第一篇:团体游戏
两个无需道具的团体小游戏
坐地起身
一.项目类型:团队合作型 二.道具要求:无需其他道具 三.场地要求:空旷的场地一块 四.项目时间:20分钟-30分钟 五.详细游戏规则:
1、要求四个人一组,围成一圈,背对背的坐在地上,相邻的人相互挎臂;
2、在不用手撑地站起来;
3、随后依次增加人数,每次增加2个直至10人。
在此过程中,工作人员要引导同学坚持,坚持,再坚持,因为成功往往就是再坚持一下。六.活动目的:这个任务体现的是团队队员之的配合,该项目主要让大家明白合作的重要性。
人椅
一.游戏类型:团队游戏
二.游戏目的 :从本游戏中体验团队精神,要求在团队中的每一个人都要充分贡献自己的力量,不能存在任何偷懒、滥竽充数的思想。三.游戏规则和程序:
1、所有的学员都应该围成一圈,每位学员都应该将他的手放在前面的学员的肩上;
2、听从训练者的指挥,然后每位学员都应该徐徐坐在他后面学员的大腿上;
3、坐下之后,培训者可以再喊出相应的口号,例如齐心协力、勇往直前;
4、可以以小组比赛的形式进行,看看那个小组可以坚持更长的时间,获胜的小组可以要求失败的小组表演节目、耳语传真
将人员分成两列,分别对列头兵耳语一句话,不让其他人听见,要求照此往下传,有列尾者报出结果,看两列队伍哪个保真度更高,以次结胜负。素质拓展训练项目——驿站传书
项目名称:驿站传书 项目性质:团队挑战项目 项目目标:
展示在团队内怎样获得正确的沟通方法和进行有效的领导,促进学员对沟通的深一步理解;培训团队合作精神;制度规则的建立和修正。项目介绍:
全队成员排成一列,你们每个人这时候就相当于一个驿站,到时培训师会将一个带有一组自然数或数学符号的卡片交到最后一位队员手中,你们要利用你们的聪明才智把这个数字信息传到最前面的队员手中,当这位队员收到信息以后要在规定的时间内将传递过来的信息写在纸板上。然后由最后一位队员大声读出卡片上的信息,看是否与纸板上所写的内容相符。比赛总共进行三轮,在信息传递的过程当中我们会有一些规则来约束。项目规则: 项目开始后,1、不能讲话(包括有规律的发出声音)、移动;
2、不能回头;
3、后面的队员的任何部位不能超过前面队员身体的肩缝横截面以及无限延伸面;
4、不能使用手机等通迅工具;
5、不能传递纸条和扔纸条。
每一轮传递中都有5分作为准确分数,如果在传递过程中发现有队员违规,警告一次并扣掉一个准确分。在第一轮开始前,给队员8分钟的讨论时间,以制定沟通密码方式或流程制度。第一轮是3个自然数组成的百位数,由培训师担任裁判,监督队员是否有违规现象并给予相应的警告或处分,传递结束后给所有队员5分钟的讨论时间,总结及完善传递方式以提高准确率。第二轮是一个带有小数点的四位数,第三轮是三位数,规则同上。最后培训师与所有队员一起分享在项目中的收获。拓展项目的分享:
1、只有在行动的过程中不断修正自己的错误,发现更好的工作方法才能使团队朝着完美的目标前进。
2、这个游戏考验的就是全队信息传递的密切配合,如果只注意速度而不注意信息的准确性,传的再快也等于前功尽弃。
3、一个优秀的团队能很好地进行沟通,好的沟通包括清晰地发送信息和准确地接收信息两个方面。
4、揭示培训中的沟通技巧、方法的重要性。
5、怎样才能进行有效沟通?沟通中最重要的环节是什么?
6、怎样才能成为一名好的发送者与接收者?
7、在日常工作、学习、生活、工作中如何学会沟通、善于沟通?
8、作为学员有没有意识到,充分沟通对团队目标实现的重要意义。
9、制度规则的建立与修正。
10、怎样才能实现有效沟通,并迅速形成有效决议?
11、在此次团队行动中,领袖的作用力体现在那些方面?
第二篇:团体游戏策划书
团体游戏策划书
一、活动目的:
为了丰富大学的业余生活,给大家一个体现团队精神及凝聚力的空间,在活动中让大家体验运动和游戏的趣味和快乐,从中学会团结,培养全体学生的集体荣誉感和竞争意识,打造一个我院同学相互交流,相互学习的平台,我院学生举办了心理健康活动之团体游戏的活动,通过这个活动,加深同学之间的友谊,构建团结友爱的校园气氛
二、活动对象12、13、14级学生(14级各班至少10人,13级各班至少8人,12级各班至少5人。活动开展分成10组,每组、10人)
三、活动时间;2014年12月23日
四、活动地点:学校拉丁舞教室
五、活动形式:
以集体跳兔子舞为开场。活动一(各位好汉请抱拳);每次比赛由10组队员同时进行。首先,队员们站成一排并给自己取一个代称比如张三叫姗姗,李四叫丝丝。然后选择一个人开始游戏,比如是张三开始,张三说:“各位好汉请抱拳”然后所有人一起双手抱拳,并大喝一声:“哈”。张三然后继续说:“姗姗请丝丝喝酒。”;李四马上要接着说:“丝丝不会喝酒。”然后张三就发问:“那么谁会喝酒?” ……如果反应不过来没有及时回答就出局。出局的人要被惩罚喝柠檬水。
活动二(过障碍);每次比赛每组两个人一对,背的人要带眼罩被背着者指挥。路障关卡第一关过红线。第二关路中放食物由背的人拿食物给被背着吃。第三关背的人须踩破气球。哪个组花费的时间最少则获胜。
活动三(无敌风火轮);每组利用报纸和胶带制作一个封闭式的大圆环,大圆环立起来可以容纳全部队员站在圆环里,边走边滚动大圆环。但须在规定的时内完成,哪组做的最好最规范的胜。
六、活动负责:
活动主持:包苏丹、陈羿 教室申请:庄天从、冯兴隆 现场拍照:桂锡成、谢钰霞 道具购买:李芳娜、何雅诗
文传院心理保健部
第三篇:团体游戏介绍
1.游戏名称:趣味跳绳
目标:使学员互助合作形成共识,完成低难度活动。时间:20分钟
规则:请两个人各握住绳子的一端,其他人要一起跳过绳子,所有人都跳过算一下,数一数整个团队总共能跳多少下。
讨论:
(1)当有人被绊倒时,各位当时发出的第一个声音是什么?(2)发出声音的人是刻意指责别人吗?(3)想一想自己是否不经意就给别人造成压力?
(4)接下来我们应该怎么做,刚才的感觉才不会发生? 注意:(1)提醒膝盖或脚部有伤者,视情况决定是否参与。(2)场地宜选择户外草地进行,以免受伤。
(3)合组跳绳时应注意伙伴位置及距离,以免踏伤伙伴或互相碰撞。变化:
(1)可考虑不同的跳绳方式,如:每个学员依序进入。(2)可用两条绳子,或变换用绳方向。教具:粗棉绳一条。
二、坐地起身
1.项目类型:团队合作型 2.道具要求:无需其他道具 3.场地要求:空旷的场地一块 4.项目时间:20分钟 5.详细游戏规则:
1、要求四个人一组,围成一圈,背对背的坐在地上;
2、在不用手撑地站起来;
3、随后依次增加人数,每次增加2个直至10人。
在此过程中,工作人员要引导同学坚持,坚持,再坚持,因为成功往往就是再坚持一下。六.活动目的:这个任务体现的是团队队员之的配合,该项目主要让大家明白合作的重要性。三、十人九足
1、项目类型:团队协作型
2、场地要求:一片空旷的大场地
3、需要道具:
每组一条长约五米的绳子
4、详细游戏规则:
以系别为单位,共七个队伍。每队十人,五男五女叉排成一横排,相邻的人把腿系在一起,一起跑向终点,用时最短的胜出。分成三组进行比赛,抽签决定比赛次序。
5、活动目的:
“十人九足”项目体现的是团队队员之间的配合和信任,本游戏主要为锻炼大家的团队合作能力及协调能力。
四、“奇妙口香”游戏
参加人数:全体 时间:15分钟 游戏规则:
1、先计算一下人数,如果是双数,则先请一个人做发令员:如果是单数,则培训师先做发令员。
2、游戏规则如下:游戏开始的时候,请所有人一起问发令员“口香糖,粘什么?”发令员开始发令,比如“口香糖,粘肩膀。”则所有人必须迅速找到另外一个人,两个人的肩膀粘在一起。最后肯定剩下一个人,剩下的这个则自动变成发令员,原来的发令员则回到人群中。然后,大家继续问“口香糖,粘什么?”发令员继续发令。
3、最后请所有做过发令员的人(第一个发令员除外),一起上台演节目。注意事项:
1、通常像粘鼻子、粘脑门、粘屁股等指令可以极大地活跃气氛,长可以听见人们的笑声和尖叫声,打破舒适区的目的也得到了很好的体现。
2、必须注意的是,培训师在开始的时候要声明:像沾嘴唇、粘胸部等指令是被禁止的。
相关讨论:
1、在工作中,有哪些情况下要求我们打破自身的“舒适区”?
2、为什么人们在开始的时候有些不好意思?
3、我们的“舒适区”是如何产生的,如何拓展“舒适区”?
4、做完游戏,全体成员间处于一种什么样的状态?
五、链接加速
1、项目类型:团队协作型
2、参赛人员:由6名队员参赛(3男3女)
3、场地要求:一片空旷的大场地 比赛赛距:待定
4、竞赛方法:参加游戏者6人一组,后边的人左手抬起前边的人的左腿,右手搭在前边的人的右肩形成小火车,最后一名同学也要单脚跳步前进,不能双脚着地。场地上划好起跑线和终点线,其距离为30米(以一篮球场宽为准,来回),游戏开始时,各队从起跑线出发,跳步前进,绕过障碍物回到起点,最先到达起点 的为胜。按时间记名次,按名次记分。
5、竞赛规则:
(1)游戏过程中队员必须跳步前进,不允许松手(一直保持抬起前边的人的左腿),以防止出现断裂现象,队伍断裂必须重新组织好,从起点重新开始游戏。如果不重新组织,继续前进,则成绩视为无效,记为0分;
(2)以各队最后一名同学通过终点线为准;
(3)比赛过程中,参赛队必须在规定的赛道进行比赛,不许乱道,犯规一次扣时2秒,依次累加。
六、活动目的:本活动旨在培养同学们的团结协作精神。
备用小游戏:疯狂的设计
一、游戏类型:益智型、团体合作型
二、游戏目的:增强组员的团体合作能力
三、游戏人数:至少两个小组,每组10人左右
四、游戏道具:小纸条、笔(工作者提前准备)
五、游戏规则: 第一轮:小组成员派一个代表抽出一个工作者提前准备的26个字母中的两个,然后用最短的时间摆出这个字母。第二轮:小组成员派一个代表抽出一个工作者提前准备的一个单词,然后用最短的时间摆出这个单词。
串名字游戏 1.大家坐成一圈,从主持人开始,先介绍自己的名字、爱好等,然 后任意指定下一位。2.第二个人继续自我介绍,但是要先说:我是***后面的***,第三 个人说:我是***后面的***后面的***,依次下去„„,最后介绍的 一个人要将前面所有人的名字复述一遍。3.如果谁在游戏时做错了,可以让他表演一个节目。
水果沙拉
1.将参与者分成人数相等的几个小组,可以用水果名称报数的方法: 在场的同学依次按苹果、香蕉、梨等报数,报相同水果的同学在同一 个小组,并以这种水果命名。2.将椅子摆成一个圆形,所有人都坐在椅子上围成一圈,留一个人在 圈中。3.当主持人大声喊一种水果的名字,例如“苹果”时,所有“苹果” 小组的成员必须马上站起来跟别的“苹果”交换位置,站在中央的人 也要趁机抢占一个位置。最后抢不到位置的人站到中间去,可以向大 家介绍自己,或者表演节目。然后继续游戏。4.主持人每叫一次水果的名字,就撤去一个凳子,看谁是最后的优胜 者,可发给他(她)一个小纪念品。
卡片配对游戏
1.主持人挑选一些常见的短语,并将每一个短语拆成两半,在每一 张卡片上写一半,以此结成对子。例如,“挂羊头,卖狗肉”这个短
在一张卡片上写上“挂羊头”,在另一张卡片上写上“卖狗肉”。卡片的数目必须和参加的人数一致。2.将卡片折起来,放到帽子或者盒子里,请每位参与者从里面摸取 一张卡片并找到与自己纸条相对应的人。3.两人结成对子进行交谈,内容: “你叫什么名字?” “你从哪里、来?”“你最喜欢的歌曲是什么?”“你最讨厌的食品是什么?”等、、等。4.互相熟悉后,主持人请结成对子的两人彼此向大家介绍对方
泡泡糖
1.主持人召集若干人上台,人数最好是奇数,2.当大家准备好时,主持人喊“泡泡糖”大家要回应“粘什么”,主 持人随机想到身体的某个部位,台上的人就要两人一组互相接触主持 人说的部位。比如,主持人说左脚心,那么台上的人就要两人一组把 左脚心相接触。而没有找到同伴的人被淘汰出局。3.当台上的人数剩下偶数时,主持人要充当 1 人在其中,使队伍始终 保持奇数人数。最后剩下的两人胜出。4.因为游戏并不具有技术和智力上的难度,所以在胜出人获得奖品 时,还可以稍微刁难一下,比如让他站在椅子上用身体表现一个字(可 以是他的名字之类)或者让他表演一个节目等。5.此游戏要注意,主持人喊出的身体部位要有一定的可实行性
野火游戏
目的:了解艾滋病的传播速度。步骤: 预先指定三名参与者,告诉他们
与人握手时用手指轻抠对方的手心。然后,让所有参与者在房间内自由活动并自愿与别人握手,对象的数 量不限 提醒参与者他们其中的一些人在握手的时候手心会被轻抠。那些已经 被抠的人在之后的握手中必须也去抠对方的手心。问参与者是否有任何的疑问并作相应的澄清。之后游戏开始,时间为 10 分钟。让参与者回到自己的座位并提问: 你们有多少手心被抠了?并数举手的人的数目。现在提醒他们最初只有三个人被指定在握手时去抠别人的手心,注意 在游戏这短短的一段时间内许多人的手心都被抠了。主持人提问: 请提出问以下的问题: 当你们被要求去别人握手的时候你们是怎么想的? 当别人扣你的手心的时候你有怎样的感受? 手心被抠之后你是怎样做的? 现在你了解这个游戏的意义之后你是怎么想的? 你们知道最初的那三名抠手心的人的身份吗? 主持人提示: 这个游戏能够被用于展示 HIV 的传播。对于开始这一段关于艾滋病的 内容来说,这是一个有用的游戏。它可以创造一个争论和好奇的环境。野火游戏的内涵是十分丰富的,在时间紧张的情况下,你可 以通过这个游戏展示几乎涵盖所有环节的知识点:例如,在选择扣与 不扣之间是“选择和做决定”; 在大家对普遍追问第一个人扣手心的 人是谁、并很想找出这个人“绳之以法”,这涉及“对艾滋病人的理 解”;被扣手心以后,有人特别乐意再去扣其他人,但是有些人就不 再和其他人握手,这涉及到“感染艾滋病病毒后的心理”;从大家不 知道谁是第一个,可以引出“从外表看不出一个人是否感染了 HIV”,因为 HIV 可以长期潜伏在身体内而不表现出任何症状或体症。确定一 个人是否感染了 HIV,需要做 HIV 抗体检测,即化验血液中有没有 HIV 抗体。抗体检测有两种结果:阳性和阴性
游戏大风吹
游戏方法: 1.把比人数少一张椅子数目的椅子围成一圈。2.除了当鬼的人以外,其余的人分别坐在不同的椅子上。每张椅子 限坐一人。3.做鬼的人站在中央,他可以随意说大小风吹。如果他说大风吹,他说有 X 的人 必须起来换位置。如果说小风吹,则是相反,没有 X 的人起来换位置。换位置时不能 持续两人互换或坐回原位。没抢到位置的人则是新鬼。4.坐鬼三次的人则算输,需接受处罚。题目例子:
鬼:大(小)风吹 其余的人:吹什么?
鬼:吹有戴眼镜的人(如是大风吹,则是有载眼镜的人起来换,如果小风吹,则 是没戴眼镜的人起来换!)
大树与松鼠 操作程序
1、事先分组,三人一组。二人扮大树,面对对方,伸出双手搭 成一个圆圈
;一人扮松鼠,并站在圆圈中间;培训师或其它没成对的 学员担任临时人员。
2、培训师喊“松鼠”,大树不动,扮演“松鼠”的人就必须离开 原来的大树,重新选择其他的大树;培训师或临时人员就临时扮演松 鼠并插到大树当中,落单的人应表演节目。
3、培训师喊“大树”,松鼠不动,扮演“大树”的人就必须离开 原先的同伴重新组合成一对大树,并圈住松鼠,培训师或临时人员就 应临时扮演大树,落单的人应表演节目。
4、培训师喊 “地震” 扮演大树和松鼠的人全部打散并重新组合,扮演大树的人也可扮演松鼠,松鼠也可扮演大树,培训师或插其他没 成对的人亦插入队伍当中,落单的人表演节目。
虎克船长
简述:藉着游戏来多认识旁边人的名字人数 1.全部的人围成圈圈,先搞清楚坐在两旁人的名字。2.由其中一人开始,说自已的名字二次,然后再叫另一人的名字。
3.被叫到的人两边的朋友必须马上说“嘿休嘿休嘿休嘿休!”和做出 划船的动作。4.接着再由被叫到的人接着叫别人的名字,依次类推。5.凡是反应慢或者反应出错的朋友,需要表演节目以示惩罚。
动物园果园菜园
大家围成一个圈,大家一同拍手击打节奏,方式为拍三次手拍一次大 腿,拍手时说话,拍腿时停顿,在拍手时按照此节奏由主持人开始说一种动物园、果园、菜园中有的 生物,从右手第一个参与者开始,要求说与主持人所说生物在同一个园子中 的生物。凡是反应慢者或者所报生物非本园中所有、或与前面同学的重复即为 失败,要求出列表演节目
水果蹲
每组若干人分成一组,每组分别命名为水果的名称(例如苹果,香蕉,橘子,西瓜,樱桃),由主持人开始说,例如苹果蹲苹果蹲苹果蹲完 橘子蹲,此时代表橘子的队伍就要根据节奏蹲下起立蹲下起立,同时 嘴里要说橘子蹲橘子蹲完西瓜蹲等等,然后被点名的水果所代表的队 伍就要接着蹲下起立,以此类推。
桃花朵朵开
人数不限,大家围成一个圈,顺时针或者逆时针跑起来。培训师就说“桃花桃花朵朵开”队员就问“开几朵”培训师会突然报
出一个数字(必须小于成员总数量),比如“5”那么队员必须快速地 5 个人在一起,不能多也不能少。多了或者少了,就请他们出来表演 节目。游戏看点:桃花一开,满场缤纷。迅速组成几股核心组合,间或会有 人员抢夺的拉锯场面。
东拼西凑
参加游戏人员 20-30 人为宜,分为四组,每组 5、6 人,选出一名代 表,由主持人说明需要凑齐的物品名称;一轮说出 5 件;例如:手表、鞋 带、手机电池、眼镜、裤腰带等随身携带物品,每
凑齐一样物品的团 队代表都将此物品送至主持人规定地点或托盘中(可适当增加游戏难 度,如让代表绕会场转一圈或是踩破几支气球等),最先完成任务的团队获胜,获胜团队中的每一个人都将获得奖励。规则:每名代表一次只能携带一件物品 游戏看点:代表跑上跑下,台下东拼西凑,发挥人员参与性
阿水的故事 的队员围成一个圈,所有的人都将自己的右手的食指放在右侧,并且 要与肩部水平,朝上,左手放在相邻的队员的食指上。然后教练开始 讲“阿水的故事”,当队员听到教练讲到一个“水”字时,队员的左 手去抓相邻的队员的右手的食指,左手迅速逃开,被抓到的队员就站 到中间围成一个类似的小圆圈,再用同样的方法进行下去,如果中间 的队员既没有被别人抓到,又抓住了别人的话,那么他就回到原来那
个圆圈,依此进行,故事结束的时候,中间的人就表演一个节目 附: 阿水的故事 从前有座山,山下有一个小村庄,村子里有个小伙子名字叫阿呆,他养了一条小狗叫阿水,阿呆每天早上都会提着两个大水桶,去村子 的小河边抓鱼,抓鱼后就会挑着两桶水回家。阿呆每天心情都很愉快,回家路上,野花点点,青草幽幽,一派大自然美景,和谐的田园风光,他的那只小狗也在他身边溜来蹿去,“阿水乖,慢点跑,别捣乱”阿 呆经常笑着说。回家后,阿呆把水倒进家中的水缸里,正好满满一缸,不多不少。然后开始给小狗喂食,“阿呆喂你吃骨头,要吃么?骨头 可好吃了”阿呆对着小狗说“阿水啊,要吃你就说啊,你不说我怎么 知道你要吃呢?虽然你很有诚意的看着我,可是还是要说啊,不可能 你说了我不给你吃的。”看着小狗围着骨头急得直打转,阿呆就很高 兴的笑,再把骨头丢给可怜的小阿水,阿水啃着骨头,阿呆就开始了 一天的辛勤劳作。狗是非常有灵性的,看见阿呆累了就给他衔去毛巾,让他擦汗,阿呆渴了,只需一招手,阿水就会摇头晃脑的给他衔去水 壶。他们就这样快快乐乐的生活在这个风景如画的小山村里,怡然自 得。
