第一篇:422 感觉统合教案 视大2
感觉统合教案模板——视大2 活动名称:走迷宫
适合年龄:小班/中班/□√大班
适用幼儿:视觉为基础的感觉统合发展(不良干预)游戏
活动目标:
1.幼儿能主动、乐意参与游戏活动,体验活动快乐,并获得成功乐趣。2.发展以视觉为主的感觉统合,或进行干预矫正。
3.走迷宫帮助孩子建立对相似视觉趋势判断以及回溯及探索等方面知觉与运算的游戏,鉴于这种游戏对于眼镜系统的高度压力,不宜多做,需要注意疲劳程度。
活动准备:
1.安全、安静的垫上环境和活动场地; 2.走迷宫图形纸:
a)走迷宫图形纸分格子出题纸和运算纸,都是用硫酸纸印刷或打印; b)走迷宫矩阵方格,特点是矩阵的每个连线都是中间打开的;
c)需要设计的时候,下层运算纸上标注入口箭头,然后用彩色笔在矩阵格子里面弯曲走完设计线路,画上行走线;
d)然后将出题纸覆盖在运算纸上面,在上面将运算纸上所有挑几处非行走线通过的格子的开口,用铅笔连接起来,让行走线以外的地方,无法走通。
e)同时也将运算纸题号标好。
f)做题的时候,让做题人用铅笔划线答题。
g)检查的时候,将运算纸和答完的出题纸,对齐四边,透光一看,是否正确,一目了然。
h)矩阵格子从3格到30格不同,视儿童能力需求而定。i)一般情况下,只允许画一条行走线。3.铅笔、彩色笔
活动难点:
1.迷宫图是一个需要互动的游戏,难度可以任意设置。2.活动需要在孩子情绪能力范围内。
3.保证正确基础下的速度和情绪稳定性是后期的重点。
注意事项:
1.游戏前需要注意让孩子们安静而不烦躁,注意安全; 2.游戏前老师需要清楚活动规则和动作要领。3.注意平衡孩子们的注意力、兴趣和主动性。
活动过程:
一、热身活动: a)放《小小竹排江中游》歌,热身。b)我们今天来做一个迷宫图游戏:
i.迷宫图,看进出; ii.如水流,探飞渡。
二、游戏:
a)老师示范:
i.老师在运算纸上写出题号,标出进口、出口,然后用彩色笔,画出行走线;
ii.然后将出题纸覆盖在运算纸上,抄题号,抄出口、进口,然后仔细沿着行走线,将关键路径上行走线以外几处出口封住;
iii.用铅笔将其他所有线路及出口描一遍,虚虚实实,增加判断难度。iv.然后,让孩子们试探3、4、5阶迷宫图。
v.连玩以后,将运算纸和做过的出题纸叠起来,透光检查,如果线路一样,则打钩;
vi.如果线路不一样,则检查一遍是否可以走通,如果能走通,则出题人打叉。
vii.如果不能走通,则做题人打叉。
b)幼儿游戏:
i.按照老师示范中所进行的,每个孩子都进行游戏。
ii.分成两组,人数基本相等;
1.每一组孩子都取一张迷宫图图纸出题; 2.完成无误后,举手报告完成。3.然后换成对方组答题; 4.答题后举手,检查答题;
5.按照规则判别出题人或者答题人的对错。6.活动结束后,比较两组勾和叉的数量。7.胜出者取得小红花一枚。
iii.迷宫图活动强度很高,有天赋的孩子可能乐此不疲,暂时落后的孩子可能缺乏兴趣,这时候可以将孩子分成四组,就是高级组和普通组。
iv.高级组奖励2朵小红花。
三、游戏延伸——迷宫追兵:
a)宝贝们,我们现在咱们做一个难度更高的迷宫追兵游戏 b)规则:
i.分成红蓝两队;
ii.每队给对方出7张题目,分别3矩阵、6矩阵、9矩阵、18矩阵、36矩阵、72矩阵、144矩阵(或全幅A4).iii.每队派出1个队员出;
