展栏中的参数用于调整摄像机镜头的景深效果,景深是摄

像机中一个非常有用的工具,可以在渲染时突出某个物体。

第二篇:3D画教案

街头地画艺术家

第一课

教学目标:立体,从直线开始

知识技能目标: 学会简单的立体图形绘制 教学过程: 首先,直线的练习

线条是塑造草图的基础,所以先练好线条中最基本的直线。

a.先按照步骤a中的水平直线绘制方式练习,尽量保证线与线之间的距离相等,还有线要直。多练!b.练习各方向的直线绘制,也要多画,速度可以放慢些,尽量画直 c.用直线绘制立方体,注意透视比例。多练习这个步骤。

d.按照图中的形态练习复杂一点的长方体,包括一些凹槽;也可以自己随意绘一些直线组成的形体来练习手对直线的掌握能力。

作业设计:学员学会基础的立体图形绘制后,通过电脑边看由Thinkpad拍摄的本节课教程视频,边对照的进行练习,以身边的笔记本为模型,自己手绘笔记本,并上传至网络,共享。

第二课 教学目标:简单入门3D画

知识技能目标: 学会3D画基本画法,培养良好空间感 教学过程:

什么叫3D呢?就是3维空间。若是单纯平面,则是2D,必须产生一个参照出独立于原平面之外的平面。在本次课程中,就是以床面为参照平面,也就是纸面;在大纸上所呈现出的图原本是垂直于视线的平面将它投影在大纸上。这样,纸面上显现出的图案就有1.纸面平面和2.垂直于视线两个平面了。这两个平面有偏差角,才有了3D的效果。理论上,偏差角越大,立体效果越好...课前准备:

1.先准备两张草纸,一张大一点,一张小一点。小纸不要太小,Thinkpad一半大小,大纸最好不小于Thinkpad大小。

2.把大点的纸用铅笔打上横纵的格作为坐标,对下面的构图有很大帮助。然后,把大点的纸平放,放到一个较远的地方(2-3m左右),然后把小的纸竖直放在眼前,作为面前的一个平面。

3.在小纸上把大纸样子画出来。要记住,比例和位置尽量准确些。就是把眼前看到的实物投影成一个平面放到小纸上,像照相一样。4.把大纸投影到小纸上,这个是小纸上的图像:

5.在小纸上画出你想画的东西的轮廓和主要线条(以大纸轮廓为限定,覆盖横竖格)。比如椅子 小纸放大了:

初次尝试不要画太复杂的图像

记住小纸上椅子的轮廓线和主要的线条在方格上的相对位置,可以找一些关键点,在大纸上做点标注。就比如下图六个红点的位置,在大纸上找到相应位置。

同理,把一些主要线条投上去:

接着,根据自己的图像感觉和比例关系,把椅子的细节补全...这个lz就不用bmp画图来画了...诶,你会发现,这大图上面的椅子怎么被拉长了,而且脚小头大呢?

把大纸放回原来平放的位置,你会发现....这椅子立体了...~好神奇!

第三课

教学目标:专业人士教你画3D画

知识技能目标: 学会3D画基本画法,培养良好空间感 教学过程:

作业设计:学员学会3D画入门教程后,通过电脑边看由Thinkpad拍摄的本节课教程视频,边对照的进行练习,并上传至网络,共享。

第四课

教学目标:专业人士教你画3D画-躺倒的字母(复杂的柱形)知识技能目标: 学会3D画基本画法,培养良好空间感 教学过程:

作业设计:学员学会3D画字母教程后,通过电脑边看由Thinkpad拍摄的本节课教程视频,边对照的进行练习,并练习画THINKPAD3D版字样,上传至网络,共享。

第五课时

教学目标: 导师带领学员实践粉笔3D街头立体地画 教学重点、难点: 3D街头立体地画的透视原理把握 教学过程:

由于3D街头立体画的视觉效果非常具备震撼力,且容易产生于观者的互动,像展会、公园、会所等很多公共场所都利用3D街头立体画的形式去表现。3D街头立体画与普通画种比较起来最特别的地方在于它的透视原理与普通绘画不同。

正常的绘画,画面的透视安排没有参照欣赏者本人站位的视点,它的画面构成只是以画面本身的透视为依据;而3D街头立体画则是参照了欣赏者的站位视点,整个画面的构成以人的视点为视觉原点,使得立体画不仅仅是一幅画还成为一个真实的视觉空间,欣赏者可以融入到画面当中,只有从相机里才能正常的观看到画面的形象。

1、设计小型画稿,3D街头地画绘制前,需要到当地进行一番实地考察,这是因为3D街头地画对展览地的光线要求很高,同时也讲究立体画和周边环境之间的相互配合。

2、用白色的粉笔在你选择做3D立体画的街面绘制出辅助线。这个辅助线可以帮助你确定地画重要的转折点的位置。

温馨提示:这个步骤比较重要,如果这个步骤做不好那么画出来的3D街头立体画就没有立体效果。如果型没画准确,一定不要进行下一个步骤,然后借助带有3脚架的照相机来观察地画,及时修正出错的地方,直到画面透视和形状都完全正确。

3、对图形进行“合理化”的处理。“近大远小”是我们视觉对物体空间感的反映,而3D街头立体画则需要对图像进行“近小远大”的“错觉”处理,这就是它的有趣好玩之处。

4、通过取景装置(一般是相机,最好固定在一个视点)进行观察,进行实地创作,对画面进行调整修改。

5、为3D街头立体画上色。仔细的刻画3D街头立体画的细部,让画面看上去更真实、更合理,满意后擦掉辅助线。

作业设计:学员在导师的指导下完成街头立体画的设计稿,融入thinkpadLOGO或者笔记本概念,并在导师的协助下完成地画,并拍照上传网络共享。(如下图所示)

纸上3D欣赏。、

第三篇:3D MAX6.0教案

3D MAX 教案

一3D MAX 的概述

3D MAX是PC平台上最优秀的三维动画软件,它如今已被广泛的应用于游戏开发、广告设计、建筑效果图和动画制作等领域中。因为它是一个高端的动画软件,所以对系统配置的要求也较高,如果你是一个专业的设计人员又从事相应的工作,那就建意你使用相当高配置的硬件资源。

二、3D MAX界面基本布局

其实3D MAX和许多Windows应用程序一样,用户界面大致可以分为五个部分,包括视图区、命令面板区、主菜单、主工具条和界面底部的控制区。

三、各个视图区的作用和用法:

1、主菜单区:和别个应用程序一样,都具有一个主菜单区,用法也一样,只要选择想要的命令执行即可,它包括文件、编辑、工具、组、视图、创建、编辑器、动画、图表编辑器、渲染、自定义、脚本和帮助等菜单。

文件:下拉式菜单中主要提供打开和保存文件等命令。编辑:提供撤消和恢复等命令。工具:主要提供一些辅助绘图工具。

渲染:用于对图像进行渲染。(渲染时的速度快慢与计算机的配置紧密相关)视图:菜单主要用于视图的控制,控制视图的显示方式,显示单位以及捕捉等。

2、主工具条:主工具条位于主菜单下方,由十个命令分类标签组成,只有在1280*1024的分辨率下才能完全显示

3、命令面板:这里是3D MAX的核心区域,包括了大部分的工具和命令,在场景中建立模型,并对模型加以编辑。

4、视图区:即提供创建图形的场景,默认时四个视图为俯视图、左视图、主视图、透视图。

5、控制区:又分为脚本语言区、状态栏和提示行、动画控制区和视图控制区。

四、界面的变换调整

1、视图变换

3D MAX中可以通过主菜单来设定视图的及分布方式。下列即是各个视图的类型和快捷键:(T)顶视图(B)底视图(L)左视图(R)右视图(U)用户视图(F)前视图(K)后视图(P)透视图(C)摄像机视图

