网络游戏吸引玩家的原因分析(全文5篇)

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第一篇:网络游戏吸引玩家的原因分析

网络游戏吸引玩家的原因分析

我玩过的那个是史玉柱开发的征途游戏,下面涉及到举例的我就以它作说明了。一.人群分类

1.有钱有闲族

经济条件好,没什么事做。一般网络消费在万元以上。

2.没钱有闲族

现在游戏都提供免费玩,这一部分人也是网络游戏中占绝对大的比重。游戏花费金额一般在几十到几百元不等。

3.上班族

多以国企或事业单位为主。也有一定比例。游戏花费金额千元很正常。4.无聊空虚族

游戏总在玩,但玩的没水平,不固定。基本不花钱。

5.寻找寄托族

这部分人以青少年和双重人格的人群为主。主要是现实中不能实现的社会地位等,从而在网络中寻找寄托。消费不定。

6.职业商人

这些人比较了解游戏中的各个环节和物品价值,是在游戏中做生意的现实商人。先期会有小投入,后期赚其他玩家的钱。

二.网游特点

1.血腥暴力

主要以人本性中的暴力为诱发目标。

2.虚拟社会

网络游戏中基本都有自己的社会体系。有正邪敌我之分。暗合人的自我英雄主义。另外游戏中有家庭,家族,帮会,国家,盟国,敌国等划分。也有好友,夫妻,仇人,敌人,同家,同国等区别。

3.存储成长

在不断的成长和完善中获得成就感。

4.意外收获

网游中经常会提供一些稀有道具或者是品质比较好的物品,这些东西可以直接或间接换取人民币,比如传奇中游戏中爆的屠龙刀,最高市场价值能达到人民币3万元(5-8年以前)。而游戏中一些稀有物品也多能在百元左右。

三.网游升级方式

1.打怪

主要是游戏中提供的不同等级的怪物,固定位置固定级别,对玩家没有多大的

2.任务

游戏中多会给玩家按级别设定任务,完成任务后有物品和经验奖励。

3.经验促销

这里包括通过活动给玩家的一些经验道具或者是直接卖给玩家的经验道具。或者特定的节日推出一些相应的活动经验。比如说春节不上线给经验,上线之后也有写春联吃饺子给经验的活动。

4.固定活动

游戏中会在固定时间开始固定的任务活动,一般经验比较高,这些活动的时间多数由玩家自己控制。在征途中固定的活动大致有种植、养殖、运镖、刺探、游泳、龙舟等。有的游戏也提供经验副本等游戏地图。

四.玩家升级的原因

1.游戏商鼓励升级,游戏中对前几名玩家会有奖励。

2.级高意味着强大,能使用更高等级的装备道具,比如征途,几乎每一级都有装备道具,越高等级的装备道具越厉害。

3.活动区域广,游戏中很多地图是有级别限制的。例如征途,30级能骑马,50级能骑战马,90级,120级等等都能有不同的坐骑。20级,45级,50级,60级等等能去不同的游戏地图。

4.技能学习,网游中多数是战斗模式,如同武侠小说中的武功一样,不同级别学习不同的技能,而级别越高学的武功也越上乘。

5.游戏领袖,级高了以后,再加上花钱打造装备等,就使自己有了领导别人的实力,可以当家族长,帮主,国王等职务(另外还有宰相,元帅,捕头等职务)。从而现实中的虾米就变成了游戏中的霸主。当了领导之后更要“勤奋上进”,因为当官的被打败是会尽人皆知的,是一种耻辱。

6.游戏团队,游戏运营商会专门雇一批人推广游戏,帮助指导玩家游戏,使游戏增强了帮助性,这些人类似于保险公司的主管。他们也是从自己组织的团队中赚钱。

7.级低丢人,游戏中比现实中更肆无忌惮的是,相互攀比的心理更强。小号弱势并不获得同情,相反这是一种耻辱。一旦进入游戏,就得时刻想着让自己变强。很多人最初只是想随便玩玩,但是最终受不了那份气,便充钱升级等,打到对手,证明自己不是虾米。但这却恰恰中了游戏商的埋伏,在游戏中是这样的,没有最强,只有更强。级低没装备的不说,但是级高花钱打造装备的,还有花钱更多的。即使花钱花时间最多的那个也打不过GM号(游戏管理员的号,他们以玩家的身份出现),他们永远走在玩家前面,让大众跟随,不管是级别还是装备。但又离你不是太远,如同引驴的那个胡萝卜。

8.成长成熟,游戏角色在不断升级的过程中会让玩家有一种苦心经营后的成就感。在不断的成长成熟,这种来自心底的自我满足会变成更多的前进动力。

究其原因还是网络游戏中的pk制度和人渴望胜利的心理,使玩家愿意花费时间和金钱参与其中。游戏中设置了非常多的障碍阻止玩家去思考“我玩游戏还是游戏玩我”这个问题。比如说级别奖励,很多人一旦进入到模式当中就是纯粹的将游戏变成了生活,为了升级而升级。运营商的玩家不断升级是为了销售更多的游戏道具,而玩家是为了游戏道具而升级,所以这种互相满足的构造形成了网游产业的蓬勃发展。其实这也构造了一种相互需要的模式,通过这种“合作”实现了运营商的盈利。

在人力资源开发这方面与游戏相附和并且被利用最好的就是pk制度了,这在中央二台的之前那个赢在中国节目中有很好的体现。如果是从选拔人才的角度出发的话这也是很时髦的选择方法(最近新出个电视剧《老爸快跑》凤凰珠宝公司采取选才的方法就是海选---10进8---8进5---5进3---冠军争夺战)。

第二篇:网络游戏如何吸引玩家

网络游戏如何吸引玩家

现在国内的网络游戏层出不穷,而玩家从来都是不缺,但是仍然有很多网络游戏开发公司依旧在走以前的老路子:模仿+改进。而一个玩网络游戏稍微多一点的玩家,都不用接触太深,他们就会发现,这些游戏的实质都是差不多的,一样的模式,一样的方法,于是很多玩家就会流失。要想留住玩家,网络开发公司就必须改变思路。

于是来说说网络游戏吸引玩家的手段吧:

0、名号

为什么这个要排0级呢?因为名号实际上就是网络游戏最初吸引人的手段,起作用时间大约是1-6天,就算一个网络游戏在垃圾,只要名号足够大,在开始公测的一周内还是会有不少人慕名而来(虽然说很快可能会闪掉),至于名号怎么来,那就看公司的宣传是否到位了。所以,名号也就是看宣传。

1、界面

慕名而来的玩家第一眼看到的是游戏界面,就算名气再大,一个让人感到非常俗气的界面也很难留住玩家,看人家国外的网络游戏,界面做得一个比一个漂亮,一眼就能知道什么是什么,设计有种清爽的感觉。在反观国内不少网络游戏,怎么看都是几年前那种搓到不行的美工方案,这个如何能够吸引挑剔的玩家?

2、操作手感

看过了界面,就是看游戏中的人物是否运动起来看的真实了,2D游戏有一套成熟的运动计算方式,所以现在的2D/2.5D游戏看起来还算顺眼,不过那些个3D游戏有点看上去怎么都觉得不正常,有的公司的3D引擎弄的人物动作都和木头一样的,跳跃的重力模拟也不知道怎么算的,怎么看怎么别扭。怎么选择引擎(以及对引擎的优化),实际上是很重要的一环。

3、游戏系统

当“界面”,“手感”通过后,“有经验的”玩家才会去深入去研究你这个游戏的系统是否值得他们去玩,这个是游戏公司可以设计的,也是大多数“闲散无业人员”喜欢在游戏策划的地方YY的内容,不过一个游戏公司招人大多是从“任务/数值策划”招起,所以这些YY人员的想法基本上是给高层策划提供创意的,人家不需要你这个人,需要的是“任务/数值策划”,等于Peon(玩玩war3就知道啥叫peon了)。人物呀,职业呀,技能呀,预计以后玩家的口味越来越刁,会喜欢上D&D规定的那一套兼职系统。所以peon众不用在YY了,人家不需要你YY,需要你work,work and work。

4、游戏剧情

以上的东西如果都被玩家认可了,那么他们所做的事情就是一个游戏从设计之初就希望他们做的了,探索剧情,OK!现在到各位新入行策划发挥你们才能的时候了!去给我写个大家都爱一遍一遍打的任务或者副本策划出来!这个呢,就是各大游戏公司所谓招聘的“人才”。

5、游戏内容

道具呀,游戏的后续发展呀,这个嘛,就完全看玩家口味拉,有了前四点,不怕没回头客的,这个东西就是让玩家留在你这个游戏里面的东西了,“我老玩家,有积累,比新手强很多”是一个普遍的留人心态,“开新等级,新地图,新手也有超越老手的可能”是吸引新人的手段,当然如何平衡这两点就不是一个半个人能说了算的了。而真正喜欢一个游戏这1234点的玩家,即使没有新的内容,他们大多也会选择等待,因为碰上一个自己真正喜欢的游戏,实在是很不容易。

第三篇:我国网络游戏玩家的消费心理分析

我国网络游戏玩家的消费心理分析

人类具有一些天然的劣根性,其中包括贪婪、争强好胜、盲目、追随大流等等,这些心理在某些行业体现的最为淋漓尽致,尤其是网游行业,在充斥着暴力、色情、竞技等因素的网络游戏行业,我们能够发现玩家的各种消费心理,对于这些消费心理的研究和分析,对游戏的开发、宣传、推广都具有一定的借鉴意义,那么有哪些消费心理在左右着玩家进入某一款游戏呢?

一、争强好胜 追求刺激

争强好胜是所有人内心潜伏着的一种心理,康德认为这是一种先验性,即在远古时代,只有竞争、拼搏,才能在恶劣的自然生态环境的存活下来,才有可能实现人类的延续,所以赢取胜利,成为人类的重要心理因子。尤其是在相同的规则和相同场景以及相同等级条件下,这种争强好胜表现的越激烈。很多网络游戏的产品,就是迎合了人们争强好胜的心理需求。例如大型网络游戏中不断的“打怪”和玩家之间的厮杀,或者是对于某一件装备的获取等等,如果没有竞争性,很多网络游戏会被玩家所抛弃,玩家也在这种竞争性中获得了良好的娱乐满足感。可以说,竞争性是游戏行业的必备因素。本土在线棋牌游戏专家北京掌上新城公司对此深有体会,公司旗下的游戏平台“游戏公社”,看准了玩家在游戏中寻找竞争性这一消费心理,平台上搭载的“斗地主”“麻将”等游戏,更加强调竞技功能,赢得了广大玩家的喜爱。

二、随从大流 获取认同

北京掌上新城公司根据多年在网络游戏行业的经验,尤其是在在线棋牌游戏行业的探索,发现一部分玩家进入某一款游戏的最初原因,是因为“别人也在玩”。因为同学在玩,因为朋友在玩,所以自己也会玩某一款游戏。在掌上新城的市场调查中发现,很常见的一种情况就是同宿舍的人,在玩同一款游戏,在游戏中组建自己的组织,在游戏后,互相讨论和探讨,相互攀比装备和评比排名、游戏等级、装备优劣等等。这一市场发现的结果,得到的经验就是游戏在最初的推广阶段,要重视口口相传以及口碑效应。

三、相熟相知 聚会替代

玩家的游戏心理,会随着年龄的增长,出现变化,例如在20岁以下的年轻玩家,注重寻求游戏的刺激性,25左右更加注重游戏的攻略和智谋的较量,而在30岁左右,游戏更加重要的作用,在于休闲以及朋友之间感情联络的工具。针对这种市场需求,北京掌上新城的“游戏公社”就更加注重游戏的休闲功能,平台上运营的很多游戏看重本地化,游戏上的玩家或许就是同出一个县城之内,或许在同一个小区之内,乃至同一栋楼等等,这样游戏不仅仅是线上运营,游戏的运营方向向线下扩展,比如游戏衍生产品的推广,玩家的聚会、本地广告商、玩家活动的组织等等,都会变得非常容易,并且成本低廉。从“游戏平台”的本地加盟商盈利情况来看,游戏线上线下相结合的方式,深的玩家的认可,也增强了游戏的用户黏性。

四、私人空间 贵宾待遇

网络几乎是一个开放的空间环境,尤其是随着微博、博客等社会化媒体的生成,网络开始变得几乎没有私人空间。有些游戏玩家非常重视空间的私人化,例如游戏房间,希望就是三五好友,或者参与游戏,或者观战游戏,房间内没有噪杂,只是朋友之间的互相玩笑和安静游戏。针对玩家的这种需求,“游戏公社”就开设了贵宾室功能,玩家拥有很大的自主权限,设置专属于自己的私人空间。

随着我国网游行业的发展,游戏行业已经开始逐步淘汰粗制劣造、不注重玩家娱乐需求的游戏产品,只有仔细分析了玩家的娱乐心理,有的放矢,才能开发和发展出满足市场的游戏产品,该产品也才有可能获得认同。

第四篇:新手玩家流失原因分析及解决方法探讨

我们将新手玩家定义在游戏时间在10小时之内的玩家以及无法长期深入体验游戏的玩家。造成玩家流失的原因是多方面的,但归结起来可分为以下几类。

1、感官上的不喜欢而立即放弃游戏。

2、玩家因为个人时间不足,浅尝辄止。

3、收费压力。

4、游戏中受到的挫折感。操作方面。

5、无吸引进一步游戏的内容。

6、好友群体转移游戏的影响。(新手阶段不容易出现)

7、其他同类型竞争游戏的吸引。

8、其他现实原因。包括PC配置、网络连接、运营商服务质量等。

第一类:感官上不喜欢而立即放弃游戏。

虽然玩家在年龄、职业、文化程度、社会阅历、游戏经验等多方面存在差异,一款游戏不可能满足所有人的喜好。但是玩家在点击广告、下载客户端、注册账号(登录)完成一系列过程后,我们可以认为他们对游戏是有一点点兴趣的。如何将这一点兴趣放大并延续下去是关键的问题所在。这一类最多而且不被重视,所以这里重点阐述。

因为是感官上的问题,所以我们加入了用户体验的部分内容。第一个需要明确的是两个概念,玩家玩游戏的需求(目的)和玩家玩游戏的期望。

第一:需求是用户达到目标的需要,可以被明确的定义。如:交友的需求、称霸的需求等等。而期望是用户对固有体验的类比,是难以明确定义的。

第二:影响需求的因素是比较稳定的,而影响期望的因素具有偶然性。

第三:相比需求用户的期望是“隐性”的,用户对自己的需求可能会有所察觉,而对自己的期望很难意识到。

所以,我们分析这方面的原因会着重考虑用户的期望值,而不是一款游戏能不能满足玩家的需求。

决定用户满意度的公式为:

用户的满意度=用户使用产品的体验-用户对产品的期望

所以在加强用户体验的同时,如何调节用户对产品期望值是问题的关键。(并不能简单的说期望值越低越好,因为期望值也和用户是否选择游戏相关。)

期望值的产生原因:

第一:对整个产品种类的期望,比如用户对所有游戏都有一个总体的期望,这个期望主要来自于浅层次的前期体验,比如玩家看别人玩游戏,听别人说游戏;前一世代产品的体验(2D—3D)。

第二:对某一个产品的期望,这部分期望主要来自于对公司品牌价值的认同,比如暴雪游戏就应该比一般公司的产品期望高;前一代产品的体验;市面上同类型产品的体验;市场宣传的浅层次前期体验等。

第三:对某个功能的期望,这部分期望主要来自于的同类功能的使用体验,这不仅仅是同类产品的同类功能,还包括不同类产品的同类功能。

第四:对市场热门游戏(潮流游戏)的期望;市场大作概念炒作,如保持环境压力,关键人物的意见等。

对游戏品质的追求可以是无穷无尽的,但处于成本因素的考虑不可能这么做。一个产品应该有一些超过用户期望的设定,却不可能每个系统每个部分都做到这样。有些系统其实只需要满足用户一般的期望,或者说只要不低于用户的期望就可以了。所以包括开发以及市场宣传阶段我们都需要对用户的“关注点”有清晰精准的认识。

举例来说,大话西游2游戏当时比较成功,游戏以游戏过程简单、有趣味性见长,但画面上非常一般。大话西游3为了能够继续吸引这些已有的用户,在原来的画面上花了巨额的成本,而对于游戏原来的特色却没有好的改善,反而为了增加新系统使得游戏越来越复杂,而趣味性上并没有多少改善。如果纯粹从一款新游戏出发,大话西游3仍然不失为一款好游戏。但是对于2的老玩家来说,玩家期望较高的部分并没有得到满足,结果这款产品在吸引2的用户上面很失败。事实上,如果仅从吸引老玩家的角度出发,不需要在美术上投入如此大的成本,只需要比一代产品略好就可以了,应该把主要精力放在老玩家期望高的系统上。

同理,在市场方面我们也需要对产品有非常明确的认识,前瞻性的认识到游戏的“卖点”。只有把卖点搞清楚了才能谈得上用户定位。比如同样的产品,去吸引全新的用户是不是比吸引竞争对手的用户更有价值,因为全新的用户一般只有一些浅层次的前期体验,期望相对比较低,比较容易满足等等。保持市场信息的准确性以及连贯性。

综上,无论是产品方面还是市场方面,深入了解用户的期望值是解决此问题的根本所在。宣传上不需要面面俱到,将一两点和产品匹配的卖点不断加强重复可能会起到不错的效果。

第二类:玩家因为个人时间不足,浅尝辄止。

对于这部分的玩家没有太好的方式,国内其他游戏普遍采用的解决方法是——通过举办各种活动来吸引玩家,而且活动和游戏结合度非常高,甚至活动和玩法的界限都很模糊。如:传奇的闯天关;征途的自行车赛;网易西游系列的科举;很多游戏都有的答题等等。

这些活动的特点是定时、定点、定量。即在固定的时间,找固定的NPC(相同的内容),消耗固定的时间。好处是玩家对自己的时间支出可以做到预先控制,同时活动的奖励也比相同时间的游戏收获丰富,而且即使这些玩家对游戏不熟悉对活动流程也可做到很熟悉。

根据过度理由效应,这样的活动应该持续的进行。比如,一款游戏连续几个周末都开放双倍经验,突然下一个周末取消双倍玩家会非常非常不适应。

第三类:收费压力。

对于时间收费游戏来说,这个问题尤其明显。比较好的做法有:

1、产品设计方面,收费前让玩家达到一个兴奋点,然后通过很吸引人的后续内容诱导付费。如Aion的盘龙要塞就是玩家需要付费后才能体验的内容。

2、欠费可以玩的赊账设置。梦幻西游在08年12月30日开放了欠费设定,即免费时间过后不再是强硬的不能登陆游戏,而是可以登陆但在游戏可体验的内容方面加以限制。

在新手角色达到10级开始欠点状态下玩家自动进入体验状态,在虚拟商品交易等玩法将受到一定限制,游戏内大部分功能依然可以正常使用,尤其是50级以下的玩家仍可正常参与组队副本活动,获得经验和物品收益。欠费额度为300点。

3、预充值,包括道具收费游戏很多游戏都会在收费前一周开放预充值。这样的设置较大程度上提高了玩家对收费的心理承受能力。

对道具收费游戏来说,破坏游戏平衡的道具是普通玩家最反感的。比较好的做法有:

1、公测直接收费。减少公测玩家由收费带来的心理落差,而且部分收费道具也是更好游戏体验的一部分。就趋势来看,玩家对公测收费接受度越来越高。

2、消费习惯的培养。需要注意的是度的问题,同样是过度理由效应,如果前面“玩的很爽”,后面如果玩家发现需要花大量的钱才能和之前一样,同样是不能接受的。

3、合理消费点的设置。

4、点卡和游戏币的交易系统。

5、其他,如天龙八部里面10级以下玩家不能浏览道具商城。

第四类:游戏中受到的挫折感。操作方面。

操作方面

1、合理的UI设计,延续用户的使用习惯。不深入了,详情可参考附件。

2、新手引导

《帝国时代》开发团队提出的“前15分钟法则”很有借鉴意义:是指对一个游戏来说,如果入门级玩家不能在前15分钟顺利地弄明白基本操作和策略并开始游戏,或者铁秆玩家不能在前15分钟感到有趣和挑战的话,他们都会永远地离开这个游戏,不再进行下一步的尝试。因此,前15分钟就决定了一个游戏的命运。

我们可以将以上理论拓展一下,基本能够确定我们新手引导的原则:

十五分钟学会游戏

首先我们要把我们的用户定位为——笨的、懒惰的、记性差的、脾气坏的。

在这样的一个基础上来制定我们的教学内容,所以我们的新手引导应具备以下特点——手把手的、直观的、一定重复性的、简单快捷的。

十五分钟获得乐趣

教会游戏操作只是第一步,这并能保证用户不流失。所以第二步集中在将游戏核心的乐趣让用户体验到,如果体验到有困难起码也要让用户看到。

*核心乐趣——包括游戏的后期主要玩法在内的游戏“亮点”。

举例如Aion的飞行体验(传送、幻境任务)。

《大话西游外传》中新手引导阶段,通过“梦境”的方式,向玩家展现了游戏的后期核心玩法。

包括《神鬼传奇》中建立角色时,每个职业都展示的非常拉风的终极套装。

十五分钟一个目标

作为一个对新手引导的阶段总结,这个目标不仅仅体现在满足玩家的成就感上面,这是将玩家从陌生拉拢到对游戏认同非常好的环节。所以奖励不应仅仅局限于金钱经验,一个与众不同的称号,一个宠物或坐骑都是非常好的奖励。

*这里的目标可以是——冲出新手村、加入师门、干掉一个看起来很强的BOSS等等。

第五类:无吸引进一步游戏的内容

几乎所有游戏的都有游戏目标的设置规划,很多游戏称作兴奋点分布。很可惜,我们的大多数产品在分布兴奋点的时候根本就是为了分布而分布,没有经过科学的调查研究。主要表现为:

1、目标本身一点都没有吸引力。比如某游戏在40级的时候可以进行骑乘,但是它的坐骑本身的作用不是玩家很希望得到的加速,坐骑设计的也很呆,一点不拉风,很多玩家都因此而没有了追求的动力。

2、目标设计和其他系统的设计不搭配。比如某休闲游戏,本身不需要放几个道具,却把增加道具栏的格子作为一个重要的兴奋点投放。

3、两个目标之间过于遥远。这种情况下,玩家的信心将会受到打击,玩家是需要一直被鼓励的,太过于遥远的目标就是不可达到的目标。最好的目标应该是短期目标和长期目标互相搭配。

4、目标不为人所知,比如某游戏当我在5级的时候我失去了目标,其实15级设置了兴奋点,就是可以购买一些挺绚的飞行道具,而这个兴奋点很可能会吸引我,但是我在5级的时候根本没有那个气氛去了解到15级可以购买飞行道具,新手村冷冷清清也没有高级的玩家走动,于是我就流失了。

目标的这个应该放在一个更高更科学更全面的角度来进行设置,我们一定要确保我们设置的目标就能够给玩家带来足够的成就感,这需要了解玩家的需要,需要统筹安排,甚至需要在游戏中营造一种气氛,一种达成这个目标非常了不起的气氛。

第六类:好友群体转移游戏的影响

研究发现,流失用户中存在一种“整体流失”的现象。比如公会的人一起去玩另一个新游戏,这一点在网页游戏中尤其明显。

解决这一点的好的方式是加强用户之间的交互。这里的交互应该是自然顺畅的,而强制交互不会起到太好的效果。如设定某个任务(副本)必须组队完成。

用户游戏内关系的形成,一定程度上相当于增加了单个用户的推出成本。

第七类:其他同类型竞争游戏的吸引。

面对竞争,处于弱势的一方应该强化于强势一方的差异性。而不是一味的抄袭。

如反恐行动一味的模仿穿越火线,必然不会取得太好的效果。

处于强势的一方应该消除与弱势一方的差异性,可有效阻止对手的竞争。

如CF抄袭生化模式是TX必然的选择。

第八类:其他现实原因。包括PC配置、网络连接、运营商服务质量等。

通过运营的各个层面给玩家更好的体验,包括官网(特别是官网新闻),客服,运维等。

特别注明的是更新,更新并非越频繁越好。鉴于国内的网络情况更新可能会带来各种问题。所以通过服务器文件来控制更新内容会是一个不错的解决方案。(如:一个月更新一次包含一个月的内容,每周通过更换商城的配置文件控制新道具开放)目前韩国有游戏实现了在线更新,QQ飞车也能在线更新。值得关注。