iv.每队有7张桌子,放走迷宫图,v.红军做突击队,先放行20--30秒(或完成一张,走到下一张桌子),做迷宫图; vi.然后蓝军做追兵,开始做自己的第一张。
vii.如果蓝军追上了红军,就是追兵追上了突击队,则突击队阵亡。viii.如果红军首先做完了7张迷宫图,而蓝军没有追到,则红军胜。ix.交换顺序,重复游戏。
x.时间到后,哪队预计突击出去的人多,则胜。xi.如果一样多,则开始追兵队胜。
四、点评:教师表扬小朋友在活动中的各种表现,鼓励小朋友积极主动认真参与活动。
五、后记:
第二篇:424 感觉统合教案 视大4
感觉统合教案模板——视大4 活动名称:彩虹家
适合年龄:小班/中班/□√大班
适用幼儿:视觉为基础的感觉统合发展(不良干预)游戏
活动目标:
1.幼儿能主动、乐意参与游戏活动,体验活动快乐,并获得成功乐趣。2.发展以视觉为主的感觉统合,或进行干预矫正。3.彩虹家以锻炼敏锐的色彩觉为主。
活动准备:
1.安全、安静的垫上环境和活动场地; 2.铅笔、彩色笔,迷宫纸。
活动难点:
1.彩虹家以锻炼敏锐的色彩觉为主的复合游戏,活动方式极为简单,但是变化繁复无穷无尽。
2.活动需要在孩子情绪能力范围内。
3.保证正确基础下的速度和情绪稳定性是后期的重点。
注意事项:
1.游戏前需要注意让孩子们安静而不烦躁,注意安全; 2.游戏前老师需要清楚活动规则和动作要领。3.注意平衡孩子们的注意力、兴趣和主动性。4.总是无法辨析色彩的,需要注意和记录。
5.差异太大时,可以进一步分成高级组和普通组。
活动过程:
一、热身活动:
a)放《小小竹排江中游》歌,热身。b)我们今天来做一个彩虹家游戏:
i.赤橙黄绿青蓝紫,ii.明亮宝宝彩虹家; iii.细笔绘出人间色; iv.双眼雨润云飞霞。
二、游戏:
a)老师示范:
i.红军分别在9格以上的迷宫格中,用15色以上多彩铅笔,绘制颜色; ii.让蓝军看过以后一段时间,描绘出来。iii.让裁判员进行判别,如果正确,则通过。iv.然后让蓝军给红军出相同级别的题目。b)幼儿游戏:
i.按照老师示范中所进行的,每个孩子都进行游戏。
ii.最重要的就是格子数量的多少,以及色彩细腻特别是邻近色的选择多少。
iii.注意不一定都需要画成正方形格子,可以画成任何形状,但是都要填充在格子里面,提高速度。iv.分成两组,人数基本相等; v.最后获胜次数多的一组获胜。
三、游戏延伸——色彩之家:
a)宝贝们,我们现在咱们做一个难度更高的色彩之家戏; b)游戏略同上,但是允许孩子们在A4幅面的迷宫纸上,按照色块方式绘制图形,如大树、房子、汽车、人等。c)最后获胜次数多的一组获胜。
四、点评:教师表扬小朋友在活动中的各种表现,鼓励小朋友积极主动认真参与活动。
五、后记:
第三篇:421 感觉统合教案 视大1
感觉统合教案模板——视大1 活动名称:连连看
适合年龄:小班/中班/□√大班
适用幼儿:视觉为基础的感觉统合发展(不良干预)游戏
活动目标:
1.幼儿能主动、乐意参与游戏活动,体验活动快乐,并获得成功乐趣。2.发展以视觉为主的感觉统合,或进行干预矫正。3.连连看帮助孩子建立对相似视觉与空间联系的知觉。
活动准备:
1.安全、安静的垫上环境和活动场地;
2.连连看图形纸,三矩阵3物体、四矩阵、五矩阵和六矩阵一直到九矩阵9物体,彩色笔。
活动难点:
1.连连看游戏难度高低,与物品相似程度以及矩阵格子内物品数量成正相关关系。
2.活动需要在孩子情绪能力范围内。
3.保证正确基础下的速度和情绪稳定性是后期的重点。
注意事项:
1.游戏前需要注意让孩子们安静而不烦躁,注意安全; 2.游戏前老师需要清楚活动规则和动作要领。3.本次游戏开始,逐渐增加孩子们的自主性。
活动过程:
一、热身活动:
a)放《小小竹排江中游》歌,热身。b)我们今天来做一个连连看游戏:
i.苹果连苹果,符号连符号; ii.数字连数字,对对连成好。
二、游戏:
a)老师示范:
i.分成两组,人数基本相等;
1.每一组孩子都取一张连连看图纸,然后用彩色笔将同样颜色和形状的图形用线段联系起来。2.完成无误后,举手报告完成。3.然后可以换下一张纸继续联系。4.全部游戏完成后,可以停止。
5.然后可以由别的孩子,或者裁判进行判别。6.全部正确,则取得小红花一枚。7.如果中图有错误,则出局。
b)幼儿游戏:
i.按照老师示范中所进行的,每个孩子都进行游戏。
ii.获得最高记录的小朋友获胜得3多小红花,第二名获得2朵,第三名1朵。
三、游戏延伸——火山逃生:
a)宝贝们,我们现在咱们做一个难度更高的火山逃生游戏 b)规则:
i.分成红蓝两队;
ii.每队给对方出7张题目,分别从3矩阵3物体、4矩阵4物体,5矩阵5物体,6矩阵6物体,7矩阵7物体,8矩阵8物体和9矩阵9物体。
iii.每队派出1个队员出;
iv.每队有7张桌子,放上连连看图,v.红军做突击队,先放行20--30秒(或完成一张,走到下一张桌子),做连连看;
vi.然后蓝军做追兵,开始做自己的第一张。
vii.如果蓝军追上了红军,就是追兵追上了突击队,则突击队阵亡。viii.如果红军首先做完了7张连连看,而蓝军没有追到,则红军胜。ix.交换顺序,重复游戏。
x.时间到后,哪队预计突击出去的人多,则胜。xi.如果一样多,则开始追兵队胜。
四、点评:教师表扬小朋友在活动中的各种表现,鼓励小朋友积极主动认真参与活动。
五、后记:
第四篇:423 感觉统合教案 视大3
感觉统合教案模板——视大3 活动名称:密码战
适合年龄:小班/中班/□√大班
适用幼儿:视觉为基础的感觉统合发展(不良干预)游戏
活动目标:
1.幼儿能主动、乐意参与游戏活动,体验活动快乐,并获得成功乐趣。2.发展以视觉为主的感觉统合,或进行干预矫正。
3.密码战是以视觉感知元素为特征,进行不同维度感知觉进行混合编码解码的游戏。
活动准备:
1.安全、安静的垫上环境和活动场地; 2.走迷宫图形纸: 3.铅笔、彩色笔
活动难点:
1.密码战是以走迷宫解码汉语拼音(图形)的复合游戏。2.活动需要在孩子情绪能力范围内。
3.保证正确基础下的速度和情绪稳定性是后期的重点。
注意事项:
1.游戏前需要注意让孩子们安静而不烦躁,注意安全; 2.游戏前老师需要清楚活动规则和动作要领。3.注意平衡孩子们的注意力、兴趣和主动性。
活动过程:
一、热身活动:
a)放《小小竹排江中游》歌,热身。b)我们今天来做一个密码战游戏:
i.走迷宫,看图形; ii.解密码,辩分明。
二、游戏:
a)老师示范:
i.通过走迷宫出题设计,让解迷宫题目的人,找到正确的航班,然后给出正确的钥匙,逃出敌占区。
ii.需要使用到上一个游戏走迷宫的技能。
