solidworks教学实例——车轮工程图

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简介:写写帮文库小编为你整理了多篇相关的《solidworks教学实例——车轮工程图》,但愿对你工作学习有帮助,当然你在写写帮文库还可以找到更多《solidworks教学实例——车轮工程图》。

第一篇:solidworks教学实例——车轮工程图

1.打开车轮零件,在文件选项里单击从零件制作装配体,选择图纸格式/大小。

2.选择合适的视图放入工程图

3.插入剖面视图

4.插入尺寸和粗糙度, 技术要求,必要注释

第二篇:Rhino, Sketch up, Solidworks公共艺术在跨学科教学中的应用实例分析

Rhino, Sketch up, Solidworks公共艺术在跨学科教学中的应用

实例分析

从2014年开始,根据公共艺术成为教育部本科招生目录中设计学下9个专业的新形势,笔者在天津大学开设了面对不同设计专业大学生的《设计与人文――当代公共艺术》课程。在课程中,通过鼓励学习者将方案设计与自身专业相结合,大量运用在建筑、产品设计领域的三维建模软件Rhino、Sketch up、Solidworks等进行方案设计,取得了一定的教学成果,并丰富了公共艺术创作的新视野。

一、课程概述

《设计与人文――当代公共艺术》课程的学习者除了少数环境设计专业学生,主要是来自建筑、规划、机械、环境、建筑工程、自动化专业的理工科同学。在课程获批为天津大学、南开大学互选课程后,又加入了南开大学的数学、化学、光电子等专业。面对非艺术专业大学生的公共艺术设计课程在国内虽然尚属首创,但并非心血来潮,而是建立于坚实的理论基础之上,这就是公共艺术自身的高度跨学科特性。1

公共艺术本身就是一种创作过程具有开放性的新兴艺术形式,集合了原有环境雕塑、景观、设施等门类的特征,其设计者出身于画家、设计师、机械工程师等不同背景。如机械工程师出身的乔治?里奇、建筑师出身的托尼?史密斯等都没有艺术背景,更不必提在公共艺术策划中发挥重要作用的作家布鲁根?库斯杰(奥登博格的夫人)等人。如此之多的公共艺术大师出身不同学科,是开展跨学科公共艺术教学实验的基础。事实上,学习者不同的学科背景,是公共艺术创意思维的宝贵源泉,这一点已经在课程实践中有清楚的体现。二、三维建模软件在跨学科公共艺术教学中的重要作用

显而易见的是,非艺术专业公共艺术教学的主要难点是学习者基本没有接受过美术教育,对艺术缺少明确的概念,表现能力不足。但正是由于这些学习者没有接受过系统的艺术教育,课堂上也没有条件开设传统的粘土塑形教学,因此三维建模软件就成为不同专业学生表达设计意图的主要方法。通过对课程开设两年来超过400余份设计方案作业的统计可以发现,三维建模软件占了80%,其后分别是手工模型(约15%)和手绘表现(约5%)。使用三维建模软件表现公共艺术设计方案的结课方式占据绝对优势地位。

三维建模软件介入公共艺术创作设计已有20余年的历史,是公共艺术观念日趋开放,表现手法渐趋现代的主要特征之一。传统写实雕塑中的塑造,在公共艺术中可以演变为人体翻模。尤其是在创作中运用Maya软件和雕刻机,虽然引起争议,但依然开创了一种表现方式。更多来自建筑和计算机领域的公共艺术家,利用建模软件处理复杂曲面的能力甚至是通过命令输入产生的形态随机变化,已经创造出了数量众多、令人印象深刻的公共艺术作品,艺术家盖里位于巴塞罗那的作品《金鱼》就是最具代表性的例子。进入21世纪后,大型公共艺术作品离开建模软件的帮助,往往很难精准实现艺术家的构思,如芝加哥的《云门》、英国希斯罗机场二号航站楼的《滑流》等,都是这一领域的代表作。