这些视窗的大小是可以调整的,只要将鼠标放在窗口边框外按住鼠标左键不放进行拖动,也可以通过“Customize|Load Custom UI Scheme”命令,在弹出的对话框中进行相应设置即可。

2、工具条的调整

在3D MAX中各个视区或工具条我们都可通过相应的命令或是直接拖动就可以调整其位置。

四、对象的选择方法

1、常用的选择方法有两种:即单击和区域选择两种。单击选择时可通过按下“Ctrl”键来添加选择对象。而当对象太多时可用区域选择来选取。区域选择又可分为:窗口模式和交叉模式。

窗口选择模式:是指只有对象全部位于选择区域之内才能被选中。交叉选择模式:是指只要对象有一部分位于选择区域内就会被选中。

2、根据名字可着色选择对象:当我们用区域选择不能达到选择目的时,可以用些功能来选择对象。按下选择按钮时会弹出物体选择对话框,在这个对话框中进行相应的选择操作;或还可以执行“Edit|Select By”(选择依据)命令在弹出的采取相应是操作。

3、复合功能选择法:是指在完成选择的同时还完成其它功能,这些功能是指:选择并移动、选择并旋转、选择并缩放、选择并链接等等

提示:在选择物体时,按住键盘上的“Shift”,移动、旋转、放缩被选对象,可对对象进行复制。

五、3D MAX坐标系

(一)、三维坐标可以把它理解成是用来标明三维空间是一种特殊的刻度工具。而计算机中的三维空间是和我们现实世界中的空间是相近的。而在3D MAX中我们会常用到一些专用的名词如:

1、Transform(变换):它指的作用于被选物上的移动、旋转、放缩:而放缩变换又包括三种方式:等比例放缩、非等比例放缩和挤压。

挤压:是特殊的不等比放缩方式,即保持总的体积不变,高度增加的同时长宽也会相应缩小。

2、Azis(轴)应用于在对物体进行移动、旋转、缩变换中,决定移动的方向、旋转的方向、放缩的方向,在3D MAX中以X、Y、Z轴来轴向;对于NURBS,以UV轴来定义轴向。

3、Coordinate System(坐标系统):在3D MAX中的三维空间中,X、Y、Z三轴以90度角的正交方式存在,第一个位置都有相对应的坐标值。(二)、3D MAX坐标系的种类和使用:

在工具条中点取“View”按钮右侧的箭头,可弹出坐标系统选择菜单,这里提供3D MAX中的全部坐标系统,使用不同类型的坐标系统,坐标轴的类型也有所不同。

1、世界坐标系(World):在3D MAX坐标系中,X轴表示水平方向,Y轴表示井深方向,Z轴表示垂直方向。这是坐标在任何视图都固定不变,即与视图无关,这便是(World)。

2、屏幕坐标TXI(Screen):在激活的视图中重新确定三向轴向方位,对于激活的视图,X轴一直表示横方向,Y轴表示垂直方向,Z轴表示纵深方向。取把计算机屏幕作为X、Y轴向,计算机几部延伸为Z轴向。

3、观察坐标系(View):它是最普遍的坐标系统,是3D MAX的内定坐标系统。是世界坐标系和屏幕坐标系的结合,在正交视图(如TOP、FRONT、LEFT等)使用屏幕坐标系统,在透视图使用观察坐标系。

4、局部坐标系(Local):是使用在被对象上的坐标系统。

5、推出坐标系(Pick):它提供给用户在任何场景中拾取任何物体自身的坐标系的功能。

6、父坐标系(Parent):这种坐标是与拾取坐标的功能相同,但它却只针对的是所连结的物体的父物体上。

7、网格坐标系(Grid):这种坐标系不能在有着色中看到,主要用来做造型和动画的辅助,它是以上述的坐标系为中心是坐标系。

六、建模:(一)、基础建模

1、标准的几何体的创建(Standard Prinitives)在3D MAX中造型的基本组成元素是点、线、面。通过修改物体的点、线、面来完成我们的造型,这个过程被称之为“建模”。在3D MAX中,标准几何图形的创建是通过“创建命令面板”来完成的,在创建几何体时系统会承受机给每个几何体分配一种着色,以便于区别。

其分类为:鼠标一次完成、两次完成和三次完成。

其实创建几何体的图形时只需要激活相应的几何体按钮,在任何一个视图中拖动即可。这种叫交互式。也可以通过用键盘输入想要创建图形的位置、大小,可以准确的控制图形显示,但却不直观。

2、扩展几何体的创建(Extended Prinitives):

扩展原始三维物体是比标准的更为复杂的物体。创建扩展原始三维物体,需在创建命令面板下点选第二项“Extended Prinitives”。扩展原始三维物体的“对象类型”下有13类物体,每个几何体都是由一个元素组成的,都具有自己的参数。这些参数能控制几何物体的形状。

4、二维曲线的创建(Splines)(1)、创建二维线形

二维线形是创建三维造型的基础,方法是先根据物体的截面形状绘制出它的截成造型,然后再用或放样来生成三维造型。在“创建命令面板”|“二维线形”中提供了任何一种需要的二维线形图形工具。激活任何一个工具后都可以进行创建操作。

注意:在缺省状态下,二维线形在渲染时是看不见的,必须在命令面板中“可渲染”选项,二维线形才可以在渲染时显示出来。而立体物体在一般情况正常当时是可以看见的,这二维线形和单体物体一个非常重要的差别。(2)、创建剖面造型

剖面造型,它是通过截取三维物体的剖面而获得的二维线形。(3)、修改二维线形

在“Modfie”(修改器)命令面板中选择“Edit Splinp”(编辑样条),利用这个编辑器可对二维图形进行4个层次修改:Object(对象)、Vertex(节点)、Segment(线段)、Spine(样条)。对二维图形的修改主要有:将多个二维线形合为一体、,几个线形的若干部分分开、二维线形的节点的调整和编辑线段。

5、NURBS曲面建模:

NURBS曲面建模是一种优秀的建模方式,它比一般的网格建模更好的控制物体表面的曲线度,从而能够创建出更逼真,更生动的造型。它建模的方法有两种:即直接创建NURBS标准曲线(NURBS Curves)或标准曲面(NURBS Surfaces)和将不同种类的网格物体转化成NURBS曲面物体。它们的缺点在于不能直接建立准确的模型。准确的NURBS模型是通过NURBS工具栏

中的工具来制作的。

七、合成物体(Compound Objects)建模

合成建模是一类比较特殊的建模方法,其中应用最广泛的Loft(放样)和Boolean(布尔运算)

1、(Boolean)三维布尔运行建模:

三维布尔运行是对两个以上的三维物体进行并集、交集、差集的运行,从而得到新的物体形态。在实际应用中大部分情况都是使用差集,即用一个三维物体去一个三维物体。

2、“Loft”放样建模

放样是通过在一条路径上,获得一个或多个截面来生成新的造型,并可以进行变化,扭曲等修改,从而生成复杂的造型。在一个放样过程中,路径只能有,而截面的数目可以是任意多个。综合说来,放样的条件是准备好截面,和物体伸长的路径。除这种放样外还可以用缩放进行放样

(1)、即运用“Scale”(缩放修饰器):

