第一篇:after effects影视后期合成教案
福州黎明职业技术学院
教 案
2013 ~ 2014 学年
第 2 学期
专业名称: 多媒体设计与制作
课程名称: 《影视后期编辑与合成Aftereffects》
授课班级: 12广告设计与制作
任课教师: 柯阳昕
职 称:
所属系部: 艺术设计系
2014年1月30日
《After Effects影视后期合成案例教程》课程教案
课题:第1章------After Effects CS4基础知识
第1节-------影视合成与特效制作的基本概念 第2节-------After Effects CS4界面介绍(3课时)
教学目标:
1.让学生了解什么是After Effects 2.让学生知道影视后期制作的基本工作流程 3.让学生初步认识After Effects CS4的工作界面 教学重难点:
1、教学重点:让学生了解什么是After Effect;让学生知道影视后期制作的基本工作流程;让学生初步认识After Effects CS4的工作界面;
2、教学难点:让学生初步认识After Effects CS4的工作界面 教学过程:
(1)理论讲授
After Effects CS4是Adobe公司推出的一款主流非线性编辑软件,它主要定位在高端的影视特效制作方面。它不但在专业制作中表现超强,兼容性也非常强,与Adobe公司的其他软件可实现无缝转换。After Effects CS4拥有大量优秀的外挂插件,也使得After Effects CS4编辑合成能力得到空前的加强。
After Effects CS4软件是专业进行影视包装设计和后期特效合成的利器,能完成各种影视制作任务。它具备图形绘制,动态遮罩和蒙版、抠像、校色、运动追踪、三维图层、文本特效、合成等强大功能,与Adobe公司其它软件能够完美的交互兼容。现在After Effects CS4广泛应用于PC机上,通过它制作完成的精彩特效也络绎不绝地出现。
视频操作
1.1 影视合成与特效制作的基本概念 1.1.1 案例效果
1.1.2 案例目的
通过该案例的学习,使读者了解影视合成与特效制作的基本概念,为后面章节的学习打下基础。1.1.3 案例分析
本案例主要介绍影视合成与特效制作的基本概念。该案例比较简单,主要介绍的知识点有(1)视频制式和帧速率的概念;(2)场的概念;(3)图层的概念;(4)通道的概念(5)遮罩;(6)特效;(7)键控;(8)关键帧;(9)画面宽高比;(10)视频编码;(11)常用的图像、视频和数字音频格式。
1.1.4 技术实训
1.视频制式和帧速率的概念
在电视系统中,不同的视频制式对应不同的帧速率。要想在电视系统中正确播放和显示,必须根据不同的视频制式来选择相应的帧速率。目前世界通用的用于彩色电视广播的制式主要有以下三种。
(1)NTSC制式。是英文National Television System Committee(美国国家电视系统委员会)的缩写。是由美国在1953年制定的彩色电视广播标准。它对应的帧速率为29.97帧/秒。采用NTSC制式的国家主要美国、日本、韩国、加拿大和菲律宾。
(2)PAL制式。是英文Phase Alteration Line(逐行倒相)的缩写。是由前联邦德国在1962年制定的彩色电视广播标准。它对应的帧速率为25帧/秒。采用PAL制式的国家主要德国、中国、英国、澳大利亚和新加坡。
(3)SECAM制式。是法文Sequentiel Couleur A Memoire(按照顺序传送色彩和存储)的缩写。是由法国在1966年制定的彩色电视广播标准。采用SECAM制式的国家主要有法国、埃及和俄罗斯。
提示:帧速率是指视频媒体每秒钟播放的画面帧数,即每秒显示多少个完整的图像画面。
2.场的概念
在电视机播放过程中是以隔行扫描的方式来显示图像的。要显示一幅完整的图像,需要通过两次扫描来交错显示奇数和偶数行,每扫描一次就叫做一“场”。其实,在电视屏幕上出现的画面并不是完整的,它实际上是如图1.1所示的半“帧”图像,由于扫描的高速度和人眼睛的视觉暂留效果,所以观众看到的图像是一幅如图1.2所示的的完整图像。
3.图层的概念
在计算机图形图像处理过程中,图层是最基本,也是最重要的概念之一。在所有图形图像应用软件中都要用到图层这个概念。用户可以理解成,创作的最终图像是由多张没有厚度的,具有不同内容和透明的图片叠加组成的,如图1.3所示。每一张图片就叫做一个图层。它们相互之间是独立的,用户可以对其中的任一图层进行单独操作,如增加、删除、裁减、添加图层样式、滤镜和缩放等操作。如图1.4所示就是图1.3所示的图层经过编辑后的图层组合而成的最终画面。
4.通道的概念
通道可以简单地理解为图像的颜色信息。在图像处理中,使用通道来控制图像的色彩变化,是调色的重要手段。计算机显示器的显示模式一般为RGB色彩模式。把RGB图像分为三个单独的颜色通道(R为红色通道、G为绿色通道、B为蓝色通道),每一个颜色通道使用灰度值来表示该通道颜色的强度,这样,通过调节各个通道的颜色强度值来改变图像的颜色。例如,一张如图1.5所示的图像,如果降低其绿色通道的颜色强度,图像将出现偏红的现象,如图1.6所示。因为绿色和红色是互补色。
5.遮罩
遮罩可以理解成为图层的一个挡板,遮住图层的一部分,被遮住的这一部分在画面中不可见,另一部分图层呈透明显示,具体的透明度主要由遮罩的灰度颜色决定,当遮罩为黑色时图像完全透明,白色为不透明,灰色为半透明。6.特效
特效(Effect)有称为滤镜,在After Effects CS4中主要分为视频特效和音频特效两种。视频特效是After Effects CS4中最重要,也是最强大的视觉效果制作工具,它主要包括了调色、抠像、变形、粒子和光照等类型。After Effects CS4不仅自带了大量的视频特效,还可以通过安装外挂滤镜来扩充特效的功能。如图1.7和图1.8所示,是添加视频特效前后的对比。
7.键控
键控(Keying)也叫抠像,抠像的意思是用户根据实际需要将图像中不需要的图像部分抠除,使其变为透明显示,而留下的图像部分与其它图层进行叠加组合,形成新的图像效果。透过键控技术,可以制作出实际拍摄中不能拍摄的效果,可以实现拍摄的镜头与虚拟的画面结合,形成意想不到的图像效果。如图1.9所示的两张图片,使用键控技术处理之后得到如图1.10所示的效果。
8.关键帧
关键帧(Keyframe)技术是使用计算机制作动画的核心技术。动画其实是由一张张差别微小的静态图片根据人眼的视觉残留原理制作而成。在以前动画片制作中是由手绘来完成的。以PAL制式为例,它的帧速率为25帧/秒。也就是说每播放一分钟的动画就要(25×60)1500张图片,如果要绘制一部30分钟的动画片就需要绘制(1500×30)45000张图片。使用这种技术制作的动画工作量大,成本高,不利于动画行业的发展。为了解决这一难题,关键帧技术就应运而生了。
关键帧技术是指在时间轴上的特定位置添加记录点,只需要记录表示运动关键特征的画面,中间的画面由计算机程序自动添加,同样一部30分钟的动画片,表示关键画面的图画也许只要450张图片。动画制作人员只需要绘制或处理这450张图片即可。这样大大降低了工作量和制作成本。也正是有了这种关键帧技术,动画行业得到了迅速发展。9.画面宽高比
画面宽高比这个概念很简单,也很容易理解。画面宽高比是指在拍摄或影片制作中画面的长度与宽度之比。以电视为例。画面宽高比主要包括了4:3和16:9两种。人眼实际观察的视野比较接近16:9。再加上宽屏技术的成熟。16:9逐步流行和占据了大部分市场。两种画面效果如图1.11和图1.12所示。10.视频编码
在影视后期制作中,经常会出现视频或音频文件无法导入后期编辑软件中或导入以后出现错误提示等问题。出现这些情况,主要是素材的编码有问题。
编码其实就是一种压缩标准,如果要在不同的播放设备上播放各种格式文件,在播放前必须根据需要进行压缩。例如,使用After Effects CS4输出的PAL制无损压缩的AVI文件格式,在播放时,每秒钟需要几十兆,这么大的文件要在网络上进行播放和传输,困难很大,所以在上传之前必须进行压缩,改变文件的大小。这里所说的压缩就一种转化编码的过程。如果选用一个高压缩比的编码,就可以得到一个比较小的数据文件,而且这个编码算法比较好的话,画面质量基本没有损耗(肉眼观看)。目前视频传输编码标准主要有以下几个:
(1)国际电联(ITU-T)制定的H.261、H.263、H.264编码。
(2)动画静止图像专家组(Moving Picture Expert Group)的M-JPEG编码。(3)国际标准化组织(ISO)制定的MPEG系列编码。(4)Real-Networks的RealVideo编码。(5)微软公司的WMV编码,(6)Apple公司的QuickTime编码。11.常用的图像、视频和数字音频格式
1)图象格式
在After Efffects CS4中常用的图像格式主要有以下几种。如表1.1所示。
2)视频格式
在After Efffects CS4中常用的视频格式主要有以下几种。如表1.2所示。
3)数字音频
在After Efffects CS4中常用的数字音频格式主要有以下几种。如表1.3所示。
1.1.5 案例小结
该案例主要介绍了影视合成与特效制作的基本概念,在该案例中要重点掌握场和通道的概念、关键帧、常用的图像、视频和数字音频格式。1.1.6 举一反三
自己从网络上搜索一些不同格式的视频文件,进行对比,仔细分析它们之间有何异同 1.2 After Effects CS4界面介绍 1.2.1 案例效果
1.2.2 案例目的
通过该案例的学习,使读者了解After Effects CS4界面的各个组成部分和作用。1.2.3 案例分析
本案例主要介绍After Effects CS4界面中各个面板的作用以及各种工作界面模式之间的转换,该案例比较简单,主要介绍的知识点有(1)项目窗口;(2)时间线窗口;(3)合成窗口;(4)特效和预置面板;(5)特效控制台;(6)信息面板;(7)跟踪面板;(8)摇摆器;(9)预览控制台;(10)绘图控制面板;(11)平滑器;(12)字符面板;(13)各种工作界面模式之间的转换。
1.2.4 技术实训
After Effects CS4的功能强大,其操作界面跟其它影视后期编辑软件的界面差不多。启动After Effects CS4软件,界面如图1.13所示。
1.项目窗口
项目窗口主要作用是导入、存放和管理素材,在项目窗口中用户可以清楚了解素材文件的路径、缩略图、名称、类型、颜色标签和使用情况等信息。可以为素材分类,重命名。也可以创建合成或文件夹,还可以对素材进行简单的编辑和设置。项目窗口如图1.14所示。2.时间线窗口
时间线窗口是After Effects CS4的主要编辑窗口,在时间窗口中可以将素材按时间顺序进行排列和连接,片段的剪辑和图层叠加,设置动画关键帧和合成效果,每一个时间线窗口对应一个合成窗口,在After Effects CS4中合成还可以进行多重嵌套,从而制作出各种复杂的视频效果。时间线窗口如图1.15所示。
3.合成窗口
合成窗口的主要作用是显示合成素材的最终编辑效果。在合成窗口中,用户不仅可以从多个视角对添加的特效进行预览,还可以对图层进行操作。合成窗口如图1.16所示。4.特效和预置面板
特效和预置面板主要用来放置After Effects CS4中内置的各种视频特效和预设特效。所有特效按效果用途进行分组存放,如果用户安装了第三方插件特效,也将显示在该面板的最下面。特效的使用也非常简单,选择需要添加特效的图层,再单击需要添加的特效即可。特效和预置面板如图1.17所示。
5.特效控制台
特效控制台主要作用是用来设置特效的参数和添加关键帧,画面运动特效的设置。特效控制台会根据特效的不同显示的内容也不同。特效控制台如图1.18所示。6.信息面板
信息面板的主要作用是显示当前鼠标所在的图像的坐标值和颜色RGB值,在进行播放时还显示项目帧和当前帧频。信息面板如1.19所示。
7.跟踪面板
跟踪面板的主要作用是用来对画面进行稳定控制和动态跟踪,在After Effects CS4中,跟踪面板的功能非常强大,不仅可以跟踪多个运动路径,还可以对画面中透视角度变化的跟踪。是合成场景的重要工具之一。跟踪面板如图1.20所示。8.摇摆器
摇摆器的主要作用是对设置了两个以上动画关键帧的特效进行随机插值,使原来的动画属性产生随机性的偏差,从而模仿出自然的动画效果。摇摆器面板如图1.21所示。9.预览控制台
预览控制台的主要作用是对图层或者合成视频进行播放控制。预览控制台面板图1.22所示。
10.绘图控制面板
绘图控制面板的主要作用是对绘图工具的笔触大小、颜色和不透明度等相关参数的设置。绘图控制面板如图1.23所示。11.平滑器
平滑器的主要作用是减少多余的关键帧,从而使图层的运动路径或者曲线更平滑,消除跳跃现象,平滑器控制面板如图1.24所示。12.字符面板
字符面板的主要作用是用来设置文字的字体、尺寸、颜色和字距等相关参数。字符面板如图1.25所示。
图1.23
图1.24
图1.25
13.各种工作界面模式之间的转换
After Effects CS4的功能非常强大,功能窗口和控制面板也非常多。用户要想同时在一个界面中显示是不可能的,为了解决这个问题,After Effects CS4的开发人员根据用户工作的侧重点的不同,将After Effects CS4的界面布局提供多种选择,用户可以根据自己的需要进行切换。各种工作界面模式之间的换方法很简单,具体操作步骤如下。
在菜单栏中单击【窗口(W)】→ 【工作区(S)】命令,弹出如图1.26所示的下拉式菜单,用户可以根据自己需要选择工作模式。
从图1.26所示,可以看出,共有9种工作界面模式供用户进行选择。
1.2.5 案例小结
该案例主要介绍了After Effects CS4界面中各个面板的作用以及各种工作界面模式之间的转换,在该案例中要重点掌握项目窗口、时间线窗口、特效控制台、字符面板和各种工作界面模式之间的转换。其它知识点只作了解。1.2.6 举一反三
根据前面所学知识,在各种工作界面之间进行转换,并进行比较,说出它们之间有什么区别和共同点。
课题:第1章------After Effects CS4基础知识
第1节-------After Effects CS4相关参数设置 第2节-------影视后期合成操作流程 第3节-------遮罩动画的制作(3课时)
教学目标:全面解析After Effects CS4的界面和相关参数设置及影视后期合成操作流程。
教学重难点:
教学重点:熟悉After Effects CS4的界面以及根据自己的需求设置参数,掌握操作流程 教学过程:(分几个环节,写出教学内容的要点及相应的教学方法、教具、案例、黑板画等等,使用课件的另附PPT)(1)理论讲授
从图1.27所示可以看出,【参数】面板左边列表为可以进行设置的参数项目列表。中间参数列表为各参数项目对应的具体参数设置列表。最右边为参数设置完毕的相关操作按钮。下面为用户详细介绍各个参数设置项的作用和具体参数的设置方法。1.【常规】参数设置
【常规】参数面板主要用来设置After Effects CS4的运行环境,如图1.28所示。在这些参数设置中,最重要的设置是撤消次数限定的设置,也就是返回步骤的次数。这一项的设置对初学者来说尤其重要,系统默认值为32,允许返回步骤的设置为1~99,但是数值越大,占用的系统资源就越多,在实际使用时用户要根据系统硬件的配置和编辑项目的复杂程度综合考虑此参数的设置,2.【预览】参数设置
【预览】参数面板主要用来设置合成画面的预览方式。如图1.29所示。具体参数介绍如下:
(1)【自适应分辨率限制】:主要用来控制预览画面时的分辨率级别,共有3个选项级别,一般情况下选择1/4,此选项,在加快速度的同时,画面质量也控制在可接受的范围内。
(2)【激活OpenGL】:主要用来控制是否打开OpenGL进行加速渲染,此选项与计算机的显卡有密切的关系。只有计算机的显卡支持OpenGL,该项激活才能发挥它的作用。
(3)【音频预演】:主要用来控制快速预览音频的持续时间,该参数只有在音频单独渲染并预览的时候才起作用。
图1.28
3.【显示】参数设置
【显示】参数主要用来控制运动路径的显示以及其他一些显示问题。如图1.30所示。具体参数介绍如下:
(1)【运动路径】:在【运动路径】设置栏下包括了4个选项,但用户只能选择其中一项,用户需要根据实际情况进行设置。
(2)【在项目面板内禁用缩略图】:主要用来控制是否显示缩略图。
(3)【在信息面板与流程图内显示渲染进程】:主要用来控制是否在信息面板和流程窗口内显示渲染的进度。
(4)【硬件加速合成组、图层与素材面板】:主要用来控制是否显示硬件加速成组、图层和素材窗口。4.【导入】参数设置
【导入】参数主要用来设置素材导入时的相关参数。如图1.31所示。具体参数介绍如下:
(1)【静态素材】:主要用来控制静态素材是以合成长度显示,还是以自定义的时间长度来显示导入的素材。
(2)【序列素材】:主要用来设置导入序列素材时所使用的显示速率。也就是每秒多少帧。
(3)【定义未标记的Alpha为】:主要用来设置以何种方式进行定义Alpha通道。
(4)【默认拖导入为】:主要用来设置素材以素材方式导入,还是以合成方式导入。
图1.29
图1.30
图1.31
5.【输出】参数设置
【输出】参数面板主要用来设置当输出文件的大小超出目标磁盘的空间大小时,指定继续保存文件的逻辑分区位置,以及图片序列或影片的输出控制。如图1.32所示。具体参数介绍如下:
(1)【溢出磁盘】:在【溢出磁盘】参数设置栏下有5个可供设置的选项,也就是说最多可以指定5个硬盘逻辑分区作为溢出文件的存储空间。
(2)【拆分序列 700个文件】:主要用来设置磁盘存放输出序列文件的最大数量。
(3)【拆分影片为 1024MB】:主要用来设置输出影片暂用磁盘空间的最大容量。
(4)【溢出前的最少磁盘空间 3MB】:主要用来设置文件溢出前最小的磁盘空间,当磁盘空间少于这个数值时,输出文件将保存在指定磁盘。
(5)【音频数据组持续时间】:主要用来设置音频的输出长度。
(6)【使用默认文件名与文件夹】:主要用来设置输出文件是否使用默认的文件名和文件夹。
6.【网格与参考线】参数设置
【网格与参考线】面板主要用来设置网格与参考线的颜色、数量和线条风格。如图1.33所示。
具体参数介绍如下:
(1)【网格】:主要用来设置网格的颜色、样式、网格间隔和分割数。
(2)【网格比例】:主要用来设置水平和垂直的比例值。
(3)【参考线】:主要用来设置参考线的颜色和参考线的颜色。
(4)【安全框】:主要用来设置活动安全区域、字幕安全区域、中心裁切活动安全区域和中心裁切字幕安全区域所占屏幕的百分比。
图1.32
图1.33
7.【标签颜色】参数设置
【标签颜色】面板主要用来设置各种标签颜色的名称和颜色。如图1.34所示。8.【默认标签】参数设置
【默认标签】面板主要用来设置各个默认标签的颜色。如图1.35所示。9.【媒体与磁盘缓存】参数设置
【媒体与磁盘缓存】面板主要用来设置磁盘缓存的大小。如图1.36所示。具体参数介绍如下:
(1)【磁盘缓存】:主要用来设置缓存磁盘的大小和存储文件夹。
(2)【匹配媒体高速缓存】:主要用来设置数据的存储位置、缓存的存储位置和清除数据及缓存。
图1.34
图1.35
图1.36
10.【视频预览】参数设置
【视频预览】面板主要用来设置视频预览输出的硬件及输出方式。如图1.37所示。具体参数介绍如下:
(1)【输出设备】:主要用来设置视频输出的硬件设备,其中有两个选项供用户选择,如果用户选择【仅计算机显示器】项时,下面所有参数呈灰色显示,用户不能对其进行设置,只能采用系统的默认设置。如果选择【IEEE1394(OHCI兼容)】项时,下面所有参数才能起作用。
(2)【输出模式】:主要用来设置视频输出的模式。
(3)【输出品质】:主要用来输出视频的品质,系统为用户提供了更快和更精确两个选项,用户可以根据实际情况选择,如果是输出预览视觉效果选择更快比较好,如果是输出最终作品的话,选择更精确比较好。
(4)【输出期间】:主要用来设置输出时对作品优化的一些设置,主要包括了4个复选项。用户可以同时选择4个选项,也可以根据自己的需要选择其中的某一项。11.【界面】参数设置
【界面】面板主要用来设置After Efffects4界面的颜色以及按钮的显示方式。如图1.38所示。具体参数设置如下:
(1)【图层操作与路径使用标签颜色】:主要用来设置是否使用标签颜色作为图层的操作手柄和路径的显示颜色。
(2)【循环遮罩颜色】:主要用来设置按钮或界面颜色是否使用渐变的立体显示效果。
(3)【使用渐变色】:主要用来设置标签颜色是否受界面颜色亮度的影响。
(4)【亮度】:主要用来设置After Efffects4界面显示亮度。主要通过移动滑条上滑块来改变After Efffects4界面显示亮度。如果不满意直接单击按钮,恢复系统默认设置。
12.【自动保存】参数设置
【自动保存】面板主要用来设置软件自动保存用户操作的间隔时间和项目文件保存的数量。系统默认情况下每隔20分钟自动保存一次,最多可以保存5个项目。如图1.39所示。如果用户的硬件设备允许的话,最好是将系统自动保存时间间隔设置短一点,这样可以防止因为意外情况造成死机或突然断电等情况的发生。13.【内存与多处理器设置】参数设置
【内存与多处理器设置】面板主要用来设置内存的使用大小和是否使用多处理器进行渲染。如图1.40所示。具体参数介绍如下:
(1)【系统】:主要用来显示计算机CPU的数量、内存大小和内存的使用情况。
(2)【多处理器】:主要用来控制是否采用多处理器进行渲染。
14.【音频硬件】参数设置
【音频硬件】面板主要用来设置声卡的相关参数。如图1.41所示。15.【音频输出映射】参数设置
【音频输出映射】面板主要用来设置左右声道映射。如图1.42所示。
该案例主要介绍了After Effects CS4系统相关参数的设置。在该案例中要重点掌握【常规】参数设置、【显示】参数设置、【输出】参数设置、【网格与参考线】参数设置、【媒体与磁盘缓存】参数设置和【自动保存】参数设置。1.3.6 举一反三
根据前面所学知识,启动After Effects CS4应用软件,根据自己的习惯设置系统参数。
1.4 影视后期特效合成操作流程
1.4.1 案例效果
1.4.2 案例目的
通过该案例的学习,使读者了解影视后期特效合成操作流程。1.4.3 案例分析
本案例主要通过一个特效案例的制作,介绍影视后期特效合成的整个操作流程。该案例比较简单,主要步骤有(1)启动After Effects CS4应用程序;(2)新建合成项目;(3)导入素材文件;(4)将素材拖到时间线窗口中并绘制遮罩;(5)合成项目嵌套;(6)预演;(7)渲染输出。
1.4.4 技术实训
影视后期特效制作的流程主要包括了以下几个部分:
(1)前期创意,收集素材。
(2)启动After Effects CS4应用软件。
(3)创建合成项目文件。
(4)导入素材文件。
(5)制作特效。
(6)预览,渲染输出。
在这里通过制作一个“气泡头像”的视频特效来介绍影视后期特效合成的整个操作流程。具体操作方法如下:
1.启动After Effects CS4应用程序
启动After Effects CS4的方法与其它软件的启动方法基本差不多。用户可以通过以下两种方法启动该软件。
(1)第一种方法:在桌面上直接双击After Effects CS4的快捷图标,弹出如图1.43所示的【欢迎使用After Effects】界面。单击【关闭】按钮,即可启动该软件。如图1.44所示。
(2)第二种方法:单击【开始】→ 【所有程序(P)】 → 【Adobe After Effect】命令,弹出如图1.43所示的【欢迎使用After Effects】界面。单击【关闭】按钮,即可启动该软件。
2.新建合成项目
在制作视频特效之前,必须先创建一个合成项目。创建新项目的具体操作步骤如下:
(1)在菜单栏中单击【图像合成(C)】→ 【新建合成组(C)】命令,弹出【图像合成设置】对话框。具体设置如图1.45所示。
(2)参数设置完毕之后,单击【确定】按钮,即可创建一个新合成项目。在项目文件中的效果如图1.46所示。
3.导入素材文件
素材文件的导入有两种方法,具体方法如下: 1)同过菜单栏导入素材
(1)在菜单栏中单击【文件(F)】 → 【导入(I)】 → 【文件】命令,弹出【导入文件】对话框。
(2)在【导入文件】对话框中选择需要导入的素材文件。如图1.46所示。
(3)单击【打开】按钮,即可完成素材的导入。如图1.47所示。
2)通过项目面板导入素材
(1)在项目面板中的空白处单击鼠标右键,弹出快捷菜单。
(2)在弹出的快捷菜单中单击【导入(I)】 → 【文件】命令,弹出【导入文件】对话框。
(3)在【导入文件】对话框中选择需要导入的素材文件。
(4)单击【打开】按钮,即可完成素材的导入。4.将素材拖到时间线窗口中并绘制遮罩
(1)将鼠标移到【项目】窗口中的“01.jpg”图片上,按住鼠标左键不放,将其“01.jpg”图片拖到【时间线】窗口中。
(2)在【时间线】窗口中调整“01.jpg”图片的变换参数。具体参数设置如图1.48所示。
(3)在工具栏中单选【椭圆形遮罩工具】工具,在【合成】窗口中绘制一个椭圆遮罩,如图1.49所示。
(4)在【时间线】窗口中设置遮罩的参数。具体设置如图1.50所示。
5.合成项目嵌套
(1)再创建一个新的合成项目文件,命名为“汽泡特效”,其它参数采用默认值。(2)将【项目】窗口中的“汽泡头像”项目文件拖到“汽泡特效”项目文件的【时间线】窗口中。如图1.51所示。
(3)确保【时间线】窗口中的“汽泡特效”被选中。在菜单栏中单击【效果(T)】→ 【模拟仿真】 → 【CC吹泡泡】命令,即可完成特效的添加。具体参数设置如图1.52所示。
(4)在【合成】窗口中的效果如图1.53所示。
(5)将【项目】窗口中“04.jpg”图片拖到【时间线】窗口中,位置和具体参数设置如图1.54所示。
(6)在【合成】窗口中的效果如图1.55所示。6.预演
在制作完之后,先来观看一下效果,是否达到了我们预期的效果,再决定是否渲染输出。如果没有达到用户的预期效果,还可以进行编辑。这样避免渲染输出时效果不好,而浪费大量渲染输出时间。具体操作方法如下。
在菜单栏中单击【图像合成(C)】→ 【预览(P)】 → 【RAM预演】命令,即可在【合成】窗口中看到预演效果。7.渲染输出
通过预演之后,所得到效果已经达到用户需要的效果就可以进行渲染输出。具体操作步骤如下:
(1)在菜单栏中单击【图像合成(C)】 → 【制作影片M】命令,弹出【输出影片为】对话框。具体设置如图1.56所示。
2)单击【保存(S)】按钮,在界面的下边出现一个【渲染队列】窗口。如图1.57所示。
(3)在【渲染队列】窗口单击【渲染】按钮,完成最终作品的输出。1.4.5 案例小结
该案例主要通过一个特效案例的制作,大致介绍了影视后期特效合成的整个操作流程。在该案例中主要要求用户了解影视后期特效合成的整个制作流程,其它知识点只作了解。1.4.6 举一反三
根据前面所学知识,制作如下图所示的效果。
课题:第2章------After Effects CS4图层操作
第1节-------图层创建与使用
第2节-------图层的基本操作(3课时)
教学目标:通过案例分析,全面解析After Effects CS4影视后期合成图层操作流程。
教学重难点:通过该案例的学习,使读者了解图层的创建和使用方法。
教学重点:在After Effects CS4中,主要包括了文字图层、固态层、照明层、摄像机层、空白对象层、形状图层和调节层等几种。在本章中,主要通过4个案例来全面介绍有关图层的创建和使用方法以及遮罩的原理和创建。
教学过程:(分几个环节,写出教学内容的要点及相应的教学方法、教具、案例、黑板画等等,使用课件的另附PPT)案例分析
本案例主要介绍图层的创建与使用。主要介绍的知识点有(1)创建固态层;(2)给固态层添加特效;(3)创建调节图层;(4)给调节层添加视频特效;(5)查看调节层。2.1.4 技术实训 1.创建固态层
在After Effects CS4中固态层的使用频率非常高。固态层是一种纯色图层,用户可以在固态层上添加各种特效制作出各种意想不到的视觉效果。在这里通过制作一个“放射光”动画来介绍固态层的创建和使用方法。1)创建一个名为“放射光”的合成(1)启动After Effects CS4应用软件。
(2)创建新合成。在菜单栏中单击【图像合成(C)】→【新建合成组(C)】命令,弹出【图像合成设置】对话框,在【图像合成设置】对话框中设置尺寸为720*576,持续时间为6秒,命名为“放射光”。单击按钮完成合成创建。2)创建一个名为“放射光固态层”的固态层
(1)在【时间线】窗口的空白处单击右键,弹出快捷菜单,在弹出的快捷菜单中单击【新建】→ 【固态层】命令,弹出【固态层设置】对话框。具体设置如图2.1所示。
(2)单击【确定】按钮,即可创建一个固态层。如图2.2所示。
2.给固态层添加特效
(1)单选固态层。在菜单栏中单击【效果(T)】 → 【噪波与颗粒】 → 【分形噪波】命令,【分形噪波】特效参数的具体设置如图2.3所示。在【合成】窗口中的效果如图2.4所示。
2)单击【效果(T)】 → 【模糊与锐化】 →【CC发射状快速模糊】命令,【CC放射状快速模糊】特效参数的具体设置如图2.5所示。在【合成】窗口中的效果如图2.6所示。
3)将(当前时间指示器)滑块移到时间线的第0秒并单击左边的 图标,创建一个关键 帧,如图2.7所示。
(4)将(当前时间指示器)滑块移到时间线的第5秒处,单击 图标,创建一个关键帧,并设置【CC放射状快速模糊】特效参数。具体设置如图2.8所示。
(5)单击【效果(T)】→ 【色彩校正】 → 【色彩光】命令,【彩色光】特效参数的具体设置如图2.9所示。在【合成】窗口中的效果如图2.10所示。
(6)渲染输出为“放射光.avi”视频文件。3.创建调节图层
调节图层是一个空白的不可见图层。但是在它上面添加了特效之后,调整图层上面的特效就会影像它下面的所有图层。用户如果要给多个图层添加相同的特效,使用调整图层来实现是最快的一种方法。下面通过一个案例来讲解调节图层的创建和使用。1)创建合成
(1)启动After Effects CS4应用软件。
(2)创建新合成。在菜单栏中单击【图像合成(C)】→ 【新建合成组(C)】命令,弹出【图像合成设置】对话框,在【图像合成设置】对话框中设置尺寸为720*576,持续时间为6秒,名为“调整图层的使用”。单击【确定】按钮完成合成创建。2)导入素材
(1)在菜单栏中单击【文件(F)】→ 【导入(I)】 → 【文件】命令,弹出【导入文件】对话框。
(2)在弹出的【导入文件】对话框单击“02.jpg”图片文件,再单击【打开(O)】按钮,即可将图片素材导入【项目】窗口。(3)将“02.jpg”图片素材拖到【时间线】窗口并设置它的变换参数。具体设置如图2.11所示。在【合成】窗口中的效果如图2.12所示。
3)创建调节图层
在【时间线】窗口的空白处单击鼠标右键,弹出快捷菜单,在弹出的快捷菜单中单击→命令,即可创建一个调节层。如图2.13所示。4.给调节层添加视频特效
(1)单击【效果(T)】→ 【生成】 →【圆】命令,【圆】特效参数的具体设置如图2.14所示。
(2)单击【效果(T)】→ 【生成】→【CC光线】命令,将(当前时间指示器)滑块移到时间线的第0秒并单击 左边的图标,创建一个关键帧,设置【CC光线】特效参数,具体设置如图2.15所示。
(3)设置完参数之后的最终效果如图2.16所示。
(4)将(当前时间指示器)滑块移到时间线的第2.5秒处,单击 图标,创建一个关键帧并设置【CC光线】特效参数,具体设置如图2.17所示。
(5)将(当前时间指示器)滑块移到时间线的第5秒处,单击 图标,创建一个关键帧并设置【CC光线】特效参数,具体设置如图2.18所示。
(6)最终效果如图2.19所示。
5.查看调节层
在【时间线】窗口中单击“02.jpg”所在图层左边的 按钮按钮,此时观察【合成】窗口中的效果如图1.20所示。整个屏幕为黑,什么也没有。这就说明调节层是一个不可见的图层,在它上面添加的特效作用于它下面的所有图层。
2.1.5 案例小结
该案例主要介绍了图层的创建与使用,在该案例中要重点掌握创建固态层、创建调节图层、创建关键帧和特效参数设置。2.1.6 举一反三
根据前面所学知识制作如下效果。
课题:第2章------After Effects CS4图层操作
第1节-------图层创建与使用
第2节-------图层的基本操作(3课时)
教学目标:通过该案例的学习,使读者掌握图层的基本操作。教学重难点:通过该案例的学习,使读者了解图层的创建和使用方法。
教学重点:本案例主要介绍图层的基本操作。主要介绍的知识点有(1)创建合成;(2)导入素材;(3将素材拖到【时间线】窗口中;(4)改变图层的叠放顺序;(5)对图层进行旋转和移动操作;(6)创建文字图层;(7)给文字图层添加特效。
教学过程:(分几个环节,写出教学内容的要点及相应的教学方法、教具、案例、黑板画等等,使用课件的另附PPT)
技术实训
学生在使用After Effects CS4进行影视后期合成的时候,对图层的概念一定要理解。其实,在【时间线】窗口中的每一个素材就是一个图层,每一个图层之间是相互独立又是相互关联的,用户在对其中任一个图层进行操作时不会影响到其它图层。但是会影响到最终所有图层的合成效果。
在这一个案例中主要讲解调整图层顺序、调整图层在【合成】窗口中的位置、改变图层的大小,旋转图层和创建文字图层并对文字图层进行相应操作。1.创建合成
(1)启动After Effects CS4应用软件并保存为 “图层的基本操作.aep”。
(2)创建一个合成。在菜单栏中单击【图像合成(C)】→ 【新建合成组(C)】命令,弹出【图像合成设置】对话框,在【图像合成设置】对话框中设置尺寸为720*576,持续时间为6秒,名为“图层的基本操作”。单击【确定】按钮完成合成创建。
2.导入素材
(1)在菜单栏中单击【文件(F)】→【导入(I)】 →【文件】命令,弹出【导入文件】对话框。具体设置如图2.21所示。
(2)单击【导入文件】对话框中的【打开】按钮,弹出【照片合成.psd】对话框。
体设置如图2.22所示。
(3)单击【照片合成.psd】对话框中的【是】按钮,即可完成素材的导入。如图2.23所示。(4)从图2.23所示可以看出,在导入“.psd”文件格式的时候,如果我们选择了合成选项,导入的素材会自动创建一个合成文件和一个包含所有图层的“.psd”文件图片的文件夹。
3.将素材拖到【时间线】窗口中
(1)依此将【项目】窗口中的图片拖到【时间线】窗口中,图层顺序如图2.24所示。
(2)素材图片拖到【时间线】窗口中之后,在【合成】窗口中的最终效果如图2.25所示。
(3)从【合成】窗口中的最终效果可以看出图层顺序和图片的位置都不符合用户的需要。下面对图层进行调整。4.改变图层的叠放顺序
(1)单选 图层,在菜单栏中单击【图层(L)】→ 【排列】 →【图层后移】命令,即可完成图层顺序的改变。如图2.26所示。
(2)改变图层顺序之后,在【合成】窗口中的效果如图2.27所示。
提示:改变图层的叠放顺序,也可以直接用鼠标进行调整,方法是将鼠移到需要调整的图层上按住鼠标左不放的同时,拖到需要放置的图层下边,在需要放置图层下面出现一条黑线,如图2.28所示,松开鼠标即可。
5.对图层进行旋转和移动操作
(1)将需要进行旋转和移动操作的图层展开,如图2.29所示。
(2)改变右边的参数。具体设置如图2.30所示。
(3)改变右边的参数之后,在【合成】窗口中的效果如图2.31所示。
6.创建文字图层
(1)在工具栏中单击(横排文字工具)按钮,在合成窗口中单击,此时,光标变成一个闪烁的图标。(2)输入“阳朔山水风光”6个文字,在【合成】窗口中的效果如图2.32所示。
(2)输入文字后,在【时间线】窗口中自动创建一个文字图层,如图2.33所示。
(3)设置文字的属性,具体设置如图2.34所示。
7.给文字图层添加特效
(1)单选文字图层。单击【效果(T)】→【透视】 →【放射阴影】命令,【放射阴影】特效参数的具体设置如图2.35所示。
(2)在【合成】窗口中的效果如图2.36所示。
(3)单选文字图层。单击【效果(T)】→ 【生成】→ 【CC光线】命令,将(当前时间指示器)滑块移到时间线的第0秒处,单击
左边的图标,创建一个关键帧并设置【CC光线】特效参数。具体设置如图2.37所示。
(4)将(当前时间指示器)滑块移到时间线的第5秒处,单击 左边的 图标,创建一个关键帧并设置参数。具体设置如图2.38所示。
(5)在【合成】窗口中的最终效果如图2.39所示。
2.2.5 案例小结
该案例主要介绍了图层的基本操作。在该案例中要重点掌握改变图层的叠放顺序、对图层进行旋转、移动操作和创建文字图层。2.2.6 举一反三
根据前面所学知识制作如下效果。
教学后记(任教一年内教师上课后必须填写,其他教师自主掌握)
After effects是制作影视后期的软件,制作步骤比较复杂,特别对于出学者来说,授课时要分步骤讲解,学生听懂了,学习积极性才能提高
课题:第1章------After Effects CS4基础知识
第1节-------After Effects CS4相关参数设置 第2节-------影视后期合成操作流程 第3节-------遮罩动画的制作(3课时)
教学目标: 通过该案例的学习,使学生掌握遮罩动画的原理和遮罩动画的制作。教学重难点:
教学重点:本案例主要介绍遮罩工具的使用、遮罩动画的原理和遮罩动画的制作。主要介绍的知识点有(1)矩形遮罩工具;(2)绘制椭圆形遮罩工具;(3)绘制任意形状的遮罩工具;(4)制作遮罩动画。
教学过程:(分几个环节,写出教学内容的要点及相应的教学方法、教具、案例、黑板画等等,使用课件的另附PPT)
技术实训
在After Effects CS4中,遮罩也叫做蒙版,是一个非常重要的合成工具,用户也可以把遮罩简单地理解为“挡板”,它可以绘制任意形状来遮挡当前图层的一部分,被遮挡的部分变成透明,显示出下面的图层,如果使用羽化遮罩可以将不同的图像进行平滑地融合。还可以将遮罩的变化过程记录为动画。
After Effects CS4主要提供了矩形遮罩、椭圆形遮罩、多边形遮罩和自由形状遮罩,用户可以根据需要绘制和控制不同的遮罩。下面对这些遮罩工具进行详细介绍。
1.矩形遮罩工具
矩形遮罩工具的使用很简单,用户可以直接使用矩形工具绘制,具体操作步骤如下。
1)新建合成
(1)启动After Effects CS4应用软件并以名为“遮罩工具的使用.aep”保存。
(2)新建合成。在菜单栏中单击【图层合成(C)】 → 【新建合成组(C)】命令,弹出【图像合成设置】对话框,在【图像合成设置】对话框中设置尺寸为720*576,持续时间为6秒,合成组名称为“遮罩工具的使用”。单击【确定】按钮完成合成创建。
2)导入素材
(1)根据前面所学知识,将 “2_01.jpg”、“2_02.jpg”、“2_03.jpg”和“2_04.jpg”图片素材导入文件。
(2)将“2_01.jpg”和 “2_02.jpg”图片素材拖到【时间线】窗口,如图2.71所示。(3)调整“2_02.jpg”图片素材的变换参数,具体设置如图2.72所示。
3)绘制矩形遮罩
(1)在【时间线】窗口中选中
图层。
(2)单击(矩形遮罩工具),在【合成】窗口中绘制遮罩矩形,如图2.73所示。
4)添加阴影图层样式
(1)在菜单栏中单击【图层(L)】 → 【图层样式】→ 【阴影】命令,具体参数设置如图2.74所示。
(2)在【合成】窗口中的效果如图2.75所示。
2.绘制椭圆形遮罩工具 接着上面往下做:
(1)将“2_03.jpg”图片素材拖到【时间线】窗口中,设置变换参数,具体设置如图2.76所示。
(2)单击(椭圆形遮罩工具),在【合成】窗口中绘制椭圆形遮罩,在【合成】窗口中的效果,如图2.77所示。
(3)添加图层样式。在菜单栏中单击【图层(L)】 → 【图层样式】→ 【内侧辉光】命令,具体参数设置如图2.78所示。
(4)在【合成】窗口中的效果,如图2.83所示。
(5)设置图层的混合模式为叠加。在菜单栏中单击【图层(L)】 → 【混合模式(D)】→ 【叠加】命令即可,在【合成】窗口中的效果,如图2.84所示
4.制作遮罩动画
在After Effects CS4中,不仅可以使用遮罩工具绘制遮罩效果,还可以通过修改遮罩的参数来制作遮罩效果,具体操作步骤如下。
1)新建一个合成
在菜单栏中单击【图像合成(C)】→ 【新建合成组(C)】命令,弹出【图像合成设置】对话框,在【图像合成设置】对话框中设置尺寸为720*576,持续时间为6秒,合成组名称为“遮罩动画”。单击【确定】按钮完成合成创建。
2)创建一个固态层
(1)将
合成拖到
合成的【时间线】窗口中,如图2.85所示。
(2)创建一个固态层。在【时间线】窗口中的空白处单击右键,弹出快捷菜单,在弹出的快捷菜单中单击【新建】→ 【固态层(S)】命令,弹出【固态层设置】对话框,参数采用默认设置,单击【确定】按钮完成固态层的设置。
(3)设置固态层的参数,具体设置如图2.86所示。
3)制作遮罩动画
(1)在工具箱中单击(椭圆形遮罩工具),在【合成】窗口绘制椭圆形遮罩,设置椭圆形遮罩的参数,具体设置如图2.87所示。
(2)在【合成】窗口的合成效果如图2.88所示。
(3)将(当前时间指示器)滑块移到第1秒处,添加关键帧,参数设置采用默认设置,在(4)
(5)【合成】窗口中的合成效果如图2.89所示。
(4)将(当前时间指示器)滑块移到第2秒处,添加关键帧,参数设置采用默认设置,在【合成】窗口中的合成效果如图2.90所示。
(5)依次将(当前时间指示器)滑块移到第3秒和第5秒处,调整遮罩的大小,分别如图2.91和图92所示。
(6)添加图层样式。在菜单栏中单击→→ 【图层(L)】 → 【图层样式】→ 【描边】命令,具体参数设置如图2.93所示。
(7)在【合成】窗口中的合成效果如图2.94所示。
2.4.5 案例小结
该案例主要介绍了遮罩工具的使用、遮罩动画的原理和遮罩动画的制作。在该案例中要重点掌握绘制任意形状的遮罩工具和制作遮罩动画。2.4.6 举一反三
根据前面所学知识制作如下效果。
课题:第3章------绘图工具的使用(一)第1节-------绘画工具基本介绍
第2节-------使用绘图工具绘制各种形状的图形 第3节-------形状属性与管理(3课时)
教学目标:绘画工具的应用范围非常广泛,在设置动画或者制作特效时,都离不开这些工具。熟练掌握绘画工具是学习After Effects CS4的基础。教学重难点:
教学重点:介绍画笔工具的使用方法、橡皮工具的使用方法、克隆工具的使用方法、绘图面板和画笔面板的各项参数设置、各种形状工具的使用方法和形状图层相关操作。
教学过程:(分几个环节,写出教学内容的要点及相应的教学方法、教具、案例、黑板画等等,使用课件的另附PPT)
技术实训
在After Effects CS4中,绘画工具主要包括(画笔工具)、(图章工具)和(橡皮擦工具)。使用这些工具可以在图层中添加或者删除像素,但这些操作只影响最终的显示结果,而不会破坏图层中的原始素材。
用户需要注意的是,不管你使用(画笔工具)、(图章工具)还是(橡皮擦工具),都会在【时间线】窗口图层中的属性下呈现出每个画笔的属性和变换参数。用户可以对这些画笔属性或变换属性进行修改或为它们制作动画。1.绘图和画笔面板
在各个绘图工具中,【绘图】面板具有某些共同的特征,如图3.1所示。【绘图】面板主要设置各个绘图工具绘制画笔的透明度、流量、模式、通道和长度等属性。
用户不仅可以在【绘图】面板中设置画笔工具的透明度、流量、混合模式以及通道等信息,还应可以在【画笔】面板中选择系统预置的一些画笔效果,如图3.2所示。
如果对预置的画笔不满意,还可以自定义画笔的形状。通过参数值可以很方便地对画笔的尺寸角度和边缘羽化等信息进行修改。用户还可以保存或删除自定义的画笔工具。
提示:如果要激活【绘图】面板,必须先在【工具】面板中激活画笔工具。
2.绘图和画笔面板具体参数介绍
1)【绘图】面板具体参数介绍
(1)【透明度】:对于(画笔工具)和(图章工具)来说,主要用来设置画笔或克隆画笔的最大不透明度,而对于(橡皮擦工具)来说,透明度属性主要用来设置擦除图层颜色的最大程度。
(2)【流量】:对于(画笔工具)和(克隆工具)来说,流量属性用来设置画笔的流量,而对于(橡皮擦工具)来说,流量属性主要用来设置擦除像素的速度。
(3)【模式】:主要用来设置(画笔工具)和(克隆工具)的混合模式,与图层混合中介绍的混合模式差不多。使用不同的混合模式进行绘画可产生不同的效果。
(4)【通道】:主要用来设置绘图工具影响到的图层通道。用户如果选择Alpha选项,那么绘画工具只影响图层的透明区域,它只能取样灰度颜色。使用纯黑色的画笔在Alpha通道上绘图相当与使用(橡皮擦工具)进行擦除。
(5)【长度】:主要用来设置画笔的持续时间,它主要包括了恒定、写入、单帧和自定义4个选项。具体作用如下。
①恒定:选择此项,画笔在整个时间段中都能进行显示。
②写入:选择此项,画笔根据手写时的速度再现手写动画过程。其原理是自动产生开始和结束关键帧,用户可以在【时间线】窗口中对笔画属性的开始和结束关键帧进行调节。
③单帧:仅在当前帧显示绘图。
④自定义:自定义设置画笔的持续时间。
2)【画笔】面板具体参数介绍
(1)【直径】:主要用来设置画笔的直径,单位是像素。
(2)【角度】:主要用来设置椭圆形画笔的旋转角度,单位是度。
(3)【圆整度】:主要用来设置画笔形状长轴和短轴的比例,值为100%时为圆形画笔,值为0%时为线形画笔,介于100%~0%之间的画笔为椭圆画笔。
(4)【锐度】:主要用来设置画笔从笔刷边缘到中心过渡的不透明度的百分比,如果设置最小的锐度值,那么只有在画笔的中心才是完全不透明的。
(5)【间隔】:主要用来设置画笔的间隔距离,以画笔的直径百分比来衡量,使用鼠标的绘图速度决定画笔间距的大小。
(6)【画笔动态】:主要用来当使用手绘板进行绘图时,在动态参数栏可以设置对手绘板的压笔感觉。
3.制作过渡动画效果
1)新建文件和合成
(1)启动After Effects CS4应用软件,保存名为“绘图工具的使用.aep”。
(2)创建新合成。在菜单栏中单击【图像合成(C)】→ 【新建合成组(C)】命令,弹出【图像合成设置】对话框,在【图像合成设置】对话框中设置尺寸为720*576,持续时间为8秒,合成组名称为“过渡动画”。单击【确定】按钮完成合成创建。
2)导入素材
在菜单栏中单击【文件(F)】 →【导入(I)】→【文件】命令,弹出【导入文件】对话框,在【导入文件】对话框中选择“V-D-005.avi”和“V-D-006.avi”视频素材。单击【打开】按钮,即可将选中的素材导入【项目】窗口。如图3.1所示。
3)创建画笔文字
(1)按Ctrl+Y组合键,弹出【固态图层】对话框,具体设置如图3.2所示。
(2)单击【确定】按钮创建一个固态图层。
(3)在【时间线】窗口中双击鼠标左键,打开固态图层的合成窗口。
(4)在工具栏中单击(画笔)工具,设置【画笔】面板和【绘图】面板,具体设置分别如图3.3和图3.4所示。
(5)在【合成】窗口中绘制如图3.5所示的文字效果。
(6)展开
图层。如图3.6所示。
(7)将(当前时间指示器)移到第0秒处。单击
左侧的图标,创建一个关键帧。并将参数改为。
(8)将(当前时间指示器)移到第2秒处。单击
左侧的图标,创建一个关键帧。并将
参数改为
。最终设置如图3.7所示。
(9)方法同第7和8步。设置“画笔2”的参数,参数设置完全一样。
(10)选中“画笔2”中创建的两个关键帧,向后移动,最终位置如图3.6所示。
(11)将【项目】窗口中的“V-D-005.avi”视频素材拖到【时间线】窗口中,并设置轨道蒙板为
模式。如图3.7所示。在【合成】窗口中的最终效果如图3.8所示。
(12)将【项目】窗口中的“V-D-006.avi”视频素材拖到【时间线】窗口中,最终效果如图3.9所示。
4.橡皮擦工具
用户使用(橡皮擦工具)不仅可以擦除图层上的原始图像或“画笔”,还可以只擦除当前的“画笔”。如果是擦除原始图层像素或画笔,那么每个擦除操作都会在【绘制】属性上留下擦除记录,这种记录对素材没有破坏性,可以删除或者修改记录,还可以改变擦除顺序。如果是擦除当前画笔,则不会在【绘制】属性中留下擦除记录。
1)绘图面板参数介绍
(橡皮擦)工具的【绘图】面板如图3.10所示。
【移除】的三个选项的作用。
(1)
:如果选择此项,设置擦除的对象为原图图层像素和绘画画笔。
(2)
:如果选择此项,设置擦除的对象为绘画画笔。
(3)
:如果选择此项,设置擦除的对象仅仅是之前的绘画画笔。
提示:如果当前正在(画笔)工具的操作中,要将当前的绘画工具临时切换到(橡皮擦)工具,可以在选择的状态中同时按下Ctrl+Shift,然后按住鼠标左键对当前的画笔进行局部擦除。如果使用
的(橡皮擦)工具不会在【时间线】图层的【绘制】属性中留下操作记录。
2)制作手写动画
(1)创建一个新合成。在菜单栏中单击
→
命令,弹出【图像合成设置】对话框,在【图像合成设置】对话框中设置尺寸为720*576,持续时间为8秒,合成组名称为“制作手写动画”。单击
按钮完成合成创建。
(2)在【时间线】窗口中创建一个名为“文字”固态图层。如图3.11所示。(2)在【时间线】窗口中创建一个名为“文字”固态图层。如图3.11所示。
(3)在【时间线】窗口中双击
图层,打开固态图层的【合成】窗口。
(4)在工具栏中单击(画笔)工具。设置【画笔】面板和【绘图】面板,具体设置分别如图3.12和图3.13所示。
(5)在【合成】窗口中绘制如图3.12所示的画笔。
(6)按住Ctrl+Shift组合键的同时,按住鼠标左键,在【合成】窗口中对需要擦除的部分进行涂抹,最终效果如图3.13所示。
(7)使用第5和第6步的方法,继续绘制其它画笔。最终效果如图3.14所示。
(8)展开图层。)将(当前时间指示器)移到第0秒处。单击
左侧的图标,创建一个关键帧,并将
参数改为。
(9)将(当前时间指示器)移到第1秒12帧处。单击
左侧的 图标,创建一个关键帧,并将
参数改为
。最终效果如图3.15所示。
(10)方法同上。对“画笔2”、“画笔3”和“画笔4”设置同样的关键帧和参数,如图3.17所示。
(11)调整“画笔2”、“画笔3”和“画笔4”关键帧的位置。最终关键帧的位置如图3.18所示。
(12)分别将“V-D-005.avi”和“V-D-006.avi”视频素材拖到【时间线】窗口中,并设置
图层的轨道蒙板为
模式,如图3.19 所示。
(13)最终效果如图所示
5.图章工具
(图章工具)在After Effects的早期版本中也叫(克隆工具)。用户使用(图章工具)可以将指定区域的像素拷贝并应用到其它的位置。
(图章工具)同画笔的属性一样,如绘图形状、持续时间等,在使用(图章工具)之前也需要设置【绘图】面板参数和【笔画】面板参数,在完成操作之后也可以在【时间线】窗口的【绘制】属性中修改【克隆】参数。或通过修改【克隆】参数来制作动画。此外在【绘图】面板中还有一些专门的参数设置。【绘图】面板如图3.20所示。
1)【绘图】面板参数 【绘图】面板参数介绍如下。
(1)
:克隆预置,系统提供了5个不同的预置参数,方便后续操作。(2)
:选择设置克隆源图层。(3)
:设置不同笔划采样点克隆位置的对齐方式。
(4)
:设置是否复制单帧画面。
(5)
:设置源图层的时间偏移量。
(6)
:设置源画面和目标画面的叠加的混合模式。
(图章工具)不仅可以取样源图层中的像素,还可以将取样的像素复制到源图层中。目标图层可以是同一个合成中的其它图层,也可以是源图层本身。
使用(克隆工具)在【合成】窗口中克隆的效果没有破坏性,因为它是以效果的方式在图层上对像素进行操作的,如果对克隆效果不满意,可以将图层绘制属性下的克隆删除。2)使用图章工具进行克隆
(1)导入素材。将“小菲.MPG”视频素材导入【项目】窗口中,如图3.21所示。
2)将“小菲.MPG”视频素材拖到【时间线】窗口中并双击图层。
(3)在工具栏中单击(克隆工具)。将鼠标移到【合成】窗口中的取样点的位置并按住键盘上的Alt键,单击鼠标左键进行取样。
(4)在需要复制的地方进行涂抹即可,最终效果如图3.22所示。
3.1.5 案例小结
该案例主要通过3个实例介绍了绘画工具的作用和使用方法,在该案例中要重点掌握绘图和画笔面板及制作过渡动画效果的制作。3.1.6 举一反三
根据前面所学知识制作如下效果。
课题:第3章------绘图工具的使用(一)第1节-------绘画工具基本介绍
第2节-------使用绘图工具绘制各种形状的图形 第3节-------形状属性与管理(3课时)
教学目标:绘画工具的应用范围非常广泛,在设置动画或者制作特效时,都离不开这些工具。熟练掌握绘画工具是学习After Effects CS4的基础。教学重难点:
教学重点:介绍画笔工具的使用方法、橡皮工具的使用方法、克隆工具的使用方法、绘图面板和画笔面板的各项参数设置、各种形状工具的使用方法和形状图层相关操作。
教学过程:(分几个环节,写出教学内容的要点及相应的教学方法、教具、案例、黑板画等等,使用课件的另附PPT)
3.2 使用绘画工具绘制各种形状图形 3.2.1 案例效果
3.2.2 案例目的
通过该案例的学习,使读者熟练掌握使用绘画工具绘制各种形状图形。3.2.3 案例分析
本案例主要介绍使用绘画工具绘制各种形状图形。主要的知识点有(1)矢量图形、光栅图像和路径概述;(2)使用形状工具绘制形状图形;(3)使用钢笔工具绘制不规则形状图形。3.2.4 技术实训
形状工具是到了After Effects CS3才增加的一个新功能。是对以前版本的遮罩工具和钢笔工具的扩充。形状工具在具有绘制遮罩和路径的功能的同时,还具备了绘制矢量形状的功能。所以在After Effects CS4中可以轻松地绘制矢量图形并将这些图形制作成动画。1.矢量图形、光栅图像和路径概述
1)矢量图形
构成矢量图形的直线或曲线,在计算机中是用数学中的几何学特征来描述这些形状。在After Effects CS4中的路径、文字和形状都是矢量图形。矢量图形最大的特点是放大之后,边缘形状仍然保持光滑平整,不失真。如图3.23所示。
2)光栅图像
光栅图像也叫位图或点阵图,是由不同的像素点构成的。光栅图像的质量取决于它的图像分辨率,图像的分辨率越高,图像就越清晰。但图像需要存储的空间就越多。如果将光栅图像放大,在光栅图像的边缘会出现锯齿,如图3.24所示。
3)路径
路径是指由点和线构成的图形,线可以是直线也可以是曲线,点用来定义路径的起点和终点,线用来连接路径的起点和终点。如图3.25所示。
在路径上有两种类型的点,即角点和平滑点。连接平滑点的两条直线为曲线,它的出点和入点的方向控制手柄在同一条直线上。而连接角点的两条曲线的方向控制手柄不在同一条直线上。
角点与平滑点的最大区别是,当调节平滑点上的一个方向控制手柄时,另外一个手柄也会跟着进行相应的变化,如图3.26所示。而当调节角点上的一个方向控制手柄时,另外一个方向手柄不会发生改变,如图3.27所示。
2.使用形状工具绘制形状图形
在After Effects CS4中,使用形状工具可以创建形状图形也可以创建遮罩路径。形状工具主要包括了创建规则几何形状的工具和创建不规则路径的钢笔工具。其中,创建规则几何形状的工具主要有(矩形工具)、(圆角矩形工具)、(椭圆形工具)、(多边形工具)和(星形工具)。
1)新建文件和合成
(1)启动After Effects CS4应用软件,保存名为“使用绘画工具绘制各种形状图形.aep”。
(2)创建新合成。在菜单栏中单击
→
命令,弹出【图像合成设置】对话框,在【图像合成设置】对话框中设置尺寸为720*576,持续时间为6秒,合成组名称为“形状图层”。单击
按钮完成合成创建。
2)导入素材
在菜单栏中单击
→
→
命令,弹出【导入文件】对话框,在【导入文件】对话框中选择“V-D-003.avi”视频素材。单击
按钮,即可将选中的素材导入【项目】窗口中。
3)绘制矩形
(1)将【项目】窗口中的“V-D-003.avi”视频素材拖到【时间线】窗口中。
(2)确保【时间线】窗口中的 图层不被选中。
(3)在工具栏中单击(矩形工具),在【合成】窗口中绘制一个矩形。此时,在【时间线】窗口中自动创建一个
图层。
(4)具体参数设置如图3.28所示。在【合成】窗口中的最终效果如图3.29所示。
第二篇:北航网教影视后期合成习题
习题
一、单项选择题
1.Premiere属于影视后期制作中的()编辑软件。
A、线性
B、非线性 C、矢量
D、所见即所得 2.视频编辑中,最小的单位是()。
A、小时 B、分钟 C、秒 D、帧
3.为了精确裁剪影片,可以直接按()键缩小或放大时间刻度。A、“Shift-”和“Shift +” B、“-”和“+” C、“Ctrl-”和“Ctrl+”
D、“<“和”>“ 4.如何在Premiere Pro 2.0中导入图片序列动画素材?()A、在Import窗口中选框需要导入的图片
B、在Import窗口中启动Numbered Still选项 C、选择菜单命令Automate to Sequence D、在Import窗口中选择Import Folder,导入放置图片的文件夹
5.为素材赋予特效有两种方式,一种是将特效拖到时间线窗口的素材片段上;另一种是素材处于选择状态时,将特效拖出放到该片段的()窗口中。A、项目
B、节目 C、特效控制
D、信息
6.如果需要在轨道上调整画面的不透明度,需要使用下面的哪个工具?()A、Selection Tool B、Razor Tool C、Pen Tool D、Hand Tool 7.()特效可以对图像中的各个通道进行混合调节。
A、自动对比
B、自动色彩 C、通道混合 D、亮度&对比度
8.在两个素材衔接处加入转场效果(Transitions),两个素材应如何排列?()A、分别放在上下相邻的两个Video轨道上 B、两段素材在同一轨道上 C、可以放在任何视频轨道上 D、可以放在任何音频轨道上
9.运用“色彩偏移”特效可以创建用特制眼镜观看的()影片。A、二维
B、三维 C、黑白
D、高清
10.影响中间区域和高亮区域中的亮度,对图像中阴影部分的亮度影响比较小。应该调整下列哪个参数?()
A、Gramma B、Pedestal C、Gain D、Shodows 11.羽化原理是令选区内外衔接的部分(),起到渐变的作用从而达到自然衔接的效果。A、虚化
B、锐化 C、颗粒化
D、马赛克化
12.Premiere Pro 2.0可以导入的视频、音频素材格式不包括以下哪一类?()A、AVI B、WMV C、WAV D、MTV 13.关键帧可以移动、复制、删除和()。
A、放大
B、缩小 C、反转
D、改变插补模式
14.在时间线窗口中,可以通过哪个功能键配合鼠标对片断进行多选?()A、Alt B、Ctrl C、Shift D、Esc 15.“差异蒙版键”特效主要是用于()的。
A、剪辑
B、转场 C、抠像 D、输出
16.Premiere Pro 2.0自带的“色键扣像”特效一共有()种。A、4 B、5 C、6 C、7
17.Premiere Pro 2.0中存放素材的窗口是()。A、Project窗口 B、Moitor窗口 C、Timeline窗口 D、AudioMixer窗口 18.我国普遍采用的视频制式为()。
A、PAL B、NTSC C、SECAM D、其它制式
二、多项选择题
1.现行的彩色电视制式主要有3种,包括()。A、NTSC
B、PAL C、SECAM
D、MP4 E、MTS 2.下列哪个方法可以倒着播放一段影片?()A、Rate Stretch Tool B、Speed/Duration对话框输入负值
C、Speed/Druation对话框中选择ReverseSpeed选项 D、Backwards特效 3.“色彩平衡”特效的主要针对()颜色进行调节。A、红
B、黄 C、蓝
D、绿
4.以下不属于Premiere Pro 2.0支持的在字幕中插入的Logo文件格式有(A、AI File
B、CAD C、SWF
D、EPS File E、MAX 5.在电视设备中可以使用下面哪些颜色译码方式?()A、RGB B、YUV C、CMYK D、CCVS
。)6.执行下列哪个操作可以将单个素材导入Premiere Pro 2.0的项目(Project)窗口中?()A、执行File/Import命令 B、在Project窗口中双击
C、执行File/Import/Import Recent File D、执行File/Open命令
7.为相邻的两段素材添加转场特效后,可以用游标拖动转场特效的()。A、颜色
B、长度 C、位置
D、反转 E、对比度
8.下列的哪些特效可以对画面的颜色进行修整?()
A、Bend B、Color Correct C、Color Balance(HLS)D、Color Balance(RGB)9.以下特效属于“模糊&锐化”特效的有()。
A、反锯齿
B、径向模糊 C、高斯模糊
D、锐化边缘 E、查找边缘
三、判断题
1.转场特效必须在同一轨道的两个相邻素材之间使用,不可以单独为一个素材施加转换。()
2.在时间线窗口中,可以通过Shift键配合鼠标对片断进行多选。()3.“阈值”特效可以将黑白色调的影片素材自动生成彩色图像效果。()
4.“斜角Alpha”特效能够产生一个倒角的边,而且图像的Alpha通道边界将变暗。()5.Premiere时间线窗口中,同一素材被剃刀工具裁减开后,各部分片段可以被复制、粘 贴。()
6.默认情况下,转场特效都是从图像A到图像B完成的。()7.Echo特效可以使用制作抽帧(木偶)效果。()
四、填空题
1.非线性编辑是相对传统上的______概念提出的。
2.时间线窗口中,用于放置、剪辑素材的区域被称为。
3.单独为一个素材施加转场效果,这时素材与其下方的轨道进行转换,但其下方的轨道只是作为______使用,并不能被转场效果所控制。4.影视后期制作中,“抠像”是一个重要的环节,通常拍摄时会用 作为背景。5.为多个关键帧赋予不同的值时,Premiere会自动计算关键帧之间的值,这个处理过程称为______。
6.Timeline时间线上的操作中,移动的快捷键是。
7.Premiere Pro 2.0“灯光效果”特效默认可以为素材添加最多 个灯光照明效果。8.在相邻的两段影片之间加入转场效果后,时间线上会有一个______区域,这就是发生转场效果的范围。9.“Shine”为Trapcode插件组中的 插件之一,功能非常强大。
五、简答题
1.简述非线性编辑的概念。
2.简述使用影视后期制作软件Premiere制作一个短片的基本流程。3.简述Premiere Pro 2.0输出影片的操作步骤。
习题答案
一、单项选择题
BDBDC
CCBBA
A DDCC
BAA
二、多项选择题
ABC、BC、ACD、ABD、BCE、ABC、BC、ABCD、ABCD
三、判断题
FTFFT TF
四、填空题
1、线性编辑
2、轨道
3、背景
4、蓝色或绿色
5、插补
6、V 7、5
8、重叠
9、光效
五、综合题
1、非线性编辑是相对于传统上以时间顺序进行线性编辑而言。非线性编辑借助计算机来进行数字化制作,几乎所有的工作都在计算机里完成,不再需要那么多的外部设备,对素材的调用也是瞬间实现,不用反反复复在磁带上寻找,突破单一的时间顺序编辑限制,可以按各种顺序排列,具有快捷简便、随机的特性。非线性编辑只要上传一次就可以多次的编辑,信号质量始终不会变低,所以节省了设备、人力,提高了效率。非线性编辑需要专用的编辑软件、硬件,在现在绝大多数的电视电影制作机构都采用了非线性编辑系统。
2、拍摄和搜集素材,整理出可以用的素材,导入Premiere,添加声音效果,设置视频特效,添加场景转换特效,添加字幕,设置输出格式,渲染输出。
3、答:
(1)在时间线(Time Line)中拖动红色标记点设置输出范围;
(2)执行“文件”∣“输出”∣“影片”命令,在弹出的“输出影片”(Export Movie)对话框中输入文件名称;
(3)单击“输出影片”(Export Movie)对话框中的“设置”按钮,在弹出的对话框中设置影片参数;
(4)回到“输出影片”(Export Movie)对话框,单击保存,等待渲染输出。
第三篇:影视后期合成项目单元化教学模式研究初探
《影视后期合成》项目单元化教学模式研究初探
[摘要]随着信息化的进一步加快,多媒体技术特别是影视相关技术的发展达到一个前所未有的高度。为适应市场的需求,影视包装专业在各高职院校迅速开设,并成为相对热门的专业,而《影视后期合成》作为影视包装的专业主干课程,在其课程体系中发挥着支柱性的作用,本文针对该课程教学模式进行初步的探讨,以求引玉。
[关键词]项目教学 影视合成 包装 教学模式
目前大量的电影、电视以及广告作品使用了后期合成技术,相关的后期合成技术已成为电影、电视和广告制作工艺和标准。影视动画行业是非常有发展前景的行业,目前大量的电影电视作品使用了后期技术,后期合成技术应用已经非常广泛。随着国内电影、电视、广告业的发展,业界对后期制作人才的需求越来越大,影视后期行业从业人员供不应求;另一方面,由于中国与国际影视行业市场开始接轨,要求从业人员必须具备更加专业化的专业技术和更高的从业素养。
《影视后期合成》是影视包装专业核心课程,同时也是学习《Maya》《影视动画》《影视动画综合案例制作》等后续课程的基础。现有影视包装专业授课模式仍以讲授和演示为主,学生自己动手实践操作教学环节严重不足。影视包装专业方向定为影视动漫和网站设计方面,教师实践方面教学经验相对较差,学生能力与工作岗位所需要的实践能力要求有较大的差距。如果与企业联合办学采用项目单元化教学,将企业已完成的项目或者计划实施的项目用于教学中,并且将项目进行单元划分,结合所学习的专业知识进行每个单元的讲解,可以让学生所学的理论知识得到充分的实践化。
具体改革内容、改革目标和拟解决的关键问题。
《影视后期合成》针对影视后期、广告制作从业人员的能力需求而设置,打破以知识传授为主要特征的传统学科课程模式,以职业岗位应用能力为主线,彻底打破原有课程的理论教学体系,突出课程的应用性和操作性。一方面充分利用校内实训设施,引入行业专业制作实训与仿真实训项目,广泛开展实训,另一方面,开展校企合作,联系一些相关企业或单位成立本专业的校外实习基地,让学生对工作岗位所需要的相关专业能力与实践能力有一个充分的认识和了解。
在平时的教学过程中,打破原来理论授课与实验分开教学模式,采用项目单元化的方法,对一些项目单元进行剖析。依据影视后期合成的制作流程,分为前期的创意单元与后期制作单元两个大的单元。在前期创意单元中,结合影视合成的镜头语言、客户需求分析、故事版制作、创意原点表现风格等相关理论知识,给予系统讲解。在后期的制作单元,分为概念设计单元、分镜故事版单元、三维模型设计制作单元、材质贴图灯光单元、分镜动画单元配乐合成单元几个部分,依据每一部分,结合项目所需要的专业知识进行讲解。在讲解过程中,穿插理论知识,让学生在制作项目单元的同时学会了理论知识,不需要机械的记忆,同时制作出的项目单元让学生们颇有成就感,从而提高了学生的学习兴趣。与此同时关注影视广告行业的动向,为学生们分析当前流行热播影视作品的主要制作技术,合成方法等,开阔学生的视野,及时了解在相关行业中专业知识的应用。在学期末大作业中,设计一些具有较强实际应用价值的题目,采用项目引导的方法,按照项目制作的流程让同学们自行分组,并选出项目负责人和艺术总监来负责项目的进度和艺术质量,以达到良好的实践锻炼效果,为实现学生“零距离”就业奠定良好的基础。
通过校企合作开展人才技能培养。在专业设置方面,以市场需求为导向,培养专业性技能人才,学以致用。另一方面,校企合作共建专业实习基地,除专业基础知识教学合格外,实践要求必须达到“上岗标准”,让学生参与到项目的制作环节中,并建立团队意识,共同研究项目,感受企业工作氛围,提高适应能力。实施方案方法:
(1)在平时教学过程中,引入企业的实际生产项目,将项目单元化,把影视后期合成相关的实践知识及理论知识与实际应用情景结合在一起,将学习具体化。着重讲解了电视包装、影视特效、电视广告、动画短片等方面的专业知识并进行各阶段流程的高强度专业化训练,利用简单实用的项目单元讲解一些基础知识,达到活学活用的效果,再利用大的商业项目进行综合能力的训练,按照公司制作流程进行安排和要求。同时逐步引入企业项目,分解项目开发流程,将学生编成项目小组,让学生跟随产品完成进度完成各自项目,最终按项目结项的原则进行教学上的课程考核,并从商业化和产品质量的角度最终对产品的市场价值进行评价。
(2)企业参与课程设置。将企业文化融入课堂教学,将学历教育与企业需求人才培训相结合,学用结合,活学活用,即学即用。
(3)充分调研影视后期合成市场人才需求状况,坚持技术和艺术并重的方针,不能局限于软件的学习,应全方位素质提高。
(4)实训过程中为学生提供真实仿真的实习环境和场所,让学生了解并熟悉整个工作流程。或安排学生到公司实践,让学生对后期制作的流程环节有充分的认识,了解自己的不足和努力方向,达到事半功倍的效果。
实施计划:
(1)与企业联络开展合作,将相关的网络传媒公司,影视后期合成广告公司的相关专业知识及制作流程嵌入专业教学计划中。
(2)聘请企业相关人员担任学生导师,采取导师工作室制度,指导学生创作,增加商业气息和使用价值,学生作品更有使用价值和市场价值。
(3)组织专业任课教师根据教学内容,实训教学的相关记录,提出建议和解决方案,以备不断改进和完善。同时组织老师参加专业相关的培训,到企业进行实践,提高业务能力和实践经验。
(4)根据以上方案的实施,总结出利弊,然后再根据学生实际情况编写相关研究报告。
总结:项目化教学是未来应用性课程的发展方向,也是拉近学校和企业、学习和就业之间距离的行至有效的方法。文章针对《影视后期合成》做一初步探讨,以求在项目教学中取得一定的效果,进而在相关课程中进行推广,达到触类旁通的目的。
参考文献:
[1]王忠源.中国动漫教育产业四人谈[J].漫友, 2009.10.[2]财政部,教育部,科技部,文化部广电总局,新闻出版总署.关于推动我国动漫产业发展的若干意见.国办发〔2006〕32号.[3]徐循华.江苏动漫产业发展情况调研报告[J].2006.8.[4]戴士弘.职业教育课程教学改革.北京:清华大学出版社,2007.[5]贺斌.基于小组协作的“任务驱动”式教学探微.甘肃联合大学学报(自然科学版),2008,(11).
第四篇:项目式教学模式下的影视后期合成课程实践研究
摘 要:以动画专业影视后期合成课程中的实践教学为主题,尝试将实战项目融入课堂教学,构建了影视后期合成课程的项目式实践教学体系,包括课堂教学设计、实践任务制定、实践团队构架和课程考核评价。分析与总结了项目式实践教学的实施过程与教学成果,即通过项目式教学驱动穿越课程的边界、促进学生在合作中成长、促进师生专业能力的共同提升,以期对建立艺术设计类专业应用型人才培养模式提供一定的参考。
关键词:影视后期合成;微电影;项目式教学;应用型人才培养
传统设计类课程偏重教师课堂理论讲授和学生个体创意的展现,课堂练习和课程作业大都围绕某单一知识点或某一门课程做有针对性的练习。加上教学场地、教学思维、教学手段的局限,都在一定程度上导致学生不熟悉市场、不了解综合性项目的整个制作过程及每一个环节中的基本要求,“眼高手低”在工作后难以融入团队。为积极探索实践教学创新改革,笔者尝试把企业微电影制作的实战项目导入课堂教学,让学生以工作小组的形式进行合作,带领学生在规定的时间内,高质量地完成微电影的拍摄与制作任务,并邀请企业项目负责人与学生进行面对面的沟通和交流,对其作品给予意见和点评。在教学过程中借助实战项目全面培养学生的设计能力、市场沟通能力、团队合作能力等,可在较大程度上实现高校教育和市场需求的无缝对接,促进培养应用型人才。
项目式教学的实践目的
项目式教学是指将一个完整的设计项目导入教学过程中来,学生在教师的指导下收集相关信息、拟定设计方案、实施项目制作并最终评价制作效果及个人表现,学生通过在整个制作过程中的亲力亲为,掌握教学计划内的教学内容。[1]
影视后期合成是我校动画专业的核心课程,课程的教学目标是让学生掌握影像合成的技术原理,在前期和中期制作的基础上,合成最终的影片及润色画面表现。对应布卢姆的认知领域教育目标理论,影视后期合成课程的项目式教学是达成高层次课程教学目标的有效途径,学生通过参与实际项目的制作掌握综合技能,锻炼解决实际问题的能力(如图1)。[2] 项目式教学的工作方法
艺术设计专业具有较强的实践性。目前,国内大多数设计专业都通过设置连续性、渐进性的实践环节来加强应用型人才培养的效果,将项目制作融入课堂则是能兼顾理论与实践的一种较为成熟的教学模式。引入课堂的项目通常有企业实战项目、学科竞赛项目和教师自命题项目。[1]其中,前两者由第三方提出具体制作要求,而后者则通常是由教师综合教学难点和设计的需求设置的虚拟设计项目。笔者在本文中探讨的影视后期合成课程的项目化教学属于企业实战项目,是针对甲方的具体要求去完成制作,属于在理论学习的基础上展开完整实践工作的项目教学模式。[1]
2.1 课堂教学设计
影视后期合成课程重点强调综合运用多门课程知识的技能和在实践中解决问题的能力,但扎实的理论学习是解决实际问题的有力保证。为了保证顺利实现教学目标,该课程采用“先理论,后实践;先虚拟项目,后实战项目;先机房教学,后实地拍摄与制作”的教学方式。[3]
我校影视后期合成课程总计64学时,共8周。其中,前6周的教学设计以课堂教学为主,教师根据影视合成的关键技术将课程分成若干个子课题,如“alpha通道与遮罩”“轨道蒙版”“混合模式”“动画控制”“抠像”“调色”“稳定与追踪”等。在每个子课题的教学中,以讲练结合的方式着重练习2~3个重要知识点。最后教师根据学生完成的情况点评。
2.2 实践任务制定
在课堂教学的基础之上,笔者尝试导入了与中山市公诚咨询有限公司联合设定的商业计划项目“微电影《蜕变》的拍摄与制作”,在课程后2周的时间集中带领学生完成微电影拍摄与制作的实战项目。微电影的主题是:反映公司深化改革的情况,传递正能量。中心思想是:以微电影的形式侧面反映分公司深化改革的举措、基层在深化改革过程中的状态及深化改革工作取得的初步成效。整体风格:诙谐幽默、积极向上、振奋人心。制作技术要求是:a.结合公司的企业形象和企业文化定制微电影剧本,展现设计的原创性;b.微电影要求时长8~10分钟,画面高清,画幅统一为16:9。在整个影片的制作过程中,学生均有机会与企业的项目负责人面对面地探讨项目制作的各项细节问题,并就制作中的技术问题与指导教师们共同研究和探讨解决问题的最佳方案。影片最终完成之后再综合教师和企业意见,从微电影的剧本创意、视听效果、拍摄与后期处理技巧来对影片的效果进行综合判定。[4]
由于此次项目完成的时间紧迫(实际制作周期为23天),故笔者作为项目负责人在与企业签订项目合同后的第一时间,就根据企业的要求和微电影创作的一般方法,列出三个阶段的工作计划,并逐一实施:第一阶段是项目前期制作(计划10天内完成)――教师带领学生根据甲方提出的剧本初步设想,结合公司实际情况提供剧本方案,根据甲方反馈的情况修改并确定最终剧本;同时,教师带领学生到甲方公司实地考察,落实拍摄场地取景安排,并制定出详细的拍摄计划。第二阶段是项目中期制作(计划2~3天完成)――学生分组按照第一阶段设定好的拍摄计划及分镜头到实地拍摄画面素材,同时采集影视同期声以备后期剪辑合成使用。第三阶段是项目后期制作,即微电影的剪辑合成阶段(计划10天内完成)――每个小组根据剧本设定对采集到的素材进行粗剪,集合各小组的粗剪段落,加上片头片尾及影片配乐,形成完整的影片,经教师和学生共同统一修改后,提交粗剪影片给甲方,待甲方反馈修改意见后,教师与学生共同完成精剪过程,将最终完成的微电影成片提交给甲方。至此实践项目圆满完成。
2.3 实践团队构架
在微电影拍摄与制作的过程中,教师和全体学生构成一个以学生为主体、教师为主导的制作团队。指导教师按照微电影拍摄制作的需要分出4个小组,学生根据自己的特长志愿加入不同的小组,并由学生自定小组负责人,每组人数根据实践任务工作量不同而有差异。小组各成员在负责人的带领下,完成微电影相应场景的剧本修改、分镜头设定、实地拍摄、剪辑合成的全过程。小组负责人一边负责各自小组的工作进展和各项拍摄与制作的具体事务,一边直接与指导教师沟通。这样的团队构架保证了整个制作过程中高效率的沟通与制作,是项目最终按时保质完成的关键保障。2.4 课程考核评价
课程的考核评价体系由四部分构成,分别是课堂表现、影片效果评价、小组自评和组内互评,它们分别占总评分的20%、30%、20%和30%。其中,课堂表现由指导教师根据学生考勤及课堂学习情况给出评分;短片效果评价主要由教师结合企业意见以及最终成片的展示效果为每组评分;小组自评主要由组长根据每组工作量的多少和解决问题的难易程度对自己小组的表现给出自评分;而组员之间的相互评价则是每个组员参考工作量、对小组的贡献程度以及责任心为组内其他成员打分。实践证明,这样的课程考核评价体系不仅能够兼顾考评学生课内学习和实践表现,还能发挥学生之间互相监督、互相促进的作用,从而有效地增强学生的责任意识,加强学生职业素养的初期培育。[4] 项目式实践教学的实施过程与教学成果
微电影《蜕变》的拍摄与制作项目从签约到提交成片,总共经过23天的制作时间,参与学生共计27人。除了按时保质地提交项目成果获得了甲方的好评外,此次项目式实践在教学研究中也起到了很好的带动和示范作用。
3.1 项目教学驱动穿越课程的边界
微电影制作项目涵盖从前期剧本创意到后期剪辑合成的整个制作过程,将这种实战型、综合性项目引入课堂,彻底打破了专业课程各自为阵的传统教学模式,将多门课程的知识融汇起来,不仅有助于解决实际制作中的具体问题从而提高技术水平,还能将僵化的知识传递转变为灵活的运用从而促进对知识本身的掌握转化为对创意思维的引导和启发。
(1)项目前期制作。这一阶段的制作重点是确定文字剧本和分镜头剧本,以及在指导教师的带领下实地考察,以确定拍摄与制作的详细计划。期间不仅需要动画剧作、动画台本、视听语言等多门课程的理论支撑,还能培养学生的剧本创作能力与项目策划及实践操作能力。
(2)项目中期制作。这一阶段的主要工作是遵循“多角度、多景别”的指导原则,完成影像及声音素材的现场采集工作,需要利用专业课摄影与摄像、影视广告等课程中学习到的影像拍摄技巧,在视听语言、影视后期合成、剪辑技巧、音乐制作等课程的理论指导下,采集到丰富多变的画面素材。学生在创作过程中主要需考虑三个方面的问题:一是画面的呈现方式,即如何组合多角度拍摄的影像素材使得同一场戏的画面表现更加丰富,避免刻板单一的画面效果;二是画面组接技巧,即每一个镜头、每一场戏之间如何无缝衔接、过渡自然,最终能够一气呵成地表达出既定的影片主题;三是拍摄技巧,即通过现场测光、监控等方法尽可能地保证拍摄到的素材可用,另外尽量使用同品牌、同型号的设备拍摄,以减少不同设备采集到的素材存在较大色差的问题,增加后期处理的难度和工作量。
(3)项目后期制作。在采集到大量画面和声音素材的基础上,参考前期剧本和分镜头的设定,依靠影视后期合成、剪辑技巧、片头设计与特效、声音制作等专业课程的方法支撑,完成微电影的初剪,并根据企业项目负责人的意见反馈完成影片的精剪、合成与特效制作、片头片尾制作、全片调色以及影片配乐的全部工作。
3.2 项目教学促进学生在合作中成长
项目实践通过创造条件让学生积极主动地探索和尝试,改变了以往学生被动接受的学习方式,调动了学生主动学习的积极性。学生由之前的孤立学习转变为工作小组的模式,每个学生依据自己的专业特长在小组中担任起导演、编剧、摄影、监制、剪辑、配音、合成、特效制作等工作,每一个学生都有自己负责的工作任务,并且成为学习活动的主人。在通过完善自己和协助他人来发挥自己能量的过程中,学生的个人责任感和团队合作意识得以增强,个人与集体得以共同成长。特别是学生在与企业负责人、与指导教师一对一的不断探讨中,掌握了综合性项目的整个制作过程及每一个环节中的基本要求。[5]
3.3 项目教学促进师生专业能力的共同提升
在整个微电影制作的过程中有三个关键环节决定了影片质量的高低,即剧本的创意与写作、素材的拍摄与采集以及后期的剪辑与合成。特别是影片后期合成与剪辑工作,是项目实现的重要阶段,包含技术含量最高和难度最大的知识点,是决定最终影片效果的核心部分。师生共同努力,经过不断的实验和尝试,最终通过影片节奏的把握、片头片尾的制作和影片配乐的出色制作达成了影片理想的视听效果,而师生影视后期制作的专业能力也得到了直接的锻炼和显著的提升(如图2)。
结语
首先,在影视后期合成课程的课堂讲授与实践的基础之上,引入微电影制作实战项目,极大地调动了教师和学生的热情,使师生在积极主动进行实践的过程中获得了最大的提升与成长。其次,这种教学方法更强调知识的多元性、跨学科性、教学体系的完整性,极大地锻炼了学生结合实际解决问题的实践能力。最后,在项目实践教学中,教学模式由单向传授式转变为互动式,教学内容、教学资源、教师和学生都被有机地联系起来,拉进了师生间的距离,激发了学生主动学习的热情,也丰富了教师的实战经验。
总而言之,在后期合成课程教学中使用项目式教学模式,很好地解决了传统教学模式的弊端,初步打通了应用型人才培养和实践教学环节之间的障碍,为艺术设计类专业应用型人才培养提供了新的思路和参考。
参考文献:
[1] 蔡玉硕.包装设计项目化教学模式研究[j].装饰,2014(09):129-130.[2] 李文嘉,张毓云.协同教学模式下的家具设计课程实践研究――以校园家具设计专题为例[j].装饰,2014(06):107-109.[3] 刘瑞兵.基于项目教学法的高职高专建筑装饰构造课程改革[j].内蒙古师范大学学报(教育科学版),2015,28(07):150-151+160.[4] 单文霞.服装专业设计实践教学过程化形态的探索与研究[j].装饰,2015(08):113-115.[5] 路明.解析平面设计教学实训项目《又见》[j].装饰,2016(01):92-93.作者简介:赵竞(1982―),女,湖北松滋人,武汉大学硕士研究生,电子科技大学中山学院艺术设计学院讲师,主要研究方向:图形与动画设计,数字艺术设计。
郭磊(1978―),男,陕西西安人,西安理工大学博士研究生,电子科技大学中山学院艺术设计学院副教授,主要研究方向:工业设计与虚拟设计。
张春红(1982―),女,福建永定人,四川大学硕士研究生,电子科技大学中山学院艺术设计学院副教授,主要研究方向:工业设计。
第五篇:AE中英文对照 aftereffects
一,Adjust(色彩类)主要都是一些调整参数的滤镜,主要包括以下滤镜: 01,Brightness&Contrast 用于调整亮度和对比度 02,Channel Mixer Channel Mixer用于通道混合,可以用当前彩色通道的值来修改一个彩色通道。应用Channel Mixer可以产生其它颜色调整工具不易产生的效果;或者通过设置每个通道提供的百分比产生高质量的灰阶图;或者产生高质量的棕色调和其它色调图像;或者交换和复制通道。
Red/Green/Blue-Red/Green/BIue/Const分别表不不同的颜色调整通道,Const用来调整通道的对比度。参数以百分比表示,表明增强或减弱该通道的效果。
其默认的参数为 Red-Red Green-Green Blue-Blue都是 1O0%,其它为 O%,表示初始的RGB通道值。最下方的Monochrome选项是可以将图像应用为灰阶图 03,Color Balance Color Balance用于调整色彩平衡。通过调整层中包含的红、绿、蓝的颜色值,颜色平衡.效果控制参数
Shadow Red/Blue/Green Balance用于调整 RGB彩色的阴影范围平衡。
Midtone Red/BIue/Green Balance用于调整 RGB彩色的中问亮度范围平衡。Hilight Red/Blue/Green Balance用于调整 RGB彩色的高光范围平衡。Preserve Luminosity选项用于保持图像的平均亮度,来保持图像的整体平衡。04,Curves Curves用于调整图象的色调曲线,通过改变效果窗口的Curves曲线来改变图象的色调。也可以用Level完成同样的工作,但是Curves的控制能力更强。05,Channel 用于选择要进行调控的通道,可以选RGB彩色通道,Red红色通道、Green绿色通道、Bule蓝色通道和Alpha透明通道分别进行调控。Curves曲线用来调整Gamma。值,即输入(原是亮度)和输出的对比度。06,Hue/Saturation Hue/Saturation用于调整图像中单个颜色分量的Hue色相、Saturation饱和度和
Lightness亮度。其应用的效果和Color Balance一样,但利用的是颜色相位调整轮来进行控制。效果控制参数
Channel Control用于选择所应用的颜色通道,选择 Master表示对所有颜色应 用,或者Reds红色、Yellows黄色、Greens绿色、Cyans青色和 Blue Magentas 洋红。
Channnel Range显示颜色映射的谱线,用于控制通道范围。上面的谱线表示调 节前的颜色;下面的谱线表示在全饱和度下调整后所对应的颜色。Master Hue用于调整主色调,取值范围-180度~+ 180度。Master Saturation用于调整主饱和度。Master Lightness用于调整主亮度。
Colorize用于调整图像为一个色调值,成为双色图,就像旧电影的棕色。Colorize Hue用于调整双色图色相。
Colorize Saturation用于调整双色图饱和度。Colorize Lightness用于调整双色图亮度。07,Levels Levels用于将输入的颜色范围重新映射到输出的颜色范围,还可以改变Gamma 正曲线。Levels主要用于基本的影像质量调整,效果控制参数
Levels参数中,Channel用于选择要进行调控的通道,可以选择RGB彩色通道、Red红色通道、Green绿色通道、blue蓝色通道和Alpha透明通道分别进行调控。HIStogram该谱线图显示像素值在图像中的分布,水平方向表示亮度值,垂直方向表示该亮度值的像素数量。没有像素值会比输出黑色值更低,比输出白色值更高。
InPut Black输入黑色用于限定输入图像黑色值的阀值。InPut White输入白色用于限定输入图像白色值的阀值。Gamma用于设置Gamma值,调整输入输出对比度。
OutPut Black输出黑色用于限定输出图像黑色值的阀值。outPut White输出白色,用于限定输出图像白色值的阀值。08,Posterize Posterize用于为每个通道指定一定范围的色调或亮度的级别。如同划分几档 Posterize使像素调整到最近的级别上,如图所示。Level 用来设置划分级别的数量,范围从2--32。09,Threshold Threshold用于将灰度图或彩色图象转化为高对比度的黑白二进制图象,Level 用来设置阀值级别,低于这个阀值的像素转化为黑色,高于这个阀值的像素转化为白色
二,Audio文件夹内包括音频方面的滤镜,如下:
今天把Audio 效果方面的整理出来了!不过我的老师讲AE的音频处理不如PR,建议把音频文件拿到PR中处理。本人这方面实践的比较少,不好说什么,请高手指教、指教!Audio 效果,Audio 音频效果用来为音频进行处理.音频效果包括: BackwardsBass&Treble Delny、Flange&Chorus、Higl-Low Pass、Modulator、Parametric EQ、Reverb、Stereo Mixer、Tone。其中 Flange& Chorus。High-Low Pass、Modulator、Parametnc EQ、Reverb和 Tone都是 After Effects 5.5 Production 中包含的“高级”音频效果 1,Backwards Backwards用于将音频素材反向播放,从最后一帧播放到第一帧,在时间线窗口中,这些帧仍然按原来的顺序排列。Swap Channels用于将两个音轨交换 2,Bass& Treble Bass& Treble用于调整高低音调。如果你需要“更强大的音调控制,就要ParametricEQ参数均衡器。Bass 用于升高或降低低音部分。Treble 用于升高或降低高音部分。3,Delay Delay用于延时效果,可以设置声音在一定的时间后重复的效果。用来模拟声音被物体反射的效果。Delay Time 延时时间,以ms为单位。Dalay Amount 延时量。Feedback 反馈。Dry out 原音输出,表示不经过修饰的声音输出量.wet out 效果音输出,表示经过修饰的声音输出量
4,Flange&Chorus 这个参数稍多了点:)Flange&Chorus包括两个独立的音频效果,Chorus用于设置和声效果,使单个语音或者乐器听起来更有深度,可以用来模拟“合唱”效果。Flange 用于设置变调效果,通过拷贝失调的声音,或者把某个频率点改变,调节声 音分离的时间、音调深度。可以用来产生颤动、急促的声音。应用这个效果 的时候,默认的设置为应用Flange效果。
Voice Separation Time(ms)用于设置声音分离时间,单位是 ms。每个分离 的声音是原音的延时效果声。设置较低的参数值通常用于Flange效果,较高 的数值用于Chorus效果。Voice用于设置和声的数量。ModulationRate用于调整调制速率,以Hz为单位,指定频率调制。Modulation Depth调制深度。Voice Phase Change 声音相位变化。Invertphase讲声音相位相反。Stereo Voices 设置为立体声效果。Dry on原音输出。wet out效果音输出。如果应用合唱效果,将 Voice Separation Time设置为 40以上,Voice设置为 4,Modulation Rate设置为0.1 Modulation设置为 50%,Voice Phase Change设置为 90,选择Steroe Voice选项,Dry/Wet 都设置为50%。5,high-Low Pass High-Low Pass应用高低通滤波器,只让高于或低于一个频率的声音通过。可以用来模拟增强或减弱一个声音,例如可以用 High Pass滤除外景中的噪音(通常存在于低频),让人声更清晰,LowPass可以消除高频噪声(如静电和峰鸣声)。可以用来改变声音的重点,例如在混合了音乐和人声的声音中突出人声或音乐声。可以 独立输出高低音等等。Filter options 用于选择应用High Pass高通滤波器和Low Pass低通滤波器Cutoff Frequency用于切除频率。Dry out原音输出。Wet OUt效果音输出。6,Modulator Modulator用于设置声音的颤音效果,改变声音的变化频率和振幅。使用产生声音的多谱勒效果,比如一列火车逼近观察者的时候,啸叫声越来越高,通过时降低。Modulation TyPe用于选择颤音类型,Sine为正弦值,Triangle为三角形.ModulationDepth用于设置调制深度。AmplitudeModulation用于设置振幅 7,Parametric EQ Parametric EQ用于为音频设置参数均衡器。强化或衰减指定的频率。对于增强音乐的效果特别有效。Frequency Response频率响应曲线,水平方向表示频率范围,垂直表示增益值。Bandl/2/3 Enable应用第1/2/3条参数曲线。最多可以使用三条,打开后可以对下面的相应参数进行调整。(这里只使用了一条)Frequency设置调整的频率点。Bandwidth设置带宽。Boost/Cut提升或切除,调整增益值。8,Reverb Reverb通过加入随机反射声模拟现场回声效果。
Revefb Time(ms)用于设置回音时间,以 ms为单位 Diffusion用于设置扩散量。
Decay衰减度,指定效果消失过程的时间。Brightness明亮度 Dry out原音输出 Wetout效果声输 9,Stereo Mixer Stereo Mixer用来模拟左右立体声混音装置。可以对一个层的音频进行音量大小和相位的控制。
Left Level左声道增益,即音量大小。Right Level右声道增益。
Left Pan左声道相位,即声音左右定位。Right Pan右声道相位。10,Tone Tone效果用来简单合成固定音调。比如潜艇的隆隆声、电话铃声、警笛声以及激光对每一种效果,最多可以增加5个音调产生和弦。我们可以对没有音频的层应用该效对音频层或包含音频的层应用该效果,将只播放合成音调。Waveform options用于选择波形形状。Sine表示正弦波;
Square表示方波,产生随失真的声音;Triangle“表示三角波;
Saw接近方波音调。Freqencyl/2/3/4/5分别设置五个音调的频率点,如果要关闭某个频率的时候参数设置为0。Level调整振幅。如果预览的时候出现警告声,说明Level设置过高。依照使用的音调个数除100%,如果用满5个音调,则Level值为20% 三,Blur& Shmpen使图像模糊和锐化效果 Blur& Sharpen效果
使用 Blur& Shmpen效果用来使图像模糊和锐化。其中包括: Channel Blur Compound Blur、Fast Blur、Gaussian Blur、Motion Blur(Direction Blur方向模糊)Radial Blur、Sharpen、Unsharp Mask,模糊效果可能是最常应用的效果,也是一种简便易行的改变画面视觉效果的途径。动态的画面需要“虚实结合”,这样即使是平面合成,也能给人空间感和对比,更能让人产生联想,而且可以使用模糊来提升画面的质量,可能即使是很粗糙的画面,经过处理后也会赏心悦目。所以,应该充分利用各种模糊效果来改善作品质量。1, Channel Blur Channel Blur可以称为“通道模糊”,分别对图像中的红、绿、蓝和 Alpha通道进行模糊,并且可以设置使用水平还是垂直,或者两个方向同时进行,如图,只对蓝色通道进行模糊处理。当该层设置为最高质量(Best Quality)的时候,这种模糊能产生平滑的效果。这种效果的最大好处是可以根据画面颜色分布,进行分别模糊,而不是对整个画面进行模糊,提供了更大的模糊灵活性。可以产生模糊发光的效果,或者对Alpha通道的整幅画面应用,得到不透明的软边 Red Blutriness设置红色通道模糊程度。GreenBlutriness设置绿色通道模糊程度。BIueBlurriness设置蓝色通道模糊程度。
Alph。Blutriness设置Alph。通道模糊程度。Edge Behavior点击选择
RePeat Edge Pixels表示图像外边的像素是透明的;不选择表示图像外边的像素是半透明的。可以防止图像边缘变黑或变为透明。BlurDimensions设置模糊方向,可以选择 Horizontal and Vertical同时向两个方向; Horizontal表示水平方向;Vertical表示垂直方向。2, ComPound Blur Comnound Blur称为“混合模糊”。依据某一层(可以在当前合成中选择)画面的亮度值对该层进行模糊处理,或者为此设置模糊映射层,也就是用一个层的亮度变化去控管另一个层的模糊。图像上的依据层的点亮度越高,模糊越大;亮度越低,模糊越小。当然,也可以反过来进行设置。
Blur Layer用来指定当前合成中的那一层为模糊映射层,当然可以选择本层。Maximum Blur最大模糊,以像素为单位。
Stretch Map to Fit如果模糊映射层和本层尺寸不同,伸缩映射层。Invert Blur反向模糊。
Compound Blur可以用来模拟大气,如烟雾和火光,特别是映射层为动画时,效果更生动;也可以用来模拟污点和指印,还可以和其它效果,特别是Displacement组合时更为有效。3, Fast Blur Fast Blur称为“快速模糊”,用于设置图像的模糊程度。它和Gaussian BIur 十分类似,而它在大面积应用的时候速度更快。Blurrriness用于设置模糊程度。
Blur Dimensions设置模糊方向,可以选择Horizontal and Vertical同时向两个方向;
Horizontal表示水平方向;Vertical表示垂直方向。4, Gaussian Blur Gaussian Blur称为“高斯模糊”,用于模糊和柔化图像,可以去除杂点,层的质量设置对高斯模糊没有影响。高斯模糊能产生更细腻的模糊效果,尤其是单独使用的时候。
Blutrriness用于设置模糊程度。
BIur Dimensions设置模糊方向,可以选择 Horizontal and Vertical同时向两个方向;Horizontal表示水平方向;Vertical表示垂直方向。5, directional Blur也可以称之为(motion blur)
Motion Blur称为“ 运动 模糊”,也称为Directional Blur方向模糊”。这是一种十分具有动感的模糊效果,可以产生任何方向的运动幻觉。当图层为草稿质量的时候,应用图像边缘的平均值;最高质量的时候,应用高斯模式的模糊,产生平滑、渐变的模糊效果。Direction设置运动模糊方向,以度数为单位。Blur Length用于设置运动模糊的长度。注意:MotionBlur运动模糊效果不同于时间线窗口中的MotionBlur开关,MotionBlur开关是针对某个层的运动画面进行补偿的工具。
6, Radial Blur Radial Blur称为“圆周模糊”,在指定的点产生环绕的模糊效果,越靠外模糊越强如图所示。草稿质量时,只显示纹理。这种效果在隔行显示的时候可能会闪烁。Amount模糊程度。Center设置中心位置。Type模糊类型,可以选择Spin旋转,则模糊呈现旋转状;Zoom变焦,模糊呈放射状。Antialiasing(Best Quality)用于设置反锯齿的作用,High表示高质量;Low示低质量,这个选项只有在最高质量是才有效。7, Sharpen Sharpen用于锐化图像,在图像颜色发生变化的地方提高对比度。vSharpen Amount用于设置锐化的程度 8, Unsharp Mask Unsharp Mask用于在一个颜色边缘增加对比度。和 Sharpen不同,它不对颜色边缘进行突出,看上去是整体对比度增强。Amount设置效果应用的百分比。Radius指定两个颜色的边界,受调整的像素的范围。Threshold指定边界的容限,调整容许的对比度范围 避免调整整个画面的对比度而产生杂点。
四, 今天主要是介绍一下Channel效果,相关特效在实际应用中非常有用,跟其他特效配合使用,变化更是精妙,这里的一些效果图只是单一的演示,并不能真正体现这些特效的神髓,其深远的东西有待朋友们再实际的工作中发觉探索!Channel效果Channel通道效果用来控制、抽取、插入和转换一个图像的通道。通道包含各自的颜色分量(RGB)、计算颜色值(HSL)和透明值(Alpha)。
Channel通道效果中包含Alpha Levels、Arithmetic、Blend、ComPound Arithmetic、Invert、Minimax、Remove Color Matting、Set Channels、SetMatte、Shift Channels 01, 其中 Alpha Level是高级工具包提供的插件,其主要用来调整通道透明程度.Alpha Levels透明程度设置 AlPha Levels透明程度设置,用于将遮罩中的纯白或纯黑的区域 调整为灰色半透明区域,也可以将灰色半透明区域调整为白色 不透明区域或黑色透明区域。应用的时候选择菜单Effect> Channel> Alpha Levels。Alpha数值通过改变输入限制(input Limits)、输出限制(Output Limits)和 Gamma值(控制透明程度)。输入和输出限制用来指示透明的起
始和结束,Gamma值用来调整灰度的范围。Gamma值为1,表示灰度为线性值;小于1,灰度值变暗,显得更透明;大于1,灰度值变亮,显得更不透明。在效果窗口可以对 Alpha Levels透明程度进行如下控制InPut Black Level小于或等于此值的 Alpha值为全透明。InPut WhiteLevel大于或等于此值的 Alph。值为不透明。Gamma用于调整灰度曲线。Output Black Level用于设置 Alpha值的输出下限。OutPut White Level用于设置 Alph。值的输出上限。注意:转换半透明为完全透明和不透明时,Oupout Black Level设为 0(最小),Output White Level设为 255(最大); 转换完全透明或不透明区域为半透明时,如果 Alpha值,小于 OutPut Black Level,则提升到该值,Alpha值大于 Output White Level,则降低到该值.02, Arithmetic Arithmetic称为“通道运算”,对图像中的红、绿、蓝通道进行简单的运算,operator选择不同的算法。Red Value应用计算中的红色通道数值。GreenValue应用计算中的绿色通道数值。BIue Value应用计算中的蓝色通道数值。Clipping选择Clip Result Values选项用来防止设置的颜色值超出所有功能函数项的限定范围。03, Blend Blend效果称为“通道融合”,可以通过五种方式将两个层融合。和使用层模式类似,但是使用层模式不能设置动画,而Blend通道融合最大的好处是可以设置动画。Blend With Lnyer用于在本合成中选择对本层应用融合的层。Mode选择融合方式,其中包括 Crossfade淡人淡出、Color only颜色融合、Tint色彩融合、oparken only加深融合和Lighten only加亮融合。Blend With original设置融合程度。If Layer Sizes Differ如果两个层的尺寸不同,选择Center进行中对齐,Stretchto Fit伸缩自适应。注意:在对一个层应用Blend效果时,可以关闭选择的融合层的可视性。04,compound Arithmetic compound Arithmetic称为“混和运算”,可以将两个层通过运算的方式混合,实际上是和层模式相同的,而且比应用层模式更有效、更方便。这个效果主要是为了兼容以前版本的 After Effects效果。Second Source Layer选择混合的(第二个)图像层。
Operator混合算法,其效果和层模式相同。Operate on Channel应用通道,可以选择 RGB、ARGB和 Alpha通道,Overflow Behavior选择对超出允许范围的像素值的处理方法,可以选择Clip、Warp和Scale。Stretch Second Source to Fit如果两个层的尺寸不同,进行伸缩自适应。05, Invert lnvert称为“反转效果”,用于转化图像的颜色信息。反转颜色通常有很好的颜色效果Channel选择应用反转效果的通道。Blend Wth original和原图像的混合程度。06, Minimax Minimax称为“最大最小值效果”用于对指定的通道进行最大值或最小值的填充 Maximum是以该范围内最亮的像填充;Minimax是以该范围内最暗的像素填充.而且可以设置方向为水平或垂直,可以选择应用通道十分灵活,效果出众。Operation 用于选择作用方式,可以选择Maximum最大方式、Minimax最小方式、Minimax then Maximum先最小再最大和 Maximum then Minimax先最大再最小,四种方式。Radius设置作用半径,也就是效果的程度。Channel选择应用的通道,我们可以对R、G、B和Alpha通道单独作用,这样可以不影响画面其它元素。Direction选择方向为 Horizontal& Vertical水平和垂直、Just Horizontal仅水平方向和fust Vertical仅垂直方向。07, Remove Color Matting Remove Color Matting称为“这罩颜色消除”,用来消除或改变这罩的颜色。这个效果也常常用于使用其它文件的Alpha 通道或填充的时候。如果输人的素材是包含背景的Alpha(Premultiplied Alpha),或者图像中的 Alpha通道是由 After Effects创建的,可能需要去除图像中的光晕,而光晕通常是和背景及图像有很大反差的。我们可以通过Remove Color Matting来消除或改变光晕。08,Set Channels Set Channel称为“通道设置”,用于复制其它层的通道到当前颜色通道和 Alpha通道中。比如,选择某一层的亮度值应用到当前层的颜色通道中,该效果等于重新指定当前层的Alpha通道。Source Layerl/2/3/4可以分别将本层的RGBA四个通道改为其它层。Set Red/Green/Blue/Alpha To Source l/2/3/4’s用于选择本层要被替换的 RGBA通道。if Layer Sizes Differ当两层图像尺寸不同的时候,选择Stretch Layers to Fit伸缩自适应,来使两层变为同样大小。09, Set Matte Set Matte称为“遮罩设置”,用于将其它图层的通道设置为本层的遮罩,通常用来创建运动遮罩效果。应用时如同使用时间线窗口中的TrkMat轨道遮罩,设置、上面的层设置、上面的层为遮罩层。而 Set Matte效果主要是用来和以前版本的AfterEffects兼容.Take Matte From Layer选择要应用这罩的层。Use For Matte选择哪一个通道作为本层的遮罩。Invert Matte遮罩反向。If Layer Sizes Differ如果两层尺寸不同,选择 Stretch Matte to Fit伸缩遮罩层自适应,Composite Matte with Original将这罩和原图像合成,Premultiply Matte Layer选择和背景合成的遮罩层。10, Shift Channels Channels称为“通道转换”,用于在本层的RGBA通道之间转换主要对图象的色彩和亮暗产生效果,也可以消除某种颜色,Take Alpha/Red/Green/Blue分别从旁边的弹出菜单中选择本层的其它通道应用到Alpha、Red、Green和Blue通道。
11, Cineon tools效果概述
在这个子菜单中,只包含 Cineon Coverter一个效果,其实它更主要是设置10位的Cineon文件,让它如实还原本色,以适应 8位的 After EffectS处理。由于胶片扫描而来的 Cineon 10位文件,有着更宽的动态范围,所以这个工具基本用来设置10位和8位之间的白、黑点对应以及Gamma还原曲线值。
注意:Cineon Coverter只是一个转换器,而不是特技效果,所以我们最好不要用它来处理其它8bit图像。Conversion Type选择转换类型。10/8 Bit Black Point分别设置对应的黑点参数。10/8Bit White Point分别设置对应的白点参数。Gamma调整Gamma还原曲线。
Highligh Rolloff高光滤除,通常 10bit的图像动态范围更大体现在失真的高光区域,调整这个值可以很有效地还原图像。五, Video效果 Video视频效果中,包含广播级颜色、场控补偿和时间码几个效果,其菜单如下.1, Broadcast Color roadcast Color用于校正广播级的颜色和亮度。由于电视信号发射带宽的限制,如我国用的PAL制发射信号为8MHz带宽。美国和日本使用的NTSC发射信号为 6MHz,由于其中还包括音频的调制信号,进一步限制了带宽的应用。所以并非我们在电脑上看到的所有颜色和亮度都可以反映在最终的电视信号上,而且一旦亮度和颜色超标,会干扰到电视信号中的音频而出现杂音。那究竟什么样的信号不会超过电视台的播出技术标准呢?如我们通常见到的彩条信号,它的亮度和颜色饱和度大约是可见光范围的75%,所以也称为75%彩条,制作中应用的颜色和亮度应低于这个值。在电视台的合成机房中,包含有两个信号监测的是波器,一个叫波形示波器,监视亮度信号的幅度;一个叫矢量示波器,监视颜色信号的饱和度。
Broadcast Locale选择应用的电视制式,PAL或 NTSC。
How to Make Color Safe实现“安全色”的方法,包括 Reduce Luminance降低亮度、Reduce Saturation降低饱和度、Key out Unsafe将不
安全的像素透明和Key out Safe将安全颜色透明。后两项主要用来了解安全色的区域。
Maximum Signal Amplitude(IRE)限制最大的信号幅度,最大为120可能已经超标,用默认的110比较保守。2, Reduce Interlance Flicker Reduce Interlance Flicker用于消除隔行闪烁现象。对于图像中的高色度部分,隔行扫描的时候可能会出现闪烁,应用本效果可以将过高的色度降低。此外也可以消除水平线调和残影,但对于一般图像并不明显。softness柔化图像的边界,避免细线条隔行扫描的时候产生闪烁。3, Timecode Timecode是时间码,影视后期制作的时间依据,由于我们渲染的影片还要拿去配音或者加入三维动画等等,每一帧包含时间码会有利于其它制作方面的配合,Mode选择时间码显示模式。Display Format设置时间码格式,电视用 SMPTE HH:MM:SS:FF,电影用Frame Number胶片编号。
Time Units时间单位,应该跟合成设置对应,比如 PAL制的 25帧/秒。Starting Frame设置初始数值。Text Position时间码显示位置。Text Size时间码字号。Text Color时间码颜色。
六, 今天主要是把Perspective特效方面的整理出来了!
Perspective用于制作各种透视效果,在简单的三维环境中放置图像,可以增加深度和调节Z轴。这部分效果是从 After Effects 4.0以后加入的,由此可见After Effects正向三维合成努力。但它不像 Discreet Logic Effect*那样从根本上集成了三维合成,而且包括灯光、摄像机以及画面产生各种光感的效果。Perspective只提供了基本的三维环境中的几何变换,使我们可以做出有“深度”的图像。1, Basic 3D Basic 3D基本三维效果,用来使画面在三维空间中水平或垂直移动,也可以拉远或靠近,此外还可以建立一个增强亮度的镜子以反射旋转表面的光芒。因为默认的光源来自图像上方,所以如果想看到图像反射光线,只有让图像向后倾斜。Swivel控制水平方向旋转。Tilt控制垂直方向旋转。Distance to Image图像纵深距离。Specular Highlight用于添加一束光线反射旋转层表面。Preview选择 Draw Preview Wireframe用于在预览的时候只显示线框。这主要是因为三维空间对系统的资源占用量相当大,这样可以节约资源,提高响应速度。
这种方式仅在草稿质量时有效,最好质量的时候这个设置无效。2, Bevel Alpha Bevel Alpha是“ Alpha斜切”,可以使图像出现分界,是通过二维的Alpha 通道效果形成三维外观。此效果特别适合包含文本的图像.Edge Thickness边缘厚度。
Light Angle 灯光角度。Light Color灯光颜色。Light Intensity灯光强度。3, Bevel Edge Bevel Edge称为“边缘斜切”用于对图像的边缘产生一个立体的效果,看上去是三维的外观。此外,只能对矩形的图像形状应用,不能应用在带有Alpha通道的图像上。
Edge Thickness边缘厚度。Light Angle灯光角度。Light Color灯光颜色。
Light Intensity灯光强度。4, Drop Shadow Dron Shadow用于产生“投影效果”,是在层的后面产生阴影。产生阴影的形状由 Alphs通道决定。
Shadow Color阴影颜色。Direction阴影方向。Distance阴影距离。softness柔化效果。
5, 再补充一个Transform ,其实这个特效在变形文件夹里面.Transform称为“变换效果”,用于在图像中产生二维的几何变换,从而增加了层的变换属性。Anchor Point定位点设置。Position位置设置。Scale Height/ Width高度/宽度缩放。Skew倾斜大小。Skew Axis倾斜轴线。Rotation旋转方向。opacity不透明度。Shutter Angle快门角度设置,由此决定运动模糊的程度。
七,Image Control效果
Image Control图像控制效果主要用来对图像的颜色进行调整。其中包括 ChangeColor、Color Balance、Equalize、Gamma/pedestal/Gain、Median、PS ArBitrary MaP和Tint。我们可以选择菜单 Effect> Image Control下面的选项来应用效果。1,Change Color Change Color称为颜色替换,用于改变图像中的某种颜色区域(创建某种颜色遮罩)的色调饱和度和亮度。可以通过制定某一个基色和设置相似值来确定区域,View选择合成窗口的观察效果。可以选择Color Correction Layer颜色校正视图或 Color Correction Mask颜色校正遮罩。
Hue Transform色相调制,以度为单位改变所选颜色区域。Lightness Transform亮度调制。Stauration Transform饱和度调制。
Color To Change选择图像中要改变颜色的区域颜色。Matching Tolerance调整颜色匹配的相似程度。Matching Softness匹配柔和度。
Match color选择匹配的颜色空间。可以使用 RGB、Hue色相和 Chroma浓度。Invert Color Correction Mask颜色校正遮罩反向 2,Color Balance(HLS)
Color Balance称为“颜色平衡”,用来调整图像色调。这个效果主要是为了和以前的After Effects兼容,所以在这里就不详细讲述了,在After Effects 5.5中,使用Hue/Saturaion更为有效 3,Equalize Equalize颜色均衡效果,用来使图像变化平均化,Equalize选择均衡方式。可以选择RGB、Brightness亮度值和Photoshop Style表示应用Photoshop风格的调整。Amount to Equalize设置重新分布亮度值的百分比。4,Gamma/Pedestal/Gain Gamma/Pedestal/Gain用来调整每个RGB独立通道的还原曲线值,这样可以分别对某种颜色进行输出曲线控制。对于Pedestal和Gain,设置0为完全关闭,设置1为完全打开Gamma/Pedestal/Gain控制参数如下: Black Stretch用来重新设置黑色(最暗)强度。
Red/Green/Blue Gamma分别调整红色/绿色/蓝色通道的 Gamma曲线值 Red/Green/Blue Pedestal分别调整红色/绿色/蓝色通道的最低输出值。Red/Green/Blue Gain分别调整红色/绿色/蓝色通道的最大输出值。5,Median Median称为“中值效果”,使用给定半径范围内的像素的平均值来取代像素值。取较低数值的时候,该效果用来减少画面中的杂点;取高值的时候产生一种绘画效果,Radius指定像素半径。operate on Alpha Channel应用于 Alpha通道。6,PS Arbitrary Map PS Arbitrary Map用于调整图像的色调的亮度级别。如同在 Photoshop文件中我们可以设置一个层的Arbitrary Map文件然后应用到整个层,Phase颜色相位。Apply Phase Map To Alpha应用相位图到Alpha通道。7,Tint Tint用来调整图像中包含的颜色信息,在最亮和最暗的之间确定融合度;所示。黑色像素被映射到Map Black To项指定的颜色;白色像素被映射至Map White TO项指定的颜色,介于两者之间的颜色被赋予对应的中间值。Map Black to映射黑色到某种颜色。Map White to映射白色到某种颜色。Amount to Tint应用程度。
8,Colorama 这个特效比较特别,可以用来实现彩光、彩虹、霓虹灯等等多种神奇效果。具体的应用只有多多实践才能体会!八,这次主要是Distort效果 此类特效在AE中应用很广泛,教程中不可能把其千变万化的效果完全体现出来,这里只是讲个大概,个中滋味,自己体验吧!(图片上有的特效,教程中没有提到的,是第三方插件),Distort效果主要用来对图像进行扭曲变形,是很重要的一类画面特技。在AfterEffects5.5 Production Bandle中提供了十分丰富的变形效果。其中只有 Mirror、offset、Polar Coordinates、Smear、Spherize为标准版中所带的,其它的都是高级工具包中的
Bezier Warp称为“曲线变形”,可以多点控制。在层的边界上沿一个封闭曲线来变形图像。曲线分为四段,每段由四个控制点组成,其中包
括两个定点和两个切点,顶点控制线段位置,切点控制线段曲率。我们可以利用Bezler Warp产生标签贴在瓶子上的效果,或者用来模拟镜头,如鱼眼和广角。或者可以校正图像的扭曲。通过设置关键帧,还
可以产生液体流动和简单的旗飘效果等等!
Top Left/Right Vertex用于定位上面的左右两个顶点。Top Left/Right Tangent用于定位上面的左右两个切点。Right Top/Bottiom Vertex用于定位右面的上下两个顶点。Right Top/Bottiom Tangent用于定位右面的上下两个切点。Bottom Left/Right Vertex用于定位下面的左右两个顶点。Bottom Left/ Tangent用于定位下面的左右两个切点。Left Top/Bottom Vertex用于定位左面的上下两个顶点。Left Top/Bottom Tanget用于定位左面的上下两个切点。
Elasticity用来设置弹性方式,可以选择Stiff如同冷橡胶,图像变形较小; Normal普通;Loose松动,接近液体效果;Liquid如同热橡胶,允许图像像液体一样变形。特别注意:应该避免产生褶皱现象(因为会出现锯 齿变形);也应该避免产生钝角(因为图像不能紧密的跟随变化)。可以通过弹性选择,改善褶皱和变形产生的不如意的结果。2,Bulge Bulge称为“凸凹效果”或“放大镜效果”,模拟图像透过气泡或放大镜的效果 Horizontal Radius水平半径。Vertical Radius垂直半径。Bulge Center定位点。
Bulge Height凸凹程度设置,正值为凸,负值为凹。TaPer Radius锥形半径,用来设置凸凹边界的锐利程度。Antialiasing反锯齿设置,只用于最高质量。Pinning选择 Pin All Edges为定住所有边界。3,Corner Pin Corner Pin称为“边角定位”,通过改变四个角的位置来变形图像,主要是用来根据需要定位,可以拉伸、收缩、倾斜和扭曲图形,也可以用
来模拟透视效果,可以和运动遮罩层相结合,形成画中画效果。Upper Left左上定位点。Upper Right右上定位点。
Lower Left左下定位点。Lower right右下定位点。控制很简单。4,DisplacementMap Diaplacement Map称为“映射置换”或“层位移贴图”可以使用任何层作为映射层,通过映射的像素颜色值来对本层变形。实际是应用映射层 的某个通道值对图像进行水平或垂直方向的变形。
Displacement Map Layer选择本合成中的图像层为映射。Use ForHorizontal/Vertical Displacement 选择映射层对本层水平或垂直方向起作
用的通道。
Max Horizontal/Vertical Displacement最大水平或垂直变形程度。Displacement Map Behavlor置换方式,Center Map映射居中,Stretch Map toFit伸缩自适应。Tile Map置换平铺。
Edge Behavior边缘设置,可以选择Warp Pixels Around变形像素包围。选择映射层,5,Mesh Warp Mesh Warp称为“面片变形”,应用网格化的曲线切片控制图像的变形区域,对于画片变形的效果控制,更多的是在合成图像中通过鼠标拖曳
网格的节点完成。可以将静态图片做成“开口笑”等等,很有意思。Rows用于设置行数。Columns用于设置列数。Elesticity弹性设置.Gird
Value网格值显示,用于改变分辨率使行列数发生变化时显示.拖拽节点如果要调整更细微的效果,可以增加行/列数(控制节点): 6,Mirror Mirror称为“镜面效果”,通过可以设定角度的直线将画面反射,产生对称效果。
Reflection Center设置反射中心,也就是反射参考线的位置 Reflection Angle用于设置反射角度,也就是反射参考线的斜率。7,offset offset称为“偏移效果”,用于在图像内,图像从一边偏向另一边。Shift Center To用于设置原图像的偏移中心,Blend With original和原图像混合程度。8,OPTICS COMPANSATION 用来模拟摄象机透视效果,参数比较简单,可以自己调调看。9,Polar Coodlnates Polar Coordinates称为“极坐标”,用来将图像的直角坐标转化为极坐标,以产生扭曲效果。Interpolation设置扭曲程度。Type of
Conversion设置转换类型,其中选择 Polar to Rect表示将极坐标转化为直角坐标; Rect to polar表示将直角坐标转化为极坐标。10,RESHAPE 称为“再成型效果”,需要借助几个遮罩才能实现,通过同一层中的三个遮罩,重新限定图象形状,并产生变形效果。使用方法:
1-在素材加上此特效。2-在素材的起始状态建一个遮罩。3-在素材的结束位置建一个遮罩。4-再建一个能框住前两个遮罩的大区域遮罩。
5-把Source Mask选Mask 1,Destination Mask选Mask 2,Boundary Mask选Mask 3。6-Percent调成100。调整参数:
Source Mask设置源遮罩。
Destination Mask设置目标遮罩。Boundary Mask设置边界遮罩。Percent设置变化百分比。Elashcity弹性设置。
Correspondance Points指定源遮罩和目标遮罩对应点的数量。
Interpolation Method插值方式。Discrete表示离散的,Linear表示线性的 Smooth表示平滑的。
注意:在设置遮罩的时候使用不同的这罩名称,对本效果十分有利。11,RIPPLE 称为“波纹效果”或“涟漪效果”,就像水池表面的波纹。12,Smear Smear称为“涂抹效果”,通过使用遮罩在图像中定义一个区域,然后用作用遮罩
移动位置来进行“涂抹”变形。使用方法:1-先在素材上画两个遮罩。2-调整Precent的值。
Source Mask设置源遮罩。Boundary Mask设置边界遮罩。Mask Offset遮罩位移。Missk Rotation遮罩旋转。Mask Scale遮罩大小。Precent变化程度百分比。Elasticity弹性设置。
Interpolation Method插值方法,Discrete 表示离散的,Linear 表示线线性的 Smooth表示平滑的。13, Spherize Spherize“球面化效果”,如同图像包围到不同半径的球面上。控制参数如图:
Radius设置球面半径。
Center of Sphere设置球心。14,transform 可以称为“变换效果”。比较简单,自己尝试。15,twirl 可以称为“旋涡效果”。太常见了,PS里就有,不多解释了。16,Wave Warp Wave Warp称为“波浪变形”,可以设置自动的飘动或波浪效果。控制参数如图:
wave Type选择波形类型,包括正弦、方波、三角波和噪波等。Wave Hight设置波形高度。Wave Width设置波形宽度。Direction设置波动方向。
Wave Speed设置波动速度,可以按该速度自动波动。
Pinning设置边角定位,用于显示或不显示图像边缘的各种波浪效果。可以分别控制某个边缘,从而带来很大的灵活性。Phase设置相位。
Antialiasing选择反锯齿程度。注意:使用Wave Warp的最大好处是可以让波形“自动”移动,而不需要用关键帧来设置运动效果。可以轻易地制作出动态的旗飘和波浪效果,并且可以通过对波动速度设置关键帧,改变固有的变化频率,产生生动的效果。magnify---放大镜效果????
九,Simuation中的 Partcle Playground。
Simuation中的 Partcle Playground应用综述:Particle Playground是“粒子场”,也就是 After Effects中的粒子效果。粒子在后期制作
中的应用十分广泛,是高级后期制作软件的标志。可以用粒子系统来模拟雨雪、火和矩阵文字等。
Cannon控制项,用于设置粒子发射器 Position用于定位粒于发射器。
Particles Per Second每秒产生粒子数目。Direction粒子方向。
Direction Random Spread方向随机性。Velocity 初始速度。
Velocity Random Spread速度随机性。Color粒子颜色。
Particle Radius粒子半径。
Gird控制项,在每个网格的节点处产生新粒子,用于产生一个均匀的粒子面,产生的粒子不存在速度问题,完全由重力、斥力墙和属性映射来
控制。默认的设置,由于重力打开,所以都向下运动。Position用于确定网格中心的位置。Width网格宽度。Height网格高度。
Particles Across确定水平方向上产生的粒子数,默认的情况为0,所以看不到粒子。
Particies Down确定垂直方向上产生的粒子数。Color粒子颜色。
Particie Radius粒子半径。注意:默认的情况下,使用Cannon产生粒子,如果要使用Gird,则需要将 Cannon中的Particle Per Second设为0,同时设置适当的Particles
Across/Down的数值。
Layer Exploder控制项,用于设置层爆破,从而分裂一个层作为粒子。
我们经常可以看到把一个画面粉碎成小块,同时可以模拟烟火和增加粒子数量。Layer Explode对层应用
Explode Layer设置应用粒子的层。
Radius of New Particles新产生粒子半径。Velocity Dispersion速度分布。‘
Particle Exploder选择项,用于对粒子场应用爆破效果 Radius of New Particles新产生粒子半径。Velocity Dispersion速度分布。
Affects对粒子场影响。必须应用本属性才能应用于一个粒子集。
Layer Map控制项,用新的物件代替由 Cannon、Gird和Layer/Particle Exploder产生的粒子。
Use Layer用于指定作为映射的层。Time offset Type时间位移类型。Affects影响属性。
Gravity控制项,用于设置重力场。Force重力大小。
Force Random Spread重力随机性。Direction重力方向。Affects影响属性。
Repel选择项,设置斥力。Force斥力大小。
Force Radius斥力半径。Repller斥力控制器。Affects影响属性。
Wall选择项,设置墙属性。Boundary选择封闭遮罩作为边界。“ Affects影响属性。
Persistent Property Mapper选择项,用于指定持久的属性映射器 Use Layer As Map选择一个层修改粒子属性。Affects影响属性。
Map Red/Green/Blue to映射粒子的 RGB通道的算法。Min/Max指定最小/最大变化范围。
Ephemeral Property Mapper选择项,用于指定暂时属性映射器,其中的子属性和上面持久的属性映射器相同。总之,我们可以用After Effects的粒子场来产生很多的纷乱复杂的事物,通过替换
粒子映射,也就是说粒子是由其它物件构成,产生不同的效果,