挑战鼓掌极限
规则说明:双手在间距 10 公分的情况下,在一分钟之内尽可能多的 拍掌 活动描述: 双手平伸,掌心相对,间距 10 公分,一分钟内,大家自 己猜测自己能拍掌多少次 个别调查,重点人物监控,记住他(她)给出的答案 提醒大家要记住自己击掌的次数,准备开始,“相信大家 都有自己心中的答案” 大声喊“3、2、1”开始计时,“时间到”。开 始核实大家的成绩。问是否有在 10 次以下的,“没有” “非常棒!” “恭喜大家我们不需要单独 的培训师带他玩滑梯了” 魔鬼法老与天使
规则说明: 输的一组将有一名队员做为“俘虏”站到赢的一组队伍 中去 动作不统一将判为输 结束后人数少的一组为输,表演节目 魔鬼胜法老,法老胜天使,天使胜法老 注意事项:动作整齐划一 活动描述: 培训师布置任务,交代规则。然后两个小组 2 分钟讨论战略战术,接着比赛。两个个小组面对面站 立,当培训师喊“一、二、三”之后,各队成员整齐划一作出“魔鬼”、“法老”或者“天使”的动作,依据规则判定输赢
进化论
规则说明:扮演“鸡蛋”蹲着,“小鸡”者双手掌心相对,举过头顶,“凤凰”者双手做拍打翅膀状。注意事项:注意场地安全 活动描述: 所有人集合,培训师讲述进化角色及进化顺序。角色分 别是“鸡蛋”“小鸡”“老鹰”、、“凤凰”和“人”。进化的顺序从低到 高分别是鸡蛋——小鸡——老鹰——凤凰——人。进化的手段是石 头、剪刀和布。即所有的人都从“鸡蛋”角色扮演开始,以玩石头、剪刀、布的形式进化。强调同种角色挑战,赢方正向进化,输方方向
进化。最后变成人的成员到指定区域观赏。最后有 4 个成员最后留下 表演节目。
数字抱团(一元五角)(独轮车)(莲花朵朵开)
规则说明:视男女比例,性别较多的为五角,较少的为一元(通常男 士 5 角、女士 1 元)注意事项:需要紧紧抱团在一起 活动描述: 所有人围成一个圈,并向一个方向慢慢走或跑动,培训 师喊出类似“五元五角”价钱的时候,根据每个人代表的价格凑成培 训师喊的价钱紧紧抱成一团,没有凑足价钱或者没找到同伴的学员表 演节目。一般进行最少 3 轮。最后往往想办法让所有人抱成一团。辅助说明: 歌谣 1:学员唱“独轮车,跑得快,上面坐个老太太,要五毛,给一 块,你说奇怪不奇怪” 学员问“要多少” 培训师“3 元 5 角”,歌谣 2:学员唱“莲花莲花朵朵开,莲花莲花开几朵” 培训师: “不 开” “10 朵”
心有千千结 游戏人数:10~15 游戏规则:这个游戏最好在小型的团队中进行,如果你的团队规模较 大,可以将他们分为若干个六至八人的小组。让每个小组站成一个圈。每个小组的成员伸出自己的左手,拉住正对着自己的人的右手,然后 伸出右手抓住另一个成员的左手。告诉他们,他们的任务是不要放开
任何人的手,而拆开这个由交错的手臂组成的网。如果只有一个小组,告诉他们要给他们计时(作为施加压力的一种方法);如果只有一个 小组,你可以告诉他们各个小组半相互竞争,看谁最先完成任务。
第四篇:团体心理游戏
(一)体验式学习的含义
20世纪三四十年代以来,越来越多的理论工作者和实践探索者热心研究体验式学习,积极尝试体验式学习。人们对体验式学习做过多种多样的界定,有的关注体验式学习的意义,有的重视体验式学习的过程,有的强调体验过程的结果,有的从人与环境互动的角度下定义,有的从人类学习的综合性特征下定义。时至今日,体验式学习仍然是一个生机勃勃的研究领域,各行各业的人们在体验式学习的平台上探索丰富的学习方式与学习的可能性。
近年来,很多理论工作者对体验作了研究:认为体验是一个人对愿望、要求的感受,是一种情感①;认为体验是意义的建构、价值的生成,指向于对世界的理解与超越②;认为体验是主体内在的知、情、意、行的亲历、体认与验证③。据此,我们认为体验是指个体通过某种真实的或虚拟的情境经历,获得认知、情感、意志和行为等方面意义建构和价值生成的一种活动和心理感受。体验是以主体在认识过程和心理过程中所积累的经验为对象,是对经验带有感情色彩和主观能动的回味、反思与体味。
“体验式学习,就是通过精心设计的活动让人们体验或对过去进行再体验,引导体验者审视自己的体验,积累积极正面的体验,使心智得到改善和建设的一种学习方式。”④这不仅仅是“教师传授一学生聆听”的过程,更是一个学习者在研究与思索中领悟知识,在个性化的探究活动中理解知识的过程。简言之,就是让学习者在实践中获得知识、形成技能、提高思想认识的学习方式。20世纪80年代,美国
研究体验式学习的著名学者大卫·库伯(DavidA.Kolb)出版了他研究体验式学习的专著《体验式学习——让体验成为学习和发展的源泉》。该书中,库伯教授没有急于给体验式学习一个简洁的概念,而是提炼出体验式学习的6个典型特点,以此比较全面、深刻地回答了体验式学习的含义。
第一,体验式学习是一个过程,不是一个结果。体验贯穿于整个学习(成长)过程的始终,我们形成的观念、思维不是一成不变而是通过体验不断被重构,学习被描述为一个起源于体验下不断修正并获得观念的连续过程。我们的思维、观念像一个不断变化的物体,当它吸收了一下养料(体验),就会将“养料”消化并把原有的结构打破,重新整合为一个新的物体。所以我们不能从学习结果的角度去评价体验式学习,以及只关注知识数量的积累,而应该重视知识过程的重构和组合,即伴随着体验变化而变化的成长重构的过程。
第二,体验式学习是以体验为基础的持续过程。每个人都是带着或多或少态度倾向进入学习情境的,教育过程开始于学习者原有的观念和理论。通过检测新观点和新理念,使新的观念更精确地于个人原有观念系统相结合。再学习过程中,教育者需要协助学习者认识原有观念,输入新观念,引起旧观念的冲突,从而打破原有观念的架构,同时也将新观念的结构打破,使得两种观念相互匹配、渗透,最终集合成为一种能被个体识别并掌握的适应性更强的观念。学习者是一个拥有已有经验的人,总是带着已有经验进入学习情境,教育者首先要弄清楚学习者已有的思维图式,才能明白如何与其共同建构新的学习
模式。
