第一篇:创客教育的外延拓展----谈定格动画与课程整合
创客教育的外延拓展----谈定格动画与课程整合
记得在2009年8月,曾经有媒体报道,教育进展国际评估组织对全球21个国家进行的调查显示,中国孩子的计算能力排名世界第一,想象力却排名倒数第一,创造力排名倒数第五。在中小学生中,认为自己有好奇心和想象力的只占4.7%,而希望培养想象力和创造力的只占14.9%。尽管调查的可信度和真实性存在争议,但当时却引发了广泛的关注。那么中国孩子的想象力和创造力到底去哪儿了呢?
长期以来,我一直在思考国内教育相对于西方发达国家缺了什么?虽然我们一直倡导素质教育,但现在的教育核心实际还是应试教育。高考、中考成为基础教育的风向标和指挥棒,学生通过9年、12年甚至更长时间的学习,学到的知识只能应对考试,孩子们的创造力严重缺乏。毋庸置疑,对于这种现象的出现,我国目前的教育体制存在着严重的问题。
在这种大环境下,我们做创客教育就显得非常有意义,创客的标准定义是未经最终确认的,有着多元化的理解,但创客教育的内涵就体现在两个关键词上,即创新和动手,这对于培养孩子的想象力和创造力有着很重要的作用。关于创客教育的外延,现在我们做的比较多的是与硬件的结合,比如目前的各类机器人课程。这类课程目前在中小学大面积普及还存在着极大的困难,最主要的困难是教育成本过高,不可能在所有的中小学得到普及和推广。
相对于成本较高的机器人课程,开展定格动画教学就相对容易很多。定格动画课程门槛低,使用的原材料可以是生活中的任何物品,通过多年的实践我认为它应该属于创客教育中一个很重要的部分。比如:我们在制做定格动画时,场景搭建和角色的制作是必不可缺的,学生可使用纸板、木条、粘土等一级材料动手制作,也可以使用一些乐高玩具、纸模等二级材料进行搭建,这一设计过程离不开学生的动手、创意。另外学生要拍摄一个什么样的动画,就要考虑故事的构思,并写成文学剧本和分镜头剧本,同时还需要提前设计人物的性格、神态、语言。学生在拍摄完毕后,后期还要时行配音、添加音乐、剪辑等环节,最后才能生成一个小的动画片。
整个定格动画的制作过程培养了学生的创造力、动手能力及团队协作能力,也促进了与其他学科的整合,如写文学剧本、分镜头剧本,就要和语文学科的学习相结合;制作角色、场景要和美术、劳动、手工等课程结合;更复杂的比如拍摄时角色的各种动作实现,学生要观察人、动物的各种动态,然后把人的动作还原到动画中的角色身上,这就涉及到学生生物物理知识。同时,在拍摄、声音录制、剪辑、后期制作等等环节又涉及到学生的信息技术的技能。总之,制作定格动画的过程涉及的内容很丰富,这个内容能够和很多学科进行整合,也许学生在创作过程中并没意识到自己这个创作过程正好符合创客的精神,但是通过长期的训练,通过对课程的学习,确实能够培养他们的综合能力,提高他们的想象力和创造力。
目前,我的构想就是把学校里语文、美术、音乐、手工、劳技、信息技术等学科的老师整合起来,以课题的形式开展动漫课程。最终通过学科整合的方式,提高学生的整体能力。
这样操作困难有很多,最主要的有这样两个:第一是课时问题,由于动漫课程不属于国家规定的课程,没有专门的课时,现在很多内容都只能在校本课程中实现,时间非常有限。二是师资问题,很多教师缺乏这方面的热情也没有相关的专业知识,这两点成为影响定格动画与课程整合发展的症结。
虽然在前进的路上存在着各种各样的困难,但伴随着教育体制的不断深化改革,我们的设想会一步步的实现,在创客教育这条路上不断会有新的力量加入进来,前途会一片光明。
第二篇:创客教育课程的实践探索
创客教育课程的实践探索
摘 要:随着李克强总理访问深圳柴火创客空间,并将“大众创业,万众创新”写入政府工作报告,创客及创客教育受到社会各界特别是教育界的广泛关注。成都七中应时而动,积极寻求课程资源,与Intel合作开设创新课程《Intel创新我能行》,在学校已有的创新教育课程基础上推广创客教育。本文着重介绍了课程的定位、实施情况、改进措施,以及学校创客教育的发展方向,希望给各位读者带来一定的思考。
关键词:创客教育;Intel创新我能行;实施;发展
中图分类号:G434 文献标志码:A 文章编号:1673-8454(2016)08-0030-04
一、创客与创客教育
“创客”一词来源于英文单词Maker、Hacker,是指出于兴趣与爱好,努力把各种创意转变为现实的人。
创客运动可以理解为“互联网+DIY”:人人都可以像科学家、发明家一样,利用身边的一切资源(如软件、硬件、材料、专家、同伴等),将自己的创意变成现实,并通过互联网平台快速分享给全世界。
创客教育以信息技术的融合为基础,传承了体验教育、项目学习法、创新教育、DIY理念的思想(祝智庭等,2015)[1];提倡“基于创造的学习”,强调学习者融入创造情境、投入创造过程(郑燕林等,2014)[2]。基于此,杨现民等给出综合性的定义:创客教育是一种融合信息技术,秉承“开放创新、探究体验”教育理念,以“创造中学”为主要学习方式和以培养各类创新型人才为目的的新型教育模式。[3]
随着李克强总理访问深圳柴火创客空间,并将“大众创业,万众创新”写入政府工作报告,我校应时而动,积极寻求课程资源,与Intel(成都)合作开设创新课程《Intel创新我能行》,在我校已有的创新教育课程基础上推广创客教育。
二、《Intel创新我能行》课程简介
2014年9月,《Intel创新我能行》正式启动。由Intel工程师与笔者共同负责,课程以培养学生创新能力,动手能力,项目设计与实施能力为目的。采用项目式和小组合作教学方法。课程内容包括项目设计和基于Arduino的项目实施两大部分,共15学时。
课程的实施采用选修课的形式开展,时间为每周五下午4:00-5:30,共10周。由Intel志愿者到校授课,具体教学内容由学校教师与Intel志愿者协同设计。
三、课程实施情况
首先,学校教师配合志愿者对全校七八年级的学生进行了课程的宣传以及招新,通过笔试、面试选择了20名有一定程序设计基础,对创客教育充满兴趣的首批学员。
学员基本信息
年级:七年级4名,八年级16名
性别:男12名,女8名
接着,我们根据班级、性别和能力基础对学员进行了分组,采用2人一组,并采用小组评价方式对每个小组进行整体评价。
通过志愿者们的精心设计和充分准备,学校教师的积极配合,《Intel创新我能行》第1节课收到了良好的效果,充分激发了学生学习兴趣。
第1节课教学环节:
1.开课仪式(5分钟):我校李校长和Intel教育经理徐俊鸿女士对学生们提出了殷切希望,给予学生们很大的鼓励;
2.Intel志愿者开场show(5分钟):三名志愿者身着防尘服为学生们还原了工程师们工作的场景,引起了学生们的关注和兴趣;
3.《点子从哪里来》讲授(30分钟):由志愿者们给学生讲解如何在我们的生活中发现好的点子,从而改善我们的生活;
4.创客空间优秀作品展示与体验(20分钟):志愿者们为大家展示了气象站、旋转木马、飞行器、“超级马里奥”等作品,部分学生亲身体验“体感版”超级马里奥,充分激发了学生的学习兴趣;
5.项目实践(20分钟):点亮LED灯。
以下为学生课后的感想:“我们怀着激动无比的心情进入课堂,志愿者们身着厚重的工作服惊艳亮相……在聆听了编程常识以后,我们热烈地讨论起来并跃跃欲试地开始编改程序。虽然还很不熟悉,但我们在改编的过程中,体会到了自我设计的无限乐趣。”
第2节课,我们讲授《如何炼出金点子》,指导学生如何发现身边的好点子,并对自己的点子进行分析、评价。
第3节课,我们结合遥控避障小车详细讲解了利用Arduino套件能做到什么。学生们对于Arduino的功能范围更加明确,也基本了解了如何基于Arduino及3D打印等完成自己的项目。
第4节课,我们讲解了项目设计的基本流程与方法,指导学生结合自己的点子进行项目设计。课后,各小组对项目进行进一步完善,并准备下节课的项目汇报。
第5节课,学生们进行项目汇报,一个个精彩的点子让我们惊喜连连。以下为学生项目计划表:
学校教师和志愿者们对各个小组项目进行了分析,通过与小组成员的进一步沟通,确定小组项目具体实施方法和所需要准备的材料。
从第6节课开始,我们开始进行项目的实施,我们选用陈吕洲编著的《Arduino程序设计基础》(北京航空航天大学出版社出版)为参考教材,给学生们推荐了Arduino中文社区,为学生自主学习提供支持。志愿者人数增加至5人,每个志愿者负责2个小组,负责为每个小组提供个性化辅导。
在项目实施过程中,我们遇到了以下几个问题:①志愿者们因为工作原因需要经常换人,导致项目指导的连续性不够;②设计材料不够、3D打印机使用时间有限;③学生程序设计基础知识不够扎实,并且Arduino的代码设计难度较大,学生项目程序设计有难度;④学生课后制作遇到问题后得到的支持比较少;⑤学校Arduino套件中部分传感器和硬件由于管理不当丢失。
课程教学中遇到的这些问题不仅影响了项目实施进度,而且极大的挫伤了学生们的学习积极性,紧接着学校教师与志愿者们进行了讨论分析,我们对课程进行了如下调整:①提供线上支持渠道(电话、微信、QQ);②在课余时间开放创客空间,并由学校教师提供辅导;③指导学生明确项目定位、并采用替换的方法降低项目难度。
尽管做了改进,但项目实施过程似乎不像我们想象的那么理想,学生们遇到了种种困难,课程越是进行到最后,学生们的学习积极性分化越大。到最后一节课项目汇报时,学生们的项目完成度仅为64%,有两个小组拿出了项目成品,分别为《旋转木马》和《遥控避障小车》,另外一个比较有特色的项目《自动浇花装置》,由于难度比较大,完成进度为85%,因为缺少水泵,项目最终没能成功展示。
虽然在课程实施中遇到了一些困难,但整个课程应该说是非常顺利的完成了。在学校选修课课程评价中,本课程学生满意度为90%,获得了学校“优秀活动课”荣誉称号。但整个课程设计、实施还需要进一步完善。
四、课程总结及改进
第二学期,通过对学生的调查、访谈显示,70%表示对Arduino编程及修改不太熟悉,50%表示受到不合格硬件影响,导致进度变慢。经过学校教师与志愿者们进行协商,我们对课程内容、教学时间安排以及辅导模式进行了如下优化:
1.Intel志愿者方面:进行规范化管理、尽量保证项目辅导连续性,在项目实施阶段,保证每个小组有一名教师或志愿者辅导,并且教师或志愿者对项目进度熟悉;
2.Arduino模块由学校教师来讲授,学校教师保证对教学内容熟悉,并给学生提供充分指导;
3.教学内容(Arduino、项目学习法介绍、学生自主项目实践)的选择方面:保证教学内容难度适中,切合学生学习实际,同时,项目小型化设计,让学生更容易获得成就感;
4.教学时间安排方面:理论和方法的讲解时间减少至30%,项目实践时间增加至70%,并且相互融合;
5.选用S4A做为程序设计IDE,提供图形化编程界面,降低程序设计难度;
6.开设在线教育课程,提供创客教育虚拟环境,构建更加方便的师生沟通平台;
7.学生自带Arduino套件(对产品质量进行严格筛选),促进家校合作,培养学生动手实践能力,同时,对创客空间进行规范管理,为学生提供展示创意和作品的空间。
据此我们制定了新一轮的教学计划:
教学计划的改变只是基础,在本学期教学中,我们更要注重对学生学习兴趣、问题意识的培养,加强动手能力的锻炼。把学生培养成为有想法、并且具备把想法变成现实能力的小创客。
五、我校创客教育的发展规划
《Intel创新我能行》开启了我校新一轮创新教育实践――创客教育,相信经过学校教师和学生们的努力,在社会资源的支持下,我们一定会将创客教育落到实处,在每一位七中初中学子心中播下一粒创客的种子。为更好地实现这一目标,我们准备从以下五方面拓展学校创客教育:
1.创客中心的建设
2014年底,我校启动了创客中心的建设工作,计划建设机器人实验室、精工实验室、创客空间、金融实验室。为学生提供展示创意、自主探究的空间。
2.教师团队的丰富与多元化
创客中心最重要的是师资建设,我校将培养具有多学科背景的创客中心指导教师,为学生提供充分的指导。
3.创客课程多样化(多课程整合)以及与学科课程融合丰富学校创新课程建设,推进学校课程整合。我们计划将目前已有的《玩转机器人》、《电子制作》、《DIY》、《Photoshop图像设计》等进行整合,提供更加系统的创客教育课程。
4.校本教材及网络课程的开发
开发校本教材既是对课程的一个总结,也是对课程的新一轮改进――完善课程建设。同时,对于部分课程可以先行实践在线网络课程建设,为未来学校发展奠定良好基础。
5.辅导学生参加社会创客空间的展示和科技类比赛
组织学生参加社会创客空间展示,拓宽学生知识面,同时为他们提供更多的交流展示机会。参加各类比赛既是对学生阶段性学习成果的检验,也是自身能力的锻炼,能争取学生家长和学校的更多支持。
参考文献:
[1]郑燕林,李卢一(2014).技术支持的基于创造的学习――美国中小学创客教育的内涵、特征与实施路径[J].开放教育研究,(6):42-49.[2]祝智庭,孙妍妍(2015).创客教育: 信息技术使能的创新教育实践场[J].中国电化教育,(1):14-21.[3]杨现民,李冀红(2015).创客教育的价值潜能及其争议[J].现代远程教育研究,(2):23-34.(编辑:郭桂真)
第三篇:创客教育发展与思考
创客教育发展与思考
我校创客教育的发展大致经历了萌芽期(2013—2016)、破冰期(2016—2017)、启航期(2017年以来)三个阶段,可谓发展迅速。我校于2013年开始成立机器人兴趣小组,学校信息技术组通过校本课程向学生传授机器人搭建及编程等知识并尝试把steam教育方式运用到日常教学中。2016年6月,教育部印发《教育信息化“十三五”规划》(教技[2016]2号),在国家文件中首次明确提及创客教育,强调“有条件的地区要积极探索信息技术在‘众创空间’、跨学科学习(STEAM教育)、创客教育等新的教育模式中的应用”。广西区电教馆响应号召,在2017年全国中小学生电脑制作活动中加入创客比赛。我校积极参与并在比赛中获得电子创客项目自治区一等奖。此外,在2017年北部湾创客大赛中,我校获得电子创客项目冠军。受市电教站邀请参加“内地与港澳青少年steam创客挑战赛”并获得优异奖。2017年11月,我校信息技术组与数学组共同参与创客教育并开展关于研究《用创客活动提高七年级学生数学学习效率的实践研究》的课题,旨在通过研究,转变教师教学方式和学生学习方式,建立师生学习共同体,彰显多元、开放、包容的课堂文化,最大程度地优化教学环境、教学内容、教学方法与手段,形成最优化的课堂形态,促进了师生发展。2018年,我校的创客活动得到数学组的大力支持,用强而有力的数学理论知识解决创客活动中遇到的种种问题。
创客教育的常态化开展离不开具体的教育形式,需要点面结合,协同开展创客教育。“点”的方面,主要是以赛促教。近两年与创客相关的比赛逐渐丰富起来,以竞赛为依托通过竞赛辅导的方式开展创客教育的学校也日渐增多,以赛促教能够吸引更多的关注和支持,在当前创客教育的起步发展阶段不失为一种有效的普及教育形式,需要充分利用。将竞赛辅导与课外兴趣小组联系起来,也是比较常见的开展形式。“面”的方面,可以从课程和活动两种形式着手。课程方面,首先需要以必修课或选修课的形式开设创客教育的各种先修课程,使创客教育成为有本之木,在此基础上以创客空间为依托充分利用课外时间,开设选修的创客课程(基于创客主题的综合实践);活动方面,开展多种形式的校园创客作品展示活动,扩大参与面,促进学生参与创客教育,也是通过展示学校创客教育成果进而吸引更多支持的有效方式。
在创客教师队伍建设方面,尽管整体上加入创客教育的学校数量有明显增加,但在实施创客教育的学校中,大部分学校只有不超过2位教师参与创客教育。但是我校作为一所开展跨学科特征教育类型的典型学校,共有4位具有扎实的专业知识背景,具备较强的信息技术应用能力和良好的编程能力的创客教育教师。同时,创客教育的开展还得到了各学科教师、各行各业家长的大力支持。我校的创客教育以多学科交叉融合为基础,始终秉承“开放创新、探究体验”的教育理念,摒弃传统教育工业化的烙印,追求“自主、合作、探究”的学习方式。创客教育让我们更加清晰地认识到,创客教育不仅培养创客人才,更需要我们应用创客的理念与方式去改造教育。以“培养具有创新意识、创新能力和创新思维的创新型人才”为教育终极目标。
如果说信息技术教师是个“点”的话,那么其他学科教师和家长的参与就能形成“面”,点面结合,促使我校的创客教育之路越走越宽。
我校成立了立体化的的创客实验室用于教授学生最前沿的创客理念,把学校的创客教育理念结合各种各样的创客资源应用到社会中,真正的服务于人类。创客学子们可以在创客空间里共享资源和知识,来实现他们想法。在这里,创客们通过灵感的启迪,共同探讨、交流、合作,促进实践。
同时,我校还将创客教育学校内教育与学校外教育连接起来,构建无所不在的创客空间,为所有孩子发挥创意提供公平的机会和自由的环境。学校创客空间实验室只是一个中心媒介,创客学子们结合学校创客教育勾勒出一幅立体的创客资源图。在学校完成创客教育的基础上,利用家庭创客空间,和家人一起进行创造。让学生在创造中感受家人支持的力量,享受创造带来的无限乐趣。让创造变成一种休闲方式、一种生活模式。学校还会对家庭创客空间的优秀作品提供技术支持等服务,将优秀学生案例进行校内推广展示,同时编入校本教材当中。对于学有余力的创客学子,还把他们推荐到社会创客空间中与专业的工程师和艺术家合作,为创造提供专业人士的支持。
我校坚持整合创客资源教育资源,增强创客教育力量,拓宽教育平台,让创客教育形成网络渗透在我们的生活中,真正的担负起培养“创客”学子的艰巨责任。
第四篇:创客教育与STEAM教育融合初探2
创客教育与STEAM教育融合初探
刘拥军
摘要
创客教育与STEAM教育的融合,为K12教育的综合实践课程和信息技术课程带来时代性的变革。对创客教育和STEAM教育的起源到发展进行文献调研,发现创客对STEAM教育起到优化的作用,为STEAM教育的实施提供工程案例和创新思想。对二者结合对中小学教育的作用以及遇到的困难进行分析,对如何在中小学开展创客和STEAM教育给予了建议。
关键词:创客教育 STEAM教育 融合引言
2017年秋开学季,人工智能机器人弹钢琴点燃了各位家长与孩子的热情,可现,未来已来,创客教育已经成为现在和未来的一个趋势。国家教育信息化《“十三五”规划》明确提出,要积极探索信息技术在跨学科学习(STEAM教育)、创客教育等新的教育模式中的应用,着力提升学生的信息素养、创新意识和创新能力。
一.创客和创客教育 创客一词来源于英文单词"Maker”,是指出于兴趣与爱好,努力把各种创意转变为现实的人。创客以用户创新为核心理念,创客们作为热衷于创意、设计、制造的个人设计制造群体,最有意愿、活力、热情和能力在创新2.0时代为自己,同时也为全体人类去创建一种更美好的生活。学校创客教育是创客文化与教育的结合。基于学生兴趣,以项目学习的方式,使用数字化工具,倡导造物,鼓励分享,培养跨学科解决问题能力、团队协作能力和创新能力的一种素质教育。学校创客教育旨在应用创客理念重塑教育,强调通过动手操作将创意的想法变成实实在在的作品,在创造的过程中学习!是STEAM教育的呈现方式。
二.STEAM和STEAM教育 STEAM是科学(Science)、技术(Technology)、工程(Engineering)、艺术(Art)、数学(Mathematics)的缩写,STEAM教育是目前国际上一种新的综合学科背景下的教育思潮。它倡导将各个领域的知识通过综合的课程结合起来,加强学科间的相互配合,发挥综合育人功能,让学生在综合的环境中学习,在项目活动中应用多个学科的知识解决问题。STEAM教育有两大特点非常值得借鉴和学习。一是注重学习与现实世界的联系;二是注重学习的过程,而非体现在试卷上的知识结果;然而我国的传统教育模式在一定程度上忽视了这两点。
三、如何开展创客教育和STEAM 教育, “创客”源于生活,源于对好奇的冲动,即便有一丁点的灵感和想法,试着把它设计和制作出来,便可以成为一名创客。“创客”并不一定是高大上的科研项目,它是中小学生都可以参与的平民化创意活动。创客教育是传统教育的一个补充,可以在课堂之外帮助学生学习课本之外的知识和内容,激发学生学习科学技术的兴趣。学校可以因地制宜,挖掘自身潜力和优势开展创客教育。STEAM 教育的优化,STEAM教育与创客教育正在深度融合,这将为中小学生创新意识培养和实践能力提升带来新增长点。创客教育的数字技术和文化氛围将丰富和优化STEAM教育。在STEAM教育的推进过程中,工程教育是一个弱项,而创客的作品常常是非常好的工程教育案例。创客教育与STEAM 教育的融合,使得信息技术课堂不再仅仅局限于对操作系统和多媒体软件的使用,机器人、3D 打印技术APPInventor、Scratch等技术引入到中小学的课堂,越来越多的中小学生在得到老师的引导和启发后,动脑动手创造出极具创意的作品。教育的变革,使得学习与生产生活越来越密切相关。学校为中小学生营造社会的氛围,将生活情景融入教育,将新的技术融入基础教育,不仅有利于学生理解科学、工程学和技术等领域的抽象概念,更有利于培养学生的创新能力、设计能力和动手实践能力。将学生从小的“创客”种子学校得以萌芽,不断地鼓励和培养学生综合运用多个学科知识的能力,为他们成为未来的创新人才打下坚实的基础。在做中学,在学中做,在STEAM 理念下自己动手实现一个又一个新奇的想法,制作成作品,这便是区别于传统应试教育的创客教育。而创客的理念将引领STEAM 教育不断向前走,创客教育的普及指日可待。
四、存在问题和困难
(1)创客教育缺乏健全的教学设计模式
创客教育融入STEM教育,以“工程”的思想和模式让学生在“做中学”,其中基于问题或项目的学习在中国的中小学教育中才刚起步,教学设计模式并不健全。如存在相应的教学活动的设计和实施步骤有待完善,教学资源与教材还不够丰富与完善,将创客思想融入STEAM教育的教学理论和实际案例还比较缺乏等问题。
(2)教育创客人才缺乏
创客教育不同于传统教育,教师与学生的关系发生了改变,随着人工智能、物联网技术的飞速发展,需要教师不但在教学方法方面加以重新认识和转变而且要了解多领域的知识。社会上的创客虽然具有创新意识和动手能力,但在教育能力上却和有着丰富教学经验的教师有差距,而教师虽然有着教学技能,但在技术应用和技巧传授上却不能像创客那样灵活丰富。创客具有创新意识和动手能力,教师具有教学技能,二者需要互补。美国 2 的STEM师资缺乏,政府则通过加大科研经费投入和教师培训,重视对优秀师资的选拔以及未来教师的培养来进行改进,我国也需要重视这些方面的培养。因此,对教师的在技术使用上的培训、对创客在教学技能方面的培训是培养教育创客人才的重要途径,这需要教育管理部分的支持和政策上的鼓励,同时也需要高校的配合和对信息技术师范生的全面培养。
(3)校内创客空间建设有待完善
中小学校和社会上的创客空间的根本目的不同,对空间大小、设备、管理机制等的需求存在区别。与国外相比,虽然北京创客空间、上海新车间等社会上的创客空间已有非常好的发展,但是我国中小学校内创客空间建设机制并不健全。学校该如何入手,需要做哪些准备和计划还需要系统地被指导。
(4)传统课堂班额受限
在美国,创客教育的课堂人数往往只有十几个人,而在中国,若要普及这一教育,班额就成了不小的限制,试想在七十多名学生同学上课的创客课堂上,老师很难对每个学生给予适当的关注和指导,创新活动在一定程度上会因为学生缺乏引导、缺乏自信而受限,创客教育的最初目标将会难以实现。若要形成十几人的班额形式,需要教师进行分批教学,这样便会引起师资、教学资源的缺乏,需要学校加强对创客教育的资金投入和人才引入。
(5)资源不足
创客空间需要一定的工程素材和加工、活动空间,作为教育用的创客空间还需要一定的教学设施,如工作台、学生作品展览储存的空间,使得创客空间在学校的建立需要大量的资金投入和场地规划。作为创客教育的教材和教学资源的开发和购买也需要资金方面的支持,此外,创客空间的运营计划也需要有专门人员负责,而目前多为教育创客的教师作为志愿者轮流负责。相比于美国投入1000万美元进行创客教育,中国政府的投入需要加大,才能在创客教育上、在教育的起跑线上,逐步实现中国制造到中国创造的转型。
五、应对策略和解决办法,这是一个系统的工程,我们像阿基米德所说,给我一个支点,来撬动整个地球。因为我们要促进一个新的教育的创新,我们需要有一大批教师作为教育创客来撬动,如果每位老师都可以成为教育创客,那么我们教育的创新这个地球就可以被撬动起来。撬动的支点是一些校内外的创客空间,以创客空间为基点来培育创客文化,开展创客教育。这样整个的教育创新就可以运转起来。创客运动的开展,老师成为教育创客等等这些事情是相辅相成同步发展的。1.创客教育去精英化培养
创客教育首先要考虑的是教育的普及,许多动手能力很强的大学生和高中生,往往因为中小学时期没有接触到或极少接触到工程设计方面的训练,使得他们较之于经济发展较快的地区的学生有起步上的弱势。因此创客教育需要在中小学进行普及,越来越多的学校、机构、公司需要在政府的大力支持下发展创客教育,使现金的技术不再只限于研究和生产,让中小学生从小就可以接触这些技术,从而得到大脑的开发、创新意识的培养。
2.创客教育课堂班额缩小
二十人左右的创客教育课堂能够满足学生在接受适当教师指导的情况下进行训练和创造,学生也可以分成小组进行合作制造。通过小组竞赛、经验分享等活动实现创客教育的交流和共享。
3.认知学徒式培养
教师和学生可以形成认知学徒的模式,教师指导学生,学生学习教师的作品制作,并创造自己的作品,不再是题海战术的重复,而是创新想法的实践。学生在学科课堂上学习知识,创客教育的教师再将各个学科的知识相融合,设计出综合实践类的课程让学生参与学习和制造。
4创客教育平台的多样化
创客教育将不会局限于课堂或者课外的创客空间,创客空间与创客教育课堂相配合,为学生提供线上线下的资源和服务,学生和教师以及社会上的创客可以进行方便的沟通,为创新想法得以实现提供便利的环境。
参考文献:
[1] 周由游 从STEM到STEAM,美国科学教育特点分析及对我国教育装备开发的启示——以三堂STEAM课堂设计为例 《教育与装备研究》
2017.(07)89-93
[2 ]刘欢
尚传福
创客教育和steam教育的初探
《世纪之星创新教育论坛》
2016.03 45-46
[ 3] 叶天萍
steam课程的五大教育策略
《中小学信息技术教育》
2016年07期
[4] 傅鹰
当创客遇上STEAM教育
《现代教育技术》 2014年10期,作者单位 : 陕西省汉阴县蒲溪初级中学
2017.09.06
第五篇:台湾地区创客空间与创客教育发展(定稿)
台湾地区创客空间与创客教育发展
摘要:国际创客运动风潮已经影响到每个经济体。创客及创客空间可以激发更多创意产生和创新发展,提升区域竞争力。台湾地区通过建构多样化的创客空间、推动“vMaker行动计划”、推进创客教育培育区域创客文化,支持创新创业,实现产业转型升级。文章结合对台湾地区创客空间和创客教育的实地考察,系统阐释了台湾地区创客运动生态,提出两岸创客运动发展、互动的建议与思考。
关键词:创客空间;创客教育;创客运动
创客来源于英文单词“Maker”,是指努力把各种创意转变为现实的人,其共同特质是创新、实践与分享[1]。创客群体可能来自于艺术、工程、电子等各个专业领域,他们通常有较强的知识管理能力,有分享不同知识领域的创意,以交流思想为乐。如火如荼的创客运动(Maker Movement)正在启动未来创新,加速区域经济发展。文章结合对台湾地区创客空间和创客教育的实地考察,分析了台湾创客运动、创客空间及推动创客教育的举措,系统阐释了台湾地区创客运动生态,并比较两岸创客运动发展的差异,提出相关建议与思考。
一、创客运动的缘起
创客的概念来源于美国,基于对个体制造和实作保持的高度信仰,美国人的家庭车库往往成为自己动手(Do It Yourself,DIY)的场所,并提供了各种创意落实的可能。十多年前,创客文化开始被高度重视,并形成一股创客运动潮流,美国从旧金山硅谷开始出现许多创客空间,其中以旧金山TechShop技术工坊最为知名,之后慢慢向外扩及其他城市乃至世界各地。
2005年,全球第一本以创客为主题的杂志――《创客》(Maker)在美国出版;2006年,美国举行了第一场全球性的创客博览会(Maker Faire),创客运动的影响不断加深,成为全球创客风气最旺盛的国家。《连线》前主编克里斯?安德森(Chris Anderson)的《创客:新工业革命》(Makers:The New Industrial Revolution)一书,进一步引爆了创客运动。为了将创客运动发展为一场广泛参与的社会运动,在2014年6月18日举办的“First-ever White House Maker Faire”活动上,奥巴马将当天定为美国创客日(National Day of Making)[2]。依托强大的创新力量和平台,高校亦助推了创客运动,美国麻省理工学院就是其中的重要领导者之一,其推广的FabLab成为全球创客空间发展的典范。
美国如火如荼的创客运动蔓延到亚州,在台湾扬起一股创客风潮。台湾区域创客议题的升温是从馥林文化出版社所引进的《创客》国际中文版以及2012年在华山1914创意文化园区主办第一届台湾创客博览会(Maker Faire Taipei)开始的。馥林文化出版社想带进台湾的不只是一本好看的杂志或一场盛会这么简单,其在于想把创客精神引进台湾,带动科技产业的创新动能。在此之后,台湾创客的汇聚和创客运动的崛起,加上台湾的FabLab、Maker Space的创建与推动,形成了台湾的创客风潮。台湾人赖佩芸、蔡牧民与杨育修通过集资的形式,拍摄了纪录片《自造世代》,系统推广台湾的创客文化。
从台湾地区的经济发展来看,以往的经济支柱产业为半导体行业,具有深厚的IT制造基础,但近些年台湾经济状况不尽人意,迫切需要产业转型升级。台湾政府与社会文化界相信,创客运动可以激发更多创意的产生并促进创业的发展,强化台湾区域竞争力的内涵,使创客的自主创新成为台湾制造业升级的重要助力,进一步激发数字制造产业上下游整合,建立下一代新的经济模式与价值,为台湾地区经济发展和区域创新带来新的未来。
二、创客空间发展现状
台湾的创客社群正通过全台各地的创客空间紧密串连。总体而言,台湾的创客空间呈现出多元样貌与开放文化,虽然绝大多数的创客空间仍聚集台北,但新竹、台中、台南、高雄至屏东都有创客者社群。在这些创客空间中,有专注于科学实验的创客,有专注于传统工艺传承的创客,有专注研究无人飞行器的创客,有关注3D打印行业发展的创客,也有专门做社会公益的创客。除了OpenLab Taipei是在2009年成立之外,其他的创客空间都是在2013之后陆续建立,而且大多数集中在台北。比较知名的创客空间包括FabLab Taipei、OpenLab Taipei、Future Ward等。
FabLab Taipei是目前台湾唯一获得FabLab官方授权教授Fab Academy在线课程的单位,其创办人洪尧泰在美国生活工作了10年,深受美国创客风潮的影响。他认为,创客是为了实现自己而做,创客空间最重要的是人和氛围,要有社群的感觉,这样才能在这里产生思维碰撞的火花。FabLab Taipei秉持三种精神――“动手做(Make)”“学习(Learn)”“分享(Share)”。FabLab Taipei致力于推广数字制造(digital fabrication),以提供创客数字工具(digital tools)和空间,促进交流和创新。该空间为有偿使用,一次性的入会费是1680新台币,年费1000新台币;学生入会费500新台币,年费500新台币。
OpenLab Taipei是台湾创办最早的创客空间,是热衷以开源(Open Source)和自由软件(Free Software)作为艺术创作工具的社区空间。其成员背景最多元,包括学生、工程师、艺术家等。空间氛围混乱而多元、发散而自由,在每周三晚上定期举办“周三来玩Arduino”聚会交流活动,只要成员想用Arduino来做些什么,就可以将其想法与大家一起讨论并脑力激荡出更多想法。
Future Ward(未来产房)是目前全台最大的创客空间,面积超过300平方米,通过手工工具、数控设备等分享以及创造经验交流的空间。Future Ward共同创办人杨育修在《自造世代》纪录片拍摄完成后,对创客有了更多的认识,认为这是时代的趋势,与台湾大同大学设计学院院长吴志富商议之后,便开始建置Future Ward。Future Ward地点较佳,位于大同大学校园内,不在商业区,相对而言受到的限制比较少,富有朝气与活力的校园为该创客空间带来更多的可能性。Future Ward要分为co-working space,maker space以及活动空间。
Fun-Maker(数位手作工坊)主要致力于推广Life-maker精神和氛围,强调从平日生活出发,设计出简单又实用的东西,创造自己喜欢的风格和感觉。Fun-Maker创办人余有容说:“这里不做酷炫的四轴飞行器、机器人,只希望这个空间能够让小朋友从小就有动手实践的机会。”他认为,只有贴近生活,才能走得长久。
ArkLab是全台第一个结合自造者和无人机的团体,致力于做多轴无人机。ArkLab发起者张东琳是“国立虎尾科技大学”动力机械系学生,他在大二的时候就通过无人机投放水质监测模块监测河川水质。他曾写信给校长,计划申请经费创办一个可以打破科系、让大家聚在一起学习互动的空间,于是ArkLab诞生了。
3D如水同乐会主要致力于让更多人了解3D打印。该创客空间内有种类齐全的3D打印设备,其中包括全彩3D打印机。目前,台湾有全彩3D打印机的空间屈指可数,全世界只有两家厂商生产全彩3D打印机。
Fablab Dynamic(动态自造实验室)致力于用艺术的心态做社会公益。该创客空间与其他创客空间相比最大的不同在于完全不收费,也不接受社会捐赠。空间运营主要依靠相应的研发部门承接项目。2015年,该创客空间与政府部门共同推动“FabTruck高中职校园巡回计划”,让许多教师与同学了解FabLab、创客的运作与创客运动的精神。
Makerbar Taipei致力于推广社会设计(Social Design)的概念,该创客空间的项目设计围绕着都市规划、环境关怀,希望在改变社会环境方面做出实际的社会行动和设计。该空间有两个项目影响较广,一是“OPEN DESIGN CITY”项目,该项目是以台北城市脉络为基础的开源设计项目,通过社会设计的方法,以生活、交通、都市发展与历史脉络为思考点,加上台北本地化的设计思维,找出独特的解决方案;二是“UPCYCLING CITY”项目,该项目提出升级再造的实作概念,赋予老物品新的用途,将其做成有价值的产品,以此提倡环保与珍藏老物品的回忆。
FabCafe Taipei有别于其他创客空间,除了提供自造者常用的3D打印和激光切割机服务外,还有咖啡和简单的轻食提供。“咖啡馆+创客空间”的模式,搭建了创客聚集连接的国际交流平台,主题涉及设计、科技、工艺、DIY精神和其他相关跨领域主题。在享用咖啡之际,让创意思维和想象力在此活跃发酵,用好玩、美味、简单易懂的方式传达FAB精神。
三、“vMaker行动计划”
与创客创业基地建设
为进一步推进区域创客运动发展,2015年4月7日,台湾公布推动“vMaker行动计划”,希望通过三阶段措施促进台湾创客发展。
第一阶段,推广创客概念。通过载有3D打印机、CNC机台、切割机等器材的卡车巡回宣传。FabTruck将花费2年左右的时间巡回全台湾总计497所高中职学校,在每一所学校停留2~3天,向当地学生推广创客文化并介绍基本的工具,包括FabLab特色及其知识分享精神,相关开源的创客应用软件的教学,3D打印机等数字设备的操作及创客创作过程。
据统计,2015年,FabTruck已在全台巡回了203所学校,2016年将继续朝着497所的最终目标迈进。在FabTruck全台之旅的最后阶段,六台FabTruck将带着六所代表学校团队(新北市立新北高工、“国立桃园高级农工职业学校”“国立台中高级工业职业学校”“国立台南第二高级中学”“国立花莲高级工业职业学校”“国立凤山高级商工职业学校”)进驻“TAF空总创新基地”,并举办“相扑卡车竞赛”和“越野卡车竞赛”。[3]
第二阶段,竞赛引领创客。2015年5月,民间FabLab团体首度推出“创客擂台发明竞赛”,竞赛涵盖建筑、设计、工业、艺术、电子、互动科技、环境工程等各个领域。该竞赛的宗旨为“奠定台湾成为创客基地”的基础,以此来培养、建构台湾创客社群。比赛邀请奠定台湾制造业基础、兼具经验与实力的科技业前辈,为晋级团队出题,并与FabLab的发源地麻省理工学院专家组成导师会议,协助团队完成作品[4]。主办方希望通过“Make for All”数字制造竞赛寻找台湾的顶尖创客,并且能够搭建台湾两代创客――Maker1.0(台湾传统科技制造业,诸如电子等行业的前辈)与Maker2.0(现今所理解的创客)之间的桥梁,促进二者在实务、经验与创意之间的交流与经验传承,连接台湾深厚的制造业基础,成为台湾制造业转型的前导。
第三阶段,年会提升内涵。最后一阶段是参与FabLab年会,年会由政府与FabLab Taipei、台湾数字文化协会共同协办,包括创客展览、创客论坛等活动。主办方希望展出更多的台湾创客作品,传播创客精神和文化,给予创客文化可以发挥的空间和合理的社会环境,提高台湾创客文化知名度。
同时,在全球创业潮流下,台湾希望借创客运动的推广汇聚台湾创业青年,驱动台湾未来产业发展。从2014年开始,台湾鼓励各行各业的创客进驻创业基地,政府方面需要从政策、资源等方面支持创客产业、普及创客文化、推动创客产品的市场化。许多政府资源相继释放,包括闲置的空军总部旧址启用为“TAF空总创新基地”,已近10年未使用的金华官邸修缮成为社企聚落创业基地等。目前,各县市政府,如台北、台中、台南、高雄等均已陆续成立创业基地,并以优惠措施辅导创客创业,产生具有市场价值的创意,带动智慧产业发展。
四、创客教育推进
创客教育是一种重在培养学生创造与创新能力的新型教育方式。创客教育提倡真实情境下学生对自己的学习任务、路径与资源选择的自主权,带着问题学习的同时又解决问题,在深入学习的过程之中更容易生成新的创意。学生因此不但发展了发现问题、分析问题与解决问题的能力,而且更容易保持学习的激情、增强学习的信心[5]。“vMaker行动计划”推行的同时也有助于大学、高中、“国中”或职训中心学生创客素养的培育。因此,学校在创客教育中扮演着重要的角色,中小学及大学都在着力建构开放学习的创客环境,让源源不断的创意成为驱动学生未来竞争力提升的核心力量。
台湾中小学的创客教育以社团参与形式为主。2014年,一些教师开始将创客教育带入学校,让学生在午休时间用3D打印机、激光切割机等数字化设备进行DIY活动。比如,新北市实验小学的“创客小学堂”中,教师利用简单易上手的Tinker在线3D建模平台引导学生进行3D打印学习;水源小学的食农创客营教导农艺、厨艺、工艺三种技能,教师借由有趣的实作课程,让学生们体验DIY的创客精神[6]。但是,在台湾中小学推行创客教育也是一件比较困难的事情,因为目前中小学的教育仍旧以升学为导向,很多学生会因为升学压力而放弃创客创造。
台湾高校在推行创客教育方面主要通过建设创客空间为学生提供设备空间,尝试让不同科系的学生一起工作、修课。学校创客空间一般偏向FabLab模式,因为FabLab本身来自麻省理工学院的计划,提供了系统建置和完整的在线课程Fab Academy,可参照性和利用性强。此外,各高校也开设各种创客学程以推动创客教育。例如,2008年,台湾大学设立了创意创业学程(简称创意学程),旨在打造创业情境下的专业学习的平台,使学生以跨领域多元学习整合行动实践,展现多元创意和不怕失败的创业精神[7]。每期期末,学程会举办课程联合成果发表展,让学生完成团队合作专案。比较多的模式还有产学合作、育成中心等,也是目前台湾高校推行创客教育的方法。
在创客教育推进方面,也出现了一些值得思考的共性问题。第一,创客空间是创客教育得以实施的基本依托。创客空间不仅是一个物理空间或工具空间,还是基于人际互联的社区,具有一定的教育目标指向――让创客能够主动、积极、有效地设计、建模、创造作品,为创客提供接入创造设备、工具与资源的机会[8]。由于对于创客的刻板印象,大部分创客空间的建置开始都偏好采购激光切割机、3D打印机、CNC等数字制造工具。但是,真正的创客空间的工具应该具有多样性,而不是仅局限在数字工具上,创客空间的工具应该是为成员所需而建置的工具与资源。而且,学校创客空间管理与使用方面还是比较偏向保守与安全地运作,甚至将其当作贵重财产来看待,导致学生进入空间不易,以及创客空间实际内容的规划与执行效率较低。创客空间应扮演创新交流平台的角色,着重构建开放分享的氛围,建构开放自由的协同合作环境,进而蓄积出强大的创新能量。
第二,由于创客教育的非制式,若像其他学科一样进行课程化,那么必然会产生新的评价机制,成果导向的方针容易让创客教育流于过去的工艺课或科学实验课形式,无法传达创客教育的真正内涵。教育系统中本来就存在与创客相关的课程,大致上与考试升学无关,比如美术、音乐、生活科技等,但是在升学以及社会主流价值观的影响下,这些课程被边缘化。因此,要推行创客教育应该从课程正常化方面去解决根本的问题,而不是舍近求远,用新工具与新名词来解决已经存在的动手实作不足的问题。
五、两岸创客运动发展与互动
在“大众创业、万众创新”的政策推动下,大陆创客运动已经显现出蓬勃发展的势头,两岸由于各自地域环境的差异,形成了不同的特点。相对而言,台湾创客相比较于大陆创客存在以下三点优势。一是台湾开放程度较高,创客更具国际化视野,同时在创客产品的市场化、国际化实践方面相对更占优势;二是台湾的教育条件相对优越,台湾创客教育层次较高,因此台湾地区创客总体在受教育背景、素质方面有所优势;三是从台湾众筹平台上的募资项目可看出,台湾创客创作通常较有人文精神,创客作品中文创作品比例较大。
由于地域因素,台湾地区创客发展也存在一些不足。第一,台湾创客相比较于大陆创客,缺乏移动互联网思维,而且投资人偏向于注重金融、航运、通讯、房地产等传统行业,对新兴的移动互联网公司关注度不高。第二,台湾年轻人基本上成长于较为优渥的环境中,能够受到良好的教育,生活在比较开放的环境中,寻求变动的意愿比较低。第三,台湾相对大陆而言缺乏创业氛围,创业环境比较落后。
创客运动本质上是一场社会运动,是为了修正过度偏颇的主流价值观,为文化、教育、生产等各方面带来改变,培育共享共创的概念。创客应该乐于在创客社群的互动上分享自己的作品,创客文化的核心是分享,只有更多的分享与参与,创客文化才能更为持续长久。而这种文化认同不是现今的社会主流价值,也没有像国外的DIY文化作为基础来承接。大陆创客文化更多的是由上而下的推动,人们需要更多的时间消化。
两岸文化同源,经济互动,为创客协同发展提供了良好的机遇。基于两岸消费者对定制化、高端化、智能化产品的相似认同,在当前两岸皆面临产业升级转型的压力之下,更积极地推动“创客经济”势必是应对现实挑战、顺应世代浪潮的务实之举。为顺应这种潮流与趋势,相关部门已经设立12家海峡两岸青年创业基地,用实际行动鼓励两岸青年创客创业,共同推动“中国制造”向“中国智造”转型。
参考文献:
[1](美)克里斯?安德森.创客:新工业革命[M].广州:中信出版社,2012.[2]The US.White House.A Nation of Makers[EB/OL].https://,2015-05-30.[8]Makerspace.What’s a makerspace[ED/OL].http: //spaces.makerspace.com/,2015-04-26.