基于《超级玛丽》游戏的Flash引导层动画教学案例

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第一篇:基于《超级玛丽》游戏的Flash引导层动画教学案例

基于《超级玛丽》游戏的Flash引导层动画教学案例

背 景

本课程教学对象是初一级学生,学生活泼好动,喜欢动漫小游戏等,学生已经会使用flash工具绘图,创建元件,添加图层和制作逐帧动画,具备了基本的操作技巧。此案例是整个flash教学中以《超级玛丽》游戏为主题的一个部分,从初识flash,制作图形元件,影片剪辑元件和帧动画都是围绕着这个游戏主题展开,所以学生都已经拥有了属于自己的半成品作品可供自己使用,本节课引导层动画知识学习也是在其半成品的基础上开展的。半成品flash文件基本构成有背景层,马里奥角色元件,蘑菇角色元件,乌龟角色元件。

本课程学习采用小组合作模式进行,小组合作学习模式已经在本校开展了半年多,模式比较成熟,每组6个学生,根据能力分有A层、B层和C层三个层次的学生,每个层次学生都有机会在组内发表意见,有利于组内开展帮扶学习,方便组内成员一起探究学习。

一、学习目标

(一)、知识与技能

1、理解引导层的概念;

2、熟练掌握制作引导层动画的基本方法;

3、运用引导层制作动画。

(二)、过程与方法

1、通过游戏引入吸引学生,利用游戏素材提高学生的学习兴趣;

2、在学生学习知识过程中也注重发现问题解决问题能力的培养,培养学生的创新精神和动手操作能力。

(三)、情感、态度与价值观

通过学生在制作超级玛丽动画激发学生的学习兴趣,游戏过程中马丽奥不断的遇到很多障碍和困难,但他还是一一克服了,并最终达到了他的目标,告诉学生在生活中会遇到各种各样的障碍,为了实现自己的梦想要有马丽奥的精神,努

力克服所有困难。

二、教学重难点

重点:掌握制作引导层动画的基本方法。

难点:运用引导层制作动画,运动对象与引导线的吸附操作。

三、教学方法

演示法,讨论法,练习法,小组合作法。

四、教学过程

(一)、课前准备 T:教师

1、授课PPT;

2、课前欣赏的视频《超级玛丽》游戏视频;

3、现场游戏器材(细绳,两个蘑菇实物);

4、学生使用的素材(之前完成的半成品作品);

5、动画制作。S:学生

按照8个组座位就坐,小组模式学习(每个小组6至7人,按能力分为A、B和C三个层次学生,设有组长,副组长)。设计意图:

1、视频吸引学生,激发学生学习兴趣;

2、以小组积分模式激励学生,提高学生学习积极性。

积分树:小组得一分可以攀登一片叶子

小组:①②③④⑤⑥⑦⑧ 创设教学情境:

上课前播放《超级玛丽》游戏视频,视频中马里奥吃了蘑菇后,形体变大,路上遇见了食人花、坏蘑菇和乌龟,乌龟拥有翅膀在空中飞,这些都挡住了马里奥的路,但马里奥吃了蘑菇变大了,力气也变大了,跨越了一道道障碍,踩死了坏蘑菇,吃了花后马里奥变身,可以丢出子弹,面对更厉害的食人花和乌龟,他也无所畏惧,利用子弹打败了所有敌人,在马里奥的不断的努力下,最终他到达了终点救出了公主。

(二)、课堂导入 T:教师

两条长5米细绳,两个实体蘑菇公仔,蘑菇公仔有个小铁圈可以穿过细绳,让蘑菇沿着细绳移动,利用细绳传递蘑菇游戏导入,左右两个大组PK,看哪个小组传递得最快,获胜组别取得1分。问题1:在传递蘑菇中最关键的东西是什么? 问题2:细绳起到什么作用? S:学生

学生参与,游戏后思考回答问题。设计意图:

1、通过游戏学生,由游戏内容引出问题,激发学生思考,为接下来的深入学习做准备;

2、游戏活跃课堂气氛,让学生在快乐中学习。

师:大家先来玩个小游戏,左右两个大组分别派出4名学生代表,分别以Z字形状从课室前面排到后面,都用手拿住细绳,让我们的小蘑菇从绳子的一端传到另一端,两个小组比赛,最快传递完的小组获胜积1分。

生:学生代表合作比赛,其他学生观看。

师:游戏后,大家思考问题:在传递蘑菇中最关键的东西是什么? 生:细绳。

师:细绳起到什么作用? 生:引导作用。

师:那我们动画中的蘑菇能不能也给它一条细绳,让它实现从砖块上跑到地面上呢?怎么来实现呢?

生:积极讨论思考,加引导层。

(三)、课堂发展

制作引导层动画基本步骤: 第1步:加 —> 为图层添加引导层,第2步:画 —>在引导层上画引导线,第3步:吸 —>将元件吸附在引导线上,第4步:创 —>为元件图层创建补间动画。

师:大家先来读一下制作引导层动画基本4步骤。生:大声朗读。

环节

1、学一学:给蘑菇添加引导层。(学习掌握知识)

T:教师

1、进入环节1“学一学”,演示操作如何给蘑菇添加引导层,演示时结合制作引导层动画的基本4步骤,演示完让学生自主操作完成;

2、在学生操作过程中巡视观察,辅导个别学生,发现学生容易出错的地方;

3、学生操作完成后,指出容易出错的地方,并提出解决方法。S:学生

1、看完老师演示操作后,登录Moodle学习的平台,下载上节课完成的半成品作品,上节课作品没做好的同学可以下载老师提供的半成品作品;

2、利用制作引导层动画的基本个4步骤给蘑菇添加引导层;

3、小组内相互讨论探究学习,完成快的同学帮助较差的同学完成。设计意图:

1、让学生通过给蘑菇添加引导层初步掌握制作引导层动画的基本方法;

2、小组内相互帮助锻炼其合作探究能力。

环节

2、比一比:让乌龟飞起来。(运用知识)

T:教师

1、进入环节2“比一比”,给乌龟添加引导层,让乌龟沿着一定的轨迹运动;

2、说明比赛规则:小组之间进行比赛,在八分钟内完成作品,并上传SWF文件到展示区,一份作品加1分,不完整加0.5分;

3、学生准备好后,投影显示计时器,点击计时器开始计时,比赛开始;

4、时间还剩1分钟提醒学生;

5、时间到后控制学生电脑,让1到2名学生上讲台利用教师机演示其制作的方法,边演示边讲解;

6、给演示学生所在小组加1分。S:学生

1、遵循比赛规则,小组间开始比赛;

2、运用刚才学的知识给乌龟图层添加引导层;

3、相互讨论学习,优生完成后教差生如何完成;

4、将完成的作品导出为swf动画上传至平台作品展示区;

5、观看同学在教师机上演示的制作方法,可以提出自己和其方法的不同点,一起探讨最佳的方法。设计意图

1、给乌龟添加引导层,实现知识的运用;

2、以比赛形式调动课堂气氛,让学生略带紧张感;

3、分小组比赛,让小组内的学生拥有了操作、探究、讨论、交流的机会;

4、优生帮差生,实现小组合作学习模式;

5、学生上台演示讲解,其他学生提出意见一起交流探讨,实现翻转课堂,把课堂交给学生。

环节

3、评一评:教师点评,学生互评作品。(巩固知识)T:教师

1、进入环节3“评一评”,查看学生完成作品;

2、打开展示区开始评分,一份作品加1分,不完整加0.5分;

3、指出一些作品的亮点和缺点,讲解亮点如何实现,缺点如何克服。S:学生

1、首先自己进入展示区,相互欣赏同学作品,并且点评作品,找出亮点和不足并作评论;

2、听老师点评作品。设计意图

1、让学生了解自己作品优缺点,并进一步加深对知识点的理解,巩固知识;

2、让学生充当小评委,对同学作品进行点评,增加学生在课堂的存在感,使其更有积极性。

动画画面截图

环节

4、能力拓展

拓展训练:添加一个乌龟运动轨迹和上一个相同。

设计意图:

锻炼有能力同学深入学习

师:学会了让一只乌龟飞起来,那大家想想可不可以让两只乌龟飞起来,可以怎么实现? 生:思考,相互讨论。

师:有哪位同学会的,可以上了演示一下? 生:举手,演示方法。

环节

5、课堂小结 T:教师

1、引导层动画实现至少需要(2)个图层。

2、引导线应该画在(引导线)上。

3、被引导对象必须吸附在(引导线)上。制作引导层动画基本步骤:

(加)(画)(吸)(创)

第1步:加 —> 为图层添加引导层; 第2步:画 —>在引导层上画引导线; 第3步:吸 —>将元件吸附在引导线上; 第4步:创 —>为元件图层创建补间动画。S:学生

举手回答问题。答对同学所在小组加1分。设计意图:

总结回顾知识点,让学生巩固知识。

环节

6、德育渗透 T:教师

问题

1、马里奥最终梦想是什么? 问题

2、《超级玛丽》给了我们什么启示? S:学生

举手回答问题。回答同学所在小组加1分。设计意图:

情感态度价值观渗透,游戏过程中,马丽奥为了拯救公主不断的遇到很多障碍和困难,但他还是一一克服了,并最终达到了他的目标,告诉学生在生活中会遇到各种各样的障碍,为了实现自己的梦想要有马丽奥的精神,努力克服所有困难。

(四)、小组奖励

根据整节课得分情况,攀登至最顶端的小组获胜,前三名小组依次获得德育加分5分,4分和3分。

②⑧

⑥ ③

⑤①

⑦ ④

(五)、课后延伸

问题1:食人花进出的效果怎么实现?

设计意图

引起学生对下节课的遮罩层学习兴趣。

附:

《超级玛丽》全名《超级马里奥兄弟》,是任天堂公司出品的著名横版过关游戏,最早在红白机上推出,有多款后续作品,迄今多个版本合共销量已突破4000万套。其中的主角马里奥、路易、碧奇公主、奇诺比奥等等已成为任天堂的招牌人物。主角马里奥日文原名マリオ,英文译作Mario,在译成中文时因时代不同,华语圈地区不同而译作“马力欧”“玛丽”等情况也确有存在。根据任天堂公布的官方中文译名和牛津词典,现在一般称为“马里奥”。

第二篇:flash8.0教学设计引导层动画超级玛丽

引导层动画——超级玛丽的教学设计

石河子第一中学 王燕

本节课选自教育科学出版社的《多媒体技术应用》第4章第三节计算机动画制作的扩展内容:引导层动画——flash8.0。

一、教材分析与处理

本节主要内容是让学生掌握Flash引导层的功能,学会制作曲线运动的动画。在Flash动画制作中经常碰到一个或多个对象沿曲线运动的问题,它是对运动对象沿直线运动动画的引申,通过学习引导层的使用,物体沿任意指定路径运动的问题迎刃而解。本节是Flash动画中必须掌握的内容,在教材中的地位和作用是极其基础和重要的。

二、课标要求

本节课对应课标中的要求:能选择适当的工具,采集动画素材;并能根据需求选择适当的工具和方法,制作合适的动画。

三、学情分析

学生通过前几节的学习已经掌握了关键帧、元件、直线运动渐变动画、图层应用等基本知识和操作,并且能利用这些基本知识制作出简单的动画。但对于让运动对象沿任意指定路径运动的动画还无从下手,因为这些动画一眼看去非常复杂。教学中要注意引导,注重搭设台阶,面向全体学生,使不同层次的学生都能有所收获。

四、教学目标

根据课标要求、教材的知识内容和学生的实际需要确定教学目标为:

知识与技能:理解引导层、引导线的作用,掌握制作运动对象沿任意指定路径运动的动画。增强学生的观察、总结能力。

方法与过程:学生通过观察思考,交流合作,探索操作完成对知识的理解和掌握。

情感态度价值观:体验动画制作的乐趣,养成自主学习的习惯,感受动画制作的奇妙,培养学生的合作、探究精神。

五、重难点及确立依据

重点:引导层及引导线的作用和创建方法。

难点:运用引导层,制作曲线运动动画;运动对象与引导线的吸附操作。

确立依据:本课是一节在学生微机室进行的实践课,学生通过前几节课的学习已经学会了形状渐变动画,那么动作(移动)渐变动画的直线、曲线运动是学生感兴趣的。但制作过程中,运动对象与引导线不重合,或引导层的位置不对,都不能实现最终效果,故设置难点为运用引导层,制作曲线运动动画;运动对象与引导线的吸附操作。

六、教学流程

(一)引

教师展示效果动画:

1、超级玛丽-动作动画.swf,2、超级玛丽-引导层动画.swf,请学生说出两个运动对象运动效果的异同。玛丽1与玛丽2运动路线的差别,那个看起来更完美?

设计意图:创设情境,任务驱动,明确本节课学习任务。

(二)议

学生观察对比两个flash影片,讨论一下,要实现曲线运动动画,除了可以像制作玛丽1一样,添加很多个关键帧,然后给定不同的位置,让玛丽动起来以外,还有什么更好的办法呢?

然后打开玛丽2的源文件,让学生对比,两个源文件的差别在什么地方,通过仔细对比,可以明显的看到界面中,曲线运动动画比直线运动动画多了一个图层,这层就是引导层,场景中多了一条弯曲的线,即引导线。点击引导层下面被引导图层的眼睛(即隐藏被引导层)只可以看到引导线,说明引导线在引导层上。

设计意图:巩固旧知,学习新知。

(三)导

1、分析完两个源文件之间的差别后,开始讲解引导层、引导线的功能;

2、讲授引导层、引导线的功能:引导层就是设定运动对象运动的某一路径(平滑曲线),在引导层中画好运动路径(引导线),在被引导层(引导层的下一层)中使运动对象与引导线相吸附在一起(用鼠标点中运动物体的中心移动,必要时可用键盘上的光标控制键)。

3、制作超级玛丽-引导层动画的操作步骤:

a、打开flash8.0操作界面,导入素材背景.jpg,玛丽.png到库(在这里可以扩展讲解一下png格式的图片的用法),打开“库”窗口;

b、添加图层,底层命名为:“背景”层,选中该层第一帧,把背景.jpg拖入场景中,第二层为“玛丽”层,选中该层第一帧,把玛丽.png拖入到场景中,(图片的尺寸大可以用“任意变形”工具调整);

c、在最上层添加“运动引导”层,选中该层的第一帧,选择“铅笔”工具,在“选项”选择“平滑”(确保画出的引导线是平滑的);颜色的选择可根据需要选择,玛丽2.fla选择为“红色”,画平滑的引导线;

d、在“背景”层第50帧处插入“帧”,在“运动引导”层第50帧处插入“帧”,在“玛丽”层第50帧处插入“关键帧”;在第1帧处把玛丽拖至引导线的“头”处。在第50帧处把玛丽拖至引导线的“尾”处,一定注意要让玛丽的“重心”与“头”“尾”相连(运动对象与引导线的吸附操作的实践),创建动作“补间”动画。

4、强调成功制作的关键:

①引导层必须在被引导图层的上方。

②引导线必须绘制在引导层中。

③被引导的运动对象必须吸附在引导线上。

设计意图:教师在此环节,主要是引导和激励学生的探索学习,让学生通过观察、比较、探究等一系列学习活动,归纳出引导层与引导线的用法,加深对所学的引导层和引导线知识的理解,从而掌握曲线运动的本质。

(四)练

任务一:完成刚才讲授的“超级玛丽-运动引导层.jpg”动画的制作。

任务二:试着制作一个“地球围绕太阳运动”的椭圆轨迹动画。

适当引导:

1、导入地球.png,太阳.png到“库”;

2、添加引导层,绘制引导线——椭圆曲线(即我们绘制的运动对象的运动路径)。

技巧:要想在封闭的椭圆曲线上找到起点和终点是不可能的,那我们能否利用人眼睛的视觉差,在这一封闭曲线上做一些处理,让封闭的曲线变成一条曲线段呢?

让学生充分利用自己的发散思维结合以往所学内容进行思考,并尝试着动手实践,请学生讲解处理的过程。(用橡皮擦除或用箭头工具选取删除)

3、处理闭合线段的过程,并将运动物体的中心放到起始位置和结束位置(可用键盘上光标键进行精确定位),设置帧动画的方式为移动。

设计意图:设计两个不同层次的任务,供不同层次的学生模仿、操作,进一步理解引导线动画的制作过程。

(五)评

学生测试自己的作品,展示成果,评价交流。体验动画制作的乐趣。教师可选取典型作品,师生相互评价,交流心得。

设计意图:积极评价引导,拓展创新。

课后思考:我们是通过引导层给运动对象创建一个特定的路径,若要让特定的路径也在输出到影片之列,应该怎么办?(需再建立一个新的图层)

六、设计体会

信息技术课程本身就在于培养学生创新精神和解决学生身边的实际问题的能力,教学设计给教师预留了很大的空间,教者要深入挖掘教材的内涵,着重提高学生获取信息,处理信息,分析问题及动手解决问题的能力。教学中注重三方面的转变:教师角色,教学方式和学习方式,同时注重课程资源的开发和学生的可持续发展。

第三篇:Flash引导层动画教学设计

《Flash引导层动画》教学设计

讲授者:仙游职业中专学校

陈晗

一、教材分析

本节教学内容选自由刘斯和黄梅香主编,科学出版社出版的《Flash CS5经典案例与项目实训》一书中的

1、创设情境,导入新课

展示案例1(车沿直线行驶)和案例2(车沿曲线行驶),要求学生仔细观察两个实例效果中的不同点,并请一位同学回答。

案例1 案例2 不同点:案例1中小车的运动路径是直线,案例2中小车的运动路径是曲线。这节课我们要学习引导层动画,学习怎样让对象沿曲线运动。

2、新课讲解

认识引导层动画:引导动画是指对象沿着指定轨迹(引导线)运动的动画。运用引导动画技术可以制作出很多生动有趣的动画,比如:月亮围绕地球旋转,鱼儿在大海里遨游,蝴蝶在花丛中飞舞等。

一个引导动画至少需要两个图层——上面的图层是引导层,下面的图层是被引导层。

①任务一:制作案例1——车沿直线行驶

要求学生运用上一课的补间动画知识完成案例1的制作。要点:

1.制作背景图层,插入背景图像; 2.制作车图层,创建车元件; 3.创建补间动画。

②任务二:制作案例2——车沿曲线行驶

教师讲解案例2的制作过程。然后学生完成案例2的制作。教师巡视课堂堂,观察学生的学习操作情况,解答学生在实践过程中出现的疑难问题。

案例2使用了引导层动画技术,它是在案例1的基础上添加引导层、绘制引导线来实现车的曲线运动效果。

③引导层动画制作步骤小结

通过前面两个案例的制作,请同学们小结一下引导层动画制作的一般步骤: a.引导线不能是封闭的曲线,要有起点和终点。起点和终点之间的线条必须是连续的,不能间断。

b.启用“紧贴至对象”工具,使被引导对象准确吸附到引导线上。c.引导线在最终生成动画时是不可见的。d.利用添加关键帧的方法和任意变形工具,调整被引导对象的方向,让被引导对象跟着引导线转弯。

4、引导层技巧

任务四:制作课本案例——立交行车

要求学生自主完成案例3的制作。有困难的学生可以参考“微课”视频的讲解。教师巡堂,对出现的问题进行指导。

5、课堂小结

1)通过制作引导层动画,掌握Flash基本动画制作的操作方法,培养Flash软件的综合应用的相关经验。

2)学会利用辅助学习软件自主探究的学习方法,并能够互相学习,取长补短。

6、作业布置

1)完成课本案例——鱼儿水中游。2)尝试制作一个多层引导层动画。

九、反思

1、教学手段信息化:采用多种信息化手段,为学生创建了良好的信息化学习环境,有利于促进学生自主学习和提高。

2、学习过程多样化:整个教学过程采用个人学习和团队协作相结合的方式,既遵循了学生的个性化发展需求,同时在教学过程中也强调个人在团队中的作用,培养了学生的团队精神。

3、教学评价多元化:采取学生自评、小组互评、网络评价等多种评价方式,同时兼顾学生的学习过程和学习效果,以评价促进教学,鼓励学生更好地投入到后期的学习中去。

第四篇:FLASH动画制作——引导层(新)

FLASH动画制作-----引导层

一.教学目标

1.让学生理解什么是引导层及引导线。2.会应用引导层做出简单的动画:升空的气球。二.教学重点

1.引导层的含义和建立方法 2.引导线的含义及绘制

三.教学难点

运用引导层

四、教学时数:一课时 五.知识体系

知识体系:复习原有知识(帧动画)→原有知识运用(做一个帧动画)→总结提出问题→引入新知识(添加引导图层)→新知识剖析(引导图层的含义)→新知识运用 六.教学方法

1.任务驱动法 2.操作演示法 3.复习法

七.教学设备

多媒体机房 八.课堂的教学设计

(一)导入(创设问题情景,任务驱动)1.复习知识:

①操作升空的气球(对上次课的运动动画的知识的温习)②播放滚动的小球.swf,树叶的飘落.swf,升空的气球.swf(让学生观看比较运动的路径的特点)2.设置悬念,引出问题

师:我们从中不难发现,帧动画都是使运动对象沿直线运动,但现实中是不是都是沿着直线运动呢,比如气球的升空是不是一定沿直线上升呢?树叶的飘落是不是沿直线飘落呢?

学生回答(略)师:那我们怎样解决这些实际性的问题呢?我们能否让它们沿某一路径(路线)运动呢?

3.展现目标,任务驱动 展示气球沿曲线升空动画

4.提出任务:提出任务:要使运动对象沿特定路径运动,就必须增加引导图导,这就是我们今天研究的内容。

师:同是气球升空的动画,但他们升空的路径是截然不同的,一个是沿着曲线运动,一个是沿着直线运动,那他们在制作的过程中有什么相似的地方又有身不同的地方呢?下面我们通过FLASH软件来看他们的源程序。

打开升空的气球(直).fla和升空的气球(曲).fla

(二)激发探究热情,自主实践

1.讲授“引导图层”含义 引导图层就是设定运动对象运动的某一路径(路线),在引导层中画好运动路径,在被引导层(引导层的下一层)中使运动物体与路径相吸附在一起。被引导层:用来放置被引导的元件,当创建运动动画后,元件就会沿着引导线运动起来。(结合FLASH软件中升空的气球来讲解)

2.讲授“引导线”含义 引导线是绘制在引导层中的,它可以让一个对象沿着指定的路径(引导线)运动,而这个路径可以是任意的有起点和终点的连续线条,并且引导线在动画发布后是不可见的。引导线也就是元件的运动路径,可以使用铅笔,线条,椭圆和画笔等绘制工具进行绘制.(导出影片,让学生观察是看不到引导线的)

(三)步骤 1.新建FLASH文档

(文件→新建→FLASH文档)

2.绘制元件→气球(按照上节课讲的步骤操作)

(1)插入→新建元件→元件名:“气球”,类型:“图形”→确定

(2)选取绘图工具栏中的“椭圆”工具,线条是无线条,填充色去红色,在舞台中绘制出一个椭圆,再取铅笔工具,线条颜色为深蓝色,绘制出一条绳子栓住气球。

3.让气球升空(1)切换回场景→单击图层1的第一帧→将气球从库中拖入到舞台中→右击第55帧→插入关键帧→右击第1帧→创建补间动画

(2)新建图层→单击图层2的第1帧→选取铅笔工具→线条颜色是蓝色→在舞台画出一条引导线

(3)返回图层1→单击第1帧→将元件(气球)的中心位置移到引导线的起始点→单击第55帧→将气球的中心位置移到引导线的终点位置

4.测试影片(控制→测试影片)5.保存:导出影片

(文件→导出→影片→F/83班作业(以自己的名字命名))

(四)思维拓展

1.如果我想在导出影片是看到引导线,看它是否引导层和被引导层是不是相互依附了,检验一下自己的做得是否对,那我们怎么样才能让引导线出现呢?

2.是否可以让多个气球同时升空?我们是如何实现的呢?

(五)能力的提升 1.落叶的飘落会做没? 2.地球的自转 九.小结:

1.着重理解引导层,引导线 2.引导层的运用:升空的气球

教师总结:引导图层就是设定运动对象运动的某一路径(路线),在引导层中画好运动路径,在被引导层(引导层的下一层)中使运动物体与路径相吸附在一起。引导层位于被引导层的上方。引导线是绘制在引导层中的,它可以让一个对象沿着指定的路径(引导线)运动,而这个路径可以是任意的有起点和终点的连续线条,并且引导线在动画发布后是不可见的。

十.课堂训练:

1.制作单个气球升空的动画,保存到F/83班作业文件夹中,以自己的名字命名;

2.多个气球升空的画面;(可选,有能力的学生可做)

第五篇:FLASH引导层动画课例

“蝴蝶飞舞”—引导层动画课堂实录

四中 苏宇

背景:在前几节课中,学生自己动手绘制了图形、添加背景图,学习了逐帧动画、补间动画等 内容。基础知识掌握比较不错,但对图层使用,还不能达到熟练的要求,有些同学会将多个应 独立动作的对象制作在同一层上。[教学目标] 知识与技能:

1、学习不规则曲线运动补间动画的制作技巧;

2、提高发现问题、分析问题和解决问题的能力。

情感、态度与价值观:增强学生合作学习的意识;培养学生的探索能力。[教学重点]:用引导线制作不规则曲线运动补间动画的方法 [教学难点]:引导曲线的画法和元件在引导曲线上的位置。[教学方法]:采用演示、启发、实践探究、网络教学相结合的形式。[教学过程]:

课前展示蝴蝶飞舞的FLASH动画。师: “同学们,上午好!上课了”

师:同学们,还记得上节课上我们完成的小作品吗? 生:记得。

师:好。下面我们来欣赏以下曲璇同学的Flash作品。(通过电子教室展示给同学们蝴蝶直线飞行FLASH动画)师:感觉如何?请大家欣赏后给他一些建议,好吗?

生A:挺好的,就是蝴蝶从左边飞到右边的过程中蝴蝶大小都一样,看起来不够真实。生B:蝴蝶飞到花的位置时,如果能稍微停留一下再飞走,这样效果会更好的。师:两位同学的建议很好,还要注意,大家看动画中层的名字有没有可修改的地方? 生C:我记得上节课老师讲过,动画中层的名字最好不使用默认的,这样方便以后修改。师:这位同学说得很好,大家还记得吗?动画中层的名字最好不使用默认的层1,层2,而是 要具体命名,方便以后修改。

(设计思想:这些问题教师在上节课都点到过。在课前让学生自己来提出缺点,他们会更容易接受。)师:大家再观察一下蝴蝶的飞行路线,找找不足。众生:都是直线地飞来飞去。

师:对。大家都知道蝴蝶的飞行路线是忽高忽低、飘忽不定的,那我们能否将这个动画更加逼 真呢?请大家试着做做看,相互之间可以讨论。

学生探究,部分学生在讨论,部分学生埋头在动画上尝试。

教师巡视:发现有些学生很快就找到了“插入多个关键帧,以改变蝴蝶的位置”的方法来实 现蜻蜓弯曲飞行的效果,就请一位学生上来演示他解决该问题的方法。(学生演示时,教师给予

适当的语言解释,让其他学生更明白。)师:这种方法确实解决了这个问题。但我有一个问题—— 大家都知道月亮绕地球转的轨迹是椭圆型的,我们要用Flash来制作出这个运动轨迹,用刚才的方法实现起来会怎样,是容易还是不容易? 生(想了会儿):不容易。难。麻烦。

师:确实难,我这有种比较简单的方法能描绘出不规则曲线运动的动画—— 引导层动画。引 导层动画就是让一个对象沿着你设定的轨迹来运动。像蝴蝶弯曲地飞行就可以用引导线动画 来描绘。

接下来我来演示一下蝴蝶弯曲地飞着去找到花儿的动画制作方法。

利用电子教室系统在学生机上同步演示引导线动画的制作步骤,提示学生制作引导线动画中的几个注意点: 大屏幕显示:

1、引导线必须是在完整的线,不能断开。

2、进行曲线运动的对象必须是组合的。

3、在曲线运动的起点关键帧和结束关键帧上都要把对象的中心点压到引导线上。

师:我看大家都有点儿“蠢蠢欲动”了,现在就给你们实践的机会,请大家制作来回飞行的蝴 蝶。要一排为一个小组,完成“蝴蝶飞舞FLASH动画”。小组长做完后要帮助本组其他同学完 成动画练习。学生实践操作。教师巡视:

(发现各小组基本能顺利完成动画,个别没成功的都是没将蝴蝶这个元件中心点压到引导线 上或是引导曲线不是一笔画成。)教师分别请两个小组的代表到教师机演示动画的实现方法。第一小组代表演示了蝴蝶来回飞 舞的动画,而且从花上停留了一点时间才继续飞舞。师:你们小组怎么制作出蝴蝶在花上停留的呢?

第一小组代表:我们按照老师教导的制作出蝴蝶飞舞,然后我们发现,如果将被引导层的补间动画的终止帧延长,这样就实现了蝴蝶停留在花上的动画。

第二个小组代表在第一个小组的基础上进行改进:不禁制作出蝴蝶停留在花上的动画,蝴蝶还在飞舞的过程中有了从小到大的变化。师:大家从刚才这个动画中总结出点儿什么? 学生(大部分愣住,个别轻声)回答:

1、引导曲线必须是完整的;

2、在曲线运动的起点关键帧和结束关键帧上都要把对象的中心点压到引导线上。

师:是的,我们必须要保证引导曲线的完整,还要记得将起点关键帧和结束关键帧上都要把对象的中心点压到引导线上 各小组继续完成动画。

拓展练习

师:我们这节课讲到“蝴蝶飞舞”的制作方法,那么如果人造卫星围绕地球转动,小蜜蜂发现花儿时跳的八字舞的动画该如何制作呢? 下面分成两个大组,一个组做卫星围绕地球转动FLASH动画,另一组制作小蜜蜂八字舞FLASH动画。

学生讨论、探索:各小组都将教学空间中,人造卫星、地球、蜜蜂、花朵的图片导入到库中,然后按照刚才的做法在引导层上插入了另外一个关键帧,将关键帧上其他内容删掉,画上一个 圆,并把圆里的填充色去掉。接着就出现了两种情况:一是无从下手,不知道如何定起点和终 点。二是把拖到圆周的某点上,在另一关键帧把蜜蜂、卫星拖到圆周的另外一个点上,然后再 在与起点关键帧相同的位置添加终点关键帧作为动画的终点,结果蜻蜓只在较小圆弧的那边 来回运动,学生纳闷了。

教师请一个小组的代表上来演示制作方法。

师:这个小组能想到把起点和终点都定在同一个位置,并且能想到在中间再插人一个关键帧,非常难能可贵。可按理说,卫星应该能按我们设计的路线飞行了,为什么总在这个小圆弧上来回运动呢?这是因为在Flash中对象总是找较短的那条路进行运动。那我们要怎么改,才能让它转大圈昵? 师:老师这有招更简单的方法。把封闭的轨迹擦出一个小缺口,让它变成普通的不封闭曲线。曲线的一头定为起点,把卫星吸附到该点上,将曲线的另一头定为终点,同样把卫星中心压上去,创建补间动画。这样,卫星就会绕着这个圆周运动。蜜蜂也是按照这个办法去试试。(学生尝试新方法。)

师:我们生活中的曲线运动多不多?请举例子。生:地球绕太阳运动、过山车等

师:生活中的运动更多的是曲线运动,通过今天学习的引导线动画,我们就可以轻松地把它们 描绘出来。

师:大屏幕显示制作引导线动画的技巧和注意事项。

师:在电子教室系统上发布信息“请同学们下课前将练习作品存放到班级命名文件夹中,便 于老师收取。”

大屏幕播放航天器绕地球运动、小蜜蜂八字舞曲线运动动画,学生欣赏。师: “下课。” 生:“老师再见”。[教学反思] 课堂上,学生的学习积极性非常高,都很投入地制作动画。有些同学没有制作成功,小组长也能尽心尽力的帮助他完成,我觉得这种互帮互助的行为特别有助于学生的学习,使他们能更快的接受所学知识。

本课我简练的带学生们学习了如果看课件制作出FLASH动画,因为在以后的学习生活中,学生不可避免的要去网上查找些学习资料,平时用这种方法教学可以培养学生们有好的学习方法,在今后的学习生活中少走些弯路。

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