iii.例如,蓝军和红军各设置了2架飞机准备接应自己的情报员离开; iv.蓝军设置的飞机接应密码是三角形,炸弹密码是十字线 v.红军设置的飞机接应密码是数字3;炸弹密码是5; vi.现在红军和蓝军都在空投下了两份密码纸;
vii.现在蓝军和红军情报员到接头地点都接到了两份密码,viii.他们要用最短的时间,解出密码,然后带着密码前往机场;
ix.来到机场,有两架一模一样的飞机,飞机登机口都有一张迷宫纸; x.情报员需要解出飞机的迷宫纸,以确定自己应该登入哪一架飞机。xi.如果判断错误,登上飞机后会被检查,一旦发现接错了,就会被推下飞机。
xii.登上飞机检查正确后不久,发现飞机上有敌人布置的炸弹,炸弹旁遗留对方的炸弹密码纸,需要在1分钟内解出来,否则就会整个飞机都炸掉。
xiii.如果解出来,就可以解除炸弹,安全回到总部大楼。xiv.开始游戏。
b)幼儿游戏:
i.按照老师示范中所进行的,每个孩子都进行游戏。
ii.将游戏空间布置接头地点,登记地点,飞机空间,以及总部大楼 iii.每一个孩子每一组孩子都制订2张密码迷宫,附带两张运算纸,以便下面游戏使用;
iv.分成两组,人数基本相等;
1.每一组排除一名交通员,把登记密码带到接头地点以后,赶到自己的飞机旁边,把炸弹密码放到对方飞机上。2.一张交到接头地点,一张放到对方飞机上; 3.总体安排2位裁判员,负责发令和裁判。
4.在规定时间内到达总部的,可以马上安排另一名队员开始。5.情报员牺牲的,也可以安排下一名队员接头,但是牺牲队员不计入到达总部人数。6.以规定时间内,到达总部人数多少定胜负,胜出者取得小红花一枚。
7.如果某一队全员覆灭,则另一队立刻获胜,获得2朵小红花。
三、游戏延伸——碟中谍:
a)宝贝们,我们现在咱们做一个难度更高的碟中谍游戏;
b)战争越来越激烈了,所以密码纸都换成一张大纸了,每张纸上有4个密码符号。
c)我们有情报员被敌人抓住了,所以我们的密码泄漏了,敌人想出一个抓捕我方情报员的计划,就是每一个密码纸上都是假的密码;幸好我们也有情报员打入了敌人内部,因此在其中两张密码纸上,只做了顺序不同但是4个密码完全相同的密码纸。
d)现在要当地情报站将所有发来的密码解码出来以后,找到那两张顺序不同,但是密码符号4个完全一样的密码纸
e)要求各队都制订2张——两张顺序不同,但是密码符号4个完全一样的密码纸;
f)其他需要编制非常均匀分布的4位密码纸。g)游戏规则:
i.分成红蓝两队;
ii.红队首先解析蓝队给出的所有密码纸; iii.然后红队集体讨论找出2张自己情报员提供的情报密码纸;
iv.持错误的密码纸集体登机,持正确的密码纸和机长见面,解除飞机炸弹,飞回总部大楼。
v.如果两步中有任何一步错误,则全体登机情报员都牺牲。vi.交换游戏。
四、点评:教师表扬小朋友在活动中的各种表现,鼓励小朋友积极主动认真参与活动。
五、后记:
第五篇:412 感觉统合教案 视中2
感觉统合教案模板——视中2 活动名称:乒乓流星
适合年龄:小班/□√中班/大班
适用幼儿:视觉为基础的感觉统合发展(不良干预)游戏
活动目标:
1.幼儿能主动、乐意参与游戏活动,体验活动快乐,并获得成功乐趣。2.发展以视觉为主的感觉统合,或进行干预矫正。
3.乒乓流星游戏以数字符号圆球变形,并在运动中要求儿童辨识对视知觉记忆整合。
活动准备:
1.安全、安静的垫上环境和活动场地; 2.热身音乐《小小竹排江中游》。