在现代大学校园中,高性能电脑通常已经成为大学生学习生活的标准配备,网络提供了搜集素材的顺畅通道,更主要是以Sketch up、Photoshop、Rhino、AutoCAD,以及其他来源的CAD,如Solidworks等界面友好、操作相对简便的软件工具的普及,为非艺术专业大学生自由开展公共艺术创意设计打开了大门。这里所指的简便,是相对之前在艺术领域应用较广泛的3DMax建模软件所言,这些软件大多用直观的推、拉、旋转动作,代替了较为抽象的命令输入方式,掌握起来较为便捷。经实践反馈,即使仅为自学课程,学生也大多能在很短时间内掌握基本要领。同时,这些软件大多占用内存较小,降低了对硬件的要求,视觉效果也能达到要求,因此消除了非艺术专业大学生参与公共艺术设计的主要障碍,成为展示自身创意方案的利器。另外,这些软件大多数与学习者建筑、机械等专业学习有关,可以实现资源共享,这一点将在后面详述。

虽然非艺术专业大学生拥有建模技能,但是如何将表现手段与设计过程相结合,最大程度地发挥建模软件的优势,以提升学习者公共艺术创作与设计的实际能力?很重要的一点,在于根据教学目标,设计一套科学、规范的公共艺术设计教学内容。

三、教学内容设计要与软件运用配套

该课程教学内容由设计方法、设计要素和主题3个层次组成。

首先是运用3种不依赖学习者立体造型能力的设计方法分别是:基于发现与复制的设计,运用现成品,特别是工业现成品放大扭转变形来达到幽默目的;基于图像表达的设计,通过二维图像的直接运用、剪影化和厚度拉伸和折纸化等具体手法得到既有形态的公共艺术;基于几何美感的设计,运用构成方法,包括渐变、对称、重复、节奏等构成手法得到形体并营造视觉美感的公共艺术。

其次是赋予3种公共艺术必不可少的设计要素:运动,主要是风动、水动、电动和光动四种类型;环境,是根据环境形态决定公共艺术尺度、材料、位置和安装方式等;功能,是基于人体工学设计公共艺术的休息、市政设施改造、标识、游乐等功能,使公共艺术更契合环境并与公众产生互动。

最后是两种公共艺术中具代表性的主题:分别是基于幽默情感表达的设计、基于严肃人文思考的设计,这两种主题赋予了现代公共艺术表达思想深度的合理路径。

通过上述介绍可以发现,该教学内容设计保证了公共艺术中形式塑造、要素添加和主题深化3个层次内容的平衡,减少了主要依赖艺术家个性化表达的部分,突出了可以使用建模软件表现的方法。比如基于工业造型的现成品公共艺术,就特别适合原本就用于工业设计的Rhino软件的运用,着重于对曲面的表现;基于二维图像的公共艺术,特别适合于建筑草图大师Sketch up对厚度的拉伸;构成型公共艺术,既可以使用Sketch up对立方体的表现,更可以使用机械零件设计中运用广泛的Solidworks(法国达索公司出品的CAD软件),经实践反馈都有很好的效果。下面将以这3种软件为例,分别以一到两个教学案例展开,分析具体教学方法。

第三篇:Photoshop实例教学

最终效果

原图(图片来自网络)Photoshop打造水灵灵的漂亮美眉教程: 1.Photoshop打开图片复制一层

2.图像-调整-匹配颜色(勾选中和.其它的不变)

图1 匹配颜色后的效果:

图2 3.图像-应用图像(以前的都是勾选的绿通道或是其它通道.这次勾选RGB通道)

图3 应用图像后的效果:

图4 4.这时就将近水灵效果了.然后我们再运用滤镜插件里的Neat Image来降低下噪点.怎么使用我就不多说了.如果没有那个插件的话可以手动磨下皮也可以的.图5 磨皮后的效果:

图6 5.虽然这个磨皮方法很受大家青睐,但是它也有它的不足之外.然后我们再用模糊工具对不足之处再处理一下。

6.再复制一层.执行图像-调整-去色

图7 7.图像-调整-反相

图8 8.将图层的混合模式改为:颜色减淡

图9 9.滤镜-其它-最小值

图10 10.下拉混合选项.按住ALT将那四个三角拉到最后

图11 11.到此效果也就出来了

图12

第四篇:Scratch实例教学

--本内容摘自liupengty的个人博客 http://hi.baidu.com/liupengty1/

向作者致谢!

最前面的话 在创作中思维

前言

今天,电脑已经进入千家万户,许多父母本着“不让我的孩子输在起跑线上”的原则,对于辅导孩子学习电脑这件事,可说是相当费心,那么到底儿童学习电脑该有些什么内容呢?也成为家长们最为关心的话题。帮助少儿成为愿意使用、能够使用以及正确使用电脑科技的新新人类成员,是少儿学习电脑的主要目标。

将来的孩子必然要把计算机当做自己工作和接触世界的一个重要工具,就如同我们当年通过收音机,电视,图书,杂志来接触世界万物一样。做为家长来说,不应该对计算机产生恐惧。近来,国家也倡导孩子们“绿色上网”,而在学校也开设了信息技术课。现在大多数家长既想让孩子学习计算机,又不想让孩子沉迷于游戏,或接受不良的互联网文化。从某种程度上说,这是一个两难的问题。最好的方法,就是正确的引导和介入。

从我个人的经验上看,让孩子接触PC上的游戏,可以娱乐身心,提高智力。人对自己熟悉的东西是有把握能力的。孩子早接触游戏,就不容易上瘾。小学、初中阶段的孩子,还处在家长的教育有效期内,因此家长完全可以有效监控和引导孩子正确的使用电脑。但很多情况下,家长并不知道该怎么办,没有办法引导孩子,这本身是一个遗憾。更加不幸的是,现在有相当多的孩子,在小学、中学期间被禁止玩电脑游戏,甚至禁止使用电脑,等他或她到了大学,终于解放了,敞开来玩,这样人就荒废了。还有就是,家长首先不要游戏上瘾,否则孩子在这方面出问题的可能性就大了。

当然,让孩子玩游戏不是目的,第二步,要想让孩子不沉迷在游戏中,就要去引导,从被动的玩,到主动的创造。因此,要进一步丰富孩子的计算机知识,让他们自己动手去创作。我这里向各位家长推荐Scratch。网上有一段对Scratch的描述:刚下载了Scratch,安装运行后的几秒内,就眼前一亮,很有意思,软件会在你启动几秒后,自动测试你的操作系统版本,变换为简体中文的界面,在经过一段时间的使用和教学后,作为一名计算机老师,更是感觉有向我们的孩子们推荐的必要。孩子们首先是感兴趣,能很快上手,自己动手设计卡通作品。他们在创作过程中,学习积极性极大,想象力和创造力得到了极大的培养和锻炼。他们还把自己的作品上传到官方网站上去。他们试图去设计一些体现自己思想的作品,边做边体会,这个完全模块化的软件所带来的便捷,Scratch安装目录下带有大量的素材,能极大的满足孩子们的需求,他们有时还根据需要,自己制作素材!这个描述既贴切,又生动。

Scratch软件的优势是给孩子们提供尽可能方便的工具,让他们充分去发挥自己的想象力创作。使用scracth进行创作,孩子们不仅能学到计算机程序设计的基本方法、动画制作的基础知识,而且还能进一步深入体会我们的自然语言---汉语、英语,我们人类共同的语言----数学;Scratch创作中会用到一些数学知识,你可以只使用简单的数学,不过你的数学知识越丰富,你的创作能力越强。因此Scratch的学习能有效的提升孩子们对语、数、外的学习兴趣。

本书开始部分介绍了电脑基本构造、开关机、系统操作、常见工具软件操作说明等内容,为少儿自己动手创作动漫游戏做好准备。

本书一个突出的特点是简明易懂,写作采用了全新的图解方式,对少儿及成人均适用,是家长引导少儿正确使用电脑的指南!

第一部分电脑入门

基本电脑常规操作,略过

练习:打开Scratch自带的Projects下的作品看看。、响应键盘(1)

11、响应键盘(2)

附:

将scratch的Sb文件,转换成exe文件 最简单的方法如下:

1、下载转换程序请使用链接: http://chirp.scratchr.org/dl/ChirpCompiler-setup.exe

2、双击下载到的安装程序ChirpCompiler-setup.exe,并按提示安装ChirpCompiler。

3、安装完成后,双击桌面上的ChirpCompiler快捷图标

4、出现“Step1:Choose Scratch Project” 对话框, 选择待转的sb文件,并点击右下角的【打开】按钮

5、出现“Step2:(Optional):Chosse an Icon”对话框,点右下角的【取消】按钮

6、等待转换完成,进入【我的文档】下的【Scratch2exe文件夹】(此文件夹通常是转换完后自动打开的),双击生成的exe执行即可。完毕。

第五篇:vfp教学实例

第一课 编一个“心灵感应”小游戏

我们的课程从这个小游戏开始吧。一些名词在这里不做解释,广大网友漫漫理解,或者自己去查一些资料,下面我就来介绍如何用Visual Foxpro 6.0来编制这个游戏。

1、在硬盘上建一个文件夹,例如D:DEMO。

2、启动Visual Foxpro 6.0,选择:“文件”——“新建”,出现“新建对话框”(图示1-1),文件类型选“项目”,按“新建文件”按钮,选择项目文件名“demo”(自己随便起名),保存在D:DEMO下(图示1-2),按“保存”按钮后,出现项目管理器,这样一个项目就建成了,项目名就是“demo”以后的一切操作都在这个项目内。项目管理器由两个文件组成,扩展名分别是“PJX”和“PJT”。(图示1-3)在这个项目内可以建立数据库、表单、程序、菜单等。

3、选择“文档”——“表单”,按“新建”按钮。出现(图示1-4)

4、按“新建表单”按钮,出现(图示1-5)。表单就是将来运行后出现的窗口或对话框,上图就是一个表单。下面我们就在这个表单上创建心灵感应游戏。

5、在Form1的属性(表单的属性一般在创建一个新表单后自动出现,若没有可右击表单,选择“属性”即可)中选择属性Caption(标题)将默认值“Form1”改为“心灵感应”(图示1-6),表单的标题就改为“心灵感应”。但表单的名字应叫“Form1”,要想更改请改属性——Name。

6、在d:demo下新建一文件夹pic,存入一些需要的图标、图片等,在Form1的属性中选择属性Icon的值为d:demopicmsgbox02.ico(图示1-7)。双击“Icon”或点击夹,选择msgbox02.ico图标,按“确定”按钮。

按钮,打开d:demopic文件

7、关闭表单设计器,出现(图示1-8),按“是”,出现(图示1-9),取文件名为xlgy,建一文件夹d:demoform将文件xlgy.scx保存到该文件夹里。则在项目管理器的表单中出现一个xlgy表单(图示1-10)。(你也可以全部编完再保存)

8、选中xlgy表单,按“修改”键,又返回表单编辑状态。调整表单窗口大小(可用鼠标拖拉),在表单控件工具栏的“图象”图标上点击一下,在表单上拖出一个长方形,即图片显示区域,其picture属性为d:demopicpkbm1.jpg(图示1-11);

在表单控件工具栏选“标签”图标,在表单上的图象下面拖出一个长方形,其capion属性为“本程序可以感应你在想什么。”,字体大小fontsize为“16”,你也可以设定其他属性,如:字体(fontname)、字体颜色(fontcolor)等;再建两个按钮“command1和command2”,其属性caption分别为“开始”、“退出”。(图示1-12)

9、双击“退出按钮”,在click过程中输入thisform.release或release thisform,意思为:当鼠标单击“退出”按钮时释放表单。下面你可以按!图标运行此表单,点击“退出”按钮,即可退出此表单。

10、下面我们要在“开始”按钮的click过程中输入一些命令,完成我们要做的工作。我们先做几张图片pk1.jpg(图示1-13)、pk2.jpg(图示14)、pkbm2.jpg(图示15),在“开始”按钮的click过程中输入如下命令:

ThisForm.image1.picture='picpk1.jpg' &&将图片换成pk1.jpg this.caption='继续' &&将“开始”按钮名改为“继续”,因为在command1.click内,所以可用this代替thisform.command1 thisform.command2.enabled=.f.&&将“退出”按钮设为不可用

thisform.label1.caption='请在上面的扑克牌中选一张,记在心里。按继续键。' &&改变label1的内容

wait '' &&程序暂停,等你按任意键,“''”是两个单引号,不能缺少.ThisForm.image1.picture='picpkbm1.jpg' thisform.label1.caption='请你默念三遍。按继续键。' wait '' ThisForm.image1.picture='picpk2.jpg' thisform.label1.caption='我知道你记的是哪一张,我把它去掉了!' wait '' ThisForm.image1.picture='picpkbm2.jpg' thisform.label1.caption='' this.caption='再来一次' thisform.command2.enabled=.t.&&将“退出”按钮设为可用 retu &&重新运行

注: &&...为程序注释,它在程序运行时不执行。

11、到此为止,“心灵感应”就编完了,你可以运行此表单看看运行结果。

二:行程序或点击菜单、按钮等方法使它们运行。这一课,我将向大家介绍主菜单、快捷菜单和主程序。

一、主菜单的设计

1、在项目管理器中的“其它”中选中“菜单”,按“新建”按钮,出现新建菜单选择窗口(图2-1);

按“菜单”按钮,出现菜单编辑窗口,在“菜单名称”中分别输入“文件(

以上的六个菜单项中都有“<”,它的作用是建立一个热键:Alt加“<”后面的第一个英文字母,在当前窗口按“Alt+F”打开“文件”菜单,相当于鼠标点击。

2、点击游戏菜单后的“创建”按钮,编辑“游戏”的下一级菜单(图2-3),在“心灵感应”中选择“命令”,在命令框中输入“do form xlgy”,作用是打开xlgy表单。在其后面还有一个选项,点击选项按钮出现选项对话框,使“键标签”的文本框获得焦点,按Ctrl+G(图2-4)建立一个快捷键。快捷键与热键不同,热键只在当前窗口起作用,快捷键无论当前是什么窗口都起作用。例如:在主窗口中按 Ctrl+G,可以直接运行“心灵感应”表单,相当于用鼠标选择菜单中的“游戏”,再选择“心灵感应”。

3、反回到“菜单栏”,在“退出”的命令框中输入clear event命令。

4、按“预览”按钮,可以预览一下设计的菜单。

5、选择“菜单”中的“生成”,(图2-41)

出现图2-42,按“是”按钮,出现图2-43,菜单名为:main,保存在d:demo下,出现图2-44

按“生成”按钮。菜单建好了,可以关闭菜单设计器了。

二、快捷菜单的设计

1、在项目管理器中的“其它”中选中“菜单”,按“新建”按钮,出现新建菜单选择窗口,按“快捷菜单”按钮,建立快捷菜单yji.mnx:(图2-5)

2、保存菜单yji.mnx,生成菜单程序文件yji.mpr,在以后的库房管理软件中会用到。

三、主程序设计

1、选择“代码”——“程序”,按“新建”按钮,输入如下程序: CLEAR SET EXCL ON SET TALK OFF SET MESSAGE ON SET CENT ON RELEASE WINDOW 常用 &&关闭常用窗口 PUBLIC MYPATH &&定义全局变量MYPATH MYPATH=LEFT(SYS(16),RAT(“",SYS(16)))&&提取当前路径 SET DEFA TO(MYPATH)SET PATH TO data;form;pic &&指明路径

_SCREEN.backcolor=iif(mod(day(date()),2)=0,rgb(80,230,210),rgb(70,140,180))&&设置屏幕背景颜色,单、双号背景颜色不同

MODIFY WINDOW SCREEN TITLE ” xxx软件 Ver x.x 作者:王永成 “+;” 今天是:“+dtoc(date())+” “+cdow(date())&&设置主窗口标题 _SCREEN.ICON=”..picmsgbox02.ico“ &&设置主窗口图标 ZOOM WINDOW SCREEN MAX &&主窗口最大化 deactivate window ”项目管理器“ &&关闭项目管理器 do main.mpr &&运行主菜单程序 read event

2、保存主程序main.prg

3、右击主程序,选择“设置主文件”。

4、运行主程序看一看结果。

三:“猜数游戏”。

1、新建一表单csyx(图3-1),表单的caption属性为“猜数游戏”,背景颜色(BackColor)及各表单控件的字体颜色等,各位朋友可按个人的爱好选择。

2、命令按钮command1~command13的caption属性分别为:“确定”,“退格”,“新一局”,“0”...“9”。

3、文本框Text1的FontSize为26;FontColor为250,250,0;BackColor为0,128,128;ContorlSource为ctet1(变量ctet1的值与text1的值相关联)。

4、文本框Text2的FontColor为250,250,0;ContorlSource为jlun;BackStyle为“0-透明”;BorderStyle为“0-无”。

5、文本框t1~t10,zq1~zq10,cw1~cw10(name=t1...,zq1...,cw1...cw10),(controlsource=t1...),FontColor为250,250,0;BackStyle为“0-透明”;BorderStyle为“0-无”。

6、标签Label1~Label3的caption属性分别为:“选择的数”,“位置正确”,“位置错误”。

7、标签Label4的caption属性为:=”说明:选择4个数按确定键,在右侧显示这4位数有几位数与你要猜的数位置相同,“+chr(13)+” 有几位数包含在要猜的数中,但位置不同。根据以上提示猜出是哪4位数。“,其中chr(13)是一个回车换行命令,“=”和英文引号(单、双都行)不能少;BackStyle为“0-透明”。

8、标签L1~L10的caption属性分别为:“第一次”...“第十次”;BackStyle为“0-透明”。

9、表面工作做完了,下面我们来输入一些命令(程序),双击表单出现表单过程编辑框,在Init过程中输入如下命令:

public ctx1,ctx2,ctx3,ctx4,ctet1,ctet2,n,zq,cw,p &&设置全局变量 zq=0 &&设置初始值 cw=0 ctet1='' ctet2='' n=0 thisform.command3.click()&&执行命令按钮(command3)的click过程,相当于点击”新一局“按钮。

10、双击按钮“0”(command4),在其click过程中输入如下命令: ctet2='0' do panduan &&执行panduan.prg程序 thisform.refresh

11、按钮“1”~“9”的click过程中的命令与按钮“0”的click过程中的命令的不同之处就是ctet2的值,即ctet2='1'...ctet2='9'。

12、因为在按钮“0”~“9”的click过程中都执行一些相同的命令,所以我们把这些命令提出来,作为一个程序来调用(也可以在表单中创建一个方法程序,请参见第九课),可以简化程序的设计。选择“代码”——“程序”按“新建”按钮,新建程序panduan.prg:

if len(allt(ctet1))<>4 &&判断text1的值的长度,如果不是4位,执行下面的命令.if!ctet2$ctet1 &&判断按下的按钮的数值是否已被选过,若所选的数不包涵在已选的数值内.ctet1=ctet1+ctet2 &&把选定的数加在后面.endif endif

13、双击按钮“确定”(command1),在其click过程中输入如下命令: zq=0 &&正确值zq=0 cw=0 &&错误值cw=0 if len(allt(ctet1))<>4 &&如果text1的值不是4 位

wait window at 16,25 ”数据不够4 位“ &&提示

return &&返回 endif p=p+1 if ctx1$ctet1 &&判断cte1值是否在所选定的4位数中.(ctet1及ctet2、ctet3、ctet4的值是在表单运行时或点击了“新一局”按钮时机器随机产生的4位数值。)

if ctx1=substr(ctet1,1,1)zq=zq+1 else cw=cw+1 endif endif if ctx2$ctet1 if ctx2=substr(ctet1,2,1)zq=zq+1 else cw=cw+1 endif endif if ctx3$ctet1 if ctx3=substr(ctet1,3,1)zq=zq+1 else cw=cw+1 endif endif if ctx4$ctet1 if ctx4=substr(ctet1,4,1)zq=zq+1 else cw=cw+1 endif endif do case case p=1 thisform.l1.visible=.t.thisform.t1.visible=.t.thisform.zq1.visible=.t.thisform.cw1.visible=.t.t1=ctet1 zq1=zq cw1=cw if zq=4 jlun=”你真能蒙!“ endif case p=2 thisform.l2.visible=.t.thisform.t2.visible=.t.thisform.zq2.visible=.t.thisform.cw2.visible=.t.t2=ctet1 zq2=zq cw2=cw if zq=4 jlun=”太棒了,你真能蒙!“ endif case p=3 thisform.l3.visible=.t.thisform.t3.visible=.t.thisform.zq3.visible=.t.thisform.cw3.visible=.t.t3=ctet1 zq3=zq cw3=cw if zq=4 jlun=”太棒了,蒙的吧?!“ endif case p=4 thisform.l4.visible=.t.thisform.t4.visible=.t.thisform.zq4.visible=.t.thisform.cw4.visible=.t.t4=ctet1 zq4=zq cw4=cw if zq=4 jlun=”太棒了,您是教授吗?“ endif case p=5 thisform.l5.visible=.t.thisform.t5.visible=.t.thisform.zq5.visible=.t.thisform.cw5.visible=.t.t5=ctet1 zq5=zq cw5=cw if zq=4 jlun=”大学生水平,很可以!“ endif case p=6 thisform.l6.visible=.t.thisform.t6.visible=.t.thisform.zq6.visible=.t.thisform.cw6.visible=.t.t6=ctet1 zq6=zq cw6=cw if zq=4 jlun=”智商不低吗!“ endif case p=7 thisform.l7.visible=.t.thisform.t7.visible=.t.thisform.zq7.visible=.t.thisform.cw7.visible=.t.t7=ctet1 zq7=zq cw7=cw if zq=4 jlun=”还算可以,要努力呀!“ endif case p=8 thisform.l8.visible=.t.thisform.t8.visible=.t.thisform.zq8.visible=.t.thisform.cw8.visible=.t.t8=ctet1 zq8=zq cw8=cw if zq=4 jlun=”一般人到这儿都能找到!“ endif case p=9 thisform.l9.visible=.t.thisform.t9.visible=.t.thisform.zq9.visible=.t.thisform.cw9.visible=.t.t9=ctet1 zq9=zq cw9=cw if zq=4 jlun=”太一般了!“ endif case p=10 thisform.l10.visible=.t.thisform.t10.visible=.t.thisform.zq10.visible=.t.thisform.cw10.visible=.t.t10=ctet1 zq10=zq cw10=cw if zq=4 jlun=”到现在才早找出来?!智商有问题!“ else jlun=”智商太低了,再来一次?“ endif endcase ctet1=”“ thisform.refresh

14、双击按钮“新一局”(command3),在其click过程中输入如下命令: jlun=”“ thisform.l1.visible=.f.thisform.t1.visible=.f.thisform.zq1.visible=.f.thisform.cw1.visible=.f.thisform.l10.visible=.f.thisform.t10.visible=.f.thisform.zq10.visible=.f.thisform.cw10.visible=.f.thisform.l2.visible=.f.thisform.t2.visible=.f.thisform.zq2.visible=.f.thisform.cw2.visible=.f.thisform.l3.visible=.f.thisform.t3.visible=.f.thisform.zq3.visible=.f.thisform.cw3.visible=.f.thisform.l4.visible=.f.thisform.t4.visible=.f.thisform.zq4.visible=.f.thisform.cw4.visible=.f.thisform.l5.visible=.f.thisform.t5.visible=.f.thisform.zq5.visible=.f.thisform.cw5.visible=.f.thisform.l6.visible=.f.thisform.t6.visible=.f.thisform.zq6.visible=.f.thisform.cw6.visible=.f.thisform.l7.visible=.f.thisform.t7.visible=.f.thisform.zq7.visible=.f.thisform.cw7.visible=.f.thisform.l8.visible=.f.thisform.t8.visible=.f.thisform.zq8.visible=.f.thisform.cw8.visible=.f.thisform.l9.visible=.f.thisform.t9.visible=.f.thisform.zq9.visible=.f.thisform.cw9.visible=.f.p=0 ctext='1234567890' for i=1 to 4 n=11-i cn1=rand()cn=int(cn1*n)+1 if cn=0 cn=1 endif txx='ctx'+allt(str(i))&txx=substr(ctext,cn,1)if cn=1 ctext1=right(ctext,(10-i))else if cn=11-i ctext1=left(ctext,(10-i))else ctext1=left(ctext,cn-1)+right(ctext,(11-i-cn))endif endif ctext=ctext1 endfor

thisform.text1.value=”" thisform.refresh

15、双击按钮“退格”(command2),在其click过程中输入如下命令: if len(allt(ctet1))<>0 &&长度不为0 ctet1=left(ctet1,len(allt(ctet1))-1)&&删除后面的一为数 endif thisform.refresh

16、修改主菜单,在“游戏”的猜数游戏后填加命令:do form csyx,别忘了生成程序文件。

17、因为表单和程序不在同一目录下,所以单独运行表单会出现找不到某程序的错误,我们需要运行主程序main.prg,来看看运行结果。

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