第三,体验式学习使用辩证的方法不断解决冲突的过程。库伯认为,冲突的解决产生了学习,学习是经历自身零常本性的紧张与充满冲突的过程。在解决冲突的过程中,有四种能力是必须的,具体体验、反思观念、抽象概括和行动应用。即学习者必须能够充分地开放以及没有偏见地参与到新的经验中去;必须能够从多种角度去反思观察他们的体验;必须能形成概念,能结合他们的观察而形成逻辑语言理论;必须能够使用这些理论作出决定并解决问题。从行为者到观察者,从特定参与者到一般结论者,整个学习过程都会充满冲突,包括情绪冲突、角色冲突、价值观冲突、知识基础冲突,而要获得新的成长,就必须突破这些冲突。
第四,体验式学习是一个适应世界的过程。“他发生在所有人类环境,从学校到工厂,从研究实验室到管理会议室,也存在于私人关系和某地杂货店的过程中。它体现在人生的所有阶段,从童年到成年、中年和老年”。学习即适应,是一个全身心投入的活动,是个体全部功能的整合--—思维、感受、理解与行为:“学习是人类适应的主要过程,„它包含了比其他概念更多也更为关注的适应性概念,如创造、问题解决、决策以及态度改变等等。”
第五,体验式学习是个体与环境之间连续不断的交互作用过程。体验式学习强调的个人与环境的“交互作用”象征着体验这一术语的双重意义。一方面是体验涉及到个体的主观内部环境,另一方面涉及到客观外部环境。这两种环境进行着相互渗透相互联系的互动。建
构主义学习理论认为学习过程不是学习者被动地接受知识,而是积极的接受知识。学习过程应以学习者为中心,尊重他们的个体差异,注重互动的学习方式。力求充分发挥学习者的主体性,使学习者在学习的过程中是自主的、能动的、富于创造性的。
第六,体验式学习是一个创造知识的过程。知识不是一种客观存在而是一种由客观知识转化为个体知识的过程。所谓客观知识是指历史上积累下来的客观存在的一些文化与意识形态。而个体知识是个人主观经验的长期积累。体验式学习的关键在于实现社会知识和个人知识之间的转换,并且把知识定义为“体验的转换并创造知识的过程。”学习过程,一直伴随着我们的心理过程,尤其是体验与感受。(二)体验是一种产生情感且生成意义的活动。
体验,既是一种活动的过程,也是活动的目标,他强调的是亲身经历后,对事物独特的、具有个体意义的情感和领悟。
体验和学习二者关系非常紧密。“学习是一个根植于体验的连续过程。知识不断从学习的体验中产生,并且在体验中加以检验。”因此,体验和学习是相互交织、不可分割的。从某种意义来看,体验和学习之的是同一件事情,学习可以被视作通过有意识或无意识的内化我们自身观察到的活动而获得的学习,这些都建立在我们过去体验和知识的基础之上。“我们发现撇开了体验来谈学习,是没有意义的,体验不可能被绕过,它是所有学习的核心事件。学习建立在体验至上,并且是体验的结果。无论有多少学习的外部线索———教师、材料、有趣的机会---学习只能在学生又卷入的体验时才发生,至少要有某
种意义的卷入,这些外部影响只能通过转换学生的体验才能发挥作用。
学习基本可以分为直接学习间接学习两种路径。直接学习之的是学习者切身参与、身心投入,在对学习对象体验,认知、接触的基础上,达到对学习对象的认识,反思和抽象,并且将结果付诸行动。直接学习必须从体验中开始。近代以来,随着人类知识积累的递增,青年一代的学习不再需要事必躬亲,亲身经历,间接学习成为学习的主要方式。相对而言,间接学习效率高、速度快、过程简洁。然而,当学习被简化为只认识结果,忽略过程,只重目标,忽略目的,只看形式忽略本质的时候,学习的本质被遗忘了。学习的本质是促进人类成长,促使生命的变化,没有生命的亲自参与,不可能达到生命的变化。当代学习理论在一次关注体验式学习,标志着人类向间接学习的回归。
南京师范大学朱小蔓教授在(体验教育,共青团,少先队最适应的教育模式)一文当中这样写道:“许多教育家、许多人都有这样的体会:很多事情,很多书本知识离开学校就会忘记,但有些东西忘不掉的,忘不掉的是那些最值得纪念的东西。苏霍姆林斯基说过,教育是什么?教育就是毕业以后很多年,学校里教的知识渐渐忘了,还有一些东西是忘不掉的,这些忘不掉的东西才是教育。这是很有哲理的。这些忘不掉的东西其实是最刺激、最冲击你的人物、事件、感情,它们和知识一起沉淀下来,构成、内化为人的素质。素质教育是一个过程,它是把过程的东西渐渐积淀、渐渐内化、渐渐变成稳定的品质,朝着
一定的方向强化、积淀、内化、然后稳固为品质。
(三)成长是通过体验学会适应的过程
人类基本的适应能力不仅存在于他独特的身体形态、技能之中,也使其在生物进化过程中拥有一个适当的位置,即善于学习。我们是学习的物种,我们的生存取决于我们的适应能力,我们不仅要顺应自然世界和社会世界,更要对创造和改变这个世界做出积极地反应。“在教育过程中,教育者需要协助学习者认识原有观念,然后输入新的观念,引起新旧观念的冲突,从而打破原有观念的架构,同时也将新观念的架构打破,使得两种观念相互匹配、渗透,最终整合成为一种能被个体识别并掌握的适应性更强的观念。”
体验式学习认为学习本身就是适应,就是适应新的生活。体验式学习注重引导学习者调动身体的全部机能,充分感受和体悟身边的世界、心中的世界、他人的世界、自己的世界。使自己与外界环境形成积极互动,彼此融入,交互作用,这既是一个体验过程,也是一个学习过程,更是一个适应的过程。
今天的青少年生活在一个不确定是世界中,变化不拘的世界观、价值观和生活观,容易使青年人思想动摇,价值多元,加大了青年人探索人生、选择人生的责任与代价。从积极意义来说,每一个年轻人都必须做出生活的选择,承担责任和义务,必须对他们前途的可能性和潜力保持一份不竭的追求与期待。体验式学习强调从积极意义方面协助学习者适应环境的改变,改变自己就有的模式,适应各种可能性,让自己潜力得到发挥。
体验式人的生命体验。饮用海德格尔的话语:“体验是一种非规定性的思”,是个体周遭生命世界与非生命世界的一种思维图式。以“体验之思”审视学习,体验式学习就是一种生命活动或历程,是学习者以完整的生命投入体验与学习之中,在与自我、他者和世界的互动中感受生命、发展生命。
(四)团体心理游戏为体验式学习搭建舞台
我们之所以对某些事物记忆犹新,刻骨铭心或者希望继续去探究,往往是该事物引起了我们情绪的波动,伴随着我们某一种情感的体验,也许事情过去了,但是那一刻的情绪感还在。体验式教学就是唤起学习者对相关知识或者理论的体验,而不是直接作用于其认识层面,强迫其了解、理解,记忆。而是使学习者伴随着某一种体验,产生感情,触动心灵,感受冲突,引发思考,自主探究,获得成长。要达到这样的目的,做游戏、角色扮演、影视鉴赏、实践学习、实地调查、鼓励学习者分享自己的故事等等都是不错的方式。
团体心理游戏,目的在于为学习者搭建体验的舞台。游戏的场景、形式、主题、环节、玄机、冲突等都是经过精心设计的。设计的源泉来自于人类实践生活。人们将广阔丰富的社会生活缩影、聚焦为一个个生动有趣的心理游戏。借助于心理游戏的开场、演绎、冲突,将学习者带入丰富多彩的现实生活,通过游戏的发展,引领学习者体会生活状态,面对社会冲突,遭遇人生挑战,激发生命机能,感受情感起伏,运用人际方法,化解生活矛盾,获得自我成长。这一系列心理活动的开展,就是漫长人生经历的演练,也是过往人生经验的反省,促
使学习者不断融入生活,反复思考人生,积极探索生命,自觉把握未来。哲人说:人生没有彩排,生活的每一天都是现场直播。我们认为:人生离不开思考,心理游戏是借助于回放、重播别人的、自己的过往人生,强化对生命的探索与反思,以此保证我们今后的人生脚步更坚实,更有力。【我的“角落”】 游戏目的
1.启发组员思考自我对理想和目标的探索。作为一个鲜活的生命个体,每个人总有着不屈的生命动力,总会为自己的生命存在进行力量的彰显,这些是通过我们对自我理想和人生目标的追求来表达的。
2.引发组员思考自我的价值选择。我们每一次不同的选择背后都隐藏着不同的价值取向和自我意念,什么是我们选择的?什么是我们认同的?而我们又是怎样为自身的选择和价值进行承担的? 3.激发组员思考过程和结果的关系。我们要致力于达到我们的目标但是达到目标并不是唯一的目的。为了达到目标而达到目标并不是我们的追求。在通往目标的道路上,都有美丽的风景。游戏导入
有没有人想过,这个房间的每个“角落”属于你。有没有人想过,这个房间里有多少个“角落”。有没有人想过,房间里的某个“角落”与你的人生有关,与你思考人生的模式有关,与你习以为常的行事方式有关,与你的未来有关,与你的生命状态有关。不是我故弄玄虚,我们需要切身体验,体验之后,每个人会找到自己的答案。人员与场地
20—30人,大组完成,活动中可分组,15人一组为宜,室内为宜。游戏道具 无 规则与程序 1. 2. 所有组员在室内随意走动,注意观察室内的一切陈设和现象。一定时间后,导师喊“停”,组员停下来,手拉手围成一个圈,每个组员都记下自己左右两边的人,并环顾室内环境,在自己心目中选取一个中意的“角落”。3. 这个“角落”可以是室内的一个地方、一件物品或是一个其他有形的东西等,形式不限,只要是在室内,自己觉得中意。选定好以后默记在自己心中,不要告诉别人,不要与人交流,游戏始终不能说话。4. 导师询问大家,保证在场的每个组员都有了确定的“角落”,要求每个组员尽量用自己身体的任何部位去够到自己选定的“角落”,条件是不能与两边的人松手,即全组成员仍然要保持刚才的牵手状态。导师喊“开始”。5. 够到自己“角落”的成员,务必要占领自己的“角落”,不能轻易走动。6. 没有够到自己“角落”的人,要继续想办法尽量够到自己的“角落”,但是仍然不能松手,仍然不能说话。
7. 活动时间大约15分钟。
【盲人与“拐杖”】 游戏目的
1.引导组员对自我进行深思与感悟。通过“盲人”与“拐杖”的角色扮演和体验,让学生充分认识到自我和他人的关系,以及在人际交往中,自身的人性假设、价值观、信念和行为等多方面的自我状态。
2.让组员认识和领悟自助、求助与助人关系的重要性。在我们的现实生活中,总会遇到一些挫折、困难和厄运,如何有效地克服障碍和困境,达到与环境的良好整合,我们不单需要自助,同时也需要有效地求助。另外,在当他人遇到困难时,我们是否要施以援手并真诚相助,也是一个值得思考的问题。
让组员体验与感悟信任与被信任的感觉。信任是我们在与外界交往的过程中很重要的一个积极的人性假设,当我们对他人持有信任的态度时,表明我们对他人是肯定、相信,而且愿意开放自我的。同样,被信任也是人际交往中很重要的一个积极因子,被信任意味着对他人的承诺、责任,甚至是付出,贡献和牺牲等。规则与程序 第一轮:孤单的盲人
1.每位组员都扮演盲人,单独穿越室内预先设计好的盲道,体验盲人的无助、艰辛、担忧、恐惧等情绪。
2.每位组员派发一个眼罩,戴上眼罩,扮演盲人,开始活动。
3.在组员活动的过程中,播放适合该场合和气氛的轻音乐。4.在活动的过程中,彼此之间不能交流、说话的等。5.此轮活动的时间15分钟左右。第二轮:盲人与“拐杖”
1.组员中的一半继续扮演盲人,另一半脱下眼罩,扮演盲人的“拐杖”。两人一组,由拐杖帮助盲人完成穿越室外预先设计好的盲道。2.完成一次任务后,两两组员彼此交换角色,分别体验当盲人和当“拐杖”的感受。
3.在活动的过程中,彼此之间不能交流、说话等。4.此轮活动时间20分钟左右。第三轮:相伴的盲人
1.所有组员都戴上眼罩,组员两两一组,扮演盲人,相伴穿越室外预先设计好的盲道,体验有人相伴和相互帮助的感觉。
2.在活动的过程中,彼此不能用语言交流,通过肢体语言传递信息。3.此轮活动时间20分钟左右。
三轮活动全部完成后,所有组员回到室内,进行分享和交流:在三轮活动中我的所思、所想、所感悟和体验到的事实、情感、发现和一些延伸的感触等。我们是如何看待他人的?是怎样开始信任他人的?是如何给予他人帮助的?得到 【找变化】 游戏目的
1、为组员提供一定的时间、场地和情境,让他们回想自己家人的过
去和现在的摸样。
2、带领组员观察,发现和感悟家人近些年来的变化,尤其是在身体和精神状态上。
3、引导组员提回家人对我们的无私付出,鼓励组员多去关注、问候、关心、陪伴家人,加强彼此间的情绪联结。人员与场地
30—50人,活动分小组进行,每组10人左右为宜;室内较好。游戏道具 A4纸、彩笔。规则与程序
1、导师发给每位组员两张A4纸,发给每个小组两盒彩笔。
2、每组组员独立完成两幅画,内容是自己父母(若不方便可以选择其他家人)过去和现在的摸样,分别画在两张A4纸上。时间是15分钟。
3、完成后,请组员自己比较两幅画之间的差异,发现其中的相同点和不同之处。
4、请组员们分享找到的变化或未变的地方,并结合这些内容谈谈自己的感受和体会。【清扫亲情“垃圾”】 游戏目的
1、引导组员重新梳理、认识与亲人之间的隔膜和障碍。通过有效倾谈与家人之间发生过的不愉快或是未解决的隔膜,进一步澄清这些隔
阂和不快,用积极和健康的态度来处理这些潜埋在心中的亲情“垃圾”。
2、帮助组员积极、主动地与家人进行有效和良好的沟通。积极、主动地与家人进行良好的沟通可以帮助组员产生和树立与家人情感隔阂的勇气,主动创造机会使自己和家人的心灵得到净化。
3、进一步帮助组员融合亲情关系。不断消除和解决组员与家人之间的隔膜、障碍,有助于进一步融合组员和家人之间的亲情。人员和场地
小组完成,每组人数8人左右,大组人数不限;室内。游戏道具
A4白纸、签字笔、长柄扫帚和簸箕各一个,轻音乐。规则与程序
1、每位组员派发一张A4白纸和一支签字笔,没人在白纸上写出一个自己和家人之间存在的不愉快或是问题等。
2、这些“不愉快”或是“问题”是组员认为困扰自己和家人关系的。
3、待小组成员完成后,组员围坐成一圈,在小组内进行分享和反馈,当组员分享时,导师要积极引导其他组员进行支持和鼓励,建设性地表达建议和意见,防止进行批评、责备和攻击等行为。
4、带每个小组组员分享完成后,每人将自己写在白纸上的“不愉快”或“问题”撕碎并用扫帚和簸箕清理,接下来再换另一个组员进行分享。
5、在小组活动的过程中,导师可以播放适合该场景和气氛的轻音乐。
6、总体活动时间大约40分钟。【巧过地雷阵】 游戏目的
1、建立组员间的相互信任。
2、通过与他人的合作,培养组员的责任意识。
3、培养组员的表达能力和倾听技巧。
4、学会从细节处观察别人,体会到他人的需要。人员与场地
人数不限。室内室外都可以,但要保证周围空旷,没有障碍。规则与程序
1、在一块地面平坦、没有障碍的空地上划出一片区域作为“雷区”,雷区面积不宜太小,应在10平方米以上。
2、在“雷区撒上各种物品充当“地雷”。
3、组员分为两人一组,一人蒙住眼睛进入“雷区”,另一人充当指挥员。
4、由指挥员发出指令,指挥被蒙住眼睛的同伴通过地雷阵。其间“盲人”不能踩到任何东西,否则就要回到原点,重新开始。指挥员只能站在线外,不能进入地雷阵中,也不能用手扶伙伴。
5、指挥员和“盲人”角色互换,在进行一次此游戏。【瞎子提灯笼】 人员与场地
人数不限。室内室外都可以,但要保证周围空旷,没有障碍。
游戏道具
充当“地雷”的障碍物若干。注意最好是质地柔软,没有安全隐患的物品。规则与程序
1、在一块地面平坦、没有障碍的空地上划出一片区域作为“雷区”,雷区面积不宜太小,应在10平方米以上。
2、在“雷区”内撒上各种物品充当“地雷”。
3、组员分成两人一组,一人蒙住眼睛进入“雷区”,另一人充当指挥员。
4、由指挥员发出指令,指挥被蒙住眼睛的同伴通过地雷阵。其间“盲人”不能踩到任何东西,否则就要回到原点,重新开始。指挥员只能在线外,不能进入地雷阵中,也不能用手扶伙伴。
5、指挥员和“盲人”角色互换,再进行一次此游戏。【疯狂一分钟】 游戏目的
1、让组员们意识到生命是有一分一秒的时间组成的,要珍惜时间。
2、体会如何有效利用时间。在有效的时间单位里创造更多的价值。
3、通过讨论,促进组员间的相互学习,学习他人如何利用时间的技巧,利用集体智慧寻找更好的时间利用方式。人员和场地
30人左右,分小组活动,6人左右一组,室内为宜。游戏道具
无 规则和程序
1、分组。因为本游戏主要活动都在与讨论,分组时,倒是要有意将平时性格活跃或内向的组员均匀分到各组,保持各组平衡。
2、每组5—6人。组内选出小组长和记录员。
3、进行游戏导入部分。对导入部分的故事做简单总结,然后引导大家讨论,如“大家听到这个故事有何感想?你们觉得一分钟可以干些什么呢?”
4、分组讨论。讨论中要求记录员做下记录,并在讨论结束候选代表发言,发言内容为小组讨论成果。
5、大组分享交流。大组交流时,请大组导师注意引导,关注组员们的新奇想法。【穿绳游戏】 游戏目的
1、引导组员体会并发现自身的潜能,包括:潜能的特点,比如:擅长进行逆向思维,自己平时是怎么对其加以开发和利用的。
2、鼓励组员采取具体的行动,将这些钱能落实到日常的学习和生活中,以扬长避短,是自己更好地完成社会化过程,实现良好的发展与成长。人员和场地
30—50人,大组或小组为单位进行均可,室内。游戏道具
60厘米长的绳子人均一条。规则与程序
1、导师将已准备好的60厘米长的绳子依次发给组员,每人得到一条。
2、到时告诉组员分别用自己的两只手的大拇指和食指捏住绳子的两端。
3、要求:组员在不松开大拇指和食指的前提下,想办法将这条绳子打一个死结。
4、整个游戏过程中,组员不能借助其他手指及身体的其它部位完成打结动作。
5、整个游戏过程中,组员之间不能相互交流,个人独立完成、一旦有组员破解了答案,找总导师离开人群演示,验证答案正确与否。答案获准的组员不得公布答案,以免干扰其他组员的探索过程。
6、此问题至少有三种方法,鼓励组员不断突破。【传球游戏】 游戏目的
1、让组员在游戏过程中体会到在做事情的过程中要在失败面前有“再试一次”的态度。
2、让组员通过简单的游戏体会到每个人都有着无限的潜力和能力,在一定的压力条件下,能够发挥出更多的能力,取得更好的成绩。
3、发展组员的创造性思维,在日常的学习和生活中多思考,不断探索。集合集体的智慧共同探索,我们会发现智慧碰撞时发出的魅力火花。
人员与场地
30-50人,活动中有分组,8人左右一组;室内,适宜活动的开阔场地。游戏道具
网球每组一个,秒表一个。规则与程序
1、游戏最重要的原则是,网球要经过每位组员的双手,但不能在相邻的两个组员之间传递。看哪个组用的时间最短。
2、务必做到球在组员之间传递。
3、最后球不能落地,从谁的手里出发,还要回到谁的手里。
4、本组组员之间可以交流,小组之间不可以交流。
5、各组决定本组的时间极限,任何一组打破刚才的记录后,原有记录即告作废。最终时间极限就像百米运动员打破世界纪录一样,一次次的被刷新。看哪组笑到最后。
6、为了增加游戏的气氛,导师可以利用黑板或白纸做记分牌,每有一个新的记录,就记录下来。记录下团队不断战胜自己的过程。【勇于面对】 游戏目的
1、通过游戏,引导组员认识到有时候错误的发生难以避免,即使我们再小心也会有错误出现。
2、引导组员正视错误,在面对错误的时候,不是逃避而是勇于承担。
3、让组员意识到勇于面对错误是敢于承担责任的表现。
游戏道具 无 规则与程序
1、组员在空旷的场地围成一个圆圈,导师站在圆圈的中心。
2、站好以后,组员之间不得再有言语的交流。
3、游戏开始,由导师发布命令。组员按照导师的命令来做相应的动作、例如,导师喊向左转,组员们就要向左转;导师喊蹲下,组员们就要蹲下。
4、当有组员出错时,出错的组员要主动报告,然后走到圆圈的中央,向其他组员大声喊:“对不起!”
5、出错的组员退出,游戏继续,直到下一个组员为止。【万能的口香糖】 游戏目的
1、通过互相交流,使组员彼此启发,开阔视野,充分发挥大家的想象力和创造力。
2、通过“头脑风暴”,引导组员从不同的角度分析思考同一问题,培养组员的发散思维、独特思维、全面思维,客服日常生活中的思维定式,从而使组员的思路开阔,妙法顿生。
3、使组员尊重彼此的想法,看到差异存在的价值,保持异想天开和奇思妙想的热情。人员与场地
30-50人,活动以小组为单位举行,每组6-8人为宜;室内。
游戏道具 口香糖;纸;笔。规则与程序
1、把全体组员分成若干小组,每组6-8人,各组推选一名组长。
2、请组长到导师处领取一枚口香糖,一张白纸,一支笔。
3、小组成员在5分钟内讨论:口香糖到底有多少用途?讨论结果记录在纸上。导师提示:(1)不准有任何批评意见,只考虑想法,不考虑可行性。(2)想法越古怪越好,鼓励异想天开。(3)可以寻求各种想法的组合和改进。
4、各小组轮流到大组汇报讨论结果推选出各组中最新奇、最疯狂、最具有建设性的主意,想法最多、最新奇的组获胜。
5、大组内交流分享;你是否会惊叹于人类思维的奇特性,惊叹于不同人想法之间的差异性?“头脑风暴”对于解决问题有何好处,它适于解决什么样的问题? 【共建未来城】 游戏目的
1、引导组员深入了解自己长期居住和生活着的环境。
2、鼓励组员走出校园、走进社会,发现并体会自己家乡的美。
3、增加组员的亲社会联结和参与意识,促进其更好的完成社会化。
4、培养组员广阔的胸怀、开放的视野、高尚的情操和远大的志向。
5、提升组员的社会责任感,敢于担负起重任,努力为国家作贡献。人员与场地
30-50人。活动先分小组开展、后进行大组分享,每组8人左右;室内。活动道具
A4纸;彩笔;透明胶条;文具剪刀。规则与程序
1、游戏设定的情景是:投资商决定建造未来城,要求由不同承包商建造未来城的不同建筑,每个小组代表一个承包队,选定一位负责人领导小组商讨方案,并负责与投资商洽谈项目方案与设计理念。投资商可请一位小组导师或活动助理担当。
2、小组导师交叉到不同的小组,作为观察员。观察各小组的施工过程,做记录,分享阶段发表观察感想。
3、正式开工前,各组组员有15分钟时间来充分讨论利用上述材料可以创造出什么样的建筑,符合“未来城”的主题,同时具有美观性、实用性、现代性、可行性。
4、各组方案初定后,需要跟投资商谈判,解释项目设计规划,以争取资金支持。如果一次没有达成一致,需要各组组员继续协商,直到获得一定数目的资金为止,时间控制在20分钟以内。
5、分发给各组A4纸10张(或有一定的数量限制)、一盒彩笔、一卷透明胶条、一把剪刀。不能再用其他资源。
6、各组组员根据与开发商谈好的方案共同建筑一所未来城市所需要的建筑,要求整个过程在无声的状态下进行,总共30分钟。
7、各组完成自己的作品后,由开发商检验工程质量,方法是用较硬 的纸板向建筑物扇风,如果建筑物被扇倒,则为不合格,否则即通过验收。
8、各组派一名组员做代表,向其他各组介绍本组建筑物的名称、创意、功能、特点等等。除此之外,还要说明本组组员的分工情况、过程进展以及最后的结果。
9、观察员向大家反馈对各组工作的观察结果,包括小组分工、组员合作,模式、遵守规则情况、工程进展状态等,分享自己的所感和所思,指出问题,提出建设性意见。
第五篇:团体游戏策划书
团体游戏
记忆考验
1、全部人员围成一圈,从第一个人开始说“今天我吃了A”(A为随意食物名!)
2、接着第二个接着说“今天我吃了一个A,两个B”(B为不同食物名)
3、像这样一直传下去,每传一个人就必须重复前面的食物名,另加一个新的食物名。
4、一直到有人中途讲错出局。
车龙尾
1、将玩者分成若干组,每组若干人。
2、每组皆排成一直行,手放在前面那人肩上,在最尾的那人背上挂上色带。
3、游戏开始时,每组最前的那人要去捉住其他组组尾的色带,而组尾那位亦不要闪避不要让人捉到其尾巴
4、若捉到别人的尾巴,两组便会合成一组,变成一条较长的“龙”
5、游戏继续进行,直至所有组组成为一条龙为止
6、排在这条长龙的最尾的一组,是赢家。
可怜的小猫
1、全体围坐成圈,一人当小猫坐在中间
2、小猫走到任何一人面前,蹲下学猫叫。面对者要用手抚摸小猫的头,并说“哦!可怜的小猫。”但是绝对不能笑,一笑就算输,要换当小猫
3、抚摸者不笑,小猫叫第二次,不笑,再叫第三次,再不笑,就得离开找别人
4、当小猫者可以装模作样,以逗对方笑。
训练幽默乐观的游戏
下面一表决定你要学的动物是什么:
A——狮子 B——猴子C——海豹D——大公鸡E——鸵鸟F——绵羊G——马H——牛I——喜羊羊J——长颈鹿K——大象L——懒洋洋M——美羊羊 N——猫咪O——狐狸P——老鼠Q——小天鹅R——乌鸦S——蛇 T——青蛙W——晴天小猪X——熊Y——狗狗Z——功夫熊猫
现在选择一个伙伴,最好是异性。彼此盯着看,同时学抽到的动物。