3.描绘了数字符号或者几何标志的乒乓球,具体描绘数字或者符号如下:
a)0,1,2,3,4,5,6,7,8 b)三角形、正方形、五角星、十字线
4.半圆塑料管,半径10厘米或略大,长度1.5米左右,最好两端用结构胶粘贴等宽度的横档,诸如木条、筷子、塑料片等,便于放在桌子和垫块上,不容易滚动。
5.不透明塑料筐,用于接乒乓球用 6.垫块,塑料或者木质或者直接用砖块、积木等,高度约10-15厘米,可叠加。
活动难点:
1.观察运动中的几何图形或者数字,并记忆选择复现。2.活动需要在孩子情绪能力范围内。
3.保证正确基础下的速度和情绪稳定性是后期的重点。
注意事项:
1.游戏前需要注意让孩子们安静而不烦躁,注意安全; 2.游戏前老师需要清楚活动规则和动作要领。
3.如果某个孩子总是体现出困难,应当注意是否有视觉缺陷。4.为了让游戏规范和可对比,要求使用教具学具。5.本次游戏开始,逐渐增加孩子们的自主性。
活动过程:
一、热身活动:
a)放《小小竹排江中游》歌,热身。b)我们今天来做一个乒乓流星游戏:
i.宝宝眼睛明又亮,ii.小小球儿管里游,iii.说说笑笑搭把手,iv.数字符号心中留。
二、游戏:
a)老师示范:
i.老师把垫块垫上4块,在桌子上,然后将四根半开管一头放上; ii.管子的另一头放在桌子的另一端,下面接上塑料筐;
iii.调整位置,让乒乓球从管子高端放入后,乒乓球落下去时候,正好落在塑料筐里面。
iv.老师示范,右手从塑料筐里面拿出乒乓球,左手半遮掩的情况下,从半圆管的上端,落入管中,滚到塑料筐中。
v.调整垫块高度,让滚动时间在略等于1秒到2.5秒。vi.四根管子可以并列在一起。
vii.每根管子乒乓器间隔约1秒到2.5秒之间。viii.做完一组(4个),ix.让所有孩子从乒乓球框中,挑出自己记忆的四个球,并且按照记忆的顺序排列。
x.然后从塑料筐中拿出进行比对。xi.游戏需要1到2个裁判员。
xii.几何图形从4个开始记忆,到8个截止,逐渐熟悉和正确后,逐渐缩短观看时间,观看时候,一定要走动运动。xiii.观看时间一般是每多一张图,多3秒钟。
b)幼儿游戏:
i.按照老师示范中所进行的,每个孩子都进行游戏。
ii.直到难度到全军覆灭,记忆本次活动的难度,就是图片数量总数。iii.获得最高记录的小朋友获胜得3多小红花,第二名获得2朵,第三名1朵。
三、游戏延伸——飞花摘叶:
a)宝贝们,我们现在咱们做一个难度更高的飞花摘叶游戏 b)规则:
i.分成红蓝两队;
ii.老师每次将2个卡袋,同时出示,按照总图片张数*每张3秒钟行走旋转展示时间。iii.然后收起。
iv.两个队可以选择每个人独立,或者全队一起讨论的办法。v.直到两队都完成拼图,时间一般不超过1分钟; vi.老师将两个卡袋出示,让孩子们自己评判是否正确。
vii.凡事正确的,堆到擂台桌子上,由对方队员在进行检验。viii.检验正确的加1分,错误的减去1分,因为没有拿上来的,没有分,所以拿错的比不拿还有损失。ix.检查哪队胜出。
x.如此反复,直到游戏终了。
xi.如果某队全军覆没,则对方队伍立即获胜,获胜队各获得2朵小红花。xii.否则以得分多的队伍获胜,获胜队各得2朵小红花。
四、点评:教师表扬小朋友在活动中的各种表现,鼓励小朋友积极主动认真参与活动。
五、后记: