第一篇:基于计算思维培养的Scratch教学
基于计算思维培养的Scratch教学
以“想象、创作、分享”为主题的Scratch,趣味性、易学性、实践性、创新性都适合中小学生,特别是作为简单易学的编程工具,用拖动指令块代替敲代码,学生可以避开程序设计语言语法的学习和调试,集中精力对问题进行求解,这为学生计算机思维的培养提供了便利条件。笔者以《大鱼吃小鱼》一课为例,就如何培养学生的计算思维同大家一起探讨。学生此前已经学会了Scratch中常见的指令块,本节课是Scratch的综合应用课。课程任务是:在10秒钟内记录大鱼吃掉小鱼的总条数。
● 利用面向对象的方法抽象出问题求解的模型
计算思维作为一种思维过程,很难用知识描述的方式显性呈现出来。其中方法是计算思维的重要内容。计算思维的方法可分为数学方法和工程方法,其中数学方法涉及抽象、递归、证明、形式化表达等,工程方法包括系统方法、分治法、面向过程和面向对象方法等。教师通过这两类方法的传授,把有关计算思维的相关思维特征和方法分解到每一个具体的教学内容之中。
“大鱼吃小鱼”游戏实现起来比较复杂,因为它不是一个结构化很强的问题,没有明确要求先做什么再做什么,前后逻辑性不是很严密,小鱼在游,大鱼也在游,时间还在走,当小鱼碰到大鱼,要被吃掉,其他小鱼依然不受影响,继续游,时间继续走。程序中出现了几个并行的流程时,如何进行任务统筹呢?如何贴近实际进行程序的优化提高效益呢?利用求解的顺序步骤很难解决问题,这需要从另外一个思路思考问题求解的方法――面向对象的方法。把问题抽象出“对象+触发事件”模型,分析游戏中涉及哪些对象,这些对象的初始状态是什么,哪些对象是静态的,哪些对象是动态的,动态对象的激发事件是什么,调试运行后,是否达到最初的预期,没有达到如何优化。学生从具体的事例中抽象出计算机能够解决的模型,从而达到解决问题的目的。
教学片段1:
师:游戏中有哪些对象?
生:一条大鱼,许多条小鱼,背景,被吃小鱼计数器、计时器。
师:它们初始状态是什么?
生:计数器初始化为零,计时器初始化为零。舞台背景选择与“海底世界”类似的画面;大鱼初始位置为随机(如图1);小鱼初始状态为游动(如图2)。
师:分析完后,有哪些对象处于初始状态?并思考将要发生哪些事件?
生:事件1,当键盘上的方向键被按下的时候,大鱼的游动会发生变化;事件2,当大鱼碰到小鱼的时候,小鱼被吃掉,被吃小鱼计数器自增1;事件3,如果计时达到10秒,游戏结束,并显示被吃小鱼的条数。
在Scratch教学中,如果教师不把分析的过程、思考的过程及优化的过程呈现出来,那么学生也仅仅获得知识,因缺乏必要的思维训练,他们也无法获得举一反
三、触类旁通的能力以及普适的技能。让学生从本质上和全局上来建立对问题的解决思路,便于学生进入到类似问题的求解中。
● 利用约简、仿真等方法抽象出事件的处理过程
计算思维的本质是抽象和符号化,在Scratch数字作品创作过程中,无论是动画故事的编制还是游戏的开发,都需要把具体的问题抽象成符号或对象,并使用指令块把相应的问题“计算”出来。Jeannette M.Wing教授认为这种能将一个问题清晰、抽象地描述出来,并将问题的解决方案表示为一个信息处理流程的思维过程就是计算思维的训练过程。计算思维是通过约简、嵌入、转化和仿真等方法,把一个看似困难的问题重新阐释成一个人们知道怎样解决的问题。计算机模拟大鱼吃小鱼这一现实问题,怎样让学生经历一个通过约简、嵌入、转化、仿真等方式进行化难为简的过程,体会计算思维的本质――抽象和自动化,是计算思维培养的突出表现。
教学片段2:
师:大鱼(碰到键盘上的方向键)触发什么事件?
学生操作如图3所示。
师:如何模拟大鱼吃掉小鱼的情境。现实中看到的场景是大鱼张开嘴巴,小鱼消失……
生:可以使用“碰到”大鱼的时候,小鱼“隐藏”的方式,模拟小鱼被吃掉的场景(如图4)。
师:很好,同学们已经学会使用“仿真”方式来解决问题。其实计算机仿真是一种很好的思路。例如,实体机器人因为成本高,难以普及,所以市场上出现了仿真机器人,也能让初学者体验到机器人的搭建和传感器应用等功能。当时间达到规定时间10秒时,游戏结束。
学生执行如图5所示操作。
在教师的引导下,学生对实现大鱼游动的程序进行了简化,抽象出通过按键控制大鱼横纵坐标值的变化,大鱼吃小鱼的场景,仿真为小鱼碰到大鱼时则消失,并抽象为Scratch功能块――隐藏,计数变量自增1。学生在触发事件的处理过程中,不断使用简化、仿真等计算思维的方法把现实问题转化成Scratch的功能块,从而达到利用计算机解决问题的目的。
● 利用纠错优化调试程序
计算思维是通过冗余、赌错、纠错的方式,在最坏的情况下进行预防、保护和恢复的一种思维。当学生在Scratch中编写脚本进行程序设计时,纠错优化是始终伴随其中的。当学生运行程序发现与预期的情况不同时,纠错的行为就开始了,他们会去寻找到底哪里出现了问题,纠错就是通过测试和调试去实现,而纠错同样是计算思维的重要概念之一。
教学片段3:
师:在调试中,发现小鱼游动的画面非常机械,如何改进?
生:在小鱼游动的程序中,添加 可以使小鱼游动的画面更加自如。
师:当小鱼隐藏后,游戏重新开始时,原先被吃掉的小鱼不再出现,那么如何修改?
生:在小鱼初始化程序块中添加。
师:上述实现的是一条小鱼,实际情况中,应该有好多小鱼,那么如何修改?
生:其他小鱼与第一条小鱼的不同点是外观不同(大小、形状、颜色),相同点是功能相同(来回游动,碰到大鱼消失)。
师:外观不同,可以通过选择图库中不同的角色,也可以复制原角色,利用Scratch自带的图片编辑工具填充不同的颜色区域。功能相同意味着脚本相同,可复制获得,利用代码复制可以简化编程工作。调试运行后,发现复制脚本能让许多小鱼具有相同的位置和状态。这么多小鱼不可能从同一点出发,不符合实际情况。利用随机数字模块可以解决小鱼起点出现在相同位置的问题。
在《大鱼吃小鱼》一课中,当学生完成了大鱼吃一条小鱼的任务,吃其他小鱼的情况,要重复做吗?在同类问题再出现时,算法思维就可以介入,没必要每次从头思考,而是采用每次都行之有效的解决方案。看到问题的核心――各小鱼的触发事件相同,所以在Scratch中通过复制角色,就可以完成许多“功能”小鱼的制作。如此设计后,发现每条小鱼的“初始状态”相同,这不符合实际情况。为了更加逼真体现,笔者用随机数设定小鱼们出现的位置,同样,调试纠错的训练也出现在小鱼游动的程序块中。
人之发展,首在思维,因此培养人的科学思维能力必然是教育的核心内容。思维的培养不可能研究思维本身,只能借助载体来表达思维,从而揭示思维的内在实质。科学的思维方式不是先天生成的,需要后天的培养,如数学课中的逻辑思维、物理课中的实证思维。反过来,具备了某种思维能力的人,也会影响自身的行为模式。要想计算思维成为大众的基本技能和普适思维,要经过长期的培养,更需要思维训练的载体。作为基础教育中的信息技术课程,其具备了得天独厚的条件――学生可以近距离接触计算机科学。本文中的Scratch教学就是一次有益的尝试,通过一节Scratch综合应用课,让学生亲历了面向对象解决问题的方法,简化、仿真等抽象手段实现触发事件的过程,最后通过调试来纠错优化程序块。学生在教师的引导下不断思考如何解决问题并亲历计算思维之抽象及自动化的本质。
第二篇:信息技术课程中计算思维的培养
信息技术课程中计算思维的培养
二0一五年十月 吕国庆
在信息技术课程中培养学生的计算思维,就必须真正的从学科价值、学科思维方式的角度去规划设计课程,从而达到培养学生计算思维的目的。
然而,学生在信息技术学科学习的过程中怎样才能经历、感受并形成学科思维方式呢?显然,这是一个漫长的过程。学生需要在每节课上经历发现问题、提出问题、应用学科思维方式解决问题的过程。经过反复的练习之后,在学生的潜意识里就很自然的形成了这种思维方式。这种思维模式一经形成,当学生再遇到相似问题的时候就会很自然的运用这种思维方式去解决问题。这就需要摒弃目前的以每个知识点为主线,按知识点将课程内容划分成模块的教学组织模式,摒弃目前盛行的段落式课堂教学模式。经过不断的归纳、分析和查阅研究,总结出以下几点在信息技术课程中培养学生计算思维的策略。
1.提高信息技术课程地位
通过调查研究发现,目前中小学信息技术课程开设情况不太乐观,其主要原因就是课程地位低下。由于高考、中考这种应试型教育制度的执行,从学校到家长、学生只是一味的追求考高分,并不注重学生实际能力的提高和素质的培养。由此,因为信息技术课程与升学没有直接关系,所以其并不被重视。这就直接导致了信息技术教师以及学生表现出对这门学科态度的散漫和积极性的降低。近几年全国大国省市都出现了这样一个问题:在高考、中考中,有很多成绩优异的高分学生,这些学生不可谓不品学兼优,但是在每年的全国青少年信息学奥林匹克获奖名单中,却很少看见这些学生的名字。这就说明,能考高分的学生不一定具备更高的思维能力,不一定具有更好的操作技能。因此,无论是要培养计算思维还是信息素养,要想让学生学到更多的知识和技能,具备更多的一个章节的内容了。对获取信息的过程与方法以及策略与技巧不熟练,那么就不能够准确的获取信息;没有价值的信息也就基本能力就必须提高信息技术课程的地位。没有必要再对其进行加工,更没有必要表这是在信息技术课程中培养学生计算思维最基本的要求。
2.选择合适的教学策略
-1-有效培养学生的计算思维能力,教学方法的选择尤为重要。得当的教学方法,可以更轻松地培养学生的计算思维能力,提高教学效率。因此,摒弃现有的信息技术课程的教学方法是很有必要的。采取新的教学策略是培养计算思维不可或缺的一部分。
首先,从学科特征与深层价值角度出发,按照课程知识的内在结构重新整合教学内容,使每个完全孤立的知识成为具有一定逻辑关系的相对独立的知识模块。系统性的将知识教授给学生,让学生感受到知识的系统性和逻辑性;再以项目的方式为每个模块设计课堂作业,每个模块完成一个项目任务。这样既可以很好地巩固所学知识,也可以是学生体会到知识的相对独立性和相互依赖关系。在《信息技术基础》教材中,如:信息的获取、信息的加工与表达、信息资源管理等章节,通常情况下,我们的信息技术教师都会按照教材编排的顺序,授课时依次按各个章节进行。先讲完信息的获取,再讲信息的加工与表达,最后讲信息资源管理。举个最常见的例子,学习完信息的获取章节之后,再学习信息的加工与表达章节时可能学生对前一章节学习的内容还有点记忆,但是当学习信息资源管理章节时就很少有人记得第一章节的内容了。对获取信息的过程与方法以及策略与技巧不熟练,那么就不能够准确的获取信息;没有价值的信息也就没有必要再对其进行加工,更没有必要表达;一个没有价值的文件资源也就无需进行存储管理。因此,教材中各章节内容之间那种相互联系,在教学的过程中不能切断,而且还要使它们的联系更加紧密。这就要采用系统性教学、整体性教学的教学策略。
其次,要改变以学科知识为中心的教学观,采用以学生为主,教师为辅的教学思想。更多的让学生自己去发现问题、提出问题、应用所学知识来分析问题、设计解决问题的方案,最后利用计算机完成方案,得出结果。在这个过程中,老师可根据实际情况,采取不同的教学策略进行教学,譬如活动式教学、探究式教学、分层教学等等。当学生在每一节信息技术课堂中都经历这样一个过程,其思维方式与思维能力就会逐渐地建立并强化起来。
再次,改变信息技术课堂结构和课时安排。目前,大多数中小学校的信息技术课一周只安排一节课(45分钟),尤其以初中和小学最为常见。这样的课时安排是非常不合理的,信息技术课程课堂相比其他课程课堂耗时更多,计算机开机、关机都会浪费一定的课堂时间,再加上信息技术课程其特殊的学科特点,需要更多的课堂时间。根据目前的教学制度,学生不可能在课堂之外学习信息技术课程,-2-因此在课堂之内让学生掌握所学知识并加以练习,是完成教学要求的最佳选择。如果还像以前的小课堂教学,学生可能没有时间进行深层次的思考和实践。因此,必须安排更多的课堂时间,比如两节课连排。唯有如此,学生才可能在每节课后都能感受到思维方式上的转变与思维能力的提升。
3.设计与标准一致性的教学内容
通常,教师是根据课程标准进行施教的。课程标准改变了,则相应的教材及教学内容也应相对的做出改变。教学内容与课程标准的一致性是教学内容组织的一项基本原则,主要反映在“认识程度的一致性和知识要点的一致性”两个层面。
不同年龄段的学生其认知能力存在差异,同样他们对知识组织方式的接受程度存在差异。例如,低年级学生比较容易接受图形、实物等组成的形象性学习内容,高年级学生则对程序设计语言、基本算法等抽象性学习内容具有较高的理解能力。因此,计算思维教学内容的组织上应与学生的认识水平相符合,这便是认识程度的一致性。
不同的教学要求,不同的课程目标其知识的侧重点也不一样。基于计算思维的课程标准对知识要点的要求由原来的具体化转变为抽象化。它不再一味的要求学生掌握某一种固定的操作方式,而是要学生通过学习计算思维,解决一系列问题。而且,要求学生学到的是非抽象的、系统的知识,既要能灵活的运用到具体的问题当中,又要能适当的将知识内分解,分散运用。因此,计算思维教学内容知识要点的设计上必须与课程标准保持一致。
4.组织实践探究性的教学活动
在信息技术课程中,培养学生计算思维的最终目的是期望学生将这种思维方式合理地迁移至日常生活与学习之中,全面提升学生的综合素质。
组织实践探究性的教学活动,这在大多数学校实现的可能性极小,因为这需要学校的硬件设备的先进和齐全。近年来,随着人们对信息技术教育重视度的不断提高,中小学校的教学设备也在不断的加强和完善。越来越多的学生愿意积极参与一些具有探究性的实践活动,例如全国青少年信息学奥林匹克联赛(NOIP),在参加竞赛的过程中,能有效激发学生学习的积极性,还可以发现并培养一些对信息技术感兴趣的学生。然而,信息学奥林匹克联赛最终能培养学生怎样的思维能力呢?通过2010年普及的一道测试题我们能够看出联赛的综合程度的高低。
-3-针对初中的学生要求是:理解题干、剖析问题、设计程序流程、编写程序并运行得出最终结果。这正是考察学生计算思维能力的一个过程,由此可以得出计算思维能力与读、写、算能力一样重要。可以这样讲,所有学科的学习都会有计算思维的存在,它已经成为当今教育体制中不可或缺的东西,却往往被我们所忽略。再如“乐高机器人设计大赛”、“程序设计竞赛”等实践活动,让学生通过实际操作设计,领悟信息技术学科的思维方式。现代心理学理论认为:思维的发展是一种富情境化的过程,脱离了真实情境的“说教式”教学就很难实现学生思维能力的迁移。格式塔心理学(1912年格式塔心理学诞生,由德国心理学家魏特海默首次创立,其代表人物还有苛勒、考夫卡等人。)的研究成果就表明“在认识迁移过程中,学习情景中各要素之间的关系起着关键性的作用,这种作用既表现为学习内容之间存在有一定的关系,也表现为学生对这一关系的领悟与理解”。显然,为了促进计算思维的学习迁移,教学活动就不应只停留于知识的讲解和技能的操练上,同样还需要创设隐含计算方法的、与学生生活学习相类似的学习情景,引导学生在其中发现计算问题,应用计算方法解决问题,将计算思维迁移于真实的问题情景中,并逐步完善这种思维方式。例如,高中“人行横道红绿灯时间转换模型”项目活动就“描述了人行横道中红绿灯的现实情境,将计算方法的问题隐含于其中。学生通过实地观察,找出影响红绿灯时间变化的变量,分析变量之间的关系,设计相关的模型,通过信息技术工具实现这种模型,检验模型实施的效果,进行相应的完善和调整。”可见,在计算思维教学实施中,为了引导学生理解学科思维方式,就需要将教学内容落实于探究性的教学活动中,在真实情境中体验与实践,促进计算思维的有效迁移。
综上所述,计算思维就是把一个看起来困难的问题重新阐述成一个我们知道怎样解的问题,同时它跟人们的生活工作密不可分。计算思维应当跟3R(阅读、写作和算术Reading, wRiting, and aRithmetic—3R)能力一样,成为一种基础的、普遍的、适用的基本能力。将计算思维这一基本理念引入中小学信息技术课程中的教育与传播格外重要,通过计算思维的教育,让每个中小学生都能够“像计算机科学家一样思考”。因此,培养学生的计算思维,是中小学信息技术课程的责任和义务。
Reading, wRiting, and aRithmetic ['riːdɪŋ] ['raɪtɪŋ] [ə'rɪθmətɪk]
第三篇:Scratch 教学教案
Scratch 教学教案
第6课 简易小画笔
教学目标:
1、广播的使用方法
2、思考和设计画板的功能
3、完成画板的制作
4、合作学习
教学重点:
1、广播的使用方法
2、完成画板的制作
教学难点:
思考和设计画板的功能
教学准备:
《神奇的小画笔》程序
教学过程(第1课时):
一、导入
同学们,我们都使用过windows中画图程序,今天我们要用Scratch来自己制作一个画图程序,先请大家来看看它的功能吧。(学生观察画板功能)
二、设置红色的笔
请同学们找一找笔的角色,并播放程序看看有什么效果。(学生操作)
1、观察笔的脚本,想一想如果要让笔在移动的时候画不出颜色应该如何修改。(学生思考笔并修改脚本)
3、制作红色色块
新建一个红色的正方形角色,并加入脚本:
给笔添加脚本:
试一试,看看画笔会怎样。
你能用同样的方法制作出其他的颜色么?(学生自己制作其他颜色的色块)
三、制作橡皮
想一想,橡皮该怎么做呢?
只要把颜色设定为白色就可以了。但是注意造型也要发生变化哦。
提示,在制作橡皮的过程中,为了让橡皮画出的白线和鼠标光标对齐,在绘制完橡皮后需要设置“旋转中心”。
(学生自己制作橡皮)
四、拓展
观察一下,小画笔还有哪些功能?
(粗细的变化、清除屏幕、显示画笔大小)请自己完善这些功能。(学生完善程序)
五、总结
今天我们自己制作了能画画的小画笔,感觉还不错吧,我们今天用的最多的命令就是广播,利用广播功能我们可以制作出各种特别的效果,应付更多复杂的问题,只要同学们多动脑筋,就能解决各种问题。
第四篇:scratch教学感想
学校开展scratch教学的一些感想
在中国,儿童编程还处在萌芽状态,不管你到图书市场,或是到任何学校,根本就找不到任何相关的书籍资料,只有网上的寥寥数语。很少人关注这一领域,更不用说有什么自己的编程平台了。而将来的孩子必然要把计算机当做自己工作和接触世界的一个重要工具,就如同我们当年通过收音机,电视,图书,杂志来接触世界万物一样。
针对这一市场空缺,由微软和麻省理工学院媒体实验室研发的针对孩子编程的程序语言KPL和Scratch应运而生。由于儿童的逻辑思维能力在不断的发展,相对来讲并不成熟,那么使用成人化的程序设计语言去编程,是有难度的,尤其是国内的孩子,受到来自英语,数学,自然语言以及逻辑思维等多重因素的困扰,KPL与scratch语言,从这些方面减轻孩子们的压力,为了培养儿童学习编程的兴趣,KPL使用了大量的游戏作为例子,以绚丽的画面和动听的音响效果寓教于乐。KPL更像一个专业编程工具,如VB,而Scratch更像一个艺术创作平台,如FLASH。微软中国对其KPL,进行了大量的本土化工作;网上KPL的中文参考资料也比较多,而MIT的Scratch本土化工作就相对比较落后了,只有简体中国版的界面翻译,而参考资料和学习问答都是英文的,平均翻译率仅为26%。而在中国台湾,繁体汉字的翻译,进展还是不错的,参考资料和问答有50%的翻译率。不管哪一种语言,关键是要适合小孩子的自身特点和接受的能力。孩子学习适合自己的编程语言能更快的适应语言结构,增强逻辑思维能力和全面思考的能力。
而Scratch软件的优势是给孩子们提供尽可能方便的工具,让他们充分去发挥自己的想象力创作。使用scracth进行创作,孩子们不仅能学到计算机程序设计的基本方法、动画制作的基础知识,而且还能进一步深入体会我们的自然语言:汉语、英语,我们人类共同的语言:数学。Scratch创作中会用到一些数学知识,你可以只使用简单的数学,不过你的数学知识越丰富,你的创作能力越强。因此Scratch的学习能有效的提升孩子们对语、数、外的学习兴趣。同时也能激发 创意、系统思考与团队合作。这套软体的最大优点是将程式设计变得很容易,只要使用简易的鼠标拖拉方式,将指令从程式指令区移进程序脚本区即可。为了不让初学者遇到比较困难的语法问题,语句块被设计为只有当语法正确时才能结合到一起。
孩子们首先是感兴趣,能很快上手,自己动手设计卡通作品。他们在创作过程中,学习积极性极大,想象力和创造力得到了极大的培养和锻炼。他们还把自己的作品上传到官方网站上去。他们试图去设计一些体现自己思想的作品,边做边体会,这个完全模块化的软件所带来的便捷,Scratch安装目录下带有大量的素材,能极大的满足孩子们的需求,他们有时还根据需要,自己制作素材!这个描述既贴切,又生动。
就我校来说,学生每周只有1节信息技术课,而编程多使用专业的编程语言,如Pascal、VB、Java等,这些语言对中小学生来说难学难用,Scratch是专为中小学生定制的图形化编程环境,上手容易且功能强大,可以在教授编程的课程时引入Scratch,在提高学生兴趣的同时培养学生的逻辑思维能力,对其他的课程也是有一定的帮助。
第五篇:Scratch实例教学
--本内容摘自liupengty的个人博客 http://hi.baidu.com/liupengty1/
向作者致谢!
最前面的话 在创作中思维
前言
今天,电脑已经进入千家万户,许多父母本着“不让我的孩子输在起跑线上”的原则,对于辅导孩子学习电脑这件事,可说是相当费心,那么到底儿童学习电脑该有些什么内容呢?也成为家长们最为关心的话题。帮助少儿成为愿意使用、能够使用以及正确使用电脑科技的新新人类成员,是少儿学习电脑的主要目标。
将来的孩子必然要把计算机当做自己工作和接触世界的一个重要工具,就如同我们当年通过收音机,电视,图书,杂志来接触世界万物一样。做为家长来说,不应该对计算机产生恐惧。近来,国家也倡导孩子们“绿色上网”,而在学校也开设了信息技术课。现在大多数家长既想让孩子学习计算机,又不想让孩子沉迷于游戏,或接受不良的互联网文化。从某种程度上说,这是一个两难的问题。最好的方法,就是正确的引导和介入。
从我个人的经验上看,让孩子接触PC上的游戏,可以娱乐身心,提高智力。人对自己熟悉的东西是有把握能力的。孩子早接触游戏,就不容易上瘾。小学、初中阶段的孩子,还处在家长的教育有效期内,因此家长完全可以有效监控和引导孩子正确的使用电脑。但很多情况下,家长并不知道该怎么办,没有办法引导孩子,这本身是一个遗憾。更加不幸的是,现在有相当多的孩子,在小学、中学期间被禁止玩电脑游戏,甚至禁止使用电脑,等他或她到了大学,终于解放了,敞开来玩,这样人就荒废了。还有就是,家长首先不要游戏上瘾,否则孩子在这方面出问题的可能性就大了。
当然,让孩子玩游戏不是目的,第二步,要想让孩子不沉迷在游戏中,就要去引导,从被动的玩,到主动的创造。因此,要进一步丰富孩子的计算机知识,让他们自己动手去创作。我这里向各位家长推荐Scratch。网上有一段对Scratch的描述:刚下载了Scratch,安装运行后的几秒内,就眼前一亮,很有意思,软件会在你启动几秒后,自动测试你的操作系统版本,变换为简体中文的界面,在经过一段时间的使用和教学后,作为一名计算机老师,更是感觉有向我们的孩子们推荐的必要。孩子们首先是感兴趣,能很快上手,自己动手设计卡通作品。他们在创作过程中,学习积极性极大,想象力和创造力得到了极大的培养和锻炼。他们还把自己的作品上传到官方网站上去。他们试图去设计一些体现自己思想的作品,边做边体会,这个完全模块化的软件所带来的便捷,Scratch安装目录下带有大量的素材,能极大的满足孩子们的需求,他们有时还根据需要,自己制作素材!这个描述既贴切,又生动。
Scratch软件的优势是给孩子们提供尽可能方便的工具,让他们充分去发挥自己的想象力创作。使用scracth进行创作,孩子们不仅能学到计算机程序设计的基本方法、动画制作的基础知识,而且还能进一步深入体会我们的自然语言---汉语、英语,我们人类共同的语言----数学;Scratch创作中会用到一些数学知识,你可以只使用简单的数学,不过你的数学知识越丰富,你的创作能力越强。因此Scratch的学习能有效的提升孩子们对语、数、外的学习兴趣。
本书开始部分介绍了电脑基本构造、开关机、系统操作、常见工具软件操作说明等内容,为少儿自己动手创作动漫游戏做好准备。
本书一个突出的特点是简明易懂,写作采用了全新的图解方式,对少儿及成人均适用,是家长引导少儿正确使用电脑的指南!
第一部分电脑入门
基本电脑常规操作,略过
练习:打开Scratch自带的Projects下的作品看看。、响应键盘(1)
11、响应键盘(2)
附:
将scratch的Sb文件,转换成exe文件 最简单的方法如下:
1、下载转换程序请使用链接: http://chirp.scratchr.org/dl/ChirpCompiler-setup.exe
2、双击下载到的安装程序ChirpCompiler-setup.exe,并按提示安装ChirpCompiler。
3、安装完成后,双击桌面上的ChirpCompiler快捷图标
4、出现“Step1:Choose Scratch Project” 对话框, 选择待转的sb文件,并点击右下角的【打开】按钮
5、出现“Step2:(Optional):Chosse an Icon”对话框,点右下角的【取消】按钮
6、等待转换完成,进入【我的文档】下的【Scratch2exe文件夹】(此文件夹通常是转换完后自动打开的),双击生成的exe执行即可。完毕。