以下是近期收集的一些其他游戏关于新手引导方面好的设计。

包括征途、传奇外传、天龙八部、神鬼传奇等均采用第一次上线送礼物的方式延缓玩家流失时间。具体方式为进入游戏获得第一份礼物,同时提示5分钟后获得第二份神秘礼物,屏幕上显示倒计时。五分钟后获得第二份礼物,同时提示10分钟后获得第三份礼物……

清晰流畅的主线任务。

新手阶段一条线的主线任务流程。不会设置支线任务。

清晰明了的玩法提示,避免用户追求内容的缺失。

避免新手用户反感的内容,神鬼传奇中新玩家有个全屏秒怪的技能,消耗怒气值(升级时自动加满),非常好的设定,后期作用不大,但前期将刷怪带来的不好体验转化为很吸引人的爽快感。

目标的设置,我们发现包括梦话西游、穿越火线、反恐行动等游戏,在游戏内正常退出时会有如上类似的提示。梦幻是今日还有什么活动没有参加。

在没有增加用户操作的基础上,这样的设计要单比光秃秃的确定取消两个按钮要高明。

第五篇:沉迷网络游戏的五大原因

沉迷网络游戏的五大原因

第一,游戏本身的吸引作用。一般情况下游戏都具有精美的画面背景,完美的人物形象,美妙的游戏音乐,富有挑战的游戏BOSS。这些东西,对于每个人来说都具有很强烈的吸引力和好奇心,甚至会让人沉迷其中。

第二,网络游戏的多人在线性。单机游戏打通关预示着一个游戏的结束,好比看一部电影。但网络游戏是多人在线游戏,大家可以在一起交流技术,各自发表心得,倾诉情怀,而且游戏永远都没有结局,除非游戏运营商终止运营。因此游戏就变的百玩不厌,让很多玩家沉醉其中。

第三,网络游戏的升级限制性。网络游戏普遍都是升级类型的角色扮演游戏,玩家通过游戏角色与怪物的战斗或者完成游戏规定的任务可获取经验值,当经验值积累到一定的程度,达到该等级所需的全部经验值的时候,就可以升级了。而现在的游戏一般对角色升级要求的经验都非常的多,特别是角色接近满级的时候,升级所需的经验简直就是天文数字,非常的恐怖,而等级的高低就决定了一个游戏角色的强与弱,因此,很多想在游戏中充当强者的人,为了升级而通宵达旦的游戏,浪费了大量的时间在游戏升级上,导致沉迷于游戏。第四,网络游戏的高级装备稀缺性。一套好的装备可以让一个弱者变强,强者变的更强。谁都想弄一套极品装备让自己比别人高人一等,曾经传奇里的屠龙刀,让多少游戏玩

家为之追随,可以那独一无二的东西只有真正的强者才能拥有。

第五,网络游戏的虚拟社会性。一个网络游戏就是一个社会,每个人都在这个虚拟的社会中充当一个固定的角色,但是这个社会有着不健全的社会规则,每个人都必须按照这个规则进行自己的游戏,在这个社会里,我们可以结交很多陌生的远方游戏朋友,可以和其他玩家交易游戏币和装备,可以成立工会和家族,孤单寂寞时,可以自由的找对象谈恋爱,结婚,获得虚拟的爱情满足,心情不爽时,可以随心所欲攻击其他玩家,体验暴力和杀人的快感,以达到发泄的目的。心情舒畅时,可以自由的使用传送石,在很短的时间轻松的游遍整个游戏世界。高兴快乐时,可以约几个朋友一起去挑战游戏中的组队关卡(副本),见识传说中神秘的BOSS,尽情的感受合作冒险的乐趣。虚拟的世界是多么的美好,当玩家返回到真实的现实生活中的时候,会发现现实的世界是多么的不完美,多么的不自由,玩家们就会开始厌恶现实,讨厌现实,甚至想脱离现实,沉醉于那个美好的,虚拟的,自由的理想社会中。

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