其实它主要是对这么样路径上的截面大小进行缩放,获得同一造型的截面在路径的不同位置大小不同的特殊效果。(2)延用倾斜进行放样

“Twist”(倾斜): 修饰器主要是使放样物的截面沿路径的所在轴旋转,形成最终的扭曲造型。

(3)利用导角进行放样

“Teeter”(导角):将一造型的局部进行压扁合原始的柱体成为一个被压扁的铁管。

八、修改建模

对所创建的物体的修改的在修改面板中完成的。3D MAX中提供强大的修改功能,我们把这项功能称之为修改器。

1、修改面板的结构

修改面板的结构很简单是由一个下拉列菜单、一个显示窗口和下方的四个功能按钮。3D MAX中修改器的类型:MAXSTANDARD(标准修改器)、MAX EDIT(表面修改器)、MAX ADDITONAL(附加修改器)、SPSCE WARPS(空间扭曲)

九、渲染(一)材质与贴图

1、材质:是指造型表面的最基础的材料。在做效果设置是可以单击工具条中的“材质”按钮或是用快捷“M”来进入到“材质编辑器”中,用户可以在这里完成相关的材质设置。

2、贴图:

是指物体材质表面的纹理,利用贴图可以不用模型的复杂程度就可突出表现对象细节,并且可以创建反射,折射、凹凸、镂空等多种效果。贴图又分二维贴图和三维贴图。二维贴图:

用于环境贴图创建场景背景或映射在几何体表面,最常用最简单的二维贴图是Bitman。而其它的二维贴图都是由程序生成的。三维贴图不需要贴图。

一般分为:复合贴图(Compositors)即是以不一定的方式混合其它着色合成图;Colr Modifer(着色修改器):改变材质的着色;Other Map(其贴图)是特殊的贴图,如反射、折射。

十、灯光与相机

灯光和相机的设置是构成场景的重要组成部分,利用场景中相机可以调整视角及观察方向,以实现合理构图的目的;而灯光是用来调整场景中的光感,使场景中的物体表现出较强的单体感和层次感。

1、灯光的应用:灯光是模仿现实世界中不同的光源类型,在3D MAX中可分为三大类:聚光灯、泛光灯和平行光。

3、相机:在3D MAX中相机分两种:目标式和自由式

十一、课后练习制作室内设计综合实例 及其它的效果练习

第四篇:3D效果教案

第一讲 3D入门

一. 简介

1.3DS MAX:是由美国的Autodesk公司推出的三维设计软件,用于效果图和动画设计,学习8.0 2.安装:安装前查看安装说明,安装后进行注册。(注意系统32位,64位)

3.应用领域:效果图制作、室内外设计、展台/版设计,影视动画。二.界面: 1.标题栏,菜单栏:存放常用菜单

2、主工具栏:常用工具的快捷图标方式,当显示宽度低于1024像素时,显示不全,需要鼠标置于‘灰线’处,单机并拖动进行查看,alt+6显示/隐藏 自定义中-显示UI也可显示隐藏主工具栏

注:在3d中的快捷键不可以用小键盘的数字键。

4.命令面板:通常位于界面的右侧,包括新建、编辑、层次、运动、显示和应用程序六个部分。

5视图区:用于显示不同方向的观看效果,按视图名称的首字母可以切换视图。顶T 前F 左L 透视p 注意:从哪个方向看物体就从那个方向开始画

透视图只用来观察,不做图 F3线框和实体的切换 F4实体与线框同时显示 空格键锁定

帧:一个个静止的图片

6.动画面板:动画控制区//帧区 7.属性栏:x: Y: z: 8.视图控制区:位于看界面的右下角,主要用于控制视图的显示,缩放等操作。

1)当前视图缩放:等同于鼠标滚轮。2)所有试图缩放:选择工具进行操作。3)当前视图最佳显示:CTRL+ALT+Z 4)所有试图最佳显示:Z {选择的物体最大化显示} 5)局部缩放:类似于滚轮操作

6)平移:等同于按下滚轮进行鼠标移动

7)三维弧线旋转:ALT+‘平移’对视图的操作,通过shift+z进行撤销

8)当前视图最大/小切换: alt+w 三.基本操作:

1.更改默认的工作界面:自定义/加载自定义UI方案/Default UI 2.新建:ctrl+n只是新建场景 重置:可使视图恢复到原始状态 3.保存:ctrl+s 默认格式为*.max 3.打开:ctrl+o 打开只能打开一个文件,只能打开Max格式的 高版本打开低版本,低版本打不开高版本 4.导入 5.导出

第二讲 基本操作

一. 创建面板:几何体、二维图形、灯光、摄影机 二.创建物体

1、标准基本体

创建物体:在命令面板中选择对象,在合适的视图中单击并拖拉进行创建通过修改面板中进行参数的修改

三、物体参数: 1. 长方体

长度:初始视图中Y方向尺寸 宽度:初始视图中X方向尺寸

高度:初始视图中Z方向尺寸

段数:用于控制三维物体显示的圆滑度和编辑时的形状 2.圆锥:

半径1:底下圆的半径 半径2:顶上圆的半径 边数:边数越多越平滑。圆截面的物体可做切片

切片从:正值为逆时针保留,负值为逆时针减去 切片到:正值为逆时针减去,负值为顺时针保留

3、球体:特有参数

球:半球数值为O时为整体,数值为1时为一个点,数值为0.5时为半球

4.扩展基本体

切角长方体:做圆角矩形

切角圆柱体:有圆角

纺锤:

球棱柱:多边形

软管:周期数(中间层次的多少)

第三讲:主工具栏

一.基本操作:

1、选择对象:Q被选中的呈白色线框显示

2、按名称选择:H通过物体的名称来选择对象

全选:ctrl+a 反选:ctrl+I 加/减选ctrl 3.窗口/交叉:当被按下时,选择框完全包括才能本选中,否则只要相连即被选中 4)选择并移动:W 1)方向轴的显示:X/视图----显示变换GIZMO(轴)2)方向轴大小的调节:+/-3)精确移动:利用W选择对象,右击工具栏中的图标,在弹出的界面中选择坐标输入数值即可

5、选泽并旋转:E以旋转控制的轴向为操作轴

6、选择并缩放:R可以将选择的对象进行等比例,非等比例和挤压等操作,缩放时注意轴向 第三讲 复制对象

一shift复制:按住shift的同时移动,旋转和缩放物体可以实现对象的复制

1、选项:复制:生成的物体与原物体相互独立

实例:生成的物体与原物体相互影响 参考:原物体仅影响生成后的物体

二、阵列复制:将选择的对象可以进行精确的移动、旋转和缩放复制,阵列的轴向与视图有关

1、步:首先在视图中选择对象,工具/阵列,在弹出的界面中,选择运算方式{增量/总计},输入数据和复制的个数——确定

2、选项:增量:确定各个对象之间的关系

总计:初始与最后对象之间的关系

重置所有参数:在3D中默认记录上一次运算参数,当再次使用阵列时单击该按钮进行重新设置

1D 2D 3D:是指对象在同时阵列式扩展的方向

三、镜像复制:将选择的物体沿某轴进行翻转复制,是用于制作对称的造型

参数:偏移:镜像前后周薪与轴心的距离 补充:更改对象默认轴心

选择对象(W),在命令面板中,切换到层次选项,单击“仅影响轴”,移动轴心,完成后再次单击按钮关闭

四、对齐:alt+a将空间中的两个对象通过X Y Z三个轴进行位置的确定

1.步:选择对象,ALT+A 单击另外的对象,在弹出的界面中设置参数—应用/确定

注:在进行对齐过程中,位置更改的是选择的物体 第四讲 三维物体的编辑 三维物体的编辑: 1.编辑方法:选择物体,在命令面板中切换到“修改”选项,从下拉列表中选择要进行编辑的命令

2.编辑器的设置:在命令面板下方单击“配置修改器”可以选中“显示按钮”,根据使用频率将常用按钮选中

二、常用命令:

1、弯曲:

参数:角度:物体上下载截面延伸的夹角

方向:物体弯曲的方向,以90的倍数进行更改

弯曲轴:对于物体来讲,只有一个轴是合适的,以不扭曲变形为原则

限制:用于调节弯曲的作用范围,默认的整个物体均弯曲,分为上下限制和下限制(以轴心0以上和轴心0以下)

调节步骤:首先调节作用轴,以不扭曲为原则,更改方向(90的倍数),最后精确角度

2、扭曲:将物体以某轴为中心进行旋转截面

偏移:用于更改扭曲的趋势

3锥化:用于调节物体上截面的缩放和中间造型的曲线化 数量:调节上截面的大小,-1时,缩小为一个点

曲线:调节中间模型的曲线

锥化轴:通常要在透视图中看到具体的效果 主轴:进行锥化的主方向 效果:进行锥化时,受影响的轴向 第五讲 二维编辑 F4:显示网格

一、常用的三位编辑:

1、晶格:将物体以段数线线条的样式进行显示

2、噪波:将三维的物体进行凹凸变形,三维物体在编辑前段数要足够

参数:分形:凹凸的对比增强

强度:用于调节噪波的作用轴向

种子:用于设置随机的种子数

3、FFD将三维的物体进行自由变形,分为2 3 4长方体、圆柱体等五种编辑样式,通过控制点影响物体的形状 步:选择物体,添加FFD(长方体),将FFD前的“+”展开,选择控制点,通过移动点的位置影响形状

4、网格平滑:对三维物体依据段数进行快速平滑,迭代次数通常为2 实例:苹果

首先在顶视图中创建球体,添加FFD(长方体),在前视图中,将FFD前的“+”展开,移动控制点的位置,退出子编辑,添加锥化命令

第六讲 二维建模一、二维物体的创建

1、方法:在命令面板中,选择相关的对象名称,在合适的视图单击并拖动进行绘制

2、线:单击生成角点单击并拖动生成平滑点,按shift限制90度倍数,右击结束

3、参数:渲染:二维物体默认时渲染不可见 1)在渲染中启用:选中后二维物体渲染显示 2)在视口中启用:选中后方便在视图中调节参数 3)厚度:二维物体本身的粗细程度 插值:影响二维物体拐角处的圆滑程度 4)步数:调节线条圆角处的分段数

二、编辑样条线:将二维的物体分别进行点、段和线条三种子编辑,对应的快捷键依次为1 2

3、子编辑完成后要退出子编辑,是线的默认编辑命令

1、启用命令:选择对象,右击/转换为/转换为可编辑样条线

2、点的编辑:

1)点类型:在点的子编辑下,选中点,右击,在弹出的屏幕菜单中选择 角点:

平滑点:由计算机自动平滑经过点的线条 Bezier点:具有对称的两个控制手柄

Bezier角点:具有两个独立的手柄,可以单独进行调节 2)点的添加/删除:优化/Del 3)点的圆角/切角:圆角/切角

4)点的焊接:将在同一条线上的两个端点进行焊接;若要进行焊接的两个点不在同一条线,则需要先进行附加,再在点的编辑下焊接

步:在点得子编辑下,框选要进行焊接的两点,在参数焊接后的文本框中输入大于两点间距离的值,单击焊接若两点不在同一条线,则先进行附加,再在点的自编辑下进行焊接 5)点的焊接:与焊接类似,在两个端点间补足线条

第七讲 二维编辑

一、段:

1、拆分:根据设置的点的个数在段中添加点,类似于CAD中的dir

2、分离:将选择的段分离生成单独的物体

二、线条:

1、轮廓:将单一的线条生成闭合的曲线,闭合的曲线进行边缘扩边

三、CAD文件导入3D

1、在cad中将文件保存生成*.dwg格式

2、在3d中,自定义/单位设置,选择常用的毫米为单位

3、文件/导入,将文件格式改为*.dwg选择cad文件--打开

4、在3D中进行二维线条编辑,添加挤出等命令即可

四、捕捉设置:

1、对象捕捉:S 右击主要工作栏中的图标进行设置

2、角度设置:A 与对象捕捉类似

五、修剪:将线条相交处多余的部分进行修剪,修剪完成后需要进行点焊接

第八讲 线条编辑

一、线条

1、布尔运算:将两个具有公共部分的对象进行并集、减集和交际运算

步骤:首先将要进行布尔运算的对象进行附加,在线条的子编辑下,选择第一个对象,在布尔运算按钮后面选择运算方式,单击“布尔”,单击另外对象

2、三维布尔:将两个三维物体进行并集、减集和交集运算

步骤:选择其中一个对象,在命令面板中,新建/复合物体/布尔,选择运算方式,单击“拾取对象”单机另外的物体 第九讲 二维转三维

一、车削:将二维的线条,沿指定的路径进行旋转车削生成三维物体的过程,称之为车削,通常用于制作中心对称的模型

参数:度数:设置车削的旋转角度数

分段:生成模型的段数

焊接内核:选中后,模型中间的破面去除{默认时生成物体中间出现破面/褶皱} 方向:车削放置的轴向

对齐:在方向确定的前提下,设置对齐的小、中、大 步骤:首先在视图中绘制二维的线条并进行轮廓编辑,在修改中添加“车削”设置段数、方向和对齐

根据需要将lathe前的“+”展开选择“轴”进行位置调节 补充:间隔工具 shift+i 将选择的物体沿指定的路径进行排列

步骤:首先创建物体和绘制路径,选择物体,shift+i.单击拾取路径按钮,单击选择路径,设置个数---应用---关闭

二、倒角:将二维的图形在进行倒角{挤出和缩放上截面} 高度:二维截面挤出的高度 轮廓:对模型上截面的缩放

三、倒角剖面:将二维图形在进行倒角的同时沿某一剖面线

步骤:首先选择要进行倒角的二维截面线,修改/倒角剖面/单击“拾取剖面”,在视图中单击剖面线 注:图形与剖面线选择顺序不能颠倒 实例:老板桌、花瓶、酒/水杯、果盘 补充:图形合并

将二维物体和二维物体进行合并{饼切}操作

步骤:首先创建二维截面和三维物体,选择三维物体,命令面板中,新建/几何体/从下拉列表中选择“复合物体”单击图形合并,单击参数中的“拾取操作对象”,单击二维物体,设置饼切或合并

第十讲 建筑构建

一、ACE扩展:

1、墙:可以直线绘制生成墙体或通过拾取二维线条生成墙体

1)拾取二维线生成墙体:首先可以绘制或从CAD中导入二维线条,命令面板中,新建/几何体/从下拉列表中选择ACE扩展/墙,单击“拾取样条线”,在视图中单击拾取样条线

2)山墙制作:通过墙体的编辑添加点移动生成山墙 步骤:选择生成的墙体,切换到修改选项,将wall前的“+”展开,选择“剖面”,在视图中单击选择要制作山墙的墙体,单击参数中的“插入”,在墙体的中间处单击添加控制点,右击,选择点,在z方向上移动,同样方法在对面墙体上添加点生成山墙

2、植物:方便用于制作室外园林景观中的植物造型

选择相应的对象按钮,单击并拖动到透视图中即可,更改相关参数

二、门、窗:

1、创建方法:创建方法与视图有关,宽度/深度/高度适合顶视图,宽度/高度/深度适合前视图和左视图

2、门窗与墙体搭配:

首先创建三维的墙体{用 ACE中的墙},选择合适的试图的创建方法,在墙体上单击并拖动创建门窗,更改打开的读数查看与墙体的搭配

注:门窗一定要在墙体上直门板厚度至少1/2墙宽

三、楼梯:在3D中提供双跑楼梯、单楼梯、拐角楼梯和旋转楼梯等四种样式

1、创建:选择相应的楼梯在顶视图中单击创建,更改参数

2、栏杆与楼梯搭配:选择楼梯,选择“扶子路径“,选择栏杆,单击参数中的“拾取栏杆路径”,在楼梯中单击拾取与之搭配的扶手路径,设置参数

角度选择:观看方向与主体呈30—45度,垂直内容少于1/3

一、群组:将选择的多个物体进行组合,方便进行合并和位置的调节

1、成组:选择要组成群组的物体,组菜单中的“成组”,输入名称----确定

2、组编辑:多个对象成组后,当需要进行编辑时,遵循先打开,最后关闭的原则 1)打开/关闭 2)取消群组

3)炸开:对已经打开的组进行彻底分解,生成为单一对象

二、合并:文件/合并,将另外的文件合并到当前场景

1、步骤:在当前文件夹时,文件/合并,选择要合并的文件----打开,选择要合并的对象名称---确定 注:在进行合并时,当前文件与原文件的对象名称和材质不能重名,两个文件中的单击要保持一致

三、相机添加:

1、相机适配视图,在透视图中,调节观察的角度,选择目标相机,单击并拖动,按ctrl+c,C切换到相机视图

2、相机参数调节: 焦距:通常为35—50mm 相机的高度通常为1600mm左右

第十一讲 放样

一、放样:

1、定义:将二维的截面沿指定的路径进行排列生成三维物体的过程称之为放样

2、步骤:首先绘制放样的截面和路径,选择路径,在命令面板中,新建/几何体/复合物体/放样,单击“拾取图形”,在视图中单击选择截面

注:在放样过程中截面的选择以观察方向的左视图为主,截面生成后对截面进行缩放、旋转、移动等操作对结果没有影响

3、放样的对齐:

步骤:选择放样的物体,切换到修改选项,将loft前的“+”展开,选择图形,在路径上移动鼠标选择截面,在参数中设置截面得对齐方式

4、多个截面放样:多个截面在同一个路径上放样

5、步骤:首先绘制路径和多个截面,选择路径,在命令面板中放样,单击“拾取图形”,选择放样的第一个截面,在参数中设置百分比并回车,单击“拾取图形”,单击选择放样的另外截面 放样扭曲的修改:当多个不同类型截面进行放样时,模型一定会扭曲

选择放样生成的物体,在修改选项中,将loft展开,选择图形,单击参数中的“比较”,在路径上移动鼠标出现“+”提示时单击,利用旋转工具旋转截面,直到截面得接点和中心标记三点一线即可

第十二讲 放样{二}

一、实例:羽毛球拍

1、制作网拍:在顶视图中绘制园路径,在前视图中制截面,选择路径进行放样生成网拍 编辑网拍-------编辑多边形

1、能 能

2、不能 能

创建“平面”,大小与球拍相仿并更改分段数,命令面板/复合物体/图形合并,单击“拾取图形”,选择放样所用的路径,添加晶格命令并调节参数

3、制作拍杆:在顶视图中绘制路径,在前视图中依次绘制放样中所用到得不同截面,依次在路径的不同比例位置处拾取截面,调节放羊模型的扭曲

二、放样的模型细分:在放样中对于生成三维物体的圆滑度,可以调节参数中的“蒙皮参数”中路径和截面得步数来实现 第十三讲 高级建模

一. 编辑多边形:将三维的物体依据分段为点、线、线框、多边形和元素等五种方式的子编辑,相对应得快捷键依次为1、2、3、4、5、其中6为退出子编辑 编辑网格是以一个三角形面为一个单位的,编辑多边形是以一个四边形的面为一个单位的

1、点编辑: 1)忽略脊面:在进行编辑时仅选择当前方向可以看到的部分,先选择选项后在选择要编辑的内容 2)3)4)加

步骤:首先在点的编辑下,单击切片平面,移动/旋转控制段数面,单击“切片”按钮,完成后,左键单击切片中平面退出编辑

2、边: 1)2)3)环形:对于边的扩展进行平行扩充选择 循环:对于边的扩展以两点向两端延伸 连接:在选择的多个边中间等分添加线 挤出:在点的方式下进行挤出 焊接:将已经附加的对象进行点焊接

切片平面:在点的方式下进行三维物体段数的增实例:单面的室内空间 1)首先按照空间的真实尺寸建立长方形,并调节位置,右击对象/转换到可编辑多边形,5,单击对象,右击/翻转法线 2)在编辑多边形的方式下,对点和边的坐标进行位置的调节,依次生成门口和窗口等 第十四讲 高级建模

一、边:

1)所选内容创建图形:将选择的边线生成新的二维图形,适合制作线框造型 实例:纸篓

首先在顶视图中创建长方体{倒角长方体},并调节段数,右击对象转换为可编辑多边形,2,Ctrl+a,单击“连接”,其次分别在前视图和左视图以框选的方式选择原来水平/垂直的边线并移除,4,选中忽略脊面,选择上方的多边形,最后,2,Ctrl+a,单击“所选内容创建图形”按钮,生成二维线条,调节渲染选项 实例:雨伞

首先在顶视图中创建八角星形,挤出,锥化,从修改列表中返回到星形,将圆角半径调大,转换到可编辑多边形,2,在顶视图中按Ctrl键依次加选伞的控制骨架,单击循环,单击所选内容创建图形,生成二维样条线。其次选择生成的二维样条线,2,选择上半部分,单击参数中的“分离”,生成新的图形,进行Y轴镜像复制,选择伞的主体,4,将底部区域选中并删除,6,{退出子编辑},M,添加材质并选中“双面”,利用圆柱添加弯曲命令生成伞柄

二、多边形:

1、挤出类型:当同时选择多个且连续的多边形时类型有所不同

组:挤出的方向与原物体一致

局部:挤出的方向以选择的多边形为参考 按多边形:挤出的方向以各自的多边形为参考

2.倒角:与挤出类似,在进行挤出的同时对截面进行缩放

3、桥:将选择的两个面进行自动桥连接 第十五讲 高级建模{三}

一、从CAD导入图形制作室外效果图:

1、CAD图层设置:将室外效果图中看不到的部分进行删除,并将图层调节,对于尺寸数据临时隐藏

2、在3D中导入dwg格式文件,调节顶点位置,转换到可编辑多边形进行窗口和阳台的制作

3、将门窗等物体导入到3D中并调节位置和对齐

二、实例:铅笔

1、编辑多边形参数:

平面化:将选择的多个面进行共面

多边形属性:用于设置多边形的ID号码,方便进行多维/子对象材质

2、步骤:首先创建圆柱体,将高段数为1,在透视图中,转换为可编辑多边形,4,选择圆截面,R,进行等比例缩放,挤出{倒角},生成铅笔笔尖,其次,选择另外的截面挤出生成铅笔的主体,选择三个面,单击参数中的“平面化”,依次制作为六个棱 第十六讲 建模总结

一、高级建模:

1、建模思路:依据模型分析基本物体,段数从少到多进行调节,当模型基本成型后,添加网格平滑,再次返回编辑多边形进行段数的控制

2、顺序:高级建模的顺序是整体到局部

二、常见建模:

1、模型名称的创建:名称尽量不带中文名字

2、场景合并:从外部加载*.MAX或*.3ds格式的文件直接导入到3D场景

网址:下载模型:XIUhome.Com 第十七讲 材质 一. 基本术语:

1、材质:物体的材料质地,由颜色、不透明度和高光特征等因素来影响

2、贴图:用于替换材质中的颜色,依附于物体表面的纹理图像

3、贴图通道:通过对物体添加贴图,实现物体的材质特效。如:反射、折射

4、材质编辑器:用于给物体编辑材质的工具

二、材质编辑器:M是由材质编辑器{工具行、列、样本球}和材质参数组成

1、样本球:进行材质编辑的示例窗口,默认时每个球代表一类材质,总共24个球

2、获取材质:用于新建或打开材质库中的材质{存储果材质} 补充:默认材质球不够用如何解决? 首先将材质球默认材质赋给其中的物体,单击获取材质按钮,从左侧列表中选择“新建”,双击右侧的材质,再将编辑后的材质赋给物体,其次,要想重新编辑已赋给材质物体时,利用“吸管”工具拾取材质,热后进行调节

3、赋材质:用于将当前样本球的材质赋给场景中选择的物体

4、放入库:用于将当前的材质进行存储,方便生成材质库文件{*。MAT}

5、在视图中显示贴图:单击按钮后,在视图中显示物体的贴图效果,默认时只有渲染可见贴图效果 补充:视图中贴图正常显示

当开启贴图在视图中显示后,容易出现贴图错位的现象,右击视图名称/纹理校正

6、背景:用于设置网格背景,方便调节材质的半透明度效果 三:标准材质:

1、明暗器基本参数:

列表:用于设置不同类型物体的高光效果 线框:以段数线的方式显示材质的网格 双面:用于设置单面物体的显示{双面} 面贴图:默认的显示方式

面状:以物体的网格面显示最终效果

2、基本参数:

漫反射:用于设置材质的主要颜色和贴图 自发光:调节材质的自发光效果。少用

不透明度:调节材质的半透明度效果,值越低材质越透明

高光级别:调节材质的高光,强度,值越高,高光越强

光泽度:调节物体高光区域的大小,值越大,高光区域越小

柔化:调节高光区与基本区的过渡

3、扩展参数:

高级透明:可以调节材质的半透明效果,通过数量影响透明效果,通过衰减方式影响透明区域的过渡 作业:客厅

第十八讲 材质{二}

一、赋材质:

1、步骤:选择要调节材质的物体,M,选择样本球,单击工具行中的赋材质按钮,调节相关的参数{颜色,不透明度和高光效果}

2、注:给物体赋材质时与现实相结合

二、其它材质:

1、多维/子对象材质:根据物体的ID将一个整体添加多种子编辑,使用时与编辑多边形命令结合的较多

1)更改默认的ID编号:选择物体,添加编辑多边形命令,4,选择要更改材质的区域,在参数ID中输入号码并回车 2)UVW贴图:当模型进过编辑多边形和多维/子对象材质后,贴图默认显示不正确

步骤:选择物体,在命令面板中添加UVW贴图,从贴图类型中选择与贴图区域形状相近的贴图方式,根据需要调节尺寸大小和Gizmo{变换轴心} 2.双面材质:用于给单面物体的每一个面添加不同材质

3、建筑材质:由固定的材质模版组成,使用时只需要调节部分参数即可实现材质效果

4、光线跟踪材质:与标准材质类似,但只能真实反映材质的反射和折射

反射:用于调节材质对周围物体的反射效果,通常添加衰减贴图

透明度:通过颜色或数值来调节材质的半透明

注:光线跟踪材质默认时渲染环境中的黑色,所以渲染时物体的上半部分容易黑边 实例:不锈钢材质

步骤:选择物体,M,将材质类型改为光线跟踪,漫射区颜色改为灰白,高光级别165,去掉反射前的复选,输入数值30,单击后面的贴图按钮添加衰减,调节黑色曲线,8,打开环境,单击“无”,双击位图,选择3D默认目录中的*.dds----打开,将其拖到样本球,贴图方式改为球形环境 第十九讲 材质{三}

一、贴图:用图片或纹理替代颜色

1、位图:将固定的图像赋给指定的表面

步骤:在材质编辑器中,单击“漫反射”后面的贴图按钮,双击“位图”,选择图片,打开

2、参数:

平铺:贴图在物体上重复出现,当为奇数时显示完整 注:当改变平铺数量时,一定勾选后面得平铺 UVW贴图:选择平面,在修改器中列表中找到“UVW贴图”,设置长宽数值(一块地板砖的长宽数值)注:材质编辑器中平铺数值为1 补充:贴图的正确显示:默认时,为加快显示速度,在视图中贴图显示不进行计算,但不影响渲染效果。解决:右击视图名称---纹理校正

贴图的裁切:单击“查看图像”,在弹出的对话框中进行选取,关闭界面,勾选应用

3、衰减:用于表达受光线影响有衰减的材质效果

4、平面镜:用于实现镜面的材质效果

5、光线跟踪:用于制作材质受光线影响比较大的效果 步骤:在材质编辑器中,漫反射中添加地板原有的贴图,在反射中追加“光线跟踪”的效果(在贴图通道中完成)

6、凹凸:通过贴图颜色表面的深浅实现材质的凹(深)凸(浅)效果

第二十讲 材质实例

一、衰减贴图:

1、用途:通常用于材质本身的反射衰减

2、修改选项:

衰减类型{菲涅耳},衰减方向{交换} 调节衰减曲线

二、凹凸贴图: 实例:篮球,外墙墙砖

三、不透明度贴图:通过贴图颜色的深浅实现材质的透明效果,可以制作镂空效果

在不透明度贴图中,白色显示,黑色不显示,灰色为半透明

第二十一讲 灯光

一、灯光简介:

1、作用:在3dmax中通过灯光可以实现场景的层次性和空间立体感

2、分类:默认的3dmax中灯光分为标准灯光和光度学灯光

3、布光原则:三点布光。主光源:确定光的方向和影子的位置 阴影光源:确定主体物体与背景的位置

辅助光源:用于照亮场景,但不生成高光点和影子 注:三点布光原则强调的为三个类别的光源。

二、灯光添加:

1、泛光灯:是一种向四周扩散的点光源,通常用于制作辅助光,类似于烛光

参数:阴影:启用:选中后,灯光产生阴影,根据实际需要从列表中选择阴影类型。

区域阴影:用于制作边缘虚化的阴影效果。光线跟踪:用于制作半透明材质的阴影。排除:用于排除某一物体使其不受当前灯光的影响 倍增:调节灯光的强弱,默认为1,大于1时光线增强,小于1时光线变弱,小于0时,具有吸收光线的特点近距离衰减:表现光线从产生到最高的区域。远距离衰减:表示光线从开始衰减到完全结束。

2.聚光灯:是一种具有方向和目标的点光源,类似于车灯,分为目标聚光灯和自由聚光灯,通常用于制作主光源。聚光灯参数:光束:是指聚光灯中最亮的光柱部分。区域:是指聚光灯的照射范围。注:光束的数值要小于区域的数值。

3.平行光:是一种具有方向和目标但不扩散的点光源,类似于激光,分为目标平行光和自由平行光,通常用于模拟室外阳光。

第二十二讲 灯光渲染

一、光度学灯光:

1、简介:光度学灯光与标准灯光类似,但计算的数值更精确。

2、添加: 1)参数:光照强度:常用为cd{烛光度},在灯光材质为钨丝灯时,1W = 25cd 分布方式:分为等向{泛光灯},聚光灯和Web{光域网}三种当为Web时,需要指定所用的光域网文件。光域网灯光添加步骤:首先在场景中添加光度学灯光,从属性分布方式下拉列表中选择“Web”,在“Web”参数中单击“无”,选择*.ies的文件----打开。调节强度和方向。

二、摄像机:在3D中通过相机可以进行静止场景的渲染和动画制作。

1、添加:Ctrl+C{相机适配视图} 首先在透视图中调节方向和位置,选择目标摄像机单击并拖动,Ctrl+C,按C切换到相机视图。

2、参数:

镜头焦距:通常为28---35mm

3、景深:在参数中选中“启用”,景深效果能正常显示。

过程总数:表示渲染的次数,值越大,效果越真实。采样半径:被虚化物体光斑的半径大小。采样偏移:渲染物体与模糊之间的距离。第二十三讲

一、逼真的地板效果:

方法一:将漫射区的贴图直接复制到凹凸通道中,并调节凹凸的数值。

方法二:在建模时,利用长方体{选择上边缘在编辑多边形中进行倒角制作,并进行平铺}添加贴图。

二、视图背景应用: Alt+B 步骤:Alt+B,单击文件选择要引用的背景图象-----打开,在纵横比选项中选中“匹配视图”并选中“锁定缩放/平移”----确定。

二、场景合并:文件/合并

1、合并前对原文件的查看:单位是否群组,是否带材质贴图{归档} 补充:归档{由计算机自动将3D文件和文件中用到的贴图进行自动保存} 步骤:文件/归档,选择存储的位置和输入名称----确定。

注:进行场景文件合并时,物体的模型名称不能相同。

三、灯光技巧:

1、灯光矩阵对地面的排除:当在场景中添加泛光灯进行辅助光时,地面反射容易出现多个点光,选择灯光在参数选项中排除对地面的影响,或将灯光矩阵转换为面光源。

2、补充:在3d中让墙面变白的方法:给墙面添加白色贴图。

第一讲 VR概述和安装(Vray)

1、为什么渲染是黑的?

2、如何提高渲染速度?

一、VR简介:

1、VR是专门用于效果图后期渲染的软件{集成于3Dmax}可以模拟真实的灯光和材质,渲染照片及效果图

雅诗兰迪斯:主要渲染室外效果图。Vray:玻璃,水,金属材质(反射,折射)LS:渲染速度快,光影跟踪

FR:主要用于渲染毛发,布艺(FinalRender)maxWell:脱离3D独立渲染,实现物理相机和物理灯光

巴西:渲染玉器和宝石

2、版本:1.5R3

3、安装:在安装过程中,需要将VR安装到3D目录中,根据提示完成注册。

注:安装完成后,材质,灯光,相机等选项中会相应的增加VR工具。

4、指定为VR渲染器:F10---公用---指定渲染器,从后面的按钮中单击选择VR.二、渲染设置:

1、全局开关:1)灯光:如果渲染手动添加的场景,去掉默认灯光。2)材质:覆盖材质:通过指定一个新的材质来渲染整个场景,用于实现白模效果。

最大深度:用于设置所有材质统一的渲染深度。反射/折射:默认要选中后,否则不体现材质的反射/折射。

2、图像采样:用于调节渲染结果的细致程度。图像采样器类型{GI}:用于设置灯光的首次反弹和二次反弹的强度和类型。

3、间接照明{GI}:用于设置灯光的首次反弹和二次反弹的强度和类型。

1)后处理:用于设置渲染结果的色彩,少用,可以通过PS进行后期处理。2)全局光引擎组合: 发光贴图和准蒙特卡罗:

发光贴图和灯光缓冲:在反射和抗锯齿上有优势

4、发光贴图:比率:用于确定渲染计算次数和品质,渲染次数等于最大比率减最小比率+1 测试时:-6/-5 正式时:-4/-3 模型细分:影响阴影的细节,范围为20-50 实例:灯箱

步骤:首先将灯光通过编辑多边形进行ID编号,赋给多维/子对象材质,单击贴图所在的ID材质,选择“VR灯光材质”,再次单击添加“VR包裹材质”,返回VR材质中添加灯箱贴图,调节产生GI的数值影响灯箱亮度。

第二讲 VR渲染设置

一、灯光缓冲:

1、细分:影响渲染速度,测试时为100—500,正式时为1000---2000.二、环境:用于设置渲染时半球形环境效果,通常进行天光或HDR贴图设置。

1、颜色:用于设置环境反射的颜色。

2、贴图:在环境中添加VR天光或HDR贴图。

三、RQMC采样:用于设置渲染图的颗粒数量。适用数量:测试时为0.85,正式时为0.97。

四、系统:

1、帧标记:用于设置渲染结果图像中下方的水印文字标记。

2、分布式渲染:用于设置网格渲染。

3、预置:用于快速载入或保存渲染参数。

第五篇:3D MAX教案

3DMAX 界面练习第1--6课时

教学目标:了解3DMAX界面

教学重点:熟记几个常用的快捷键

教学时间:第一周,星期二,第3,4,5,6节;

星期四,第5,6节。授课形式: 理论(1—2课时):介绍3D max界面,工具栏、视图窗口等。

实践(1—4课时):熟悉3D max操作界面。教学过程:

作业:

3DMAX 带抽屉的桌子

第7—12课时

教学目标:掌握可编辑多边形的基本操作。教学重点:熟练掌握插入、挤出等命令的运用。教学时间:第二周,星期一,1 2 4节

星期二,3 节

星期三,1 2 5 6节

星期四 5 6 节

星期五 3 4 56 节 授课形式: 理论(3—4课时):示范桌子的制作,(桌子图片)

实践(5—8课时):练习挤出、插入编辑多边形的操作。教学过程:

作业:做带抽屉的桌子一张。

(一)3DMAX 椅子的制作

第13—18课时

教学目标:掌握线的基本操作。

教学重点:编辑线的参数和四个视图的协调操作。教学时间:第三周,星期一,1 2 4节 星期二,3 节

星期三,1 2 5 6节

星期四 5 6 节

星期五 3 4 56 节 授课形式: 理论(5—6课时):示范椅子的制作。实践(9—12课时):练习线的基本操作。教学过程:

作业:做椅子一张。

(二)3DMAX 圆桌的制作

第19—24课时

教学目标:掌握扩展基本体的创建、车削、倒角剖面、对齐的运用。教学重点:线和可编辑多边形的结合操作。教学时间:第四周,星期一,1 2 4节 星期二,3 节

星期三,1 2 5 6节

星期四 5 6 节

星期五 3 4 56 节 授课形式: 理论(7—8课时):示范圆桌的制作,(桌子图片)实践(13—16课时):练习车削、倒角剖面等修改器的操作。教学过程:

作业:做圆桌一张。

(三)3DMAX 花朵的制作

第24—30课时

教学目标:掌握坐标轴的编辑和运用。

教学重点:对3D max物体旋转平移操作的提高。教学时间:第五周,星期一,1 2 4节 星期二,3 节

星期三,1 2 5 6节

星期四 5 6 节

星期五 3 4 56 节 授课形式: 理论(9—10课时):示范荷花、牵牛画的制作;(荷花、牵牛花图片)

实践(17—20课时):练习放样、编辑坐标轴、锁定角度等操作。教学过程:

作业:做荷花、牵牛花各一朵。

(四)3DMAX 蘑菇的制作

第31—36课时

教学目标:掌握阵列、车削的运用。教学重点:编辑坐标轴的操作。

教学时间:第六周,星期一,1 2 4节 星期二,3 节

星期三,1 2 5 6节

星期四 5 6 节

星期五 3 4 56 节 授课形式: 理论(11—12课时):示范蘑菇的制作,(蘑菇的图片)实践(21—24课时):练习车削、阵列的操作。教学过程:

作业:做蘑菇一个。

(五)3DMAX 足球与心形项链的制作

第37—42课时

教学目标:掌握扩展基本体、细分、平滑、FFD、间隔对齐等修改器的运用。教学重点:对物体形态的分析与缩放的掌握。教学时间:第七周,星期一,1 2 4节 星期二,3 节

星期三,1 2 5 6节

星期四 5 6 节

星期五 3 4 56 节 授课形式: 理论(13—14课时):示范球与心形项链的制作,(足球、项链的图片)

实践(25—28课时):练习细分、网格平滑、FFD、等命令的操作。教学过程:

作业:做足球一个,心形项链一条。

(六)3DMAX 飞机模型测试

第43—48课时

教学目标:运用之前所做的练习,举一反三来制作飞机模型。教学重点:3D max镜像的运用。

教学时间:第八周,星期一,1 2 4节 星期二,3 节

星期三,1 2 5 6节

星期四 5 6 节

星期五 3 4 56 节 授课形式: 理论(15—16课时):展示飞机的制作步骤。(飞机的图片)实践(29—32课时):做飞机模型一架。教学过程:

作业:考试

(一)3DMAX 钢、铝、铁锈材质的贴法

第49—54课时

教学目标:了解3DMAX材质球的基本用法

教学重点:熟练利用材质球进行简单的贴图。教学时间:第九周,星期一,1 2 4节 星期二,3 节

星期三,1 2 5 6节

星期四 5 6 节

星期五 3 4 5 6节 授课形式: 理论(17—18课时):演示的钢、铝、绣制作步骤。(钢、铝、绣的图片)

实践(33—36课时):练习材质球各种类型命令的运用 教学过程:

作业:做贴了材质的几何体。

(七)3DMAX 桌布的制作方法

第55—60课时

教学目标:初步了解3DMAX动力学概念 教学重点:熟练利用布料系统制作桌布 教学时间:第十周,星期一,1 2 4节 星期二,3 节

星期三,1 2 5 6节

星期四 5 6 节

星期五 3 4 5 6节 授课形式: 理论(19—20课时):演练桌布的制作方法

实践(37—40课时):初步了解动画(布料方面)的制作,壳以

及网格平滑命令的运用。

教学过程:

作业:利用布料系统制作床单

(八)3DMAX 室内全局光的制作

第61—66课时

教学目标:3DMAX渲染器的切换

教学重点:掌握mentel ray的基本设置参数,以及灯光的了掌握运用。教学时间:第十一周,星期一,1 2 4节 星期二,3 节

星期三,1 2 5 6节

星期四 5 6 节

星期五 3 4 5 6节

授课形式: 理论(21—22课时):演练室内全局光的制作方法

实践(41—44课时):练习制作渲染灯光的各种参数调整的各种

效果。

教学过程: 作业:利用灯光制作室内全局光的反射效果。

(九)3DMAX 玻璃灯管的制作

第67—72课时

教学目标:mentel ray渲染器材质的运用

教学重点:深入了解贴图的运用以及灯光的设置。教学时间:第十二周,星期一,1 2 4节 星期二,3 节

星期三,1 2 5 6节

星期四 5 6 节

星期五 3 4 5 6节 授课形式: 理论(23—24课时):演练玻璃灯管的制作过程。实践(45—48课时):练习透明与半透明等类似的材质运用以及对

灯光的深入了解

教学过程:

作业:制作发光的玻璃灯管。

(十)3DMAX 为一个简单的室内贴材质打灯光

第73—78课时

教学目标:灯光材质贴图的结合使用 教学重点:简单了解室内的灯光运用。教学时间:第十三周,星期一,1 2 4节 星期二,3 节

星期三,1 2 5 6节

星期四 5 6 节

星期五 3 4 5 6节 授课形式: 理论(25—26课时):演练简单室内的灯光创建过程。实践(49—52课时):练习室内灯光的运用、灯光的参数、mantel

ray渲染器的渲染。

教学过程:

作业:为简单的室内创建简单的灯光以及贴图。自己设计一个你理想的卧室(A4)。

(十一)3DMAX 制作一个油灯并展其UVW

第79—84课时

教学目标:理解模型中UVW贴图的概念

教学重点:熟练利用线编辑出物体,简单运用UVW展开修改器对物体展UV。教学时间:第十四周,星期一,1 2 4节 星期二,3 节

星期三,1 2 5 6节

星期四 5 6 节

星期五 3 4 5 6节 授课形式: 理论(27—28课时):演练油灯以及对物体的UV展开操作。实践(53—56课时):练习油灯的制作以及对不规则物体的展UV的操作。

教学过程:

作业:制作油灯以及,油灯的UVW图纸。

(十二)3DMAX 简单的森林 第85—90课时

教学目标:学会建立室外模型 教学重点:简单了解曲面建模,教学时间:第十五周,星期一,1 2 4节 星期二,3 节

星期三,1 2 5 6节

星期四 5 6 节

星期五 3 4 5 6节 授课形式: 理论(29—30课时):演示小片森林的制作和草地的制作 实践(57—60课时):熟练掌握曲线建模、毛发系统以及间隔对齐的运用

教学过程:

作业:制作一小片森林

(十三)3DMAX 山脉的制作 第91—96课时

教学目标:了解贴图对建模的作用(置换)教学重点:贴图中渐变坡度的用法

教学时间:第十六周,星期一,1 2 4节 星期二,3 节

星期三,1 2 5 6节

星期四 5 6 节

星期五 3 4 5 6节 授课形式: 理论(31—32课时):演示山脉的制作 实践(61—64课时):练习置换、渐变坡度的用法 教学过程:

作业:做一片带湖水的山脉

(十四)3DMAX 我的卧室效果图(模型)

第97—102课时

教学目标:创造能力的培养

教学重点:根据之前绘制的草图制作卧室模型 教学时间:第十七周,星期一,1 2 4节 星期二,3 节

星期三,1 2 5 6节

星期四 5 6 节

星期五 3 4 5 6节 授课形式: 理论(33—34课时):示范室内模型的建立 实践(65—68课时):根据之前绘制的草图制作卧室模型 教学过程:

作业:

3DMAX 我的卧室效果图(vray渲染器)

第103—108课时

教学目标:了解VRAY渲染器和其它渲染器的区别 教学重点:渲染器中材质、灯光、材质的基本用法 教学时间:第十八周,星期一,1 2 4节 星期二,3 节

星期三,1 2 5 6节

星期四 5 6 节

星期五 3 4 5 6节 授课形式: 理论(35—36课时):示范VRAY渲染器基本参数的调节并讲解 实践(69—72课时):练习VRAY渲染器 教学过程:

作业:

3DMAX 我的卧室效果图(渲染模型)

第109—114课时

教学目标:熟记VRAY渲染器终极参数设置 教学重点:最终效果图的构图、灯光的设置 教学时间:第十九周,星期一,1 2 4节 星期二,3 节

星期三,1 2 5 6节

星期四 5 6 节

星期五 3 4 5 6节 授课形式: 理论(37—38课时):通过案例分十五步来讲解最终渲染效果的设置

实践(73—76课时):为我的卧室的模型做最终渲染 教学过程: 作业:

3DMAX 我的卧室效果图(最终效果渲染)

第115—120课时

教学目标:掌握了全套室内效果图的全部内容 教学重点:相关材质的贴法

教学时间:第二十周,星期一,1 2 4节 星期二,3 节

星期三,1 2 5 6节

星期四 5 6 节

星期五 3 4 5 6节 授课形式: 理论(39—40课时):通过一些案例来讲解材质的贴法 实践(77—80课时):渲染我的卧室最终效果图 教学过程: 作业:

3DMAX 我的卧室效果图(期末考试)

第121—126课时

教学目标:按照老师给的模版排好版

教学重点:整理自己的三张效果图(手绘效果图、模型效果图、最终效果图)教学时间:第二十一周,星期一,1 2 4节 星期二,3 节

星期三,1 2 5 6节

星期四 5 6 节

星期五 3 4 5 6节 授课形式: 理论(41—42课时):发放模版,并注明相关格式 实践(81—84课时):根据要求格式整理好效果图模版 教学过程:

作业:上交一份拍好版的‘我的卧室’为主题的3D效果图版面。考试

(二)

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